JP2001014282A - 情報処理装置および方法、並びに媒体 - Google Patents

情報処理装置および方法、並びに媒体

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JP2001014282A
JP2001014282A JP11182681A JP18268199A JP2001014282A JP 2001014282 A JP2001014282 A JP 2001014282A JP 11182681 A JP11182681 A JP 11182681A JP 18268199 A JP18268199 A JP 18268199A JP 2001014282 A JP2001014282 A JP 2001014282A
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Takahiro Miyake
貴浩 三宅
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Sony Corp
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    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L69/00Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
    • H04L69/30Definitions, standards or architectural aspects of layered protocol stacks
    • H04L69/32Architecture of open systems interconnection [OSI] 7-layer type protocol stacks, e.g. the interfaces between the data link level and the physical level
    • H04L69/322Intralayer communication protocols among peer entities or protocol data unit [PDU] definitions
    • H04L69/329Intralayer communication protocols among peer entities or protocol data unit [PDU] definitions in the application layer [OSI layer 7]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/02Protocols based on web technology, e.g. hypertext transfer protocol [HTTP]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality

Abstract

(57)【要約】 【課題】 変化に富んだ仮想空間を提供できるようにす
る。 【解決手段】 ユニバーサルAO41に、ユーザマネージ
ャ51、オブジェクトマネージャ52、およびエージェ
ントマネージャ53を生成させ、さらに、ユーザオブジ
ェクト61、オブジェクトAO71−1、エージェントAO
81を生成させる。ユーザが作成したコンフィグレーシ
ョンファイルに基づいて、Event1Manager161−1,
161−2が生成される。それらから、さらに、Event
1ObjectEntity171−1、Event1AgentEntity172
−1、Event1UserEntity173−1が生成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報処理装置およ
び方法、並びに媒体に関し、特に、より変化に富んだ共
有仮想空間を提供することができるようにした、情報処
理装置および方法、並びに媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータ技術とネットワーク
技術の進歩により、多くのユーザに仮想空間を共有させ
るシステムが普及しつつある。各ユーザは、共有仮想空
間において、自分自身の分身としてのアバタを介して、
共有仮想空間内の生活を楽しむことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
システムにおいては、提供者が予め用意した仮想空間が
提供されるだけで、ユーザは変化に富んだ仮想空間を共
有することができない課題があった。
【0004】提供者が、仮想空間を適宜、変更、更新す
るようにすれば、変化に富んだ空間が実現可能である
が、そのためには、提供者が、常に仮想空間を変化させ
るためのプログラムを設計しなければならず、その負担
が大きすぎて、実質的には不可能であった。その結果、
仮想空間は、時間の経過とともに、陳腐化し、多くのユ
ーザを楽しませることができなくなってしまう課題があ
った。
【0005】本発明はこのような状況に鑑みてなされた
ものであり、簡単かつ確実に、実際の空間における場合
と同様に、変化に富んだ仮想空間を提供できるようにす
るものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の情報処
理装置は、仮想空間に関する基礎情報を取り込む取り込
み手段と、仮想空間におけるイベントを管理するイベン
ト管理手段と、取り込み手段により取り込まれた基礎情
報に基づいて、イベント管理手段を生成する生成手段と
を備えることを特徴とする。
【0007】イベント管理手段は、前記仮想空間に対す
る所定の処理を実行する第1の手段と、前記第1の手段
に前記処理を実行させるための前記第1の手段に対する
要求を管理する第2の手段とを備えるようにすることが
できる。
【0008】イベント管理手段には、仮想空間に存在す
るオブジェクトとイベントの関係を管理する関係管理手
段をさらに生成させるようにすることができる。
【0009】関係管理手段は、仮想空間におけるユーザ
のシンボルとしてのアバタとイベントの関係を管理する
第1の関係管理手段と、アバタに対応するエージェント
