JP3699099B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータで実行されるゲームプログラムに関り、特に、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、当該信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力手段から入力されている間に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示する、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
本明細書において、「ゲームソフトウェア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウェア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、この「関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には、外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
一般的に、この種のゲームソフトウェアにおいて、プレーヤがゲーム空間内のオブジェクト(動作対象)を操作した画像が、そのプレイ後に再生表示(いわゆるリプレイ)されるようになっている。例えば、格闘ゲームやスポーツゲームなどのアクションゲームでは、格闘やスポーツを行うキャラクタが表現されたオブジェクトの画像が再生表示される。このような再生表示は、そのままの表示態様で行うものの他、仮想的なカメラの位置によるアングルや再生速度などを変更して多様な表示態様で行うものがある。これにより、再生表示が多様な表示態様で行われるので、プレーヤは、自分が操作したオブジェクトを多様な表示態様で見ることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
関連する技術としては、特許文献1に開示されたものが知られている。
特開2000−14931号公報
しかし、上述した多様な表示態様での再生表示は、プレーヤが行ったプレイの上手、下手(例えばスコア)に関係なく、コンピュータ側で自動的に、又はプレーヤの選択によって行われるようになっているため、たとえ、プレーヤが上手にプレイを行ったとしても(例えば高いスコアを得たとしても)、その後の再生表示に何ら影響を及ぼすことがなかった。そのため、このような再生表示では、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来ず、ゲームの興趣を高める上で不十分である不都合があった。
そこで、信号入力操作の優劣についての評価値の高低に応じて、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を、多様な表示態様でディスプレイ上に表示することにより、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
請求項1の発明は、プレーヤの入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段(4)がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間、ディスプレイ(3)上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象(CH1)の画像を表示制御するゲーム画像表示手順(APP)をコンピュータ(1)に実行させるためのプログラムを有するゲームプログラム(GSW)であって、
前記ゲームプログラム(GSW)は、前記コンピュータに、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間に表示制御される動作対象(CH1)に関する画像を、それぞれ異なる表示態様(例えばCH1に対する視点位置)で示す、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を格納した、動作対象画像データファイル(PBL)を、前記コンピュータの主記憶装置に格納する手順、
前記プレーヤによる入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値(EV)を所定メモリ(13)に格納する、評価値演算格納手順(SDP)、
前記評価値演算格納手順(SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を1個以上選択する、動作対象画像データ選択手順(PBP)、
前記動作対象画像データ選択手順(PBP)により選択された前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記動作対象画像データファイル(PBL)から読み出し、該読み出した動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順(PBP、APP)、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手順を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順(PBP、APP)は、前記動作対象画像データ選択手順(PBP)が複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を選択した場合に、前記動作対象画像データファイル(PBL)から読み出した複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上で切り替え表示する、切り替え表示手順を有することを特徴として構成される。
請求項の発明は、前記動作対象画像データ選択手順(PBP)は、前記評価値演算格納手順(SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を選択する、
ことを特徴として構成される。
請求項の発明は、プレーヤの入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段(4)がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間、ディスプレイ(3)上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象(CH1)の画像を表示制御するゲーム画像表示手段(11、APP)を有するゲーム装置(1)であって、
前記ゲーム装置(1)は、
