JP2010165168A - マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ - Google Patents

マンガブログ、ブログアバター、ブログアバターゲームシステム、ブログアバターゲームエディタ Download PDF

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Abstract

【課題】高度な技術を持たない一般人でも気軽に自動的なマンガ表現が楽しめるマンガブログを提供する。またブログとアバターに相乗効果を持たせる。
【解決手段】マンガブログシステム310は、マンガ表現がブログのユーザにより可変調整可能なコマ、キャラクター、フキダシ、背景、擬声語からなることを特徴とする。ブログアバターシステム320は、ブログの諸機能とブログアバターを有機的に関連させ、ゲームに用いるステータス機能とメリットの発行および管理機能を備える。ブログアバターゲームシステム330は、ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用させる。ブログアバターゲームエディター340は、メリットの発行および管理機能、プログラム間インターフェース、マッピングとプランニングの製作手段を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、マンガと関連したブログの技術に関する。
また、本発明は、前記ブログと関連したアバターの技術に関する。
また、本発明は、前記アバターを基幹とし、様々なWebビジネスと関連したゲームシ ステムに関する。
また、本発明は、前記ゲームシステムと関連したゲームの制作技術に関する。
〔マンガ〕
現在、わが国を代表する文化として「マンガ」が国際的な人気を博している。出版業界 が七割に及ぶ収益をマンガに依存するようになり、既に数十年が経過している。かよう にマンガの商品価値、媒体としての効果は認められている。
〔ブログ〕
また、近年「ブログ」が人気を博している。ブログは簡単な操作でインターネットに公 開できる記事投稿システムである。ブログには、記事に用いるフォントを調整したり、 携帯電話で撮影した画像を、記事の挿画としてアップロード出来るものがある。また、 トラックバックという機能によって、他のユーザーの記事に、自分の記事へのリンクを 簡単に張る機能もある。このブログはユーザーが多いことから、ブログサービスを提供 する当業者により、広告媒体として利用されている。
〔アバター〕
また、近年「アバター」が人気を博している。このアバターは、ユーザーの仮想世界に おける分身となるキャラクターであり、アバターの用いるアイテムの販売を始め、ゲー ムや広告媒体への応用等、様々なWebビジネスとの関連付けが実施されている。
〔仮想世界に現実世界のビジネスを持ち込んだゲーム〕
また、近年「セカンドライフ」等、仮想世界に現実世界のビジネスを持ち込んだゲーム が一般的になりつつある。
〔課題点:マンガ表現の困難性〕
しかしながら、商業レベルの「マンガ」を描くには高度な技術が要求されるため、一般 人がマンガ表現を自在に扱うことは難しかった。
〔課題点:ブログ表現の貧しさ・限定された産業上の利用方法〕
一方、「ブログ」は簡単な操作で自分の書いた記事をインターネットに公開できるが、 その表現形式は単純なレイアウトで娯楽性に欠けていた。現在一般的なブログのレイア ウトは、雑誌のそれを踏襲しており、主体となる記事と挿画によって構成されている。 最近は挿画として動画を使えるサービスもあるが、基本的なコンセプトは全く進歩して いない。そのうえ、ブログの産業上の利用方法も、広告媒体としての用法に限られてい た。
〔課題点:ブログとアバターの貧弱な関係・サイバーアイデンティティの分裂〕
また、「アバター」はブログとは別のサービスであり、ブログの一部に「飾り」として アバターを表示することは出来るものの、有機的な関連性を持っておらず、媒体として の相乗効果に乏しかった。そのうえ、サービスごとにアバターが乱立し、結果としてユ ーザーのサイバーアイデンティティに分裂が生じるため、仮想世界の分身として充分に 機能しているとは言い難かった。そのため、アバターを基幹としたWebビジネスへの 波及効果も限定されていた。
〔課題点:仮想世界に現実世界のビジネスを持ち込んだゲーム制作の困難性〕
また、「セカンドライフ」等、仮想世界に現実世界のビジネスを持ち込んだゲームも、 サービスごとにアバターが乱立する以上、アバターの汎用性に乏しく、上述したサイバ ーアイデンティティの分裂を課題としていた。また、こうしたゲームは企業主導の大掛 かりなシステムが多く、アバターを基幹としたWebビジネスを統合し、特定地域をモ ティーフとすることで、地域振興に役立つようなゲームを、ユーザーの自由な発想に基 づき、簡単な操作で制作することは難しかった。
以上の課題を解決するために、第一発明は、
自動的なマンガ表現を可能としたブログであって、前記マンガ表現は、前記ブログのユ ーザーにより可変調整可能なコマ、キャラクター、フキダシ、背景、擬声語からなるこ とを特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新 規なマンガブログシステムである。
また、第二発明は、
ブログの記事投稿機能・トラックバック機能・コメント機能等の諸機能を備えたアバタ ーであって、前記アバターは、前記諸機能により供給されたデータを、前記マンガ表現 に応用する情報処理手段と、前記フキダシに情報を表示する表示手段と、ゲームに用い るステータス機能と、前記ステータス機能に影響するメリットの発行および管理機能と を備え、前記メリットは、情報の認知とお金の消費を発行の根本条件としたことを特徴 とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なブロ グアバターシステムである。
また、第三発明は、
プログラム間インターフェースであって、前記プログラム間インターフェースは、前記 ステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段を備えることを特徴 とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規なブロ グアバターゲームシステムである。
また、第四発明は、
ゲームエディタであって、前記ゲームエディタは、請求項2に記載のメリットの発行お よび管理機能と、請求項3に記載のプログラム間インターフェースと、マッピングとプ ランニングの制作手段とを備え、前記プランニングは、起承転結システムを含むことを 特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規な ブログアバターゲームエディタである。
第一発明によれば、
自動的なマンガ表現を可能としたマンガブログにより、高度な技術を持たない一般人で も気軽にマンガ表現を楽しめる娯楽性をもたらす。
また、マンガブログに集積したマンガが、インターネットユーザーの目を引き付けるた め、ブログの視聴率を高める効果がある。この結果、ブログの広告媒体としての効果も 高まる。
また、他の観点によれば、第一発明に集積したマンガは、別の形で商品化される可能性 (従来のブログにおいて、優れた作品が出版されるような、メディアミックスの展開) も生じるために、この結果として、関連事業に経済効果をもたらす。
第ニ発明によれば、
ブログの諸機能とアバターに有機的な関連性を持たせたため、ブログおよびアバターに 、媒体としての相乗効果が生まれる。
また、ブログの諸機能により供給されたデータを、マンガ表現に応用することで、多彩 なレイアウト(コマ割り)に基づいた表現形式を楽しめるようになり、ブログ表現に新 しい娯楽性をもたらす。
また、ブログアバターのフキダシに広告を表示することによって、前記マンガ表現に基 づいた娯楽性のある広告を表現できるようになり、広告効果が増す。
また、ブログアバターにステータス機能と、前記ステータス機能に影響するメリットの 発行および管理機能とを備え、情報の認知とお金の消費を、前記メリットを発行するた めの根本条件としたことによって、産業上の利用価値が格段に向上し、多方面に経済効 果をもたらす。
第三発明によれば、
ブログアバターのステータス機能を、複数のゲームプログラム間で共用化することによ り、従来、ゲームないしサービスごとに乱立していたアバターによって、分裂していた ユーザーのサイバーアイデンティティに統合をもたらす。この結果、アバターを基幹と したWebビジネス(アイテム販売、広告事業、教育事業、Eコマース、通信事業、カ ード事業等)への波及効果を著しく高める。
第四発明によれば、
ゲームを制作するためのゲームエディタに第ニ発明・第三発明を対応させ、前記ゲーム エディタで制作されるゲーム全てに、前記ブログアバターの汎用性をもたらす。
また、地図を設定するためのマッピングのフェイズを備え、ユーザーの自由な発想に基 づき、特定の地域をモティーフとしたゲームの制作を容易にする。
また、前記メリットを設定するためのプランニングのフェイズを備え、ユーザーの自由 な発想に基づき、アバターを基幹とするWebビジネスを統合したゲームの制作を容易 にする。
以上の結果、ゲームによる地域振興が格段に容易となり、世界規模の経済効果をもたら す。
以下、図面に基づいて本発明の実施例について詳細に説明する。
〔実施例構成〕
図1は、本発明の実施例構成を示す図である。
図1は、端末100、ネットワーク200、サーバー300、マンガブログ310、ブ ログアバター320、ブログアバターゲームシステム330、ブログアバターゲームエ ディタ340からなる。
〔端末100〕
端末100は、PC・携帯電話・ゲーム機等の一般的な端末である。CPU等の論理装 置、RAM・ROM等の記憶装置、キーボード・マイク等の入力装置、ディスプレイ・ スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を持つ。
また、端末100は、原稿データ110を制作する機能を持つ。原稿データ110は、 文章等のテキストデータを始め、音声等のオーディオデータ、画像等のビジュアルデー タを含む。なお、原稿データ110は、ユーザー自身が制作したデータでなくてもよい 。
また、端末100は、サーバー300が有するマンガブログ310、ブログアバター3 20、ブログアバターゲームシステム330、ブログアバターゲームエディタ340の 情報処理を実施する上で十全の機能を持つ。
なお、実施状況に応じた当業者の判断により、サーバー300が有するマンガブログ3 10、ブログアバター320、ブログアバターゲームシステム330、ブログアバター ゲームエディタ340を、端末100が有するような構成にしてもよい。
〔ネットワーク200〕