とイベントの関係を管理する第2の関係管理手段とを有
するようにすることができる。
【0010】イベント管理手段には、イベントの期間に
おいて、仮想空間に新たなオブジェクトを発生し、管理
するオブジェクト管理手段をさらに生成させるようにす
ることができる。
【0011】イベントのスレッドを、イベント以外のス
レッドとは独立に管理するスレッド管理手段をさらに備
えるようにすることができる。
【0012】スレッド管理手段のスレッドの履歴情報を
保持する保持手段をさらに備えるようにすることができ
る。
【0013】あらかじめ設定されている所定の時間が経
過してもイベントの処理が行われないとき、保持手段に
保持されている最後の履歴情報を検出する検出手段をさ
らに備えるようにすることができる。
【0014】基礎情報には、イベントが仮想空間におい
て存在する時間に関する時間情報を含ませ、生成手段に
は、時間情報に基づいて、イベント管理手段を生成させ
るようにすることができる。
【0015】請求項10に記載の情報処理方法は、仮想
空間に関する基礎情報を取り込む取り込みステップと、
仮想空間におけるイベントを管理するイベント管理ステ
ップと、取り込みステップの処理により取り込まれた基
礎情報に基づいて、イベント管理ステップを生成する生
成ステップとを含むことを特徴とする。
【0016】請求項11に記載の媒体のプログラムは、
仮想空間に関する基礎情報を取り込む取り込みステップ
と、仮想空間におけるイベントを管理するイベント管理
ステップと、取り込みステップの処理により取り込まれ
た基礎情報に基づいて、イベント管理ステップを生成す
る生成ステップとを含むことを特徴とする。
【0017】請求項1に記載の情報処理装置、請求項1
0に記載の情報処理方法、および請求項11に記載の媒
体においては、基礎情報が取り込まれ、その基礎情報に
基づいて、仮想空間におけるイベントが管理される。
【0018】
【発明の実施の形態】図1は、本発明を適用した共有仮
想空間の提供システムの構成例を表している。この構成
例においては、例えば、WWW(World Wide Web)サーバ
1と、CP(Community Place)(商標)サーバ2とによ
り構成されている。WWWサーバ1は、HTML(Hypertext M
arkup Language)ファイル11と、VRML(Virtual Real
ity Markup Language)ファイル12とを有している。V
RMLファイル12には、仮想世界と共有アプリケーショ
ン(shared application)の記述、CPビューロ21(後
述するCPサーバ2が有する)、動作するコンピュータの
アドレス(この例の場合、CPサーバ2のアドレス)が含
まれている。
【0019】CPサーバ2は、CPビューロ(Community Pl
ace Bureau)21と、AO(Application Object)サーバ
22−1,22−2を有している。CPビューロ21は、
共有仮想空間を管理するサーバであり、AOサーバ22−
1,22−2は、共有アプリケーションの開発環境を提
供するサーバである。
【0020】これらのWWWサーバ1およびCPサーバ2に
は、複数の端末3−1,3−2が、インターネットなど
のネットワークを介して接続される。端末3−1は、HT
MLブラウザ31−1とCPブラウザ32−1を有してい
る。HTMLブラウザ31−1は、WWWサーバ1にアクセス
し、所定の情報を取得し、表示するブラウザである。CP
ブラウザ32−1は、仮想空間を表示し、ナビゲーショ
ンするブラウザである。
【0021】端末3−2も同様にHTMLブラウザ31−2
とCPブラウザ32−2を有している。
【0022】端末3−1のユーザAが、端末3−1を操
作し、所定の指令を入力すると、HTMLブラウザ31−1
が、インターネットを介して、所定のURL(Uniform Res
ource Locator)で規定されるWWWサーバ1にアクセス
し、VRMLファイル12を取得する。HTMLブラウザ31−
1は、VRMLファイル12を取得すると、それをCPブラウ
ザ32−1に引き渡す。CPブラウザ32−1は、VRMLフ
ァイル12を解析し、画面に表示する。また、CPブラウ
ザ32−1は、VRMLファイル12にCPビューロ21のア
ドレスが指定されている場合、CPビューロ21に接続す
る。
【0023】接続が成功すると、それ以降、CPブラウザ
32−1とCPビューロ21との間の通信は、VSCP(Virt
ual Society Server Client Protocol)(商標)を用い
て行われる。VSCPは、ユーザがCPブラウザ32−1を介
して行った変更をCPビューロ21に通知する機能、その
情報をCPビューロ21から、そこに接続されている他の
CPブラウザに通知する機能などを有している。
【0024】端末3−2のユーザBも、ユーザAと同様
に、WWWサーバ1にアクセスし、VRMLファイル12を取
得すると、CPブラウザ32−2が、VRMLファイル12を
解析し、画面に表示する。
【0025】このようにして、複数のユーザが、同一の
仮想空間を共有する。
【0026】仮想空間にアクセスしたユーザは、自分自
身の分身としてのアバタとして表現される。所定のアバ
タ(ユーザ)が、仮想空間をナビゲートすると、その動
作は、仮想空間を共有する他のアバタにも反映される。
このようなアバタの動きの情報も、VSCPでCPブラウザ3
2−1,32−2から、CPビューロ21に送られる。CP
ビューロ21は、この情報を、自分に接続している他の
CPブラウザに送る。この情報を受け取ったCPブラウザ
は、情報の送信元のCPブラウザで行われた変更を反映す
るように、対応するアバタを更新する。
【0027】AOサーバ22−1,22−2(以下、それ
ぞれを個々に区別する必要がない場合、単にAOサーバ2
2と記述する。他の装置においても同様とする)は、CP
ビューロ21とは独立に存在し、VSAP(Virtual Societ
y Application Protocol)を使用して、CPビューロ21
と通信する。
【0028】図2に示すように、AOサーバ22は、ユニ
バーサル(Universal)AO41を有する。ユニバーサルA
O41は、仮想世界全体を制御するAOである。AOは、共
有アプリケーションを管理するものであり、共有アプリ
