JP2007301014A - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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Abstract

【課題】移動体の移動特性に個性を持たせ、かつ、初心者でも移動体に応じた移動特性により移動体を移動させることができるようにすること。
【解決手段】システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、当該移動体の位置に応じた基準移動状況情報との関係を表示させる。そして、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて移動体のパラメータを更新し、移動体の移動に影響を与える。
【選択図】図2

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、競馬ゲームシステムやカーレースゲームシステムなどのように、移動体が所与のコースを移動する画像を生成して、時間、速度、順位等を競い合うレースゲームを行う画像生成システムが知られている。このような画像生成システムでは、単に移動体の速度が速ければ有利となるレース展開では現実感がなく、面白みがないため、移動体の移動に応じてスタミナ等のパラメータを更新し、スタミナ等が少なくなると速度が遅くなるように制御するものがある。かかる制御を行う技術として、例えば特許第3659762号公報に開示される従来技術がある。
特許第3659762号公報
しかしながら、従来の画像生成システムでは、移動体の速度に影響を与えるスタミナ等のパラメータの変化は、移動体の移動量の変化に追従するものであった。従って、例えばコースのスタート付近とゴール付近とで、移動量に応じたパラメータの変化特性に変わりがなく、移動体の移動特性に個性を持たせることができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、移動体の移動特性に変化を持たせることができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
(1)本発明は、移動体が所与のコースを移動する画像を生成するための画像生成システムであって、
前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶する記憶部と、
操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する基準移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
前記移動処理部が、
前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うことを特徴とする画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明において移動状況情報とは、移動体の速度情報、時間情報、距離情報等、移動体の移動に関わる情報とすることができる。
本発明では、コース上の位置に応じて定められた基準値としての基準移動状況情報が記憶部に記憶されている。そして、システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、当該移動体の位置に応じた基準移動状況情報との関係が表示される。そして、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータが更新され、移動体の移動に影響を与える。
例えば、スタート直後の位置における基準移動状況情報として高い速度が設定されている場合には、スタート直後の位置において高い速度で移動体を移動させる操作を行っても、操作結果と基準値との差異が少ないのでスタミナ等のパラメータの変化に影響を与えないようにすることができる。一方、スタート直後の位置における基準移動状況情報として低い速度が設定されている場合には、スタート直後の位置において高い速度で移動体を移動させる操作を行うと、操作結果と基準値との差異が大きいのでスタミナ等のパラメータの変化に大きな影響を与えるようにすることができる。
即ち本発明によれば、コース上の位置に対する移動体の基準移動状況情報の変化特性を、その移動体にとって最適な移動特性とすることができる。従って本発明では、コース上の位置と基準移動状況情報との対応関係を変化させることにより、例えばコースの前半に高い速度で移動することが得意、或いはコースの前半は低い速度で移動してコースの後半に高い速度で移動することが得意などのように、移動体の移動特性に個性を持たせることができる。
しかしコース上の位置に応じて基準移動状況情報が変化する構成とすると、システム利用者は何度もコース上で移動体を移動させなければ、その移動体の基準移動状況情報(例えばコース上の位置に応じたペース配分等)がわからず、その移動体に設定された最適な移動特性により移動体を移動させることができない。
そこで本発明によれば、システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、当該移動体の位置に応じた基準移動状況情報との関係が表示される。従って本発明によれば、初心者であってもかかる表示を見て操作を行うことにより、その移動体に設定された最適な移動特性により移動体を移動させることができる。
(2)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータ更新部が、
前記移動状況情報が前記基準移動状況情報に対応する所与のしきい値を超えた場合に、前記パラメータを更新するようにしてもよい。
本発明によれば、表示に関わる基準値としての基準移動状況情報とは別に、パラメータの更新に関わるしきい値が用意されている。従って本発明によれば、例えば表示上の移動状況情報と基準移動状況情報との差異が所与の範囲を超えた場合に、パラメータを更新するようにして、差異の発生とパラメータ更新との間に所与の緩衝領域を設けることができる。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記基準移動状況情報と前記しきい値との対応関係が、前記コース上の位置に応じて異なるようにしてもよい。
