KR20210121593A - 사용자에 의해 생성된 콘텐츠의 수익을 공유하는 방법 및 게임 제공 장치 - Google Patents

사용자에 의해 생성된 콘텐츠의 수익을 공유하는 방법 및 게임 제공 장치 Download PDF

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KR20210121593A
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Abstract

제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하는 단계; 적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 제1 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.

Description

사용자에 의해 생성된 콘텐츠의 수익을 공유하는 방법 및 게임 제공 장치{METHOD OF SHARING REVENUE OF CONTENT GENERATED BY USER AND DEVICE FOR PROVIDING GAME}
사용자에 의해 생성된 콘텐츠의 수익을 공유하는 방법 및 게임 제공 장치에 관한 것이다.
최근 게임을 즐기는 사람들이 증가하면서, 비디오 게임, 테트리스 등의 캐주얼 게임, 스타크래프트 등의 전략 시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임 등 다양한 종류의 게임이 개발되고 있다. 이러한 게임은 오프라인으로 진행될 수도 있고, 온라인으로 진행될 수도 있다.
한편, 게임 내에서는 게임의 설계시에 제작된 콘텐츠만을 사용자에게 제공되고 있다. 사용자가 게임의 흥미를 더 느낄 수 있도록 사용자의 취향이 반영된 콘텐츠가 제공될 필요성이 있고, 사용자에 의해 생성된 콘텐츠에 대해 사용자들 간에 공유를 활성화 시킬 수 있는 필요성이 요구된다.
게임 내에서 사용자가 생성한 콘텐츠에 대해 복수의 사용자들의 기여도가 있는 경우, 복수의 사용자들 간에 콘텐츠로부터 발생된 수익을 소정 기준에 따라 분배하고자 한다.
콘텐츠로부터 발생된 수익이 사용자들 간에 분배됨으로써, 게임을 활성화 시키고, 사용자들의 흥미를 높이고자 한다.
또한, 소정 콘텐츠에 기반이 되는 콘텐츠를 생산한 사용자에게 보상하고자 한다.
일실시예에 따르면, 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하는 단계; 적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법이 제공된다.
다른 일실시예에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 상기 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램이 제공된다.
또 다른 일실시예에 따르면, 상기 게임 제공 장치의 동작 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
일실시예에 따르면, 통신 장치; 스토리지; 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써, 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하고, 적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하고, 상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치가 제공된다.
게임 내에서 사용자가 생성한 콘텐츠에 대해 복수의 사용자들의 기여도가 있는 경우, 복수의 사용자들 간에 콘텐츠로부터 발생된 수익을 소정 기준에 따라 분배할 수 있다.
콘텐츠로부터 발생된 수익이 사용자들 간에 분배됨으로써, 게임을 활성화 시키고, 사용자들의 흥미를 높일 수 있다.
또한, 소정 콘텐츠에 기반이 되는 콘텐츠를 생산한 사용자에게 보상할 수 있다.
본 개시는, 다음의 자세한 설명과 그에 수반되는 도면들의 결합으로 쉽게 이해될 수 있으며, 참조 번호(reference numerals)들은 구조적 구성요소(structural elements)를 의미한다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2a는 일실시예에 따라, 사용자의 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2b는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 3은 일실시예에 따라, 제1 콘텐츠에 기반하여 생성된 콘텐츠들로부터 발생된 수익을 분배하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자가 게임의 소정 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 내에서 사용자가 소정 콘텐츠를 등록하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 내에서 등록된 콘텐츠들을 표시한 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a는 일실시예에 따라, 수익 분배 기준을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7b는 다른 일실시예에 따라, 수익 분배 기준을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따라, 등록된 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 검출되는 경우, 수익 분배 기준을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 9는 일실시예에 따라, 사용자가 생성한 콘텐츠가 소정 기준을 위배하는 경우에, 경고 메시지를 표시하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일실시예에 따라, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠의 수익 추이 정보 및 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 간의 유사도에 기초하여, 수익 분배 기준을 조정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 구성을 도시한 블록도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 다양한 실시예들을 상세히 설명한다. 이하에서 설명되는 실시예들은 여러 가지 상이한 형태로 변형되어 실시될 수도 있다. 실시예들의 특징을 보다 명확히 설명하기 위하여 이하의 실시예들이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 널리 알려져 있는 사항들에 관해서 자세한 설명은 생략한다.
한편, 본 명세서에서 어떤 구성이 다른 구성과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 '직접적으로 연결'되어 있는 경우뿐 아니라, '그 중간에 다른 구성을 사이에 두고 연결'되어 있는 경우도 포함한다. 또한, 어떤 구성이 다른 구성을 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 그 외 다른 구성을 제외하는 것이 아니라 다른 구성들 더 포함할 수도 있다는 것을 의미한다.
또한, 본 명세서에서 사용되는 '제 1' 또는 '제 2' 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용할 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
도 1은 일실시예에 따라, 서버 및 클라이언트를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
일 실시예에 따른 온라인 게임 제공 시스템은 도 1 에 도시된 바와 같이 서버 (4000) 와 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 를 포함할 수 있다. 서버 (4000) 는 네트워크를 통해 게임을 서비스함으로써, 복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에게 게임을 제공할 수 있다.
도 1 은 사용자에 의해 사용되는 클라이언트의 예들로서, 데스크톱 컴퓨터 (2000a), 태블릿 (2000b), 휴대폰 (2000c), 노트북 (2000d), 스마트폰 (2000e), 및 텔레비전 (2000f) 을 도시하지만, 클라이언트는 이에 제한되지 않고 PDA (Personal Digital Assistants), PMP (Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다.
복수의 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에서 게임이(예를 들면, 온라인 게임) 실행될 수 있다. 게임을 실행하기 위해, 프로그램, 예를 들어, 애플리케이션, 또는 런처 (launcher) 가 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치될 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 사용자들은 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 에 설치된 프로그램을 실행하여, 서버 (4000) 에 의해 제공되는 게임을 즐길 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 실행시키기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
서버 (4000) 는 게임 제공업자에 의해 운영될 수 있고, 서버 (4000) 는 단일 서버, 서버의 집합체, 및 클라우드 서버를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 서버 (4000) 는 사용자들에게 게임을 제공하고, 사용자들의 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다. 또한, 서버 (4000) 는 결제 이벤트를 생성 및 처리하는 결제 서버 또는 지불 서버를 더 포함할 수 있다. 결제 서버 또는 지불 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있고, 서버 (4000) 및 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 결제나 지불을 매개할 수도 있다. 서버 (4000) 는 사용자 데이터를 저장하고 관리하는 데이터베이스 (database: DB) 서버를 더 포함할 수 있고, DB 서버는 서버 (4000) 와 별개의 서버일 수 있다.
