JP2003103048A - ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置

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JP2003103048A
JP2003103048A JP2001303681A JP2001303681A JP2003103048A JP 2003103048 A JP2003103048 A JP 2003103048A JP 2001303681 A JP2001303681 A JP 2001303681A JP 2001303681 A JP2001303681 A JP 2001303681A JP 2003103048 A JP2003103048 A JP 2003103048A
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聡 大内
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えば車やバイク等のレースゲームにおい
て、レースの経過に伴ない、敵車が自車の周辺に密集
し、先頭と最後尾との差が縮まるといった不自然なゲー
ム展開を防止することである。 【解決手段】 自車と、複数の敵車の中で最も先頭を走
行する先頭敵車と、の相対距離Dに応じて、速度調整分
Δvを求める。そして、敵車のそれぞれ対して、一律
に、その走行速度に速度調整分Δvを加算することで、
速度調整を行う。この時、速度調整分Δvは、自車が先
頭敵車の前方を走行している場合には正値を、反対に、
後方を走行している場合には負値を、それぞれ採る。ま
た、相対距離Dが大きくなるにつれ、速度調整分Δvの
絶対値は増加するものとする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、該ゲ
ーム情報を記憶した情報記憶媒体、及びゲーム装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来、車やバイク等のレースゲームにお
いて、あまりゲームに慣れていない初心者のプレーヤを
救済するため、或いは接戦を演出するために、敵車1台
毎に、自車との間の距離、及び位置関係に応じて、その
敵車の走行速度を調整するといったことが行われる。具
体的には、自車が、対象となる敵車の後方に位置してい
る場合には、その敵車の走行速度を減少させ、一方、対
象となる敵車の前方に位置している場合には、その敵車
の走行速度を増加させる。この時、自車とその敵車との
間の距離が大きい程、走行速度の調整量(増加量、或い
は減少量)を多くし、反対に距離が小さい場合には、こ
の調整量を少なくする。
【0003】このことにより、例えば自車が、対象とな
る敵車よりはるかに遅れて走行している場合、その敵車
の走行速度を大きく減少(減速)させることで、自車が
その敵車に追い付き易くなる。また、自車と対象となる
敵車とが接近して走行している場合には、その敵車の走
行速度の調整量を少なくし、付かず離れずの距離を保つ
ことで、より接戦を演出することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この従
来の手法においては、敵車1台毎に、自車との間の距
離、及び位置関係に応じてその走行速度の調整を行うの
で、レース時間の経過に従い、自車の周辺に敵車が集中
する、つまり、車群全体の先頭の車と最後尾の車との差
が縮んでしまうことになる。
【0005】このことは、時間の経過とともに、速い先
頭の車と、遅い最後尾の車との距離の差が広がるといっ
た、実際のレース展開との矛盾を発生させることとな
り、プレーヤに不自然さを与えてしまっていた。更に、
仮想カメラが自車に追従する場合、敵車が自車の周辺に
密集することで、視野に入る車の数が多くなり、描画処
理負荷が増大するという問題も発生していた。
【0006】本発明の課題は、レースの経過に伴ない、
敵車が自車の周辺に密集し、先頭と最後尾との差が縮ま
るといった不自然なゲーム展開を防止することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサの演算・制御
により、装置に対して、プレーヤキャラクタ(例えば、
図1の自車20a)及び複数のコンピュータ制御キャラ
クタ(例えば、図1の敵車20b)が、所与の目標地点
に向かって移動するゲーム(例えば、実施形態における
バイクレースゲーム等、所定のコース上を同一方向に移
動するゲーム)、を実行させるためのゲーム情報であっ
て、前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れ
か一のキャラクタを特定する第1の特定手段(例えば、
図5の先頭敵車特定部411)と、前記第1の特定手段
により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラク
タと、の位置関係に基づき、前記複数のコンピュータ制
御キャラクタの移動速度を一律に変更する第1の速度変
更手段(例えば、図5の速度調整分演算部413、及び
速度調整部414)と、を前記装置に機能させるための
情報を含むことを特徴としている。
【0008】また、請求項11記載の発明は、プレーヤ
キャラクタ(例えば、実施形態の自車20a)及び複数
のコンピュータ制御キャラクタ(例えば、実施形態の敵
車20b)が、所与の目標地点に向かって移動するゲー
ムを実行するためのゲーム装置(例えば、図5のゲーム
装置100)であって、前記複数のコンピュータ制御キ
ャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する特定手
段(例えば、図5の先頭敵車特定部411)と、前記特
定手段により特定されたキャラクタと、前記プレーヤキ
ャラクタと、の位置関係に基づき、前記複数のコンピュ
ータ制御キャラクタの移動速度を一律に変更する速度変
更手段(例えば、図5の速度調整分演算部413、及び
速度調整部414)と、を備えることを特徴としてい
る。
【0009】この1又は11記載の発明によれば、特定
されたキャラクタと、プレーヤキャラクタとの位置関係
に応じて、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速
度を、一律に変更することができる。つまり、複数のコ
ンピュータ制御キャラクタを、特定されたキャラクタを
代表としたひとまとまりのキャラクタとみなして扱うこ
とになり、これらのキャラクタ位置のばらけ具合を保持
したまま、速度調整を行うことが可能となる。
【0010】従って、時間の経過に伴い、コンピュータ
制御キャラクタがプレーヤキャラクタの周辺に密集して
しまうことがない。このため、例えば、上記キャラクタ
が車やバイク等であるレースゲームにおいては、レース
時間の経過に伴い、速い先頭の車と遅い最後尾の車との
差が縮んでしまうといった、実際のレース展開との矛盾
を発生させることなく、速度調整を行うことが可能とな
る。
【0011】尚、ここで位置関係とは、例えば前後左右
(更に、上下)のどちらに位置するかといった方向、両
者間の距離等を意味する。
【0012】即ち、例えば請求項4記載の発明のよう
