WO2013151086A1 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム Download PDF

Info

Publication number
WO2013151086A1
WO2013151086A1 PCT/JP2013/060177 JP2013060177W WO2013151086A1 WO 2013151086 A1 WO2013151086 A1 WO 2013151086A1 JP 2013060177 W JP2013060177 W JP 2013060177W WO 2013151086 A1 WO2013151086 A1 WO 2013151086A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
user
progress
degree
game
predicted value
Prior art date
Application number
PCT/JP2013/060177
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
雄大 堤
久晴 下瀬
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority to JP2014509185A priority Critical patent/JP5985610B2/ja
Publication of WO2013151086A1 publication Critical patent/WO2013151086A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a game control method, and a program.
  • This application claims priority based on Japanese Patent Application No. 2012-084774 for which it applied to Japan on April 3, 2012, and uses the content here.
  • Social games provided on SNS are provided via networks such as the Internet.
  • An enemy character appears in an event that occurs while the game is in progress, and a character and the enemy character associated with the user battle each other using a plurality of objects (for example, characters, items, etc.) assigned to the user.
  • Social games are known. In such a social game, users who have become friends in the game can advance the game while communicating.
  • Some aspects of the present invention provide a game system, a game control method, and a program that provide a game with high game characteristics by utilizing elements of a social game in which a plurality of users are connected to each other.
  • the game system may include at least a control unit and a change adjustment unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the control unit progresses the game by changing the degree of progress of each user individually according to the change of individual parameters associated with each user.
  • the change adjustment unit adjusts the change in the degree of progress of the plurality of users individually with reference to the difference in the degree of progress between the plurality of users included in the same group.
  • the game system may include at least a control unit and a change adjustment unit, but is not necessarily limited thereto.
  • the control unit progresses the game by changing the degree of progress of each user individually according to the change of individual parameters associated with each user.
  • the change adjustment unit adjusts the change in the degree of progress of the plurality of users individually with reference to the difference in the degree of progress between the plurality of users included in the same group.
  • the game system may further include an output control unit that causes the output unit to output a difference in progress between the plurality of users included in the group.
  • the change adjustment unit may adjust the change in progress when a difference in the progress of a plurality of users included in the group exceeds a reference value.
  • the change adjustment unit may adjust the change in the progress degree by adjusting an increase amount that is increased to a value indicating the progress degree.
  • the change adjustment unit includes a first adjustment process for reducing the amount of increase with respect to a user having a high degree of progress among a plurality of users included in the group, and a user having a low degree of progress among a plurality of users included in the group. You may perform at least one of the 2nd adjustment processes which increase the said increase amount with respect to.
  • the change adjustment unit includes, in the group, a first adjustment process for reducing the increase amount for a user with a high degree of progress among a plurality of users included in the group, and at least a part of the decrease amount. You may perform the 2nd adjustment process added to the said increase amount with respect to a user with low progress among several users.
  • the game system includes: a management unit that manages the progress of each user; a predicted value calculation unit that calculates a predicted value of the progress for each user included in the group based on the change in the progress; A predicted value output control unit that causes the output unit to output the predicted value.
  • the predicted value of the degree of progress of the user calculated by the predicted value calculation unit is less than or equal to a predetermined amount of the predicted value of the degree of progress of another user included in the group calculated by the predicted value calculation unit.
  • a warning unit that outputs a warning to the user may be further included.
  • the game control method includes a step of progressing the game by individually changing the degree of progress of each user according to a change in individual parameters associated with each user, and progress between a plurality of users included in the same group
  • a game control method including at least a step of individually adjusting a change in the degree of progress of the plurality of users with reference to a difference in degrees.
  • One embodiment of the present invention provides a computer program that is executed to perform a game control method.
  • the game control method includes a step of progressing the game by individually changing the degree of progress of each user according to a change in individual parameters associated with each user, and progress between a plurality of users included in the same group And individually adjusting a change in the degree of progress of the plurality of users with reference to the degree difference.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1 includes a storage unit 320 and a control unit 330, and provides a game to be advanced according to instruction information input from the user.
  • an enemy character appears while the game is in progress, and the character associated with the user and the enemy character battle each other and advance while defeating the enemy character.
  • the storage unit 320 includes a user information storage unit 321 and a change amount storage unit 323, and stores various types of information used for providing a game.
  • the user information storage unit 321 stores user information related to a user who plays a game provided by the game apparatus 1.
  • FIG. 2 is a diagram illustrating an example of user information data stored in the user information storage unit 321.
  • the user information includes a user ID that is information for identifying each user, a group ID that is information for identifying a group to which each user belongs, physical strength (current value / upper limit value), and achievement rate.
  • the user ID is information for identifying a user who plays a social game provided by the game apparatus 1.
  • Physical strength is a value that decreases when the user executes the game in the game. Specifically, it decreases every time the user executes the game in response to input of the game instruction information by the user, and increases by a predetermined amount every time a certain time elapses to recover.
  • the current value is a value of the current physical strength
  • the upper limit value is an upper limit value when the physical strength is recovered.
  • the achievement rate is a value indicating the degree of progress of the game for each user. For example, in the case where a plurality of stages are prepared in the game, and a certain stage is cleared and the configuration is such that it can proceed to the next stage, the achievement rate starts from 0 in the initial state, The clear will increase to 100 as the game progresses.
  • the change amount storage unit 323 stores an achievement rate increase amount that is a value to be added to the achievement rate.
  • This achievement rate increase amount is an increase amount of the achievement rate that increases in accordance with the physical strength value that decreases every time the user executes the game.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating a data example of the achievement rate increase amount stored in the change amount storage unit 323.
  • the initial value of the achievement rate increase amount is 10, for example. In this case, the achievement rate increases by 10 every time the physical strength decreases by a predetermined value.
  • the control unit 330 includes a change adjustment unit 331 and a game progression unit 332, and provides the game as described above.
  • the change adjustment unit 331 adjusts the change in progress based on the difference in the progress of a plurality of users included in the predetermined group.
  • the degree of progress is a value of the achievement rate.
  • the change adjustment unit 331 of the present embodiment changes the increase amount of the achievement rate to be added to the user according to the value of the achievement rate of other users in the group.
  • the change adjustment unit 331 adjusts the achievement rate increase amount of each user according to a certain standard or rule.
  • the achievement rate increase amount is individually adjusted for each user with reference to the relative relationship between the achievement rate of other users belonging to the same group and the achievement rate of the user. For example, referring to the difference between the achievement rate of other users belonging to the same group and the achievement rate of the user, the achievement rate increase amount may be adjusted for each user.
  • the adjustment criteria and rules for the achievement rate increase amount are not particularly limited, but the adjustment criteria and specifics are such that the difference in the achievement rate between users belonging to the same group decreases under the conditions described below. Applicable rules can be determined.
  • the specific application rule is a rule that defines a specific method for performing adjustment so as to satisfy the adjustment criterion.
  • the condition described above is a condition that the game execution information of the user is also executed in the same manner by inputting the game instruction information by a plurality of users belonging to the same group at a similar frequency.
  • the increase in the achievement rate is influenced by the game execution frequency of the user in addition to the increase in the achievement rate.
  • the execution frequency of the user's game depends on the frequency of input of the game instruction information by the user. For this reason, it is necessary to determine adjustment criteria and rules for the achievement rate increase amount, with the above condition as a precondition. That is, by determining the criteria for adjusting the achievement rate increase amount so that the achievement rate increase amount for users with a high achievement rate is lower than the achievement rate increase amount for users with a low achievement rate, It should contribute to the reduction of the achievement rate difference.
  • the technique for adjusting the achievement rate increase amount so as to satisfy the adjustment criteria includes a technique of referring to the difference in achievement rates among a plurality of users belonging to the same group. Note that referring to the difference in achievement rate between users should have substantially the same effect as referring to the difference in progress between users.
  • the meaning of includes the meaning of “refers to the difference in the degree of progress” in addition to the literal meaning.
  • a correction coefficient is determined for each user with reference to a difference in achievement rates among a plurality of users, and the correction coefficient determined for each user is determined in advance. It may be a method of calculating an achievement rate increase amount for each user by applying to a common value as a predetermined base.
  • the correction coefficient determination method described above only needs to have a relationship in which the correction coefficient decreases as the achievement rate increases. There are many available correction coefficient determination methods that satisfy this relationship, but it is possible to apply a correction coefficient calculation rule in which the correction coefficient for users with high achievement rates is low and the correction coefficient for users with low achievement rates is high. it can.
  • An example of the correction coefficient calculation rule is given below, but is not necessarily limited thereto.
  • the achievement rate of the user U1 when the achievement rate of the user U1 is 5, the achievement rate of the user U2 is 60, and the difference between the achievement rates of the user U1 and the user U2 is wide, the achievement rate Multiply by a predetermined correction value (for example, 1 ⁇ 2) that decreases the increase in achievement rate to be added to the user U2 with a high achievement rate, and increase the increase in achievement rate to be added to the user U1 with a low achievement rate
  • the achievement rate increase amount after correction is calculated by multiplying by a predetermined correction value (for example, 2).
  • a corrected achievement rate increase amount for example, when the difference in achievement rate exceeds a predetermined value, whether or not the main user is the user with the highest achievement rate, or most You may determine whether it is a user with a low achievement rate.
  • the rank of the main users in the group may be confirmed, and the difference in the achievement rates may be obtained when the achievement rate is the highest or the achievement rate is the lowest.
  • the achievement rate of the main user is determined whether or not there is a user whose achievement rate is more than a predetermined value from the main user, and if there is a user who has advanced beyond the predetermined value, the achievement rate of the main user is increased. If there is a user who increases the amount and delays more than a predetermined value, a process of decreasing the increase amount of the achievement rate of the main user may be performed.
  • the achievement rate of the main user is set based on the difference between the achievement rate difference and the change value of the increase amount in stages, and the difference between the achievement rate and the main user is the farthest. The difference in the amount of increase may be changed.
  • the “achievement rate” is a value indicating the degree of progress in each stage of the game.
  • An example of the degree of progress may be indicated by the progress stage in which the user is progressing and the achievement rate at that stage.
  • the progress change amount may be adjusted with reference to the game progress difference. That is, adjusting the achievement rate increase amount with reference to the difference in achievement rate is only a typical example of adjusting the change amount of progress with reference to the difference in the progress of the game.
  • the “game progress” is not limited to that indicated by the progress stage in which the user is progressing and the achievement rate at that stage.
  • the progress of the game may be a value related to the possession amount of each in-game object such as an item or character held by the user.
  • a unique item possession amount that is given to the user only in one area in the progress of the game can be applied as the degree of progress of the user in the area.
  • the difference in the amount of a predetermined item held by each of a plurality of users belonging to the same group is greater than or equal to a predetermined difference, the lottery probability of items to be given to the user is changed according to the progress of the game
  • the change in the degree of progress of the user can be adjusted.
  • the change in the lottery probability affects the change in the progress of the game. That is, the change in the game progress can be adjusted by changing the lottery probability. In this way, the difference in the degree of progress among users can be reduced by referring to the difference in degree of progress among a plurality of users belonging to the same group and adjusting the increase in the achievement rate to be added to the achievement rate. .
  • the achievement rate of users belonging to the same group affect the progress of the game, as described above, even though the users actually play games individually, it is as if the same game It should contribute to reminiscent of the feeling of playing.
  • the game system is encouraged to allow users to enjoy the game in cooperation with each other. Can improve the game.
  • a user with a high achievement rate is motivated to provide a user with a low achievement rate with information useful for the progress of the game, such as a strategy method and an item acquisition method.
  • information useful for the progress of the game such as a strategy method and an item acquisition method.
  • motivation to support game progress by users who achieve high achievement rates send messages to users who achieve low achievement rates, or users who achieve high achievement rates provide items to users who have low achievement rates Become.
  • the change adjustment unit 331 includes the user and the group to which the user belongs.
  • the achievement rate difference with other users is calculated, and the achievement rate increase amount after correction is calculated by multiplying the achievement rate increase amount by a predetermined correction value according to the difference in achievement rate with other users.
  • the game progress unit 332 progresses the game by changing the achievement rate or the progress degree of the user according to the change of the parameter corresponding to the user.
  • the game progress unit 332 progresses the game by adding a predetermined increase amount to the achievement rate of the user in response to decreasing the value of physical strength that is a parameter corresponding to the user.
