JP5985610B2 - ゲームシステム、プログラム - Google Patents
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Description
本願は、2012年4月3日に、日本に出願された特願2012−084774に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行ってもよい。
<第1の実施形態>
まず、本発明の第1の実施形態として、本発明の概要を説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、記憶部320と、制御部330とを備えており、ユーザから入力される指示情報に応じて進行させるゲームを提供する。本実施形態で提供するゲームは、ゲームの進行中において敵キャラクタが登場し、ユーザに関連付けられたキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行い、敵キャラクタを倒しながら先に進んでいくものである。
ユーザ情報記憶部321は、ゲーム装置1が提供するゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報を記憶する。図2は、ユーザ情報記憶部321が記憶するユーザ情報のデータ例を示す図である。ユーザ情報には、各ユーザを識別する情報であるユーザIDと、各ユーザが所属するグループを識別する情報であるグループIDと、体力(現状値/上限値)と、達成率とが含まれる。ユーザIDは、ゲーム装置1が提供するソーシャルゲームをプレイするユーザを識別する情報である。
変更調整部331は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差に基づいて、進行度の変更を調整する。本実施形態では、進行度とは、達成率の値である。通常、図3に示したように、ユーザがゲームを進行する際に、体力の値の減少に応じて加算される達成率の増加量は、ユーザに関わらず一定である。しかし、本実施形態の変更調整部331は、グループ内における他のユーザの達成率の値に応じて、ユーザに加算する達成率の増加量を変化させる。
上記調整基準を充足するように達成率増加量の調整を行うための手法は、同一グループに属する複数のユーザ間の達成率の差を参照する手法を含む。尚、ユーザ間の達成率の差を参照することは、ユーザ間の進行度の差を参照することと実質同じ効果になるはずであるため、以下、「達成率の差を参照する」の表現の意味は、文言通りの意味に加え、「進行度の差を参照する」ことの意味を含むものとする。具体的には、上記調整基準を満たす適用ルールの一例として、複数のユーザ間の達成率の差を参照して、ユーザ毎に補正係数を決定し、ユーザ毎に決めた当該補正係数を、予め定められたベースとなる共通の値に適用することで、ユーザ毎の達成率増加量を算出する手法であってもよい。前述の補正係数決定手法は、達成率が高いほど補正係数が小さくなる関係であればよい。この関係を満たす多数の利用可能な補正係数決定手法が存在するが、達成率の高いユーザの補正係数が低くなり達成率の低いユーザの補正係数が高くなる補正係数算出のルールを適用することができる。以下に上記補正係数算出ルールの一例を挙げるが、必ずしもこれに限定されるものではない。
例えば、図2に示したように、ユーザU1の達成率は5であり、ユーザU2の達成率は60であって、ユーザU1とユーザU2との達成率の差が開いている場合、達成率の高いユーザU2に対して加算する達成率増加量を減少させるような所定の補正値(例えば、1/2)を乗じ、達成率の低いユーザU1に対して加算する達成率増加量を増加させるように所定の補正値(例えば、2)を乗じて補正後の達成率増加量を算出する。例えば、変更調整部331は、ユーザU2に対しては、達成率増加量を1/2倍に減少させた値を補正後の達成率増加量として算出し(10×(1/2)=5)、ユーザU1に対しては、達成率増加量を2倍に増加させた値を補正後の達成率増加量として算出する(10×2=20)。
前記達成率増加量の調整を行うための手法の他例として、例えば、達成率の差が所定の値を超えた場合に、主ユーザが最も達成率の高いユーザであるか否か、または最も達成率の低いユーザであるか否かを判定してもよい。更なる他の例として、グループ内における主ユーザの順位を確認し、最も達成率が高い、あるいは最も達成率が低い場合に達成率の差を求めても良い。更なる他の例として、主ユーザから所定の値以上達成率が離れたユーザがいるか否かの判断を行い、所定の値以上に先に進んだユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を上げる処理を行い、所定の値以上に遅れたユーザがいれば、主ユーザの達成率の増加量を下げる処理を行ってもよい。更なる他の例として、達成率の差と増加量の変更値を段階的に設定し、主ユーザとの達成率の差が最も離れているユーザとの差に基づいて、主ユーザの達成率の増加量の差を変更しても良い。