本発明によれば、コース上の位置に応じて、しきい値が基準移動状況情報よりも高い、或いは低いというように、基準移動状況情報としきい値との対応関係が変化する。従って本発明によれば、例えば基準移動状況情報として速度情報が設定される場合を例に挙げると、コースの中程まではしきい値が基準速度情報より高い速度で設定されているため、基準速度情報に従って移動体を移動させればスタミナ等のパラメータの変化に影響がないが、ゴール直前ではしきい値が基準速度情報より低い速度で設定されているため、基準速度情報に従って移動体を移動させるとパラメータの変化に大きな影響があるように構成することができ、例えばゴール直前ではスタミナを使い果たすようなレース展開を演出することができる。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記パラメータに応じて前記移動体の移動量が小さくなるように前記移動体の移動制御を行うようにしてもよい。
本発明によれば、パラメータに応じて、例えば移動体の移動速度が低下する、或いは移動体が移動しなくなるように移動体の移動制御が行われる。従って本発明によれば、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて、移動体の移動を制限することができる。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記移動処理部が、
前記操作部からの入力情報がある場合に、前記移動体の移動量が大きくなるように前記移動体の移動制御を行い、前記操作部からの入力情報がない場合に、前記移動体の移動量が小さくなるように前記移動体の移動制御を行い、前記パラメータが所与のしきい値を超えた場合に、前記操作部からの入力情報を受付けないようにしてもよい。
本発明によれば、パラメータが更新されて所与のしきい値を超えると、操作部からの入力情報を受付けなくすることにより、例えば移動体の移動速度が低下する、或いは移動体が移動しなくなるように移動体の移動制御を行うことができる。従って本発明によれば、移動状況情報と基準移動状況情報との差異に応じて、移動体の移動を制限することができる。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
複数の移動体の各移動体について、コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の移動体の各移動体について基準移動状況情報を変化させることにより、移動体ごとに異なる移動特性を持たせることができる。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
複数のコースの各コースについて、コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶するようにしてもよい。
本発明によれば、複数のコースの各コースについて基準移動状況情報を変化させることにより、移動体の移動特性をコースごとに異ならせることができる。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コース、前記移動体、前記移動体の操作キャラクタの少なくとも1つの状態パラメータに応じて、当該コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を設定する情報設定部を更に含むようにしてもよい。
本発明によれば、コース、移動体、移動体の操作キャラクタの状態に応じて基準移動状況情報を変化させることにより、移動体の移動特性をコース、移動体、移動体の操作キャラクタの状態に応じて異ならせることができる。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コース上の位置に応じた前記移動体の制限移動情報を記憶する記憶部と、
操作部からの入力情報に基づいて、前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を設定する情報設定部と、
前記基準移動状況情報が設定された後、操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する制限移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
前記移動処理部が、
前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うようにしてもよい。
本発明では、パラメータ更新に関わる基準値としての制限移動状況情報が、コース上の位置に応じて定められて記憶部に記憶されている。そして、システム利用者は、かかるコース上の位置に応じた制限移動状況情報を予測して、コース上の位置に応じた基準移動状況情報を設定する。そして、システム利用者の操作に応じて移動体が移動されると、操作結果である移動状況情報と、システム利用者が設定した基準移動状況情報との関係が表示される。一方、移動状況情報と予め定められた制限移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータが更新され、移動体の移動に影響を与える。
従って本発明によれば、システム利用者が移動体のコースにおける移動特性を予測して、予測に対応する表示を見て操作を行うことにより、予測した移動特性により移動体を移動させることができる。そして予測が当たっている場合には、予測に対応する表示に従って操作を行えばスタミナ等のパラメータの変化に与える影響が少なくてすみ、一方予測が外れている場合には、予測に対応する表示に従って操作を行ってもスタミナ等のパラメータの変化に与える影響が大きくなってしまうように構成することができる。
こうして本発明によれば、移動体の移動特性を予測して、予測に対応する表示に従って操作を行うことにより、予測が当たったか否かを楽しむ画像生成システムを構築することができる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.概略