  • the achievement rate increase amount that the game progression unit 332 adds to the user achievement rate is calculated by the change adjustment unit 331.
  • FIG. 4 is a flowchart showing an operation example of the game apparatus 1 of the present embodiment.
  • the change adjustment unit 331 uses another user (same group) in the group to which the user belongs. And the difference between the achievement rate of the user (step S2). Further, the change adjustment unit 331 reads the achievement rate increase amount of the user stored in the change amount storage unit 323, and adjusts the read achievement rate increase amount by the above-described method. That is, a corrected achievement rate increase amount is calculated by multiplying the read achievement rate increase amount by a correction value corresponding to the calculated difference.
  • the game progression unit 332 adds the corrected achievement rate increase calculated by the change adjustment unit 331 to the achievement rate of the user who has input the instruction information from the user in step S1 and stores the added information in the user information storage unit 321 ( Step S3).
  • FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the game system 2.
  • the game system 2 includes computer devices of a user terminal 100-1, a user terminal 100-2, a user terminal 100-3,..., An SNS server 200, and a game device 300, and these computers.
  • the devices are connected via a network such as the Internet network or a LAN (Local Area Network).
  • the user terminal 100-1, the user terminal 100-2, and the user terminal 100-3 have the same configuration, descriptions of “ ⁇ 1”, “ ⁇ 2”, and the like are omitted unless particularly distinguished.
  • the user terminal 100 will be described. Although three user terminals 100 are illustrated and described here, an arbitrary number of user terminals 100 may be connected to the SNS server 200.
  • the SNS server 200 provides an SNS having a plurality of users as members.
  • the game device 300 provides a social game that operates on the SNS provided by the SNS server 200.
  • the user terminal 100 causes a SNS user provided by the SNS server 200 to play a game provided from the game device 300.
  • the user terminal 100 is a computer device used by the user.
  • a personal computer (PC) a tablet PC, a mobile phone such as a smartphone or a feature phone, a personal digital assistant (PDA), or the like can be applied.
  • the user terminal 100 will be described as a smartphone.
  • the user terminal 100 includes an input unit 110, a communication unit 120, an output unit 130, a storage unit 140, and a control unit 150.
  • the input unit 110 includes input devices such as buttons and a touch panel, and receives input of instruction information from the user.
  • the input unit 110 may be a microphone that accepts input of instruction information from the user by voice.
  • the communication unit 120 communicates with other computer devices connected via a network.
  • the output unit 130 is a display that displays an image, text, or the like, or a speaker that outputs sound, and outputs information.
  • the input unit 110 and the output unit 130 that is a display unit may be configured integrally and may be a touch panel that receives an operation from a user.
  • Various information used when operating the user terminal 100 is stored in the storage unit 140.
  • the control unit 150 includes an information processing device such as a CPU (Central Processing Unit) that functions as a control center of the user terminal 100, and controls each unit of the user terminal 100. For example, the control unit 150 executes processing according to the instruction information from the user input to the input unit 110 or receives information such as a game screen received from the SNS server 200 or the game device 300 via the communication unit 120. A process of displaying on the output unit 130 is performed. In addition, the control unit 150 advances a predetermined game by communicating with the game apparatus 300 via the SNS server 200.
  • a CPU Central Processing Unit
  • the game provided from the game device 300 is a social game that operates on the SNS, and the control unit 150 advances the game by operating a browser application.
  • 6 to 9 are diagrams illustrating examples of game screens that the control unit 150 causes the output unit 130 to display.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a basic game screen displayed by the output unit 130.
  • An image indicating the user is displayed in the area of the symbol a on the basic screen of the game.
  • an avatar image in SNS may be applied to this image.
  • the user ID is displayed in the area of the symbol b.
  • Each parameter of the user in the game is displayed in the area of reference c.
  • a “game start” button for accepting input of instruction information which is a game start request indicating that the user starts a game is displayed.
  • a “view group achievement rate” button for receiving input of instruction information for requesting a screen for displaying the achievement rate of each user belonging to the same group is displayed.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of a game progress screen that is displayed when a game start button is touched through a user interface such as a touch panel and instruction information is input.
  • a plurality of stages are associated with area A, which is a predetermined area, and the game progresses by progressing through such stages.
  • area A is associated with stages from area A-1 to area A-6, and the game proceeds in this order of stages.
  • This figure shows a progress screen when the area A-1 indicated by the symbol f is finished and the area A-2 indicated by the symbol g is advanced.
  • characters “area A-2” for identifying the stage in progress are displayed.
  • the achievement rate in the stage is displayed in the area
  • the achievement rate starts from 0 for each stage, for example, increases as the user progresses, and clears the stage when it reaches 100. When you clear the stage, you move to the next stage. When moving to the next stage, the achievement rate of the new stage starts from 0, and the achievement rate increases every time the user executes the game. Clearing all stages defined for an area will clear the area.
  • the area indicated by reference numeral g3 indicates the physical strength corresponding to the user, and the physical strength decreases each time the “instruction” instruction information is input via a user interface such as a touch panel, and can proceed when the value becomes zero. Disappear. The physical strength is recovered (increased) by a certain amount (for example, 1) every certain time (for example, 3 minutes).
  • a button for inputting “forward” instruction information is displayed.
  • the instruction information of the user is input, and the physical strength corresponding to the user is reduced.
  • the achievement rate increases and the game progresses.
  • the game provided by the present embodiment is a social game, and each time the user advances the stage through the user interface such as a touch panel, the lottery process based on the determined probability
  • the lottery object is given to the user as a reward.
  • the reward to be given to the user for example, a character used when the user battles an enemy character, an item such as a weapon or armor to be equipped on the character, and the like can be applied.
  • the user can advantageously advance the game by collecting objects such as characters and items and using them in the game.
  • an item such as a recovery drug that increases physical strength corresponding to the user can be given to the user as a reward at a predetermined probability each time the user advances the stage.
  • the instruction information of “forward” is input through a user interface such as a touch panel, and every time the stage is advanced, an event occurs with a certain probability and an enemy character may appear.
  • produces an event with a fixed probability are not restricted to the example mentioned above.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a battle screen when an event occurs and an enemy character appears.
  • An image showing the appearance of the enemy character is displayed in the area indicated by the symbol h.
  • symbol displays the object which the character linked
  • a “battle start” button is displayed in the area indicated by a symbol j. When the user touches this button, instruction information as a battle request is input, and battle processing is performed.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an achievement rate display screen that is displayed when the “view group achievement rate” button is touched on the game basic screen.
  • the “view group achievement rate” button is used when inputting instruction information for displaying the achievement rate of other users of the group to which the user belongs to on the display screen.
  • the area indicated by the symbol k displays how far a plurality of users belonging to the same group have advanced stages in the area.
  • Area A has a first stage to a sixth stage. The user proceeds from the first stage to the sixth stage.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an achievement rate display screen that is displayed when the “view group achievement rate” button is touched on the game basic screen.
  • the “view group achievement rate” button is used when inputting instruction information for displaying the achievement rate of other users of the group to which the user belongs to on the display screen.
  • the area indicated by the symbol k displays how far a plurality of users belonging to the same group have advanced stages in the area.
  • Area A has a first stage
  • the sixth stage to the first stage are displayed in order from top to bottom. Then, a user ID that is information for identifying a user in progress in the stage is displayed immediately below each stage.
  • the user ID of the user who has progressed the game to the stage is displayed in association with the order of the stage having a high degree of progress.
  • the user U1 who is the main user who is playing the game clears the stage of the area A-1 and indicates that the stage of the area A-2 is currently in progress.
  • the user U2 who is another user belonging to the same group as the main user, has cleared the stages from the area A-1 to the area A-5 and is currently in the stage of the area A-6. Is shown.
  • a user whose game progress is delayed compared to other users can visually grasp that the user is late. Thereby, the motive for advancing a game early can be given to the user who progress is late.
  • the SNS server 200 is a computer device that provides an SNS, and includes an SNS control unit 210, a user information storage unit 220, and a communication unit 230.
  • the SNS control unit 210 has, for example, a web server function, and provides an SNS based on a predetermined program.
  • the user information storage unit 220 stores user information related to users who are members who use SNS.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of user information data stored in the user information storage unit 220.
  • the user information includes a user ID, a friend user ID, and an email address.
  • the user ID is information for identifying the user in the SNS.
  • the friend user ID is a user ID of another user associated with the SNS. For example, control is performed so that various types of information in the SNS are shared among users associated as friend users.
  • the e-mail address is the user's e-mail address.
  • the communication unit 230 communicates with other computer devices connected via a network.
  • the SNS server 200 performs processing for providing SNS to the user via the user terminal 100. Further, the communication between the user terminal 100 and the game apparatus 300 is relayed. In the present embodiment, all communication between the user terminal 100 and the game apparatus 300 is performed via the SNS server 200, but the user terminal 100 and the game apparatus 300 may directly communicate with each other. Good.
  • the game apparatus 300 is a computer apparatus that provides a social game that operates on the SNS, and includes a communication unit 310, a storage unit 320, and a control unit 330.
  • the communication unit 310 communicates with other computer devices connected via a network.
  • the storage unit 320 is configured using a recording medium such as RAM (Random Access Memory), ROM (Read Only Memory), HDD (Hard Disk Drive), or a combination thereof, and a program (game program) executed by the game device 300 In addition, various information used for providing a social game is stored.
  • the storage unit 320 includes a user information storage unit 321, an object information storage unit 322, and a change amount storage unit 323.
  • the user information storage unit 321 stores user information related to a user who plays a game provided by the game apparatus 300.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating a data example of user information stored in the user information storage unit 321.
  • the user information includes a user ID which is information for identifying each user, a fellow user ID which is information for identifying other users associated with each other in the game, and a group to which each user belongs.
  • a group ID which is information to be identified, a level, an experience value, physical strength (current value / upper limit), an in-game currency, a progress stage, and a kite achievement rate are included.
  • the user ID is the same as the user ID described in the first embodiment, but an ID common to the user ID in the SNS provided by the SNS server 200 may be used.
  • ID which is common with the friend user ID in SNS may be used for fellow user ID.
  • the group user ID is the same as the group user ID described in the first embodiment.
  • fellow users belonging to the same group as the group to which each user belongs are different for each user, whereas users belonging to the group are the same among the users. That is, each user belongs to one predetermined group.
  • a group is defined and formed at the start of a game, for example.
  • Level is information indicating the degree of growth of the user in the game, and indicates the level of the user's strength in the game. For example, each time a stage is advanced, an experience value is given to the user as a reward. When the experience value exceeds a predetermined threshold, the level value is increased. When the level value increases, for example, the upper limit value of the physical strength of the user increases. In addition, as the level value increases, for example, the number of objects such as characters that can be used in one battle increases or the skill level of the item increases, so that the attack power increases. It can also be done.
  • the experience value is a reward given to the user when the user progresses through the stage.
  • the physical strength is the same as the physical strength described in the first embodiment.
  • the in-game currency indicates the amount of virtual currency given to the user in the game.
  • the progress stage is information for identifying the current stage in the area in which the user is in progress.
  • the achievement rate is the same as the achievement rate described in the first embodiment, and is a value indicating the degree of progress of the user on the stage.
  • the object information storage unit 322 stores object information related to objects held by the user.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a data example of the object information stored in the object information storage unit 322.
  • the object information includes information on user ID, object ID, object name, attack power, and defense power.
  • the user ID is information for identifying the user who owns the object.
  • the object ID is information for identifying the object.
  • the object name is the name of the object, for example, the name of an object character or item.
  • the attack power is an ability value indicating the degree of damage to the enemy character when the corresponding object is used in battle.
  • the defensive power is an ability value that defends an attack given by an enemy character when the corresponding object is used in battle.
  • the change amount storage unit 323 stores a change amount of the user parameter that is changed when the user progresses the game.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of change amount data stored in the change amount storage unit 323.
  • the values of consumption physical strength, achievement rate increase amount, experience value increase amount, and currency increase amount are associated.
  • Consumable physical strength is a value of the physical strength of the user that is reduced every time the game is executed in response to input of instruction information from the user.
  • the achievement rate increase amount is the same as the achievement rate increase amount described in the first embodiment.
  • the experience value increase amount is an experience value corresponding to the user to be added when the instruction is input from the user and the game progresses.
  • the currency increase amount is a value of in-game currency that is added when the user progresses the game in response to the input of the instruction information from the user.
  • the control unit 330 includes a change adjustment unit 331, a game progression unit 332, and an output control unit 333, and increases the achievement rate of the user in accordance with a decrease in physical strength corresponding to the user. Let the game progress.
  • the change adjustment unit 331 adjusts the value of the achievement rate increase amount to be added to the achievement rate with reference to the difference in the degree of progress of the plurality of users included in the predetermined group. In the present embodiment, when the difference in the degree of progress of a plurality of users included in the group exceeds a predetermined difference, the change adjustment unit 331 increases the achievement rate for a user who has a high degree of progress among the plurality of users included in the group. And a process of increasing the achievement rate increase amount for a user with a low degree of progress among a plurality of users included in the group.