서버 (4000) 에서는 게임을 서비스하기 위한 프로그램이 구동될 수 있다. 후술하는 본 개시의 다양한 실시예들은 게임을 서비스하기 위한 프로그램 내에서 구현되거나, 그 프로그램과는 별도의 프로그램을 통해 구현될 수 있다.
네트워크는 소정의 통신 방식을 이용하여 설립 (또는 형성) 된 연결을 의미하고, 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 사이 또는 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 과 서버 (4000) 사이에서 데이터를 전달하는 소정의 통신 수단을 통해 연결된 통신망을 의미할 수 있다.
통신 수단은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 포함한다. 예를 들어, 통신 수단은 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 수단 등을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
근거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 소정의 범위 내에 있을 때에만 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있고, 예를 들어, 블루투스 및 NFC 를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
원거리 통신 수단은, 통신을 수행하는 디바이스들이 거리와 관계 없이 서로 통신이 가능한 통신 수단을 의미할 수 있다. 예를 들어, 원거리 통신 수단은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 수단, 및 문자 전송과 전화 통화에 사용되는 셀룰러 네트워크 (3G, LTE) 를 이용한 통신 수단을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버 (4000) 가 네트워크를 이용하여 온라인 게임을 서비스하는 과정에서, 임의의 통신 수단을 통해 서버 (4000) 와 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f) 간의 통신이 수행될 수 있다.
온라인 게임은 RPG (Role Playing Game), TRPG (Tabletop RPG), MMORPG (Massively Multiplayer Online RPG), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), AOS (Aeon of Strife), RTS (Real Time Strategy), FPS (First-person shooter), TCG (Trading Card Game), CCG (Collectible Card Game), 스포츠, 대전격투 등 다양한 장르의 게임일 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 온라인 게임은 사용자들 간의 대전 또는 사용자와 컴퓨터 (예를 들면, 인공지능) 과의 대전으로 진행될 수 있으나, 이에 제한되지 않고, 다양한 형태로 구현될 수 있다.
도 1 에 도시된 온라인 게임 제공 시스템은 온라인 플랫폼 제공 시스템으로서도 기능할 수 있다. 한편, 도 1에 도시된 서버(4000)는 도 2 내지 도 11에서 설명하는 게임 제공 장치(10)와 대응될 수 있다. 도 1에 도시된 클라이언트들 (2000a, 2000b, 2000c, 2000d, 2000e, 및 2000f)은 도 2 내지 도 11에서 설명하는 사용자들의 전자 장치와 대응될 수 있다.
도 2a는 일실시예에 따라, 사용자의 전자 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 2a를 참고하면, 단계 S201에서, 제1 사용자의 전자 장치는 제1 게임 또는 제1 게임 플랫폼을 실행할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 게임 또는 제1 게임 플랫폼을 실행함으로써, 제1 게임에 기반한 콘텐츠를 제작할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 제1 게임 플랫폼은, 사용자가 제1 게임과 관련된 콘텐츠를 제작할 수 있도록 제공되는 시스템, 운영체제일 수 있다.
단계 S202에서, 제1 사용자의 전자 장치는, 제1 사용자의 입력에 기초하여, 제1 게임에 기반하는 제1 콘텐츠를 생성할 수 있다.
콘텐츠는, 소정 게임에서 제공되거나 소정 게임을 구성하는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 생성된 창작물 등일 수 있다. 창작물은, 소정 게임을 기반으로 생성된 것일 수 있다. 또한, 창작물은, 소정 게임을 기반으로 변형된 게임, 소정 게임의 실행 시에 제공될 수 있는 내용물, 소정 게임의 외부에서 제공될 수 있는 내용물일 수 있다.
예를 들면, 소정 게임을 기반으로 변형된 게임은, 소정 게임과 동일한 종류의 게임이지만, 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 항목이 변경된 게임일 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자의 전자 장치는, 제1 게임 플랫폼을 통해, 제1 게임을 구성하는 소스 코드의 정보를 제공할 수 있다. 제1 사용자는 제1 게임을 구성하는 소스 코드의 정보에서 소정의 소스 코드의 정보를 선택할 수 있고, 선택된 소정의 소스 코드의 정보를 이용하여 제1 게임과 유사한 게임을 창작할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 사용자의 입력에 기초하여, 선택된 소정의 소스 코드의 정보에 기반하는 게임을 생성할 수 있다.
예를 들면, 소정 게임의 실행 시에 제공될 수 있는 내용물은, 소정 게임 내에서 제공되는 아이템, 캐릭터, 스테이지, 맵, 퀘스트, 영상 등과 관련된 창작물일 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자의 전자 장치는, 제1 게임 또는 제1 게임 플랫폼을 통해, 제1 게임에서 제공될 수 있는 콘텐츠를 생성하는 데에 이용되는 인터페이스를 제공할 수 있다. 구체적으로, 제1 사용자는 제1 게임에서 이용 가능한 아이템, 맵 등을 창작할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 사용자의 입력에 기초하여, 제1 게임에서 이용 가능한 아이템, 맵 등을 생성할 수 있다.
예를 들면, 소정 게임의 외부에서 제공되는 내용물은, 소정 게임이 실행되지 않은 상태에서 소정 플랫폼을 통해 사용자에게 제공될 수 있는 창작물일 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자는 제1 게임 내의 소정 퀘스트를 달성하는 공략법을 가이드 하는 영상을 창작할 수 있다.
또한, 콘텐츠는, 소정 게임 플랫폼에 기반하여 사용자에 의해 직접 제작된 콘텐츠를 의미할 수 있고, UCC(User Created Contents) 또는 UGC(User Generated Contents)를 의미할 수 있다.
한편, 도 4 내지 도 10에서 설명하는 콘텐츠는 일예시이고, 통상의 기술자 입장에서 다양한 콘텐츠가 포함될 수 있다.
단계 S203에서, 제1 사용자의 전자 장치는 게임 제공 장치로 제1 콘텐츠의 등록을 요청할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 콘텐츠 및 제1 콘텐츠의 정보를 게임 제공 장치로 전송할 수 있다. 또한, 제1 사용자의 전자 장치는 제1 콘텐츠에 대한 수익 분배 기준의 정보를 게임 제공 장치로 전송할 수 있다.