ネットワーク200は、インターネットに代表されるネットワークである。
なお、本発明を実施する当業者の判断により、ブログアバターゲームシステム330を 有してもよい。
〔サーバー300〕
サーバー300は、サーバーの機能を持つ一般的なコンピュータである。
CPU等の論理装置、RAM・ROM等の記憶装置、キーボード・マイク等の入力装置 、ディスプレイ・スピーカー等の出力装置を備え、本発明を実施する上で十全の機能を 持つ。
また、サーバー300は、本発明のマンガブログ310、ブログアバター320、ブロ グアバターゲームシステム330、ブログアバターゲームエディタ340を基本的に有 する。
〔ネットワークおよびハードウェア構成について〕
以上、図1に示した通り、本発明を構成する独自の要素を除けば、本発明を実施する上 で必要なネットワークおよびハードウェア構成自体は特別なものではない。今後におい ても、一般化したネットワークおよびハードウェア構成であれば、当業者による自明の 判断により、本発明は実施可能である。
〔第一発明「マンガブログ」〕
次に、第一発明「マンガブログ」の実施形態の一例を示す。
〔実施例構成〕
図2は、本発明の実施例に係わる機能ブロック図である。
実施例において、サーバー300の有するマンガブログ310は、プログラム間インタ ーフェース311と、プログラム312と、記憶部313からなる。
なお、図2は第一発明ないし第四発明いずれのシステムをも説明可能な機能ブロック図 として描いた。当業者には自明であるが、きわめて基礎的なシステムなので、図2の構 成自体に本発明の主要な特徴は無い。当業者は実施例に応じ、図2の機能ブロックを適 宜可変調整することで、本発明の技術思想ないし主要な特徴を実現することができる。
〔原稿データ110の制作と送信〕
先ず、ユーザーは端末100を用いて、従来のブログ同様、原稿データ110を制作す る。実施例においては、原稿データ110を仮にテキストデータ「鉄腕アトム…?」と する。
次に、作成した原稿データ110を、ネットワーク200を介して、サーバー300に 送信する。
サーバー300の有するマンガブログ310は、プログラム間インターフェース311 によって、原稿データ110を受信する。受信した原稿データ110は、プログラム3 12によって適切に処理される。
〔マンガブログ310による原稿データ110の処理〕
引き続き、マンガブログ310による原稿データ110の処理について、具体的に説明 していく。
図3は、マンガブログ310の画面レイアウト(コマ割り)の一例を示す図である。
端末100の有する、ディスプレイ等の一般的な出力機能において、図3の画面レイア ウト(コマ割り)がユーザーに表示される。
図3は、コマ310a(1)〜(3)、キャラクター310b、フキダシ310c(1 )、背景310d(1)、擬声語310eからなる。
〔コマ310a〕
コマ310aは、マンガブログ310の画面レイアウト(コマ割り)を構成する構成単 位である。画面外からのカットインや、フェードイン・フェードアウト等、当業者にと って自明な方法により、動的なエフェクトをかけることもできる。
図3では、画面レイアウト(コマ割り)の一例として、画面右上にレイアウトしたコマ 310a(1)に、キャラクター310b、フキダシ310c(1)、背景310d( 1)の各ビジュアルデータを。画面右下にレイアウトしたコマ310a(2)に、テキ ストデータ「TOBIO」等を。画面左に配置したコマ310a(3)に、ロボットの ビジュアルデータと、擬声語310eを表示させている。
なお、図3ではコマ310a(2)の外枠が見えていないが、これは外枠を表示してい ない状態を示しており、実質的にはコマ310a(1)、コマ310a(3)と同様の 四角い外枠が、テキストデータ「TOBIO」等の周囲に存在している。
〔キャラクター310b〕
マンガブログ310に表示する「キャラクター」である。
図3では、フキダシ310c(1)と関連付けされている。
なお、上述の「キャラクター」に、ブログと関連したアバターの機能を持たせることが できる。これを、本発明では「ブログアバター」と定義する。
ブログアバターに関する詳細な説明は、第ニ発明に属するため後記する。
〔フキダシ310c〕
キャラクター310bに関連付けられる「フキダシ」である。
特別の指定がない限り、原稿データ110に含まれるテキストデータが、「フキダシ」 の中にセリフとして表示される。本発明では、このセリフを特に「セリフ記事」と呼ぶ 。
なお、「セリフ記事」のテキストが長い場合のため、手動ないし自動でテキストを送る 手段を、「マンガブログ」に付与するとよい。具体的には、「セリフ記事」の表示され た「フキダシ」をクリックする等の、当業者にとって自明な手段でよい。
〔背景310d〕
コマ310aの枠内に表示され、各コマの背景を成すビジュアルデータである。動画を 用いることも可能である。
〔擬声語310e〕
既存のマンガ表現における擬声語の表現である。ここでは「ドオオオオ…」と表示して いる。フォントに拡大縮小回転等のエフェクトをかけ擬声語として表示してもよいし、 書き文字のビジュアルデータを擬声語として表示してもよい。既存のマンガ表現同様、 コマ310aの枠内外にとらわれず、自由にレイアウトできるとよい。
〔マンガブログ310による原稿データ110の反映〕
マンガブログ310は、端末100から送信された原稿データ110を受信すると、プ ログラム312により、図3で例示されたような、記憶部313に記憶されている所定 の画面レイアウト(コマ割り)に反映する。
上述の例においては、原稿データ110にテキストデータ「鉄腕アトム…?」が含まれ ていたため、プログラム312は、これをフキダシ310c(1)内に表示されるべき ものと判定し、「セリフ記事」として反映した。
原稿データ110を反映し終えた画面レイアウト(コマ割り)のデータは、改めて記憶 部313に記憶される。こののち、原稿データ110受信・反映完了の通知を、送信元 である端末100に送信するとよい。
端末100は、ブログを閲覧するための一般的な方法(ブラウザにサイトのアドレスを 入力する等)に基いて、原稿データ110の反映を終えたマンガブログ310にアクセ スすることができる。
マンガブログ310は、端末100のアクセスを受信すると、記憶部313に記憶した 図3の画面レイアウト(コマ割り)のデータを、端末100に送信する。端末100を 使用するユーザーは、ディスプレイ等の出力装置を通じ、マンガブログ310を閲覧す ることができる。
〔「マンガブログ」―原稿データ110の反映に関する補足〕
なお、上述した実施例では、原稿データ110に含まれるテキストデータの反映につい て説明したが、ユーザーは、テキストデータ以外のデータも「原稿データ」として「マ ンガブログ」に送信し、反映させることができる。
例えば、原稿データ110にビジュアルデータを用い、このビジュアルデータを背景3 10d(1)に反映させたい場合があるとする。この場合の具体例を以下に示す。
先ず、端末100から、原稿データ110の送信手段に電子メールを用いるとし、前記 ビジュアルデータを、この電子メールの添付ファイルにする。
次に、この電子メールの件名に「背景1」と入力する。この「背景1」という文章には 「マンガブログの1コマ目に、添付した画像データを背景として挿入する」というコマ ンドが与えられているとする。(便宜のために、ここではコマ310a(1)を前記「 1コマ目」とする。ユーザーが差し替えたい背景310d(1)は、コマ310a(1 )の背景となっている)
次に、この電子メールをマンガブログ310に送信する。マンガブログ310は、電子 メールを受信すると、プログラム312により、電子メールの件名「背景1」から、前 記コマンドを判定し、その指示通り、背景310d(1)の背景画像を、既存のビジュ アルデータから、添付ファイルのビジュアルデータと差し替える。こののち、更新され た画面レイアウト(コマ割り)は、記憶部313に記憶される。
以上の例に基づき、ユーザーは、コマ310a、キャラクター310b、フキダシ31 0c、背景310d、擬声語310eに反映したいデータを任意で指定し、適当に反映 できる。
〔フローチャートの省略について〕
なお、かような送信手段は一例に過ぎない。本発明を実施する当業者が、実施例に応じ た送信手段を適宜選択すればよい。上述のフローはある程度詳細に記述したものの、当 業者にとって自明の内容であり、多少の違いがあっても何ら差し支えない。
かようなフローを逐一追うのは煩雑であり、フローチャートに起こすのも無意味である 。一九七〇年代に提唱された構造化プログラミングにより「人によって、同じ論理が違 う表現になる」欠点が明らかとなったフローチャートを図示するのは、プログラミング の初心者ならいざ知らず、当業者にとっては無用であるばかりか、本発明の概念を狭め る恐れすらあり、実施例として好ましくない。
本発明の要点はフローそのものではなく、第一発明から第四発明を包括した全体の構造 にあるため、これ以降、同様の場面においては、フローに関する記載を常識的に省略す る。むろん、細部の記載が単に省略されているからといって、フローを要する本発明の 記載自体が存在意義を失うというものではない。
〔「マンガブログ」―素材データに関する補足〕
ところで、既存のブログサービスが、ブログをレイアウトするための様々な素材データ を用意しているように、記憶部313に、マンガブログ310の構成素材として、コマ 310a、キャラクター310b、フキダシ310c、背景310d、擬声語310e に類する素材データを記憶させておき、ユーザーが、これらの素材を自由に使えるサー ビスを用意してもよい。当業者には自明であるが、素材データの中にはブログのアクセ サリとなるプログラム(例えば現在時刻を表示するデジタル時計等)が含まれてもよい 。
〔「マンガブログ」―エディットに関する補足〕
また、コマ310a、キャラクター310b、フキダシ310c、背景310d、擬声 語310eに類するデータの表示指定・サイズ変更・画面配置・表示順序・エフェクト 指定・データ同士の関連付け等、エディット作業に要する常識的なメニューについても 、既存のブログサービスや、フォトショップ、マクロメディアフラッシュ等、一般的な ソフトウェア同様の操作でできるものとする。当業者にとって自明であるため、この点 も省略するが、こうした操作方法は、扱いに修練を要するような独特なものでなく、な るべく一般化した手法を用いるのが望ましい。
〔第一発明「マンガブログ」―発明の効果〕
マンガ表現の基本は、コマ割りと、その中に描かれるキャラクターと背景、キャラクタ ーのセリフを入れるフキダシ、また擬声語によって構成されている。したがって、以上 示したコマ310a、キャラクター310b、フキダシ310c、背景310d、擬声 語310eに類するデータおよび、これらの要素を統制するマンガブログ310のシス テムによって、わが国が蓄積してきたマンガ文化の表現手法を、既存のブログ表現に「 ほぼ全て」採り入れることが可能となる。この汎用性は、媒体としてのブログの魅力を 格段に増強する効果がある。