図1は、本実施形態の画像生成システムを適用した競馬ゲームシステム10の概略外観図である。本実施形態の競馬ゲームシステム10は、プレーヤが騎手となって自らが乗る競走馬(以下、自馬という。)を操作し、複数の他の競走馬と所与のコースを移動して順位を競い合うレースゲームを行うものである。この競馬ゲームシステム10は、図1に示すようにプレーヤPが跨ることができる馬型の操作部12が設けられている。また操作部12に跨ったプレーヤPの視線方向に、ゲーム空間(オブジェクト空間)において自馬(移動体)に乗った騎手(視点)から見た視界画像を表示する表示部14が設けられている。
操作部12は、基台部16に対して前後方向に揺動可能に設置されている。そして本実施形態では、図1に示すようにプレーヤPが操作部12を前後方向に揺動させると、揺動操作入力に応じて、ゲーム空間において自馬(移動体・視点)の移動制御が行われる。すると表示部14の画面には、図2に示すように、揺動操作に応じて自馬がコース上を移動する画像が表示される。
ここで本実施形態では、自馬にスタミナパラメータが設定されており、自馬が移動するにつれスタミナが減少するようにパラメータが制御される。特に本実施形態では、コース上の位置に応じて自馬の基準速度が設定されており、操作入力に応じた自馬の速度と基準速度との差異に応じて、更にスタミナが減少するようにパラメータが制御される。そしてスタミナパラメータが0になると、操作入力が受付けられなくなり、自馬の速度が低くなるように制御される。
更に本実施形態では、図2の画面例の中央下部に示すように、操作入力に応じた自馬の速度を示す速度表示RSと、自馬のコース上の位置に応じた基準速度を示す基準速度表示ISとが表示される。なお、速度表示RSと基準速度表示ISの下方には、スタミナパラメータの残量を示すスタミナメータSMが表示される。
こうして本実施形態では、プレーヤPは、速度表示RSと基準速度表示ISとを見ながら操作入力を行って自馬の速度を基準速度に調整し、スタミナパラメータが0にならないようにして高い順位を目指すというゲームを楽しむ。
2.構成
次に、図3を用いて本実施形態における画像生成システム(ゲームシステム)の構成について説明する。図3は、本実施形態における画像生成システムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態の画像生成システムは、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。特に図1に示す操作部12の例では、操作部12の基台部16に対する揺動角度を検出する角度センサが設けられ、操作量をアナログ量として検出することができる。なお操作部160が検出する操作量は、連続的な量であってもよいし、断続的なON/OFF情報であってもよい。
また、操作部160に加速度センサを内蔵し、操作部160の位置が一定時間にどの位変化したかを操作量として検出するようにしてもよい。例えばプレーヤが手で把持可能なコントローラに加速度センサを内蔵し、当該コントローラを馬の手綱に見立ててこれをプレーヤに振らせ、コントローラを振った量、回数等を操作量として検出するようにしてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ172と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部173と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部174と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファ176と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
特に本実施形態では記憶部170は、コース上の位置とその位置における移動体オブジェクトの基準移動状況情報とを対応付ける基準移動状況テーブル177と、コース上の位置とその位置における移動体オブジェクトの制限移動状況情報とを対応付ける制限移動状況テーブル178とを含む。ここで基準移動状況情報は、移動体オブジェクトのコース上の位置に応じた基準となる移動状況を表示するために用いられる情報である。また制限移動状況情報は、移動体オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータを変化させるために用いられる情報である。
本実施形態では、基準移動状況情報、制限移動状況情報は、移動体オブジェクトの速度情報、移動時間情報(ラップタイム、ハロンタイム)、移動距離等、移動体の移動に関わる情報とすることができる。例えば基準移動状況情報として時間情報が設定される場合には、コース上の位置に対応するスタート地点からの所要時間や、コース上のスタート地点からゴール地点までを複数の区間に分割した各区間の所要時間とすることができる。
また基準移動状況情報、制限移動状況情報は、コース上のスタート地点からゴール地点までの全ての地点に対応付けて設定してもよいし、所定の地点に対応付けて設定してもよい。また、コース上のスタート地点からゴール地点までを複数の区間に分割した各区間に対応付けて準移動状況情報、制限移動状況情報を設定するようにしてもよい。
また基準移動状況テーブル177と制限移動状況テーブル178は、複数の移動体の各移動体について、そして複数のコースの各コースについて用意することができる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