도 2b는 일실시예에 따라, 게임 제공 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 2b를 참고하면, 단계 S210에서, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록할 수 있다. 예를 들면, 제1 콘텐츠는 제1 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 제1 게임의 기본 콘텐츠와 상이하게 생성된 콘텐츠일 수 있다. 또한, 제1 콘텐츠는 제1 게임 내의 캐릭터, 아이템, 스킨 중 적어도 하나와 관련된 콘텐츠일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 수익 분배 기준을 설정한 수익 분배 정보를 제1 콘텐츠와 함께 등록할 수 있다. 여기서, 수익 분배 정보에는, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 수익 배분율의 정보가 포함될 수 있다.
단계 S220에서, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 사용자로부터 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신할 수 있다.
단계 S230에서, 적어도 하나의 사용자에 대한 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자에게 분배할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 제1 수익을 제1 사용자 및 적어도 하나의 사용자에게 분배할 수 있다.
여기서, 수익을 분배하는 것은, 제1 게임 내에서 소정 사용자의 계정으로 제1 게임의 캐시가 지급되는 것을 의미할 수 있다. 또한, 수익은, 제1 게임 내에서 제공되는 소정 혜택일 수도 있다.
한편, 적어도 하나의 수익 분배 기준은, 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 소정 콘텐츠의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제1 수익 분배 기준은, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 콘텐츠에 적용될 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠를 등록할 수 있다. 여기서, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠는, 제1 콘텐츠의 사용 신청을 요청한 제2 사용자에 의해 생성된 콘텐츠일 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 사용자로부터 제2 콘텐츠의 사용 신청을 수신할 수 있다. 제3 사용자에 대한 제2 콘텐츠의 사용이 허가되면, 게임 제공 장치(10)는 제2 수익 분배 기준에 기초하여, 제2 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자 및 제2 사용자에게 분배할 수 있다.
또한, 제2 콘텐츠에 기반한 제3 콘텐츠가 제3 사용자에 의해 생성된 경우, 게임 제공 장치(10)는 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자에게 분배할 수 있다.
예를 들면, 게임 제공 장치(10)는 전체 수익 분배율에서 제1 사용자의 수익 분배율을 제외한 범위 내에서, 제2 사용자의 수익 분배율 및 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력을 수신할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 수익 배분율 및 제3 사용자의 수익 배분율을 조정하는 입력에 기초하여, 제3 수익 분배 기준을 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 콘텐츠들 간에 유사도를 판단하는 기준에 기초하여, 제1 게임 내에서, 제1 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 생성되어 사용되는지를 모니터링 할 수 있다. 모니터링 결과에 따라 제1 콘텐츠와 유사한 것으로 결정된 제4 콘텐츠가 검출되는 경우, 게임 제공 장치(10)는 제4 수익 분배 기준에 기초하여, 제4 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자에게 분배할 수 있다.
또한, 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자에 의해 생성된, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠에 대한 수익 추이 정보를 획득할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 간의 유사도 및 수익 추이 정보에 기초하여, 제1 사용자의 수익 분배율 및 제2 사용자의 수익 분배율을 조정할 수 있다.
도 3은 일실시예에 따라, 제1 콘텐츠에 기반하여 생성된 콘텐츠들로부터 발생된 수익을 분배하는 방법을 설명하기 위한 도면이다.
도 3을 참고하면, 제1 콘텐츠(311)는 제1 사용자에 의해 생성될 수 있다. 구체적으로, 제1 사용자는 제1 사용자의 전자 장치에서 제1 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 사용자의 입력에 기초하여, 제1 게임의 제1 콘텐츠(311)를 생성할 수 있다. 제1 콘텐츠(311)를 생성하는 과정은 도 4에서 설명한다. 제1 사용자는 제1 콘텐츠(311)를 제1 게임 내의 상점에 등록하고, 등록된 제1 콘텐츠(311)를 판매할 수 있다. 예를 들면, 제1 콘텐츠(311)로부터 발생된 수익은 제1 수익 분배 기준에 따라 제1 사용자에게 할당될 수 있다. 표(321)에 도시된 바와 같이, 제1 수익 분배 기준은, 제1 사용자의 수익 분배율은 100%일 수 있다.
한편, 제2 사용자는 제1 콘텐츠(311)를 구매할 수 있다. 제2 사용자는 제1 콘텐츠(311)에 기초하여, 제2 콘텐츠(312)를 생성할 수 있다. 예를 들면, 제1 콘텐츠(311)가 캐릭터의 제1 의상인 경우, 제2 사용자는 제1 의상에 소정 구성을 추가하거나, 제1 의상의 컬러 등을 변경하여, 제2 의상을 생성할 수 있다. 제2 의상은 제1 의상을 기반으로 생성되었기 때문에, 제2 의상에 의해 발생된 수익은, 제2 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 사용자에게 분배될 수 있다.
제2 수익 분배 기준은, 제2 콘텐츠(312)의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 제2 콘텐츠(312)의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 제2 콘텐츠(312)의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
예를 들면, 제2 수익 분배 기준은 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정된다고 가정한다. 표(322)를 참고하면, 제2 사용자는 제1 사용자와의 합의에 따라, 제2 콘텐츠(312)로부터 발생된 수익에 대한 수익 배분율을 각각 50%로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 수익 배분율 및 제2 사용자의 수익 배분율에 기초하여, 제2 콘텐츠(312)로부터 발생된 수익을 제1 사용자 및 제2 사용자에게 분배할 수 있다.
또한, 제2 사용자는 제2 콘텐츠(312)를 제1 게임 내의 상점에 등록하고, 등록된 제2 콘텐츠(312)를 판매할 수 있다. 예를 들면, 제3 사용자는 제2 콘텐츠(312)를 구매할 수 있다. 제3 사용자는 제2 콘텐츠(312)에 기초하여 제3 콘텐츠(313)를 생성할 수 있다. 제2 콘텐츠(312)는 제1 콘텐츠(311)에 기초하여 생성되었기 때문에, 제3 콘텐츠(313)는 제1 사용자, 제2 사용자 제3 사용자에 의해 생성된 것으로 결정될 수 있다.
제3 콘텐츠(313)에 의해 발생된 수익은, 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자에게 분배될 수 있다.
제3 수익 분배 기준은, 제3 콘텐츠(313)의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 제3 콘텐츠(313)의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 제3 콘텐츠(313)의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 여기서, 사용자들 간의 합의는 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자들 중 적어도 둘 간의 합의를 의미할 수 있다. 합의 결과는 합의에 참여한 사용자들의 수익 분배율에만 적용될 수 있다.
