JP6933682B2 - プログラム、制御方法、及びコンピュータ - Google Patents
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Description
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
本実施形態では、プレイヤは、ゲーム媒体の一例であるカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。プレイヤは、所定の枚数のカードを所持することができ、所持カードから少なくとも一枚のカードを用いてデッキを構成しておく。デッキカードは、攻撃力や防御力、体力等のパラメータを有しており、それらの値は、デッキカード以外の所持カード等に基づいて調整される。プレイヤは、パラメータ値が調整されたデッキカードを用いて敵キャラクタと対戦を行う。
なお、ゲーム媒体とは、ゲームに用いられるデジタルコンテンツのことをいい、例えば、カードやフィギア、アバター、アイテム等である。また、カードのパラメータとは、例えば、攻撃力や防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火や水、雷等)、レア度(例えば、ノーマルやレア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等である。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
なお、本実施形態では、名称が異なれば種類(ID)が異なるものとするが、本発明はこれに限定されるものではない。カードの種類は、本発明が適用可能であればよく、例えば、名称は同じでも、レア度(希少度)が異なれば種類が異なるものとしてもよい。
図5及び6は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
画面中央部には、複数のボタンが一覧表示されている。「探検にいく」ボタン501の押下によりゲームの進行が、プレイヤのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
ゲーム進行画面510には、ゲームの進行状況(例えば、イベントの発生等)が表示される。ここでは、イベントの発生の一例として、敵キャラクタが出現した旨が表示されている。
画面上部には、敵キャラクタが出現した旨を示すテキスト511及び敵キャラクタの画像512が表示されている。
また、画面下部には「OK」ボタン513が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの選択が、プレイヤのID及び敵キャラクタのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
画面中央部には複数のボタン521が一覧表示されており、一のボタンの押下により対応するデッキが選択される。
また、画面上部には、デッキの選択に応じて、当該デッキのパラメータ522及びカード画像が一覧表示される。当該デッキが構成されていない場合は「デッキを組む」ボタン523が表示され、当該ボタンの押下によりデッキの編集が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
さらに、画面下部には「敵と戦う」ボタン524が表示されており、当該ボタンの押下により敵キャラクタとの対戦が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
画面中央部には複数のスロット531が一覧表示されており、スロットのタップにより当該スロットに設定されるカードの選択が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、及び当該スロットのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
また、画面上部には、デッキのパラメータ532が一覧表示されている。
さらに、画面下部には「決定」ボタン533が表示されており、当該ボタンの押下によりデッキの編集完了が、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDをパラメータとして、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
画面中央部には、各カードについて、当該カードの画像601及びパラメータ602、並びに「選択」ボタン603が表示されている。「選択」ボタン603の押下により、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及び対応するカードのIDをパラメータとして、カードの選択完了が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
画面左上部にはカードAの画像534が表示されており、当該カードがスロット1に設定された旨が示されている。
また、画面上部には、デッキのパラメータ532が一覧表示されている。
画面上部には、デッキのパラメータ522及びカード画像525が一覧表示されている。また、カードA及びFについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
なお、重畳表示に限られるものではなく、パラメータが調整されたことを示す他の表示態様であってもよい。例えば、他のゲーム媒体の枚数を示す数字(例えば、「3」)であったり、パラメータ値の上昇値であってもよい。
また、例えば、プレイヤの所有数が一枚で、フレンドの所持数が二枚の場合、プレイヤの所持数を示す数字(例えば、「1」)、フレンドの所持数を示す数字(例えば、「2」)を表示してもよい。
さらに、デッキカードの攻撃力が30%アップになった場合、「30%アップ!!!」を表示してもよい。さらに付け加えると、パラメータ値の上昇値に所定の閾値を設けることで、例えば「大アップ!!!(70%以上のパラメータ値アップ)」、「中アップ!!(50%以上のパラメータ値アップ)」、「小アップ!(30%以上のパラメータ値アップ)」を各々表示してもよい。勿論、パラメータ値の上昇によってデッキカードを構成するカードに対して特定の装飾(例えば、大アップの場合にはカードの枠を金色に光沢させる、中アップの場合にはカードの枠を銀色に光沢させる、小アップの場合にはカードの枠を銅色に光沢させる)を表示してもよい。
なお、パラメータの調整方法については後述する。
画面上部には敵キャラクタの画像611及び体力ゲージ612が、画面下部にはデッキカードの画像613及び体力ゲージ614が、それぞれ表示されている。また、図6(c)と同様に、カードA及びFについては、当該カードの画像が重畳表示されており、当該カードのパラメータが調整された旨が示されている。
そして、図10と同様に、対戦が進行していく様子が表示される。
なお、上述したように、カードA〜Kのパラメータには攻撃力や防御力、体力等があるが、簡単のために、そのうちの攻撃力及び防御力を調整の対象とし、それらの初期値は共に100とする。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(1)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7B(a)には、第1の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードFについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードFの攻撃力値にその5%×2=10%が、防御力値にその10%が、それぞれ加算されている。