この情報記憶媒体180には、処理部100において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム(データ)が記憶されている。即ち、この情報記録媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここで、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部100は、オブジェクト空間設定部110と、移動・動作処理部112と、仮想カメラ制御部114と、表示制御部116と、パラメータ更新部118と、情報設定部119と、描画部120と、音生成部130と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、移動体オブジェクト(競走馬、車、バイク、飛行機等)やキャラクタオブジェクト、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ち、オブジェクト空間設定部110は、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、移動体オブジェクト(競走馬等の他、キャラクタが使用する道具等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち、この移動・動作処理部112は、操作部160によりプレーヤが入力した操作データ、設定されたパラメータや属性又はプログラム(移動・動作アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動・動作処理部112は、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは毎フレーム固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
特に、本実施形態の移動・動作処理部112は、操作部160からの入力情報に基づいて、移動体の移動制御を行う。具体的には移動・動作処理部112は、入力情報をON/OFFのデジタル信号として受付け、操作部160から入力情報を受付けた場合には加速度情報を加算し、入力情報を受付けなかった場合には加速度情報を減算する処理を1フレームごとに行う。即ち移動・動作処理部112は、操作部160からの入力情報に応じて、移動体オブジェクトの移動量を大きくしたり、小さくしたりする制御を行う。
なお、加速度情報に代えて速度情報を入力情報に応じて変化させるようにしてもよい。また、操作部160からの入力情報をアナログ量として受付けて、操作量に応じて加速度情報や速度情報等の移動状況情報を変化させるようにしてもよい。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
表示制御部116は、移動体オブジェクトの移動状況情報と、当該移動体オブジェクトの位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させるための処理を行う。ここで移動体オブジェクトの移動状況情報は、移動体オブジェクトの速度情報、移動時間情報(ラップタイム、ハロンタイム)、移動距離等、移動体の移動に関わる情報とすることができる。例えば移動状況情報として時間情報が設定される場合には、コース上の位置に対応するスタート地点からの所要時間や、コース上のスタート地点からゴール地点までを複数の区間に分割した各区間の所要時間とすることができる。具体的には表示制御部116は、図2に示すように、プレーヤが操作する移動体オブジェクトの速度を示す速度表示RSと、移動体オブジェクトのコース上の位置に応じた基準速度を示す基準速度表示ISとを表示させる。
より詳細には表示制御部116は、入力情報に応じて設定された移動体オブジェクトの速度情報や加速度情報に基づいて、速度表示RSが現在の移動体オブジェクトの速度を示すように表示制御を行う。図2の例では速度表示RSは、移動体オブジェクト(自馬)の速度が55km/hであることを示している。また、移動体オブジェクトのその時点におけるコース上の位置に基づいて基準移動状況テーブル177を参照し、基準速度表示ISが現在の移動体オブジェクトの位置に対応する基準速度を示すように表示制御を行う。図2の例では基準速度表示ISは、移動体オブジェクト(自馬)の基準速度が時速72km/hであることを示している。
即ち表示制御部116は、入力情報に応じた移動体オブジェクトの移動状況情報と、当該移動体オブジェクトの位置に対応する基準移動状況情報とが、一致しているかしていないか、いずれが大きいか小さいか、差異はどの位かという両者の値の関係を、プレーヤが識別可能に表示させる。従って図2で示すような形態の他に、両者の値を例えば棒グラフ、数値等により並べて表示してもよいし、両者の値の差異を表示するようにしてもよい。
パラメータ更新部118は、移動状況情報と移動体オブジェクトの位置に対応する基準移動状況情報との差異に応じて、移動体オブジェクトの移動に影響を与えるスタミナパラメータを更新する。具体的にはパラメータ更新部118は、移動状況情報が基準移動状況情報に対応する所与のしきい値を超えた場合に、スタミナパラメータを更新する。
より詳細にはパラメータ更新部118は、移動状況情報として速度情報が設定される場合には、現在の移動体オブジェクトの速度が、現在の移動体オブジェクトの位置に応じた基準速度よりも2km/h上回った場合に、スタミナパラメータを更新する。即ちその位置について定められた基準速度よりも高い速度でその位置を移動した場合には、オーバーペースであるとしてスタミナパラメータを減少させる。
ここで現在の速度がしきい値を上回った否かの判断は、現在の速度と基準速度とを比較して、現在の速度が基準速度よりも所定値上回っているか否かを判断するようにしてもよい。また、しきい値の情報として、コース上の位置とその位置における移動体オブジェクトの制限速度情報とを対応付けるテーブルを用意して、現在の速度と制限速度とを比較して、現在の速度が制限速度よりも上回っているか否かを判断するようにしてもよい。
そしてパラメータ更新部118は、1フレームごとに上記判断を行い、1フレームごとにスタミナパラメータを更新する。本実施形態ではスタミナパラメータは初期値が100に設定されており、現在の速度が基準速度よりも2km/h上回るフレームについて、所定値を減算する。