예를 들면, 제3 사용자와 제2 사용자 간에만 제3 콘텐츠(313)로부터 발생된 수익에 대한 합의가 있는 경우, 제3 수익 분배 기준에는, 제2 수익 분배 기준 내의 제1 사용자의 수익 분배율이 적용될 수 있다. 제3 사용자는 제2 사용자와의 합의에 따라, 제3 콘텐츠(313)로부터 발생된 수익에 대한 수익 배분율을 균등하게 결정할 수 있다. 표(323)을 참고하면, 제1 사용자의 수익 분배율은 제2 수익 분배 기준에서의 제1 사용자의 수익 분배율과 동일하다. 제2 사용자의 수익 배분율은 25%이고, 제3 사용자의 수익 배분율은 25%이다.
또한, 제4 사용자는 제2 콘텐츠(312)를 구매할 수 있다. 제4 사용자는 제2 콘텐츠(312)에 기초하여 제4 콘텐츠(314)를 생성할 수 있다. 제2 콘텐츠(312)는 제1 콘텐츠(311)에 기초하여 생성되었기 때문에, 제4 콘텐츠(314)는 제1 사용자, 제2 사용자 및 제4 사용자에 의해 생성된 것으로 결정될 수 있다.
제4 콘텐츠(314)에 의해 발생된 수익은, 제4 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 사용자, 제2 사용자 및 제4 사용자에게 분배될 수 있다.
예를 들면, 제4 사용자와 제2 사용자 간에만 제4 콘텐츠(314)로부터 발생된 수익에 대한 합의가 있는 경우, 제4 수익 분배 기준에는, 제2 수익 분배 기준 내의 제1 사용자의 수익 분배율이 적용될 수 있다. 제4 사용자는 제2 사용자와의 합의에 따라, 제3 콘텐츠(313)로부터 발생된 수익에 대한 제2 사용자의 수익 배분율을 20%로 결정하고, 제4 사용자의 수익 배분율을 30%로 결정할 수 있다. 표(324)를 참고하면, 제1 사용자의 수익 분배율은 제2 수익 분배 기준에서의 제1 사용자의 수익 분배율과 동일하다. 제2 사용자의 수익 배분율은 20%이고, 제4 사용자의 수익 배분율은 30%이다.
한편, 제2 사용자는 제1 콘텐츠(311)에 기초하여, 제5 콘텐츠(315)를 생성할 수 있다. 제5 콘텐츠(315)에 의해 발생된 수익은, 제5 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 사용자 및 제2 사용자에게 분배될 수 있다. 여기서, 제5 수익 분배 기준은, 제2 수익 분배 기준과 다를 수 있다. 표(325)에 도시된 바와 같이, 제1 사용자의 수익 배분율은 30%로 결정되고, 제2 사용자의 수익 배분율은 70%로 결정될 수 있다.
도 4는 일실시예에 따라, 사용자가 게임의 소정 콘텐츠를 생성하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 사용자는 제1 사용자의 전자 장치에서 제1 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 사용자의 전자 장치는 제1 사용자의 입력에 기초하여, 제1 게임의 제1 콘텐츠를 생성할 수 있다.
제1 콘텐츠는, 제1 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 제1 게임의 기본 콘텐츠와 상이하게 생성된 콘텐츠일 수 있다. 여기서, 기본 콘텐츠는, 제1 게임을 실행하는 사용자들에게 공통적으로 제공되는 콘텐츠이다. 기본 콘텐츠는 제1 게임에서 미리 설정되어 제공되는 콘텐츠로써, 게임 내의 사용자들의 만족감을 충족시키지 못할 수 있다. 사용자들은 사용자들의 취향에 따라 맞춤화된 콘텐츠를 생성할 수 있다.
도 4는, 제1 사용자가 제1 게임에서 캐릭터에 입힐 수 있는 의상을 제작할 수 있도록 제공되는 화면을 도시한 예시 도면이다. 도 4를 참고하면, 제1 게임 내에서 "의상 만들기" 메뉴가 선택되면, 제1 사용자의 전자 장치는 "의상 만들기" 화면을 표시할 수 있다. 구체적으로, 화면에는 캐릭터(401), 캐릭터에게 입혀볼 수 있는 복수의 의상들(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419)이 표시될 수 있다.
예를 들면, 화면 내에서 복수의 의상들(411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419) 중 원피스(여)(419)를 선택하는 입력이 수신되면, 캐릭터(401)에는 원피스(여)(419)가 입혀질 수 있다.
한편, 화면 내에는 "초기화" 버튼, "이전" 버튼, "만들기 완료" 버튼이 표시될 수 있다. "초기화" 버튼이 선택되면, 캐릭터(401) 는 초기 상태로 복구될 수 있다. 또한, "이전" 버튼이 선택되면, 캐릭터(401)는 바로 이전의 상태로 복구될 수 있다. 또한, "만들기 완료" 버튼이 선택되면, 캐릭터(401)에 입힐 수 있는 제1 의상이 완료될 수 있다. 제1 의상이 완료되면, 제1 의상에 대한 정보는 제1 사용자의 계정에 기초하여 저장될 수 있다. 예를 들면, 제1 의상에 대한 정보는, 제1 의상을 제작한 사용자, 제1 의상을 제작한 시기, 제1 의상을 구성하는 적어도 하나의 아이템 중 적어도 하나의 정보를 포함할 수 있다.
도 5는 일실시예에 따라, 게임 내에서 사용자가 소정 콘텐츠를 등록하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 사용자는 제1 게임에서 사용 가능한 제1 콘텐츠를 생성할 수 있고, 생성된 제1 콘텐츠를 제1 게임 내의 상점에 등록할 수 있다. 상점에 제1 콘텐츠가 등록되면, 제1 사용자는 제1 콘텐츠를 판매할 수 있다.
도 5는, 제1 사용자가 제작한 제1 의상을 제1 게임의 상점 내에 등록할 수 있도록 제공되는 화면을 도시한 예시 도면이다. 도 5를 참고하면, 제1 게임 내에서 "새 상품 등록" 메뉴가 선택되면, 제1 사용자의 전자 장치는 "새 상품 등록" 화면을 표시할 수 있다. 구체적으로, 화면에는 제1 사용자가 제작한 의상들(510), 등록될 상품이 표시되는 영역(520), 등록될 상품에 대한 태그 정보(530), 등록될 상품에 대한 판매 정보(540)가 표시될 수 있다.
예를 들면, 제1 사용자가 제작한 의상들(510) 중 제1 의상(511)을 선택하는 입력이 수신되면, 등록될 상품이 표시되는 영역(520)에는 제1 의상(511)이 표시될 수 있다.
또한, 제1 의상(511)에 대한 태그 정보(530)는 사용자의 입력에 기초하여 기록되거나 자동으로 기록될 수 있다. 예를 들면, 제1 의상(511)을 연관시키는 문구들이 태그 정보(530)로 선정될 수 있다.