前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段(4)から入力されている間に表示制御される動作対象(CH1)に関する画像を、それぞれ異なる表示態様(例えばCH1に対する視点位置)で示す、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を格納した、動作対象画像データ格納手段(13、PBL)と、
前記プレーヤによる入力手段(4)を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値(EV)を所定メモリ(13)に格納する、評価値演算格納手段(11、SDP)と、
前記評価値演算格納手段(11、SDP)により演算された評価値(EV)の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を1個以上選択する、動作対象画像データ選択手段(11、PBP)と、
前記動作対象画像データ選択手段(11、PBP)により選択された前記動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記動作対象画像データ格納手段(13、PBL)から読み出し、該読み出した動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)を、前記ディスプレイ(3)上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(11、PBP、APP)とを有し、
更に、前記動作対象画像データ選択手段は、前記評価値演算格納手段により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手段を有し、
前記動作対象画像データ読み出し表示制御手段は、前記動作対象画像データ選択手段が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手段を有する、
ことを特徴として構成される。
請求項1又はの発明によれば、演算された評価値(EV)の高低に応じて、動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が選択され、ディスプレイ(3)上に表示される。これにより、プレーヤは、入力手段(4)を操作してゲームを実行する際に、評価値に応じて後に表示される動作対象(CH1)の映像を想像しながら、高い評価値(EV)を得ようとがんばるので、ゲームの興趣を高めることが出来る。
また、複数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が、ディスプレイ(3)上で切り替え表示されるので、多様な表示態様の動作対象(CH1)を、変化に富んだ形で表示することが出来る。更に、信号入力操作が優れている場合、劣っている場合に比して、動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が多く選択されるので、プレーヤが上手にプレイするほど、動作対象(CH1)を多様な表示態様でディスプレイ(3)上に表示することが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えて、ゲームの興趣を高めることの出来る。
請求項の発明によれば、評価値(EV)の高低に応じて、それぞれ異なる数の動作対象画像データ(PBD1、PBD2、PBD3)が選択されるので、例えば、プレーヤはより多くの動作対象画像データが選択される評価値(EV)を得ようと試みることから、ゲームを何度も行おうとする動機付けを維持することが出来る。
なお、括弧内の番号などは、本発明の理解を助けるために、図面における対応する要素を便宜的に示すものである。従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではなく、また、この符号の記載により本発明を解釈すべきでない。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図、図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図、図4は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図、図5は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図6は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図、図7は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。
ゲーム機1は、図1に示すように、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a(A)、6b(B)とを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字形状の操作部材5Aを有しており、操作部材5Aには、左方向キー5a、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dが設けられている。これら方向キー5a、5b、5c、5dは、それぞれ、左、上、下、右方向の操作(操作部材5Aの端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。押釦スイッチ6a、6bは、それぞれ、例えば丸形状の操作部材を有している。以下の説明では、方向キー5a、5b、5c、5d、押釦スイッチ6a、6bのそれぞれの操作により出力される信号を、操作信号CSという。
なお、入力装置4の方向指示スイッチ5、押釦スイッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられた操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5Aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、押釦スイッチ6a、6bを、それぞれAボタン6a、Bボタン6bと呼ぶ。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
次いで、ゲーム機1には、図2に示すように、制御装置10(破線枠内)が設けられており、制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。画像処理回路14には、ディスプレイ3が接続され、サウンド処理回路15には、スピーカ7が接続される。
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、所定のPCMデータ(パルス符号変調データ)を、CPU11からの発音指示に応じて、所定のサンプリング周波数(例えば44.1kHz)でDA変換して、アナログ信号としてスピーカ7に出力する。
