JP2000233078A - 情報送信装置及びゲーム機 - Google Patents
情報送信装置及びゲーム機Info
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- JP2000233078A JP2000233078A JP11037326A JP3732699A JP2000233078A JP 2000233078 A JP2000233078 A JP 2000233078A JP 11037326 A JP11037326 A JP 11037326A JP 3732699 A JP3732699 A JP 3732699A JP 2000233078 A JP2000233078 A JP 2000233078A
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Abstract
セージの詳細をプレイヤー自身が知ることなく、被送信
者のみならずプレイヤー自身も意外性、興趣性が高い情
報送信装置及びゲーム機を提供する。 【解決手段】 プレイヤーによる電話番号の入力を受付
けるコントロールパネル10と、コントロールパネル1
0を介しての電話番号の入力後、所定の設問を提示する
ディスプレイモニタ1と、ディスプレイモニタ1によっ
て提示された設問に対するプレイヤーの回答の入力を受
付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル
10を介して入力された回答から所定の診断結果を作成
するCPU101と、CPU101によって作成された
メッセージの一部又は概要のみをプライヤーに表示する
印刷手段と、該メッセージの全文を前記電話番号先に対
して、電話回線を介して送信する通信端末機106とを
備える。
Description
し、より詳細には所定の設問に対する回答に基づいて所
定のメッセージを作成し送信するゲーム機に関する。
き、過去にゲームをプレイした他のプレイヤーとの間の
相性判断を行い、当該他のプレイヤーに対して電話回線
を通じて所定のメッセージを伝える相性診断ゲーム機が
知られている(バーリーサービス社の製品「フレンドコ
レクション」参照)。
断ゲーム機では、プレイヤーが指定する任意の相手に、
電話回線を通じてメッセージを伝えることはできず、メ
ッセージの内容も限定されていた。
ーム機としては、本出願人によって特願平10−361
690号「メッセージ作成ゲーム装置及びメッセージ作
成方法」が出願されている。
は、メッセージをプレイヤー自身が作成して、指定した
電話番号に送信するものであって、どのようなメッセー
ジが送信されるかはプレイヤーが予め知っているため、
プレイヤー自身の意外性が小さく興趣が低いものとなっ
ていた。
者に送信されるメッセージの詳細をプレイヤー自身が知
ることなく、被送信者のみならずプレイヤー自身も意外
性、興趣性が高い情報送信装置及びゲーム機を提供する
ことにある。
するものであり、請求項1に記載の発明は、プレイヤー
による電話番号の入力を受付ける電話番号入力手段(1
0)と、前記電話番号入力手段(10)を介しての電話
番号の入力後、所定の設問を提示する設問提示手段
(1)と、
た設問に対するプレイヤーの回答入力を受付ける回答入
力手段(10)と、前記回答入力手段(10)を介して
入力された回答に基づき所定のメッセージを作成するメ
ッセージ作成手段(101)と、前記メッセージを前記
電話番号入力手段を介して入力された前記電話番号先に
対して、電話回線を介して送信する送信手段(106、
102)とを備え、前記メッセージの一部又は概要のみ
を前記プレイヤーに知らせる。
力手段(10)に入力される前記電話番号は、前記プレ
イヤーの電話番号とは異なる第三者の電話番号である。
段(1)による設問は、前記第三者の情報を問う設問で
ある。
段(1)による設問は、前記第三者と前記プレイヤーと
の関係を問う設問である。
て複数の選択肢を用意し、前記選択肢のそれぞれに点数
を付けておき、全ての設問に対して選ばれた選択肢の合
計点数を求め、前記合計点数によりメッセージを選択す
るようにしてもよい。
の概要又は一部を印刷する印刷手段(103)を備え
る。なお、印刷手段(103)によるメッセージの印刷
と共に、前記合計点数及び合計点数に応じたレベル、そ
のレベルの説明等も印刷しても良い。
は複数のジャンルに分類されており、前記プレイヤーの
操作に応じて前記複数の中からプレイの対象となるジャ
ンルを選択するジャンル選択手段(10、101)とを
備え、前記設問提示手段(1)は、前記ジャンル選択手
段によって選択された前記ジャンルに対応する設問を提
示すると共に、前記メッセージ作成手段(101)は、
前記回答入力手段(10)によって入力された回答に基
づき、前記ジャンルに対応したメッセージを作成する。
に異なる音声を記憶する音声記憶手段を備え、前記送信
手段(106、102)は、前記音声記憶手段に記憶さ
れた音声の中から、前記ジャンル選択手段を介して選択