  • the degree of progress is indicated by the progress stage of the user and the achievement rate at that stage.
  • clearing one stage is when the achievement rate reaches 100, so the value obtained by multiplying the number of stages that have been cleared up to the progress stage by 100 and the achievement rate value in the progress stage is , The achievement rate in the user's area.
  • the change adjustment unit 331 calculates the achievement rate in the area of each user belonging to the same group as the group to which the user belongs. The difference between the achievement rate of the highest user and the achievement rate of the user with the lowest achievement rate is calculated. Then, it is determined whether or not the calculated difference exceeds a predetermined difference.
  • the change adjustment unit 331 stores the predetermined difference in its own storage area.
  • the change adjustment unit 331 performs a process of decreasing the increase amount for the user U1 having the highest achievement rate, and performs a process of increasing the increase amount for the user U2 having the lowest achievement rate. For example, as in the first embodiment, the change adjustment unit 331 multiplies a predetermined correction value (for example, 1/2) that decreases the achievement rate increase amount of the user U2 with a high achievement rate, By multiplying a predetermined correction value (for example, 2) that increases the achievement rate increase amount of the low user U1, the achievement rate increase amount after correction is calculated.
  • the change adjustment unit 331 stores a predetermined correction value in advance in its own storage area.
  • the change adjustment unit 331 changes the increase amount only when the difference in the degree of progress of the users in the group exceeds the predetermined difference, so until the difference in the degree of progress exceeds the predetermined difference, Each user can progress the game in the same manner with the same increase amount.
  • the game progression unit 332 generates a game screen as described above in accordance with the instruction information input from the user, and advances the game. For example, when the “view group achievement rate” button is touched on the basic screen of the game, the game progress unit 332 reads the user information stored in the user information storage unit 321, and based on the read user information Generate achievement rate display screen.
  • the output control unit 333 transmits the game screen generated by the game progression unit 332 to the user terminal 100 of the user via the communication unit 310 and the communication unit 230 of the SNS server 200, and the output unit 130 of the user terminal 100. To display. For example, when the game progress unit 332 generates an achievement rate display screen that displays a difference in the degree of progress of a plurality of users included in the group, the output control unit 333 displays the generated achievement rate display screen on the user terminal 100. To be displayed on the output unit 130 of the user terminal 100.
  • FIG. 14 is a flowchart showing an operation example of the game system 2 according to the present embodiment.
  • the input unit 110 accepts input of instruction information from the user.
  • the control unit 150 of the user terminal 100 transmits the instruction information to the game device 300 via the communication unit 120.
  • the communication unit 310 of the game device 300 receives the above-described instruction information transmitted from the user terminal 100 via the SNS server 200 (step S11).
  • the change adjustment unit 331 reads the user information of a plurality of other users belonging to the main user group from the user information storage unit 321 and calculates the achievement rate for each user in the area, and the user with the highest achievement rate in the group And the difference in achievement rate with the user with the lowest achievement rate. Then, it is determined whether or not the calculated difference in achievement rate is greater than or equal to a predetermined difference (step S12).
  • step S12 determines whether the difference between the achievement rates is equal to or greater than the predetermined difference (step S12: YES). If the change adjustment unit 331 determines whether the main user is the user with the highest achievement rate in the group (step S13). ). When the change adjustment unit 331 determines that the main user is the user with the highest achievement rate in the group (step S13: YES), the change adjustment unit 331 reads the achievement rate increase amount from the user information storage unit 321 and sets the read achievement rate increase amount as a read amount. The amount of increase in the achievement rate after correction multiplied by the correction value (1/2) is calculated. The game progression unit 332 adds the corrected achievement rate increase calculated by the change adjustment unit 331 to the achievement rate of the main user (step S14).
  • step S13 when the change adjustment unit 331 determines that the main user is not the user with the highest achievement rate in the group (step S13: NO), whether or not the main user is the user with the lowest achievement rate in the group. Is determined (step S15). If the change adjustment unit 331 determines that the main user is the user with the lowest achievement rate in the group (step S15: YES), the change adjustment unit 331 reads the achievement rate increase amount from the user information storage unit 321, and sets the read achievement rate increase amount as a read amount. A value obtained by multiplying the correction value (2) is calculated. The game progression unit 332 adds the corrected achievement rate increase calculated by the change adjustment unit 331 to the achievement rate of the main user (step S16).
  • step S12 determines that the achievement rate difference is not greater than or equal to the predetermined difference in step S12 (step S12: NO), and in step S15, the change adjustment unit 331 determines that the main user is the most in the group.
  • step S15: NO the game progression unit 332 reads the achievement rate increase amount from the user information storage unit 321 and does not change the achievement rate increase amount by the change adjustment unit 331. In addition, the read value is added to the achievement rate of the main user (step S17).
  • the achievement rate increase amount for a user with a high degree of progress is reduced and progress is made. Increased the achievement rate increase for low-level users.
  • the degree of progress between users belonging to the same group affects each other's game progress, it is said that the users are actually playing the same game even though they are actually playing games individually. Contributes to pronounced of the senses and improves gameplay.
  • the achievement rate difference exceeds a predetermined value, it is determined whether or not the main user is the user with the highest achievement rate or the user with the lowest achievement rate. However, the rank of the main users in the group may be confirmed, and the difference in the achievement rates may be obtained when the achievement rate is the highest or the achievement rate is the lowest. In addition, it is determined whether or not there is a user whose achievement rate is more than a predetermined value from the main user. If there is a user who has advanced beyond the predetermined value, a process of increasing the increase rate of the main user is performed. If there is a user who is delayed by a predetermined value or more, a process of reducing the increase in the achievement rate of the main user may be performed. In addition, the achievement rate difference and the change amount of the increase amount are set in stages, and the difference in the increase rate of the achievement rate of the main user is based on the difference with the user who is the farthest from the main user. May be changed.
  • the configuration provided in the game system 2 is shown in FIG. 5, but the configuration provided in the user terminal 100, the SNS server 200, and the game device 300 includes a cloud environment, a network environment, and the number of players.
  • the computer system 2 can be distributed or aggregated and arranged in an arbitrary number of computer devices in accordance with the number of hardware and specifications prepared for configuring the game system 2.
  • each function included in the game apparatus 300 can be configured by being distributed to a plurality of computer apparatuses.
  • the game device 300 calculates a predicted value of an amount of increase in the future progress based on the change in the user's progress, and transmits the calculated predicted value to the user terminal 100. Thereby, it is possible to notify a user who may be delayed in progress, and to prompt the user to advance the game quickly. In addition, it is possible to control the difference in the degree of progress between users belonging to the same group within a certain range and prevent the degree of progress from spreading too much.
  • FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration example of the game system 3 in the present embodiment.
  • the storage unit 320 of the game apparatus 300 includes a progress history storage unit 324 in addition to the configuration provided in the second embodiment.
  • the progress history storage unit 324 stores a user's progress history.
  • FIG. 16 is a diagram illustrating an example of progress history data stored in the progress history storage unit 324.
  • the progress date and time is the date and time when the instruction information from the user is input from the user indicated by the corresponding user ID.
  • the achievement rate is a value of the achievement rate of the user to which a predetermined achievement rate increase amount is added according to the instruction information input at the corresponding progress date and time.
  • the control unit 330 of the game apparatus 300 includes a management unit 334, a predicted value calculation unit 335, a predicted value output control unit 336, and a warning unit 337 in addition to the configuration provided in the second embodiment. ing.
  • the management unit 334 manages the degree of progress of the user. Specifically, when the game progress unit 332 adds a predetermined achievement rate increase amount to the user achievement rate according to the instruction information from the user, the management unit 334 determines the user ID of the user, The date and time when the instruction information is input and the user achievement rate obtained by adding the achievement rate increase amount are associated with each other and stored in the progress history storage unit 324.
  • the predicted value calculation unit 335 calculates the predicted value of the degree of progress for each user included in the group based on the change in the degree of progress of the user stored in the progress history storage unit 324. For example, the predicted value calculation unit 335 calculates a slope indicating a change in the achievement rate according to the progress date and time based on the progress date and time and the achievement rate included in the progress history of a certain user, and will continue in accordance with the slope. When the achievement rate is increased, a predicted value of the achievement rate after a certain period (for example, one day) is calculated.
  • the predicted value output control unit 336 transmits the predicted value of the achievement rate calculated by the predicted value calculation unit 335 to the user terminal 100 via the communication unit 310 and causes the output unit 130 to display the predicted value. For example, the predicted value output control unit 336 generates a display screen of the achievement rate predicted value as illustrated in FIG. 9 based on the predicted value of the achievement rate of each user in the group, and transmits it to the user terminal 100. Can be displayed.
  • the warning unit 337 outputs a warning to the user when the predicted value of the achievement rate of the user calculated by the predicted value calculation unit 335 is less than or equal to a predetermined amount of the predicted value of the progress of other users included in the group.
  • a predetermined amount for example, 300
  • the basic screen of the user's game Display a warning.
  • FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a warning displayed by the warning unit 337 on the basic screen of the game. A warning notifying that the progress is slower than the other users is displayed in the area of the symbol l.
  • the game device 300 includes the progress history storage unit 324.
  • the progress history storage unit 324 is stored in a storage device different from the game device 300, and the management unit 334 stores the progress history storage unit 324 in the storage device. Information can also be stored and managed. Further, the management unit 334 itself can be configured as a management device different from the game device 300. In the present embodiment, the predicted value of the degree of progress after one day is calculated.
  • a predetermined period for example, the first half period (for example, the first half period ( After one week)
  • a predicted value of the degree of progress at the end of the event may be calculated, and then updated every day, and a warning may be issued if a predetermined value is exceeded.
  • FIG. 18 is a diagram showing an example of the configuration of a game apparatus 300a which is such a computer terminal.
  • the input unit 340a is a button or the like that receives input of instruction information from the user.
  • the output unit 350a is a display that displays a game screen or a speaker that outputs sound. Even with such a configuration, the same game control as in the second and third embodiments can be performed.
  • the game devices 300a may perform direct communication to share information by P2P (Peer to Peer) communication, or may perform communication via a server.
  • P2P Peer to Peer
  • the change adjustment unit 331 decreases the increase amount with respect to a user having a high degree of progress among a plurality of users included in the same group, and at least a part of the decreased predetermined amount is included among the plurality of users included in the group. It can also be added to the increase for users with low progress.
  • the increase in achievement rate for a user with a high degree of progress may be 5 obtained by subtracting 5 from 10 and the increase amount of achievement rate for a user with a low degree of progress may be 15 plus 10 plus 5.
  • the change adjustment unit 331 determines whether or not the difference between the degrees of progress of a plurality of users included in the group exceeds a predetermined difference, the achievement rate of the user with the highest achievement rate, and the achievement rate An example is shown in which the achievement rate of the user with the lowest is determined by comparing the predetermined difference.
  • the change adjustment unit 331 adjusts the value of the achievement rate increase amount added to the user when the difference in the degree of progress of the plurality of users included in the group exceeds a predetermined difference. However, regardless of whether or not the difference in progress of a plurality of users included in the group exceeds a predetermined difference, the achievement rate increase after correction is multiplied by the correction value corresponding to the difference in progress. Can also be added.
  • an example in which the achievement rate of the user is applied as the progress is shown.
  • an item or a character held by the user can be applied as the progress of the game.
  • the possession amount of items that are given to the user only in the area can be applied as the degree of progress of the user in the area.
  • by changing the lottery probability of items to be given to the user according to the progress of the game when the difference in the holding amount of the predetermined item held by a plurality of users belonging to the same group is equal to or larger than the predetermined difference The change of the user's progress can be adjusted.
  • the program for realizing the function of the processing unit in the present invention is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into the computer system and executed to control the game. You may go.
  • the “computer system” includes an OS and hardware such as peripheral devices.
  • the “computer system” includes a WWW system having a homepage providing environment (or display environment).
  • the “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM or a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system.
  • the “computer-readable recording medium” refers to a volatile memory (RAM) in a computer system that becomes a server or a client when a program is transmitted via a network such as the Internet or a communication line such as a telephone line. In addition, those holding programs for a certain period of time are also included.
  • RAM volatile memory
  • the program may be transmitted from a computer system storing the program in a storage device or the like to another computer system via a transmission medium or by a transmission wave in the transmission medium.
  • the “transmission medium” for transmitting the program refers to a medium having a function of transmitting information, such as a network (communication network) such as the Internet or a communication line (communication line) such as a telephone line.
  • the program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