〔第ニ発明「ブログアバター」〕
次に、第ニ発明「ブログアバター」の実施形態の一例を示す。
図4は、マンガブログ310の画面レイアウト(コマ割り)において、ブログアバター 320が表示されていることを示す図である。
図4は、主としてブログアバター320a、ブログアバター320b、フキダシ310 c(2)〜(3)からなる。
〔ブログアバター320a〕
ブログアバター320aは、マンガブログ310の管理ユーザーが使用するアバターで ある。見かけはキャラクター310bと変わらないが、上述した「セリフ記事」の投稿 機能に加え、「トラックバックアバター」機能、「フキダシ広告」機能、「ステータス 」機能、各種「メリット」の発行および管理機能を持つことが特徴である。また、後述 する第三発明・第四発明と有機的な関連を持ち、本発明の基幹となるアバターである。
なお、上述した「ブログアバター」の諸機能は、図2で示した「マンガブログ」のシス テム上で実施できる。端的には、「ブログアバター」の諸機能をプログラム312にプ ログラミングし、記憶を要するデータは記憶部313に格納する。外部との情報のやり 取りは、プログラム間インターフェース311を用いればよい。
図示しないが、例えばブログアバター独自のプログラム・記憶部・プログラム間インタ ーフェースを、外部サーバーや、端末100に設けてもよい。本発明にとって、かよう なネットワークおよびハードウェア構成の細かな違いを云々することは、本質的に重要 な問題ではない。本発明の技術思想、またはその主要な特徴に基づき、当業者が実施上 の便宜に応じ、適宜構成すればよい。
〔ブログアバター320b〕
ブログアバター320bは、他のユーザーの「ブログアバター」である。図4では、後 述する「トラックバックアバター」として、マンガブログ310の画面レイアウト(コ マ割り)に表示されている。マンガブログ310の管理ユーザーが、自分の管理するブ ログアバター320aと同様に操作することはできない。
〔「トラックバックアバター」〕
一般的なブログには、トラックバック機能がある。
ブログアバターは、このトラックバックに新規性をもたらした。
本発明では、この新機能を「トラックバックアバター」と呼ぶ。
〔「トラックバックアバター」―特徴〕
「トラックバックアバター」の実施例であるが、ブログの記事にトラックバックを張る までの手順は、既存のブログサービスと大差ない。
「トラックバックアバター」の特徴は、ブログの記事にトラックバックを張ると、自分 の管理する「ブログアバター」が、相手の「マンガブログ」にも表示されることである 。このさい自分の「ブログアバター」が、相手の「マンガブログ」に表示されているの を、特別に「トラックバックアバター」と呼ぶ。
なお、他のユーザーの「マンガブログ」の記事に「トラックバックアバター」を張る行 為を、本発明では特別に「出張」と呼ぶ。自分の管理する「ブログアバター」を、余所 の「マンガブログ」に出張させるような感覚で使える機能だからである。
〔「トラックバックアバター」―閲覧事例〕
「トラックバックアバター」は、図4のブログアバター320bのように表示される。 (あくまで例である。自明であるが「マンガブログ」の画面レイアウト(コマ割り)の 設定次第で、表示位置も変更できる)
このさい「トラックバックアバター」を出張させた「マンガブログ」の記事の内容も、 ブログアバター320bに関連付けられたフキダシ310c(3)に表示される。
具体的な例を挙げると、先ず、ブログアバター320aの「セリフ記事」として、フキ ダシ310c(2)に「浦和レッズがマンチェスターに勝ちました!」という内容が表 示されているとする。
次に、この「セリフ記事」に対し、余所の「マンガブログ」のユーザーが「トラックバ ックアバター」を出張させ、「マンチェスターが負けてしまいました…」という題名で 始まる関連の「セリフ記事」を書いたとする。
すると、「トラックバックアバター」が、ブログアバター320bの位置に表示され、 これと関連付けられたフキダシ310c(3)に、上の「マンチェスターが負けてしま いました…」という題名から始まる「セリフ記事」が表示される、といった具合である 。
〔「トラックバックアバター」―閲覧時の特徴〕
「トラックバックアバター」閲覧時の特徴としては、別々に投稿されたマンガブログの 「セリフ記事」が、図4に例示したような画面レイアウト(コマ割り)に基づき、あた かもマンガを読むように閲覧できる点にある。
「セリフ記事」の長さや、文章を送るタイミングに応じて、画面レイアウト(コマ割り )が変化する演出を、既述のエディット作業により指定し、プログラム312で実行さ せれば、まさにマンガのページをめくるような感覚で、「セリフ記事」の全体を閲覧す ることができる。
〔「トラックバックアバター」―効果〕
このため既存のブログのように、トラックバックされた側の記事のリンクから、トラッ クバックした側の記事を漫然と追って読むより、一本のマンガ作品を読むような感覚で 、これらの記事を閲覧することができる。
また、「マンガブログ」のユーザーは、互いに投稿した「セリフ記事」に、「トラック バックアバター」を出張し合うことで、ユーザー同士がお手軽にマンガを創るような楽 しみも生まれる。図4に例示したような画面レイアウト(コマ割り)に基づき、お互い の「ブログアバター」が、マンガ的な会話をするような雰囲気で、互いの記事を見るこ とができるからである。
以上二つの理由により、「トラックバックアバター」は、閲覧時の娯楽性を高める効果 がある。
〔「トラックバックアバター」―コメント機能に関する補足〕
なお、既存のブログには記事に対するコメント機能が付いているのが一般的である。「 マンガブログ」にも、「セリフ記事」に対するコメント機能を付与するであろうことは 、当業者にとって自明であるが、参考までに一例を挙げておく。
「セリフ記事」に対してコメントが付けられた場合も、図4で例示したような画面レイ アウト(コマ割り)に基づき、「トラックバックアバター」と同様、ブログアバター3 20bの位置に、コメントを付けたユーザーのアバターを表示できる。むろん、この場 合コメントの内容は、フキダシ310c(3)の位置に表示される。「セリフ記事」に 付けられたコメント群を閲覧するさいの表示形式も、「トラックバックアバター」閲覧 時の特徴を踏まえ、マンガ表現にすることができる。
大きな違いは、「マンガブログ」のユーザー以外のユーザー(通りすがりのユーザー) が付けるコメントには、コメントの主体を表す「ブログアバター」が存在しないことで ある。そのため、マンガ表現を行うためには、コメントの主体を表すキャラクターを、 「マンガブログ」の側で用意せねばならない。
参考例として、ネット上の掲示板には、書き込みを行うときに、書き込みの主体として 表示するキャラクターのアイコンを選べるものがあるが、理屈はあれと同じである。要 するに、記憶部313にコメント用キャラクターの素材データを記憶しておき、コメン トがあった時、それらのデータを割り当てるようにしておけばよい。こうすれば、「ブ ログアバター」を持たない通りすがりのユーザーのコメント群も、「マンガブログ」の マンガ表現に取り込むことができる。
〔「トラックバックアバター」―既存のブログからのトラックバック機能の補足〕
また、「マンガブログ」の「セリフ記事」に、「ブログアバター」を持たない既存のブ ログから、トラックバックを張られる例も考えられる。
こうした例においても、上述したコメントに対するのと同様に対処すればよい。すなわ ち、既存のブログからトラックバックを張られた時、「マンガブログ」に表示するキャ ラクターを、「マンガブログ」の側で割り当てておけば、既存のブログからのトラック バック記事も、マンガ表現に取り込むことが出来る。表示例についても、上述したコメ ントの場合と同様にすればよい。
〔「トラックバックアバター」―チャット機能に関する補足〕
また、図4に例示したような画面レイアウト(コマ割り)の上で、他のユーザーとチャ ットを行い、その内容をマンガ表現にすることもできる。
チャットの相手が「ブログアバター」を持っているなら、ブログアバター320bの位 置に表示すればよいし、持っていない相手なら、そのユーザー用のキャラクターをマン ガブログの側で割り当て、同様に表示すればよい。
リアルタイムで行われるチャットが、「マンガブログ」上で次々とマンガになっていく 様子は、ユーザーに臨場感と興趣をもたらし、大きな娯楽性を生むだろう。
〔「ブログアバター」―コミュニケーションツールとしての効果〕
ここまで述べてきた「ブログアバター」の機能は、主としてコミュニケーションツール としての機能である。すなわち、「マンガブログ」と「ブログアバター」のユーザーは 、「セリフ記事」を投稿すると、あたかも自分がマンガのキャラクターになったような 雰囲気を味わえる。また、投稿された「セリフ記事」に対し、「トラックバックアバタ ー」を出張させたり、出張させられたりすることで、マンガ表現に基づいた演出がされ るため、従来のブログよりも、コミュニケーションの楽しさが著しく増加する。
〔「ブログアバター」―「フキダシ広告」〕
次に、「ブログアバター」における広告表示の機能について説明を加える。
この機能は、「ブログアバター」に関連付けられたフキダシ内に、「セリフ記事」のよ うな広告を表示する機能である。この広告表示形式を、本発明では「セリフ記事」と区 別するため、特別に「フキダシ広告」と呼ぶ。
図3および図4をもとに、「フキダシ広告」の実施例を示せば、フキダシ310cに企 業の広告を表示することができる。
図示しないが、例えば「浦和レッズvsガンバ大阪戦 チケット発売中!」という「フ キダシ広告」をフキダシ310cに表示させておき、この「フキダシ広告」をユーザが クリックすると、広告企業のチケット販売サイトに飛ぶ、といった構成が考えられる。
〔「ブログアバター」―クイズ形式の「フキダシ広告」〕
また、上述した「フキダシ広告」をクイズ形式にすることで、ユーザーに対する「フキ ダシ広告」の認知効果を高めることができる。
図示しないが、例えばフキダシ310c(2)に「この夏上映される宮崎駿監督の新作 は?」というクイズ形式の「フキダシ広告」を表示させておき、これをユーザがクリッ クすると、回答するユーザのキャラクターがブログアバター320bの位置に表示され 、フキダシ310c(3)に回答入力欄が表示される。この回答入力欄に回答を入力す ると、正解・不正解に応じてフキダシ310c(2)に「正解!」・「残念…はずれ」 といったメッセージを表示する。この例は、ブログアバター320aをクイズの出題者 に、ブログアバター320bを回答者に見立てた例である。