CPU11には、バス16を介して、入力装置4が備える、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bが接続され、それによりCPU11は、方向指示スイッチ5、Aボタン6a、及びBボタン6bの操作状態を判別可能である。
また、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続され、通信制御回路20には、通信I/F(通信インターフェース)21を介して通信コネクタ22が接続される。通信コネクタ22は、通信ケーブル(図示せず)に接続自在であり、CPU11は、通信ケーブルを介して、他のゲーム機1とピア・ツー・ピアで接続可能である。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウェアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。なお、通信I/F21や通信コネクタ22を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
更に、CPU11には、バス16を介して制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成されており、その内部には記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ランダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるためのゲームソフトウェアGSWが格納される。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて格納される。
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。また、このような記憶媒体を用いることなく、ピア・ツー・ピアで接続された他のゲーム機1から、あるいは、インターネットなどの通信媒介手段を介して、ゲームソフトウェアGSWを読み込んで起動するものであってもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
次いで、ゲームソフトウェアGSWは、図3に示すように、後述する音楽アクションゲームを進行させる、複数のプログラムがモジュール化された階層構造として構成されている。
図3中左方に示す下位の階層には、入力処理プログラムIPP、画像処理プログラムAPP、サウンド処理プログラムSPPなどの、ユーザインターフェースを処理するプログラムが記録されている。図中略中央に示す上位の階層には、ゲーム進行処理プログラムGPPなどが記録されている。図中右方に示す更に上位の階層には、歌唱ダンス処理プログラムSDP、曲データ管理プログラムTMP、再生処理プログラムPBPなどの、ゲーム進行に必要な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されている。
また、図3中右方に示す上位の階層におけるデータ領域には、プレイムービデータPMD、曲データリストTDL、再生ムービデータリストPBLなどが記録されている。なお、同図に示す入力操作評価データEVDは、後述する評価値EVを示すが、そのデフォルト値は「0」に設定されている。また、同図に示す再生音声データPADは、初期状態はNullに設定されている。
なお、ゲームソフトウェアGSWのデータ領域に格納された各種のデータは、ゲームソフトウェアGSWが読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施形態のように、ゲームソフトウェアGSWをプログラムと共に、外部記憶装置17のROM18やRAM19(又はROMディスク)中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウェアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介して、RAM13などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、ゲームソフトウェアGSWの各プログラムSDP、TMP、… に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明する上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものである。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易くするためのものであり、これらの矢印によってプログラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるものでない。
以上の構成におけるゲーム機1において、プレーヤが、ゲームソフトウェアGSWのゲームをプレイするには、ゲーム機1の本体2に外部記憶装置17を装着し、電源スイッチ(図示せず)を介して電源を投入する。電源が投入されると、CPU11は、ROM12のプログラムに従って、所定の初期化処理を実行し、初期化処理が終わると、外部記憶装置17のROM18に格納された、図3に示すゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータを読み込み、RAM13に格納する。これ以降、RAM13に格納されたゲームソフトウェアGSWは、音楽アクションゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。なお、必ずしも、ゲームソフトウェアGSWのプログラム及びデータ全てを、初期化処理の実行後に直ちに読み込む必要はなく、ゲーム開始後の適宜な時点で、必要なプログラム及びデータを読み込むようにしてもよい。
音楽アクションゲームとは、メロディなどの音楽に従った所定タイミングに応じて、操作信号CSの入力操作の優劣を競うゲームである。本実施形態における音楽アクションゲームでは、操作信号CSを入力するタイミングを指示するコマンド画像CP(後述)が、ディスプレイ3上に表示され、プレーヤが、そのコマンド画像CPが指示するタイミングに応じて、操作信号CSの入力操作を行うものである。またその際、ダンスをするキャラクタを表現するムービデータを表示する処理と、メロディに対応する歌詞を出力する処理と(以下「歌唱ダンス処理」という。)が実行される(詳細は後述)。