なお、加算される値は、非デッキカードの枚数に基づくものに限定されるものではなく、例えば、非デッキカードのパラメータ値に基づくもの(例えば、パラメータ値の5%)や、非デッキカードの重み(例えば、プレイヤの所持カードの枚数に対する非デッキカードの枚数の割合)に基づくもの、又はそれらの組み合わせでもよい。
poffence’ = poffence×(1+(0.05+goffence)×f(n)) ・・・(2A)
poffence’ = poffence×(1+0.05×f(n)) ・・・(2B)
pdefense’ = pdefense×(1+(0.05+gdefense)×f(n)) ・・・(2C)
pdefense’ = pdefense×(1+0.05×f(n)) ・・・(2D)
f(n) = n (0≦n≦3)
goffence = 0.05 (前衛の場合に適用する)
gdefense = 0.05 (後衛の場合に適用する)
ここで、poffence’はデッキカードの調整攻撃力値、poffenceはデッキカードの攻撃力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。また、pdefense’はデッキカードの調整防御力値、pdefenseはデッキカードの防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7B(b)には、第2の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。前衛に設定されたデッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あり、上限よりも多い枚数の非デッキカードが存在するので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその10%×3=30%が加算されている。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(3)
f(n) = n (0≦n≦3+g(m))
g(m) = m/2
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、nは非デッキカードの枚数、及びmはフレンドの人数を示す。
図7B(c)には、第3の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。上述したように、フレンドは二人いるので、非デッキカードの参照枚数の上限は、三枚から四枚に変更される。したがって、デッキカードAについて、五枚の非デッキカードのうちの四枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその5%×4=20%が、防御力値にその20%が、それぞれ加算されている。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(4)
f(n) = n+Σmi (0≦n+Σmi≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、nは非デッキカードの枚数、及びmiはフレンドiの所持カードの枚数を示す。
図7B(d)には、第4の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードDについて、上限が三枚であるのに対し、フレンド1の所持カードは二枚あり、フレンド2の所持カードは二枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードDの攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(5A)
pnear’ = p×(1+0.05) ・・・(5B)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnはパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図7C(a)には、第5の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードBについて、デッキカードBに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードAのみであるので、デッキカードBの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードE及びGについて、それぞれに隣接して配置されたデッキカードのうちのパラメータを調整したデッキカードはデッキカードFのみであるので、デッキカードE及びGのそれぞれの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。
p’ = p×(1+0.05×f(n)) ・・・(6A)
pattribute’ = p×(1+0.05) ・・・(6B)
f(n) = n (0≦n≦3)
ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの攻撃力値又は防御力値、及びnは属性値が一致し且つパラメータを調整したデッキカードの枚数を示す。
図7C(b)には、第6の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードBについて、デッキカードBに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値(即ち、火)が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードAのみであるので、デッキカードBの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードGについて、デッキカードGに隣接して配置されたデッキカードのうちの属性値(即ち、水)が一致し且つパラメータを調整したデッキカードはデッキカードFのみであるので、デッキカードGの攻撃力値にその5%が、防御力値にその5%が、それぞれ加算されている。
p’ = p×(1+0.05×f(n))×(1+0.05×g(m)) ・・・(7)
f(n) = n (0≦n≦3)
g(m) = m (非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数) ここで、p’はデッキカードの調整攻撃力値又は調整防御力値、pはデッキカードの(調整)攻撃力値又は(調整)防御力値、及びmは非デッキカードの参照枚数が上限に達したデッキカードの枚数を示す。
図7C(c)には、第7の調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。デッキカードAについて、攻撃力値にその5%×3=15%が、防御力値にその15%が、それぞれ加算されている。同様に、デッキカードFについて、攻撃力値にその5%×2=10%が、防御力値にその10%が、それぞれ加算されている。さらに、デッキカードA〜Iのうち、デッキカードAについてのみ、非デッキカードの参照枚数が上限(三枚)に達しているので、すべてのデッキカードについて、(調整)攻撃力値にその5%が、(調整)防御力値にその5%が、それぞれさらに加算されている。
なお、パラメータ調整の対象は、デッキカードに限定されるものではなく、例えば、対戦中に出現する支援キャラクタやフィギア、アバター、アイテム等でもよい。