한편, 등록될 상품에 대한 판매 정보(540)는 제1 의상(511)이 상점에 등록될 기간, 제1 의상(511)의 판매 금액, 제1 의상(511)에 대한 수익 분배 정보(541)를 포함할 수 있다.
예를 들면, 수익 분배 정보(541)를 입력하는 항목에는 수익 분배율을 설정하는 항목이 포함될 수 있다. 예를 들면, 수익 분배율을 설정하는 항목에는 "고정" 항목, "협의" 항목이 포함될 수 있다. 예를 들면, 제1 사용자가 "고정" 항목을 선택하면, 제1 사용자는 제1 의상(511) 또는 제1 의상(511)에 기반한 콘텐츠로부터 발생된 수익의 수익 분배율을 설정하는 입력을 입력할 수 있다.
화면 내에서 "등록" 버튼이 선택되면, 제1 게임의 상점 내에 제1 의상(511)이 등록될 수 있다.
도 6은 일실시예에 따라, 게임 내에서 등록된 콘텐츠들을 표시한 화면을 설명하기 위한 도면이다.
제2 사용자는 제2 사용자의 전자 장치에서 제2 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임 내에서 "상점" 메뉴가 선택되면, 제2 사용자의 전자 장치는 제2 사용자가 구매할 수 있는 아이템들이 표시된 화면을 표시할 수 있다. 도 6은 설명의 편의상, 구매할 수 있는 아이템들 중 일부 아이템만이 도시된 예시 도면이다. 구체적으로, 도 6은 제1 게임의 상점 내에 등록된 의상들의 정보(610, 620)를 표시한 예시 도면이다.
제1 의상의 정보(610)에는, 제1 의상의 이미지, 제1 의상의 이름, 제1 의상의 태그 정보, 제1 의상의 판매 정보(611)가 포함될 수 있다. 제1 의상의 판매 정보(611)에는 제1 의상의 누적 판매 수, 제1 의상의 판매 금액, 제1 의상에 기반한 콘텐츠의 수익에 대한 수익 분배 정보가 포함될 수 있다.
마찬가지로, 제2 의상의 정보(620)에는, 제2 의상의 이미지, 제2 의상의 이름, 제2 의상의 태그 정보, 제2 의상의 판매 정보(621)가 포함될 수 있다. 제2 의상의 판매 정보(621)에는 제2 의상의 누적 판매 수, 제2 의상의 판매 금액, 제2 의상에 기반한 콘텐츠의 수익에 대한 수익 분배 정보가 포함될 수 있다.
도 7a는 일실시예에 따라, 수익 분배 기준을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 사용자는 제1 게임의 콘텐츠로 "가디건"을 제작할 수 있다. 제1 사용자는 "가디건"을 제1 게임의 상점에 등록할 수 있다. 제2 사용자는 상점에 등록된 "가디건"을 구매할 수 있다. 이 경우, 제2 사용자는 "가디건"과 관련된 수익 분배 기준을 설정할 수 있다.
제2 사용자의 전자 장치는 제2 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임의 "상점" 화면에서 "가디건"이 선택되면, "가디건"과 관련된 수익 분배 정보가 표시될 수 있다. 제1 사용자가 수익 분배 기준을 "협의"로 설정한 경우, 제2 사용자는 "가디건"을 구매할 때, "가디건"과 관련된 수익 분배 기준의 세부 기준을 설정할 수 있다. 예를 들면, "가디건"과 관련된 수익 분배 기준은, 제2 사용자에 의해 "가디건"을 활용하여 제작된 의상의 수익에 대해 적용될 수 있다.
도 7a의 이미지(710)에 도시된 바와 같이, 제2 사용자의 전자 장치는 "가디건"과 관련된 수익 분배 기준의 세부 기준을 설정하는 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, "가디건"을 활용하여 제작하려는 아이템의 정보(711), "가디건"과 결합될 세부 항목의 정보(712), 사용자의 정보(713), 수익 분배율의 정보(714, 715)를 설정할 수 있는 화면이 표시될 수 있다.
예를 들면, 제2 사용자는 "가디건"을 활용하여 제작하려는 아이템을 "가디건과 청치마"로 설정하고, 세부 항목을 "청치마"로 설정하고, 사용자를 "제2 사용자"로 설정하고, 제1 사용자의 수익 분배율을 40%로 설정하고, 제2 사용자의 수익 분배율을 60%로 설정할 수 있다. "가디건"과 관련된 수익 분배 기준의 설정이 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 계정으로 "가디건"과 관련된 수익 분배 기준의 설정을 수락할 것인지를 확인하는 화면을 제공할 수 있다.
도 7a의 이미지(720)에 도시된 바와 같이, 제1 사용자의 전자 장치는 "가디건"과 관련된 수익 분배 기준의 설정을 수락할 것인지를 확인하는 화면을 표시할 수 있다. 제1 사용자는 제2 사용자의 수익 분배 기준의 설정에 동의하면 "수락" 버튼을 누르고, 제2 사용자의 수익 분배 기준의 설정에 동의하지 않으면 "거절" 버튼을 누를 수 있다. 여기서, 제1 사용자는 수익 분배율을 수정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 계정으로 수익 분배율이 수정된 수익 분배 기준 화면을 제공할 수 있다. 제1 사용자 및 제2 사용자의 합의에 따라 "가디건"과 관련된 수익 분배율이 결정될 수 있다.
도 7b는 다른 일실시예에 따라, 수익 분배 기준을 설정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 7a에서 설명하였던 "가디건과 청치마"가 제1 게임의 상점에 등록될 수 있다. 제3 사용자는 상점에 등록된 "가디건과 청치마"를 구매할 수 있다. 이 경우, 제3 사용자는 "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 기준을 설정할 수 있다.
제3 사용자의 전자 장치는 제3 사용자의 계정으로 제1 게임을 실행할 수 있다. 제1 게임의 "상점" 화면에서 "가디건과 청치마"가 선택되면, "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 정보가 표시될 수 있다. 예를 들어, 제2 사용자가 상점에 "가디건과 청치마"를 등록할 시에 "협의"로 설정한 경우, 제3 사용자는 "가디건과 청치마"를 구매할 때, "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 기준의 세부 기준을 설정할 수 있다. 예를 들면, "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 기준은, 제3 사용자에 의해 "가디건과 청치마"를 활용하여 제작된 의상의 수익에 대해 적용될 수 있다.