プレーヤが、入力装置4を介して、歌唱ダンス処理を実行する旨を入力すると、図3に示すゲーム進行処理プログラムGPPは、歌唱ダンス処理プログラムSDPを介して、CPU11に対して、曲選択画面をディスプレイ3上に表示するように指令する。表示指令を受けてCPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、曲選択画面(図示せず)をディスプレイ3上に表示する。曲選択画面が表示されると、プレーヤは、入力装置4を介して、表示された曲選択画面が示す曲目から所定種類の曲を選択する。曲が選択されると、図3に示す曲データ管理プログラムTMPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に記録された、図3に示す曲データリストTDLから、選択された曲に対応する曲データを読み出すように指令する。
曲データリストTDLには、各種の曲データが、曲の種類ごとに格納されている。曲データは、曲のメロディをPCMデータ(パルス符号変調データ)で示すメロディデータMPD、曲の歌詞を同様にPCMデータで示す歌詞音声データLPD、曲の歌詞をテキストデータで示す歌詞テキストデータLTD、曲のメロディや歌詞に対応するコマンド画像データCPD(後述)などからなる。
従って、上記読み出し指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域から、曲データリストTDLを参照して、選択された曲に対応する、メロディデータMPD、歌詞音声データLPD、歌詞テキストデータLTD、及びコマンド画像データCPDを読み出す。
また、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、図3に示すプレイムービデータPMDを、RAM13のデータ領域から読み出すように指令する。プレイムービデータPMDとは、ステージSTでダンスをするキャラクタCH1が表現されたムービデータをいい、上記読み出し指令を受けてCPU11は、RAM13のデータ領域から、プレイムービデータPMDを読み出す。
プレイムービデータPMDを読み出すと、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、読み出したプレイムービデータPMDをディスプレイ3上に再生表示する。即ち、図4に示すように、ディスプレイ3上で、ステージSTに立つキャラクタCH1が、プレイムービデータPMDの再生表示に従ってダンスをする態様が表現されることになる。
プレイムービデータPMDが示す画像には、ブランク画像BPが含まれており、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、上述したキャラクタCH1と共に、6種類のブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6を、図4中下方に表示する(詳細は後述)。
同時に、CPU11は、サウンド処理プログラムSPPに基づいて、RAM13のデータ領域から読み出したメロディデータMPDを、所定のサンプリング周波数でDA変換し、変換したアナログ信号を、サウンド処理回路15を介してスピーカ7に出力する。即ち、プレーヤが選択した曲のメロディがスピーカ7から出力されることになる。
また、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、画像処理プログラムAPPを介して、RAM13のデータ領域から読み出した歌詞テキストデータLTDが示す曲の歌詞LRを、図4に示すように、出力されるメロディと同期する形で、ディスプレイ3上に表示する。
こうして、プレイムービデータPMD及び歌詞LRがディスプレイ3上に表示されると共にメロディが出力されると、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域から読み出したコマンド画像データCPDに基づいて、コマンド画像CPをディスプレイ3上に移動表示するように指令する。
コマンド画像データCPDは、6種類のコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が、それぞれ、平行な6本の鉛直線VL(図4に示す一点鎖線)上に多数配列された、図4中鉛直方向にスクロール自在な、画像データである。上記表示指令を受けてCPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、所定の表示開始位置から図4中上方から下方へ、上記コマンド画像データCPDをスクロール処理する。これにより、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6は、図4に示すように、それぞれの鉛直線VL(一点鎖線)上を、図中上方から下方へ所定のスクロール速度で移動表示される。即ち、ディスプレイ3上で、次々と落ちて来るコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が表現されることになる。
一方、既に述べたように、ディスプレイ3上には、図4に示すように、6種類のブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6が表示されている。これらブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6は、上述したコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6にそれぞれ対応するように、6本の鉛直線VL(一点鎖線)と、図4中下方に示す水平線HL(破線)とが交差する位置に、それぞれ固定表示されている。即ち、ディスプレイ3上で、次々と落ちて来るコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が、それぞれ対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4、BP5、BP6を通過して行く態様が表現されることになる。
また、上述したコマンド画像データCPDにおいて、それぞれの鉛直線VL(一点鎖線)上に配列される同種のコマンド画像CP同士の隣り合う間隔(以下「コマンド間隔」という。)は、所定値に設定されている。このコマンド間隔を、例えばコマンド画像CP1について図示すると、図4に示すCTで示される。
具体的には、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のコマンド間隔は、選択された曲のメロディに沿ってその歌詞の1音1音を出力すべき際に(例えば、歌詞が「大きな空…」の場合、「お」、「お」、「き」、「な」、「そ」、「ら」、…のそれぞれ1音を出力すべき際に)、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のいずれかが、対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過するように設定されている。一方、コマンド画像CP5、CP6のコマンド間隔は、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像CP5、CP6のいずれかが、対応するブランク画像BP5、BP6を通過するように設定されている。