された前記ジャンルに対応する音声を送信する。
の何れか一つに記載の情報送信装置を備えることを特徴
とするゲーム機である。
付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それによ
り本発明が図示の形態に限定されるものではない。
ゲーム機を、診断ゲーム機に適用した実施の形態につい
て、図面を参照して説明する。なお、以下の実施の形態
における「診断モード」 は、特願平10−33849
3号、特願平10−338494号として、本出願人に
より出願されているため、概略の説明にとどめる。
ゲームの概略について説明する。ゲームがスタートする
と、まず、図1のゲームセレクト画面が表示され、「か
けちゃうモード」または「診断モード」の一方をプレイ
ヤーが選択する。
セージを送信される第三者のデータ(電話番号、名前
等)を入力し、送信するメッセージのジャンルを選択
し、各ジャンル毎にテーマを選択すると、かけちゃうモ
ードの診断ステージに移行して、プレイヤーが設問に答
えると、送信されるメッセージが選択される。ただし、
送信されるメッセージの全文はプレイヤーには知らされ
ず、メッセージの一部又は概略のみがプレーヤーに知ら
される。
刻を指定すると、プリント待ちステージに移行する。プ
リント待ちステージでは、選択したジャンル・テーマ、
設問に対して選択した結果の診断内容、メッセージが送
信される時刻、送信されるメッセージの一部が印刷され
たリフィルが払い出される。
ゲーム機からプレイヤーによって指定された第三者の携
帯電話や一般加入電話等に対して電話がかかって、メッ
セージが音声で伝えられる。なお、メッセージの音声
は、ジャンル・テーマ毎に対応するようにそれぞれ異な
るものが用意されている。
断モード」を選択すると、プレイヤーエントリーステー
ジにおいてプレイヤーの人数(1〜3人)の入力を受け
付ける。次に、データ入力ステージに移行し、プレイヤ
ーの電話番号、血液型等の入力を受け付けて、ジャンル
選択ステージに移行する。ジャンル・テーマ選択ステー
ジでは、診断の対象となるジャンル(ラブ系、おしゃれ
系、カップル系…等)をプレイヤーに選択させる。次の
診断ステージでは、ゲーム機のディスプレイを介し、プ
レイヤーに対して複数の設問を行うとともに、その回答
をプレイヤーに選択させる。この設問はジャンル選択ス
テージで選択されたジャンルに対応した内容とされてい
る。
からプレイヤーに電話をかける時刻をプレイヤーに設定
させた後、診断結果の見方をディスプレイに表示する。
その後、診断結果が印刷された3枚綴りのリフィルが払
い出される。このリフィルの印刷形式はプレイヤーの人
数によって異なるものとされる。
いて設定された時刻になると、ゲーム機から特定のプレ
イヤーの携帯電話や一般加入電話等に対して電話がかか
る。プレイヤーが複数いる場合には、その中の1人のみ
に対して電話がかかる。電話では、選択されたジャンル
に関するコメント、ゲームのポイント(得点)や全国順
位等が告知される。
される診断結果、ポイント等は、血液型等プレイヤーの
個人情報、および設問に対する回答等に基づいて決定な
いし算出される。
ゲームの履歴が記憶され、電話でのコメントには、各プ
レイヤーの履歴が反映される。また、記憶された履歴を
利用することにより、リピーターの入力手順が簡略化さ
れる。さらに、プレイ回数の多いリピーターに対する特
典として、通常はプレイすることができないテーマ(隠
れテーマ)についての選択が認められる場合がある。ま
た、特定の時間帯のみにプレイすることができる隠れジ
ャンルが設定されるようにしてもよい。
ム機の斜視図、図3はゲーム機を前方向から見た図、図
4は図3のIII−III線方向から見た図、図5は図3のI
V−IV線断面図である。
けられた筐体100の前面(プレイヤーが対向する面)
上部は、全体として携帯型電話の端末を模した形状とさ
れている。図2〜図5に示すように、本ゲーム機の筐体
100の前面には、プレイヤーに対する設問や必要なコ
メント等を表示するためのディスプレイモニタ1が取り
付けられている。モニタ1の上方にはゲームの名称等が
表示されるパネル2が取り付けられ、所定の音響を出力
するための一対のスピーカ3がパネル2内に嵌め込まれ
る。モニタ1の直ぐ下方に取り付けられたパネル4に
は、ゲームの操作手順等の説明が記載されている。
0が筐体100の前方に向けて突設される。コントロー
ルパネル10には3組の操作部11が設けられ、各操作
部11は、それぞれ2つの押しボタンスイッチ12と、
電話機を模した12個のキーからなるキーボード13と
を備える。操作部11はゲームに参加する各プレイヤー
に対応して設けられ、プレイヤーが3人の場合には全操
作部11が各プレイヤーの操作を受け付ける。また、プ
レイヤーが1人または2人の場合には、3組の操作部1
1のうち、所定の1つまたは2つのみがプレイヤーの操
作を受け付ける。なお、かけちゃうモードでは、プレイ
ヤーは常に1人である。
により、プレイヤーはプレイ人数や電話番号等の個人デ
ータを入力したり、設問の回答を選択したりすることが