도 7b의 이미지(730)에 도시된 바와 같이, 제3 사용자의 전자 장치는 "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 기준의 세부 기준을 설정하는 화면을 표시할 수 있다. 예를 들면, "가디건과 청치마"와 결합될 세부 항목의 정보(731), 사용자의 정보(732), 제2 사용자의 수익 분배율의 정보(734), 제3 사용자의 수익 분배율의 정보(735)를 설정할 수 있는 화면이 표시될 수 있다. 여기서, 제1 사용자의 수익 분배율(733)은, 도 7a에서 설명하였던 "가디건"과 관련된 수익 분배 기준이 변경되지 않고 적용될 수 있다.
예를 들면, 제3 사용자는 "가디건과 청치마"를 활용하여 제작하려는 아이템을 "가디건과 하트 청치마"로 설정하고, 세부 항목을 "악세사리"로 설정하고, 사용자를 "제3 사용자"로 설정하고, 제2 사용자의 수익 분배율을 40%로 설정하고, 제3 사용자의 수익 분배율을 20%로 설정할 수 있다. "가디건과 하트 청치마"와 관련된 수익 분배 기준의 설정이 완료되면, 게임 제공 장치(10)는 제2 사용자의 계정으로 "가디건과 하트 청치마"와 관련된 수익 분배 기준의 설정을 수락할 것인지를 확인하는 화면을 제공할 수 있다.
도 7b의 이미지(740)에 도시된 바와 같이, 제2 사용자의 전자 장치는 "가디건과 하트 청치마"와 관련된 수익 분배 기준의 설정을 수락할 것인지를 확인하는 화면을 표시할 수 있다. 제2 사용자는 제3 사용자의 수익 분배 기준의 설정에 동의하면 "수락" 버튼을 누르고, 제3 사용자의 수익 분배 기준의 설정에 동의하지 않으면 "거절" 버튼을 누를 수 있다. 여기서, 제2 사용자는 수익 분배율을 수정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 사용자의 계정으로 수익 분배율이 수정된 수익 분배 기준 화면을 제공할 수 있다. 제2 사용자 및 제3 사용자의 합의에 따라 "가디건과 하트 청치마"와 관련된 수익 분배율이 결정될 수 있다.
도 8은 일실시예에 따라, 등록된 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 검출되는 경우, 수익 분배 기준을 추천하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 콘텐츠들 간에 유사도를 판단하는 기준에 기초하여, 제1 게임 내에서 등록된 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 생성되어 사용되는지를 모니터링 할 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠들 간의 유사도는 콘텐츠를 구성하는 요소들의 중복 여부에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠를 구성하는 요소들에 대한 중복되는 비율이 소정 비율이 초과되면, 콘텐츠들 간에 유사도가 높은 것으로 판단될 수 있다. 예를 들면, 콘텐츠를 구성하는 요소들에는, 외부로 표시되는 콘텐츠의 외적 요소, 콘텐츠를 구현하는 데에 이용되는 소스 코드를 포함하는 내적 요소가 포함될 수 있다.
도 8을 참고하면, 제1 사용자는 "블랙 레이스 멜빵 원피스"(812)를 제작하고, 상점에 등록하려는 동작을 수행할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 상점에 등록된 콘텐츠들 중에서 "블랙 레이스 멜빵 원피스"(812)와 유사한 의상이 있는지를 모니터링 할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 모니터링 결과, 등록된 의상들 중에서 "멜빵 원피스"(811)를 "블랙 레이스 멜빵 원피스"(812)와 유사한 의상으로 결정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 의상들 간의 유사도 정보 및 "블랙 레이스 멜빵 원피스"(812)의 수익에 대해 "멜빵 원피스"(811)를 등록한 판매자에게 수익이 분배될 수 있음을 알리는 메시지를 제1 사용자에게 제공할 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 제1 사용자의 전자 장치는 "블랙 레이스 멜빵 원피스와 멜빵 원피스 간의 유사도는 90% 입니다. 블랙 레이스 멜빵 원피스를 등록하시는 경우, 멜빵 원피스 판매자에게 수익의 90%를 지급하셔야 합니다."라는 메시지(820)를 표시할 수 있다.
도 9는 일실시예에 따라, 사용자가 생성한 콘텐츠가 소정 기준을 위배하는 경우에, 경고 메시지를 표시하는 화면을 설명하기 위한 도면이다.
게임 제공 장치(10)는 사용자가 생성한 콘텐츠가 게임 내에서 미리 설정된 소정 기준을 위배하는지를 모니터링 할 수 있다. 예를 들면, 미리 설정된 소정 기준은, 저작권, 상표권, 초상권 등을 침해하지 않아야 하는 기준일 수 있다. 모니터링 결과, 사용자가 생성한 콘텐츠가 미리 설정된 소정 기준에 위배되면, 게임 제공 장치(10)는 사용자의 계정으로 경고 메시지를 제공할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 제1 사용자가 유명한 축구인과 관련된 의상(911, 912)을 제작한 경우, 제1 사용자의 전자 장치는 "등록하려고 하는 유니폼은 저작권에 위반됩니다. 다른 유니폼으로 만들어 보세요!!"라는 메시지(920)를 표시할 수 있다.
도 10은 일실시예에 따라, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠의 수익 추이 정보 및 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 간의 유사도에 기초하여, 수익 분배 기준을 조정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10의 그래프(1010)는, 시간에 따른 제1 콘텐츠의 판매수(1011) 및 제2 콘텐츠의 판매수(1012)를 도시한다. 여기서, 제2 콘텐츠는 제1 콘텐츠에 기반하여 생성된 콘텐츠이다. 또한, t1 시점부터 제2 콘텐츠가 등록되어 판매되기 시작된 시점이다. 또한, 제1 콘텐츠는 제1 사용자에 의해 생성되고, 제2 콘텐츠는 제2 사용자에 의해 생성되었음을 가정한다. 예를 들면, 제2 콘텐츠는 "가디건과 청치마"를 나타내는 의상일 수 있다. 제1 콘텐츠는 "가디건"을 나타내는 의상일 수 있다.
도 10의 표(1020)는 초기에 설정된 "가디건과 청치마"와 관련된 수익 분배 기준을 나타낸다. 구체적으로, 수익 분배율(1021)을 참고하면, 제1 사용자의 수익 분배율은 40%이고, 제2 사용자의 수익 분배율은 60%이다.
도 10의 그래프(1010)에 도시된 바와 같이, t1 시점 이후부터, 제1 콘텐츠의 판매수는 감소하는 추세이고, 제2 콘텐츠의 판매수는 증가하는 추세이다.