「達成率」は、ゲームの各ステージでの進行の程度を示す値である。進行度の一例は、ユーザが進行している進行ステージと、そのステージにおける達成率とによって示されるものであってもよい。この場合、前述したように達成率の差を参照することに代え、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量を調整してもよい。即ち、達成率の差を参照して、達成率増加量の調整を行うことは、ゲームの進行度の差を参照して進行の変化量の調整を行うことの典型例に過ぎない。
このように、同じグループに属する複数のユーザ同士の進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量を調整することで、ユーザ間の進行度の差を少なくすることができる。
同じグループに属するユーザ同士の達成率がゲームの進行に影響しあうようにすることで、前述したように、ユーザ同士が現実には個別にゲームをしているにもかかわらず、あたかも同一のゲームをプレイしているという感覚を想起させるのに寄与するはずである。例えば、ゲームのユーザ同士が、互いにゲーム内でのコミュニケーションを行うことを可能にする既知の技術をゲームシステムに適用することで、ユーザ同士がコミュニケーションをとって協力しながらゲームを楽しむことを促すことができ、ゲーム性を高めることができる。達成率の高いユーザが、達成率の低いユーザに、攻略方法やアイテムの取得方法等のゲームの進行に役立つ情報を提供する動機付けになる。この情報提供の結果、当該達成率の低いユーザによるゲームの進行の促進に寄与し、結果として、ユーザ間の達成率の差を更に低減することにつながる。あるいは、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにメッセージを送って励ましたり、達成率の高いユーザが達成率の低いユーザにアイテム等を提供したりすることでゲーム進行をサポートする動機付けになる。
ゲーム進行部332は、ユーザに対応するパラメータの変更に応じてユーザの達成率或いは進行度を変更させてゲームを進行する。ここでは、ゲーム進行部332は、ユーザに対応するパラメータである体力の値を減少させることに応じて、ユーザの達成率に所定の増加量を加算させることによりゲームを進行する。ゲーム進行部332がユーザの達成率に加算する達成率増加量は、変更調整部331によって算出される。
ゲーム装置1に、ユーザからの指示情報が、 例えばユーザ端末(図示しない)を介して入力されると(ステップS1)、変更調整部331は、そのユーザが属するグループ内における他のユーザ(同一グループに含まれる他のユーザ)と、そのユーザの達成率との差を算出する(ステップS2)。また、変更調整部331は、変更量記憶部323に記憶されているユーザの達成率増加量を読み出し、読み出した達成率増加量を前述の手法で調整する。即ち、前記読み出した達成率増加量に、前記算出した差に応じた補正値を乗じた補正後の達成率増加量を算出する。ゲーム進行部332は、変更調整部331が算出した補正後の達成率増加量を、ステップS1においてユーザからの指示情報を入力したユーザの達成率に加算し、ユーザ情報記憶部321に記憶させる(ステップS3)。
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。第1の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。第2の実施形態では、前述した第1の実施形態で説明したゲーム制御を実際に実現するのに必要となるゲームシステム全体を説明する。
図5は、ゲームシステム2の構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3、・・・と、SNSサーバ200と、ゲーム装置300の各コンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はインターネット網やLAN(Local Area Network)等のネットワークを介して接続されている。ユーザ端末100−1と、ユーザ端末100−2と、ユーザ端末100−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末100として説明する。ここでは3台のユーザ端末100を図示して説明するが、任意の台数のユーザ端末100がSNSサーバ200に接続されていてもよい。
ユーザ端末100は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末100はスマートフォンであるとして説明する。ユーザ端末100は、入力部110と、通信部120と、出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
通信部120は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
出力部130は、画像やテキスト等を表示する表示部であるディスプレイや、音声を出力するスピーカであり、情報を出力する。ここで、入力部110と、表示部である出力部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルでもよい。
記憶部140には、ユーザ端末100を動作する際に用いる各種情報が記憶される。