できる。操作方法は通常のゲーム機と同様であるため、
その詳細は省略する。
済みのリフィルを払い出すための払出し口21と、硬貨
の投入口22と、硬貨の返却口23と、硬貨の返却レバ
ー24とが設けられている。
側から前面側に向けて引き伸ばされたフレーム27が取
り付けられ(図4参照)、ゲーム筐体100の前面上部
を覆うように透明カーテン28がフレーム27を利用し
て取り付けられている(図2)。
は、ゲーム機の動作を制御する制御基板101と、制御
基板101に接続され、電話の発信を制御する電話制御
基板102と、リフィルに印刷を施すためのプリンタ1
03とが設けられている。
タ1、プリンタ103、コントロールパネル10(押し
ボタンスイッチ12、数値入力用キーボード(テンキ
ー)13)、CD−ROM(A)に記録されたゲームの
プログラムデータ等を読み取る読取装置104、および
プレイヤーの個人データ等が記憶されるメモリ110が
接続される。
104にセットされたCD−ROM(A)には、ゲーム
進行に必要な各種処理を実行するためのプログラムデー
タと、モニタ1に表示されるゲーム画面をデータ化した
ゲーム画面データと、ゲーム中等に再生される音響や各
キャラクターの音声をデータ化したゲーム音声・擬音デ
ータと、設問をモニタ1に表示するために用いる診断設
問データおよびリフィルへの印刷内容をデータ化した診
断結果データからなる診断用データと、リフィルへの印
字に用いる文字フォントデータとが記録されている。
基板101には電話の通信を制御する電話制御基板10
2が接続され、電話制御基板102にはCD−ROM
(B)に記録されたデータを読み取る読取装置105
と、携帯電話システムを利用してプレイヤーに所定のコ
メントを送信する通信端末機106とが接続される。
は、基地局107,109、公衆回線108を介して指
定されたプレイヤーに伝達される。診断モードの場合、
メッセージ(かけちゃうモードの場合)は、基地局10
7,109、公衆回線108を介して第三者に伝達され
る。
へは無線による通信である。図6に示すように、コメン
トを受信するプレイヤー、又は、メッセージを受信する
第三者は、一般加入電話あるいは携帯型電話のうちいず
れを利用することも可能である。
るメモリ111は電話制御基板102に接続される。図
7に示すように、CD−ROM(B)には電話によるコ
メント(メッセージ)をデータ化した電話用音声データ
が記録されている。この電話用音声データは、前文、本
文、全国順位(かけちゃうモードでは省略)、キャラク
タ、オプションおよびスペシャルの各データから構成さ
れる。これらのデータを適宜組み合わせることにより、
電話によるコメント又はメッセージが作成される。
て、本ゲーム機のゲーム処理の一部について、ゲームの
進行に即して説明する。図8〜図11の処理は制御基板
101に実装されたCPUにより実行される。図8はメ
インルーチンを示しており、ゲーム機の電源を投入する
と、所定の立ち上げ処理を実行した後、図8の処理がス
タートする。
イマーの時刻を読み、閉店までの時間が1時間以下か否
かを判断する(ステップS1)。判断が肯定されれば閉
店直前用のタイトルデモをモニタ1に表示するとともに
(ステップS2)、投入された硬貨が返却口23から排
出されるようにして硬貨の投入を禁止し(ステップS
3)、閉店時間に達したか否かを判断する(ステップS
4)。ステップS4で閉店時間に達したと判断したら終
了し、閉店時間に達していないならばステップS1へ戻
る。ステップS1で閉店まで1時間以下でないと判断さ
れれば、通常のタイトルデモをモニタ1に表示し(ステ
ップS5)、硬貨の投入を許容する(ステップS6)。
す前に当日分の通信処理を完了させる必要があるため、
閉店時刻の直前はゲームをプレイできないようにしてい
る。したがって、閉店時刻の直前はゲームプレイの処理
を行うことなく、通信処理のみを実行する。なお、閉店
時刻は所定の操作により任意の時刻に設定できる。閉店
直前用のタイトルデモは、当日のゲームプレイの受付が
終了したことを知らせる内容とすればよい。
貨が投入されたか否か判断し、判断が肯定されれば、以
降の硬貨の投入を禁止して、ゲームセレクト画面が表示
され(S8)、かけちゃうモード、診断モードの何れか
が選択される(S9、S10)のを待つ。
れると、相手のデータ入力ステージ(ステップS10
0)、ジャンル及びテーマ選択ステージ(ステップS2
00)、診断ステージ(ステップS300)、テルコー
ルタイム選択ステージ(ステップS400)、プリント
待ちステージ(ステップS410)、の各処理を順次実
行する。なお、ステップS410の処理が完了すると、
ステップS1に戻る。
されると、プレイヤーエントリーステージ(ステップS
500)、データ入力ステージ(ステップS600)、
ジャンル及びテーマ選択ステージ(ステップS70
0)、診断ステージ(ステップS800)、テルコール
タイム選択ステージ(ステップS900)、テル友クラ
ブ入会案内ステージ(ステップS1000)、およびプ
