JP2002007292A - 通知システム - Google Patents

通知システム

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JP2002007292A
JP2002007292A JP2000181924A JP2000181924A JP2002007292A JP 2002007292 A JP2002007292 A JP 2002007292A JP 2000181924 A JP2000181924 A JP 2000181924A JP 2000181924 A JP2000181924 A JP 2000181924A JP 2002007292 A JP2002007292 A JP 2002007292A
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Keiji Yano
慶二 矢野
Takanori Akiyama
孝則 秋山
Shigeto Harada
成人 原田
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Original Assignee
Sega Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 クライアント装置の設置台数が通信回線の容
量により制限されにくく、しかも、必要に応じて迅速に
通知することができる通知システムを提供する。 【解決手段】 ゲーム装置10は通信手段を有し、電話
業者のサーバ11を介してインターネット20に接続す
ることが可能である。インターネット20にはメールサ
ーバ12や、ゲーム機管理会社のサーバ14、ゲーム機
メーカのホストサーバ16、ゲーム機メーカの開発部の
サーバ18等も接続されている。電子メールを利用する
ことにより、ゲーム装置10から、インターネット20
に接続された特定のサーバに情報を通知したり、サーバ
14、16、18から、特定のゲーム装置10に情報を
通知したり、ゲーム装置10やサーバ14、16、18
から、ゲームセンタの店員等が所持しているPHS30
に情報を通知したりする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置等のク
ライアント装置とクライアント装置を管理する特定のサ
ーバとの間で情報を通知するための通知システムに関す
る、
【0002】
【従来の技術】ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置
や、飲料等の自動販売機、電気、ガスメータ等の日本全
国の各地に設置された端末装置等のクライアント装置を
集中管理するためには、各クライアント装置から、その
クライアント装置に関する情報を取得する必要がある。
例えば、ゲーム装置の場合には、トラブル情報や、イン
カム情報等をゲーム機管理会社が取得して、トラブルに
対する処置を行ったり、ゲーム装置の調整等に利用す
る。
【0003】しかしながら、従来であれば、ゲームセン
タの店員がゲーム機管理会社に連絡するか、ゲーム機管
理会社がゲームセンタの店員に依頼して必要な情報を知
らせてもらう必要があった。このような方法では、連絡
に時間がかかる上に、情報の記載ミス等が起きる可能性
があり、非常に効率がよくなかった。
【0004】大きなゲームセンタ等であれば、ゲーム機
管理会社と直接回線を接続することにより、必要なデー
タを送受信することが可能であるが、そのためには大規
模な設備投資が必要である。
【0005】このようなことを解決するために、各ゲー
ム装置にPHS(Personal Handyphone System)の通信
用端末(以下「PHS」と称する)を設置して、その通
信用端末によりゲーム機管理会社にデータを送信するテ
レメタリング対応のデータ通信が注目されている。この
技術によれば電話線等の通信回線が引かれていない場所
に設置されたゲーム装置からでも必要なデータを取得す
ることができ、ゲーム装置への設備投資も少なくてすむ
というメリットがある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
テレメタリング対応のデータ通信の場合、多数のゲーム
装置がゲーム機管理会社にデータ送信することが可能と
なるように、ゲーム機管理会社の電話回線の回線容量を
考慮して、複数のゲーム装置が時分割で一つの回線を利
用している。複数のゲーム装置が、話し中となることな
くデータ通信できるように、各ゲーム装置のPHSから
ゲーム機管理会社にデータ通信する時間をずらして決め