 ゲームシステムは、制御部と、変更調整部と、を少なくとも含む。前記制御部は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する。前記変更調整部は、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する。

Description

ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム
 本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムに関する。
本願は、2012年4月3日に、日本に出願された特願2012-084774に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
 インターネット等のネットワークを介して、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)上で提供されるソーシャルゲームが提供されている。ゲームの進行中に発生するイベントにおいて敵キャラクタが登場し、ユーザに付与された複数のオブジェクト(例えば、キャラクタやアイテム等)を使用して、ユーザに関連付けられたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うソーシャルゲームが知られている。このようなソーシャルゲームでは、ゲーム上で仲間関係となったユーザ同士がコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
 このようなソーシャルゲームでは、仲間関係になったユーザ同士がメッセージの交換やオブジェクトのトレード等で交流することはできても、ゲームの進行自体はユーザ毎に個別に行われる場合が多かった。
 本発明の幾つかの態様は、複数のユーザ同士がつながっているソーシャルゲームの要素を活かし、ゲーム性の高いゲームを提供するゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラムを提供する。
 本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、変更調整部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する。前記変更調整部は、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する。
本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態による達成率増加量のデータ例を示す図である。 本発明の第1の実施形態によるゲーム装置の動作例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの基本画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの進行画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの戦闘画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームの達成率表示画面の例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるユーザ情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるオブジェクト情報のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態による変更量のデータ例を示す図である。 本発明の第2の実施形態によるゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施形態によるゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 本発明の第3の実施形態による進行履歴のデータ例を示す図である。 本発明の第3の実施形態によりゲームの基本画面に表示する警告の例を示す図である。 本発明の第4の実施形態によるゲーム装置の構成の例を示す図である。
 本発明の一態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、制御部と、変更調整部と、を少なくとも含んでもよいが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記制御部は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する。前記変更調整部は、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する。
 前記ゲームシステムは、前記グループに含まれる前記複数のユーザ間の進行度の差を出力部に出力させる出力制御部を更に含んでもよい。
 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が基準値を超えると、前記進行度の変更を調整してもよい。
 前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行ってもよい。
 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行ってもよい。
 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行ってもよい。
 前記ゲームシステムは、前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、を更に含んでもよい。
 前記ゲームシステムは、前記予測値算出部が算出した前記ユーザの進行度の予測値が、前記予測値算出部が算出した前記グループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、前記ユーザに警告を出力する警告部を更に含んでもよい。
 本発明の一態様は、ゲーム制御方法を提供する。前記ゲーム制御方法は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、を少なくとも含むゲーム制御方法を少なくとも含む。
 本発明の一態様は、ゲーム制御方法を行うために実行されるコンピュータプログラムを提供する。前記ゲーム制御方法は、各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、を少なくとも含む。
 以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
 <第1の実施形態>
 まず、本発明の第1の実施形態として、本発明の概要を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、記憶部320と、制御部330とを備えており、ユーザから入力される指示情報に応じて進行させるゲームを提供する。本実施形態で提供するゲームは、ゲームの進行中において敵キャラクタが登場し、ユーザに関連付けられたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行い、敵キャラクタを倒しながら先に進んでいくものである。
 記憶部320は、ユーザ情報記憶部321と変更量記憶部323とを備えており、ゲームを提供するために利用する各種情報を記憶する。
 ユーザ情報記憶部321は、ゲーム装置1が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図2は、ユーザ情報記憶部321が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、各ユーザを識別する情報であるユーザIDと、各ユーザが所属するグループを識別する情報であるグループIDと、体力(現状値/上限値)と、達成率とが含まれる。ユーザIDは、ゲーム装置1が提供するソーシャルゲームをプレイするユーザを識別する情報である。
 体力(現状値/上限値)は、ゲーム内においてユーザがゲームを実行する際に減少 する値である。具体的には、ユーザによるゲームの指示情報の入力を受けて当該ユーザがゲームを実行する毎に減少し、一定時間経過する毎に所定量増加して回復する。現状値は、現在の体力の値であり、上限値は体力が回復する際の上限値である。達成率は、ユーザ毎のゲームの進行度合いを示す値である。例えばゲーム内に複数のステージが用意され、あるステージをクリアすると、次のステージに進むことが可能となる構成を採用している場合は、前記達成率は、初期状態では0から開始し、ステージクリアを100としてゲームの進行とともに増加する。
 変更量記憶部323は、達成率に加算する値である達成率増加量を記憶する。この達成率増加量は、ユーザがゲームを実行する毎に減少する体力値に応じて増加する達成率の増加量である。図3は、変更量記憶部323が記憶する達成率増加量のデータ例を示す図である。達成率増加量の初期値は、例えば10であり、この場合、体力が所定値減少する毎に達成率は10増加する。
 図1に戻り、制御部330は、変更調整部331とゲーム進行部332とを備えており、上述のようなゲームを提供する。
 変更調整部331は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差に基づいて、進行度の変更を調整する。本実施形態では、進行度とは、達成率の値である。通常、図3に示したように、ユーザがゲームを進行する際に、体力の値の減少に応じて加算される達成率の増加量は、ユーザに関わらず一定である。しかし、本実施形態の変更調整部331は、グループ内における他のユーザの達成率の値に応じて、ユーザに加算する達成率の増加量を変化させる。
 変更調整部331は、各ユーザの達成率増加量を、ある基準やルールに従って調整する。達成率増加量は、同一グループに属する他のユーザの達成率と当該ユーザの達成率との相対的な関係を参照して、ユーザ毎に個別に調整が行われる。例えば、同一グループに属する他のユーザの達成率と当該ユーザの達成率との差を参照して、ユーザ毎に達成率増加量の調整を行ってもよい。達成率増加量の調整基準やルールは、特に限定するものではないが、同一グループに属するユーザ間の達成率の差が、以下の説明する条件の下で、減少するように調整基準及び具体的適用ルールを決めることができる。ここで、具体的適用ルールとは、調整基準を充足するように調整を行うための具体的手法を定めたルールである。前述した条件とは、同一グループに属する複数のユーザによるゲームの指示情報の入力が同程度の頻度で行われることで、当該ユーザのゲームの実行頻度も同様に行なわれたとする条件である。達成率の増加は、達成率増加量に加え、ユーザのゲームの実行頻度が影響する。ユーザのゲームの実行頻度は、ユーザによるゲームの指示情報の入力の頻度に依存する。このため、上記条件が前提条件として、達成率増加量の調整基準やルールを決める必要がある。即ち、達成率の高いユーザに対する達成率増加量が、達成率の低いユーザに対する達成率増加量より低くなるように、達成率増加量の調整の基準を決めることで、上記条件の下では、ユーザ間の達成率の差が減少することに寄与するはずである。ユーザ間の達成率の差が減少することは、ユーザ間の進行度の差を減少することになる。ユーザ間の進行度の差が減少することで、各ユーザは、現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一グループに属する他のユーザと同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与するはずである。
 上記調整基準を充足するように達成率増加量の調整を行うための手法は、同一グループに属する複数のユーザ間の達成率の差を参照する手法を含む。尚、ユーザ間の達成率の差を参照することは、ユーザ間の進行度の差を参照することと実質同じ効果になるはずであるため、以下、「達成率の差を参照する」の表現の意味は、文言通りの意味に加え、「進行度の差を参照する」ことの意味を含むものとする。具体的には、上記調整基準を満たす適用ルールの一例として、複数のユーザ間の達成率の差を参照して、ユーザ毎に補正係数を決定し、ユーザ毎に決めた当該補正係数を、予め定められたベースとなる共通の値に適用することで、ユーザ毎の達成率増加量を算出する手法であってもよい。前述の補正係数決定手法は、達成率が高いほど補正係数が小さくなる関係であればよい。この関係を満たす多数の利用可能な補正係数決定手法が存在するが、達成率の高いユーザの補正係数が低くなり達成率の低いユーザの補正係数が高くなる補正係数算出のルールを適用することができる。以下に上記補正係数算出ルールの一例を挙げるが、必ずしもこれに限定されるものではない。
例えば、図2に示したように、ユーザU1の達成率は5であり、ユーザU2の達成率は60であって、ユーザU1とユーザU2との達成率の差が開いている場合、達成率の高いユーザU2に対して加算する達成率増加量を減少させるような所定の補正値(例えば、1/2)を乗じ、達成率の低いユーザU1に対して加算する達成率増加量を増加させるように所定の補正値(例えば、2)を乗じて補正後の達成率増加量を算出する。例えば、変更調整部331は、ユーザU2に対しては、達成率増加量を1/2倍に減少させた値を補正後の達成率増加量として算出し(10×(1/2)=5)、ユーザU1に対しては、達成率増加量を2倍に増加させた値を補正後の達成率増加量として算出する(10×2=20)。
前記達成率増加量の調整を行うための手法の他例として、例えば、達成率の差が所定の値を超えた場合に、主ユーザが最も達成率の高いユーザであるか否か、または最も達成率の低いユーザであるか否かを判定してもよい。更なる他の例として、グループ内における主ユーザの順位を確認し、最も達成率が高い、あるいは最も達成率が低い場合に達成率の差を求めても良い。更なる他の例として、主ユーザから所定の値以上達成率が離れたユーザがいるか否かの判断を行い、所定の値以上に先に進んだユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を上げる処理を行い、所定の値以上に遅れたユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を下げる処理を行ってもよい。更なる他の例として、達成率の差と増加量の変更値を段階的に設定し、主ユーザとの達成率の差が最も離れているユーザとの差に基づいて、主ユーザの達成率の増加量の差を変更しても良い。