リント待ちステージ(ステップS410)の各処理を順
次実行する。なお、ステップS410の処理が完了する
と、ステップS1に戻る。
の処理を示す。この処理では、始めに、テルコールタイ
ム選択画面を表示し(ステップS501)、ゲーム機か
ら電話をかける時刻(コールタイム)として、ユーザー
にこの後すぐかけるか否かの入力を求め(ステップS5
02)、この後すぐが選択されると、予め設定された時
間(3分(標準値)、5分、10分、15分の何れか一
つ)から、コールタイムを設定する(ステップS50
3)。ステップS503が完了するとテルコールタイム
選択ステージが終了し、次のテル友クラブ入会ステージ
に移行する。
S10で「かけちゃうモード」が選択された場合のゲー
ム処理について、ゲームの進行に即して説明する。
手のデータ入力の処理を示す。図8のステップS9でか
けちゃうモードが選択されると、相手のデータ入力ステ
ージに移行する。相手のデータ入力ステージでは、始め
にデータ入力ステージの画面が表示され(ステップS1
01)、プレイヤーによりメッセージを送る相手の電話
番号が入力されたか否かを判断し(ステップS10
2)、相手の電話番号が入力されるまでステップS10
2を繰り返す。
と、この電話番号が発信禁止番号か否かを判断し(ステ
ップS103)、発信禁止番号でないならステップS1
04に移行し、発信禁止番号なら警告表示を行って(ス
テップS107)、ステップS102に戻る。
れていないと判断されれば、入力された電話番号を記憶
し(ステップS104)、続いて、相手の名前(4文字
まで)が入力されたか否かを判断し(ステップS10
5)、相手の電話番号が入力されるまでステップS10
5を繰り返す。ステップS105で名前が入力される
と、入力された名前を記憶し(ステップS106)、次
のステージに移行する。
は、かけちゃうモードにおけるジャンル・テーマ入力ス
テージの処理を示す。ジャンル・テーマ入力ステージで
は、始めにジャンル選択画面が表示され(ステップS2
01)、ジャンル画面で表示される複数のジャンルから
何れかが選択されたか否かを判断し(ステップS20
2)、ジャンルが選択されると当該ジャンルに基づいて
複数のテーマ決まり、これらのテーマ画面が表示され
(ステップS203)、テーマ画面に表示されたテーマ
を選択したか否かを判断する。ステップS204でテー
マが選択されれば次のステージに移行する。
「コクリ」(異性への告白メッセージ)、「ガサ入れ」
(浮気の警告メッセージ)、「オシオキ」(おしおきの
メッセージ)、「イタ電」(友達へのイタズラ電話メッ
セージ)の4つから構成される。かけちゃうモードにお
けるテーマは、前記ジャンル毎に複数設定されている。
マは「気になる男の子のコクリ」、「気になる女の子に
コクリ」の何れかが選択可能となる。ジャンルに「ガサ
入れ」を選択すると、テーマは「彼氏にガサ入れ」、
「彼女にガサ入れ」の何れかが選択可能となる。ジャン
ルに「オシオキ」を選択すると、テーマは「恋人にオシ
オキ」、「友達にオシオキ」の何れかが選択可能とな
る。ジャンルに「イタ電」を選択すると、テーマは「大
ボケコール」、「スケベコール」、「おどしコール」、
「男の子にニセナンパコール」、「女の子にニセナン
パ」の何れかが選択可能となる。
ステージの処理を説明する。診断ステージは、ジャンル
・テーマに従って、設問及び回答となる選択肢が提示さ
れ、設問に対してプレイヤーの選択した回答が記憶され
る。設問は9個からなり、各設問毎に3〜5つの回答が
選択肢として提示される。設問は、メッセージを送る相
手の情報、例えば、プレイヤーとの関係(同級生、バイ
ト仲間、遊び仲間、仕事仲間等)、相手の血液型、相手
と会う頻度等である。また、プレイヤーの相手への思い
入れ度合い、どのくらい前から気になっているか、どの
くらいつくせるか等の設問が提示される。また、プレイ
ヤーの性格を問う設問も提示される。
設問「かけちゃう相手ってどんな人」、設問「どのくら
い前から気になっているの?」、設問「相手のどこが気
に入っているの?」、設問「彼氏(彼女)いない歴は
?」、設問「わりとはなせる話題は?」、設問「好きな
タイプは?」等が提示される。また、ジャンルにガサ入
れを選択すると、設問「相手とつき合ってどれくらい
?」、設問「浮気してるって、何で分かったの?」、設
問「相手は、前にも浮気したことあるの?」、設問「自
分も浮気したことある?」、設問「キミに悪い点はない
の?」、が提示される。
と、設問「なんで、おしおきしたいの?」、設問「今、
どのくらい怒っている?」、設問「自分も浮気したこと
ある?」、設問「キミに悪い点はないの?」 設問等か
らなる。例えば、ジャンルにイタ電を選択すると、設問
「相手の血液型ってわかる?」、「誰がイタ電したかば
れても大丈夫?」等が提示される。なお、ジャンルは同
じでもテーマが異なれば、上記設問とは異なる設問が提
示されることがある。
用意された複数の選択肢の内から、1つをプレイヤーが
回答として選択される。なお、各選択肢には予め点数を