即ち、選択された曲の歌詞の1音1音を出力すべき際に、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4のいずれかが、対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過して行き、一方、選択された曲のリズムに合わせて、コマンド画像CP5、CP6のいずれかが、対応するブランク画像BP5、BP6を通過して行くことになる。
このようなコマンド画像CPの移動表示と同時に、歌唱ダンス処理プログラムSDPは、CPU11に対して、プレーヤが入力する操作信号CSが、コマンド画像CPの指示するタイミングに応じて入力されたか否かを判定するように指令する。
操作信号CSには、既に述べたように、方向キー5a、5b、5c、5d、Aボタン6a及びBボタン6bからの操作信号CSがあり、まず、方向キー5a、5b、5c、5dからの操作信号CSについての上記判定処理を説明する。
上述したコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4は、図1で説明した左方向キー5a、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dが示す方向と同様に、図4に示すように、それぞれ左、上、下、右を向いた矢印形状を呈しており、それぞれ方向キー5a、5b、5c、5dに対応している。即ち、方向キー5a、5b、5c、5dからの操作信号CSについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4に対応させて実行される。
例えば、左方向キー5aからの操作信号CSについての判定処理では、CPU11は、コマンド画像CP1がブランク画像BP1を通過する時点の前後所定時間内に、左方向キー5aからの操作信号CSが入力されたか否かを判定する。CPU11が、当該前後所定時間内に、左方向キー5aからの操作信号CSが入力されたと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP1の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、RAM13のデータ領域から読み出した歌詞音声データLPDに基づいて、コマンド画像CP1がブランク画像BP1を通過する時点に出力すべき歌詞の1音を、音声として出力させる。
一方、CPU11が、前後所定時間内に左方向キー5aからの操作信号CSが入力されないと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP1の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、音声を出力させない。同様に、上方向キー5b、下方向キー5c、右方向キー5dについても、それぞれコマンド画像CP2、CP3、CP4に対応させて、上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、歌詞の1音を音声として出力させる。
従って、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4が、それぞれ対応するブランク画像BP1、BP2、BP3、BP4を通過する際に、プレーヤが、対応する方向キー5a、5b、5c、5dを操作すると、CPU11は、サウンド処理プログラムSDPに基づいて、メロディに沿って歌詞を構成する1音1音を、スピーカ7を介して順次出力して行く。即ち、プレーヤが、コマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力することにより、ディスプレイ3上で、メロディに併せて歌唱するキャラクタCH1が表現されることになる。
次いで、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての上記判定処理を説明する。
上述したコマンド画像CP6、CP5は、図1で説明したAボタン6a、Bボタン6bの操作部材と同様に、図4に示すように丸形状を呈しており、それぞれ、Aボタン6a、Bボタン6bに対応している。即ち、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての判定処理は、それぞれ、コマンド画像CP6、CP5に対応させて実行される。
例えば、Aボタン6aからの操作信号CSについての判定処理では、CPU11は、コマンド画像CP6がブランク画像BP6を通過する時点の前後所定時間内に、Aボタン6aからの操作信号CSが入力されたか否かを判定する。CPU11が、当該前後所定時間内に、Aボタン6aからの操作信号CSが入力されたと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP6の指示するタイミングに応じて入力されたものとして、例えば、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどを示す各種の追加画像データを読み出し、プレイムービデータPMDが再生表示される表示画面に挿入する形で、読み出した追加画像データをディスプレイ3上に表示する。
一方、CPU11が、前後所定時間内にAボタン6aからの操作信号CSが入力されないと判定した場合、当該操作信号CSがコマンド画像CP6の指示するタイミングに応じて入力されていないものとして、上述した追加画像データを表示させない。同様に、Bボタン6bについても、コマンド画像CP5に対応させて上記判定処理を行い、それぞれの判定結果に応じて、読み出した追加画像データをディスプレイ3上に表示する。
従って、次々と落ちてくるコマンド画像CP6、CP5が、それぞれ対応するブランク画像BP6、BP5を通過する際に、プレーヤが、対応するAボタン6a、Bボタン6bを操作すると、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、プレイムービデータPMDが再生表示される表示画面上に、プレーヤを応援する動物キャラクタやメッセージなどの追加画像データを表示して行く。
なお、この追加画像データの表示は、コマンド画像CP6、CP5に対するプレーヤのAボタン6a、Bボタン6bの操作が複数回、所定時間内に行われた場合に、プレイムービデータPMDの再生表示に代えて表示するようにしてもよい。この場合、CPU11は、プレーヤの所定時間内でのAボタン6a、Bボタン6bの適正な押下回数を積算して、その積算値に応じて、追加画像データを表示するようにする。