符号hの領域には、敵キャラクタの姿を示す画像を表示する。符号iの領域には、ユーザに関連付けられたキャラクタが敵キャラクタとの戦闘において使用するオブジェクトを表示する。符号jの領域には、「戦闘開始」ボタンを表示しており、このボタンにユーザがタッチすることで戦闘要求である指示情報が入力され、戦闘処理を行う。
SNS制御部210は、例えばウェブサーバの機能を備えており、予め定められたプログラムに基づいてSNSを提供する。
上記構成を用いて、SNSサーバ200は、ユーザ端末100を介してユーザにSNSを提供する為の処理を行う。また、ユーザ端末100とゲーム装置300との通信を中継する。本実施形態においては、ユーザ端末100とゲーム装置300との間の通信は全てSNSサーバ200を介して行われるものとするが、ユーザ端末100とゲーム装置300とが直接通信を行うようにしてもよい。
通信部310は、ネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。
すなわち、各ユーザは所定のひとつのグループに属する。グループは、例えばゲームの開始時に定められ、結成される。
変更調整部331は、所定のグループに含まれる複数のユーザの進行度の差を参照して、達成率に加算する達成率増加量の値を調整する。本実施形態では、グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が所定の差を超えると、変更調整部331は、グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する達成率増加量を減少させる処理と、そのグループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する達成率増加量を増加させる処理とを行う。
進行ステージがA−6であり、A−6における達成率が50であるユーザU2のエリアにおける達成率は、(5(クリアしたステージ数)×100+50=)550である。
ユーザ端末100の出力部130に表示されたゲーム進行画面において、主ユーザによって「進む」ボタンがタッチされると、入力部110は、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。ユーザ端末100の制御部150は、通信部120を介して、当該指示情報をゲーム装置300に送信する。
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。第1の実施形態、第2の実施形態と同様の構成については図1と同一の符号を付し、説明を省略する。本実施形態では、ゲーム装置300が、ユーザの進行度の変化に基づいて、今後の進行度の増加量の予測値を算出し、算出した予測値をユーザ端末100に送信する。これにより、進行が遅れる可能性のあるユーザに、その旨を知らせることができ、早くゲームを進めるように促すことができる。
また、同一のグループに属するユーザ間の進行度の差を一定の範囲内に抑え、進行度が広がり過ぎないように制御することができる。図15は、本実施形態におけるゲームシステム3の構成例を示すブロック図である。
進行履歴記憶部324は、ユーザの進行履歴を記憶する。図16は、進行履歴記憶部324が記憶する進行履歴のデータ例を示す図である。進行履歴には、ユーザIDに対応付けて、進行日時と達成率とが記憶される。進行日時は、対応するユーザIDが示すユーザから当該ユーザからの指示情報が入力された日時である。達成率は、対応する進行日時に入力された当該指示情報に応じて所定の達成率増加量が加算されたユーザの達成率の値である。
管理部334は、ユーザの進行度を管理する。具体的には、管理部334は、ゲーム進行部332によって、ユーザからの指示情報に応じて所定の達成率増加量がユーザの達成率に加算される際に、そのユーザのユーザIDと、その指示情報が入力された日時と、その達成率増加量を加算したユーザの達成率とを対応付けて進行履歴記憶部324に記憶させる。
また、本実施形態では、1日後の進行度の予測値を算出しているが、例えば、一定期間(例えば2週間)の期間限定イベントの場合、イベント開始後、所定期間(例えば前半の期間(1週間))経過した後に、イベント終了時の進行度の予測値を算出し、その後日々更新しながら、所定値を超えると警告するようにしてもよい。
第2、第3の実施形態においては、ゲーム装置300がネットワークを介してソーシャルゲームを提供する例を示したが、ユーザが利用するコンピュータ端末自体が、他のコンピュータ装置と通信することにより、第2、第3の実施形態と同様のゲーム制御を行ってもよい。図18は、このようなコンピュータ端末であるゲーム装置300aの構成の例を示す図である。第2、第3の実施形態のゲーム装置300が備える構成と同名の構成については、同様の構成である。例えば、携帯型のゲーム端末等が本実施形態のゲーム装置300aとして適用できる。入力部340aは、ユーザからの指示情報の入力を受け付けるボタン等である。出力部350aは、ゲーム画面を表示するディスプレイや音声を出力するスピーカである。このような構成でも、第2、第3の実施形態と同様のゲーム制御を行うことができる。ここでは、例えばゲーム装置300a同士が直接通信を行うことによりP2P(Peer to Peer)通信により情報を共有して制御を行ってもよいし、サーバを介して通信してもよい。