ておき、その決められた時間にデータ通信するようにし
ている。
【0007】このため、ゲーム装置の設置台数は、ゲー
ム機管理会社の電話回線の回線容量により制限されてし
まう。また、緊急に通知する必要がある情報でも、各ゲ
ーム装置は予め定められた一定時間、例えば、8時間に
1回しか連絡することができないため、故障やトラブル
等の情報を迅速に把握して管理することができない。
【0008】本発明の目的は、クライアント装置の設置
台数が通信回線の容量により制限されにくく、しかも、
必要に応じて迅速に通知することができる通知システム
を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的は、クライアン
ト装置が、前記クライアント装置に関する情報を特定の
サーバに通知する通知システムであって、前記クライア
ント装置は、公衆情報通信網への通信手段を有し、前記
クライアント装置は、自己の必要に応じたタイミング
で、前記情報を含み、前記特定のサーバを宛先とする電
子文書を前記通信手段により公衆情報通信網を介して送
信し、前記特定のサーバは、前記クライアント装置から
の前記電子文書を公衆情報通信網を介して受信して前記
情報を取得することを特徴とする通知システムによって
達成される。
【0010】また、上記目的は、クライアント装置に対
して、前記クライアント装置に関する情報を特定のサー
バから通知する通知システムであって、前記クライアン
ト装置は、それぞれ公衆情報通信網への通信手段を有
し、前記特定のサーバは、自己の必要に応じたタイミン
グで、前記情報を含み、前記クライアント装置を宛先と
する電子文書を公衆情報通信網を介して送信し、前記ク
ライアント装置は、前記特定のサーバから送信された前
記電子文書を前記通信手段により公衆情報通信網を介し
て受信して前記情報を取得することを特徴とする通知シ
ステムによって達成される。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態による通知シ
ステムを図1及び図2を参照しながら説明する。図1は
本実施形態の通知システムにおけるゲーム装置の構成を
示すブロック図であり、図2は本実施形態の通知システ
ムの概略を示すブロック図である。
【0012】(通知システムの概要)本実施形態による
通知システムの特徴は、通知すべき情報を電子メールに
含ませ、この電子メールを送信することにより、ゲーム
装置とゲーム機管理会社と間での情報を通知することに
ある。
【0013】ゲーム装置からゲーム機管理会社に情報を
通知する場合には、通知すべき情報が発生すると、その
情報を電子メールに含ませるのに適した形態に加工し、
宛先をゲーム機管理会社のサーバとする電子メールを作
成し、その電子メールを送信する。ゲーム機管理会社
は、各ゲーム装置から送信された自分宛の電子メールを
受信することにより、ゲーム装置からの情報を受け取
る。
【0014】ゲーム機管理会社からゲーム装置に情報を
通知する場合には、通知すべき情報が発生すると、その
情報を電子メールに含ませるのに適した形態に加工し、
宛先をゲーム装置とする電子メールを作成し、その電子
メールを送信する。ゲーム装置は、ゲーム機管理会社か
ら送信された自分宛の電子メールを受信することによ
り、ゲーム機管理会社からの情報を受け取る。
【0015】本実施形態におけるゲーム装置10は、イ
ンターネットへの通信手段を有し、インターネットを介
して電子メールの送受信が可能である。
【0016】ゲーム装置10は、図1に示すように、そ
の中心にゲームボード10aを有し、このゲームボード
10aには、遊戯者が操作する操作ボタン等が設けられ
た操作パネル10bと、投入するコインを受け入れ処理
するためのコイン機構10cとが接続されている。ゲー
ムボード10aにはさらにディスプレイ10dとスピー
カ10eとが接続されている。
【0017】ゲームボード10aには、ゲーム装置から
の情報を含む電子メールを生成するためのメールデータ
生成部10fと、外部から送信されてきた電子メールを
解析するためのメールデータ解析部10gとが設けられ
ている。メールデータ生成部10fとメールデータ解析
部10gには、電子メールの送受信を行うための電話送
受信部10hとアンテナ10iとが設けられている。
【0018】本実施形態の通知システムの概要を図2に
示す。ゲーム装置10は各地に設置されているが、各ゲ
ーム装置10は通信手段を有しているので、電話業者の
サーバ11を介してインターネット20に接続すること
が可能である。インターネット20には、メールサーバ
12や、ゲーム機管理会社のサーバ14、ゲーム機メー