こうして、プレーヤが、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力装置4から入力することにより、ディスプレイ3上では、動物キャラクタやメッセージで応援されながら、メロディに併せて歌唱すると共にダンスをするキャラクタが表現されて行くことになる。
このようなプレーヤによる操作信号CSについての信号入力操作の優劣が、上述した、方向キー5a、5b、5c、5、Aボタン6a、Bボタン6bからの操作信号CSについての判定結果に基づいて、評価演算されるようになっている。
即ち、コマンド画像CPがブランク画像BPを通過する際に、対応する操作信号CSが、上記通過する時点の前後所定時間内に入力されたと判定された場合に、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、所定値を、図3の入力操作評価データEVDが示す評価値EVとして積算して、当該入力操作評価データEVDをRAM13のデータ領域に格納する。従って、操作信号CSが、コマンド画像CPの指示するタイミングに応じて入力されるたびに、当該所定値が、RAM13のデータ領域に格納された、入力操作評価データEVDが示す評価値EVに積算されて、入力操作評価データEVDが更新されて行く。
また、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、図4に示すように、積算した評価値EV(この場合、評価値EVは「00210」)を、「スコア」の表示と共に、ディスプレイ3上に表示する。そして、入力操作評価データEVDが更新されるたびに、表示された評価値EVを変更表示して行く。即ち、プレーヤは、次々と落ちてくるコマンド画像CP1、CP2、CP3、CP4、CP5、CP6が指示するタイミングに応じて、対応する操作信号CSを入力装置4から入力することにより、ディスプレイ3上で、プレーヤのスコアが次第に上昇する態様が表現されることになる。
このような入力操作の優劣の評価演算と共に、スピーカ7に出力されるメロディ及び歌詞が、RAM13のデータ領域に記録されるようになっている。
即ち、CPU11は、歌唱ダンス処理プログラムSDPに基づいて、歌唱ダンス処理が実行開始された時点から、コマンド画像CPが指示するタイミングに応じて操作信号CSが入力されたか否かの判定結果に応じて、歌唱ダンス処理で出力されない1音1音を除去する形で、歌詞音声データLPDをメロディデータMPDに組み合わせて行き、再生音声データPADとして、RAM13のデータ領域に格納する。
こうして、プレーヤがプレイを続けて行き、コマンド画像データCPDのスクロール処理が完了したところで(つまりコマンド画像CPが落ちてこなくなったところで)、上述した歌唱ダンス処理が終了する。
本ゲームソフトウェアGSWは、歌唱ダンス処理が終了すると、実行された歌唱ダンス処理についての再生処理(いわゆるリプレイ)が、自動的に又はプレーヤの指示に応じて実行されるようになっている。ここでは、再生処理は、プレーヤの指示に応じて実行されるものとする。
即ち、上述した歌唱ダンス処理が終了したところで、プレーヤが、入力装置4を介して、再生処理を実行する旨を入力すると、図3に示す再生処理プログラムPBPは、CPU11に対して、RAM13のデータ領域に記録された、図3に示す再生ムービデータリストPBLから、評価値EVに応じた再生ムービデータPBDを選択するように指令する。
再生ムービデータリストPBLには、複数の再生ムービデータPBDが、
評価値EVの所定範囲(例えば0ないし最大値)をステップ状に区分する評価レベルEVL1、EVL2、EVL3…(EVL1<EVL2<EVL3<…)に対応して格納されており、この再生ムービデータPBDとは、上述したプレイムービデータPMDを各種の表示態様で表現したムービデータをいう。
このような表示態様として、キャラクタCH1やステージSTなどに対する視点位置(つまり仮想的なカメラのアングルやズーム調整)、キャラクタの種類数、環境エフェクト(例えば、ステージSTを照らすライティングやステージSTに舞う紙ふぶき)、再生速度などがある。また、これらを組み合わせる(例えば、視点位置とキャラクタの種類数とを組み合わせる)ことも可能である。
本実施形態では、再生ムービデータリストPBLには、プレイムービデータPMDと同じ表示態様の(つまりキャラクタCH1を正面から見た)再生ムービデータPBD1、キャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様の再生ムービデータPBD2、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様の再生ムービデータPBD3が、それぞれ、評価レベルEVL1、EVL2、EVL3(EVL1<EVL2<EVL3)に対応して格納されている。
CPU11は、再生処理プログラムPBPから、評価値EVに応じた再生ムービデータPBDの選択指令を受けると、RAM13のデータ領域から、入力操作評価データEVDが示す評価値EV、及び再生ムービデータリストPBLを参照する。評価値EV及び再生ムービデータリストPBLを参照すると、CPU11は、参照した評価値EVが属する評価レベルEVLに対応する再生ムービデータPBDを、再生ムービデータリストPBLに格納された再生ムービデータPBD1、PBD2、PBD3から選択し、選択した再生ムービデータPBDを、RAM13のデータ領域から読み出す。
例えば、評価値EVが評価レベルEVL1に属する場合(つまりプレーヤのスコアが低い場合)、CPU11は、評価レベルEVL1に対応する再生ムービデータPBD1を、RAM13のデータ領域から読み出す。再生ムービデータPBD1を読み出すと、CPU11は、画像処理プログラムAPPに基づいて、読み出した再生ムービデータPBD1をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD1の表示態様は、既に述べたように、プレイムービデータPMDと同じなので、図5に示すように、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理と同じ表示態様、即ち、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を正面から見た表示態様が表現されることなる。
同時に、CPU11は、再生処理プログラムPBPに基づいて、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、サウンド処理プログラムSPPに基づいて、読み出した再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD1に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは低いので、再生音声データPADにおいて歌詞を構成する1音1音の多くが除去されており、途切れ途切れの歌詞が出力されることになる。