また、フキダシ310c(2)に表示するクイズの出題形式を「この夏上映される宮崎 駿監督の新作は次の内どれ?」といった回答選択形式にし、回答の選択候補である「1 .山の上のポニョ 2.川の上のポニョ 3.崖の上のポニョ」といった内容を、フキ ダシ310c(3)内に表示する、といった例も実施可能だろう。
いずれにせよ「フキダシにクイズ形式の広告を表示する」といった要点を踏まえれば、 クイズの出題形式や回答形式の表現手法は、実施例に応じ、当業者が最も効果的と思う ものを採用すればよい。マーケティングに用いるアンケート等の応用についても、同様 である。
〔「フキダシ広告」―アフィリエイト広告の応用〕
なお、上述の「フキダシ広告」にアフィリエイト広告を応用すれば、「フキダシ広告」 のスペースを利用して、「マンガブログ」の管理ユーザーに広告企業からのアフィリエ イト報酬をもたらすような仕組みにも転用できる。
また、当業者には自明であるため図示しないが、「フキダシ広告」に表示される広告情 報は、広告企業の端末ないしサーバーから、ネットワーク200を介して、マンガブロ グ310に配信されるのが一般的な手法となる。
むろん、実施状況に応じて、端末100に「マンガブログ」関連のシステムと、「フキ ダシ広告」に表示させたい広告情報を記憶させておき、スタンドアローン方式で本発明 を実施することも可能である。こうした応用についても、当業者の判断により、最適な 構成を適宜選択すればよい。
〔「フキダシ広告」の実施に要するネットワークおよびハードウェア構成について〕
なお、「フキダシ広告」を実施するさいのネットワークおよびハードウェア構成につい ても、本発明独自の要素を除けば、既存のブログに広告を配信する場合と何ら変わりな い。むしろ、本発明の効果を効率良く発揮するためにも、一般的な構成を応用すべきで ある。
〔「フキダシ広告」―教育への応用〕
ところで、クイズ形式の「フキダシ広告」に出題するクイズの設問を、学校のテストで 用いるような教育問題にすれば、そのまま教育事業への転用が可能である。
図示しないが、例えば前記クイズの設問を「1+1=?」とし、フキダシ310c(3 )内に、前記回答入力欄や前記回答の選択候補を表示すればよい。
このような設問は、マンガブログのユーザー自身がエディットし、記憶部313に記憶 させておくことで、マンガブログ310へのアクセスがあった時に、プログラム312 により「フキダシ広告」に表示させるような構成にしてもよい。こうすれば、広告企業 から配信された広告情報ではなく、自分で作ったテストの問題を、友達に試してもらう ような楽しみ方もできる。
〔「フキダシ広告」―テキスト広告への応用〕
また、上述の方法を改めて広告に応用することもできる。既存のアフィリエイト広告に は、テキスト広告と言って、広告企業サイトへのテキストリンクを広告情報として配信 するものがある。例えば、広告企業から配信される「備前焼フィギュア新発売!」とい うテキスト広告があったとする。端末100において、このテキスト広告の前に「桃太 郎の」とテキストを加え、これを「セリフ記事」として「マンガブログ」に投稿すれば 、「桃太郎の備前焼フィギュア新発売!」というテキスト広告を、フキダシ310cに 「フキダシ広告」として表示することもできる。こうした方法の利点は、テキスト広告 に用いられるキャッチコピーのクリエイティブに、ユーザー自身が参加できる娯楽性と 利便性があることである。
〔「フキダシ広告」―クジへの応用〕
また、クイズ形式の「フキダシ広告」に出題するクイズの設問を、競馬やサッカーくじ のような予想クジにすれば、そのままギャンブル事業への転用も可能である。
図示しないが、例えば前記クイズの設問を「次節の試合予想:浦和レッズvsガンバ大 阪の勝敗と得点差は?」とし、フキダシ310c(3)内に前記回答入力欄や前記回答 の選択候補を表示すればよい。
「フキダシ広告」上でクジを何本買うかといった課金システムに関しては、ギャンブル 事業を実施する事業者の課金システムと、前記回答入力欄や前記回答の選択候補で入力 されるユーザーの情報を連動させておけばよい。本件に必要なシステム上の構成につい ても、当業者には自明であるためここでは省略する。
〔「フキダシ広告」―既存のマンガ原稿の応用〕
ところで、上述した「マンガブログ」と「フキダシ広告」を用いると、既存のマンガ原 稿をそのまま広告素材に転用できる。
具体的には、図4に例示した画面レイアウト(コマ割)を、既存のマンガ原稿のそれと 置き換え、既存のマンガ原稿に書かれたフキダシの位置に、「フキダシ広告」のシステ ムを当てはめればよい。
〔「フキダシ広告」―人気マンガへの応用効果〕
上述のシステムに、全世界で一億部も発行されているような、大人気マンガの原稿を応 用すれば、その広告効果はとてつもないものになる。これは、かような人気マンガが、 既存のテレビCM等の広告に頻繁に利用されている事実からしても、確実な事例である 。
〔「フキダシ広告」―ゲーム事業への応用〕
さらに、ユーザーが「フキダシ広告」を認知したさい、与えられるアフィリエイト報酬 に、お金と代わって、ゲームで用いるゲーム通貨やアイテム等の「ゲーム的メリット」 を与える構成にすると、本発明は、ゲーム事業への応用が可能となる。
その実施例を、次に説明する。
〔「フキダシ広告」―「ゲーム的メリット」の応用例〕
先ず、「フキダシ広告」をクリックするか、クイズ形式の「フキダシ広告」にユーザが 正解すると、「ブログアバター」用の「ゲーム的メリット」を与える、という構成を基 本とする。
このさい単に「フキダシ広告」をクリックするよりは、クイズ形式の「フキダシ広告」 に正解した方が、当然ながら、広告情報に対するユーザの認知度は高い。
〔「ブログアバター」―「ゲーム的メリット」と「ステータス」機能の関連〕
次に、「フキダシ広告」で得られた「ゲーム的メリット」の使用法だが、既存のアバタ ーアイテムのように、アバターの着せ替えに使うような装飾的なものの他、「ブログア バター」の「ステータス」機能に関係を持つものがある。
この「ステータス」機能とは、ゲーム上の「ステータス」が上下する機能である。人間 で言えば、体調が「良い・悪い」といった状態を、「プラス・マイナス」の数値で表し 、この変動を、「ブログアバター」の「ステータス」に当てはめる。
〔「ブログアバター」―「ステータス」機能とサイバーアイデンティティの強化〕
「ブログアバター」は、仮想世界において文字通りユーザの「化身(アバター)」とし て機能するから、「ブログアバター」の「ステータス」が上下するということは、ユー ザ自身の「ステータス」が上下するような、きわめて身近な感覚をユーザーに与える。 かような意味で、「ブログアバター」の「ステータス」機能は、ユーザーがアバターに 託すサイバーアイデンティティを強化するものと言える。
「ステータス」が上がればユーザーは興趣を感じ、下がれば不興を感じる。そこで、ユ ーザーは「ステータス」を上げるための、「ゲーム的メリット」を求めるようになる。
それは、我々が現実世界で空腹になれば、食べ物を求めるのと同じような、アイデンテ ィティーを維持するための「根源的な欲求」である。「ブログアバター」の「ステータ ス」機能は、この「根源的な欲求」を、仮想世界のユーザーにもたらす。
〔「ブログアバター」―「ステータス」機能と広告事業の関連〕
ところで、「ブログアバター」の「ステータス」機能によって、ユーザが持つことにな るこの「根源的な欲求」は、上述の通り「フキダシ広告」をクリックするか、クイズ形 式の「フキダシ広告」にユーザが正解することによって、初めて満たされる。何故なら 、そうしなければ「ステータス」を上げるための「ゲーム的メリット」が得られないか らである。
このため、「ブログアバター」を使用するユーザーは、自ら進んで「フキダシ広告」を 見るようになる。
〔「ブログアバター」―広告事業以外の応用〕
なお、上述の例では、「ゲーム的メリット」を「ブログアバター」に与えるさいの条件 として、広告事業との関連を設定したが、この「条件」は、プログラム312により、 適宜動的に可変調整できる。
例えば「条件」として、既に述べた(1)「広告」以外にも、(2)「Eコマース」、 (3)「通信」、(4)「電子マネー」、(5)「カード」の各事業との関連を設定で きる。具体例としては、(1a)「広告を見る」、(2a)「Eコマースサイトで商品 を買う」、(3a)「携帯電話で通話する」、(4a)「電子マネーを使う」、(5a )「カードを使う」といった「条件」を設定し、これらの「条件」を満たせば、「ゲー ム的メリットを与える」といった内容のプログラムを組めばよい。
〔「ブログアバター」―「ゲーム的メリット」を入手するための「根本条件」〕
ここで、「ブログアバター」の「ゲーム的メリット」を入手するための「根本条件」を 定義すれば、(A)「認知」と(B)「消費」の二つに収斂される。
〔「根本条件」―情報の「認知」〕
(A)「認知」は、広告および教育事業に関連した情報の「認知」を意味する。
例えば「広告を見る」とか「クイズ(テスト)に正解する」といった諸条件も、つまる ところ広告および教育事業に関連した情報の「認知」と言い換えることができる。した がって、これを「ゲーム的メリット」を発行するための「根本条件」とし、プログラム 312に組み込めば、前記諸条件を全て判定できる。
〔「根本条件」―お金の「消費」〕
(B)「消費」は、上述のEコマース、通信、電子マネー、カード事業等、大多数の事 業に関連する「お金」の「消費」を意味する。
例えば、前記(2a)〜(5a)の諸条件も、つまるところ「お金」の「消費」に関わ ってくる。Eコマースで商品を買えば「お金」を「消費」するし、携帯電話も通信料と して「お金」を「消費」をする。電子マネーを使うことは、データ化された「お金」の 「消費」であるし、カードを使うことも、カードに記録された「お金」の「消費」と言 い換えることができる。
したがって、これをゲーム的メリットを発行するための「根本条件」とし、プログラム 312に組み込めば、前記(2a)〜(5a)の諸条件を全て判定できる。
〔「根本条件」―「条件判定モジュール」〕
さて、上述した「認知」と「消費」の「根本条件」を判定するプログラムであるが、図 2のプログラム312内に、条件判定モジュール312aとして組み込めばよい。
こうしたプログラム構成にすれば、条件判定モジュール312aに最終的な判定を任せ る前段として、前記したような諸条件の判定をしたい場合にも、実施例に応じ、当業者 が図1および図2で例示したシステムの適当な箇所に、諸条件の判定をするモジュール を組み込めば済むことになる。
図示しないが、例えば「通話時間が3分を超えた」ことを、お金を「消費」する前段の 条件として設定したい場合があるとする。この場合、通話時間を計測するモジュールを 、プログラム312内に組み込み、このモジュールに通話時間の計測を行わせ、3分を 超えた所で、条件判定モジュール312aに、計測した通話時間のデータを、お金の「 消費」条件として伝送すればよい。