ケーションとは、物体と、その動作が共有空間にいるユ
ーザにより共有されるアプリケーションを意味する。
【0029】図2の例においては、仮想世界(Virtual
World)130において、端末3−1乃至端末3−3の
各ユーザA乃至ユーザCに対応するアバタ111−1乃
至111−3により共有されるリサイクルボックス10
1、お店102、犬として表されているエージェント1
21−1、骨として表されているオブジェクト112−
1、木として表されているオブジェクト112−2など
が共有アプリケーションである。このユニバーサルAO4
1は、起動時、デフォルトのコンフィグレーションファ
イル(paw.conf)を読み込み、そこに記述されている内
容に従って、ユーザマネージャ(User Manager)51、
オブジェクトマネージャ(Object Manager)52、およ
びエージェントマネージャ(Agent Manager)53を生
成する。
【0030】ユーザマネージャ51は、ユーザが仮想世
界130にアクセスしてきたとき、各ユーザ毎に、ユー
ザオブジェクト(User Object)61を生成する。この
例の場合、3人のユーザA乃至ユーザCがアクセスして
いるので、3つのユーザオブジェクト61−1乃至61
−3が生成されている。ユーザオブジェクト61−1
は、ユーザAのアバタ111−1を生成管理し、ユーザ
オブジェクト61−2は、ユーザBのアバタ111−2
を生成管理し、ユーザオブジェクト61−3は、ユーザ
Cのアバタ111−3を生成管理する。AOサーバ22に
は、このような各種の処理を実行する上において必要な
情報を適宜読み出すことができるように、データベース
(Database)91が接続されている。
【0031】エージェントマネージャ53は、各ユーザ
毎にエージェントAO81を生成する。エージェントAO8
1は、対応するユーザのエージェント(この例の場合、
犬)121を生成管理する。図2においては、1個のエ
ージェント121−1のみが示されているが、実際に
は、この絵の場合、3人のユーザが、仮想世界130に
アクセスしているので、エージェントAO81も3個生成
され、エージェント121も3個生成される。
【0032】ユーザオブジェクト61とエージェントAO
81は、ユーザが仮想世界130にアクセスしてきたと
き生成され、仮想世界130から退去したとき消去され
る。
【0033】これに対して、リサイクルボックスAO42
や、ショップAO43は、予め設定された所定のタイミン
グにおいてユニバーサルAO41により生成され、予め設
定されている所定の時間存在する。リサイクルボックス
AO42は、リサイクルボックス101を生成管理し、シ
ョップAO43は、お店102を生成管理する。
【0034】オブジェクトマネージャ52は、予め設定
された所定の時刻において、オブジェクトAO71−1,
71−2を生成し、予め設定された所定の時間だけ存続
させる。この例の場合、オブジェクトAO71−1は、骨
としてのオブジェクト112−1を生成管理し、オブジ
ェクトAO71−2は、木としてのオブジェクト112−
2を生成管理する。
【0035】CPビューロ21は、仮想世界130を構築
し、CPブラウザ32は、仮想世界130の中の、対応す
るアバタ111を基準とする所定の範囲を管理する。
【0036】次に、図3を参照して、AOの動作例につい
て説明する。この例は、所定のユーザが、端末3のマウ
スを操作して、犬としてのエージェント121をクリッ
クした場合に、エージェント(犬)121が鳴く場合の
動作を説明するものである。
【0037】AOサーバ22は、CPビューロ21に接続す
ると、ステップS1において、AOサーバ22が管理する
共有アプリケーション(共有物体)を、CPビューロ21
が管理する仮想世界130内に追加するように要求す
る。CPビューロ21は、ステップS2において、自分自
身に接続している全てのCPブラウザ32に対して、AOサ
ーバ22からの要求を送信する。各CPブラウザ32は、
この要求を受け取ると、対応する共有アプリケーション
を出現させる。
【0038】例えば、ユーザAが、ステップS3におい
て、エージェント121をマウスでクリックすると、ス
テップS4において、対応するスクリプトがブラウザ3
2−1で起動される。スクリプトは、ステップS5にお
いて、CPビューロ21に、エージェント121がクリッ
クされたことを表すメッセージを送る。CPビューロ21
は、ステップS6において、選択されたエージェント1
21を管理するAOサーバ22に、このメッセージを送信
する。
【0039】AOサーバ22は、ステップS7において、
このメッセージに対応する処理を実行し、ステップS8
において、CPビューロ21に対して、処理結果に対応す
るメッセージを送信する。このメッセージは、この例の
場合、エージェント121を鳴かせるためのメッセージ
である。そして、このメッセージが、ステップS9にお
いて、CPビューロ21から、そこに接続されている全て
のブラウザ32を介して対応するエージェント121に
渡され、処理される。
【0040】その結果、図4に示すように、エージェン
ト121は、「Wow」と鳴くことになる。
【0041】図2と図3には、仮想世界130の全体が
見れるように図示されているが、各ユーザの端末32に
おいては、例えば、図5に示すような画像が表示され
る。ビューウインドウ(View Window)151には、そ
のユーザのアバタの位置を基準とする仮想世界130内
の所定の範囲が表示される。この例においては、アバタ
111−1,111−2とエージェント121が表示さ
れている。
【0042】ビューウインドウ151の下方には、コン
トロールパネル(Control Panel)152が表示されて
おり、そこに表示されている各種のアイコンを選択する
ことで、仮想世界130において、各種の行為を行うこ
とができる。
【0043】また、ビューウインドウ151の右側に
は、マルチユーザウインドウ(Multiuser Window)15
3が表示されており、このマルチユーザウインドウ15
3には、エージェント121に対して各種の行為を実行
するためのアクションボタン154が表示されている。
その下側には、チャットログ領域155が設けられてお
り、他のユーザ、またはエージェント121と行ったテ
