JP2003320168A - ゲーム方法 - Google Patents

ゲーム方法

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JP2003320168A
JP2003320168A JP2002167878A JP2002167878A JP2003320168A JP 2003320168 A JP2003320168 A JP 2003320168A JP 2002167878 A JP2002167878 A JP 2002167878A JP 2002167878 A JP2002167878 A JP 2002167878A JP 2003320168 A JP2003320168 A JP 2003320168A
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良鉉 千
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 個人対抗戦では味わえない団体対抗戦の醍醐
味をインターネット上のゲームにおいて味わえるように
する。 【解決手段】 インターネット(3)上で行う対戦ゲー
ム方法において、参加者は任意の団体に参加し、当該団
体と他の団体との間で団体対抗戦を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータネ
ットワークを介して行われる対戦ゲーム方法であって、
特に、各種の個別ゲームの結果を利用して、団体対抗戦
を可能とする対戦ゲームの方法である。
【0002】
【従来の技術】インターネットのようなコンピュータネ
ットワークに接続したパーソナルコンピュータを端末と
する端末使用者(参加者)と、他のパーソナルコンピュ
ータの端末使用者(参加者)との間で、花札や囲碁や麻
雀等の対戦ゲームが行われている。この対戦ゲームは、
インターネット上で参加者Aと参加者Bとが花札や囲碁
を行ったり、参加者C〜Fまでの4人で麻雀を行った
り、ゲームの内容によっては5人以上でゲームを行った
りする場合もある。さらに、あるゲームの勝敗だけでな
く、その勝敗によってその参加者がポイント(得点)を
得られるように、また、そのようにして得たポイントを
次回以降のゲームの勝敗により得たポイントに加算し
て、ある時点における総合得点を計上できるようにして
ある場合がある。この場合において、各参加者の総合得
点もインターネット上で誰もが見られるようになってお
り、これを見た参加者は第三者の総合得点との優劣によ
り、競技から離れた醍醐味を満喫することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】他方、何れかの参加者
の総合得点は、あくまでも当該参加者自身だけに楽しみ
を与えるものであって、当該参加者と同一団体に属する
他の参加者に併せて楽しみを与えるものではない。つま
り、連帯感や責任感を感じる醍醐味を与えるものではな
い。スポーツを例にとって考える。スポーツの中には、
たとえば、ボクシングやマラソンのような個人競技もあ
れば、サッカーやバスケットボールのような団体競技も
ある。個人競技は、その競技中において他の者の助けを
受けることは原則としてできず、競技の結果は競技の出
来不出来に大きく影響される。ところが、団体競技は、
個性や力量が異なる複数の参加者が同時に競技するもの
であるから、ある参加者にミスがあっても、同じチーム
内の他の参加者が、このミスをカバーする働きをすれ
ば、チーム全体を勝利に導くことができる。話しをゲー
ムに戻すと、ここまでは、これまでのゲームでも行うこ
とができた。サッカーやバスケットボールをインターネ
ット上で行うことは可能であった。しかし、スキー競技
や体操競技における団体優勝のように、各参加者個人が
それぞれ得たポイントを合計して、その合計点の優劣に
より勝敗を決するというゲームをインターネット上で行
うことはできなかった。たとえばスキー競技において、
チームにおける最後の参加者のジャンプが失敗に終わ
り、この失敗により、それまで優勝確実とされていたチ
ーム優勝を逃したり、また、体操競技において、劣勢の
中、参加者の中の誰かが、普段の練習では到底見られな
いような素晴らしい演技を行い、チームに金メダルをも
たらしたりすることがある。このような、連帯感と責任
感に溢れる競技、これが団体対抗戦の醍醐味である。こ
のような団体対抗戦の醍醐味をゲームで味わえるように
すること、これが、本発明が解決しようとする課題であ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに発明者は、たとえば、都道府県単位や学校単位の団
体を想定し、ゲームに参加を希望する参加者を何れかの
団体に所属させ、各参加者のゲーム結果をポイントとし
てその所属団体に帰属させることにより、団体同士を対
戦させることを思いついた。その詳しい構成について
は、項を改めて説明する。
【0005】(請求項1に記載した発明の特徴)請求項