カのホストサーバ16、ゲーム機メーカの開発部のサー
バ18等も接続されている。メールサーバ12は、電話
業者、ゲーム機メーカ又は他のプロバイダ等のメールサ
ーバであって、各ゲーム装置10やPHS30等の電子
メールの配送を行う。
【0019】電子メールを利用することにより、ゲーム
装置10から、インターネット20に接続された特定の
サーバに情報を通知することができる。また、サーバ1
4、16、18から、特定のゲーム装置10に、メール
サーバ11を介して電子メールを送信して情報を通知す
ることができる。更に、ゲーム装置10やサーバ14、
16、18から、ゲームセンタの店員等が所持している
PHS30に、メールサーバ11を介して電子メールを
送信して情報を通知することができる。電子メールの代
わりにショートメッセージ等と称される情報伝送手段で
ある電子的な通信文書(本明細書ではこれらを総称して
「電子文書」という)を用いてもよい。
【0020】(ゲーム装置から管理会社への電子メー
ル)次に、ゲーム装置10からゲーム機管理会社のサー
バ14や、ゲーム機メーカのホストサーバ16、ゲーム
機メーカの開発部のサーバ18等に電子メールとして送
信する情報の具体例について説明する。
【0021】(トラブル情報)ゲーム装置10の故障等
のトラブル情報である。ゲーム装置10から自己の装置
のトラブル情報を電子メールとしてゲーム機管理会社の
サーバ14宛に送信する。例えば、ゲーム装置のID番
号、故障発生時刻、故障内容のコード等のデータを電子
メールとして送信する。ゲーム機管理会社では、故障内
容、故障回数等が予め定められた基準を超えた場合には
自動的に機械修理の依頼を担当部署に電子メールにより
発信する。このように、ゲーム機管理会社では、故障デ
ータの取得、前段階での判断、担当部署への連絡を人手
を介さずに自動的に迅速なタイミングで行うことができ
る。
【0022】ゲーム装置10から自己の装置のトラブル
情報を、ゲーム装置10が設置されている店舗内の店員
が所持しているPHS30に電子メールとして送信して
もよい。トラブルへの処置が緊急を要する場合には、店
員が早急に対処してゲーム装置10を早期に復旧するこ
とができる。また、ゲーム装置10がトラブルを自動的
に確実に知らせてくれるので店舗内の店員の人数を減ら
すことができる。
【0023】ゲーム装置10から自己の装置のトラブル
情報を、ゲーム機メーカのホストサーバ16や開発部の
サーバ18に電子メールとして送信してもよい。市場に
設置されているゲーム装置10のトラブル情報は、当該
機種の改良や次機種の開発の際の非常に重要な資料とな
る。
【0024】(トラブル発生時の処理)トラブル発生時
の処理の具体例について、図3のフローチャートを用い
て説明する。
【0025】まず、ゲーム装置10にトラブルが発生す
る(ステップS10)と、ゲーム装置10自身がトラブ
ルが発生した箇所とトラブルの内容を特定する(ステッ
プS11)。メールデータ生成部10fには、トラブル
発生時刻と、トラブル発生箇所と、トラブル内容等が記
載された多数のメールデータが用意されている。例え
ば、トラブル発生時刻とトラブル発生箇所とトラブル内
容をカンマで区切ったテキストである「トラブル発生時
刻,トラブル発生箇所,トラブル内容」のフォーマットで
形成する。例えば、次のようなメールデータが用意され
ている。 (a)「○日○時○分,スイッチ○○,接触不良発生」 (b)「○日○時○分,コイン機構,詰まり発生」 (c)「○日○時○分,モニタ,不良発生」 (d)「○日○時○分,,フリーズ発生」 メールデータ生成部10fは、これらのメールデータか
ら、発生したトラブル発生箇所とトラブル内容に対応し
たメールデータを検索する(ステップS12)。
【0026】対応したメールデータが検索されると、そ
のメールデータに基づいた送信先を決定する(ステップ
S14)。送信先としては、ゲーム機管理会社、ゲーム
機メーカ、ゲーム機メーカ開発部、ゲーム装置が設置さ
れた店舗の店員のPHS等があり、これらの送信先から
通常は複数の送信先が決定される。複数の送信先を選ぶ
ことにより、送信トラブルがあっても、いずれかの送信
先には電子メールが達することになり、送信トラブルに
よる致命的な事態を防止することができる。
【0027】対応したメールデータが検索されない場合
には、「原因不明の故障」なるメールデータを生成し、
トラブル発生までの動作履歴を生成して付加した(ステ
ップS15)後、ステップS14によりメールデータの
送信先を決定する。
【0028】次に、選択した宛先に、決定したメールデ
ータに加え、必要に応じてトラブル発生までの動作履歴