に、請求項1〜3の何れかに記載のゲーム情報を、前記
第1の特定手段が、前記複数のコンピュータ制御キャラ
クタの内、最も先頭に位置するキャラクタを特定するた
めの情報を含むこととすれば、最も先頭に位置するコン
ピュータ制御キャラクタと、プレーヤキャラクタとの位
置関係に基づいて、複数のコンピュータ制御キャラクタ
に対する速度調整を行うことができる。
【0013】また、例えば請求項5記載の発明のよう
に、請求項1〜4の何れかに記載のゲーム情報におい
て、前記第1の速度変更手段が、前記第1の特定手段に
より特定されたキャラクタが、前記プレーヤキャラクタ
の前方に位置する場合には、前記移動速度を減小させ、
一方、後方に位置する場合には、前記移動速度を増加さ
せるための情報を含むこととしても良い。
【0014】この請求項5記載の発明によれば、特定さ
れたキャラクタがプレーヤキャラクタの前方に位置して
いる場合には、複数のコンピュータ制御キャラクタの移
動速度は減少するので、プレーヤキャラクタは、コンピ
ュータ制御キャラクタ、特に特定されたキャラクタに追
い付き易くなる。反対に、特定されたキャラクタがプレ
ーヤキャラクタの後方に位置している場合には、複数の
コンピュータ制御キャラクタの移動速度は増加するの
で、プレーヤキャラクタは、コンピュータ制御キャラク
タ、特に特定されたキャラクタに追い付かれ易くなる。
つまり、プレーヤと特定されたキャラクタとの接戦や逆
転といった演出が容易になり、より緊迫したゲームとす
ることができる。
【0015】また、請求項6記載のゲーム情報のよう
に、請求項1〜5の何れかに記載のゲーム情報におい
て、前記第1の速度変更手段が、前記ゲームの進行状況
に基づき、前記移動速度の変更量を制御するための情報
を含むこととしても良い。
【0016】尚、ここでゲームの進行状況とは、例えば
上記ゲームが、車やバイク等のレースゲームであれば、
レース時間の経過、終了した周回数、走行距離や走行時
間等を意味する。
【0017】従って、この請求項6記載の発明によれ
ば、例えばレース終盤になるに従い、走行速度の変更量
を増加させることで速度調整をより強く行い、逆転を起
き易くする、より白熱した接戦を演出するといったこと
が可能となる。
【0018】また、請求項7記載の発明のように、請求
項1〜6の何れかに記載のゲーム情報において、前記第
1の速度変更手段が、前記複数のコンピュータ制御キャ
ラクタの内、前記プレーヤキャラクタから所定距離内に
存するキャラクタの数に基づき、前記移動速度の変更量
を制御するための情報を含むこととしても良い。
【0019】この請求項7記載の発明によれば、複数の
コンピュータ制御キャラクタはひとまとまりのキャラク
タとして扱われ、速度調整が行われるので、例えば、プ
レーヤキャラクタから所定距離内に位置するキャラクタ
の数が所定数を超えた場合に、速度調整を行うことで、
プレーヤキャラクタは、その周辺に密集したキャラクタ
の集団から抜け出すことができる。更に、仮想カメラが
プレーヤキャラクタに追従している場合、上記所定距離
を仮想カメラの視野とすることで、ゲーム画像の生成の
際に描画することになるキャラクタの数を減らすことが
でき、キャラクタの描画に係る処理負担の増加を防止で
きる。
【0020】また、請求項8記載の発明のように、請求
項1〜7の何れかに記載のゲーム情報において、移動速
度の変更をするか否かを指示する変更指示手段を前記装
置に機能させるための情報と、前記第1の速度変更手段
が、前記変更指示手段による変更指示がなされた場合
に、前記移動速度を変更するための情報と、を含むこと
としても良い。
【0021】尚、ここで変更を指示する条件として、例
えば、プレーヤのプレイレベル、プレーヤキャラクタと
特定されたキャラクタとの相対距離、ゲームの経過時
間、キャラクタの移動距離等が挙げられる。
【0022】従って、この請求項8記載の発明によれ
ば、例えばプレーヤのレベルが初心者レベルである場合
にのみ速度調整を行い、遅れがちなプレーヤキャラクタ
を、他のキャラクタ(複数のコンピュータ制御キャラク
タ)に追い付き易くすることが可能となる。また、ゲー
ム中、何らかのアクシデント等により、プレーヤキャラ
クタが他のキャラクタ(コンピュータ制御キャラクタ)
から一時的に離れてしまった場合に、再度追い付き易く
することが可能となる。また、前記ゲームが所定コース
を周回するようなゲームである場合、最終周回において
のみ速度調整を行うことで、レース終盤の逆転や、より
白熱した接戦等を演出するといったことができる。
【0023】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1〜8の何れかに記載のゲーム情報において、前記プ
レーヤキャラクタを複数とするための情報と、前記第1
の速度変更手段が、当該複数のプレーヤキャラクタの内
の何れかと、前記第1の特定手段により特定されたキャ
ラクタとの位置関係に基づき、前記移動速度を変更する
ための情報と、を含むこととしても良い。
【0024】この請求項9記載の発明によれば、一のプ
レーヤが複数のキャラクタを操作する場合、或いは複数
のプレーヤが同時に上記ゲームをプレイする場合等に、
何れかのプレーヤキャラクタと、特定されたキャラクタ
との位置関係に基づき、コンピュータ制御キャラクタの
速度調整を行うことができる。更に、対象とするプレー
ヤキャラクタは、任意に選択可能としても良い。
【0025】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム情報において、前記複数のコンピュー
タ制御キャラクタの内、少なくとも一のキャラクタを特
定する第2の特定手段を前記装置に機能させるための情
報と、前記第2の特定手段により特定されたキャラクタ
毎に、当該特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャ
ラクタとの位置関係に基づき、当該特定されたキャラク
タの移動速度を変更する第2の速度変更手段を前記装置
に機能させるための情報と、を含むこととしても良い。
【0026】この請求項2記載の発明によれば、一乃至
複数のキャラクタを特定するとともに、特定されたキャ
ラクタ個々に、速度調整を行うことができる。従って、
例えば特定するキャラクタを、プレーヤキャラクタの最
近隣に位置するキャラクタとすれば、プレーヤキャラク
タと、その特定されたキャラクタとのより白熱した接戦
を演出できる。
【0027】請求項3記載の発明は、プロセッサの演算
・制御により、装置に対して、プレーヤキャラクタ及び
複数のコンピュータ制御キャラクタが、所与の目標地点
に向かって移動するゲーム、を実行させるためのゲーム
情報であって、前記複数のコンピュータ制御キャラクタ
の内、何れか一のキャラクタを特定する第1特定手段
と、前記第1特定手段により特定されたキャラクタと、
前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記
プレーヤキャラクタの移動速度を変更する第1の速度変
更手段と、を前記装置に機能させるための情報を含むこ
とを特徴としている。
【0028】また、請求項12記載の発明は、プレーヤ
キャラクタ及び複数のコンピュータ制御キャラクタが、