従って、プレーヤのスコアが低いと、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理から何ら変化することのない表示態様で、上手に歌唱をすることが出来ないキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。
次いで、評価値EVが評価レベルEVL2に属する場合(つまりプレーヤのスコアが中程度の場合)、CPU11は、評価レベルEVL1の再生ムービデータPBD1に加えて、評価レベルEVL2に対応する再生ムービデータPBD2を、RAM13のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータPBD2をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD2は、既に述べたように、キャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様なので、図6に示すように、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を斜め方向から見た表示態様が表現されることなる。
同時に、CPU11は、評価レベルEVL1の場合と同様に、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD2に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは中程度なので、評価レベルEVL1の場合よりも、途切れが少ない形で歌詞が出力されることになる。
従って、プレーヤのスコアが高くなると、通常のキャラクタCH1を正面から見た表示態様に加えて、斜め方向から見た表示態様で、比較的上手に歌唱をするキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、ステージが様々なカメラアングルで撮影される、コンサート会場でのライブのような臨場感で、再生表示されることになる。
更に、評価値EVが評価レベルEVL3に属する場合(つまりプレーヤのスコアが高い場合)、CPU11は、再生ムービデータPBD1、PBD2に加えて、評価レベルEVL3に対応する再生ムービデータPBD3を、RAM13のデータ領域から読み出し、読み出した再生ムービデータPBD3をディスプレイ3上に再生表示する。再生ムービデータPBD3は、既に述べたように、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様なので、図6に示すように、ディスプレイ3上で、ダンスをするキャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3が追加表示された表示態様が表現されることなる。
同時に、CPU11は、評価レベルEVL1と同様に、再生音声データPADをRAM13のデータ領域から読み出し、再生音声データPADを、上記再生表示される再生ムービデータPBD3に同期させて、音声としてスピーカ7から出力する。この場合、プレーヤのスコアは高いので、途切れがほとんどない形で(あるいは全く途切れのない)歌詞が出力されることになる。
従って、プレーヤのスコアが更に高くなると、それまでのキャラクタCH1を正面から見た表示態様と、斜めから見た表示態様とに加えて、キャラクタCH1を斜め方向から見て、更に他のキャラクタCH2、CH3を追加表示する表示態様で、上手に歌唱をするキャラクタCH1が、ディスプレイ3上に表現されることなる。即ち、歌唱ダンス処理は、3人のキャラクタCH1、CH2、CH3の表示によりコンサート会場での臨場感を更に高める形で、3種の再生ムービデータPBD1、PBD2、PBD3が順次切り替えられる形で、再生表示されることになる。
このように、評価値EVが高いと、歌唱ダンス処理が、コンサート会場での臨場感を高める形で再生表示されるので、このような多様な表示態様による再生表示を、プレーヤに期待させることが出来、プレーヤに対して、ゲームの上達度を向上したいという動機付けを与えることが出来る。
こうして、プレーヤが実行した歌唱ダンス処理についての再生処理が終了し、プレーヤが歌唱ダンス処理を再度実行すると、その歌唱ダンス処理の終了後に、上述した再生処理が実行されて、ゲームが進行して行くことになる。
なお、上述した実施の形態において、2DCG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について説明したが、3DCG(3次元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)にも本発明を適用することが出来る。
なお、再生処理の一例として、キャラクタCH1がダンスをする場合について示したが、信号入力操作の優劣を評価すべきデータが入力装置4から入力されている間に表示制御された動作対象を、ディスプレイ3上に表示するものであれば、いずれのものであってもよい。ここで、動作対象とは、ディスプレイ3上で表現されたゲーム世界のキャラクタや物をいい、従って、動作対象は、本実施形態において表示制御されたキャラクタCH1のように、必ずしもキャラクタに限る必要はなく、例えば、レーシングゲームで表示制御される「車」や、サッカーゲームで表示制御される「ボール」であってもよい。
なお、上述した実施の形態において、信号入力操作の優劣を評価演算する一例として、コマンド画像CPが指示するタイミングに応じた、操作信号CSの入力操作について説明したが、必ずしも、このように操作信号CSの入力操作の優劣を直接的に評価演算する必要はなく、操作信号CSの入力操作の優劣を、例えばパラメータ値を介して間接的に評価演算するものであってもよい。例えばレーシングゲームにおいて、ゲーム空間内に設定された周回コースの周回タイムを示すパラメータ値により、操作信号CSの入力操作の優劣を評価演算するものであってもよい。
なお、上述した実施の形態において、ゲームソフトウェアGSWとして本発明を説明したが、ゲームソフトウェアGSW中の各種プログラムIPP、APP、… からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームソフトウェアGSWに限らず、例えばゲーム装置として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
なお、上述した実施の形態において、ゲーム装置の一例として図1に示す携帯型ゲーム機1を示したが、同様の構成を備えたものであればこれに限られず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機は勿論、ゲーム以外の用途を備えた、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなども、ゲーム装置として本発明を適用することが出来る。
