JP5774188B2 - プログラム、制御方法、及びコンピュータ - Google Patents

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本発明は、制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、プレイヤは、他のプレイヤと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。プレイヤは、所定の枚数のカードを所持することができ、所持するカード(以下「所持カード」と称する)から少なくとも一枚のカードを用いて、対戦に用いる一組のカード(所謂「デッキ」)を構成しておく。カードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、プレイヤは、デッキを構成するカード(以下「デッキカード」と称する)の攻撃力値に基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、その攻撃力値に基づいて各デッキカードの体力値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、敵キャラクタの体力値が0になるか、各デッキカードの体力値が0になった時点で、対戦は終了する。
図10は、従来のカードバトルゲームの対戦画面1000の一例を示す図である。
画面上部には敵キャラクタの画像1001及び体力ゲージ1002が、画面下部にはデッキカードの画像1003及び体力ゲージ1004が、それぞれ表示されている。対戦が開始すると、各デッキカードが敵キャラクタを順次攻撃し、次に、敵キャラクタが一部のデッキカード(例えば、破線1005で囲まれるデッキカード)を一斉攻撃し、再び、各デッキカードが敵キャラクタを順次攻撃するという形式で、対戦が進行していく様子が表示される。また、プレイヤが不図示の支援キャラクタの利用を指示していた場合は、敵キャラクタが一部のデッキカードを一斉攻撃する際に支援キャラクタが表示され、この支援キャラクタが当該一部のデッキカードの身代わりとなって敵キャラクタの攻撃を受ける様子が表示される。そして、敵キャラクタの体力ゲージ1002が0になるか、各デッキカードの体力ゲージ1004が0になった時点で対戦は終了し、その勝敗が表示される。
特開2005−034303号公報 特開2008−142352号公報
しかしながら、従来のカードバトルゲームでは、デッキに設定できるカードの枚数が制限されているため、それ以上の枚数のカードを所持していても、それらを利用することができない。勿論、所持カードを売却したり、強化合成の素材として利用したりすることも可能ではあるが、苦労して入手したり、強化合成したりしたカードを安易に売却等することもできない。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることを可能とする制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御方法は、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群とを記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤが所持するゲーム媒体群のうちの、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更されたゲーム媒体群を用いてイベントを処理することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御方法は、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群と、プレイヤのフレンド情報と、そのフレンドが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、プレイヤが所持するゲーム媒体群のうちの、フレンドが所持する一又は複数のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更されたゲーム媒体群を用いてイベントを処理することを含む。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体のパラメータ値に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されていることが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数が上限よりも多い場合に、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体が配置された位置に基づいて同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体に隣接して配置されたゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム媒体は、属性値をさらに有し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体に隣接して配置されたゲーム媒体のうちの、同じ種類のゲーム媒体と属性値が一致するゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、プレイヤとフレンドの関連付けをさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、プレイヤと関連付けられているフレンドの数に基づいて上限を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、ゲーム媒体以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、対応するゲーム媒体の参照数が上限に達した同じ種類のゲーム媒体の数に基づいてゲーム媒体群の少なくとも一つのゲーム媒体のパラメータ値を変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、プレイヤが所持し、パラメータ値を有する他のゲーム媒体をさらに記憶し、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の参照数に上限が設定されており、コンピュータが、対応するゲーム媒体の参照数が上限に達した同じ種類のゲーム媒体の数に基づいて他のゲーム媒体のパラメータ値を変更し、パラメータ値が変更された他のゲーム媒体を用いてイベントを処理することが好ましい。
また、本発明に係る制御方法において、記憶部は、ゲーム媒体群の各々が配置された位置をさらに記憶し、ゲーム媒体は、少なくとも二つのパラメータ値を有し、コンピュータが、同じ種類のゲーム媒体のパラメータ値のうちの、同じ種類のゲーム媒体が配置された位置に応じたパラメータ値を変更することが好ましい。
さらに、本発明に係る制御方法において、コンピュータが、ゲーム媒体群以外の一又は複数のゲーム媒体のうちの同じ種類のゲーム媒体に対応するゲーム媒体の数に基づいて同じ種類のゲーム媒体を重畳表示することが好ましい。
本発明に係るプログラムは、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群とを記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、コンピュータに請求項1に記載の制御方法を実行させる。
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体と、一又は複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体群と、プレイヤのフレンド情報と、そのフレンドが所持し、その各々がパラメータ値を有する一又は複数のゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、コンピュータに請求項2に記載の制御方法を実行させる。