所与の目標地点に向かって移動するゲームを実行するた
めのゲーム装置であって、前記複数のコンピュータ制御
キャラクタの内、何れか一のキャラクタを特定する特定
手段と、前記特定手段により特定されたキャラクタと、
前記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記
プレーヤキャラクタの移動速度を変更する速度変更手段
と、を備えることを特徴としている。
【0029】この請求項3又は12記載の発明によれ
ば、プレーヤキャラクタの移動速度を変更することで、
相対的に、複数のコンピュータ制御キャラクタの移動速
度を一律に変更することとなる。つまり、複数のコンピ
ュータ制御キャラクタを、特定されたキャラクタを代表
としたひとまとまりのキャラクタとみなして扱うことに
なり、これらのキャラクタ位置のばらけ具合を保持した
まま、速度調整を行うことが可能となる。従って、時間
の経過に伴い、コンピュータ制御キャラクタがプレーヤ
キャラクタの周辺に密集してしまうことがない。このた
め、例えば、上記キャラクタが車やバイク等であるレー
スゲームにおいては、レース時間の経過に伴い、速い先
頭の車と遅い最後尾の車との差が縮んでしまうといっ
た、実際のレース展開との矛盾を発生させることなく、
速度調整を行うことが可能となる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照し、本発明の好
適な実施形態について説明する。尚、以下では、バイク
レースゲームを例にとって説明するが、本発明の適用は
これに限られるものではない。
【0031】先ず、原理を説明する。図1は、ゲーム空
間に配置されるレースコース10の一例を示す図であ
る。同図に示すように、レースコース10上には、複数
台(8台)のバイクを模したキャラクタ(以下、単に
「バイク」という。)20が配置される。そして、これ
らのバイク20が、プレーヤ、或いはコンピュータによ
りその動作を指示・制御されることで、該バイクレース
ゲームは進行する。即ち、これらのバイク20は、スタ
ート地点(図中、「START」と示されている。)1
1から同方向に、且つ同時に走行を開始し、その走行順
位を競い合う。尚、図1においては8台のバイク20が
示されているが、勿論これは何台でも構わない。
【0032】これらのバイク20の内、バイク20a
は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以
下、「自車」という。)であり、プレーヤの操作指示に
より、その速度や走行方向等が制御される。
【0033】また、自車20aを除く残り7台のバイク
(以下、「敵車」という)20bは、コンピュータ制御
により、それぞれに設定された性能に応じて、その速度
や走行方向等が決定される。そして、これら7台の敵車
20bの内、最も先頭を走行する敵車を、特に「先頭敵
車」と呼び、以下、符号20cを用いて説明する。尚、
この先頭敵車20cは、レースの進行に伴なう順位の入
れ替わりにより、随時変化するものである。
【0034】そして、本実施形態においては、自車20
aと先頭敵車20cとの間の距離(相対距離)に応じ
て、敵車20bの速度は、一律に、同分だけ調整(増
加、或いは減少)されることになる。
【0035】次に、レースコース10におけるバイク2
0の位置の表現について、説明する。図2は、レースコ
ース10上のバイク20の位置を示す図である。同図に
よれば、バイク20の位置Pは、その座標値を(d、
w)と表現される。但し、dは、レースコース10の中
心線12に沿った、スタート地点11からの距離であ
り、wは、レースコース10の中心線12からの距離で
ある。尚、ここでバイク20の位置Pとは、該バイク2
0の代表点の位置を意味している。
【0036】次に、自車20aと先頭敵車20cとの相
対距離について、説明する。図3は、自車20aと先頭
敵車20cとの相対距離を示す図である。同図に示すよ
うに、自車20aの位置Pの座標値を(dm、wm)、
先頭敵車20cの位置Ptの座標値を(dt、wt)と
する。そして、自車20aと先頭敵車20cとの相対距
離Dは、次式で与えられる。 D=dm−dt ・・・(1) 式(1)によれば、例えば自車20aが先頭敵車20c
の先を走行(先行)している場合には、D>0、とな
り、反対に、先頭敵車20cが自車20aに先行してい
る場合には、D<0、となる。
【0037】次に、敵車の走行速度の調整について、説
明する。尚、以下においては、複数台(7台)の敵車2
0bの内、任意の1台の敵車20bについて説明する
が、他の敵車20bについても同様である。また、「調
整前の速度」とは、当該バイク20bの1フレーム前の
位置や、当該バイク20bに設定された性能等に基づい
て得られた速度を意味する。
【0038】敵車の調整前の走行速度をvとすると、調
整後の走行速度v´は、次式で与えられる。 v´=v+Δv ・・・(2) 式(2)によれば、調整後の速度v´は、調整前の速度
vに、速度調整分Δvを加算した値となる。
【0039】また、この速度調整分Δvは、次式で与え
られる。 Δv=f(D) ・・・(3) 式(3)によれば、速度調整分Δvは、自車20aと先
頭敵車20cとの相対距離Dをパラメータとした関数f
で、表現される。この関数fは、どのような関数でも良
いが、自車20aと敵車との差が開くに従って走行速度
の調整をより強く行うため、以下の条件を満たしている
ことが望ましい。即ち、自車20aが先頭敵車20cに
先行している場合には正値を、一方、先頭敵車20cが
自車20aに先行している場合には負値を取り、且つ相
対距離Dが増加するに従い、速度調整分Δvが増加する
関数である。
【0040】そこで、この関数fとして、図4に示す関
数fを採用する。図4は、相対距離Dと速度調整分Δv
の関係式の一例を示す図である。同図によれば、式
(3)は、次式となる。 f(D)=a×D ・・・(4) 但し、aは定数であり、a>0、である。式(4)によ
れば、速度調整分Δvは、自車20aと先頭敵車20c
との相対距離Dに、係数aを掛け合わせた値、即ち相対
距離Dに比例した値となる。
【0041】つまり、自車20aが先頭敵車20cに先
行している場合(D>0)、相対距離Dが増加する、即
ち自車20aと先頭敵車20cとの差が開くに従い、敵
車の走行速度は増加する。一方、先頭敵車20cが自車
20aに先行している場合(D<0)、相対距離Dが減
少(負方向に増加)する、即ち自車20aと先頭敵車2
0cとの差が開くに従い、敵車の走行速度は減少するこ
とになる。
【0042】このように、自車20aと先頭敵車20c
との相対距離Dに応じて、敵車の速度の調整が行われ
る。また、他の敵車についても同様に、式(4)を適用
することで、速度の調整が行われる。勿論、ここで適用
対象となる敵車20bには、先頭敵車20cも含まれて
いる。即ち、7台の敵車20bの調整前の速度vを、そ
れぞれ、v1〜v7とすると、調整後の速度v´1〜v
´7は、次のようになる。 v´n=vn+Δv ・・・(5) 但し、n=1〜7、である。
【0043】以上のように、複数台の敵車20bをひと
つの車群として扱い、この車群に対して速度の調整を行
うことで、自車20aが先頭敵車20cに追い付き易く