を添付したメールを生成し、電子メールとして送信する
(ステップS16)。
【0029】次に、電子メールの送信先では、その内容
にしたがってトラブル内容に対応した動作を行う(ステ
ップS17)。
【0030】例えば、店員のPHS30に電子メールが
送信されると、店員はPHS30によりトラブル内容を
確認して、そのトラブルに対する対応策を判断し、その
対応策を電子メールとしてゲーム装置10に送信する。
PHS30に、トラブルに対する対応策の具体例を予め
いくつか記憶しておき、それらの対応策から選択するよ
うにする。トラブル対応策としては、例えば、「ゲーム
機一時停止」「ゲーム機一時停止した後、リセットして
再起動」等がある。
【0031】店員のPHS30から電子メールを受信し
たゲーム装置10は、その電子メールのトラブル対応策
に応じた動作を行う。例えば、「ゲーム機一時停止」と
いう電子メールを受信すると、ゲーム装置10は運転を
一時停止すると共に「このゲームはただいま調整中で
す」というメッセージをディスプレイ10dに表示す
る。また、「ゲーム機一時停止した後、リセットして再
起動」という電子メールを受信すると、ゲーム装置10
は運転を一時停止すると共に「このゲームはただいま調
整中です」というメッセージをディスプレイ10dに表
示した後に、ゲーム装置10をリセットして再起動す
る。
【0032】なお、店員がPHS30によりトラブル内
容を確認したときには、その対応策の電子メールを作成
することなく、直ちにゲーム装置10の設置場所に移動
して、現場で「ゲーム機一時停止」「リセット」等の対
応策を実施してもよい。
【0033】例えば、ゲーム機管理会社のサーバ14に
電子メールが送信されると、ゲーム機管理会社のサーバ
14は、トラブル内容に基づき、そのゲーム装置10の
事故履歴を考慮して、そのトラブルに対する対応策を判
断し、その対応策を電子メールとしてゲーム装置10に
送信する。対応策としては、例えば、「ゲーム機一時停
止」「ゲーム機一時停止した後、リセットして再起動」
「ゲーム機停止した後、保守部門に連絡」がある。例え
ば、同じトラブル内容でも、初めて起きたトラブルの場
合には「ゲーム機一時停止した後、リセットして再起
動」としてゲーム装置10を再稼働するが、何度も同じ
トラブルが発生した場合には「ゲーム機停止した後、保
守部門に連絡」としてゲーム装置10を完全に停止し、
保守部門にトラブル内容を電子メールで連絡する。
【0034】(警告情報)ゲーム装置10における消耗
品の減少等を警告する情報である。例えば、プリンタ用
紙の補給やバッテリの交換等を促すための警告情報を電
子メールとしてゲーム機管理会社のサーバ14宛に送信
する。例えば、ゲーム装置のID番号、警告発生時刻、
警告内容のコード等のデータを電子メールとして送信す
る。ゲーム機管理会社では、警告内容のコードから担当
部署に対して自動的に消耗品の補給を指示する電子メー
ルを発信する。例えば、プリンタ用紙が一定数以上に減
った場合には、ゲーム装置10の設置場所にプリンタ用
紙を発送する指示の電子メールを送信する。また、バッ
テリを一定時間以上使用した場合には、ゲーム装置10
の設置場所に交換バッテリを発送する指示の電子メール
を送信する。
【0035】ゲーム機管理会社の担当部署では、各ゲー
ム装置10への消耗品の補給指示に基づいて、迅速で効
率的な消耗品の補給対応を行うことができる。
【0036】(店舗運営情報)ゲーム装置10のインカ
ム情報、客付き情報、気象情報、ゲーム状態情報、プレ
イヤプレイ情報、機械設定情報等の店舗運営に関する情
報である。
【0037】インカム情報は、ゲーム装置がどの位稼い
でいるかに関する情報である。例えば、競馬ゲーム装置
の場合には、ゲーム装置のベット情報、ゲイン情報等で
ある。
【0038】客付き情報は、そのゲーム装置でプレイヤ
が何時どの位プレイしているかに関する情報である。例
えば、プレイしている時間帯や、時間の長さ、プレイヤ
数、設置場所等の情報である。
【0039】気象情報は、設置場所の気象条件に関する
情報である。例えば、設置場所の温度や、湿度、気圧等
の情報である。
【0040】ゲーム状態情報は、プレイヤがどのように
プレイしているかに関する情報である。例えば、競馬ゲ
ーム装置の場合には、どのタイプの馬券(馬連複式、枠
連複式、単勝等)にプレイヤがベットするか等という情
報である。
【0041】プレイヤプレイ情報は、プレイヤがどのよ
うにプレイしているかに関する情報である。例えば、プ
レイヤにID番号を割り当て、プレイヤを特定できるゲ
ーム装置の場合には、プレイヤのプレイ回数、プレイ時
間、滞在時間、ゲーム装置の種類等の情報である。