「達成率」は、ゲームの各ステージでの進行の程度を示す値である。進行度の一例は、ユーザが進行している進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示されるものであってもよい。この場合、前述したように達成率の差を参照することに代え、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量を調整してもよい。即ち、達成率の差を参照して、達成率増加量の調整を行うことは、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量の調整を行うことの典型例に過ぎない。
「ゲームの進行度」は、ユーザが進行している進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示されるものに限定されるものではない。例えば、ゲームの進行度は、ユーザが保有するアイテムやキャラクタ等のゲーム内オブジェクトのユーザ毎の所有量に関連する値であってもよい。例えば、ゲーム内の進行過程におけるある一つのエリアにおいてしかユーザに付与しない固有のアイテムの保有量を、当該エリアにおけるユーザの進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザがそれぞれ保有する所定のアイテムの保有量の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与するアイテムの抽選確率を変更することにより、ユーザの進行度の変更を調整することができる。抽選確率が変更されることで、ユーザがそのアイテムをその後入手する確率が変更され、結果として、アイテム保有量に影響を与える。アイテム保有量は、ゲームの進行に影響を与えるため、結果として、抽選確率の変更が、ゲームの進行度の変更に影響を与える。即ち、抽選確率の変更することで、ゲームの進行度の変更を調整することができる。
 このように、同じグループに属する複数のユーザ同士の進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量を調整することで、ユーザ間の進行度の差を少なくすることができる。
同じグループに属するユーザ同士の達成率がゲームの進行に影響しあうようにすることで、前述したように、ユーザ同士が現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与するはずである。例えば、ゲームのユーザ同士が、互いにゲーム内でのコミュニケーションを行うことを可能にする既知の技術をゲームシステムに適用することで、ユーザ同士がコミュニケーションをとって協力しながらゲームを楽しむことを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。達成率の高いユーザが、達成率の低いユーザに、攻略方法やアイテムの取得方法等のゲームの進行に役立つ情報を提供する動機付けになる。この情報提供の結果、当該達成率の低いユーザによるゲームの進行の促進に寄与し、結果として、ユーザ間の達成率の差を更に低減することにつながる。あるいは、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにメッセージを送って励ましたり、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにアイテム等を提供したりすることでゲーム進行をサポートする動機付けになる。
 具体的には、例えば、変更調整部331は、ゲーム進行部332によってユーザに対応する体力の値が減少され、達成率に増加量が加算される際に、そのユーザとそのユーザが属するグループ内における他のユーザとの達成率の差を算出し、他のユーザとの達成率の差に応じて、達成率増加量に所定の補正値を乗じて、補正後の達成率増加量を算出する。
 ゲーム進行部332は、ユーザに対応するパラメータの変更に応じてユーザの達成率或いは進行度を変更させてゲームを進行する。ここでは、ゲーム進行部332は、ユーザに対応するパラメータである体力の値を減少させることに応じて、ユーザの達成率に所定の増加量を加算させることによりゲームを進行する。ゲーム進行部332がユーザの達成率に加算する達成率増加量は、変更調整部331によって算出される。
 次に、本実施形態のゲーム装置1の動作例を説明する。図4は、本実施形態のゲーム装置1の動作例を示すフローチャートである。
 ゲーム装置1に、ユーザからの指示情報が、 例えばユーザ端末(図示しない)を介して入力されると(ステップS1)、変更調整部331は、そのユーザが属するグループ内における他のユーザ(同一グループに含まれる他のユーザ)と、そのユーザの達成率との差を算出する(ステップS2)。また、変更調整部331は、変更量記憶部323に記憶されているユーザの達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量を前述の手法で調整する。即ち、前記読み出した達成率増加量に、前記算出した差に応じた補正値を乗じた補正後の達成率増加量を算出する。ゲーム進行部332は、変更調整部331が算出した補正後の達成率増加量を、ステップS1においてユーザからの指示情報を入力したユーザの達成率に加算し、ユーザ情報記憶部321に記憶させる(ステップS3)。
 <第2の実施形態>
 次に、本発明の第2の実施形態を説明する。第1の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。第2の実施形態では、前述した第1の実施形態で説明したゲーム制御を実際に実現するのに必要となるゲームシステム全体を説明する。
図5は、ゲームシステム2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、ユーザ端末100-1と、ユーザ端末100-2と、ユーザ端末100-3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300の各コンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はインターネット網やLAN(Local Area Network)等のネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100-1と、ユーザ端末100-2と、ユーザ端末100-3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「-1」、「-2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
 まず、ゲームシステム2の概要を説明する。SNSサーバ200は、複数のユーザを会員とするSNSを提供する。ゲーム装置300は、SNSサーバ200によって提供されるSNS上において動作するソーシャルゲームを提供する。ユーザ端末100は、SNSサーバ200によって提供されるSNSのユーザに、ゲーム装置300から提供されるゲームをプレイさせる。
 次に、ゲームシステム2が備える各コンピュータ装置の具体的な構成を説明する。
 ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
 入力部110は、ボタンやタッチパネルなどの入力デバイスを備えており、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。また、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を音声により受け付けるマイクロホンであってもよい。
 通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
 出力部130は、画像やテキスト等を表示する表示部であるディスプレイや、音声を出力するスピーカであり、情報を出力する。ここで、入力部110と、表示部である出力部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
 記憶部140には、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
 制御部150は、ユーザ端末100の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ユーザ端末100の各部を制御する。例えば、制御部150は、入力部110に入力されるユーザからの指示情報に応じた処理を実行したり、通信部120を介してSNSサーバ200やゲーム装置300から受信するゲーム画面等の情報を出力部130に表示させたりする処理を行う。また、制御部150は、SNSサーバ200を介してゲーム装置300と通信を行うことにより所定のゲームを進行させる。
 本実施形態においてゲーム装置300から提供されるゲームはSNS上において動作するソーシャルゲームであり、制御部150はブラウザアプリケーションを動作させることによりゲームを進行させる。図6から図9は、制御部150が出力部130に表示させるゲーム画面の例を示す図である。図6は、出力部130が表示するゲームの基本画面の例を示す図である。ゲームの基本画面における符号aの領域には、ユーザを示す画像を表示する。この画像は、例えば、SNSにおけるアバター画像を適用してもよい。符号bの領域には、ユーザIDを表示する。符号cの領域には、ゲーム内におけるユーザの各パラメータを表示する。符号dの領域には、ユーザがゲームを開始することを示すゲーム開始要求である指示情報の入力を受け付ける「ゲーム開始」ボタンを表示する。符号eの領域には、同じグループに属する各ユーザの達成率を表示する画面を要求する指示情報の入力を受け付ける「グループの達成率をみる」ボタンを表示する。
 図7は、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介してゲーム開始ボタンがタッチされて指示情報が入力されると表示するゲームの進行画面の例を示す図である。ここでは、所定のエリアであるエリアAに複数のステージが対応付けられており、このようなステージを進むことによりゲームが進行する。例えば、エリアAには、エリアA-1からエリアA-6までのステージが対応付けられており、ゲームはこのステージ順に進行する。この図は、符号fに示すエリアA-1を進み終え、符号gに示すエリアA-2を進んでいる場合の進行画面である。符号g1の領域には、進行中のステージを識別する「エリアA-2」の文字を表示する。符号g2の領域には、そのステージにおける達成率を表示する。達成率は、例えばステージ毎に0から開始し、ユーザが進む毎に増加して、100になった時点でそのステージのクリアとなる。ステージをクリアすると、次のステージに移行する。次のステージに移行すると、新たなステージの達成率を0から開始し、ユーザがゲームを実行する毎に達成率が増加する。エリアに定められた全てのステージをクリアすると、そのエリアのクリアとなる。符号g3の領域には、ユーザに対応する体力を示しており、体力は、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力される毎に減少し、0になると進むことができなくなる。体力は、例えば一定時間毎(例えば、3分)に一定量(例えば、1)が回復(増加)する。符号g4の領域には、「進む」の指示情報を入力するためのボタンを表示しており、このボタンにユーザがタッチすることで当該ユーザの指示情報が入力され、ユーザに対応する体力が減少すると共に、達成率が増加し、ゲームが進行する。
 ここで、本実施形態により提供するゲームはソーシャルゲームであり、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力され、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率に基づく抽選処理を行い、抽選対象物を報酬としてユーザに付与する。ここでユーザに付与する報酬は、例えば、ユーザが敵キャラクタと対戦する際に使用するキャラクタや、キャラクタに装備させる武器や防具等といったアイテムなどが適用できる。ユーザは、このようなキャラクタやアイテムなどのオブジェクトを収集するとともにゲーム内で使用することにより、ゲームを有利に進めることができる。また、ユーザに対応する体力を増加させる回復薬等のアイテムを、ユーザがステージを進む毎に、定められた確率でユーザに報酬として付与することもできる。さらに、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して「進む」の指示情報が入力され、ステージを進む毎に、一定の確率でイベントが発生し、敵キャラクタが出現することもある。尚、抽選処理を行う基準及び一定の確率でイベントを発生させる基準は、前述した例に限るものではない。
 図8は、イベントが発生して、敵キャラクタが出現した際の戦闘画面の例を示す図である。
 符号hの領域には、敵キャラクタの姿を示す画像を表示する。符号iの領域には、ユーザに関連付けられたキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において使用するオブジェクトを表示する。符号jの領域には、「戦闘開始」ボタンを表示しており、このボタンにユーザがタッチすることで戦闘要求である指示情報が入力され、戦闘処理を行う。