する、或いは追い付かれ易くするといった本来の目的を
達しつつ、時間の経過に伴い、先頭のバイク20と最後
尾のバイク20との差が縮まるといった、実際のレース
展開に反する不具合を回避することが可能となる。
【0044】更に、複数の敵車のばらけ具合は保持され
たままである、つまり自車20aの周辺に特に敵車が集
中することがないので、例えば自車20aに追従する仮
想カメラから見たゲーム画像の描画、特に敵車の描画に
係る処理負荷の増大を防ぐことができる。
【0045】次に、本発明を適用したゲーム装置100
の構成について、説明する。図5は、ゲーム装置100
の機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示す
ように、ゲーム装置100の機能ブロックは、入力部2
00、表示部300、処理部400、及び記憶部500
より構成される。
【0046】入力部200は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。そし
て、ボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信
号を処理部400に出力する。
【0047】表示部300は、画像生成部420により
生成されたゲーム画像などを表示するためのものであ
り、その機能は、CRT(Cathode Ray Tube)、LCD
(Liquid Crystal Display)、PDP(Plasma Display
Panel)、HMD(Head Mounted Display)などのハー
ドウェアにより実現できる。そして、プレーヤは、表示
部300に表示されるゲーム画面を見ながら、入力部2
00より、ゲーム進行に応じた操作データを入力する。
【0048】処理部400は、ゲーム装置100全体の
制御、ゲーム装置100内の各部への命令、ゲーム進行
処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU(Central Pr
ocessing Unit)、DSP(Digital Signal Processo
r)等)、或いはASIC(Application Specific Inte
grated Circuit)等のハードウェアや、所与のプログラ
ムにより実現できる。また、処理部400には、ゲーム
演算部410、及び画像生成部420が含まれる。
【0049】ゲーム演算部410は、ゲーム空間の構築
処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方
向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位
置や、その視線方向を演算する処理、ストーリーの展開
といったゲームの進行処理、種々のゲーム処理を、入力
部200からの操作信号や記憶部500から読み出すゲ
ームプログラム560等に基づいて実行する。
【0050】また、ゲーム演算部410は、1フレーム
毎に、バイク20それぞれに設定された性能に基づく所
与の演算を実行し、各バイク20の速度等を計算すると
ともに、計算結果に基づいて、速度テーブル530を更
新する。そして、速度調整プログラム550に従った速
度調整処理(図9参照)を実行し、敵車20bの速度の
調整を行うとともに、順位テーブル510、位置テーブ
ル520、及び速度テーブル530を更新する。
【0051】また、ゲーム演算部410には、先頭敵車
特定部411、相対距離演算部412、速度調整分演算
部413、速度調整部414、及び位置演算部415が
含まれる。
【0052】先頭敵車特定部411は、順位テーブル5
10を参照し、先頭敵車を特定する。具体的には、順位
テーブル510において、1位のバイクが自車20aで
ある場合には、2位の敵車20bを、それ以外の場合、
即ち自車20aが2位以下である場合には、1位の敵車
20bを、それぞれ先頭敵車20cとする。
【0053】相対距離演算部412は、位置テーブル5
20を参照し、先頭敵車特定部411により特定された
先頭敵車20cと、自車20aとの相対距離Dを求め
る。具体的には、図3において説明したように、式
(1)に従い、自車20a、及び先頭敵車20cの位置
座標値dの差分を、相対距離Dとする。
【0054】速度調整分演算部413は、速度調整分演
算式540に従い、相対距離演算部412にて演算され
た相対距離Dから、速度調整分Δvを求める。
【0055】速度調整部414は、速度テーブル530
を参照し、敵車20b毎に、現在の速度vと、速度調整
分演算部413にて演算された速度調整分Δvとを加算
することで、調整後の速度v´を求めるとともに、求め
た調整後の速度v´を、速度テーブル530内の所定の
位置に格納する。
【0056】位置演算部415は、位置テーブル52
0、及び速度テーブル530を参照し、敵車20b毎
に、1フレーム前の位置P、及び調整後の速度v´等に
基づき、1フレームに相当する時間が経過した後の位置
Pを求める。そして、求めた移動後の位置Pの座標値
を、位置テーブル520内の所定の位置に格納し、該位
置テーブル520を更新する。
【0057】画像生成部420は、ゲーム演算部410
により設定されたゲーム空間を、仮想カメラに基づく画
像として生成し、表示部300へ出力する処理などを行
う。具体的には、前方/後方クリッピングを実行してビ
ューボリュームを決定する処理、各ポリゴンに対する座
標変換等のジオメトリ処理、視点と光源に基づく輝度計
算処理、色補間処理、隠面消去処理等のレンダリング処
理を実行することによりゲーム画像を生成する。
【0058】記憶部500は、本ゲーム装置100に係
るゲームを実行するためのゲームプログラム560やオ
ブジェクトデータ等の各種データとともに、順位テーブ
ル510、位置テーブル520、速度テーブル530、
速度調整分演算式540、及び速度調整プログラム55
0を記憶する。また、その機能は、CD−ROM、M
O、DVD、メモリ、HD等のハードウェアにより実現
できる。
【0059】図6は、順位テーブル510の一例を示す
図である。この順位テーブル510は、バイク20の現
在の順位を記憶する。そして、この順位テーブル510
に基づき、先頭敵車特定部411により、先頭敵車20
cが特定される。具体的には、1位のバイクが自車20
aであれば、2位のバイク20(敵車20bである。)
が、また自車20aの順位が2位以下(2〜8位)であ
れば、1位のバイク(敵車20bである。)が、先頭敵
車20cとなる。即ち、図6においては、1位のバイク
は「敵車A」であるので、先頭敵車20cは「敵車A」
と特定されることになる。また、その内容は、位置テー
ブル520の更新に応じて、ゲーム演算部410により
更新される。
【0060】図7は、位置テーブル520の一例を示す
図である。この位置テーブル520は、バイク20毎
に、現在の位置Pを対応付けて記憶する。位置Pは、図
2において説明したように、レースコース10の中心線
12に沿ったスタート地点11からの距離dと、レース
コース10の中心線12からの距離wと、により表現さ
れる。そして、この位置テーブル520に基づき、相対
距離演算部412により、自車20aと先頭敵車20c