キストのチャットログが表示される。チャットログ領域
155の下方には、その時入力したチャットメッセージ
の表示領域156が設けられている。
【0044】以上のユニバーサルAO41、ユーザマネー
ジャ51、オブジェクトマネージャ52、およびエージ
ェントマネージャ53は、仮想空間を提供する提供者側
で予め用意し、サーバ側において利用するものである。
本発明においては、これ以外に、仮想世界の提供者(サ
ーバ側)以外の一般のユーザが、仮想世界130に対し
て所望のイベント提供することができるようになされて
いる。イベントの提供を希望するユーザは、そのイベン
トの基礎的な情報を記述したコンフィグレーションファ
イルと必要なデータを作成し、AOサーバ22の管理者に
供給する。
【0045】このコンフィグレーションファイルは、そ
のイベントにおいて発生するオブジェクトを記述するオ
ブジェクトファイル(xxx.OBJECTの名称のファイル)
と、そのイベントの時刻情報などを記述したイベントフ
ァイル(yyy.EVENTの名称のファイル)から構成され
る。オブジェクトファイルには、イベント時に発生させ
るオブジェクトのID(BeginID)、オブジェクトの名称
(ObjName)、お店での売値(Price)といった、図6に
示されるような各種の情報が記述される。また、イベン
ト情報としては、例えば、図7に示されるような、その
イベントの開始時刻(1999.1.1 00:30:
00)、終了時刻(1999.1.1 12:30:0
0)、起動するマネージャの名称(クラス名)(develo
per.sample.SnowManEventManager)、および起動したマ
ネージャに渡す初期値(10)などの引数が記述され
る。
【0046】AOサーバ22が、ユーザが作成したこのよ
うなコンフィグレーションファイルの供給を受けると、
図8に示すように、そのユニバーサルAO41が、これを
解析し、その内容に従ってイベントマネージャ(EventM
anager)を作成する。この例においては、イベント(Ev
ent)1とイベント(Event)2という2つのEventが提
供されているので、Event1Manager161−1とEvent
2Manager161−2が作成されている。これらのEvent
Managerは、上述したイベントファイル(yyy.Event)に
記述されているイベントの開始時刻に生成される。
【0047】Event1Manager161−1は、上述したオ
ブジェクトファイル(xxx.OBJECT)に記述されている内
容に従って、Event1ObjectEntity171−1、Event1
AgentEntity172−1、およびEvent1UserEntity17
3−1を生成する。Event1ObjectEntity171−1
は、イベント期間中に仮想世界130に発生管理するオ
ブジェクトを記述する。Event1AgentEntity172−1
は、イベント期間中に仮想世界130に存在するAgent
(犬)121と、イベントとの関係を記述する。Event
1UserEntity173−1は、イベント期間中に存在する
ユーザ(アバタ111)とイベントとの関係を記述す
る。
【0048】同様に、この例においては、Event2Manag
er161−2が、Event2AgentEntity172−2と、Ev
ent2UserEntity173−2を作成している。これら
は、それぞれ、Event2とAgent、またはユーザ(アバ
タ)との関係を記述するものである。
【0049】さらに、この例においては、AOサーバ22
には、トレースログ(tracelog)181が接続されてお
り、このトレースログ181に、イベント時におけるス
レッド(thread)の軌跡が記憶されるようになされてい
る。その詳細については、図13を参照して後述する。
【0050】図9は、Event1とEvent2が、仮想世界1
30において発生している場合の様子を模式的に表して
いる。AOサーバ22においては、Event1のフィールド
191−1とEvent2のフィールド191−2が生成さ
れ、Event1のフィールド191−1においては、Event
1Manager161−1が作成されている。そして、このE
vent1Manager161−1は、Event1ObjectEntity17
1−1−1,171−1−2、Event1AgentEntity17
2−1−1,172−1−2、並びにEvent1UserEntit
y173−1−1,173−1−2をそれぞれ作成して
いる。Event1ObjectEntity171−1−1は、仮想世
界130内において、雪だるまのオブジェクト211−
1を生成管理する。同様に、Event1ObjectEntity17
1−1−2は、雪だるまのオブジェクト211−2を生
成管理する。
【0051】Event1AgentEntity172−1−1は、ユ
ーザA(アバタ111−1)のエージェント(犬)12
1−1と、Event1との関係を管理する。すなわち、エ
ージェント121−1に対して、Event1の期間中に、
何らかの操作がなされた場合における処理が、Event1A
gentEntity172−1−1に記述される。Event1Agent
Entity172−1−2は、ユーザB(アバタ111−
2)のエージェント(犬)121−2とEvent1との関
係を管理する。
【0052】Event1UserEntity173−1−1は、ユ
ーザAのアバタ111−1とEvent1との関係を管理
し、Event1UserEntity173−1−2は、ユーザBの
アバタ111−2とEvent1との関係を管理する。
【0053】次に、図10を参照して、仮想世界にイベ
ントが導入されるまでの流れの具体的例について説明す
る。この例においては、一般ユーザが作成したコンフィ
グレーションファイルのオブジェクトファイルとして、
snow.OBJECTが、またイベントファイルとして、snow.EV
ENTが、それぞれサーバ側に供給されている。snow.OBJE
CTにおいては、オブジェクトID(図6のBeginID)が3
01080である「雪だるま」の名称のオブジェクトが
記述されている。その価格は20ポリゴ(仮想世界13
0内における通貨)とされ、クラスファイルの名称は、