本発明に係る制御方法及びその制御方法を実行させるプログラムは、デッキカード以外の所持カードに基づいてデッキカードのパラメータを調整することにより、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることを可能とする。そして、ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持・向上させ、プレイヤをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の他の一例を示す図である。 パラメータの調整方法の一例を示す図である。 パラメータの調整方法の他の一例を示す図である。 パラメータの調整方法のさらに他の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバの動作フローの一例を示す図である。 従来のカードバトルゲームの対戦画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体の一例であるカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。プレイヤは、所定の枚数のカードを所持することができ、所持カードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。デッキカードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、それらの値は、デッキカード以外の所持カード等に基づいて調整される。プレイヤは、パラメータ値が調整されたデッキカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。
なお、ゲーム媒体とは、ゲームに用いられるデジタルコンテンツのことをいい、例えば、カードやフィギア、アバター、アイテム等である。また、カードのパラメータとは、例えば、攻撃力や防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火や水、雷等)、レア度(例えば、ノーマルやレア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等である。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)や携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
2.2.サーバ3の構成
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図4(a))、カードを管理するカード管理テーブル(図4(b))、カード種類を管理するカード種類管理テーブル(図4(c))、敵キャラクタを管理する敵キャラクタ管理テーブル(図4(d))、プレイヤ、カード、及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図4は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
図4(a)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(ID)や名前、画像データのファイル名、所持カードのID、各デッキのデッキカードのID、フレンド関係にある他のプレイヤのID等が記憶される。
図4(b)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのIDや、種類のID、調整攻撃力や調整防御力、調整体力等の調整パラメータ等が記憶される。
図4(c)には、カード種類管理テーブルが示されている。カード種類管理テーブルには、カードの各種類について、当該種類のIDや名称、画像データのファイル名、攻撃力や防御力、体力等のパラメータ等が記憶される。
なお、本実施形態では、名称が異なれば種類(ID)が異なるものとするが、本発明はこれに限定されるものではない。カードの種類は、本発明が適用可能であればよく、例えば、名称は同じでも、レア度(希少度)が異なれば種類が異なるものとしてもよい。
図4(d)には、敵キャラクタ管理テーブルが示されている。敵キャラクタ管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのIDや名称、画像データのファイル名、攻撃力や防御力、体力等のパラメータ等が記憶される。
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.2.1.サーバ処理部33の機能
図5及び6は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図5(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面500が示されている。ホーム画面500は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には、複数のボタンが一覧表示されている。「探検にいく」ボタン501の押下によりゲームの進行が、プレイヤのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(b)には、図5(a)に示されるホーム画面500で、ゲームの進行を要求したときに表示されるゲーム進行画面510が示されている。ゲーム進行画面510は、サーバ3から受信したゲーム進行画面表示データに基づいて表示される。
ゲーム進行画面510には、ゲームの進行状況(例えば、イベントの発生等)が表示される。ここでは、イベントの発生の一例として、敵キャラクタが出現した旨が表示されている。
画面上部には、敵キャラクタが出現した旨を示すテキスト511及び敵キャラクタの画像512が表示されている。
また、画面下部には「OK」ボタン513が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの選択が、プレイヤのID及び敵キャラクタのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(c)には、図5(b)に示されるゲーム進行画面510で、デッキの選択を要求したときに表示されるデッキ選択画面520が示されている。デッキ選択画面520は、サーバ3から受信したデッキ選択画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には複数のボタン521が一覧表示されており、一のボタンの押下により対応するデッキが選択される。
また、画面上部には、デッキの選択に応じて、当該デッキのパラメータ522及びカード画像が一覧表示される。当該デッキが構成されていない場合は「デッキを組む」ボタン523が表示され、当該ボタンの押下によりデッキの編集が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
さらに、画面下部には「敵と戦う」ボタン524が表示されており、当該ボタンの押下により敵キャラクタとの対戦が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(d)には、図5(c)に示されるデッキ選択画面520で、デッキの編集を要求したときに表示されるデッキ編集画面530が示されている。デッキ編集画面530は、サーバ3から受信したデッキ編集画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には複数のスロット531が一覧表示されており、スロットのタップにより当該スロットに設定されるカードの選択が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、及び当該スロットのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
また、画面上部には、デッキのパラメータ532が一覧表示されている。