との相対距離Dが求められる。また、その内容は、1フ
レーム毎に、位置演算部415により更新される。
【0061】図8は、速度テーブル530の一例を示す
図である。この速度テーブル530は、バイク20毎
に、調整前の速度v、及び調整後の速度v´を対応付け
て記憶する。調整前の速度vとは、1フレーム前の位置
Pや速度(調整後の速度v´である。)、入力部200
からの操作指示、或いはバイク20のそれぞれに設定さ
れた性能等に基づいて、ゲーム演算部410により求め
られる速度である。また、調整後の速度v´とは、速度
調整部414により、調整前の速度vに、速度調整分演
算部413により演算された速度調整分Δvを加算する
ことで求められた速度である。そして、この調整後の速
度v´に基づき、バイク20の位置Pが、位置演算部4
15により演算されることになる。
【0062】速度調整分演算式540は、敵車20bの
速度の調整分Δvを求めるための演算式であり、例え
ば、図4に示す関数fである。
【0063】次に、ゲーム装置100の動作を説明す
る。図9は、速度調整処理を説明するためのフローチャ
ートである。この速度調整処理は、1フレーム毎に、ゲ
ーム演算部410により、速度調整プログラム550に
従って実行される処理である。尚、本処理の実行前に
は、バイク20毎に、1フレーム前の位置座標や速度、
入力部200からの操作指示、及びそれぞれに設定され
た性能等に基づき、現在の速度(調整前の速度vに相当
する。)が計算されているものとする。
【0064】同図において、先ず、先頭敵車特定部41
1は、順位テーブル510を参照し、先頭敵車20cを
特定する(ステップS11)。即ち、例えば図6に示す
順位テーブル510においては、1位のバイクは「敵車
A」であるので、先頭敵車特定部411は、「敵車A」
を先頭敵車20cとして特定する。また、1位のバイク
20が「自車」である場合には、2位のバイクを先頭敵
車20cとして特定する。
【0065】先頭敵車20cを特定すると、続いて、相
対距離演算部412は、特定された先頭敵車20cと自
車20aとの相対距離Dを求める(ステップS12)。
次いで、速度調整分演算部413は、速度調整分演算式
540に基づき、速度調整分Δvを求める(ステップS
13)。
【0066】そして、ゲーム演算部410は、複数台
(7台)の敵車20bの内、速度調整の対象となる敵車
20bを1台、任意に選択し(ステップS14)、該選
択した敵車20bに対して、以下の処理(ステップS1
5〜S17)を行い、その速度を調整する。
【0067】即ち、速度調整部414は、速度テーブル
530を参照し、選択した敵車20bの速度vと、ステ
ップS13にて求めた速度の調整分Δvと、を加算す
る。そして、得られた調整後の速度v´を、速度テーブ
ル530の所定の位置に格納する(ステップS15)。
次いで、位置演算部415は、速度テーブル530を参
照し、調整後の速度v´に基づき、1フレーム分の移動
計算を行うとともに、求めた移動後の位置Pの座標値
を、位置テーブル520の所定の位置に格納する(ステ
ップS16)。
【0068】その後、未だ速度調整を行っていない敵車
20bが存在する場合には(ステップS17:NO)、
更に1台の敵車20bを選択する(ステップS18)。
そして、ステップS15に処理を移行し、該選択した敵
車20bに対して、同様の処理(速度調整、及び位置更
新)を行う。
【0069】全ての敵車20bについて上記処理(ステ
ップS15〜S17)を行うと(ステップS17:YE
S)、ゲーム演算部410は、更新後の位置テーブル5
20に基づいて、移動後のバイク20の順位となるよ
う、順位テーブル510を更新する(ステップS1
9)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部410は、本
処理を終了する。
【0070】続いて、ゲーム装置100を実現できるハ
ードウェアの構成の一例について、図10を用いて説明
する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像
生成IC1010には表示装置1018が接続され、音
生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I
/Oポート1012にはコントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には通信装置1024が
接続されている。
【0071】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図5の記憶部50
0に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置で
は、ゲームプログラム560等を格納する情報記憶媒体
1006として、CD−ROM、ゲームカセット、DV
D等が用いられ、ゲーム装置100に係るプレイデータ
等を格納する情報記憶媒体1006として、メモリカー
ドなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータで
は、CD−ROM、DVD、ハードディスクなどが用い
られる。また、業務用ゲーム装置では、ROM等のハー
ドディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体1
006はROM1002になる。
【0072】そして、情報記憶媒体1006に格納され
るプログラムやデータ、ROM1002に格納されるシ
ステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コント
ロール装置1022によって入力される信号等に従っ
て、CPU1000は、装置全体の制御や各種データ処
理を行う。このCPU1000は、図5の処理部300
に相当する。
【0073】RAM1004は、CPU1000の作業
領域として用いられる記憶手段であり、1フレーム分の
画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或
いはCPU1000の演算結果等が格納される。
【0074】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図5の入力部200に相当する。
【0075】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム
音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。
【0076】音生成IC1008は、情報記憶媒体10
06やROM1002に記憶される情報に基づいて効果
音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回
路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によ
って出力される。また、画像生成IC1010は、RA
M1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等
から送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出