developer.sample.SnowManEventObjectEntityとされて
いる。
【0054】イベントファイルsnow.EVENTにおいては、
終了時刻が20時とされ、ロードするEventManagerのク
ラス名は、developer.sample.SnowManEventManagerとさ
れている。このEventManagerに引き渡される引数は、整
数20とされている。
【0055】AOサーバ22は、ステップS21におい
て、オブジェクトファイルsnow.OBJECTを読み込むとと
もに、ステップS22において、イベントファイルsno
w.EVENTを読み込む。ユニバーサルAO41は、イベント
ファイルsnow.EVENTを読み込むと、今の場合、イベント
開始時刻が規定されていないので、直ちに、ステップS
23において、EventManager161(クラス)のインス
タンスとしてのSnowManEventManager161Aを生成す
る。SnowManEventManager161Aは、このイベント時
において、仮想世界130上に存在するユーザ(アバ
タ)111毎に、ステップS27において、EventUserE
ntity173(クラス)のインスタンスとしてのSnowMan
EventEntity173Aを生成し、さらにステップS28
において、そのユーザに対応するエージェントのための
EventAgentEntity172(クラス)のインスタンスとし
てのSnowManEventAgentEntity172Aを生成する。Sno
wManEventManager161Aは、ユーザが仮想世界130
からログアウトした場合には、対応するSnowManEventUs
erEntity173Aと、SnowManEventAgentEntity172
Aを削除する。
【0056】EventManager161(従ってそのインスタ
ンスであるSnowManEventTManager161A)には、タイ
マ機能やイベント用オブジェクトの作成消去機能が提供
されている。今、例えば、イベント起動後5分毎に、仮
想世界130内に、ユーザ(アバタ111)とゲームを
する雪だるまを3体ずつ作成することが、オブジェクト
ファイルsnow.OBJECTに記述されているものとすると、S
nowManEventManager161Aは、ステップS25におい
て、5分毎のタイマをAOサーバ22に登録する。AOサー
バ22は、内蔵するタイマにおいて計時動作を行い、5
分間が経過する毎に、ステップS26において、SnowMa
nEventManager161Aに記述されたプログラムを起動
する。
【0057】この起動されたプログラム(SnowManEvent
Manager161A)は、ステップS24において、Event
ObjectEntity171(クラス)のインスタンスとしての
SnowManEventObjectEntity171A−1乃至171A−
3を生成する。このSnowManEventObjectEntity171A
−1乃至171A−3は、それぞれ、例えば図9に示す
ような雪だるまのオブジェクト211−1乃至211−
3(図9には、オブジェクト211−3の図示は省略さ
れている)を作成し、仮想世界130内に配置する。
【0058】EventObjectEntity171のインスタンス
としてのSnowManEventObjectEntity171A−1乃至1
71A−3は、対応するオブジェクト(雪だるま)の仮
想世界130内における挙動も決定する。EventObjectE
ntity171には、仮想世界130内におけるオブジェ
クトの大きさ、色、姿などのプロパティを設定すること
が可能であるとともに、そのオブジェクトが、他のオブ
ジェクトやユーザ(アバタ111)から受け取ったテキ
ストの処理や、クリックを受け取ったときの処理が記述
されている。このことは、エージェントを制御するEven
tAgentEntity172においても同様である。
【0059】次に、図11を参照して、一般ユーザが作
成したプログラムを起動する場合の動作について、ユー
ザ(アバタ111)が雪だるまをクリックした場合を例
として説明する。
【0060】所定のアバタ111のユーザが、仮想世界
130内のイベント期間中のオブジェクトとしての雪だ
るまをクリックすると、AOサーバ22は、ステップS4
1において、オブジェクト(雪だるま)がクリックされ
たことを、インスタンスとしてのEventObjectEntity1
71A−Pに通知する。このとき、ステップS42にお
いて、EventObjectEntity171A−Pは、イベントス
レッドマネージャ(EventThreadManager)201に、そ
のオブジェクトに対応するプログラムの起動を依頼す
る。
【0061】EventThreadManager201は、この依頼を
受けたとき、ステップS43において、そのオブジェク
トのプログラムとしてのインスタンスSnowManEventObje
ctEntity171A−Cを起動する。これにより、例え
ば、雪だるまは、クリックされると、そのクリックされ
たユーザとゲームをすることが可能な状態となる。
【0062】なお、SnowManEventObjectEntity171A
−Cは子であり、親としてのEventObjectEntity171
A−Pの属性を承継している。
【0063】このように、親としてのEventObjectEntit
y171A−PからEventThreadManager201を介し
て、子としてのSnowManEventObjectEntity171A−C
を起動させるようにすることにより、一般のユーザが記
述したイベントプログラム(SnowManEventObjectEntity
171A−C)にエラーが発生したような場合において
も、そのエラーが仮想世界の全体に影響するようなこと
が防止される。
【0064】また、図11に示すように、EventThreadW
atcher202が、ステップS44において、EventThrea
dManager201によるSnowManEventObjectEntity171
A−Cの起動を監視しているので、動作上、不具合が発
生した場合、その発生個所をサーバ管理者が検出するこ
とが可能となされている。これらの点については、図1
2と図13を参照して後述する。