【0042】機械設定情報は、店舗が行うゲーム装置の
設定に関する情報である。例えば、店舗の単価や、ペイ
アウト状況等の情報である。
【0043】(機械保守情報)ゲーム装置10の位置情
報、稼働情報等の機械保守に関する情報である。位置情
報は、ゲーム装置10が設置されている場所の情報であ
る。通信手段がPHSであれば位置情報を電話業者から
自動的に取得することができる。稼働情報は、ゲーム装
置10の稼働時間に関する情報である。
【0044】位置情報を利用して、設置場所を常に監視
することにより、ゲーム装置10を無断で移動されるこ
とを防止できる。また、PHSの電波が届かない場所で
は機械が稼働しないようにしておけば不正な転売や海外
への流出を防止することができる。
【0045】稼働情報を利用して、ゲーム機管理会社で
は定期メインテナンスの周期を適切に定めることができ
る。
【0046】(管理会社からゲーム装置への電子メー
ル)次に、ゲーム機管理会社のサーバ14や、ゲーム機
メーカのホストサーバ16、ゲーム機メーカの開発部の
サーバ18等からゲーム装置10に電子メールとして送
信する情報の具体例について説明する。
【0047】(ゲーム修正データ)ゲーム装置10のソ
フトウエアのバグ対策や改良等のためにゲームプログラ
ムやゲームデータをバージョンアップすることが必要に
なる。従来は、そのためにプログラムが格納されたRO
Mを交換する等の面倒な作業が必要であった。
【0048】本実施形態では、ゲームプログラムをバー
ジョンアップするためのデータを含む電子メールとして
ゲーム装置10に送信する。ゲーム装置10では電子メ
ールに含まれたバージョンアップデータを解析して、自
動的にゲームプログラムやゲームデータをバージョンア
ップする。
【0049】従来のようなROM交換等の面倒な作業を
することなく、電子メールに含まれたバージョンアップ
データにより、ゲームプログラムを自動的に修正するこ
とができる。
【0050】特にロケテストやトラブルが発生したとき
等には、緊急にプログラムを修正することが必要となる
があるが、バージョンアップデータを含む電子メールを
送信するだけでよいので、迅速で適切な処置をとること
ができる。
【0051】(各種コマンドデータ)ゲーム機管理会社
のサーバ14や、ゲーム機メーカのホストサーバ16、
ゲーム機メーカの開発部のサーバ18等から、ゲームを
修正する等のバージョンアップデータ自体を直接ゲーム
装置10に送信する方法もあるが、そうではなくてゲー
ム装置10やその通信手段を制御するためのコマンドデ
ータを電子メールとして送信してもよい。
【0052】ゲーム装置10は、サーバ14,16,1
8等から送信された電子メールを解析して、その解析結
果から得られたコマンドデータにより様々な処理を行う
ことができる。
【0053】例えば、サーバ14,16,18等から難
易度の変更コマンドを含む電子メールを送信すると、こ
の電子メールを受信したゲーム装置10は難易度の設定
を変更する。
【0054】また、サーバ14,16,18等からイン
カム情報やステータス情報を要求するコマンドを含む電
子メールを送信すると、この電子メールを受信したゲー
ム装置10は、電子メールを送信したサーバ14,1
6,18等にインカム情報やステータス情報を返信す
る。
【0055】(特定プログラムの実行)ゲーム装置10
に、通常の稼働時には使用されない特定のゲームプログ
ラムやデータを予め組み込んでおき、特定のコマンドが
サーバ14,16,18等から送られてきたときのみ、
ゲーム装置10はその特定のゲームプログラムやデータ
を実行する。
【0056】例えば、ある日時に全国一斉のイベントを
行う場合に、全国各地に設置されたゲーム装置10に特
定のコマンドを含む電子メールを送信して、予め組み込
まれているイベント用のゲームプログラムやデータを実
行する。
【0057】また、関東地方や関西地方等の地方毎に別
個のゲームプログラムを行わせたい場合に、各地方に設
置されたゲーム装置10に異なる特定のコマンドを含む
電子メールを送信して、予め組み込まれている各地方用
のゲームプログラムやデータを実行する。
【0058】(ゲーム修正時の処理)ゲーム修正時の処
理の具体例について、図4のフローチャートを用いて説
明する。
【0059】まず、バージョンアップ、各種コマンド実
行、特定プログラムの実行等を行う必要性が発生する
と、サーバ14,16,18等は、これら情報を含む電
子メールを送信する旨の通知メールをゲーム装置10に
送信する。ゲーム装置10は通知メールを受信する(ス
テップS20)と、ゲーム装置10の稼働状況、ダウン