付けておき、各設問毎に選択された選択肢の点数をそれ
ぞれ記憶しておき、全ての設問に回答した時点で選択肢
の点数を合計して合計点数を求め、その合計点数によっ
て送信するメッセージを変えることができる。また、そ
の合計点数をリフィルに表示してもよい。例えば、「イ
タ電」のジャンルで、テーマに「おどしコール」を選ん
だ場合には、前記合計点数から、イタズラレベルを「ひ
ざかっくん級」等といったように判定し、さらに、合計
点数、特定の設問に対して選んだ選択肢の点数から「あ
なたのイタズラセンス」を、うそつき力が何点、説得力
が何点かといったように判定してもよい。このイタズラ
レベル、あなたのイタズラセンス等の結果をリフィルに
印刷、ディスプレイに表示してもよい。
に、テルコールタイム選択ステージの処理を示す。この
処理では、始めに、テルコールタイム選択画面を表示し
(ステップS401)、ゲーム機から電話をかける時刻
(コールタイム)として、ユーザーにこの後すぐかける
か否かの入力を求め(ステップS402)、この後すぐ
が選択されると、予め設定された時間(3分(標準
値)、5分、10分、15分の何れか一つ)から、コー
ルタイムを設定する(ステップS403)。ステップS
503が完了するとテルコールタイム選択ステージが終
了し、次のステージに移行する。
選択されなかった場合には、コールタイム選択に移行す
る(ステップS404)。ステップS404では、コー
ルタイム選択を行うために、プレイ時点以降の時間を所
定時間間隔で表示し、表示された時間を選択することに
より、希望するコールタイムが設定される。例えば、現
在時間が15時台であった場合には、16時以降の1時
間間隔で、16時、17時、18時、19時、20時、
21時、22時、23時が選択可能に表示され、プレイ
ヤーは希望するコールタイムを選択する。ステップS4
05が完了するとテルコールタイム選択ステージが終了
し、次のステージに移行する。
400)では 、リフィルのプリントアウトを開始し
て、次いでプリントアウトされる診断結果の見方をモニ
タ1に表示し、ステップS1(図8)へ戻る。なお、リ
フィルにはテルコールタイム選択ステージで設定された
コールタイムも印刷される。
における処理の概略について説明する。
テップS500)では、プレイヤーに対してプレイ人数
の入力操作を要求し、入力されたプレイ人数を記憶し、
データ入力ステージ(ステップS600)では、データ
の入力を各々のプレイヤーに要求し、電話番号、血液
型、性別および名前の入力を受けて個人データをメモリ
110に記録する。
S700)では、6つ(A〜F)のジャンルの中から、
プレイヤーの意志に従って1つのジャンルを選択され、
そのジャンルに属する複数のテーマから何れかが選択さ
れる。テーマは各ジャンル毎に4つづつ用意されてい
る。
は、ステップS700で選択されたジャンル、テーマに
従って設問及び回答用の選択肢を提示しプレーヤーの選
択した回答をメモリに記憶する。
S900)では、図11に示したかけちゃうモードのテ
ルコールタイム選択ステージ(ステップS400)と同
様の処理を行い、次のテル友クラブ入会ステージ(ステ
ップS1000)に移行する。
が、相性のいい異性(男性)とテル友になれるクラブで
ある。テル友クラブ入会ステージでは、プレイヤー(女
性)が、テル友クラブに入会を受け付けを行い、このゲ
ーム機でプレーした異性(男性)と相性がよいと判断さ
れた場合、その異性にプレイヤーの電話番号を通知す
る。ただし、テル友クラブ入会案内は、プレーヤーがカ
ップルおよび全員男性以外のときに表示する。
みに限定されている。テル友クラブに参加するごとに、
男性へ電話番号通知する回数も増えるが、回数が増えて
いたとしても、一度テル友クラブに参加キャンセルを選
択すると、回数はクリアされる。
会した場合、別途設ける男性専用テーマ「テル友ゲッ
ト」により診断を行い、その診断結果により、男性プレ
イヤーが相性のよい女性プレーヤの電話番号を入手(電
話で通知)することができる。また、必ずしも男性プレ
ーヤーは、女性プレイヤーの電話番号が取得できるので
はなく、診断結果による。なお、電話番号を電話で通知
されても、全てを記憶できないため、電話番号の下4桁
を除いた部分をあらかじめリフィルへ印刷しておくとよ
い。ステップS1000のテル友クラブ入会ステージの
後、プリント待ちステージに移行する。
400)では 、リフィルのプリントアウトを開始し
て、次いでプリントアウトされる診断結果の見方をモニ
タ1に表示し、ステップS1(図8)へ戻る。なお、リ
フィルにはテルコールタイム選択ステージで設定された
コールタイムも印刷される。
印刷されるリフィルは、図12に示すようなものであ
る。リフィルは3枚つづりであり、1つ1つ切り放せる
ようになっている。便宜上、図12の左から1Pリフィ
ル、2Pリフィル、3Pリフィルと称す。
診断モード(プレイヤーが1〜3人でも異なる)では、
リフィルの印刷内容が異なっている。かけちゃうモード
では、1Pリフィルにかけちゃった内容、2Pリフィル
にかけちゃう遊び方、3Pリフィルに設問の種明かしが