なお1フレームあたりのスタミナパラメータの減算量は、現在の速度と基準速度の差異に応じて変化するようにしてもよい。また現在の速度が基準速度(制限速度)よりも下回っている場合にも、適正な速度で移動していないとしてスタミナパラメータを更新するようにしてもよい。またパラメータの更新は減算のみならず加算、乗算、除算など種々の態様で更新することができる。例えば移動体オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータとして疲労度パラメータ等が設定される場合には、現在の速度と基準速度との差異に応じて疲労度パラメータを加算する。
またパラメータ更新部118は、移動状況情報として時間情報が設定される場合には、移動体オブジェクトが移動している区間についての移動体オブジェクトの所要時間が、当該区間についての基準所要時間よりも少なかった場合にスタミナパラメータを更新する。即ちその区間について定められた基準所要時間よりも少ない所要時間でその区間を移動した場合に、オーバーペースであるとしてスタミナパラメータを減少させる。
こうしてスタミナパラメータが更新されると、上述の表示制御部116は、スタミナパラメータの更新に応じて、図2に示すスタミナメータSMの表示制御を行う。また上述の移動・動作処理部112は、スタミナパラメータの更新に応じて移動体オブジェクトの移動量が小さくなるように、移動体オブジェクトの移動制御を行う。具体的には移動・動作処理部112は、スタミナパラメータが0になった場合に、操作部160からの入力情報を受付けないようにして、加速度情報を減算する処理を1フレームごとに行う。
なお、本実施形態では移動・動作処理部112は、移動体オブジェクトの速度が所定の速度まで低下すると、それ以上は加速度情報を減算しないように制御している。即ちスタミナパラメータが0になったとしても、所定の速度で移動を継続することができるようになっている。
また移動・動作処理部112は、スタミナパラメータの変化に応じて、入力情報に応じた移動体オブジェクトの移動量の変化が小さくなるように、移動体オブジェクトの移動制御を行うようにしてもよい。具体的には移動・動作処理部112は、スタミナパラメータが減少するにつれ、入力情報に応じて加算する加速度情報を次第に小さい値とするように制御する。これによりスタミナパラメータが減少するにつれ、操作を行っても移動体オブジェクトの加速が鈍るように制御することができる。
情報設定部119は、コース、移動体オブジェクト、移動体オブジェクトの操作キャラクタの少なくとも1つの状態パラメータに応じて、当該コース上の位置に応じた移動体オブジェクトの基準移動状況情報、制限移動状況情報を設定する。具体的には情報設定部119は、コースの種類やその日の天候、移動体オブジェクトの調子、性格、コースとの相性、天候との相性、移動体オブジェクトの操作キャラクタの調子、性格、コースとの相性、天候との相性等の種々の状態パラメータの任意の組み合わせに応じて、基準移動状況テーブル177及び制限移動状況テーブル178の設定値の変更設定を行う。即ち情報設定部119は、基準移動状況テーブル177及び制限移動状況テーブル178の、コース上の位置に対する基準移動状況情報及び制限移動状況情報の変化特性を、種々の状態パラメータの任意の組み合わせに応じて変化させる。
また情報設定部119は、操作部160からの入力情報に基づいて、コース上の位置に応じた移動体オブジェクトの基準移動状況情報を設定するようにしてもよい。具体的には本実施形態では、レーススタート前にそのレースにおけるコースの種類やその日の天候、移動体オブジェクトの調子等をプレーヤに勘案させて、状態パラメータにより変化する制限移動状況情報をプレーヤに予測させる。そしてプレーヤからの操作入力に応じて、基準移動状況テーブル177の基準移動状況情報の変更設定を行う。
かかる構成を採用した場合には、本実施形態では、プレーヤの操作により基準移動状況情報が設定された後レースがスタートし、移動・動作処理部112が操作部160からの入力情報に基づいて、移動体オブジェクトの移動制御を行う。そして表示制御部116は、予測値として設定された基準移動状況情報に基づいて、入力情報に応じた移動体オブジェクトの移動状況情報と、当該移動体オブジェクトの位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる。一方パラメータ更新部118は、移動状況情報と移動体オブジェクトの位置に対応する制限移動状況情報との差異に応じて移動体オブジェクトのパラメータを更新する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、本実施形態の描画部120は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部170に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部170のテクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部120は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
3.本実施形態のデータテーブル
図4は、本実施形態の競馬ゲームシステム10で用意されている基準移動状況テーブル177と制限移動状況テーブル178の一例を説明するための図である。本実施形態では、図4の最上段のターフ用基準速度テーブルIST1に示すように、全長1800mのコースを200mずつ9つの区間に分割し、各区間における基準速度を記憶している。また本実施形態では、コースの前半から高い速度で走行して逃げ切る走行を得意とする「逃げタイプ」の競走馬と、コース前半は低い速度で走行してコース後半で追い上げる走行を得意とする「追込みタイプ」の競走馬の2種類のタイプの競走馬について、各区間における基準速度を記憶している。
このターフ用基準速度テーブルIST1において、「逃げ馬タイプ」の各区間の基準速度と「追込みタイプ」の各区間の基準速度とを比較すると、「逃げ馬タイプ」ではスタート直後(0〜200m区間)から相対的に高い速度を基準速度とし、その速度を維持するように設定されている。一方「追込みタイプ」ではスタート直後(0〜200m区間)は相対的に低い速度を基準速度とし、ゴール直前(1401〜1800m区間)では非常に高い速度を基準速度とするように設定されている。