力するための画素情報を生成する集積回路である。また
表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマ
ディスプレイ(PDP)、プロジェクタ等により実現さ
れ、図5の表示部300に相当する。
【0077】また通信装置1024は、ゲーム装置内部
で利用する各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム56
0に応じた所与の情報を送受したり、所定の通信回線を
介してゲームプログラム560等の情報を送受すること
などに利用される。
【0078】尚、画像生成IC1010、音生成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この
場合には、CPU1000が、処理部400に該当する
こととなる。
【0079】次に、図11に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、スピー
カから出力されるゲーム効果音を聞き、ディスプレイ1
100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー
1102等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシス
テムボード(サーキットボード)1106には、各種プ
ロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発
明を実行するための情報(プログラム、データ)は、シ
ステムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
【0080】図12に、本実施形態を家庭用のゲーム装
置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ
1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲーム
コントローラ1202、1204を操作してゲームを楽
しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在
な情報記憶媒体であるCD(或いは、DVD)120
6、或いはメモリカード1208、1209等に格納さ
れている。
【0081】更に、本実施形態のゲーム装置100を実
現する具体例として、上記業務用ゲーム装置、或いは家
庭用ゲーム装置に限ることなく、例えば、携帯用ゲーム
装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機
を含む)、キオスク端末などに適用することも勿論可能
である。
【0082】尚、本発明は、上記実施の形態に限ること
なく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能で
ある。例えば、以下のような変形が考えられる。
【0083】(a)最近隣に位置する敵車を、個別に速
度調整する。上記実施形態においては、敵車の全てに対
して、一律にその走行速度を調整することとしたが、自
車20aの最近隣に位置する敵車(以下、「最近隣敵
車」という。)に対しては、個別にその速度を調整する
こととしても良い。
【0084】即ち、図9のステップS11において、先
頭敵車20cの特定とともに、ゲーム演算部410(或
いは、ゲーム演算部410に含まれる最近隣敵車特定部
(不図示))は、最近隣敵車を特定する。そして、ステ
ップS15において、ゲーム演算部410は、速度調整
の対象として選択した敵車20bが、ステップS11に
おいて特定した最近隣敵車であるか否かを判定する。
【0085】判定の結果、最近隣敵車である場合には、
相対距離演算部412は、自車20aと、この選択した
敵車(最近隣敵車)20bとの相対距離D´を求める。
次いで、速度調整分演算部413は、この相対距離D´
に基づき、速度調整分演算式540に従って、速度調整
分Δv´を求める。以降同様に、速度調整、及び位置更
新を行う。
【0086】最近隣敵車の特定方法として、例えば以下
のような方法がある。即ち、順位テーブル510より、
自車20aの前後に位置する合計2台の敵車20bそれ
ぞれに対して、自車20aとの相対距離を求める。そし
て、求められた相対距離の絶対値が小さい方の敵車20
bを、最近隣敵車とする。
【0087】このように、任意の敵車に対して、個別に
速度調整を行うことで、例えば自車20aと最近隣敵車
との接戦を演出可能となる。
【0088】また、個別に速度調整を行う敵車は、最近
隣敵車に限らず、任意の敵車20bとしても良いし、複
数台の敵車(最近隣敵車を含んでも良いし、含まなくと
も良い。)20bについて、適用することとしても良
い。
【0089】(b)速度調整を行う/行わないを切り替
える。敵車20bの速度調整を行う/行わないを、所与
の判定基準に基づいて決定することとしても良い。この
条件としては、例えばプレーヤのプレイレベル、レース
の経過時間や周回数、自車20aと先頭敵車20cとの
相対距離、自車20a周辺の敵車20bの数等がある。
【0090】具体的には、例えばプレイレベルとして、
初心者レベル、中級者レベル、上級者レベル等の複数の
レベルを設定する。そして、プレーヤのプレイレベルが
初心者、或いは中級者レベルである場合には速度調整を
行い、一方、上級者レベルである場合には速度調整を行
わないこととする。
【0091】また、例えばレースの開始から所定時間が
経過した場合、或いは所定周回数の走行が終了した場合
に、速度調整を行うこととする。つまり、レース序盤に
おいては速度調整を行わず、終盤にさしかかると速度調
整の実行を開始することで、レース終盤における、遅い
プレーヤの大逆転や、より白熱した接戦など、面白味の
あるレース展開を演出できる。
【0092】また、例えば自車20aと先頭敵車20c
との相対距離Dが所定距離を越えた場合に、速度調整を
行うこととする。例えばクラッシュ等により、自車20
aが一時的に敵車20bから遅れを取った場合に速度調
整を行うことで、自車20aは、速やかに敵車20bに
追い付くことが可能となる。
【0093】また、自車20aから所定距離内に位置す
る敵車20bの数に応じて、速度調整を行うこととす
る。即ち、敵車20bの速度は一律に調整されるため、
敵車20bの速度を調整することで、密集した敵車20
bの集団から自車20aが抜け出すことが可能となる。
【0094】更に、プレーヤキャラクタに仮想カメラが
追従する場合に、この所定距離を、仮想カメラの視野の
範囲となるように設定することで、ゲーム画像の生成の
際に描画することになるバイク20の数を減らすことが
でき、所定数以上のバイク20を描画することなく、描
画に係る処理負担の増加を防止できる。
【0095】(c)速度調整分を変更する。速度調整を
行う際に、その調整度合を変更することとしても良い。
具体的には、速度調整分Δvを求める演算式(速度調整
分演算式540)を複数用意し、条件に応じて、採用す
る演算式を変更することとする。即ち、例えばレース時
間の経過に伴い、速度調整分Δvがより増加する演算式
を採用することで、レースの終盤に近づくに従ってより