poffence’ = poffence×(1+(0.05+goffence)×f(n)) ・・・(8A)
poffence’ = poffence ・・・(8B)
pdefense’ = pdefense ・・・(8C)
pdefense’ = pdefense×(1+(0.05+gdefense)×f(n)) ・・・(8D)
f(n) = n (0≦n≦3)
goffence = 0.05 (前衛の場合に適用する)
gdefense = 0.05 (後衛の場合に適用する)
ここで、poffence’はデッキカードの調整攻撃力値、poffenceはデッキカードの攻撃力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。また、pdefense’はデッキカードの調整防御力値、pdefenseはデッキカードの防御力値、及びnは非デッキカードの枚数を示す。
図7C(d)には、このような調整方法によりパラメータを調整した結果が示されている。攻撃を受けにくいスロット1に設定されたデッキカードAについて、上限が三枚であるのに対し、非デッキカードは五枚あるので、そのうちの三枚に基づいて、デッキカードAの攻撃力値にその10%×3=30%が加算されている。同様に、攻撃を受けやすいスロット6に設定されたデッキカードFについて、非デッキカードは二枚あるので、デッキカードFの防御力値にその10%×2=20%が加算されている。
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、パラメータ調整部333とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
即ち、制御部331は、ゲーム進行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたゲーム進行要求を解析し、プレイヤのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、出現させる敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及び出現させる敵キャラクタのIDを含み、抽出したファイル名に対応する画像や、デッキ選択の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのゲーム進行画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ選択要求を解析し、プレイヤのID及び敵キャラクタのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの各デッキについて、デッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のID、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、及び抽出した各デッキのIDを含み、デッキ選択の指示を受け付けるボタン、対戦の指示を受け付けるボタン、各デッキについて、抽出した調整パラメータや、ファイル名に対応する画像又はデッキ編集の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたデッキ編集要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するデッキのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像又はカード選択の指示を受け付けるタップ可能領域、デッキ編集完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのデッキ編集画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたカード選択要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、及びスロットのIDを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤについて、所持カードのID、及び各デッキのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出した所持カードのIDのうち、同じく抽出したデッキカードのID以外のものを特定する。また、ゲーム進行部332は、特定した所持カードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類について、画像データのファイル名、及びパラメータを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及び特定した所持カードのIDを含み、抽出したパラメータや、ファイル名に対応する画像、カード選択完了の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード選択画面表示データを作成する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられたカード選択完了要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、デッキのID、スロットのID、及びカードのIDを特定する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID、デッキのID、及びスロットのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDとして、特定したカードのIDを格納する。
即ち、ゲーム進行部332は、与えられた対戦要求を解析し、プレイヤのID、敵キャラクタのID、及びデッキのIDを特定する。
ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードについて、種類のID、及び調整パラメータを抽出する。さらに、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。
同様に、特定した敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタのパラメータを抽出する。
そして、ゲーム進行部332は、抽出したデッキカードの調整パラメータ及び種類のパラメータと、同じく抽出した敵キャラクタのパラメータとに基づいて対戦処理を実行する。例えば、ゲーム進行部332は、デッキカードの各々について、当該デッキカードの調整攻撃力値と、敵キャラクタの防御力値とに基づいて敵キャラクタの体力値を減少させる。同様に、ゲーム進行部332は、(一部の)デッキカードの各々について、敵キャラクタの攻撃力値と、当該デッキカードの調整防御力値とに基づいて当該デッキカードの体力値を減少させる。そして、敵キャラクタの体力値が0になるか、デッキカードの各々の体力値が0になるまで、この処理を繰り返す。
即ち、ゲーム進行部332は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類の画像データのファイル名を抽出する。同様に、ゲーム進行部332は、特定した敵キャラクタのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵キャラクタ管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、特定したプレイヤのID及び敵キャラクタのIDを含み、抽出したパラメータや調整パラメータ、ファイル名に対応する画像等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