ロード時間、ダウンロードの緊急性等等により電子メー
ルを直ちにダウンロードするかどうか判断する(ステッ
プS21)。
【0060】例えば、ゲーム装置10が現在稼働してお
らず、ダウンロード時間が長時間でなければ、ゲーム装
置10がサーバ14,16,18等にアクセスして電子
メールのダウンロードを行う(ステップS22)。続い
て、メールデータ解析部10gによりダウンロードした
電子メールを解析する(ステップS22)。
【0061】一方、ゲーム装置10が稼働中であり緊急
性がない場合には、ゲーム装置10自身がダウンロード
時間を設定する(ステップS23)。例えば、ダウンロ
ード時間を、ゲーム装置10が設置されている店舗の営
業終了直後の時刻に設定する。同時に、設定したダウン
ロード時間にはダウンロード終了まで電源を切る等の操
作を行わないように告知するメールを定員のPHS30
に送信する(ステップS24)。
【0062】ゲーム装置10が、バージョンアップデー
タ、各種コマンド、特定プログラム等の情報を含む電子
メールをダウンロードすると、そのダウンロードした電
子メールに含む情報を直ちに反映すべきか否かを判断す
る(ステップS25)。直ちに反映すべきと判断される
と、ダウンロードした情報に基づいてバージョンアップ
を行ったり、各種コマンドを実行したり、特定プログラ
ムを実行したりして、メールデータを反映する(ステッ
プS26)。
【0063】一方、ダウンロードした電子メールに含む
情報を直ちに反映しない場合には、ゲーム装置10は、
メールデータを一旦保存して、反映すべきタイミングを
設定する(ステップS27)。
【0064】ステップS26で、メールデータの内容を
反映した後に、再起動が必要であるか否か判断し(ステ
ップS28)、必要であればリセットしてゲーム装置1
0を再起動する(ステップS29)。
【0065】(電子メールによるデータの送信方法)電
子メールにより情報やデータ等を送信する方法について
説明する。
【0066】第1に、電子メール自体に情報やデータ等
を含ませる方法である。例えば、電子メールの本文テキ
スト中にデータを含ませる。このデータは、例えば、C
SV(Comma Separated Value)形式で組み込むように
する。また、情報やデータ等を電子メールの添付ファイ
ル中に含ませてもよい。更に、情報やデータ等をバイナ
リデータの電子メールとして構成してもよい。
【0067】第2に、情報やデータ等を含む電子メール
を送信する前に通知メールを先行させる方法である。電
子メールが送信された旨の通知メールを受け取った後
に、情報やデータ等が含まれた電子メールを受信して処
理する。
【0068】[変形実施形態]本発明は上記実施形態に
限らず種々の変形が可能である。
【0069】例えば、上記実施形態では、通信手段とし
てPHSを用いたが、PHSに限らず、携帯電話や、通
常の有線電話、モデム付きのパーソナルコンピュータ
等、インターネットに接続することができるものであれ
ば、いかなる通信手段でもよい。
【0070】また、上記実施形態では、ゲーム装置を例
として説明したが、パーソナルコンピュータや、飲料等
の自動販売機、電気、ガスメータ等の端末装置等のクラ
イアント装置にも本発明を適用することができる。ま
た、クライアント装置が1台の通知システムにも本発明
を適用できる。
【0071】また、上記実施形態では、インターネット
を介して電子メール等の電子文書を用いて通知したが、
インターネットに限らず、他のネットワーク等の公衆情
報通信網を利用してもよい。
【0072】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、通知すべ
き情報を電子文書に含ませ、この電子文書を送信するこ
とにより、クライアント装置と特定のサーバ間での情報
を通知するようにしたので、クライアント装置の設置台
数が通信回線の容量により制限されにくく、しかも、必
要に応じて迅速に通知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態による通知システムにおけ
るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態による通知システムの概略
を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態による通知システムにおけ
るトラブル発生時の処理のフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態による通知システムにおけ