【0065】なお、同時に複数のイベントが起動してい
る場合、1人のユーザにつき、イベントの数だけEventU
serEntity173のインスタンスが作成される。1つの
イベントのEventUserEntity173から、他のイベント
のEventUserEntity173を参照することはできないの
で、他のユーザが実装したイベントに関する情報を取得
したり紹介することはできない。
【0066】次に、本発明におけるスレッド(thread)
の管理について説明する。通常、例えば、図12に示さ
れるように、AOサーバ22のスレッドとして、ステップ
S41において、エージェントAO81A−1に対して、
マウスがクリックされたなどの所定の入力がなされる
と、エージェントAO81A−1は、ステップS42にお
いて、対応する処理を実行する。ステップS43におい
て、エージェントAO81A−1は、処理の結果に対応す
る信号を、後段のShop AO71A−1に出力する。Shop
AO71A−1は、入力に対応して、ステップS44にお
いて処理を行い、ステップS45において、処理の結果
に対応する信号を、後段のFood AO71A−2に出力す
る。Food AO71A−2は、ステップS46において、
入力に対応する処理を実行し、処理の結果得られた信号
を、ステップS47において後段に出力する。
【0067】以下、同様にして、順次後段に信号が糸状
に出力される。
【0068】そして、例えば、ステップS48におい
て、一般ユーザにより生成されたイベントに対応するUs
er AO171A−1に対して信号が入力され、その信号
に対応して、ステップS49において処理が行われたと
する。その処理を実行するプログラムが、例えば無限ル
ープになっているようなとき、処理はここで停止してし
まい、AOサーバ22は、それ以降の処理を実行すること
ができなくなってしまう。
【0069】これに対して本発明においては、図11を
参照して説明したように、EventThreadManager201に
より、スレッドが管理されている。
【0070】すなわち、図13に示されるように、AOサ
ーバ22のスレッドとして、ステップS61において、
Agent AO81A−1に所定の入力がなされると、ステッ
プS62において、Agent AO81A−1は、所定の手続
を実行する。Agent AO81A−1は、サーバ側で生成さ
れたものであり、無限ループなどのバグが存在する可能
性は少ない。そこで、このAgent AO81A−1は、Even
tThreadManager201の管理の対象外とされている。
【0071】Agent AO81A−1は、ステップS63に
おいて、処理の結果に対応する信号を、後段のEvent1O
bjectEntity171−1A−Pに出力する。このEvent1
ObjectEntity171−1A−Pはインスタンスである
が、サーバ側で生成された親であり、EventThreadManag
er201に子に対する処理の依頼を要求するだけで、実
質的な処理は実行しない(実質的な処理は、子であるEv
ent1ObjectEntity171−1A−Cが実行する)。従
って、それ自体、バグを有する可能性は少ない。
【0072】Event1ObjectEntity171−1A−P
は、入力を受けると、これをステップS64において、
EventThreadManager201に出力する。EventThreadMan
ager201は、Event1ObjectEntity171−1A−P
から信号を受け取ると、ステップS65において、処理
をEvent1ObjectEntity171−1A−Pに返す。
【0073】EventThreadManager201は、Event1Obj
ectEntity171−1A−Pから信号の入力を受ける
と、ステップS66において、その信号を、その信号の
宛先であるEvent1ObjectEntity171−1A−Cに供
給する。このEvent1ObjectEntity171A−Cは、ユ
ーザにより生成された子である。EventThreadManager2
01はまた、ステップS64において、Event1ObjectE
ntity171−1A−Pから信号の入力を受けると、ス
テップS67において、その信号の宛先とメッセージの
種類を、EventThreadWatcher202に転送する。EventT
hreadWatcher202は、EventThreadManager201か
ら、宛先とメッセージの種類の入力を受けると、ステッ
プS68において、これを内部に登録する。また、Even
tThreadWatcher202は、同時に、それまで計時動作を
行ってきた内部のタイマカウンタをリセットし、再び計
時動作を開始する。今の場合、メッセージの信号の宛先
は、「Event1Object」として登録され、メッセージの
種類として、例えば、「クリック」が登録される。
【0074】Event1ObjectEntity171−1A−C
は、メッセージの供給を受けると、ステップS69にお
いて、これを処理する。EventThreadManager201は、
ステップS70において、Event1ObjectEntity171
−1Aから、処理の結果を表すメッセージが入力される
まで待機する。
【0075】一方、Event1ObjectEntity171−1A
−Pは、ステップS65において、EventThreadManager
201から処理の順番を渡されると、ステップS71に
おいて、それを後段のEvent1AgentEntity172−1A
−Pに出力する。Event1AgentEntity172−1A−P
は、Event1ObjectEntity171−1A−Pからメッセ
ージの供給を受けると、これをステップS72におい
て、EventThreadManager201に出力する。EventThrea
dManager201は、Event1AgentEntity272−1A−
Pからメッセージの供給を受けると、処理の順番をステ
ップS73において、Event1AgentEntity172−1A
−Pに返す。Event1AgentEntity172−1A−Pは、
ステップS73において、EventThreadManager201か
ら処理の順番を返されると、ステップS78において、
さらに後段にメッセージを出力する。