なお、簡単のために、パラメータの調整方法は、上述した第1の調整方法によるものとする。
即ち、パラメータ調整部333は、パラメータとして与えられたプレイヤのID及びデッキのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤのデッキカードのIDを抽出する。
即ち、パラメータ調整部333は、パラメータとして与えられたプレイヤのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、対応するプレイヤの所持カードのIDを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出した所持カードのIDのうち、同じく抽出したデッキカードのID以外のものを特定する。
即ち、パラメータ調整部333は、抽出したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。同様に、パラメータ調整部333は、特定した所持カードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出したデッキカードのIDのうち、その種類のIDが特定した所持カードの種類のIDと一致するものを特定する。また、パラメータ調整部333は、一致する所持カードの枚数を計数する。
即ち、パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの種類のIDを抽出する。また、パラメータ調整部333は、抽出した種類のIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード種類管理テーブルを参照し、対応する種類のパラメータを抽出する。そして、パラメータ調整部333は、抽出したパラメータを計数した枚数に基づいて調整する。
即ち、パラメータ調整部333は、特定したデッキカードのIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの調整パラメータとして、調整したパラメータを格納する。
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 パラメータ調整部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
Claims (9)
- パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータのプログラムであって、前記コンピュータに、
複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するステップと、
プレイヤに関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中からプレイヤの選択指示に従って選択された2以上の第1のゲーム媒体を前記記憶部に記憶するステップと、
前記第1のゲーム媒体以外の前記複数のゲーム媒体のうち、前記各第1のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数が所定数に到達している場合、前記各第1のゲーム媒体の前記パラメータ値を変更するステップと、
前記2以上の第1のゲーム媒体のうち、前記パラメータ値が変更した第1のゲーム媒体を識別可能に表示するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記変更するステップにおいて、前記コンピュータに、前記各第1のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数に応じた表示画面を表示するステップを実行させる、請求項1に記載のプログラム。
- 前記各第1のゲーム媒体について予め上限数が設定されており、
前記変更するステップにおいて、前記第1のゲーム媒体以外の前記複数のゲーム媒体のうち、前記各第1のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数が前記上限数に到達している場合、前記2以上の第1のゲーム媒体のそれぞれのパラメータ値を変更する、請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記変更するステップの前に、前記コンピュータに、所定の条件に基づいて変更された前記上限数を表示するステップを実行させる、請求項3に記載のプログラム。
- 前記変更するステップにおいて、前記コンピュータに、前記第1のゲーム媒体ごとに、前記上限数に応じた画像を表示画面に表示するステップを実行させる、請求項3又は4に記載のプログラム。
- 前記ゲームの進行に応じて発生するイベントで用いられるデッキが、前記2以上の第1のゲーム媒体によって構成され、
前記2以上の第1のゲーム媒体を記憶するステップにおいて、前記デッキを構成する前記2以上の第1のゲーム媒体をプレイヤに選択指示させるためのデッキ編集画面を表示する、請求項1〜5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記2以上の第1のゲーム媒体を記憶するステップにおいて、
複数の前記デッキの中から編集対象のデッキをプレイヤに選択させるためのデッキ選択画面を表示し、
前記デッキ選択画面によって前記デッキが選択された場合、前記選択されたデッキに係る前記デッキ編集画面を表示する、請求項6に記載のプログラム。 - パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するステップと、
プレイヤに関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中からプレイヤの選択指示に従って選択された2以上の第1のゲーム媒体を前記記憶部に記憶するステップと、
前記第1のゲーム媒体以外の前記複数のゲーム媒体のうち、前記各第1のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数が所定数に到達している場合、前記各第1のゲーム媒体の前記パラメータ値を変更するステップと、
前記2以上の第1のゲーム媒体のうち、前記パラメータ値が変更した第1のゲーム媒体を識別可能に表示するステップと、
を実行することを特徴とする制御方法。 - パラメータ値が設定されたゲーム媒体を用いるゲームを進行させるコンピュータであって、
複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤに関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中からプレイヤの選択指示に従って選択された2以上の第1のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第1のゲーム媒体以外の前記複数のゲーム媒体のうち、前記各第1のゲーム媒体と同じ種類のゲーム媒体の数が所定数に到達している場合、前記各第1のゲーム媒体の前記パラメータ値を変更し、
前記2以上の第1のゲーム媒体のうち、前記パラメータ値が変更した第1のゲーム媒体を識別可能に表示する、処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
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