 ユーザは、タッチパネル等のユーザインターフェイスを介して、自身が属するグループの他のユーザの達成率を表示画面に表示させる指示情報を入力することができる。図9は、ゲームの基本画面において「グループの達成率をみる」ボタンがタッチされた場合に表示する達成率表示画面の例を示す図である。「グループの達成率をみる」ボタンは、ユーザ自身が属するグループの他のユーザの達成率を表示画面に表示させる指示情報を入力する際に使用する。図9に例示するように、符号kの領域には、同じグループに属する複数のユーザが、それぞれエリアにおけるステージをどこまで進行させているかを表示する。エリアAは、第1ステージ乃至第6ステージを有する。ユーザは、第1ステージから第6ステージの順番に進む。図9の例では、第6ステージから第1ステージを上から下へ順番に表示する。そして、各ステージの直下に当該ステージを進行中のユーザを識別する情報であるユーザIDを表示する。ここでは、進行度が高いステージ順 に、そのステージまでゲームを進行させているユーザのユーザIDを対応付けて表示している。例えば、ゲームを行っている主ユーザであるユーザU1は、エリアA-1のステージをクリアし、現在エリアA-2のステージを進行中であることを示している。図に示すように、主ユーザの箇所には星印☆を付加する等の表示を行い、グループ内におけるユーザ自身の相対的な位置を目立たせて表示することができる。一方、例えば、主ユーザと同一のグループに属する他のユーザであるユーザU2は、エリアA-1からエリアA-5までのステージをクリアし、現在エリアA-6のステージを進行中であることを示している。このような達成率表示画面を表示させることより、例えば、他のユーザと比べてゲームの進行が遅れているユーザは、自身が遅れていることを視覚的に把握することができる。これにより、進行が遅れているユーザに、早くゲームを進行させる動機を与えることができる。
 図5に戻り、SNSサーバ200は、SNSを提供するコンピュータ装置であり、SNS制御部210と、ユーザ情報記憶部220と、通信部230とを備えている。
 SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
 ユーザ情報記憶部220は、SNSを利用する会員であるユーザに関するユーザ情報を記憶する。図10は、ユーザ情報記憶部220が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、ユーザIDと、フレンドユーザIDと、メールアドレスとが含まれる。ユーザIDは、SNSにおいてユーザを識別する情報である。フレンドユーザIDは、SNSにおいて対応付けられた他のユーザのユーザIDである。例えば、フレンドユーザとして対応付けられたユーザ間ではSNSにおける各種情報が共有されるように制御される。メールアドレスは、ユーザのメールアドレスである。
 図5に戻り、通信部230は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
 上記構成を用いて、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する為の処理を行う。また、ユーザ端末100とゲーム装置300との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われるものとするが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
 ゲーム装置300は、SNS上で動作するソーシャルゲームを提供するコンピュータ装置であり、通信部310と、記憶部320と、制御部330とを備えている。
 通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
 記憶部320は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成され、ゲーム装置300が実行するプログラム(ゲームプログラム)や、ソーシャルゲームを提供するために利用する各種情報が記憶される。記憶部320は、ユーザ情報記憶部321と、オブジェクト情報記憶部322と、変更量記憶部323とを備えている。
 ユーザ情報記憶部321は、ゲーム装置300が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図11は、ユーザ情報記憶部321が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、各ユーザを識別する情報であるユーザIDと、各ユーザがゲーム上で仲間関係となり関連付けされた他のユーザを識別する情報である仲間ユーザIDと、各ユーザが所属するグループを識別する情報であるグループIDと、レベルと、経験値と、体力(現状値/上限値)と、ゲーム内通貨と、進行ステージと、 達成率とが含まれる。ユーザIDは、第1の実施形態において説明したユーザIDと同様であるが、SNSサーバ200によって提供されるSNSにおけるユーザIDと共通のIDを使用してもよい。
 本実施形態では、SNSにおけるフレンドユーザと、ソーシャルゲームにおける仲間ユーザとは別個に管理する例を示すが、仲間ユーザIDは、SNSにおけるフレンドユーザIDと共通のIDを使用してもよい。グループユーザIDは、第1の実施形態において説明したグループユーザIDと同様である。ここで、各ユーザが属するグループと同じグループに属する仲間ユーザはそれぞれのユーザ毎に異なることに対し、グループに属するユーザは各ユーザ間で同一である。
すなわち、各ユーザは所定のひとつのグループに属する。グループは、例えばゲームの開始時に定められ、結成される。
 レベルは、ゲーム内におけるユーザの成長度を示す情報であり、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す。例えば、ステージを進む毎にユーザに報酬として経験値を付与し、経験値が定められた閾値を超えると、レベルの値を増加させる。レベルの値が増加すると、例えば、ユーザの体力の上限値等が増加する。また、レベルの値が増加することに応じて、例えば1回の戦闘に使用できるキャラクタ等のオブジェクトの数が増加したり、アイテムの熟練度が上がったりすることにより攻撃力が増加する等の制御を行うこともできる。経験値は、ユーザがステージを進むことによりユーザに付与される報酬である。体力は、第1の実施形態において説明した体力と同様である。ゲーム内通貨は、ゲーム内においてユーザに付与された仮想的な通貨の額を示す。進行ステージは、ユーザが進行中のエリアにおける現在のステージを識別する情報である。達成率は、第1の実施形態において説明した達成率と同様であり、ステージにおいてユーザが進んでいる度合いを示す値である。
 オブジェクト情報記憶部322は、ユーザが保有するオブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する。図12は、オブジェクト情報記憶部322が記憶するオブジェクト情報のデータ例を示す図である。オブジェクト情報には、ユーザIDと、オブジェクトIDと、オブジェクト名と、攻撃力と、防御力との情報が含まれる。ユーザIDは、オブジェクトを保有するユーザを識別する情報である。オブジェクトIDは、オブジェクトを識別する情報である。オブジェクト名はオブジェクトの名称であり、例えばオブジェクトであるキャラクタやアイテム等の名称である。攻撃力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタに与えるダメージの程度を示す能力値である。防御力は、対応するオブジェクトを戦闘において使用した場合に敵キャラクタから与えられる攻撃を防御する能力値である。
 変更量記憶部323は、ユーザがゲームを進行する際に変更させるユーザのパラメータの変更量を記憶する。図13は、変更量記憶部323が記憶する変更量のデータ例を示す図である。ここでは、ユーザID毎に、消費体力と、達成率増加量と、経験値増加量と、通貨増加量との値が対応付けられる。消費体力は、ユーザからの指示情報の入力を受けてゲームが実行される度に減少させるユーザの体力の値である。達成率増加量は、第1の実施形態において説明した達成率増加量と同様である。経験値増加量は、ユーザからの指示情報の入力を受けて、ゲームを進行する際に加算するユーザに対応する経験値の値である。通貨増加量は、ユーザからの指示情報の入力を受けて、当該ユーザがゲームを進行する際に加算するゲーム内通貨の値である。
 図5に戻り、制御部330は、変更調整部331と、ゲーム進行部332と、出力制御部333とを備えており、ユーザに対応する体力を減少させることに応じてユーザの達成率を増加させてゲームを進行する。
 変更調整部331は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量の値を調整する。本実施形態では、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えると、変更調整部331は、グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する達成率増加量を減少させる処理と、そのグループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する達成率増加量を増加させる処理とを行う。
 本実施形態では、進行度は、ユーザの進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示される。進行ステージがエリアAにおける最終ステージであるエリアA-6に近いほど進行度は高く、エリアAにおける初期ステージであるエリアA-1に近いほど進行度は低い。また、ステージにおける達成率の値が大きいほど進行度は高く、達成率の値が小さいほど進行度は低い。すなわち、ひとつのステージのクリアは達成率が100になった場合であるため、進行ステージまでにクリアしたステージの数に100を乗じた値と、進行ステージにおける達成率の値とを足した値が、そのユーザのエリアにおける達成率である。同じグループに属するユーザ毎に、このようなエリアにおける達成率を算出して比較することにより、進行ステージの異なるユーザ間の進行度を一律に比較できる。例えば、進行ステージがA-2であり、A-2における達成率が30であるユーザU1のエリアにおける達成率は、(1(クリアしたステージ数)×100+30=)130である。
 進行ステージがA-6であり、A-6における達成率が50であるユーザU2のエリアにおける達成率は、(5(クリアしたステージ数)×100+50=)550である。
 ここで、変更調整部331は、ゲーム進行部332にユーザからの指示情報が入力されると、そのユーザが属するグループと同一のグループに属する各ユーザのエリアにおける達成率を算出し、達成率が最も高いユーザの達成率と、達成率が最も低いユーザの達成率との差を算出する。そして、算出した差が所定の差を超えているか否かを判定する。所定の差は、変更調整部331が自身の記憶領域に記憶している。ここでは、所定の差を300とする。この例において、ユーザU1の達成率がグループにおいて最も低く、ユーザU2の達成率がグループにおいて最も高いとすると、ユーザU1とユーザU2との達成率の差は(550-130=)420であるため、所定の差である300を超えていると判定する。
 このとき、変更調整部331は、達成率の最も高いユーザU1に対しては増加量を減少させる処理を行い、達成率の最も低いユーザU2に対しては増加量を増加させる処理を行う。例えば、変更調整部331は、第1の実施形態と同様に、達成率の高いユーザU2の達成率増加量を減少させるような所定の補正値(例えば、1/2)を乗じ、達成率の低いユーザU1の達成率増加量を増加させるような所定の補正値(例えば、2)を乗じて補正後の達成率増加量を算出する。変更調整部331は、所定の補正値を自身の記憶領域に予め記憶しておく。このように、変更調整部331は、グループ内のユーザの進行度の差が所定の差を超えた場合にのみ、増加量を変更するので、進行度の差が所定の差を超えるまでは、各ユーザは同一の増加量により同様にゲームを進行することができる。
 ゲーム進行部332は、ユーザから入力される指示情報に応じて、上述のようなゲーム画面を生成し、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部332は、ゲームの基本画面において「グループの達成率をみる」ボタンがタッチされると、ユーザ情報記憶部321に記憶されているユーザ情報を読み出し、読み出したユーザ情報に基づいて達成率表示画面を生成する。
 出力制御部333は、ゲーム進行部332によって生成されたゲーム画面を、通信部310とSNSサーバ200の通信部230とを介して、ユーザのユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100の出力部130に表示させる。例えば、出力制御部333は、ゲーム進行部332によって、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差を表示する達成率表示画面が生成されると、生成された達成率表示画面をユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100の出力部130に表示させる。
 次に、図面を参照して、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を説明する。図14は、本実施形態によるゲームシステム2の動作例を示すフローチャートである。
 ユーザ端末100の出力部130に表示されたゲーム進行画面において、主ユーザによって「進む」ボタンがタッチされると、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。ユーザ端末100の制御部150は、通信部120を介して、当該指示情報をゲーム装置300に送信する。
 ゲーム装置300の通信部310は、SNSサーバ200を介してユーザ端末100から送信される前述した指示情報を受信する(ステップS11)。変更調整部331は、主ユーザのグループに属する他の複数のユーザのユーザ情報をユーザ情報記憶部321から読み出してエリアにおけるユーザ毎の達成率を算出し、同グループ内において最も達成率の高いユーザと、最も達成率の低いユーザとの達成率の差を算出する。そして、算出した達成率の差が、所定の差以上であるか否かを判定する(ステップS12)。