1に記載した発明に係るゲーム方法は、コンピュータネ
ットワークを介して複数の参加者が自己のコンピュータ
を使って競技可能なゲーム方法である。このゲーム方法
によれば、インターネットのようなコンピュータネット
ワークを介して通信可能なゲーム参加者にゲーム参加を
促す第1ステップと、当該ゲームに参加しようとする各
参加者が、自らの選択による任意団体に参加登録する第
2ステップと、当該団体を構成する各参加者が、所定期
間内に行った個別ゲームの結果を予め定めてあるポイン
トに換算し、その換算結果を当該団体各々の団体対抗戦
ポイントに加算する第3ステップと、団体対抗戦ポイン
トの多寡により、順位を決定する第4ステップと、決定
した順位を、表示する第5ステップと、を含むことを特
徴とする。
【0006】請求項1のゲーム方法によれば、参加者は
自ら求める団体に帰属することができ、これにより、た
とえば、北海道と東京のような地域対抗型の団体対抗戦
を行うことができる。任意の団体の選択は、参加者に委
ねられるが、たとえば、自分の出身地や居住地の団体、
さらに自分の母校の団体、自分と直接の関係を持たない
が応援したい企業の団体等の中から自由に行うことがで
きる。団体対抗戦であるから、各参加者の努力によりよ
い成績(ポイント)の多寡に一喜一憂することに加え、
同じ団体に所属する他の競技者との連帯感、責任感を味
わうことができる。このような連帯感、責任感は、個人
レベルで行うゲームで味わうことができない。
【0007】(請求項2に記載した発明の特徴)請求項
2に記載した発明に係るゲーム方法は、請求項1のゲー
ム方法の手順に限定を加えたものであって、前記ゲーム
結果は、前記ゲーム結果は、各団体に所属する参加者
数、参加ゲームの種類、ゲーム対戦数及びゲームの勝敗
結果を少なくとも要素とするものである。参加ゲームの
種類とは、たとえば、花札や囲碁、さらにサッカーゲー
ム等のスポーツ対戦ゲームがあり、この他にも対戦可能
なゲームであればどのようなゲームでもよい。
【0008】(請求項3に記載した発明の特徴)請求項
3に記載した発明に係るゲーム方法は、請求項1又は2
のゲーム方法の手順に限定を加えたものであって、前記
任意の団体は、行政区域単位、都道府県単位、市区町村
単位、学校単位又は企業単位の何れかにおける参加者集
合体であることを特徴とする。これら以外の要素を単位
とする団体を排除する趣旨ではないが、これらの団体が
代表例として挙げられる。
【0009】(請求項4に記載した発明の特徴)請求項
4に記載した発明に係るゲーム方法は、請求項1乃至3
の何れかのゲーム方法の手順に限定を加えたものであっ
て、前記団体各々の団体対抗戦ポイントは、参加者数、
対戦数及び参加者のポイント増減を、少なくとも要素と
して算出することを特徴とする。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、各図を参照しながら、本発
明の実施の形態について説明する。本実施形態では、花
札ゲームの対戦を例にして説明を進めるが、花札ゲーム
に代えて囲碁ゲームや麻雀ゲームを採用してもよいし、
これらのゲームを花札ゲームとともに採用してもよい。
また、サッカーゲーム、野球ゲーム、ゴルフゲーム等の
スポーツ系のゲーム等も、適宜、採用することができ
る。
【0011】図1を参照しながら、ゲームシステムの概
略構造について説明する。図1は、花札ゲームを行うゲ
ームシステムの概略構造図である。ゲームシステム1
は、複数の参加者Aが参加して花札ゲームを行えるよう
に構成してあり、インターネット3のようなコンピュー
タネットワークと、インターネット3に接続したコンピ
ュータからなる花札対戦サービスサーバ(以下、「対戦
サーバ5」という)と、インターネット3にインタラク
ティブに接続したパーソナルコンピュータからなるゲー
ム端末群7(7a,7b,7c,7d...)と、から
概ね構成してある。対戦サーバ5には、参加者Aが花札
ゲーム等の個別ゲームや、団体対抗戦を行うためのホー
ムページを開設してある。
【0012】図2は、対戦サーバ5の構造を示すブロッ
ク図である。図2に示すように、対戦サーバ5には、ゲ
ーム制御部9と対戦制御部11とを設けてある。ゲーム
制御部9は、花札ゲームに代表される個別ゲームをイン
ターネット3上で実行する。具体的には、まず、アクセ
スしてきたゲーム端末7を操作する参加者Aの情報(参
加者名、メールアドレス、参加希望のゲーム等)を、当
該参加者Aの識別情報と関連付けて参加者DB9aに登
録する。そして、参加者Aからゲーム開始の意思表示が
あったときに、花札DB9bを読み出して所定の花札ゲ
ームのプログラムを実行する。花札ゲームの結果は、そ
の勝敗や得点をポイントに換算して、各参加者の識別情
報とともにゲーム結果DB9cに登録する。
【0013】また、対戦制御部11は、任意団体単位の
団体対抗戦をインターネット3上で実行する。任意団体
には、たとえば、行政機関の権限を及ぼすべき範囲とし
て定められた土地の区画(東北、九州、裁判管轄区域