かような課金量の算定は、様々な事業において既に行われていることなので、課金条件 を用いた本発明の応用は、それぞれの当業者により自明であると言える。
〔「条件判定モジュール」―「装置」に関する補足〕
また、ここで念のため付言しておくが、上述のプログラム構成を組み込んだハードウェ アが、本発明を実施する上で必要な「装置」となることは言うまでもない。本発明を記 載するに当たっては「システム」という言葉を選び、これをソフトウェアである「プロ グラム」とハードウェアである「装置」の「組織(システム)」として用いている。要 するに、本発明は「システム」として実施される。
〔「条件判定モジュール」―「メリット」に関する補足〕
なお、条件判定モジュール312aの判定結果により、ユーザに与える「メリット」を 、「ブログアバター」用の「ゲーム的メリット」ではなく、アフィリエイト報酬におい て一般的な現金・現物に置換しても本発明は成立する。むろん、現金・現物は「ゲーム 的メリット」のような電子データではないので、これらの報酬は、アフィリエイト広告 の当業者が既に実施している銀行振り込みや、郵送によって実施される。
一方で、事業の構成によっては、電子マネーの電子データを磁気カード等に書き込んで 与えるといった用法も考えられる。いずれにせよ、「条件判定モジュール」の判定によ り、ユーザーに「メリット」を与えると決定したのち、その「メリット」をユーザーに 与える方法については、当業者にとって自明な方法で処理すればよい。
〔「ブログアバター」―「ゲーム的メリット」管理機能〕
次に、「ブログアバター」の「ゲーム的メリット」管理機能について説明を加える。
この「ゲーム的メリット」管理機能であるが、本発明では特別なものを必要としない。 アイテム等の「ゲーム的メリット」が登場する一般的なゲームにおいて、プレイヤーキ ャラクターがアイテムを管理するのと同様の機能を、本発明の「ブログアバター」にも 付与すればよい。当業者には自明であるが、かような機能も図1および図2の構成上で 実施可能である。
〔「ブログアバター」―「メリット」管理機能〕
なお、現金・現物の「メリット」管理機能についても、本発明では特別なものを必要と しない。「ブログアバター」で管理する分には、マイクロソフトエクセルで用いられる ような、数値やテキストで構成された一般的なリスト上で、現金・現物の管理を行えば よい。端的には、アフィリエイト広告に参加するユーザー用のページ(アフィリエイト 広告を掲示したユーザのサイトで発生した広告の視聴率や、それに基づいたアフィリエ イト報酬をリストで確認できるページ)と同様の機能を、本発明のブログアバターにも 付与すればよい。
〔「ブログアバター」―SNSへの応用に関する補足〕
ところで、上述した「ブログアバター」は、SNSにも応用可能である。
SNSには、ユーザー用のページに、他のユーザーをシンボル化したリスト(ミクシィ におけるマイミクシィ等)が表示されているが、このリストに「ブログアバター」を表 示することも可能である。SNSは、閉鎖性の弱いCUG(closed user group)とし ての特徴以外は、ユーザーの日記を公開する等、ブログと用途が共通している。じっさ い、SNSを実施する当業者は、SNSの日記の欄に外部ブログのリンクを張るシステ ムを採用し、そのリンクをクリックすると、SNSから外部ブログが見られるようなサ ービスを採用している。こうした自明の方法で、本発明のブログアバターもSNSに応 用できる。
〔第ニ発明「ブログアバター」―発明の効果〕
従来、ブログとアバターの機能は分断されたものだったが、第ニ発明の「ブログアバタ ー」によりこの両者は統合され、様々な相乗効果を生む。
「トラックバックアバター」の機能は、別々のユーザー同士のブログの内容を、統一し たマンガ表現にすることで、コミュニケーションツールとしての新しい娯楽性を生み出 す。このため、ユーザ間でのブログないし「マンガブログ」の視聴率が上がり、広告媒 体としての効果を強める。
また、「フキダシ広告」の機能は、マンガ表現の多様さを、そのまま広告に転用できる 。これは、先の新しい娯楽性と相乗効果を生み、本発明の広告効果をさらに強める。
また、「ステータス」機能は、「ブログアバター」に託されたユーザーのサイバーアイ デンティティを強化する。そして、この「ステータス」機能は、後述の第三発明・第四 発明との接点として、より大きな経済効果を生み出すための、重要な切欠となる。
また、「メリット」の発行および管理機能は、「フキダシ広告」を始めとする、広告・ 教育情報の「認知」を「メリット」発行の「根本条件」とすることにより、広告・教育 事業への汎用性を「ブログアバター」にもたらす。
また、「メリット」に含まれる「ゲーム的メリット」をもって、ユーザーがサイバーア イデンティティを託する「ブログアバター」の「ステータス」が改善されることから、 「ブログアバター」のユーザーの広告視聴率を高める効果を生む。
また、お金の「消費」を「メリット」発行の「根本条件」とすることにより、あらゆる 事業への汎用性を「ブログアバター」にもたらす。この結果、「ブログアバター」のユ ーザーが、「ステータス」改善のためという動機に基づいて、これらの事業に進んでお 金を消費することになり、計り知れない経済効果を生み出す。
〔第三発明「ブログアバターゲームシステム」〕
次に、第三発明「ブログアバターゲームシステム」の実施形態の一例を示す。
〔「ブログアバターゲームシステム」―特徴〕
始めに特徴を述べておく。
先ず、第ニ発明「ブログアバター」で説明した「ステータス」機能は、この「ステータ ス」を反映し得るゲームであれば、あらゆるゲームに応用が利く。
「ステータス」機能を採用したゲームというのは非常に多く、例えば「成長」の要素を 持つゲームは、全てこの「ステータス」機能を採用している。野球やサッカーを題材と したスポーツゲームでも、ファンタジー世界を舞台としたRPG(ロールプレイングゲ ーム)でも、ゲーム上の行動(「敵に勝つ」等)により、プレイヤーキャラクターが「 成長」し、「ステータス」が変化するゲームシステムを採用しているからだ。
したがって、第三発明の「ブログアバターゲームシステム」とは、「ブログアバターの ステータスを、他のゲームと共用する」ことを特徴とするシステムを指す。
〔「ブログアバターゲームシステム」―実施例〕
「ブログアバターゲームシステム」を実施するためには、「ブログアバター」の「ステ ータス」を、他のゲームと共用するための「プログラム間インターフェース」が必要と なる。したがって、第三発明「ブログアバターゲームシステム」は、かような機能を備 えた「プログラム間インターフェース」が存立の鍵となる。
上述の説明を踏まえれば、図1において、サーバー300の有するブログアバターゲー ムシステム330を、どこに配置すればよいかについても、当業者には自明である。す なわち、サーバー300以外に、端末100、ネットワーク200のいずれに配置して も、理論上、第三発明を実施可能である。
肝要なのは、システムを構成するさい、ブログアバターの「ステータス」と、「ステー タス」を反映させるゲームとの「接点」、すなわちインターフェースとなる箇所に、上 述の機能を持った「プログラム間インターフェース」を配置することである。この条件 を満たせば、第三発明「ブログアバターゲームシステム」は成立する。
例えば、図2のプログラム間インターフェース311に「ブログアバターゲームシステ ム」としての機能を与えても、第三発明は成立する。そのため図2では、便宜的に「プ ログラム間インターフェース」に「311・330」の符号を付けたが、これはあくま で実施例であって、必ずしもこの位置にブログアバターゲームシステム330が無けれ ばいけないということではない。
ここまでの説明により当業者には自明であるが、「プログラム間インターフェース」が 、別々のプログラムの媒介となり、第二発明の「ステータス」機能を共用することで、 全体としての「ブログアバターゲームシステム」が構成されるからである。
〔「ブログアバターゲームシステム」―要点〕
第三発明の要点は、端的に言って「ファミコンをアバターにする」ことである。
以下、この比喩を分かり易く説明する。
従来のゲーム業界は、ファミコンを嚆矢とする「ハードウェア」が商圏の中心だった。 何故なら、どのような人気ソフトもハードが無ければ遊べないからである。結果として 、ファミコン対応のゲームソフトを遊びたいユーザーは、必ずファミコンを購入しなけ ればならず、ファミコンという「ハードウェア」が太陽の如く君臨し、その購入意欲を 促進する「ソフトウェア」が、惑星のような存在だった。
しかしながら、第三発明はこの状況に革新をもたらす。
インターネットという、特定の「ハードウェア」に依存しない巨大なネットワークをゲ ーム実施の舞台とすることで、ユーザーのサイバーアイデンティティを託されたアバタ ー(化身)が、ゲーム世界の中心となる。
第三発明が普遍すると、ユーザーは複数のゲームソフトを遊ぶために、ファミコンのよ うな特定の「ハードウェア」を買う必要は無くなる。その代わりとして、本発明の「ブ ログアバター」を用いる必要がある。「ブログアバター」の「ステータス」機能が、第 三発明の特徴により、同様のステータス機能、ないしは「成長」の要素を持ったあらゆ るゲームに汎用されてゆくからだ。こうして、第三発明対応のゲームソフトが惑星のよ うに増えるにつれ、「ブログアバター」という「ソフトウェア」が、商圏の太陽として 輝き出すのである。
かような時代の到来により、ファミコンのような「ハードウェア」と「ソフトウェア」 の関係は逆転する。「ハードウェア」の方が、「ソフトウェア」の「ステータス」機能 に対応する必要に迫られるのだ。何故なら、ユーザーは、自らのサイバーアイデンティ ティーを仮託した「ブログアバター」を使えない「ハードウェア」を、見限るようにな るからである。
こうして「ブログアバター」は、かつてのファミコンの座に君臨する。
第三発明の「ブログアバターゲームシステム」は、かような革新の種子となるシステム なのである。
〔第三発明―発明効果〕
以上の通り、第三発明「ブログアバターゲームシステム」は、「ブログアバター」を基 幹とするWebビジネスの経済効果を最大限増強する。何故なら、「ブログアバター」 の「ステータス」を上げる動機として、様々なゲーム(勝負・競技)に勝つという、競 争意欲をもたらすからだ。
ユーザーは、自分の「化身」である「ブログアバター」を様々なゲームで勝たせるため に…広告を見たり、テストをしたり、商品を買ったり、電話をしたり、電子マネーを使 ったり、乗車カードを使ったり…する。
何故なら、これらのビジネスを利用することで、「ブログアバター」が「成長」するシ ステムを、ユーザーが楽しんでいるからである。この結果、「ブログアバター」が「成 長」すれば、参加するゲームで勝利の歓喜も得やすくなる。このさい、「ブログアバタ ー」に対応したゲームが、世界中で何百万人とユーザを持つゲームであれば、第三発明 がもたらす経済効果は、想像を絶するものになるであろう。