 変更調整部331は、達成率の差が所定の差以上であると判定すると(ステップS12:YES)、主ユーザがグループ内において最も達成率が高いユーザであるか否かを判定する(ステップS13)。変更調整部331は、主ユーザがグループ内において最も達成率が高いユーザであると判定すると(ステップS13:YES)、ユーザ情報記憶部321から達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量に補正値(1/2)を乗じた補正後の達成率増加量を算出する。ゲーム進行部332は、変更調整部331が算出した補正後の達成率増加量を主ユーザの達成率に加算する(ステップS14)。
 ステップS13において、変更調整部331が、主ユーザはグループ内において最も達成率が高いユーザでないと判定すると(ステップS13:NO)、主ユーザがグループ内において最も達成率が低いユーザであるか否かを判定する(ステップS15)。変更調整部331は、主ユーザがグループ内において最も達成率が低いユーザであると判定すると(ステップS15:YES)、ユーザ情報記憶部321から達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量に補正値(2)を乗じた値を算出する。ゲーム進行部332は、変更調整部331が算出した補正後の達成率増加量を主ユーザの達成率に加算する(ステップS16)。
 ステップS12において、変更調整部331が、達成率の差は所定の差以上でないと判定した場合(ステップS12:NO)、および、ステップS15において、変更調整部331が、主ユーザはグループ内において最も達成率が低いユーザでないと判定した場合(ステップS15:NO)、ゲーム進行部332は、ユーザ情報記憶部321から達成率増加量を読み出し、変更調整部331による達成率増加量の変更をせずに、読み出した値を主ユーザの達成率に加算する(ステップS17)。
 以上説明したように、本実施形態によれば、同一のグループに属する複数のユーザの進行度が、所定の差以上となった場合に、進行度の高いユーザに対する達成率増加量を下げ、進行度の低いユーザに対する達成率増加量を上げるようにした。このようにすれば、同一のグループに属するユーザ間の進行度の差を一定の範囲内に抑え、進行度が広がり過ぎないように制御することができる。また、同一のグループに属するユーザ同士の進行度が互いのゲーム進行に影響するため、ユーザ同士が現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与し、ゲーム性が向上する。
 なお、本実施形態では、達成率の差が所定の値を超えた場合に、主ユーザが最も達成率の高いユーザであるか否か、または最も達成率の低いユーザであるか否かを判定しているが、グループ内における主ユーザの順位を確認し、最も達成率が高い、あるいは最も達成率が低い場合に達成率の差を求めても良い。また、主ユーザから所定の値以上達成率が離れたユーザがいるか否かの判断を行い、所定の値以上に先に進んだユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を上げる処理を行い、所定の値以上に遅れたユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を下げる処理を行ってもよい。さらに、達成率の差と増加量の変更値を段階的に設定し、主ユーザとの達成率の差が最も離れているユーザとの差に基づいて、主ユーザの達成率の増加量の差を変更しても良い。
 また、本実施形態では、ゲームシステム2が備える構成を図5のように示したが、ユーザ端末100とSNSサーバ200とゲーム装置300とが備える構成は、クラウド環境やネットワーク環境、プレイヤ数の規模、ゲームシステム2を構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散または集約して配置することができる。例えば、ゲーム装置300が備える各機能は、複数台のコンピュータ装置に分散させて構成することができる。
 <第3の実施形態>
 次に、本発明の第3の実施形態を説明する。第1の実施形態、第2の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、ゲーム装置300が、ユーザの進行度の変化に基づいて、今後の進行度の増加量の予測値を算出し、算出した予測値をユーザ端末100に送信する。これにより、進行が遅れる可能性のあるユーザに、その旨を知らせることができ、早くゲームを進めるように促すことができる。
また、同一のグループに属するユーザ間の進行度の差を一定の範囲内に抑え、進行度が広がり過ぎないように制御することができる。図15は、本実施形態におけるゲームシステム3の構成例を示すブロック図である。
 本実施形態のゲーム装置300の記憶部320は、第2の実施形態において備える構成に加え、進行履歴記憶部324を備えている。
 進行履歴記憶部324は、ユーザの進行履歴を記憶する。図16は、進行履歴記憶部324が記憶する進行履歴のデータ例を示す図である。進行履歴には、ユーザIDに対応付けて、進行日時と達成率とが記憶される。進行日時は、対応するユーザIDが示すユーザから当該ユーザからの指示情報が入力された日時である。達成率は、対応する進行日時に入力された当該指示情報に応じて所定の達成率増加量が加算されたユーザの達成率の値である。
 本実施形態のゲーム装置300の制御部330は、第2の実施形態において備える構成に加え、管理部334と、予測値算出部335と、予測値出力制御部336と、警告部337とを備えている。
 管理部334は、ユーザの進行度を管理する。具体的には、管理部334は、ゲーム進行部332によって、ユーザからの指示情報に応じて所定の達成率増加量がユーザの達成率に加算される際に、そのユーザのユーザIDと、その指示情報が入力された日時と、その達成率増加量を加算したユーザの達成率とを対応付けて進行履歴記憶部324に記憶させる。
 予測値算出部335は、進行履歴記憶部324に記憶されたユーザの進行度の変化に基づいて、グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する。例えば、予測値算出部335は、あるユーザの進行履歴に含まれる進行日時と達成率とに基づいて、進行日時に応じた達成率の変化を示す傾きを算出し、その傾きに応じて今後も達成率が増加するとした場合の、一定期間(例えば、1日)後の達成率の予測値を算出する。
 予測値出力制御部336は、予測値算出部335が算出した達成率の予測値を、通信部310を介してユーザ端末100に送信し、出力部130に表示させる。予測値出力制御部336は、例えば、グループ内の各ユーザの達成率の予測値に基づいて、図9に示したような達成率予測値の表示画面を生成し、ユーザ端末100に送信して表示させることができる。
 警告部337は、予測値算出部335が算出したユーザの達成率の予測値が、そのグループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、そのユーザに警告を出力する。例えば、ユーザの達成率の予測値が、そのグループにおける達成率の予測値が最も高いユーザの達成率の予測値よりも所定量(例えば、300)以下である場合、そのユーザのゲームの基本画面に、警告を表示させる。図17は、警告部337がゲームの基本画面に表示する警告の例を示す図である。符号lの領域に、他のユーザよりも進行が遅れていることを知らせる警告を表示する。
 なお、本実施形態では、ゲーム装置300が進行履歴記憶部324を備える例を示したが、進行履歴記憶部324はゲーム装置300とは異なる記憶装置に記憶させ、管理部334がその記憶装置に情報を記憶させて管理するように構成することもできる。また、管理部334自体を、ゲーム装置300とは異なる管理装置として構成することもできる。
 また、本実施形態では、1日後の進行度の予測値を算出しているが、例えば、一定期間(例えば2週間)の期間限定イベントの場合、イベント開始後、所定期間(例えば前半の期間(1週間))経過した後に、イベント終了時の進行度の予測値を算出し、その後日々更新しながら、所定値を超えると警告するようにしてもよい。
 <第4の実施形態>
 第2、第3の実施形態においては、ゲーム装置300がネットワークを介してソーシャルゲームを提供する例を示したが、ユーザが利用するコンピュータ端末自体が、他のコンピュータ装置と通信することにより、第2、第3の実施形態と同様のゲーム制御を行ってもよい。図18は、このようなコンピュータ端末であるゲーム装置300aの構成の例を示す図である。第2、第3の実施形態のゲーム装置300が備える構成と同名の構成については、同様の構成である。例えば、携帯型のゲーム端末等が本実施形態のゲーム装置300aとして適用できる。入力部340aは、ユーザからの指示情報の入力を受け付けるボタン等である。出力部350aは、ゲーム画面を表示するディスプレイや音声を出力するスピーカである。このような構成でも、第2、第3の実施形態と同様のゲーム制御を行うことができる。ここでは、例えばゲーム装置300a同士が直接通信を行うことによりP2P(Peer to Peer)通信により情報を共有して制御を行ってもよいし、サーバを介して通信してもよい。
 <他の実施形態>
 上述の実施形態では、ユーザの進行度を示す値として達成率を適用する例を示したが、経験値やゲーム内通貨の値を進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザの経験値やゲーム内通貨の値の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与する経験値増加量や通貨増加量に補正値を乗じて、補正後の経験値増加量や通貨増加量に応じた値を加算するようにしてもよい。あるいは、例えば、進行度の高いユーザの一回あたりの体力減少量を、進行度の低いユーザの一回あたりの体力減少量より大きくなるように調整することで、前記進行度の高いユーザより前記進行度の低いユーザを有利にし、結果として、ユーザの進行度の変化を調整することもできる。
 また、本実施形態では、達成率の高いユーザと達成率の低いユーザとの双方に対して加算する達成率増加量に補正値を乗じる例を示したが、いずれか一方のみについて補正値を乗じて調整することによっても、ユーザの進行度を調整することができる。
 あるいは、変更調整部331が、同じグループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する増加量を減少させ、減少させた所定量の少なくとも一部を、グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する増加量に加えることもできる。例えば、進行度の高いユーザに対する達成率増加量を10から5を引いた5とし、進行度の低いユーザに対する達成率増加量を10に5を足した15とすることができる。
 また、上述の実施形態では、変更調整部331は、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かを、達成率が最も高いユーザの達成率と、達成率が最も低いユーザの達成率と、所定の差とを比較することにより判定する例を示した。ここでは、例えば、グループを構成する各ユーザ間の進行度の差や、グループ全体のユーザの進行度の平均値に基づいて、ユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かを判定することもできる。
 また、上述の実施形態では、変更調整部331は、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えた場合に、ユーザに加算する達成率増加量の値を調整する例を示したが、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えたか否かによらず、進行度の差に応じた補正値を乗じて、補正後の達成率増加量を加算することもできる。
 また、上述の実施形態では、進行度としてユーザの達成率を適用する例を示したが、例えば、ユーザが保有するアイテムやキャラクタ等を、ゲームの進行度として適用することもできる。例えば、そのエリアにおいてしかユーザに付与しないアイテムの保有量を、そのエリアにおけるユーザの進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザが保有する所定のアイテムの保有量の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与するアイテムの抽選確率を変更することにより、ユーザの進行度の変更を調整することができる。
 なお、本発明における処理部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームの制御を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、ホームページ提供環境(あるいは表示環境)を備えたWWWシステムも含むものとする。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
 また、上記プログラムは、このプログラムを記憶装置等に格納したコンピュータシステムから、伝送媒体を介して、あるいは、伝送媒体中の伝送波により他のコンピュータシステムに伝送されてもよい。ここで、プログラムを伝送する「伝送媒体」は、インターネット等のネットワーク(通信網)や電話回線等の通信回線(通信線)のように情報を伝送する機能を有する媒体のことをいう。また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であっても良い。
 1 ゲーム装置
 2 ゲームシステム
 3 ゲームシステム
 100 ユーザ端末
 110 入力部
 120 通信部
 130 出力部
 140 記憶部
 150 制御部
 200 SNSサーバ
 210 SNS制御部
 220 ユーザ情報記憶部
 230 通信部
 300 ゲーム装置
 310 通信部
 320 記憶部
 321 ユーザ情報記憶部
 322 オブジェクト情報記憶部
 323 変更量記憶部
 324 進行履歴記憶部
 330 制御部
 331 変更調整部
 332 ゲーム進行部
 333 出力制御部
 334 管理部
 335 予測値算出部
 336 予測値出力制御部
 337 警告部