【0076】EventThreadManager201は、ステップS
72において、Event1AgentEntity172−1A−Pか
らメッセージの供給を受けると、Event1ObjectEntity
171−1A−Cからメッセージの供給を受けるまで待
機し、両方のメッセージを受け取ったとき、ステップS
74において、そのメッセージの宛先であるEvent1Age
ntEntity172−1A−Cに転送する。また、EventThr
eadManager201は、ステップS72において、Event
1AgentEntity172−1A−Pからメッセージの供給
を受けると、そのメッセージの宛先と、メッセージの種
類をステップS75において、EventThreadWatcher20
2に転送する。EventThreadWatcher202は、宛先とメ
ッセージの種類の供給を受けると、ステップS76にお
いて、それを内部に登録する。この例においては、宛先
として、「Event1Agent」が登録され、メッセージの種
類として、例えば、「テキスト」が登録される。また、
ステップS76において、EventThreadWatcher202
は、ステップS68において、一旦リセッした後、再び
計時動作を開始してきた内部のタイマカウンタをリセッ
トし、再び計時動作を再開させる。
【0077】Event1AgentEntity172−1A−Cは、
メッセージが入力されると、ステップS77において、
そのメッセージに対応する処理を実行する。今、このEv
ent1AgentEntity172−1A−Cにバグがあり、内部
の処理が無限ループとなっていたような場合、イベント
の処理はここで停止する。EventThreadWatcher202
は、ステップS76において、一旦リセットされた後、
再び計時動作を開始したタイマカウンタの値が、予め設
定してある所定の時間(例えば、5分間)が経過したと
き、ステップS80において、トレースログ181に、
最後の登録情報を通知する。すなわち、今の例の場合、
ステップS76において登録された宛先としての「Even
t1Agent」と、メッセージの種類である「テキスト」
が、トレースログ181に登録される。これにより、管
理者は、イベントのどこにバグがあったのかを知ること
ができ、適宜、これをイベント提供者に通知し、改善さ
せることができる。
【0078】このように、図13の最下段に示すスレッ
ドの処理は、サーバ側から提供されたプログラムだけで
行われるため、バグ等に起因して、処理が途中で中断さ
れるようなおそれが少ない。
【0079】図14は、AOサーバ22のハードウェアの
構成例を表している。CPU(CentralProcessing Unit)
302は、ROM(Read Only Memory)303に記憶され
ているプログラムに従って各種の処理を実行する。RAM
(Random Access Memory)304は、CPU302が各種
の処理を実行する上において必要なプログラムやデータ
を適宜記憶する。ハードディスク305には、データベ
ース、その他必要なデータや、CPU302が処理するプ
ログラムなどが記憶される。これらは、バス301を介
して相互に接続されている。
【0080】バス301にはまた、入出力インタフェー
ス306が接続されており、入出力インタフェース30
6には、LCD(Liquid Crystal Display)や、CRT(Cath
od Ray Tube)などで構成される表示部307、キーボ
ード、マウス、マイクロホンなどで構成される入力部3
08、モデムなどを内蔵し、一般電話回線、専用回線、
インターネットなどを介して外部の装置と通信する通信
部309、フロッピー(登録商標)ディスク、光ディス
ク、光磁気ディスクなどのディスクをドライブし、デー
タを入出力するドライブ310が接続されている。
【0081】なお、図示は省略するが、WWW(登録商
標)サーバ1や端末3も、基本的にAOサーバ22と同様
に構成されている。
【0082】次に、図15を参照して、上述した一連の
処理を実行するプログラムをコンピュータにインストー
ルし、コンピュータによって実行可能な状態とするため
に用いられる媒体について、そのコンピュータが汎用の
パーソナルコンピュータである場合を例として説明す
る。
【0083】プログラムは、図15(A)に示すよう
に、パーソナルコンピュータ321に内蔵されている記
録媒体としてのハードディスク322(図14のハード
ディスク305に対応する)や半導体メモリ323に予
めインストールした状態で提供することができる。
【0084】あるいはまた、プログラムは、図15
(B)に示すように、フロッピーディスク331、CD-R
OM(Compact Disk-Read Only Disk)332、MO(Magne
to-Optical)ディスク333、DVD(Digital Versatile D
isk)334、磁気ディスク335、半導体メモリ336
などの記録媒体に、一時的あるいは永続的に格納し、パ
ッケージソフトウエアとして提供することができる。
【0085】さらに、プログラムは、図15(C)に示
すように、ダウンロードサイト341から、デジタル衛
星放送用の人工衛星342を介して、パーソナルコンピ
ュータ321に無線で転送したり、ローカルエリアネッ
トワーク、インターネットといったネットワーク351
を介して、パーソナルコンピュータ321に有線で転送
し、パーソナルコンピュータ321において、内蔵する
ハードディスク322などに格納させることができる。
【0086】本明細書における媒体とは、これら全ての
媒体を含む広義の概念を意味するものである。
【0087】なお、本明細書において、媒体により提供
されるプログラムを記述するステップは、記載された順
序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずし
も時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に
実行される処理をも含むものである。
【0088】また、本明細書において、システムとは、
複数の装置により構成される装置全体を表すものであ
る。
【0089】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載の情報処理