印刷される。
示される印刷領域が設定されており、以下の表2〜4に
示す内容が印刷される。
フィルのAにメッセージを送る相手のナマエ、Bにテル
チェッカー(ゲーム中に出てくるキャラクター)のナマ
エ、Cに「かけちゃう依頼」の報告、Dにメッセージの
一部又は概要を示す文章、Eには相手に電話をかける時
刻(テルコールタイム)が表示される。なお、リフィル
のF欄には診断日(プレイした日)が印刷される。
ィルのAに種明かしファイルナンバー、Bに選択したテ
ーマ名、Cに花絵等が印刷された絵問題(診断ステージ
での設問された内容)、Dにこの絵問題の選択肢の回
答、Eに自分が選んだ絵問題の選択肢が表示される。な
お、リフィルのF欄には診断日(プレイした日)が印刷
される。
は、リフィルのAに「かけちゃう遊び方の紹介」といっ
たタイトルが表示され、Bにはジャンル・テーマ名の何
れか一つが表示され、CにはBで表示されたジャンル・
テーマのあそびかたが表示され、Dには「かけちゃうモ
ード」で遊んだ体験談が表示され、Eにはテルチェッカ
ーからのアドバイスが表示される。なお、リフィルのF
欄には診断日(プレイした日)が印刷される。
けちゃうモード及び診断モードに共通であり、図13の
フローチャートに従って説明する。
せて、通信端末機106を介してゲーム機から送信先に
向けて電話をかけるための通信処理を示す。通信処理は
電話制御基板102において、図8の処理と並行して実
行され、正常にメッセージを送信するまで、所定の回数
(例えば3回)を限度として電話をかける。送信先に
は、ゲーム終了後にゲーム機から電話がかかることとな
る。
は、特定の送信先に対して1回目にかける電話を優先す
る。これは、電話をかける時間(コールタイム)がプレ
イヤーの意思に従って設定されているため、その設定時
刻がなるべく守られるような処理を行うのが合理的だか
らである。通信処理はゲームの受け付け終了後、閉店ま
での間も続行され、これによりその日のゲームに基づい
て設定された送信先のすべてについて電話をかけること
が可能とされている。
応答した場合や、無応答であった場合、あるいは電話機
の留守番電話や電話局の留守番電話サービスが応答した
場合、等のいくつかのケースに対処できるようにされて
いる。
があった後に応答があり、しかも通信が正常に終了すれ
ば通話が成功したものと判断する。(2)コールがあった
後に応答があったが、通話中に回線が切断されれば通話
が失敗したものと判断する。(3)コールがあった後に応
答があったが、通話中に特有の発信音が受信されれば、
留守番電話機能による、あるいは留守番電話サービスに
よる応答があったものと判断する。(4)コールする前に
応答があれば、a)留守番電話機能による、あるいは留守
番電話サービスによる応答があった、あるいは、b)携帯
型電話の電源がオフされているか電波状態が悪い、もの
と判断する。(5)所定時間コールしても応答がない場合
には、何らかの事情で電話にでることができなかったも
のと判断する。
音を聞いた後に応答することになるから、上記(4)のよ
うにコールする前に応答があれば、留守番電話等の装置
が応答したものと判断する。また、事業者によっては、
ある一定時間コールしても応答がない場合には、留守番
電話サービスに接続するようにしているので、その時間
を考慮し、上記(5)では、例えば約15秒間あるいはさ
らに短い時間のコールを目安として判断する。さらに、
コールがあった後に応答があれば、通常は人が応答した
ものと判断することができるが、電話機の設定等によっ
ては留守番電話機能あるいは留守番電話サービスが応答
しているケースもありうるので、通話中に「ピー」とい
う発信音が受信された場合には、上記(3)のように留守
番電話機能等による応答であると判断する。なお、上記
(3)では、例えば、特定周波数の継続音が検出された場
合に、留守番電話機能等の 発信音が受信されたと判断
することができる。
明する。通信処理では、メモリ111に、メモリ110
の履歴から新たな送信先候補の電話番号を読み込み、候
補の中から送信先を決定した後(ステップS802)、
送信先の電話番号を発信する(ステップS804)。な
お、上記のようにステップS802では、複数の候補が
競合する場合には初回のコールを優先し、2回目以降の
コールを後の処理に回すようにする。
送信先が話し中、または電話回線の異常があるか否か判
断し(ステップS806)、判断が肯定されればステッ
プS822へスキップし、判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS808)。ステッ
プS808の判断が肯定されればステップS822へスキ
ップして回線を切断し、判断が否定されればコール(呼
び出し音)が開始されたか否か判断する(ステップS8
10)。上記ステップS808において判断が肯定され
る場合には1回のコールもなく回線が接続されたことを
意味するので、この場合には上記(4)に相当するものと
して回線を切断している(ステップS822)。上記ス