또한, 제2 콘텐츠는 제1 콘텐츠에 기반하여 생성되었기 때문에 제2 콘텐츠는 제1 콘텐츠와 유사한 점이 많을 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 간의 유사도 및 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 각각의 수익 추이 정보에 기초하여, 제2 콘텐츠의 수익에 대한 제1 사용자의 수익 분배율과 제2 사용자의 수익 분배율을 조정할 수 있다.
예를 들면, 도 10의 표(1030)의 수익 분배율(1031)을 참고하면, 게임 제공 장치(10)는 제1 사용자의 수익 분배율을 30%이고, 제2 사용자의 수익 분배율을 70%으로 조정할 수 있다. 또한, 게임 제공 장치(10)는 사용자들 간의 합의 정보에 기초하여, 수익 분배율을 조정할 수도 있다.
도 11은 일실시예에 따라, 게임 제공 장치(10)의 구성을 도시한 블록도이다.
게임 제공 장치(10)는 통신 장치(1110), 스토리지(1120), 메모리(1130) 및 프로세서(1140)를 포함할 수 있다. 그러나, 도시된 구성 요소 모두가 필수 구성 요소인 것은 아니다. 도시된 구성 요소보다 많은 구성 요소에 의해 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있고, 그보다 적은 구성 요소에 의해서도 게임 제공 장치(10)가 구현될 수 있다. 이하 상기 구성 요소들에 대해 살펴본다.
통신 장치(1110)는 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 구체적으로, 통신 장치(1110)는 유선 또는 무선으로 네트워크와 연결되어 외부 장치와 통신을 수행할 수 있다. 여기서, 외부 장치는 서버, 스마트폰, 태블릿, PC 등일 수 있다. 통신 장치(1110)는 다양한 유무선 통신 방법 중 하나를 지원하는 통신 모듈을 포함할 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈은 칩셋(chipset)의 형태일 수도 있고, 또는 통신에 필요한 정보를 포함하는 스티커/바코드(e.g. NFC tag를 포함하는 스티커)등일 수도 있다. 또한, 통신 모듈은 근거리 통신 모듈, 유선 통신 모듈일 수 있다.
예를 들면, 통신 장치(1110)는 무선 랜(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless Fidelity), WFD(Wi-Fi Direct), 블루투스(Bluetooth), BLE(Bluetooth Low Energy), Wired Lan, NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee) 적외선(IrDA, infrared Data Association), 3G, 4G, 및 5G 중 적어도 하나를 지원할 수 있다.
스토리지(1120)는 게임 내의 복수의 사용자의 로그 데이터, 복수의 사용자가 등록한 콘텐츠, 콘텐츠에 대한 수익 분배 기준을 포함하는 수익 분배 정보 등을 저장할 수 있다. 스토리지(1120)는 소정 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배하는 데에 이용되는 프로그램, 애플리케이션 등과 관련된 정보를 저장할 수 있다. 스토리지(1120)는 게임 제공 장치(10)에서 실행되는 프로그램, 애플리케이션, 및 서버 상에서 이용되는 각종 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(1130)는 소프트웨어 또는 프로그램을 저장할 수 있다. 또한, 메모리(1130)는 소정 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배하는 데에 이용되는 명령어들을 저장할 수 있다.
프로세서(1140)는 게임 제공 장치(10)의 전체적인 동작을 제어하며, CPU 등과 같은 적어도 하나의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1140)는 각 기능에 대응되는 특화된 프로세서를 적어도 하나 포함하거나, 하나로 통합된 형태의 프로세서일 수 있다.
프로세서(1140)는 메모리(1130)에 저장된 프로그램을 실행시키거나, 메모리(1130)에 저장된 데이터 또는 파일을 읽어오거나, 새로운 파일을 메모리(1130)에 저장할 수 있다. 프로세서(1140)는 메모리(1130)에 저장된 명령어들을 실행할 수 있다.
프로세서(1140)는 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록할 수 있다. 예를 들면, 제1 콘텐츠는 제1 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 제1 게임의 기본 콘텐츠와 상이하게 생성된 콘텐츠일 수 있다. 또한, 제1 콘텐츠는 제1 게임 내의 캐릭터, 아이템, 스킨 중 적어도 하나와 관련된 콘텐츠일 수 있고, 상기 예시에 제한되지 않는다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 적어도 하나의 수익 분배 기준을 설정한 수익 분배 정보를 제1 콘텐츠와 함께 등록할 수 있다. 여기서, 수익 분배 정보에는, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 수익 배분율의 정보가 포함될 수 있다.
프로세서(1140)는 통신 장치(1110)를 통해 적어도 하나의 사용자의 전자 장치로부터 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신할 수 있다.
적어도 하나의 사용자에 대한 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 프로세서(1140)는 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자에게 분배할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 제1 수익을 제1 사용자 및 적어도 하나의 사용자에게 분배할 수 있다.
한편, 적어도 하나의 수익 분배 기준은, 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 소정 콘텐츠의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 또한, 제1 수익 분배 기준은, 제1 콘텐츠 또는 제1 콘텐츠에 기반한 콘텐츠에 적용될 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠를 등록할 수 있다. 여기서, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠는, 제1 콘텐츠의 사용 신청을 요청한 제2 사용자에 의해 생성된 콘텐츠일 수 있다. 프로세서(1140)는 통신 장치(1110)를 통해 제3 사용자의 전자 장치로부터 제2 콘텐츠의 사용 신청을 수신할 수 있다. 제3 사용자에 대한 제2 콘텐츠의 사용이 허가되면, 프로세서(1140)는 제2 수익 분배 기준에 기초하여, 제2 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자 및 제2 사용자에게 분배할 수 있다.
또한, 제2 콘텐츠에 기반한 제3 콘텐츠가 제3 사용자에 의해 생성된 경우, 프로세서(1140)는 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자, 제2 사용자 및 제3 사용자에게 분배할 수 있다.
예를 들면, 프로세서(1140)는 전체 수익 분배율에서 제1 사용자의 수익 분배율을 제외한 범위 내에서, 제2 사용자의 수익 분배율 및 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력을 획득할 수 있다. 프로세서(1140)는 제2 사용자의 수익 배분율 및 제3 사용자의 수익 배분율을 조정하는 입력에 기초하여, 제3 수익 분배 기준을 설정할 수 있다. 게임 제공 장치(10)는 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배할 수 있다.
또한, 프로세서(1140)는 콘텐츠들 간에 유사도를 판단하는 기준에 기초하여, 제1 게임 내에서, 제1 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 생성되어 사용되는지를 모니터링 할 수 있다. 모니터링 결과에 따라 제1 콘텐츠와 유사한 것으로 결정된 제4 콘텐츠가 검출되는 경우, 프로세서(1140)는 제4 수익 분배 기준에 기초하여, 제4 콘텐츠로부터 발생된 수익을 제1 사용자에게 분배할 수 있다.