強く速度調整を行う。このことにより、レース終盤にお
ける、遅れているプレーヤの大逆転や、より白熱した接
戦等の演出が可能となる。
【0096】(d)自車20aの速度を調整する。本実
施形態においては、敵車20bの速度を一律に調整する
こととしたが、自車20aの速度を調整することとして
も良い。具体的には、敵車20bの速度調整と同様に、
自車20aと先頭敵車20cとの相対距離Dより、速度
調整分演算式540に従って速度調整分Δvを求め、自
車20aの速度を調整する。このことにより、例えば自
車20aの速度を増加させた場合、相対的に、敵車20
bの速度が一律に増加することになる。
【0097】尚、この時採用する速度調整分演算式54
0は、敵車20bに適用する演算式とはその符号が逆と
なる演算式を採用する。つまり、例えば図4に示す関数
f(敵車20bに適用)を自車20aに適用する際に
は、次の関数f´を採用することとする。 f´=−f これは、例えば自車20aが先頭敵車20cに先行して
いる場合には敵車20bの速度を減少させる、つまり、
相対的に自車20aの速度を増加させることになるから
である。
【0098】(e)調整後の速度の求め方。敵車20b
に適用する調整後の速度の求め方は、上述の手法に限ら
ない。例えば、自車20aと先頭敵車20cとの相対距
離D、及び両車の速度vから、所定フレーム後に、自車
20aが先頭敵車20cに追い付くことが可能となるよ
うな、先頭敵車20cの速度を求める。そして、この求
めた速度を、敵車20bに対して一律に適用することと
しても良い。
【0099】(f)プレーヤキャラクタ以外にも適用す
る。自車20aとなり得るキャラクタは、プレーヤの操
作対象となるキャラクタ(プレーヤキャラクタ)でなく
とも構わない。具体的には、例えばレースコース10を
走行するバイク20を、全てコンピュータによりその動
作等を制御されるものとし、プレーヤは、これらのバイ
ク20の中から何れか1台のバイクを選択し、メダル等
を賭けることにより本ゲームを楽しむこととする。そし
て、このような場合において、プレーヤの選択したバイ
クを、本実施形態における自車20aに相当するものと
して、本発明を適用すれば良い。
【0100】(g)表示画面のないゲーム装置。本実施
形態においては、表示部を有するゲーム装置に適用した
場合について説明したが、図13に示すゲーム装置60
0に適用することもできる。
【0101】図13は、ゲーム装置600の筐体の一例
を示す外観図である。同図に示すように、ゲーム装置6
00の筐体は、基部30と、操作端末40と、から構成
される。基部30は、その上部にレースコース11が形
成されるとともに、このレースコース11上を移動可能
な、バイクを模した複数のモデル(バイクモデル)21
を備えている。操作端末40は、プレーヤがゲームの操
作を実行する操作パネル41と、ゲーム効果音を出力す
るためのスピーカ(不図示)と、を備えている。即ち、
操作端末40に位置するプレーヤは、スピーカから出力
されるゲーム効果音を聞き、基部30上に形成されるレ
ースコース11を見ながら操作パネル41を操作するこ
とで、レースコース11上のバイクモデル21を移動さ
せ、バイクレースゲームを楽しむ。
【0102】図14は、ゲーム装置600の機能構成の
一例を示すブロック図である。尚、同図において、図5
に示す機能ブロックと同一要素に付いては同符号を付
し、その説明を省略する。図14に示すように、ゲーム
装置600は、入力部200、駆動部700、処理部4
00、及び記憶部500より構成される。
【0103】入力部200は、プレーヤが、ゲームの進
行に係る操作データを入力するためのものであり、図3
の操作パネル41に相当する。駆動部700は、図13
の基部30に相当する機能部であり、駆動制御部430
からの制御信号に基づき、レースコース11上のバイク
モデル21を移動させる。
【0104】処理部400は、ゲーム演算部410、及
び駆動制御部430より構成される。ゲーム演算部41
0は、複数のバイクモデル21の内、プレーヤの操作対
象となるバイクモデル(上記実施形態における自車20
aに相当する。)21を特定する機能を有する。駆動制
御部430は、ゲーム演算部410による演算結果に基
づき、プレーヤの操作対象となるバイクモデル21の動
作を制御する制御信号を、駆動部700に出力する。
【0105】尚、ゲーム装置600において、複数のプ
レーヤが同時にゲームを実行する場合には、何れかのプ
レーヤの操作対象となるバイクモデル21に対して、適
用することとすれば良い。
【0106】また、本実施形態においてはバイクレース
ゲームを例に採って説明したが、同一コース上を複数の
キャラクタが移動するゲームであれば、何れでも適用可
能であり、適用可能なゲームとしては、例えばカーレー
スゲームやボートレースゲーム、競馬ゲーム等が挙げら
れる。
【0107】
【発明の効果】本発明によれば、例えば車やバイク等の
レースゲームにおいて、レースの経過に伴ない、敵車が
自車の周辺に密集し、先頭と最後尾との差が縮まるとい
った不自然なゲーム展開を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】レースコースを示す図である。
【図2】レースコースにおけるバイクの位置の表現を説
明するための図である。
【図3】自車と先頭敵車との相対位置を説明するための
図である。
【図4】相対速度Dと速度調整分Δvとの関係の一例を
示す図である。
【図5】本実施形態における機能ブロックの一例を示す
図である。
【図6】順位テーブルの一例を示す図である。
【図7】位置テーブルの一例を示す図である。
【図8】速度テーブルの一例を示す図である。
【図9】速度調整処理を説明するためのフローチャート
である。
【図10】本実施形態におけるゲーム装置を実現できる
ハードウェア構成の一例を示す図である。
【図11】本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を
示す図である。
【図12】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を
示す図である。
【図13】本発明を適用するゲーム装置の変形例を示す
図である。
【図14】本発明の機能ブロックの変形例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 レースコース 11 スタート地点 12 中心線 20 バイク 20a 自車 20b 敵車 20c 先頭敵車 100 ゲーム装置 200 入力部 300 表示部 400 処理部 410 ゲーム演算部 411 先頭敵車特定部 412 相対距離演算部 413 速度調整分演算部 414 速度調整部 415 位置演算部 500 記憶部 510 順位テーブル 520 位置テーブル 530 速度テーブル 540 速度調整分演算式 550 速度調整プログラム 560 ゲームプログラム 600 ゲーム装置(変形例) 30 基部 40 操作端末 41 操作パネル 700 駆動部 400 処理部 430 駆動制御部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 BA02 BA05 BC01 BC03 BC05 BC08 BC09 CA02 CA04 CB01 CB02 CB04 CB06 CC01 CC08