さらに、画面下部には「決定」ボタン533が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの編集完了が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図6(a)には、図5(d)に示されるデッキ編集画面530で、スロット1に設定されるカードの選択を要求したときに表示されるカード選択画面600が示されている。カード選択画面600は、サーバ3から受信したカード選択画面表示データに基づいて表示される。
画面中央部には、各カードについて、当該カードの画像601及びパラメータ602、並びに「選択」ボタン603が表示されている。「選択」ボタン603の押下により、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及び対応するカードのIDをパラメータとして、カードの選択完了が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図6(b)には、図6(a)に示されるカード選択画面600で、カードAの選択完了を要求したときに表示されるデッキ編集画面530が示されている。
画面左上部にはカードAの画像534が表示されており、当該カードがスロット1に設定された旨が示されている。
また、画面上部には、デッキのパラメータ532が一覧表示されている。
図6(c)には、図6(b)に示されるデッキ編集画面530でスロット1〜スロット9にカードA〜Iを設定した後に、デッキの編集完了を要求したときに表示されるデッキ選択画面520が示されている。
画面上部には、デッキのパラメータ522及びカード画像525が一覧表示されている。また、カードA及びFについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
なお、重畳表示に限られるものではなく、パラメータが調整されたことを示す他の表示態様であってもよい。例えば、他のゲーム媒体の枚数を示す数字(例えば、「3」)であったり、パラメータ値の上昇値であってもよい。
また、例えば、プレイヤの所有数が一枚で、フレンドの所持数が二枚の場合、プレイヤの所持数を示す数字(例えば、「1」)、フレンドの所持数を示す数字(例えば、「2」)を表示してもよい。
さらに、デッキカードの攻撃力が30%アップになった場合、「30%アップ!!!」を表示してもよい。さらに付け加えると、パラメータ値の上昇値に所定の閾値を設けることで、例えば「大アップ!!!(70%以上のパラメータ値アップ)」、「中アップ!!(50%以上のパラメータ値アップ)」、「小アップ!(30%以上のパラメータ値アップ)」を各々表示してもよい。勿論、パラメータ値の上昇によってデッキカードを構成するカードに対して特定の装飾(例えば、大アップの場合にはカードの枠を金色に光沢させる、中アップの場合にはカードの枠を銀色に光沢させる、小アップの場合にはカードの枠を銅色に光沢させる)を表示してもよい。
なお、パラメータの調整方法については後述する。
図6(d)には、図6(c)に示されるデッキ選択画面520で、敵キャラクタとの対戦を要求したときに表示される対戦画面610が示されている。対戦画面610は、サーバ3から受信した対戦画面表示データに基づいて表示される。
画面上部には敵キャラクタの画像611及び体力ゲージ612が、画面下部にはデッキカードの画像613及び体力ゲージ614が、それぞれ表示されている。また、図6(c)と同様に、カードA及びFについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
そして、図10と同様に、対戦が進行していく様子が表示される。
図7A〜7Cは、パラメータの調整方法の一例を示す図である。
図7Aに示されるように、プレイヤは、カードAを六枚、カードBを一枚、カードCを一枚、カードDを一枚、カードEを一枚、カードFを三枚、カードGを一枚、カードHを一枚、カードIを一枚、及びカードJを一枚所持し、そのうちのカードA〜Iを一枚ずつ用いてデッキ700を構成したものとする。また、プレイヤは、他の二人のプレイヤ(以下「フレンド1」、「フレンド2」と称する)とフレンド関係にあるものとする。さらに、フレンド1は、カードAを一枚、カードDを二枚、及びカードJを一枚所持し、フレンド2は、カードAを一枚、カードDを二枚、及びカードKを一枚所持するものとする。
なお、上述したように、カードA〜Kのパラメータには攻撃力や防御力、体力等があるが、簡単のために、そのうちの攻撃力及び防御力を調整の対象とし、それらの初期値は共に100とする。
パラメータの第1の調整方法として、プレイヤが所持するカードに基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、当該デッキカード以外のプレイヤの所持カード(以下「非デッキカード」と称する)と同じ種類のデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき(ただし、三枚を上限とする)、デッキカードの攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその5%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(1)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7B(a)には、第1の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードFについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードFの攻撃力値にその5%×2=10%が、防御力値にその10%が、それぞれ加算されている。
なお、加算される値は、非デッキカードの枚数に基づくものに限定されるものではなく、例えば、非デッキカードのパラメータ値に基づくもの(例えば、パラメータ値の5%)や、非デッキカードの重み(例えば、プレイヤの所持カードの枚数に対する非デッキカードの枚数の割合)に基づくもの、又はそれらの組み合わせでもよい。
また、パラメータの第2の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びデッキカードが配置された位置に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、デッキカードが配置された位置に基づいて調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき(ただし、三枚を上限とする)、デッキカードの攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその5%を加算する。さらに、上限よりも多い枚数の非デッキカードが存在する場合に、デッキカードが前衛(例えば、スロット〜スロット)に設定されていれば、デッキカードの攻撃力値にその5%をさらに加算し、デッキカードが後衛(例えば、スロット〜スロット)に設定されていれば、デッキカードの防御力値にその5%をさらに加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
offence’ = poffence×(1+(0.05+goffence)×f(n)) ・・・(2A)
offence’ = poffence×(1+0.05×f(n)) ・・・(2B)
defense’ = pdefense×(1+(0.05+gdefense)×f(n)) ・・・(2C)
defense’ = pdefense×(1+0.05×f(n)) ・・・(2D)
f(n) = n (0≦n≦3)
offence = 0.05 (前衛の場合に適用する)
defense = 0.05 (後衛の場合に適用する)