또한, 프로세서(1140)는 제2 사용자에 의해 생성된, 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠에 대한 수익 추이 정보를 획득할 수 있다. 프로세서(1140)는 제1 콘텐츠와 제2 콘텐츠 간의 유사도 및 수익 추이 정보에 기초하여, 제1 사용자의 수익 분배율 및 제2 사용자의 수익 분배율을 조정할 수 있다.
이상에서 설명된 게임 제공 장치(10)는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하는 단계;
    적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠에 기반한 상기 적어도 하나의 콘텐츠가 상기 적어도 하나의 사용자에 의해 생성된 경우, 상기 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계는,
    상기 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자 및 상기 적어도 하나의 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 수익 분배 기준은,
    소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 상기 소정 콘텐츠의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 상기 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정되는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠는,
    상기 제1 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제1 게임의 기본 콘텐츠와 상이하게 생성된 콘텐츠인, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠는,
    상기 제1 게임 내의 캐릭터, 아이템, 스킨 중 적어도 하나와 관련된 콘텐츠인, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠를 등록하는 단계는,
    상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 상기 적어도 하나의 콘텐츠에 대한 수익 분배율을 포함하는, 상기 적어도 하나의 수익 분배 기준을 설정한 수익 분배 정보를 등록하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 요청한 제2 사용자에 의해 생성된, 상기 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠를 등록하는 단계;
    제3 사용자로부터 상기 제2 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및
    상기 제3 사용자에 대한 상기 제2 콘텐츠의 사용이 허가되면, 제2 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제2 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자에게 분배하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제2 콘텐츠에 기반한 제3 콘텐츠가 상기 제3 사용자에 의해 생성된 경우, 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자, 상기 제2 사용자 및 상기 제3 사용자에게 분배하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배하는 단계는,
    상기 제2 수익 분배 기준에서 상기 제1 사용자의 수익 분배율을 제외한 범위 내에서, 상기 제2 사용자의 수익 분배율 및 상기 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 제2 사용자의 수익 분배율 및 상기 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력에 기초하여, 상기 제3 수익 분배 기준을 설정하는 단계; 및
    상기 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    콘텐츠들 간에 유사도를 판단하는 기준에 기초하여, 상기 제1 게임 내에서, 상기 제1 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 생성되어 사용되는지를 모니터링하는 단계; 및
    상기 모니터링에 따라, 상기 제1 콘텐츠와 유사한 것으로 결정된 제4 콘텐츠가 검출되는 경우, 제4 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제 4 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    제2 사용자에 의해 생성된, 상기 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠에 대한 수익 추이 정보를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 콘텐츠와 상기 제2 콘텐츠 간의 유사도 및 상기 수익 추이 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 수익 분배율 및 상기 제2 사용자의 수익 분배율을 조정하는 단계를 더 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법.
  12. 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하는 단계;
    적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 상기 게임 제공 장치와 결합되어 실행시키기 위해 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  13. 제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하는 단계;
    적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는 단계를 포함하는, 게임 제공 장치의 동작 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  14. 통신 장치;
    스토리지;
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 명령어들을 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    제1 사용자가 생성한 제1 게임의 제1 콘텐츠를 등록하고,
    적어도 하나의 사용자로부터 상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 수신하고,
    상기 적어도 하나의 사용자에 대한 상기 제1 콘텐츠의 사용이 허가되면, 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제1 콘텐츠 또는 상기 제1 콘텐츠에 기반한 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠에 기반한 상기 적어도 하나의 콘텐츠가 상기 적어도 하나의 사용자에 의해 생성된 경우, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 적어도 하나의 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 적어도 하나의 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자 및 상기 적어도 하나의 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 수익 분배 기준은,
    상기 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들의 수에 기초하여 균등하게 결정되거나, 상기 소정 콘텐츠의 생성에 대한 기여도 설정 기준에 따라 불균등하게 결정되거나, 상기 소정 콘텐츠의 생성에 참여한 사용자들 간의 협의로 결정된 협의 정보에 기초하여 결정되는, 게임 제공 장치.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 제1 콘텐츠는,
    상기 제1 게임 내에서 제공되는 적어도 하나의 오브젝트를 이용하여 상기 제1 게임의 기본 콘텐츠와 상이하게 생성된 콘텐츠인, 게임 제공 장치.
  18. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제1 콘텐츠의 사용 신청을 요청한 제2 사용자에 의해 생성된, 상기 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠를 등록하고,
    제3 사용자로부터 상기 제2 콘텐츠의 사용 신청을 수신하고,
    상기 제3 사용자에 대한 상기 제2 콘텐츠의 사용이 허가되면, 제2 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제2 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제2 콘텐츠에 기반한 제3 콘텐츠가 상기 제3 사용자에 의해 생성된 경우, 상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    제3 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자, 상기 제2 사용자 및 상기 제3 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치.
  20. 제19항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써,
    상기 제2 수익 분배 기준에서 상기 제1 사용자의 수익 분배율을 제외한 범위 내에서, 상기 제2 사용자의 수익 분배율 및 상기 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력을 수신하고,
    상기 제2 사용자의 수익 분배율 및 상기 제3 사용자의 수익 분배율을 조정하는 입력에 기초하여, 상기 제3 수익 분배 기준을 설정하고,
    상기 제3 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제3 콘텐츠로부터 발생된 수익을 분배하는, 게임 제공 장치.
  21. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써
    콘텐츠들 간에 유사도를 판단하는 기준에 기초하여, 상기 제1 게임 내에서, 상기 제1 콘텐츠와 유사한 콘텐츠가 생성되어 사용되는지를 모니터링하고,
    상기 모니터링에 따라, 상기 제1 콘텐츠와 유사한 것으로 결정된 제4 콘텐츠가 검출되는 경우, 제4 수익 분배 기준에 기초하여, 상기 제 4 콘텐츠로부터 발생된 수익을 상기 제1 사용자에게 분배하는, 게임 제공 장치.
  22. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 명령어들을 실행함으로써
    제2 사용자에 의해 생성된, 상기 제1 콘텐츠에 기반한 제2 콘텐츠에 대한 수익 추이 정보를 획득하고,
    상기 제1 콘텐츠와 상기 제2 콘텐츠 간의 유사도 및 상기 수익 추이 정보에 기초하여, 상기 제1 사용자의 수익 분배율 및 상기 제2 사용자의 수익 분배율을 조정하는, 게임 제공 장치.
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