等)である行政区域を単位とするもの、行政区域の一態
様でもある都道府県又は市町村のような地方自治体や東
京23区のような特別自治区を単位とするものがある。
さらに、幼稚園、小中学校、高校、大学等の教育機関を
単位とするもの、公共機関、民間企業、各種組合等を単
位とするものもある。これらに代表されるように、物理
的であろうと観念的であろうと、何らかの関係により結
びついた複数参加者の集合体が、本明細書における「団
体」に該当する。図1に示す符合7a(7)は「大阪
府」の団体の端末群を、同じく7b(7)は「北海道」
の団体の端末群を、同じく7c(7)は「東京都」の団
体の端末群を、そして同じく7d(7)は「青森県」の
団体の端末群を、それぞれ示している。
【0014】対戦サーバ5にアクセスしてきたゲーム端
末7を操作する参加者Aの情報(参加者名、メールアド
レス、参加希望のゲーム等)を、当該参加者Aが参加希
望する団体識別情報及び当該参加者Aの識別情報と関連
付けて団体DB11aに登録する。そして、参加者Aか
らゲーム開始の意思表示があったときに、対抗戦DB1
1bを読み出して所定の対抗戦ゲームのプログラムを実
行する。対抗戦プログラムは、個別ゲームである花札ゲ
ームの結果DB9cとリンクしており、その花札ゲーム
の参加者数、対戦数及び全参加者の総ポイントの増減を
要素とし、これらの要素をポイントに換算して、各参加
者の識別情報とともにゲーム結果DB9cに登録する。
【0015】以下、各端末7の画面に表示される画面例
を参照しながら、対戦サーバ5の処理手順について説明
する。説明の前提として、本実施形態における個別ゲー
ムは、前述したように花札ゲームを採用している。そし
て参加者Aが所属しようとする団体は、都道府県を単位
としている。図3は、団体対抗戦を行うためのメイン画
面21を示している。メイン画面21は、参加者A自身
が所属しようとする団体を指定するための登録画面2
3、日本中の参加者の勢力を示す勢力図表示画面25
と、図面外に表示される勢力順位表示画面24(図4参
照)と、を備えている。
【0016】図5は、登録画面23を示している。ここ
で参加者Aは、所属領地ボタン23aをクリックして、
図6に示す所属領地登録ウインドウ27を開く、ここ
で、スクロールボタン27aをプルダウンして、自分が
求める所属領地を選択する。ここで、「大阪府」を選択
すると、図7に示す所属領地の確認画面が表示される。
図7に示す確認画面には「大阪府 エリアを登録なさい
ますか。」と表示されており、これは参加者Aが希望す
る所属領地と一致している。ここで参加者Aが同意ボタ
ン27bをクリックすると、図8に示す「大阪府エリア
を登録しました。」と表示される。参加者Aが完了ボタ
ン27dをクリックすることにより、登録作業を完了す
る。登録が完了すると、図9に示す登録画面23(図3
に示す登録画面23)には、所属領地として「大阪府」
が選択された旨が表示される。なお、図7に示す確認画
面に表示された所属領地(エリア)が、領地選択の際に
間違っていたため希望領地以外の領地が表示されていた
り、選択領地が正しく表示されているが他の領地を選択
したいと考えたりしたときなどには、図7に示す不同意
ボタン2cをクリックして選択をやり直す。
【0017】ここで、図4に示す勢力順位表示画面24
は、領地別勢力順位を示すものであるが、スクロールボ
タン24aをプルダウンすることにより、図10に示す
得点別順位を表示させることもできる。また、図3に示
すメイン画面21が有するポイント別ボタン25a又は
参加者別ボタン25bの何れかを選択することにより、
それぞれポイント別勢力図(図11参照)又は参加者別
勢力図(図12参照)を選択的に表示させられるように
なっている。
【0018】登録が完了した登録者は、図3に示すメイ
ン画面21が有するゲーム開始ボタン21aをクリック
して、図13に示す花札画面31に移り、花札ゲームを
行う。花札ゲームの結果は、前述したゲーム結果DB9
c(図2参照)に登録される。
【0019】参加者Aが行った花札ゲームの結果は、参
加者Aが帰属する団体、すなわち「大阪府」が行う団体
対抗戦のポイントに反映する。すなわち、団体対抗戦ポ
イントは、参加者Aと参加者A以外の参加者数(ここで
は合計4人)、対戦数及び全参加者の総ポイント増減を
要素として複合的に判断する。より具体的には、第1の
要素として、ある日における参加者対戦数の平均値を求
める。たとえば、4人いる参加者のうち、参加者Bが4
回、参加者Cが2回、参加者Dが6回であったときに、
今回参加した参加者Aが2回目の参加であったとする
と、5人の総対戦回数は15(4+2+6+4)回とな
る。これを、参加人数の4で除すると、参加者対戦数の
平均値である「4」を得る。第2の要素である参加人数
は、上述した通り4人である。最後となる第3の要素
は、参加者ポイントの増減である。花札ゲームの勝敗を
ある日における参加者A〜Dの勝敗結果としてのポイン
トの総計が増加しているか減少しているか、ということ