テップS806およびステップS808の判断結果は、そ
のつどメモリ111に書き込まれる。
か否か判断し、判断が否定されればステップS806へ
戻り、ステップS810の判断が否定されれば回線が接
続されたか否か判断する(ステップS812)。ステッ
プS812の判断が否定されれば、コール開始から15
秒間経過したか否か判断し(ステップS814)、ステ
ップS814の判断が否定されればステップS812へ戻
り、ステップS814の判断が肯定されればステップS8
22へ進む。
ればメッセージを送信して(ステップS816)、送信
後、正常に通信ができたか否か判断し、判断結果をメモ
リ111に書き込む(ステップS818)。ステップS8
18の判断が肯定されればステップS820へ進み、メ
ッセージの通信が完了した旨の情報をプレイ履歴として
メモリ110に記録する。その後、メモリ111に記憶
されている送信先の候補からそのプレイヤーを削除して
(ステップS828)、ステップS802へ戻る。
ればステップS822へ進む。上記ステップS818で
は、通話中に留守番電話機能等に特有の発信音が検出さ
れた場合(上記(3)の場合)、および回線の接続が切断
された場合(上記(2)の場合)には、正常な送信ができ
なかったものとしてステップS822へ進むようにして
いる。
後、リトライ回数をカウントアップしてメモリ111に
書き込むとともに、メモリ110の電話通信に関する履
歴を書き換える(ステップS624)。次に、リトライ
回数が所定数、例えば3回よりも大きいか否か判断し、
判断が肯定されれば送信先の候補からそのプレイヤーを
削除してステップS802へ戻り(ステップS82
8)、一方、ステップS826の判断が否定されれば、
ステップS830において、メモリ110の電話通信に
関する履歴を書き換えるとともに、所定時間待機して、
ステップS802へ戻る。
信のリダイヤル規制を考慮したものである。待機時間
は、次の発信時刻に合わせた長さとされるが、例えば、
約2分間隔で電話をかけるように設定される。なお、同
一プレイヤーに対する2回目以降の発信時刻は、リトラ
イ回数、接続失敗の要因等を考慮して決定される。
テムの端末機を用いてもよいし、他の携帯型電話のシス
テムや一般加入電話(有線)を用いて通信を行ってもよ
い。
送信先に対して電話をかけるようにしているが、電話を
かける代わりにあるいは電話での通信とともに、ポケベ
ルに対応可能とし、プレイヤーのポケベルに向けて所定
の文字を送信するようにしてもよい。この場合、プレイ
ヤーの電話番号からポケベルのメーカーを割り出すとと
もに、そのフォーマットに合わせたコードを送信するよ
うにしてもよい。
作成されたメッセージの一部又は概要のみをプレイヤー
に知らせると共に、該メッセージの全文を電話番号先に
対して送信するので、プレイヤーは設問に対する自分の
回答の結果、どのようなメッセージが入力した電話番号
先に送信されるかは完全に知ることができないため、被
送信者のみならずプレイヤー自身にとって意外性、興趣
性が高まる。
ーの指定する第三者の電話番号にメッセージが送信され
るため、被送信者である第三者に意外性の高いメッセー
ジを送信できる。
るメッセージに第三者の情報を反映させることができ、
より具体的なメッセージを送信することが可能となる。
るメッセージに第三者とプレイヤーとの関係を示す情報
を反映させることができ、より具体的な事実を反映した
メッセージを送信することが可能となる。
ーが送信されるメッセージの一部又は概要を保存してお
くことが出来る。
毎に設問が設定されるので、適切なメッセージを作成す
ることができる。
ごとに異なる音声により診断結果を通知することがで
き、多様な音声を採用することができて興趣に富んだゲ
ーム機を提供できる。
に記録されたデータ内容を示す構成図。
ート。
ト。
フローチャート。
フローチャート。
Claims (8)
- 【請求項1】 プレイヤーによる電話番号の入力を受付
ける電話番号入力手段と、 前記電話番号入力手段を介しての電話番号の入力後、所
定の設問を提示する設問提示手段と、 前記設問提示手段によって提示された設問に対するプレ
イヤーの回答入力を受付ける回答入力手段と、 前記回答入力手段を介して入力された回答に基づき所定
のメッセージを作成するメッセージ作成手段と、 前記メッセージを前記電話番号入力手段を介して入力さ
れた前記電話番号先に対して、電話回線を介して送信す
る送信手段とを備え、 前記メッセージの一部又は概要のみを前記プレイヤーに
知らせることを特徴とする情報送信装置。 - 【請求項2】 前記電話番号入力手段に入力される前記
電話番号は、前記プレイヤーの電話番号とは異なる第三
者の電話番号であることを特徴とする請求項1記載の情
報送信装置。 - 【請求項3】 前記設問提示手段による設問は、前記第
三者の情報を問う設問であることを特徴とする請求項2
記載の情報送信装置。 - 【請求項4】 前記設問提示手段による設問は、前記第
三者と前記プレイヤーとの関係を問う設問であることを