〔第四発明「ブログアバターゲームエディタ」〕
次に、第四発明「ブログアバターゲームエディタ」の実施形態の一例を示す。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―特徴〕
「ブログアバターゲームエディタ」は、第三発明「ブログアバターゲームシステム」に 対応したゲームエディタである。
「地図」をベースにしていることが特徴であり、そのためあらゆる地域をモティーフと したゲームを制作することができる。また、同じゲームエディタで作られたそれらのゲ ームをネットワークすることで、世界中のユーザーが、互いの地域経済を反映させたゲ ームを楽しみながら、地域振興に貢献し合えるようなゲーム世界を構築できる。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―「マッピング」と「プランニング」〕
「ブログアバターゲームエディタ」の制作手順は、「マッピング」と「プランニング」 の二つのフェイズからなる。
「マッピング」はゲームの舞台となる地図の設定を主眼とし、「プランニング」は前記 メリットの種類とその発行イベントの設定を主眼とする。
以下、この二つのフェイズを順を追って説明する。
〔「マッピング」〕
図5A〜Cは、「マッピング」の実施例を示す図である。
図5は、マップエディタ341、地点341a(1)〜(3)、経路341b(1)〜 (2)、地図341cからなる。
〔マップエディタ341〕
図5A〜Cは、「マッピング」に用いるマップエディタ341のエディット画面を示し ている。
かようなエディット画面は、図1の通り、ブログアバターゲームエディタ340がサー バー300にある状態で操作してもよいし、ブログアバターゲームエディタ340を、 端末100にダウンロードした状態で操作してもよい。ソフトウェアをユーザーに提供 する方法については、当業者にとって自明であるため、実施例に応じ、最良の方法を適 宜選択すればよい。
要点は、「ブログアバターゲームエディタ」で制作されたゲーム用データが、ネットワ ークゲームとして運営される時は、サーバー300で管理されるということである。ゲ ームの制作中も、常にオンライン状態でなければいけないというのはユーザーにとって 不便であるため、オフライン状態でも「ブログアバターゲームエディタ」を使える局面 を用意しておくのが好ましい。
〔地点341a〕
マップエディタ341で設定する地図上の「地点」を示す。
「地点」を設定した後、見た目でわかりやすいように、地図記号等のアイコン(画像デ ータ)の表示も設定できるようにするとよい。
「地点」には、様々なゲーム上の「プランニング」ができる。
例えば、ゲームが完成した後、プレイヤーキャラクターとなる「ブログアバター」を操 作して、その「地点」に入ると、情報ウィンドウが開き、その「地点」に関する情報、 入手できる「メリット」の種類、そのメリットを入手するための「イベント」情報が表 示される。「プランニング」の実施例については、参考までに後述する。
〔経路341b〕
マップエディタ340aで設定する地図上の「経路」を示す。
「経路」は「地点」と「地点」を結ぶ。
ゲームが完成した後、「ブログアバター」と「ステータス」を共用するプレイヤーキャ ラクターは、この「経路」に基づいて、「地点」の間を移動する。
なお、「経路」上に「地点」で設定するようなイベントを設定してもよい。「経路」上 に設定したイベントは画面に表示されないため、隠しイベントとして用いる等の用法が 考えられる。
〔地図341c〕
マップエディタ341で設定する「地図」を示す。
ゲーム制作中、下絵として表示することで、「地図」を見ながら「地点」と「経路」を 設定できる。こうした機能により、あらゆる地域の「地図」をベースにしたゲームを制 作できる。むろん、ベースとなる「地図」がファンタジー世界等、現実に存在しないも のでも応用可能である。
ゲームが完成した後、制作のベースにした「地図」は、「地点」と「経路」の下絵とし て確定する。
〔「マッピング」の手順1―「地点」の設定〕
「マッピング」は、最初に「地点」を設定することから始まる。
図5Aは、マップエディタ341の画面上で、「地点」341a(1)〜(3)が設定 された状態である。図示しないが、例えば「ブログアバターゲームエディタ」のメニュ ーで「地点」コマンドを選択したのち、画面上をポイントすると設定されるような、一 般的な操作で設定できるとよい。
なお、「地点」には後述の「イベント」を設定できる。
〔「マッピング」の手順2―「経路」の設定〕
二つ以上の「地点」を設定したら、今度はそれらを繋ぐ「経路」を設定する。
図5Bは、地点341a(1)〜(3)を繋ぐ、経路341b(1)〜(2)を設定し た状態である。図示しないが、例えば設定済みの「地点」を選択したのち、画面上をド ラッグすると「経路」を示すラインが表示され、ラインの一端を他の「地点」に引っ張 ると設定されるような、一般的な操作方法で設定できるとよい。
〔「マッピング」の手順3―「地図」の設定〕
二つ以上の「地点」と、それらを繋ぐ「経路」を設定したら、今度は下絵となる「地図 」を設定する。図5Cは、地図341cが設定された状態である。
この「地図」は上述した「地点」と「経路」の設定作業中も、下絵として透けて見える ような半透明表示をするとよい。半透明の「地図」の上で「地点」と「経路」の設定を 行い、全ての作業が終了した時点で、図5Cのように、改めて不透明表示をするのが、 ユーザーにとってやり易いだろう。
〔「マッピング」―フェイズの終了〕
以上の手順により、「地点」「経路」「地図」の設定が終了すると、「マッピング」フ ェイズは終了する。
〔「プランニング」〕
引き続き、「プランニング」の手順について説明を加える。
図6および図7は、「プランニング」の実施例を示す図である。
図6は、プランエディタ342、地点設定ボタン342a、地点ガイダンス342b、 地点シンボル342c、メリット設定ボタン342d、メリットガイダンス342e、 メリットシンボル342f、イベント設定ボタン342g、イベントガイダンス342 h、イベントシンボル342i、結果設定ボタン342j、結果ガイダンス342k 、結果シンボル342l、決定ボタン342mからなる。
図7は、地点リスト343a、メリットリスト343b、イベントリスト343c、結 果リスト343d、検索ワード入力欄343eからなる。
〔「プランニング」の手順―「プランエディタ」〕
「プランニング」は、「地点」に「地点クラス」を設定することから始まる。
先ず、図5のマップエディタ341で設定した「地点」を選択すると、図6のプランエ ディタ342が起動する。
ここでは例として、地点341a(1)を選択したものとする。
〔「プランニング」の手順―「地点クラス」の設定〕
次に、プランエディタ342の地点設定ボタン342aを選択すると、図7Aの地点リ スト343aが開く。
地点リスト343aには、「地点」に設定できる地名の候補が表示される。ユーザは、 地点リスト343aに表示された地名の中から、「地点」に設定したい地域・地名を任 意で選択できる。
ここでは例として、地域「沖縄」の地名「久高島」を選択したものとする。
〔「プランニング」の手順―「地点ガイダンス」の設定〕
次に、プランエディタ342の、地点ガイダンス342bに、選択した「地点」の解説 文を入力する。
ここでは例として、「北緯24〜27度に位置する亜熱帯の島。黒潮の影響のもと、多彩な 生物を沿海に住まわせる。久高島は沖縄の祖神アマミキョが降臨した聖地。」と入力し ている。
〔「プランニング」の手順―「地点シンボル」の設定〕
また、地点シンボル342cに、選択した「地点」のシンボルとなる画像データを設定 する。
ここでは例として、「龍」のアイコンを設定したものとする。
〔「プランニング」の手順―「メリット」の設定〕
次に、メリット設定ボタン342dを選択すると、メリットリスト343bが開く。
メリットリスト343bには、選択した「地点」に設定できる「メリット」の種類が表 示される。ユーザは、メリットリスト343bに表示された「メリット」の中から、「 地点」に設定したい「メリット」を任意で選択できる。
なお、選択できる「メリット」の種類には、大別して「リアルメリット」と「バーチャ ルメリット」の二つの属性がある。それぞれの定義については後述する。
ここでは例として、「バーチャルメリット」に区分される「アイテム」の「人魚」を選 択したものとする。
〔「プランニング」の手順―「メリットガイダンス」の設定〕
「地点」に置きたい「メリット」を選択したら、メリットガイダンス342eに、選択 した「メリット」の解説文を入力する。
ここでは例として、「ブログアバターの「ステータス」が3ポイントアップするアイテ ム。地図上で使うと歌声で他のプレイヤーを自分のいる地点に呼び寄せる。」と入力し たものとする。
〔「プランニング」の手順―「メリットシンボル」の設定〕
また、メリットシンボル342fに、選択した「メリット」の見た目を表す画像データ を設定する。
ここでは例として、「人魚」のドット絵を設定したものとする。
〔「プランニング」の手順―「イベント」の設定〕
次に、「地点」に設定した「メリット」を入手するための「イベント」を設定する。
プランエディタ342の、イベント設定ボタン342gを選択すると、イベントリスト 343cが開く。
イベントリスト343cには、「イベント」の種類が表示される。ユーザは、イベント リスト343cに表示された「イベント」の中から、「地点」に設定したい「イベント 」を任意で選択できる。
なお、選択できる「イベント」は、「メリット」を入手するための「根本条件」として 、第ニ発明で定義した「認知」と「消費」のいずれかを持つ。
ここでは例として、「消費」条件を持つ「ゲーム」の「相撲」を選択したものとする。
〔「プランニング」の手順―「イベントガイダンス」の設定〕
「メリット」を入手するための「イベント」を設定したら、イベントガイダンス342 hに、選択した「イベント」の解説文を入力する。
ここでは例として、「相撲ゲームに勝つと入手できる。ゲームを遊ぶために100円消 費する。」と入力したものとする。
〔「プランニング」の手順―「イベントシンボル」の設定〕
また、イベントシンボル342iに、選択した「イベント」の種類を表す画像データを 設定する。
ここでは例として、「¥」マークのドット絵を設定したものとする。
〔「プランニング」の手順―「結果」の設定〕
次に、「イベント」の「結果」を設定する。
プランエディタ342の、結果設定ボタン342jを選択すると、結果リスト343d が開く。
結果リスト343dには、「結果」の種類が表示される。ユーザは、結果リスト343 dに表示された「結果」の中から、「イベント」の「結果」を任意で選択できる。