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プロセッサの演算・制御により、装置に対
    して、プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュータ制御
    キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動するゲー
    ム、を実行させるためのゲーム情報であって、 前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一
    のキャラクタを特定する第1の特定手段と、 前記第1の特定手段により特定されたキャラクタと、前
    記プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記複
    数のコンピュータ制御キャラクタの移動速度を一律に変
    更する第1の速度変更手段と、 を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情
    報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、少なくと
    も一のキャラクタを特定する第2の特定手段、を前記装
    置に機能させるための情報と、 前記第2の特定手段により特定されたキャラクタ毎に、
    当該特定されたキャラクタと、前記プレーヤキャラクタ
    との位置関係に基づき、当該特定されたキャラクタの移
    動速度を変更する第2の速度変更手段、を前記装置に機
    能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】プロセッサの演算・制御により、装置に対
    して、プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュータ制御
    キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動するゲー
    ム、を実行させるためのゲーム情報であって、 前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一
    のキャラクタを特定する第1特定手段と、 前記第1特定手段により特定されたキャラクタと、前記
    プレーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記プレ
    ーヤキャラクタの移動速度を変更する第1の速度変更手
    段と、 を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情
    報。
  4. 【請求項4】請求項1〜3の何れかにおいて、 前記第1の特定手段に対して、前記複数のコンピュータ
    制御キャラクタの内、最も先頭に位置するキャラクタを
    特定する、ように機能させるための情報、を含むゲーム
    情報。
  5. 【請求項5】請求項1〜4の何れかにおいて、 前記第1の速度変更手段に対して、前記第1の特定手段
    により特定されたキャラクタが、前記プレーヤキャラク
    タの前方に位置する場合には、前記移動速度を減小さ
    せ、一方、後方に位置する場合には、前記移動速度を増
    加させる、ように機能させるための情報、を含むゲーム
    情報。
  6. 【請求項6】請求項1〜5の何れかにおいて、 前記第1の速度変更手段に対して、前記ゲームの進行状
    況に基づき、前記移動速度の変更量を制御する、ように
    機能させるための情報、を含むゲーム情報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6の何れかにおいて、 前記第1の速度変更手段に対して、前記複数のコンピュ
    ータ制御キャラクタの内、前記プレーヤキャラクタから
    所定距離内に存するキャラクタの数に基づき、前記移動
    速度の変更量を制御する、ように機能させるための情
    報、を含むゲーム情報。
  8. 【請求項8】請求項1〜7の何れかにおいて、 移動速度の変更をするか否かを指示する変更指示手段、
    を前記装置に機能させるための情報と、 前記第1の速度変更手段に対して、前記変更指示手段に
    よる変更指示がなされた場合に、前記移動速度を変更す
    る、ように機能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項1〜8の何れかにおいて、 前記プレーヤキャラクタを複数とする、ための情報と、 前記第1の速度変更手段に対して、当該複数のプレーヤ
    キャラクタの内の何れかと、前記第1の特定手段により
    特定されたキャラクタとの位置関係に基づき、前記移動
    速度を変更する、ように機能させるための情報と、を含
    むゲーム情報。
  10. 【請求項10】請求項1〜9の何れかに記載のゲーム情
    報を記憶する情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュ
    ータ制御キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動
    するゲームを実行するためのゲーム装置であって、 前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一
    のキャラクタを特定する特定手段と、 前記特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレ
    ーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記複数のコ
    ンピュータ制御キャラクタの移動速度を一律に変更する
    速度変更手段と、 を備えるゲーム装置。
  12. 【請求項12】プレーヤキャラクタ及び複数のコンピュ
    ータ制御キャラクタが、所与の目標地点に向かって移動
    するゲームを実行するためのゲーム装置であって、 前記複数のコンピュータ制御キャラクタの内、何れか一
    のキャラクタを特定する特定手段と、 前記特定手段により特定されたキャラクタと、前記プレ
    ーヤキャラクタと、の位置関係に基づき、前記プレーヤ
    キャラクタの移動速度を変更する速度変更手段と、 を備えるゲーム装置。
  13. 【請求項13】第1モデルおよび第2モデルを含む複数
    のモデルと、 前記各モデルの移動を制御して、所定コースを同一方向
    に移動させる制御手段と、 を備え、 前記制御手段は、前記第1モデルと前記第2モデルとの
    位置関係に基づき、前記第1モデルを除く前記複数のモ
    デルの移動速度を一律に変更する、ことを特徴とするゲ
    ーム装置。
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