装置、請求項10に記載の情報処理方法、および請求項
11に記載の媒体によれば、基礎情報を取り込み、その
取り込まれた基礎情報に基づいてイベントを管理するよ
うにしたので、一般のユーザが、共有仮想空間に、簡単
かつ確実に、各種のイベントを提供することが可能とな
り、共有仮想空間を変化に富んだものにすることが可能
となる。また、そのために、仮想空間を提供する側の負
担が重くなるようなことがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した仮想空間提供システムの構成
例を示す図である。
【図2】図1のシステムにおいて提供される仮想空間を
説明する図である。
【図3】図1におけるCPビューロ21とAOサーバ22の
動作を説明する図である。
【図4】共有アプリケーションを説明する図である。
【図5】図1の端末3−1の表示例を示す図である。
【図6】オブジェクトファイルの記述内容を説明する図
である。
【図7】イベントファイルの記述内容を説明する図であ
る。
【図8】AOサーバの処理を説明する図である。
【図9】イベントの処理を説明する図である。
【図10】イベントの動作を説明する図である。
【図11】EventThreadManager201とEventThreadWat
cher202の動作を説明する図である。
【図12】AOサーバのスレッドを説明する図である。
【図13】AOサーバの他のスレッドを説明する図であ
る。
【図14】図1のAOサーバ22の内部の構成例を示すブ
ロック図である。
【図15】媒体を説明する図である。
【符号の説明】
1 WWWサーバ, 2 CPサーバ, 3−1,3−2
端末, 21 CPビューロ, 22−1,22−2 AO
サーバ, 31−1,31−2 HTMLブラウザ, 32
−1,32−3 CPブラウザ, 41 ユニバーサルA
O, 51 ユーザマネージャ, 52 オブジェクト
マネージャ, 53 エージェントマネージャ, 16
1−1 Event1Manager, 161−2 Event2Manag
er

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のユーザが共有する仮想空間を提供
    する情報処理装置において、 前記仮想空間に関する基礎情報を取り込む取り込み手段
    と、 前記仮想空間におけるイベントを管理するイベント管理
    手段と、 前記取り込み手段により取り込まれた前記基礎情報に基
    づいて、前記イベント管理手段を生成する生成手段とを
    備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 【請求項2】 前記イベント管理手段は、 前記仮想空間に対する所定の処理を実行する第1の手段
    と、 前記第1の手段に前記処理を実行させるための前記第1
    の手段に対する要求を管理する第2の手段とを備えるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 【請求項3】 前記イベント管理手段は、前記仮想空間
    に存在するオブジェクトと前記イベントの関係を管理す
    る関係管理手段をさらに生成することを特徴とする請求
    項1に記載の情報処理装置。
  4. 【請求項4】 前記関係管理手段は、前記仮想空間にお
    ける前記ユーザのシンボルとしてのアバタと前記イベン
    トの関係を管理する第1の関係管理手段と、前記アバタ
    に対応するエージェントと前記イベントの関係を管理す
    る第2の関係管理手段とを有することを特徴とする請求
    項3に記載の情報処理装置。
  5. 【請求項5】 前記イベント管理手段は、前記イベント
    の期間において、前記仮想空間に新たなオブジェクトを
    発生し、管理するオブジェクト管理手段をさらに生成す
    ることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 【請求項6】 前記イベントのスレッドを、前記イベン
    ト以外のスレッドとは独立に管理するスレッド管理手段
    をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の情報
    処理装置。
  7. 【請求項7】 前記スレッド管理手段のスレッドの履歴
    情報を保持する保持手段をさらに備えることを特徴とす
    る請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 【請求項8】 あらかじめ設定されている所定の時間が
    経過しても前記イベントの処理が行われないとき、前記
    保持手段に保持されている最後の履歴情報を検出する検
    出手段をさらに備えることを特徴とする請求項7に記載
    の情報処理装置。
  9. 【請求項9】 前記基礎情報は、前記イベントが前記仮
    想空間において存在する時間に関する時間情報を含み、 前記生成手段は、前記時間情報に基づいて、前記イベン
    ト管理手段を生成することを特徴とする請求項1に記載
    の情報処理装置。
  10. 【請求項10】 複数のユーザが共有する仮想空間を提
    供する情報処理装置の情報処理方法において、 前記仮想空間に関する基礎情報を取り込む取り込みステ
    ップと、 前記仮想空間におけるイベントを管理するイベント管理
    ステップと、 前記取り込みステップの処理により取り込まれた前記基
    礎情報に基づいて、前記イベント管理ステップを生成す
    る生成ステップとを含むことを特徴とする情報処理方
    法。
  11. 【請求項11】 複数のユーザが共有する仮想空間を提
    供する情報処理用のプログラムにおいて、 前記仮想空間に関する基礎情報を取り込む取り込みステ
    ップと、 前記仮想空間におけるイベントを管理するイベント管理
    ステップと、 前記取り込みステップの処理により取り込まれた前記基
    礎情報に基づいて、前記イベント管理ステップを生成す
    る生成ステップとを含むことを特徴とするプログラムを
    コンピュータに実行させる媒体。
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