ここでは例として、「成功」と「失敗」を選択したものとする。
なお、結果リスト343dにある「その他」は、「イベント」に設定したゲームの「結 果」に、引き分け等、単なる勝敗以外の内容を設定する必要がある時に用いる。
〔「プランニング」の手順―「結果ガイダンス」の設定〕
「イベント」の「結果」を設定したら、結果ガイダンス342kに、選択した「結果」 の解説文を入力する。
ここでは例として、「成功」に「「人魚」をゲット! ブログアバターの「ステータス 」が3ポイントアップ!!」と入力し、「失敗」に「残念でした…。」と入力したもの とする。
〔「プランニング」の手順―「結果シンボル」の設定〕
また、結果シンボル342lに、選択した「結果」を表す画像データを設定する。
ここでは例として、上述の「イベント」に成功した場合に与える「メリット」のメリッ トシンボル342fと同じ「人魚」のドット絵を設定したものとする(ここでは判別し 易いように画像を左右反転している)。
なお、当業者には自明であるが、「結果」の成功・失敗に応じ「結果シンボル」に表示 する画像データを適宜変更させてもよい。
〔「プランニング」―フェイズの終了〕
以上の手順により、「地点」「メリット」「イベント」「結果」に関わる各設定が終了 すると、「プランニング」フェイズは終了する。
〔「マッピング」と「プランニング」―制作データの保存〕
制作した「マッピング」と「プランニング」のデータは、決定ボタン342mを選択す ることにより、サーバー300に保存(アップロード)される。
むろん、これは保存手段の一例に過ぎない。一般的なソフトウェアには、作業中や作業 後に作成したデータを保存する保存手段が必ず付いているので、本発明もそれらの手段 を踏襲し、サーバー300ないし端末100に保存するのがよい。作業中のデータにつ いては、オフライン状態で端末100に保存できた方が、ユーザーにとって好ましいだ ろう。ホームページ制作ソフトと同様にできるのがよい。
また、当業者にとって自明の問題であるが、前記「制作されたゲーム用データが、ネッ トワークゲームとして運営される時は、サーバー300で管理される」という要点を押 さえておけば、ゲーム用データの不正利用といったセキュリティの問題も生じない。
〔「メリット」の設定補足―「メリット」の定義〕
ここで、上述した「メリット」の定義について補足を加える。
本発明の「メリット」には、大きく分けて「リアルメリット」と「バーチャルメリット 」の二つの属性が存在する。
「リアルメリット」は、現実市場において交換価値を持つメリットであり、「お金」や 「商品」がこれに相当する。なお、「商品」にはある種の「情報」も含まれる。
「バーチャルメリット」は、仮想市場において交換価値を持つメリットであり、ゲーム 上でのみ使える「アイテム」等の「ゲーム的メリット」がこれに相当する。
なお、「ゲーム的メリット」の中でも、オンラインゲームで売られている課金アイテム 等、現実市場における交換価値を持つものは前記「商品」に等しく、「リアルメリット 」に分類される。
〔「メリット」の設定補足―「ゲーム的メリット」の定義〕
また、前記「バーチャルメリット」に含まれる「ゲーム的メリット」の定義について補 足を加える。
第一に、ゲームとは「勝負」であるから、プレイヤーの「勝負」にメリットをもたらす アイテム等の電子データを、「ゲーム的メリット」とする。
第二に、ゲームの「負け」にメリットをもたらすアイテム、すなわち、プレイヤーの「 勝ち」にデメリットをもたらすアイテムも、本発明では「ゲーム的メリット」として定 義する。
理由としては、こうしたアイテムを集めることに「コンプリート(ゲーム上に存在する 全てのアイテム等、ゲーム関連データをコレクションする行為)」の楽しみを覚えるユ ーザーが存在するからである。
ゲームには、同じゲームで複数の「ルール」に基き楽しめるものがあり、この場合、プ レイヤーが自ら選んだ「コンプリート」というルール上では、デメリットをもたらすア イテムを入手することもまた、「メリット」になるからである。
ストーリー進行を楽しむゲームにおいても、マルチエンディング方式を採用しているゲ ームにでは、ハッピーエンド・バッドエンドのいずれも体験してみたいと思うのが、プ レイヤーの人情である。したがって、こうした分岐ストーリーを進めるためのゲーム関 連情報も、ゲーム的メリットに相当する。
この他、特に「勝負」に関わりのないゲーム関連データ(ゲームキャラクターの壁紙等 )は、前記「バーチャルメリット」として扱えばよい。
〔「プランニング」の補足―各リストの内容と検索ワード入力欄〕
なお、上述した「プランニング」の手順において、地点リスト343a、メリットリス ト343b、イベントリスト343c、結果リスト343dの内容は、本発明を実施す る当業者が予め用意したもの中から、ユーザーに選択させるのが最も簡単な方法である 。
一方で、近年一般的になった動画投稿サイトのように、ユーザー自身が制作した内容を 、サーバー300にアップロードし、他のユーザーも選択できる仕組みも用意しておく とよい。
また、検索ワード入力欄343eは、各リストに登録された内容を、キーワードを入力 して検索するために用いる。こうした検索方法は一般的なものなので、ここでは説明を 省略する。
〔「プランニング」の補足―自動設定について〕
なお、上述した「地点」「メリット」「イベント」「結果」は、どれか一つを設定する と、他が自動設定される仕組みを用意してもよい。図示しないが、例えば地点リスト3 43aで特定の地域・地名を設定すると、事前にそれと関連付けられた「メリット」「 イベント」「結果」が自動的に設定されるといったことである。
特に、「ブログアバター」にもたらす「メリット」の効果が決まっているもの(例えば 、前記「3ポイントアップ」等)は、その「メリット」を入手した時の「結果」も自ず と決まってくるので、「メリット」を設定すると「結果」も自動設定されるのが便利で ある。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―「起承転結システム」〕
ところで、上述の手順で設定された「プランニング」の内容は、四コママンガの「起承 転結」をベースにした技術思想である。
本発明においては、これを特別に「起承転結システム」と称する。
世阿弥の提唱した「序破急」等もそうだが、かような作劇法をゲーム設定の根本に据え たことが、本発明の「プランニング」の際立った特徴である。
第一発明「マンガブログ」は、マンガ表現のほぼ全てを「ブログ」という媒体に採り入 れることを可能とした発明であるが、第四発明の「プランニング」に含まれる「起承転 結システム」は、四コママンガを基本とするマンガの「作劇法」を、「ゲームエディタ 」の制作手法に応用し、かつその作劇の中に、「メリット」という要素を媒介とし、W ebビジネスのほぼ全てをシームレスに導入可能とすることで、「作劇法」そのものを 「ビジネスモデル」に転化させた、革新的システムである。
なお、当業者には自明であるが、必ずしも「起承転結」の構成がなければ「起承転結シ ステム」と称せないわけではない。例えば、上述した「序破急」の作劇法を、第四発明 の技術思想と主要な特徴を盗用して「序破急システム」と称せば別の発明になるかと言 えば、なりはしない。あくまで「起承転結」「序破急」のような一般的な「作劇法」を ゲームエディタに応用し、そこに、あらゆるWebビジネスに展開する糸口を築いたと いうことが革新的な技術思想であり、主要な特徴なのであって、その辺りは常識的に理 解されたい。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―ゲームの実施例〕
次に、「ブログアバターゲームエディタ」で制作したゲームの実施例を説明する。
図8A〜Fは、前記ゲームの実施例を示す図である。
図8は、プレイヤーアイコン344a、情報ウィンドウ344b、進むボタン344c 、戻るボタン344d、閉じるボタン344e、相撲ゲーム344f、プレイヤーキャ ラクター344gからなる。
〔ゲームの開始―「プレイヤーアイコン」〕
一般的な手順に基づき「ブログアバターゲームエディタ」で制作されたゲームを開始す ると、ユーザーは、第三発明に対応したプレイヤーアイコン344aを操作できる。
〔プレイヤーキャラクターの移動モード〕
プレイヤーアイコン344aは、「マッピング」および「プランニング」フェイズで制 作された図8Aの地図上を移動する。このさい移動は「地点」を結ぶ「経路」を通じて 行われる。
〔「起」―「地点ガイダンス」の表示〕
以下、前記「起承転結システム」の「起」に当たるフェイズである。
さて、プレイヤーアイコン344aを、地点341a(1)に移動させると、図8Bの 情報ウィンドウ344bが画面に表示される。
情報ウィンドウ344bには、図8Bの「地点ガイダンス」が主に表示されている。こ れらの表示は上述の「プランニング」で設定したものである。
適宜内容を確認したのち、進むボタン344cを選択すると、情報ウィンドウ344b が、図8Cの表示に切り替わる。
なお、このさい戻るボタン344dないし閉じるボタン344eを選択すると、情報ウ ィンドウ344bが閉じ、図8Aの移動モードに戻る。
〔「承」―「メリットガイダンス」の表示〕
以下、前記「起承転結システム」の「承」に当たるフェイズである。
さて、情報ウィンドウ344bには、図8Cの「メリットガイダンス」が主に表示され ている。これらの表示は上述の「プランニング」で設定したものである。
適宜内容を確認したのち、進むボタン344cを選択すると、情報ウィンドウ344d が図8Dの表示に切り替わる。
なお、ここで進むボタン344cを選択する前に、戻るボタン344dを選択すると、 情報ウィンドウ344bの内容が図8Bの表示に戻る。また、閉じるボタン344eを 選択すると、情報ウィンドウ344bが閉じ、図8Aの移動モードに戻る。
〔「転」―「イベントガイダンス」の表示〕
以下、前記「起承転結システム」の「転」に当たるフェイズである。
さて、情報ウィンドウ344bには、図8Dの「イベントガイダンス」が主に表示され ている。これらの表示は上述の「プランニング」で設定したものである。
〔「転」―「根本条件」の判定〕
内容を確認したのち、進むボタン344cを選択すると、「イベントガイダンス」に記 載された「メリット」入手のための「根本条件」が適用される。ここではお金の「消費 」が適用され、100円が課金される。このさい課金の手段は当業者による自明の手段 を採用すればよい。
なお、ここで進むボタン344cを選択する前に、戻るボタン344dを選択すると、 情報ウィンドウ344bの内容が図8Cの表示に戻る。また、閉じるボタン344eを 選択すると、情報ウィンドウ344bが閉じ、図8Aの移動モードに戻る。
〔「転」―「相撲ゲーム」〕