上述の実施形態では、ユーザの進行度を示す値として達成率を適用する例を示したが、経験値やゲーム内通貨の値を進行度として適用することもできる。例えば、同じグループに属する複数のユーザの経験値やゲーム内通貨の値の差が所定の差以上となった場合に、ゲームの進行に応じてユーザに付与する経験値増加量や通貨増加量に補正値を乗じて、補正後の経験値増加量や通貨増加量に応じた値を加算するようにしてもよい。あるいは、例えば、進行度の高いユーザの一回あたりの体力減少量を、進行度の低いユーザの一回あたりの体力減少量より大きくなるように調整することで、前記進行度の高いユーザより前記進行度の低いユーザを有利にし、結果として、ユーザの進行度の変化を調整することもできる。
また、本実施形態では、達成率の高いユーザと達成率の低いユーザとの双方に対して加算する達成率増加量に補正値を乗じる例を示したが、いずれか一方のみについて補正値を乗じて調整することによっても、ユーザの進行度を調整することができる。
2 ゲームシステム
3 ゲームシステム
100 ユーザ端末
110 入力部
120 通信部
130 出力部
140 記憶部
150 制御部
200 SNSサーバ
210 SNS制御部
220 ユーザ情報記憶部
230 通信部
300 ゲーム装置
310 通信部
320 記憶部
321 ユーザ情報記憶部
322 オブジェクト情報記憶部
323 変更量記憶部
324 進行履歴記憶部
330 制御部
331 変更調整部
332 ゲーム進行部
333 出力制御部
334 管理部
335 予測値算出部
336 予測値出力制御部
337 警告部
Claims (10)
- 各ユーザに関連付けられた個別のパラメータであって、ゲーム内において前記各ユーザがゲームを実行する際に減少するパラメータが減少されたことに応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行する制御部と、
同一グループに含まれる仲間関係にある複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整する変更調整部と、
を少なくとも含むゲームシステム。 - 前記複数のユーザの進行度は、前記複数のユーザのゲームの達成率の値である
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記グループに含まれる前記複数のユーザ間の進行度の差を出力部に出力させる出力制御部
を更に含む請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザの進行度の差が基準値を超えると、前記進行度の変更を調整する
請求項1から請求項3の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記変更調整部は、前記進行度の変更の調整を、前記進行度を示す値に増加させる増加量を調整することにより行う、
請求項1から請求項4の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量を増加させる第二の調整処理との少なくとも一方を行う、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記変更調整部は、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の高いユーザに対する前記増加量を減少させる第一の調整処理と、減少させた量の少なくとも一部を、前記グループに含まれる複数のユーザのうち進行度の低いユーザに対する前記増加量に加える第二の調整処理とを行う、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記各ユーザの進行度を管理する管理部と、
前記進行度の変化に基づいて、前記グループに含まれるユーザ毎の進行度の予測値を算出する予測値算出部と、
前記予測値を出力部に出力させる予測値出力制御部と、
を更に含む請求項1から請求項7の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記予測値算出部が算出した前記ユーザの進行度の予測値が、前記予測値算出部が算出した前記グループに含まれる他のユーザの進行度の予測値の所定量以下である場合、前記ユーザに警告を出力する警告部
を更に含む請求項8に記載のゲームシステム。 - ゲーム装置のコンピュータに、
各ユーザに関連付けられた個別のパラメータであって、ゲーム内において前記各ユーザがゲームを実行する際に減少するパラメータが減少されたことに応じて前記各ユーザの進行度を個別に変更させてゲームを進行するステップと、
同一グループに含まれる仲間関係にある複数のユーザ間の進行度の差を参照して、前記複数のユーザの進行度の変更を個別に調整するステップと、
を実行させるコンピュータプログラム。
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