Claims (20)

  1.  各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する制御部と、
     同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する変更調整部と、
     を少なくとも含むゲームシステム。
  2.  前記グループに含まれる前記複数のユーザ間の進行度の差を出力部に出力させる出力制御部
     を更に含む請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が基準値を超えると、前記進行度の変更を調整する
     請求項1に記載のゲームシステム。
  4.  前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行う、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  5.  前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行う、
     請求項4に記載のゲームシステム。
  6.  前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行う、
    請求項3に記載のゲームシステム。
  7.  前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行う、
     請求項6に記載のゲームシステム。
  8.  前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行う、
     請求項4に記載のゲームシステム。
  9.  前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行うよう構成される、
     請求項6に記載のゲームシステム。
  10.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
     前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項1に記載のゲームシステム。
  11.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項2に記載のゲームシステム。
  12.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項3に記載のゲームシステム。
  13.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項4に記載のゲームシステム。
  14.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項5に記載のゲームシステム。
  15.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項6に記載のゲームシステム。
  16.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項7に記載のゲームシステム。
  17.  前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
     前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
      前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
     を更に含む請求項8に記載のゲームシステム。
  18.  前記予測値算出部が算出した前記ユーザの進行度の予測値が、前記予測値算出部が算出した前記グループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、前記ユーザに警告を出力する警告部
     を更に含む請求項10に記載のゲームシステム。
  19.  各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、
     同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、
     を少なくとも含むゲーム制御方法。
  20.  ゲーム装置のコンピュータに、
    各ユーザに関連付けられた個別のパラメータの変更に応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、
     同一グループに含まれる複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、
     を実行させるコンピュータプログラム。
PCT/JP2013/060177 2012-04-03 2013-04-03 ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム WO2013151086A1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014509185A JP5985610B2 (ja) 2012-04-03 2013-04-03 ゲームシステム、プログラム

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012-084774 2012-04-03
JP2012084774 2012-04-03

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2013151086A1 true WO2013151086A1 (ja) 2013-10-10

Family

ID=49300567

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2013/060177 WO2013151086A1 (ja) 2012-04-03 2013-04-03 ゲームシステム、ゲーム制御方法、プログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5985610B2 (ja)
WO (1) WO2013151086A1 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017041028A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社東芝 情報処理システム、及び情報表示装置
JP2020039469A (ja) * 2018-09-07 2020-03-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びゲームシステム
JP7397364B2 (ja) 2019-08-26 2023-12-13 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6296194B1 (ja) * 2017-07-13 2018-03-20 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001239059A (ja) * 2000-02-28 2001-09-04 Koei:Kk 協力プレイ制御方法,記録媒体及びゲーム装置
JP3262776B2 (ja) * 1999-12-28 2002-03-04 株式会社ナムコ ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002360933A (ja) * 2001-06-04 2002-12-17 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム
JP2003103048A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP2003325984A (ja) * 2002-05-14 2003-11-18 Square Enix Co Ltd ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
JP3712721B2 (ja) * 2004-03-31 2005-11-02 株式会社ナムコ マルチプレーヤゲームシステム

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3262776B2 (ja) * 1999-12-28 2002-03-04 株式会社ナムコ ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001239059A (ja) * 2000-02-28 2001-09-04 Koei:Kk 協力プレイ制御方法,記録媒体及びゲーム装置
JP2002360933A (ja) * 2001-06-04 2002-12-17 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法、プログラム、記録媒体およびネットワーク・ゲーム・システム
JP2003103048A (ja) * 2001-09-28 2003-04-08 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP2003325984A (ja) * 2002-05-14 2003-11-18 Square Enix Co Ltd ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ネットワークゲームの進行方法、プログラム及び記録媒体
JP3712721B2 (ja) * 2004-03-31 2005-11-02 株式会社ナムコ マルチプレーヤゲームシステム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
RIDGE RACER REVOLUTION HISSHO KORYAKUHO, 20 February 1998 (1998-02-20), pages 10 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017041028A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社東芝 情報処理システム、及び情報表示装置
JP2020039469A (ja) * 2018-09-07 2020-03-19 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム及びゲームシステム
JP7296702B2 (ja) 2018-09-07 2023-06-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム進行制御方法
JP7397364B2 (ja) 2019-08-26 2023-12-13 株式会社カプコン ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2013151086A1 (ja) 2015-12-17
JP5985610B2 (ja) 2016-09-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5535386B1 (ja) 制御方法及びその制御方法を実行させるプログラム
CN104415536A (zh) 游戏系统
JP6062786B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JPWO2013146804A1 (ja) ゲームシステム、非一時的記憶媒体、プログラム
JP6095383B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5985610B2 (ja) ゲームシステム、プログラム
JP5577362B2 (ja) ゲーム装置、プログラム
JP6069568B1 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP5657161B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2020081315A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP5336628B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム
JP6373934B2 (ja) ゲームプログラム及びゲームシステム
JP6339456B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2016214445A (ja) ゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、ゲームの制御方法、及びプログラム
JP6051395B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム
JP6688559B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017213401A (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP5529907B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム
JP6189905B2 (ja) ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2015066454A (ja) プログラム、制御方法、及びコンピュータ
JP6122469B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP2018000923A (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP7217407B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2017080046A (ja) プログラム及び記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 13772047

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2014509185

Country of ref document: JP

Kind code of ref document: A

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 13772047

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1