ここで、poffence’はデッキカードの調整攻撃力値、poffenceはデッキカードの攻撃力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。また、pdefense’はデッキカードの調整防御力値、pdefenseはデッキカードの防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7B(b)には、第2の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。前衛に設定されたデッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あり、上限よりも多い枚数の非デッキカードが存在するので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその10%×3=30%が加算されている。
また、パラメータの第3の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びフレンドの人数に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、フレンドの人数に基づいて調整する。例えば、パラメータの調整に当たり参照される非デッキカードの枚数(以下「参照枚数」と称する)の上限(ただし、三枚を初期値とする)を、フレンド二人につき一枚増加させた上で、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード一枚につき、デッキカードの防御力値にその5%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(3)
f(n) = n (0≦n≦3+g(m))
g(m) = m/2
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、nは非デッキカードの枚数、及びmはフレンドの人数を示す。
図7B(c)には、第3の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。上述したように、フレンドは二人いるので、非デッキカードの参照枚数の上限は、三枚から四枚に変更される。したがって、デッキカードAについて、五枚の非デッキカードのうちの四枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその5%×4=20%が、防御力値にその20%が、それぞれ加算されている。
また、パラメータの第4の調整方法として、プレイヤ及びフレンドが所持するカードに基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカード又はフレンドの所持カードと同じ種類のデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードと同じ種類の非デッキカード又はフレンドの所持カード一枚につき(ただし、三枚を上限とする)、デッキカードの攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードと同じ種類の非デッキカード又はフレンドの所持カード一枚につき、デッキカードの防御力値にその5%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(4)
f(n) = n+Σm (0≦n+Σm≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、nは非デッキカードの枚数、及びmはフレンドの所持カードの枚数を示す。
図7B(d)には、第4の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードDについて、上限が三枚であるのに対し、フレンド1の所持カードは二枚あり、フレンド2の所持カードは二枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードDの攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。
また、パラメータの第5の調整方法として、パラメータを調整したデッキカードと所定の位置関係を有するデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの(調整)攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの(調整)防御力値にその5%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(5A)
near’ = p×(1+0.05) ・・・(5B)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnはパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図7C(a)には、第5の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードBについて、デッキカードBに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードAのみであるので、デッキカードBの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードE及びGについて、それぞれに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードFのみであるので、デッキカードE及びGのそれぞれの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。
また、パラメータの第6の調整方法として、パラメータを調整したデッキカードと所定の関係を有するデッキカードのパラメータを調整する。例えば、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちの当該デッキカードと属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの(調整)攻撃力値にその5%を加算する。同様に、デッキカードについて、当該デッキカードに隣接して配置されたデッキカードのうちの当該デッキカードと属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカード一枚につき、当該デッキカードの(調整)防御力値にその5%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(6A)
attribute’ = p×(1+0.05) ・・・(6B)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnは属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図7C(b)には、第6の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードBについて、デッキカードBに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値(即ち、火)が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードAのみであるので、デッキカードBの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードGについて、デッキカードGに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値(即ち、水)が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードFのみであるので、デッキカードGの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。