そして本実施形態では、このターフ用基準速度テーブルIST1の基準速度に対応させて、2段目のターフ用制限速度テーブルLST1に示すように、2種類のタイプの競走馬について各区間における制限速度を記憶している。この制限速度とは、操作に応じた速度が、各区間に応じた基準速度よりもオーバーペースであると判定するためのしきい値として用いられるものである。従ってターフ用基準速度テーブルIST1とターフ用制限速度テーブルLST1との各区間の速度を比較すると、各区間の基準速度は対応する区間の制限速度よりも基本的には2km/h低い速度となっている。これにより基準速度と操作に応じた速度との差異の発生と、パラメータ更新との間に所与の緩衝領域を設けることができる。
しかし本実施形態では、ゴール直前(1601〜1800m区間)では、基準速度と制限速度との大小関係が逆転して設定されている。例えばターフ用基準速度テーブルIST1の「逃げタイプ」の基準速度については、1601〜1800m区間の基準速度が75km/hであるのに対し、対応する制限速度テーブルLST1の制限速度は69km/hとなっている。即ち基準速度が制限速度よりも高い速度となっている。従って「逃げタイプ」の競走馬を自馬とした場合には、ゴール直前では基準速度を示す基準速度表示ISに従った速度で自馬を移動させても、スタミナパラメータが減少されるように制御される。これにより本実施形態では、「逃げタイプ」の競走馬を自馬とした場合にはゴール直前ではスタミナを使い果たすが、スタミナパラメータが0になった後の減速を考慮しても最も速くゴールできるように制御することができる。
これに対して、ターフ用基準速度テーブルIST1の「追込みタイプ」の基準速度については、1601〜1800m区間の基準速度が80km/hであるのに対し、対応する制限速度テーブルLST1の制限速度は79km/hとなっている。即ち基準速度が制限速度よりも高い速度となっているものの、「逃げタイプ」よりは大小関係の逆転の程度が小さく設定されている。しかも「逃げタイプ」では1401〜1600m区間と1601〜1800m区間の2区間に渡り、基準速度と制限速度の大小関係を逆転させて設定しているが、「追込みタイプ」では最後の1601〜1800m区間の1区間のみ、基準速度と制限速度の大小関係を逆転させて設定している。これにより本実施形態では、「追込みタイプ」の方が「逃げタイプ」よりも、ゴール直前の区間におけるスタミナ切れによる減速が少ないように制御することができる。
また本実施形態では、ターフ(芝)のコースとダート(砂)のコースの2種類のタイプのコースについて、それぞれターフ用基準速度テーブルIST1・ターフ用制限速度テーブルLST1と、ダート用基準速度テーブルIST2・ダート用制限速度テーブルLST2とが用意されている。ここでターフ用基準速度テーブルIST1とダート用基準速度テーブルIST2とを比較すると、図4の例ではターフ用基準速度テーブルIST1の各区間の基準速度は、対応するダート用基準速度テーブルIST2の各区間の基準速度よりも4km/h高く設定されている。即ちターフ(芝)のコースでは、ダート(砂)のコースよりも高い速度で走行できるように設定されている。
なお図4の例ではターフコースとダートコースとで、各区間の基準速度・制限速度がいずれも同様に(4km/h)変化するようにしたが、各区間での変化がそれぞれ異なるようにして各コース用のテーブルを設定してもよい。
4.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理について説明する。図5は、本実施形態の競馬ゲームシステム10で行われる処理の概略を示すフローチャートである。図5に示すように本実施形態では、コインの投入やプレーヤの操作に応じてゲームが開始されると、まずステップS10において、表示部14にコースを選択するための画面を表示させ、ターフ(芝)のコースか、ダート(砂)のコースかコースの選択操作を受付ける。そしてステップS12において、プレーヤが操作する競走馬(自馬)を選択するための画面を表示させ、「逃げタイプ」か「追込みタイプ」か自馬のタイプの選択操作を受付ける。なお競走馬に乗る騎手も選択可能に構成してもよい。するとステップS14において、選択されたコースのタイプと自馬のタイプとに対応する基準速度テーブルISTと制限速度テーブルLSTとを設定する。
そしてステップS16において、選択されたコース、自馬、騎手の状態パラメータに応じて、設定された基準速度テーブルISTと制限速度テーブルLSTの設定値の変更設定を行う。例えばレースが行われる時点での天候やコースの状況(良、やや重等の馬場状態)、自馬及び騎手の調子、性格、互いの相性、コースとの相性、天候との相性等の種々の状態パラメータの任意の組み合わせに応じて、各区間の基準速度、制限速度を補正する。
例えば天候が雨で、コース状態が「不良」となる場合には、各区間の基準速度、制限速度が相対的に低くなるように補正を行う。ここで雨に対して相性のよい競走馬を自馬として選択している場合には、基準速度、制限速度の変化が、他の馬に比べて小さくなるように制御してもよい。また基準速度、制限速度の補正は、各区間均等に変化させてもよいし、各区間に応じて変化率を異ならせるようにしてもよい。
そしてステップS18において、プレーヤの操作入力と、状態パラメータに応じて補正された基準速度テーブルISTと制限速度テーブルLSTの設定値に応じてレースを行い、ステップS20において順位を判定する。
なお、プレーヤに状況に応じた自馬の基準速度の予測をさせる構成を採用する場合には、ステップS12で自馬のタイプの選択操作を受付けた後に、各区間における自馬の基準速度を設定するための画面を表示させ、プレーヤが予測する各区間における自馬の基準速度の設定を受付ける。そしてステップS14では、プレーヤの操作入力に応じて設定された基準速度テーブルISTと、予め用意されている制限速度テーブルLSTとを設定する。そしてステップS16では、選択されたコース、自馬、騎手の状態パラメータに応じて、制限速度テーブルLSTについてのみ設定値の変更設定を行う。そしてステップS18において、プレーヤの操作入力と、プレーヤの操作入力に応じて設定された基準速度テーブルISTの設定値と、状態パラメータに応じて補正された制限速度テーブルLSTの設定値とに応じてレースを行い、ステップS20において順位を判定する。