特徴とする請求項2記載の情報送信装置。 - 【請求項5】 前記メッセージの概要又は一部を印刷す
る印刷手段を備えることを特徴とする請求項1記載の情
報送信装置。 - 【請求項6】 前記所定の設問は複数のジャンルに分類
されており、 前記プレイヤーの操作に応じて前記複数の中からプレイ
の対象となるジャンルを選択するジャンル選択手段とを
備え、 前記設問提示手段は、前記ジャンル選択手段によって選
択された前記ジャンルに対応する設問を提示すると共
に、 前記メッセージ作成手段は、前記回答入力手段によって
入力された回答に基づき、前記ジャンルに対応したメッ
セージを作成することを特徴とする請求項1乃至5の何
れか一つに記載の情報送信装置。 - 【請求項7】 前記ジャンル毎に異なる音声を記憶する
音声記憶手段を備え、 前記送信手段は、前記音声記憶手段に記憶された音声の
中から、前記ジャンル選択手段を介して選択された前記
ジャンルに対応する音声を送信することを特徴とする請
求項6記載の情報送信装置。 - 【請求項8】 請求項1乃至7の何れか一つに記載の情
報送信装置を備えることを特徴とするゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03732699A JP3153198B2 (ja) | 1999-02-16 | 1999-02-16 | ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP03732699A JP3153198B2 (ja) | 1999-02-16 | 1999-02-16 | ゲーム機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000233078A true JP2000233078A (ja) | 2000-08-29 |
JP3153198B2 JP3153198B2 (ja) | 2001-04-03 |
Family
ID=12494538
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP03732699A Expired - Fee Related JP3153198B2 (ja) | 1999-02-16 | 1999-02-16 | ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3153198B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002126351A (ja) * | 2000-10-24 | 2002-05-08 | Aruze Corp | ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法 |
JP2002301270A (ja) * | 2001-04-05 | 2002-10-15 | Namco Ltd | 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 |
KR100463731B1 (ko) * | 2001-01-19 | 2005-01-06 | 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 | 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 진행 제어 방법, 및 네트워크 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 |
-
1999
- 1999-02-16 JP JP03732699A patent/JP3153198B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002126351A (ja) * | 2000-10-24 | 2002-05-08 | Aruze Corp | ゲーム装置、サーバ、ゲーム進行方法、記憶媒体及び娯楽提供方法 |
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US7113975B2 (en) | 2001-01-19 | 2006-09-26 | Konami Computer Entertainment Osaka, Inc. | Server device for net games, method for controlling progress of net game and program for executing net game |
JP2002301270A (ja) * | 2001-04-05 | 2002-10-15 | Namco Ltd | 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3153198B2 (ja) | 2001-04-03 |
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