さらに、パラメータの第7の調整方法として、プレイヤが所持するカード及びその参照枚数の上限との関係に基づいてデッキカードのパラメータを調整する。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを調整すると共に、非デッキカードの参照枚数の上限との関係に基づいて他のデッキカード又はすべてのデッキカードのパラメータを調整する。例えば、非デッキカードの参照枚数が上限(三枚)に達したデッキカード一枚につき、すべてのデッキカードの(調整)攻撃力値にその5%をさらに加算する。同様に、非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカード一枚につき、すべてのデッキカードの(調整)防御力値にその5%をさらに加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
p’ = p×(1+0.05×f(n))×(1+0.05×g(m)) ・・・(7)
f(n) = n (0≦n≦3)
g(m) = m (非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数) ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの(調整)攻撃力値又は(調整)防御力値、及びmは非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数を示す。
図7C(c)には、第7の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードAについて、攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードFについて、攻撃力値にその5%×2=10%が、防御力値にその10%が、それぞれ加算されている。さらに、デッキカードA〜Iのうち、デッキカードAについてのみ、非デッキカードの参照枚数が上限(三枚)に達しているので、すべてのデッキカードについて、(調整)攻撃力値にその5%が、(調整)防御力値にその5%が、それぞれさらに加算されている。
なお、パラメータ調整の対象は、デッキカードに限定されるものではなく、例えば、対戦中に出現する支援キャラクタやフィギア、アバター、アイテム等でもよい。
なお、パラメータの調整方法は、これらに限定されるものではなく、例えば、これらの二つ以上の組み合わせでもよい。
また、プレイヤが所持するカード及びデッキカードが配置された位置に基づいてデッキカードのパラメータを調整してもよい。より正確には、デッキカードのうちの、非デッキカードと同じ種類のデッキカードのパラメータを、デッキカードが配置された位置に基づいて調整してもよい。例えば、攻撃を受けにくく、結果として攻撃回数が増えやすいスロット(例えば、スロット1、スロット4、スロット5、スロット7、及びスロット9)に設定されたデッキカードについては、同じ種類の非デッキカード一枚につき(ただし、三枚を上限とする)、デッキカードの攻撃力値にその10%を加算する。一方、攻撃を受けやすいスロット(例えば、スロット2、スロット3、スロット6、及びスロット8)に設定されたデッキカードについては、同じ種類の非デッキカード一枚につき(ただし、三枚を上限とする)、デッキカードの防御力値にその10%を加算する。即ち、デッキカードの調整攻撃力値及び調整防御力値は、次式により算出される。
offence’ = poffence×(1+(0.05+goffence)×f(n)) ・・・(8A)
offence’ = poffence ・・・(8B)
defense’ = pdefense ・・・(8C)
defense’ = pdefense×(1+(0.05+gdefense)×f(n)) ・・・(8D)
f(n) = n (0≦n≦3)
offence = 0.05 (前衛の場合に適用する)
defense = 0.05 (後衛の場合に適用する)
ここで、poffence’はデッキカードの調整攻撃力値、poffenceはデッキカードの攻撃力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。また、pdefense’はデッキカードの調整防御力値、pdefenseはデッキカードの防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7C(d)には、このような調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。攻撃を受けにくいスロット1に設定されたデッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその10%×3=30%が加算されている。同様に、攻撃を受けやすいスロット6に設定されたデッキカードFについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードFの防御力値にその10%×2=20%が加算されている。
2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、パラメータ調整部333とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、制御部331による処理について説明する。
制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合に、制御部331は、受信したゲーム開始要求を解析し、プレイヤのID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したプレイヤのID及びパスワードをパラメータとして、不図示のプレイヤ認証部に処理の実行を指示する。
不図示のプレイヤ認証部によりプレイヤが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する。
即ち、制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求等を受信した場合に、制御部331は、受信したゲーム進行要求等をパラメータとして、ゲーム進行部332に処理の実行を指示する。
制御部331は、ゲーム進行部332により返戻されたゲーム進行画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。
ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜パラメータ調整部333等に処理の実行を指示する。
パラメータとしてゲーム進行要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)敵キャラクタを出現させるか否かを判定する。そして、敵キャラクタを出現させる場合に、ゲーム進行部332は、敵キャラクタが出現した旨を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたゲーム進行要求を解析し、プレイヤのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、出現させる敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及び出現させる敵キャラクタのIDを含み、抽出したファイル名に対応する画像や、デッキ選択の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
一方、敵キャラクタを出現させない場合に、ゲーム進行部332は、他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