図6は、ステップS18のレース中処理の詳細の一例を示すフローチャートである。本実施形態では図6に示すように、レースがスタートされ、ステップS40においてフレームが更新されると(ステップS40のY)、ステップS42において、図1の操作部12からの入力情報を受付ける。本実施形態では1フレームごとに操作部12からの入力情報の有無を監視し、操作部12の揺動操作の片道につき1の入力情報を受付ける。
そしてステップS44において入力情報の有無を判断し、入力情報がある場合には(ステップS44のY)ステップS46において、自馬に設定されている加速度情報に所定値を加算する。一方入力情報がない場合には(ステップS44のN)ステップS48において、自馬に設定されている加速度情報から所定値を減算する。そしてステップS50において、更新された加速度情報に基づいて速度情報を演算し、自馬がそのフレーム内で移動すべきコース上の位置を演算する。
するとステップS52において、演算された位置に自馬を表示するとともに、ステップS54において、演算された位置に基づき基準速度テーブルISTを参照し、自馬が位置する区間の基準速度に基づいて基準速度表示ISの表示制御を行う。例えば図4に示すターフ用基準速度テーブルIST1が設定されている場合であって、自馬が「逃げタイプ」で、そのフレームにおけるコース上の位置が「0〜200mの区間」である場合には、基準速度は62km/hなので、基準速度表示ISが62km/hを示すように表示制御を行う。またステップS56において、入力情報に基づいて演算された速度情報に基づいて自馬の実際の速度を示す速度表示RSの表示制御を行う。
するとステップS58において自馬がゴールしたか否かを判断し、ゴールした場合には(ステップS58のY)レース中処理を終了する。ここでゴールしていない場合には(ステップS58のN)ステップS60において、演算された位置に基づき制限速度テーブルLSTを参照し、自馬が位置する区間の制限速度と自馬の実際の速度とを比較する。そして実際の速度が制限速度よりも高い場合には(ステップS60のY)、ステップS62において、自馬に設定されているスタミナパラメータを減算するとともに、スタミナメータSMの表示制御を行う。そしてステップS64において、スタミナパラメータが0か否か判断する。一方、実際の速度が制限速度よりも低い場合には(ステップS60のN)、スタミナパラメータの更新は行わずに、そのままステップS64に進む。
そして、更新後のスタミナパラメータが0でない場合には(ステップS64のN)、ステップS40に戻り、ステップS40からステップS64までの処理を繰り返す。一方、更新後のスタミナパラメータが0である場合には(ステップS64のY)、ステップS66において、操作部12からの入力情報の受付を中止し、ステップS68においてフレームが更新されると(ステップS68のY)、ステップS48に戻り自馬に設定されている加速度情報から所定値を減算する。なお加速度情報が減算された結果、自馬の速度が40km/hになった場合には、それ以上減速しないように制御してもよい。
こうして本実施形態では、実際の速度が制限速度よりも高い場合にはスタミナパラメータが減少し、スタミナパラメータが0になると操作入力を行っても自馬の速度が遅くなってしまう。従ってプレーヤは、自馬の実際の速度を示す速度表示RSと基準速度表示ISとを見ながら、なるべくスタミナパラメータを減らさないように操作入力を行い、自馬の速度を落とさずに高い順位を狙うというゲームを楽しむ。
特に本実施形態では、複数種類の競走馬の各競走馬について、コース上の各区間に応じた基準速度が設定されている。従って本実施形態によれば、コース上の区間に対する基準速度の変化特性を、その競争馬にとって最適な移動特性とすることができる。そしてコース上の区間と基準速度との対応関係を変化させることにより、各競走馬の移動特性に個性を持たせることができる。
しかも本実施形態では、自馬の実際の速度を示す速度表示RSと自馬にとって最適な移動特性を示す基準速度表示ISとが表示されるので、初心者であってもかかる表示を見て操作を行うことにより、自馬に設定された最適な移動特性により自馬を走行させることができる。例えば「追込みタイプ」を自馬として選択した場合には、他の先行型の競走馬につられてコースの前半で高い速度で走行してしまうと、スタミナが0になってしまい順位を上げることができない。しかし基準速度表示ISに従って入力操作を行えば、初心者でもコース前半の遅れによっても焦らずに、コース後半で追い上げてゴール直前で他の競争馬を抜き去って1位になるというようなレース展開を行うことができる。
5.変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。上述の図2では、操作に応じた自馬の速度を示す速度表示RSと、各区間に応じた基準速度を示す基準速度表示ISとを表示して、操作に応じた速度と基準速度との関係を識別可能に表示する例を挙げて説明した。しかし本実施形態では図7に示すように、自馬の各区間における移動時間表示RTと、各区間における基準時間表示ITとを表示して、各区間を移動するのに実際にかかった時間と基準時間との関係を識別可能に表示してもよい。即ち移動状況情報として、速度情報に代えて時間情報を用いてもよい。
この場合には、基準移動状況テーブル177には各区間の基準時間情報が記憶され、制限移動状況テーブル178には、基準時間情報に対応する制限時間情報が記憶される。そして表示制御部116は、自馬の位置が各区間の始点を通過すると、基準移動状況テーブル177を参照し、当該区間の基準時間情報に基づき基準時間表示ITの表示制御を行う。即ちその区間の基準時間を表示させる。また表示制御部116は、自馬の位置が各区間の始点を通過すると、移動時間表示RTのカウントアップ又はカウントダウンを開始する。即ち自馬のその区間における実際の走行時間を表示させる。こうして本実施形態では、その区間の実際の走行時間とその区間の基準時間(ハロンタイムやラップタイム等)との差異を識別可能に表示させるようにしてもよい。