を第3の要素とする。たとえば参加者Aがゲームに勝っ
て(+300)ポイントを得たが、参加者Bが負けて
(−200)ポイントであったとする。同様に参加者C
は(+100)ポイント、参加者Dは(−500)ポイ
ントであったとする。ここで、全参加者の総ポイントは
マイナス(−)300(300−200+100−50
0)ポイントとなる。すなわち、その日の「大阪府」の
参加者ポイントはマイナス300ポイントである。上記
例において、(−500)ポイントであった参加者Dの
ポイントが、たとえば(−300)ポイントで済んだと
すれば、その日の総ポイントは(−100)ポイントに
なり、ゲームに勝って(+100)ポイント得たとすれ
ば(+300)ポイントになる。上記した3要素を複合
的に判断することにより、その1日当たりのエリア別ポ
イントを算出する。そしてこの作業を1ヶ月間行うこと
により、エリア別の月間最終ポイントを算出する。
【0020】上記したエリア別の月間最終ポイントを各
都道府県別に算出し、その多寡により当該月の団体対抗
戦の勝敗を決定し、その結果は、インターネット3上に
アップロードする。
【0021】本実施形態特有の効果として、参加者A
は、あくまでも花札ゲームに最善を尽くすことにより、
その花札ゲームを楽しむことはもとより、参加者Aが所
属する「大阪府」という団体の他の参加者B〜Eとの間
に連帯感を感じることができる。さらに、参加者Aは自
分が負ければ、それだけ他の参加者B〜Eに迷惑をかけ
ることになり、逆に勝てば、団体への貢献を喜ぶことが
できるので、責任感をも感じることになる。これは、団
体対抗戦の参加者でなければ味わうことのできない醍醐
味であって、参加者Aはこの醍醐味を他の参加者である
B〜Eと共有することができる。
【発明の効果】本発明に係るゲーム方法によれば、単な
る個人を超えた団体対抗戦を楽しむことができる。この
ため、個別ゲームの対抗戦では味わうことのできない、
団体構成員間の連帯感や責任感という、団体対抗戦なら
ではの醍醐味を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置の全体図である。
【図2】対戦サーバの構成を示すブロック図である。
【図3】対抗団体戦に用いるメイン画面を示す図であ
る。
【図4】勢力順位表示画面を表す図である。
【図5】図1に示すメイン画面が含む登録画面の拡大図
である。
【図6】登録手続に使用する画面を示す図である。
【図7】登録手続に使用する画面を示す図である。
【図8】登録手続に使用する画面を示す図である。
【図9】図5に示す登録画面であって、参加登録された
後の画面を示す図である。
【図10】勢力順位表示画面を表す図である。
【図11】ポイント別勢力図を示す図である。
【図12】参加者別勢力図を示す図である。
【図13】花札ゲームを行う画面を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 3 インターネット(コンピュータネットワ
ーク) 5 対戦サーバ 7 ゲーム端末 9 ゲーム制御部 11 対戦制御部 21 メイン画面 23 登録画面 24 勢力図画面 25

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータネットワークを介して複数
    の参加者がコンピュータを使って参加可能なゲーム方法
    において、 コンピュータネットワークを介して通信可能なゲーム参
    加者にゲーム参加を促す第1ステップと、 当該ゲームに参加しようとする各参加者が、自らの選択
    による任意団体に参加登録する第2ステップと、 当該団体を構成する各参加者が、所定期間内に行った個
    別ゲームの結果を予め定めてあるポイントに換算し、そ
    の換算結果を当該団体各々の団体対抗戦ポイントに加算
    する第3ステップと、 団体対抗戦ポイントの多寡により、順位を決定する第4
    ステップと、 決定した順位を、表示する第5ステップと、を含むこと
    を特徴とするゲーム方法。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム結果は、各団体に所属する参
    加者数、参加ゲームの種類、ゲーム対戦数及びゲームの
    勝敗結果を少なくとも要素とするものであることを特徴
    とする請求項1に記載したゲーム方法。
  3. 【請求項3】 前記任意の団体は、行政区域単位、都道
    府県単位、市区町村単位、学校単位又は企業単位の何れ
    かにおける参加者集合体であることを特徴とする請求項
    1又は2に記載したゲーム方法。
  4. 【請求項4】 前記団体各々の団体対抗戦ポイントは、
    参加者数、対戦数及び全参加者の総ポイント増減を、少
    なくとも要素として算出することを特徴とする請求項1
    乃至3の何れかの請求項に記載したゲーム方法。
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