パラメータとしてデッキ選択要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、デッキ選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ選択要求を解析し、プレイヤのID及び敵キャラクタのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの各デッキについて、デッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のID、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、及び抽出した各デッキのIDを含み、デッキ選択の指示を受け付けるボタン、対戦の指示を受け付けるボタン、各デッキについて、抽出した調整パラメータや、ファイル名に対応する画像又はデッキ編集の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ選択画面表示データを作成する。
パラメータとしてデッキ編集要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、デッキ編集画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ編集要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するデッキのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像又はカード選択の指示を受け付けるタップ可能領域、デッキ編集完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ編集画面表示データを作成する。
パラメータとしてカード選択要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、カード選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたカード選択要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、及びスロットのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤについて、所持カードのID、及び各デッキのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出した所持カードのIDのうち、同じく抽出したデッキカードのID以外のものを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定した所持カードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及び特定した所持カードのIDを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像、カード選択完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード選択画面表示データを作成する。
パラメータとしてカード選択完了要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、特定したカードのIDをサーバ記憶部32に格納する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたカード選択完了要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及びカードのIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、デッキのID、及びスロットのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDとして、特定したカードのIDを格納する。
そして、ゲーム進行部332は、デッキ編集画面表示データを作成する。
パラメータとしてデッキ編集完了要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ編集完了要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをパラメータとして、パラメータ調整部333に処理の実行を指示する。そして、ゲーム進行部332は、デッキ選択画面表示データを作成する。
パラメータとして対戦要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、対戦処理を実行する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられた対戦要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。
ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のID、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。
同様に、特定した敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタのパラメータを抽出する。
そして、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードの調整パラメータ及び種類のパラメータと、同じく抽出した敵キャラクタのパラメータとに基づいて対戦処理を実行する。例えば、ゲーム進行部332は、デッキカードの各々について、当該デッキカードの調整攻撃力値と、敵キャラクタの防御力値とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。同様に、ゲーム進行部332は、(一部の)デッキカードの各々について、敵キャラクタの攻撃力値と、当該デッキカードの調整防御力値とに基づいて当該デッキカードの体力値を減少させる。そして、敵キャラクタの体力値が0になるか、デッキカードの各々の体力値が0になるまで、この処理を繰り返す。
そして、ゲーム進行部332は、対戦処理の進行状況を表示させるための対戦画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。同様に、ゲーム進行部332は、特定した敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及び敵キャラクタのIDを含み、抽出したパラメータや調整パラメータ、ファイル名に対応する画像等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
パラメータとして他の要求が与えられた場合に、ゲーム進行部332は、対応する他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
そして、ゲーム進行部332は、作成したゲーム進行画面表示データ等を制御部331に返戻した後に、処理を終了する。
以下、パラメータ調整部333による処理について説明する。
パラメータ調整部333は、デッキカードと、所持カードや他のプレイヤの所持カードとの関係に基づいて、デッキカードのパラメータを調整する。
なお、簡単のために、パラメータの調整方法は、上述した第1の調整方法によるものとする。
パラメータ調整部333は、デッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部333は、パラメータとして与えられたプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDを抽出する。
パラメータ調整部333は、非デッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部333は、パラメータとして与えられたプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの所持カードのIDを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出した所持カードのIDのうち、同じく抽出したデッキカードのID以外のものを特定する。
パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのうち、パラメータ調整の対象となるデッキカードを特定する。
即ち、パラメータ調整部333は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。同様に、パラメータ調整部333は、特定した所持カードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出したデッキカードのIDのうち、その種類のIDが特定した所持カードの種類のIDと一致するものを特定する。また、パラメータ調整部333は、一致する所持カードの枚数を計数する。
パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのパラメータを調整する。
即ち、パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。また、パラメータ調整部333は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出したパラメータを計数した枚数に基づいて調整する。
パラメータ調整部333は、調整したパラメータをサーバ記憶部32に格納する。
即ち、パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの調整パラメータとして、調整したパラメータを格納する。
そして、パラメータ調整部333は、処理を終了する。
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
プレイヤは、操作部23を介して端末処理部25に、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部25は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。即ち、当該プログラムにより実現される閲覧実行部251は、プレイヤにより操作部23を介して、プレイヤのID及びパスワードが入力された場合に、入力されたプレイヤのID及びパスワードを含むゲーム開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS100)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合に、制御部331は、受信したゲーム開始要求を解析し、プレイヤのID及びパスワードを特定する。そして、制御部331は、特定したプレイヤのID及びパスワードをパラメータとして、不図示のプレイヤ認証部に処理の実行を指示する(ステップS102)。
不図示のプレイヤ認証部によりプレイヤが認証された場合に、制御部331は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS104)。
制御部331は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS106)。
サーバ3から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部251は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面500を表示させる(ステップS108)。
ホーム画面500において、プレイヤにより操作部23を介して、ゲームの進行が指示された場合に、閲覧実行部251は、受信したホーム画面表示データ内のプレイヤのIDを含むゲーム進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS110)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム進行要求等を受信した場合に、制御部331は、受信したゲーム進行要求等をパラメータとして、ゲーム進行部332に処理の実行を指示する(ステップS112)。
図9(a)は、ゲーム進行部332の動作フローの一例を示す。
パラメータとしてゲーム進行要求が与えられた場合に(ステップS200−Yes)、ゲーム進行部332は、所定の基準に基づいて敵キャラクタを出現させるか否かを判定する(ステップS202)。
敵キャラクタを出現させる場合に(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、敵キャラクタが出現した旨を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する(ステップS204)。
一方、敵キャラクタを出現させない場合に(ステップS202−No)、ゲーム進行部332は、他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する(ステップS206)。
一方、パラメータとしてデッキ選択要求が与えられた場合に(ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、デッキ選択画面表示データを作成する(ステップS210)。
一方、パラメータとして対戦要求が与えられた場合に(ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332は、対戦処理を実行する(ステップS214)。
ゲーム進行部332は、対戦処理の進行状況を表示させるための対戦画面表示データを作成する(ステップS216)。
一方、パラメータとしてデッキ編集要求が与えられた場合に(ステップS218−Yes)、ゲーム進行部332は、デッキ編集画面表示データを作成する(ステップS220)。
一方、パラメータとしてデッキ編集完了要求が与えられた場合に(ステップS222−Yes)、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ編集完了要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをパラメータとして、パラメータ調整部333に処理の実行を指示する(ステップS224)。
図9(b)は、パラメータ調整部333の動作フローの一例を示す。
パラメータ調整部333は、デッキカードを特定する(ステップS300)。
パラメータ調整部333は、非デッキカードを特定する(ステップS302)。
パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのうち、パラメータ調整の対象となるデッキカードを特定する(ステップS304)。
パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのパラメータを調整する(ステップS306)。
パラメータ調整部333は、調整したパラメータをサーバ記憶部32に格納する(ステップS308)。そして、パラメータ調整部333は、処理を終了する。
図9(a)に戻り、ゲーム進行部332は、デッキ選択画面表示データを作成する(ステップS226)。
一方、パラメータとしてカード選択要求が与えられた場合に(ステップS228−Yes)、ゲーム進行部332は、カード選択画面表示データを作成する(ステップS230)。
一方、パラメータとしてカード選択完了要求が与えられた場合に(ステップS232−Yes)、ゲーム進行部332は、特定したカードのIDをサーバ記憶部32に格納する(ステップS234)。
ゲーム進行部332は、デッキ編集画面表示データを作成する(ステップS236)。
一方、パラメータとして他の要求が与えられた場合に(ステップS232−No)、ゲーム進行部332は、対応する他の処理を実行し、その結果を表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する(ステップS238)。
ゲーム進行部332は、作成したゲーム進行画面表示データ等を制御部331に返戻した後に(ステップS240)、処理を終了する。
図8に戻り、制御部331は、ゲーム進行部332により返戻されたゲーム進行画面表示データ等を、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS114)。