本発明の活用例としては、ゲームの実行の際に表示制御された動作対象を表示することの出来るゲームソフトウェアに適用することが出来、また、ハードウェアとしては、携帯型ゲーム機のみならず、非携帯型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、パーソナルコンピュータなどにも適用することが出来る。
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。 図2は、図1に示すゲーム機の制御装置の一例を示すブロック図である。 図3は、ゲームソフトウェアの構成の一例を示す図である。 図4は、歌唱ダンス処理による表示画面の一例を示す図である。 図5は、スコアが低い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図 図6は、スコアが中程度の場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。 図7は、スコアが高い場合の再生表示処理による表示画面の一例を示す図である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……ゲーム画像表示手段、評価値演算格納手段、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(CPU)
13……所定メモリ、動作対象画像データ格納手段(RAM)
APP……ゲーム画像表示手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、ゲーム画像表示手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(画像処理プログラム)
CH1……動作対象(キャラクタ)
EV……評価値
GSW……ゲームソフトウェア
PBD1、PBD2、PBD3……動作対象画像データ(再生ムービデータ)
PBL……動作対象画像データファイル、動作対象画像データ格納手段(再生ムービデータリスト)
PBP……動作対象画像データ選択手順、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、動作対象画像データ選択数制御手順、動作対象画像データ選択手段、動作対象画像データ読み出し表示制御手段(再生処理プログラム)
SDP……評価値演算格納手順、評価値演算格納手段(歌唱ダンス処理プログラム)

Claims (3)

  1. プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
    前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データファイルを、前記コンピュータの主記憶装置に格納する手順、
    前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手順、
    前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを1個以上選択する、動作対象画像データ選択手順、
    前記動作対象画像データ選択手順により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データファイルから読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手順、
    を実行させるためのプログラムであることを特徴とし、
    前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手順を有し、
    前記動作対象画像データ読み出し表示制御手順は、前記動作対象画像データ選択手順が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手順を有することを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 前記動作対象画像データ選択手順は、前記評価値演算格納手順により演算された評価値の高低に応じて、それぞれ異なる数の前記動作対象画像データを選択する、
    ことを特徴として構成した、請求項1記載のゲームプログラム
  3. プレーヤの入力手段を介した信号入力操作の優劣を競うゲームであって、該ゲームの実行に際して、前記入力手段がプレーヤにより操作されて、前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間、ディスプレイ上に、前記ゲームに対応して設定された動作対象の画像を表示制御するゲーム画像表示手段を有するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、
    前記信号入力操作の優劣を評価すべきデータが前記入力手段から入力されている間に表示制御される動作対象に関する画像を、それぞれ異なる表示態様で示す、複数の動作対象画像データを格納した、動作対象画像データ格納手段と、
    前記プレーヤによる入力手段を介した信号入力操作の優劣を評価演算し、その評価値を所定メモリに格納する、評価値演算格納手段と、
    前記評価値演算格納手段により演算された評価値の高低に応じて、表示すべき前記動作対象画像データを1個以上選択する、動作対象画像データ選択手段と、
    前記動作対象画像データ選択手段により選択された前記動作対象画像データを、前記動作対象画像データ格納手段から読み出し、該読み出した動作対象画像データを、前記ディスプレイ上に表示制御する、動作対象画像データ読み出し表示制御手段とを有し、
    更に、前記動作対象画像データ選択手段は、前記評価値演算格納手段により演算された前記評価値が高く、前記信号入力操作が優れている場合には、前記評価値が低く、前記信号入力操作が劣っている場合に選択する前記動作対象画像データに加えて、当該高い評価値に対応した前記動作対象画像データを選択するように制御する動作対象画像データ選択数制御手段を有し、
    前記動作対象画像データ読み出し表示制御手段は、前記動作対象画像データ選択手段が複数の動作対象画像データを選択した場合に、前記動作対象画像データファイルから読み出した複数の動作対象画像データを、前記ディスプレイ上で切り替え表示する、切り替え表示手段を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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