るゲーム修正時の処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置 10a…ゲームボード 10b…操作パネル 10c…コイン機構 10d…ディスプレイ 10e…スピーカ 10f…メールデータ生成部 10g…メールデータ解析部 10h…電話送受信部 10i…アンテナ 11…電話業者のサーバ 12…メールサーバ 14…ゲーム機管理会社のサーバ 16…ゲーム機メーカのホストサーバ 18…ゲーム機メーカの開発部のサーバ 20…インターネット 30…PHS
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 原田 成人 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BD00 BD07 CB00 CB01 CB08 DA00 DA06 5K048 BA09 BA21 DB01 DC01 DC07 GB10 5K067 BB03 BB04 BB08 BB21 EE02 EE10 EE16 FF02 GG01 GG11 HH05

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 クライアント装置が、前記クライアント
    装置に関する情報を特定のサーバに通知する通知システ
    ムであって、 前記クライアント装置は、公衆情報通信網への通信手段
    を有し、 前記クライアント装置は、自己の必要に応じたタイミン
    グで、前記情報を含み、前記特定のサーバを宛先とする
    電子文書を前記通信手段により公衆情報通信網を介して
    送信し、 前記特定のサーバは、前記クライアント装置からの前記
    電子文書を公衆情報通信網を介して受信して前記情報を
    取得することを特徴とする通知システム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の通知システムで使用され
    るクライアント装置であって、 公衆情報通信網への通信手段を有し、 自己の必要に応じたタイミングで、前記クライアント装
    置に関する情報を含む、特定のサーバを宛先とする電子
    文書を前記通信手段により公衆情報通信網を介して送信
    することを特徴とするクライアント装置。
  3. 【請求項3】 クライアント装置に対して、前記クライ
    アント装置に関する情報を特定のサーバから通知する通
    知システムであって、 前記クライアント装置は、それぞれ公衆情報通信網への
    通信手段を有し、 前記特定のサーバは、自己の必要に応じたタイミング
    で、前記情報を含み、前記クライアント装置を宛先とす
    る電子文書を公衆情報通信網を介して送信し、 前記クライアント装置は、前記特定のサーバから送信さ
    れた前記電子文書を前記通信手段により公衆情報通信網
    を介して受信して前記情報を取得することを特徴とする
    通知システム。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の通知システムで使用され
    るクライアント装置であって、 公衆情報通信網への通信手段を有し、 特定のサーバから送信され、前記クライアント装置に関
    する情報を含む、前記クライアント装置を宛先とする電
    子文書を前記通信手段により公衆情報通信網を介して受
    信して前記情報を取得することを特徴とするクライアン
    ト装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126351A (ja) * 2000-10-24 2002-05-08 Aruze Corp ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法
JP2004118152A (ja) * 2002-09-30 2004-04-15 Shinano Kenshi Co Ltd Bgmプレーヤ、bgm再生システムおよびネットワークへの接続時刻設定方法
JP2011258142A (ja) * 2010-06-11 2011-12-22 Sony Computer Entertainment Inc 情報処理装置
JP2016122459A (ja) * 2016-02-10 2016-07-07 カシオ計算機株式会社 情報配信装置及びプログラム
JP2017119147A (ja) * 2017-02-08 2017-07-06 株式会社タイトー ゲームシステム

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