サーバ3から端末通信部21を介して、ゲーム進行画面表示データ等を受信した場合に、閲覧実行部251は、受信したゲーム進行画面表示データ等に基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲーム進行画面510等を表示させる(ステップS116)。
ゲーム進行画面510等において、プレイヤにより操作部23を介して、ゲームの進行等が指示された場合に、閲覧実行部251は、ゲーム進行要求等を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS110)。
以上説明してきたように、デッキカード以外の所持カードに基づいてデッキカードのパラメータを調整することにより、ゲームにおいて所持カードを有効に利用させ、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。そして、ゲームに対するプレイヤの継続意欲を維持・向上させ、プレイヤをゲームに惹きつけ続けることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、パラメータの調整は、サーバ3で行うものとしたが、携帯端末2で行ってもよい。その場合に、サーバ3は、例えば、パラメータの調整に要する一切の情報(例えば、デッキカード、非デッキカード、及びフレンドの所持カードの各々の種類のID等)を携帯端末2に送信し、パラメータの調整を行わせればよい。
また、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、当該記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22及びサーバ記憶部32にインストールされてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 パラメータ調整部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (7)

  1. パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、前記コンピュータに、
    各プレイヤに対応付けて、複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、該プレイヤと所定関係にある他のプレイヤの識別情報と、を記憶部に記憶するステップと、
    第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体と、前記第1プレイヤと前記所定関係にある第2プレイヤに対応付けられた第2ゲーム媒体と、が同じ種類のゲーム媒体である場合、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうちの前記同じ種類のゲーム媒体及び前記同じ種類のゲーム媒体以外の少なくとも1つのゲーム媒体のパラメータ値を変更するステップと、
    前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を用いてイベントを処理するステップと、
    を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記変更するステップにおいて、さらに、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体と、前記第1プレイヤに対応付けられ、且つ当該ゲーム媒体群に含まれない第4ゲーム媒体と、が同じ種類のゲーム媒体である場合、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうちの前記第4ゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体及び前記第4ゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体以外の少なくとも1つのゲーム媒体のパラメータ値を変更する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記変更するステップにおいて、前記パラメータ値を、前記第2プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる何れかのゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数に基づいて変更する、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、前記第1プレイヤに対応付けられた前記ゲーム媒体群のうち、前記パラメータ値が変更されたゲーム媒体を、他のゲーム媒体とは異なる態様で表示するステップをさらに実行させる、請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記パラメータ値を変更した後で且つ前記イベントを処理する前に、前記コンピュータに、前記第2プレイヤに対応付けられたゲーム媒体のうち、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる何れかのゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数を表示するステップをさらに実行させる、請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
    各プレイヤに対応付けて、複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、該プレイヤと所定関係にある他のプレイヤの識別情報と、を記憶部に記憶するステップと、
    第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体と、前記第1プレイヤと前記所定関係にある第2プレイヤに対応付けられた第2ゲーム媒体と、が同じ種類のゲーム媒体である場合、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうちの前記同じ種類のゲーム媒体及び前記同じ種類のゲーム媒体以外の少なくとも1つのゲーム媒体のパラメータ値を変更するステップと、
    前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を用いてイベントを処理するステップと、
    を実行することを特徴とする制御方法。
  7. パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータであって、
    各プレイヤに対応付けて、複数のゲーム媒体と、前記複数のゲーム媒体のうち2以上のゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、該プレイヤと所定関係にある他のプレイヤの識別情報と、を記憶する記憶部と、
    第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体と、前記第1プレイヤと前記所定関係にある第2プレイヤに対応付けられた第2ゲーム媒体と、が同じ種類のゲーム媒体である場合、前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうちの前記同じ種類のゲーム媒体及び前記同じ種類のゲーム媒体以外の少なくとも1つのゲーム媒体のパラメータ値を変更するパラメータ調整部と、
    前記第1プレイヤに対応付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を用いてイベントを処理するゲーム進行部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
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