「メリット」を入手するための「根本条件」の内、100円の「消費」が成立したので 、図8Fの相撲ゲーム344fが開始される。この時点でビジネスは成立したが、ここ では「イベントガイダンス」の記載通り、ユーザーは「メリット」を入手するために、 第三発明に対応したプレイヤーキャラクター344gを操作し、相撲ゲーム344fで 勝利を得なければならない。
なお、相撲ゲーム344fの画面は当業者による自明の手段で適宜表示すればよい。こ こでは情報ウィンドウ344bを拡大して、相撲ゲーム344fの画面に切り替えるの が、ゲーム全体の進行上スムースと思われる。
また、プレイヤーキャラクター344gの代わりに、プレイヤーアイコン344aをゲ ームに直接用いてもよい。
〔「結」―「相撲ゲーム」結果の表示〕
以下、前記「起承転結システム」の「結」に当たるフェイズである。
さて、相撲ゲーム344fの勝敗が決すると、情報ウィンドウ344bに図8Eの「結 果」が主に表示される。これらの表示は上述の「プランニング」で設定したものである 。
図8Eでは「成功」した時の「結果」を表示しており、「メリット」の獲得と、プレイ ヤーキャラクター344gの「ステータス」に与える効果が示されている。なお、「失 敗」した時も、上述の「プランニング」で設定した内容が表示される。
適宜内容を確認したのち、閉じるボタン344eを選択すると、情報ウィンドウ344 bが閉じ、図8Aの移動モードに戻る。移動モードに戻ったユーザは、引き続き、以上 の流れに基づいたゲームを続けることができる。
〔「相撲ゲーム」―「ステータス」に与える効果の補足〕
なお、上述の「ステータス」に与える効果は、第三発明で説示した通り、「ステータス 」機能の本体である「ブログアバター」に反映される。むろん、実施例のゲームを続け ている以上、第三発明に対応したプレイヤーアイコン344aの「ステータス」も、こ の効果を共有する。
比喩的には、「ブログアバター」の「ステータス」を、まるで「魂」のように、第四発 明のプレイヤーアイコン344aないしプレイヤーキャラクター344gが共有するも のと言える。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―「メリット」「イベント」に関する補足〕
ところで、上述の例では「メリット」を入手するための「イベント」に相撲ゲームを選 択したが、第三発明に対応したゲームであれば、いかようなゲームでも「イベント」と して設置できる。おみくじのようなゲームを遊ばせ、複数ある「メリット」の中からラ ンダムに与えてもよいし、恋愛ゲームで恋人のキャラクターを口説いた時に「メリット 」を与えてもよい。あるいはUFOキャッチャーのようなゲームで、複数ある「メリッ ト」の内お目当ての「メリット」を取得するのに挑戦させてもよい。
また、ユーザーが広告を見たり、テストを解くような「認知」行動や、Eコマースサイ トで商品を買ったり、オークションサイトで物品を落札するような「消費」行動も、イ ベントとして設定できる。
一方、ゲームの結果によって、第三発明に対応しない現金・現物の「メリット」をユー ザー与えるような「イベント」も第四発明に適用できる。
同一「地点」に一つの「メリット」や「イベント」しか登録できないという制約もない ので、図8B〜Cの情報ウィンドウ344bに、当業者による自明の方法で、複数の「 メリット」「イベント」の中からユーザーが任意で選択できるリストを表示するのもよ い。近年一般的になったyoutube等の動画投稿サイトのように、当業者・ユーザーの如 何を問わず、興味深い「メリット」「イベント」が制作されたのであれば、「地図」上 にどんどん蓄積される実施形態が、最も好ましい。また、蓄積された「メリット」「イ ベント」に、一般ユーザーからのアクセス数に応じた評価点を設け、前記リストに得点 の高い順からランキング形式で表示させてもよい。
以上の通り、当業者は、本発明の技術思想と主要な特徴を骨子とし、従来技術の中から 効果的と思われるアイデアを肉付けして、それぞれの実施状況に応じた最適な実施例を 施行するのがよい。
〔「ブログアバターゲームエディタ」―地域振興に関する補足〕
ところで、第四発明のゲームに出す広告や、Eコマース商品に、ゲームの「地図」のモ ティーフとなった地域の特産品等を当てはめれば、こうした「地域ゲーム」を楽しみな がら、ユーザーが自然と地域振興に寄与するようなゲーム世界が実現する。
さらに、同じ「ブログアバターゲームエディタ」で創られた「地域ゲーム」を相互リン クすることで、ゲーム世界全体が豊かなものとなり、相乗効果を生む。かようなゲーム 世界は、第一発明・第ニ発明・第三発明の主要な特徴と相まって、世界規模の経済効果 を生み出す。
〔第四発明「ブログアバターゲームエディタ」―発明の効果〕
こうして、ゲーム業界の当業者は、「ブログアバターゲームエディタ」を利用すること で、業界が蓄積して来たエンタテイメントの手法を、様々なWebビジネスに応用し、 地域振興に役立てることができる。
〔本発明の願書―準拠法〕
本発明の願書の記載手法は、平成20年現在施行中の日本国特許法第36条に準拠して いる。
発明の詳細な説明は、特許法第36条第4号第1号「その発明の属する技術の分野にお ける通常の知識を有する者がその実施をすることができる程度に明確かつ十分に記載し たものであること」を記載手法の基礎とした。
また、請求項の記載は、特許法第36条第6項第3号に基づき「請求項ごとの記載が簡 潔であること」を記載手法の基礎とした。
〔本発明―まとめ〕
したがって、上述した実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化のほん の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈され てはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴か ら逸脱さえしなければ、本発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が、 様々な形で実施することができる。
本発明の実施例構成を示す図である。 本発明の実施例に係わる機能ブロック図である。 マンガブログ310の画面レイアウト(コマ割り)の一例を示す図である。 マンガブログ310の画面レイアウト(コマ割り)において、ブログアバター 320が表示されていることを示す図である。 「マッピング」の実施例を示す図Aである。 「マッピング」の実施例を示す図Bである。 「マッピング」の実施例を示す図Cである。 「プランニング」の実施例を示す図である。 「プランニング」の実施例を示す図Aである。 「プランニング」の実施例を示す図Bである。 「プランニング」の実施例を示す図Cである。 「プランニング」の実施例を示す図Dである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Aである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Bである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Cである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Dである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Eである。 「ブログアバターゲームエディタ」の実施例を示す図Fである。
100 端末
200 ネットワーク
300 サーバー
310 マンガブログ
310a コマ
310b キャラクター
310c フキダシ
310d 背景
310e 擬声語
311 プログラム間インターフェース
312 プログラム
312a 条件判定モジュール
313 記憶部
320 ブログアバター
320a ブログアバター(マンガブログ管理ユーザー)
320b ブログアバター(外部ユーザー)
330 ブログアバターゲームシステム
340 ブログアバターゲームエディタ
341 マップエディタ
341a 地点
341b 経路
341c 地図
342 プランエディタ
342a 地点設定ボタン
342b 地点ガイダンス
342c 地点シンボル
342d メリット設定ボタン
342e メリットガイダンス
342f メリットシンボル
342g イベント設定ボタン
342h イベントガイダンス
342i イベントシンボル
342j 結果設定ボタン
342k 結果ガイダンス
342l 結果シンボル
342m 決定ボタン
343a 地点リスト
343b メリットリスト
343c イベントリスト
343d 結果リスト
343e 検索ワード入力欄
344a プレイヤーアイコン
344b 情報ウィンドウ
344c 進むボタン
344d 戻るボタン
344e 閉じるボタン
344f 相撲ゲーム
344g プレイヤーキャラクター

Claims (4)

  1. 自動的なマンガ表現を可能としたブログであって、前記マンガ表現は、前記ブログのユ ーザーにより可変調整可能なコマ、キャラクター、フキダシ、背景、擬声語からなるこ とを特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新 規なマンガブログシステム。
  2. ブログの記事投稿機能、トラックバック機能、コメント機能等の諸機能を備えたアバタ ーであって、前記アバターは、前記諸機能により供給されたデータを、請求項1に記載 のマンガ表現に応用する情報処理手段と、請求項1に記載のフキダシに情報を表示する 表示手段と、ゲームに用いるステータス機能と、前記ステータスに影響するメリットの 発行および管理機能とを備え、前記メリットは、情報の認知とお金の消費を発行の根本 条件としたことを特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可 能である、新規なブログアバターシステム。
  3. プログラム間インターフェースであって、前記プログラム間インターフェースは、請求 項2に記載のステータス機能を複数のゲームプログラム間で共用化する共用手段を備え ることを特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である 、新規なブログアバターゲームシステム。
  4. ゲームエディタであって、前記ゲームエディタは、請求項2に記載のメリットの発行お よび管理機能と、請求項3に記載のプログラム間インターフェースと、マッピングとプ ランニングの制作手段とを備え、前記プランニングは、起承転結システムを含むことを 特徴とし、一般的なネットワークおよびハードウェア構成上で実施可能である、新規な ブログアバターゲームエディタ。
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