また表示制御部116は、移動時間表示RTと基準時間表示ITとに加え、その区間における自馬の位置を識別可能に表示させるようにしてもよい。これによりプレーヤは、自馬の位置と移動時間表示RTとを見ることにより現在の自馬のペースを認識することができ、自馬にとってその区間における適切なペースとなるように操作入力を調整することができる。
例えば図7に示すように、画面右上に、コースを走る競走馬を真上から見た表示であって、各区間における自馬の位置を識別可能に表示する位置表示PIを表示させてもよい。この位置表示PIは、区間の節目を識別可能に表示する区間表示DI1と、自馬の位置を示す自馬表示MHとを含む。そして図7の例では、位置表示PIは、画面表示上の上方がコースの進行方向とされ、自馬が進むにつれ区間表示DI1が上方から下方に向けてスクロール表示される。なお図7の例の区間表示DI1では、7.0F、6.0Fというように数が小さくなるにつれ、ゴールに近づくような表示となっている。
また、視界画像としてのコース上に、区間の節目を識別可能に表示する区間表示DI2を表示させてもよい。図7の区間表示DI2の例では、コースオブジェクト上の区間の節目に対応する位置に表示される区間の節目を示すライン表示Lと、区間の番号を示す番号表示Nとを含む。
そしてパラメータ更新部118は、自馬の位置が各区間の終点を通過すると、制限移動状況テーブル178を参照し、その区間の制限時間情報とその区間の実際の走行時間とを比較し、実際の走行時間が制限時間よりも短かった場合、即ち制限時間よりも速いペースで走行した場合にスタミナパラメータを更新する。
6.ハードウェア構成
図8に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また本発明は種々の画像生成システムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を競馬レースゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、カーレースやバイクレース等、種々の移動体オブジェクトが移動するレースゲームシステムに適用することができる。また、種々の移動体オブジェクトが移動する画像を生成するシミュレーションシステムにも適用することができる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。 本実施形態で生成される画像の一例を示す図。 本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のテーブルデータの一例を説明するための図。 本実施の形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施の形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。 本実施形態で生成される画像の変形例を示す図。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
符号の説明
P プレーヤ、RS 速度表示、IS 基準速度表示、SM スタミナメータ、
IST 基準速度テーブル、LST 制限速度テーブル、
RT 移動時間表示、IT 基準時間表示、PI 位置表示、DI 区間表示、
100 処理部は、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 表示制御部、118 パラメータ更新部118、
119 情報設定部、120 描画部、160 操作部、170 記憶部、
190 表示部

Claims (12)

  1. 移動体が所与のコースを移動する画像を生成するためのプログラムであって、
    前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶する記憶部と、
    操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
    前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
    前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する基準移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
    前記移動処理部が、
    前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記パラメータ更新部が、
    前記移動状況情報が前記基準移動状況情報に対応する所与のしきい値を超えた場合に、前記パラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記基準移動状況情報と前記しきい値との対応関係が、前記コース上の位置に応じて異なることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記移動処理部が、
    前記パラメータに応じて前記移動体の移動量が小さくなるように前記移動体の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記移動処理部が、
    前記操作部からの入力情報がある場合に、前記移動体の移動量が大きくなるように前記移動体の移動制御を行い、前記操作部からの入力情報がない場合に、前記移動体の移動量が小さくなるように前記移動体の移動制御を行い、前記パラメータが所与のしきい値を超えた場合に、前記操作部からの入力情報を受付けないことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記記憶部が、
    複数の移動体の各移動体について、コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記記憶部が、
    複数のコースの各コースについて、コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれかにおいて、
    前記コース、前記移動体、前記移動体の操作キャラクタの少なくとも1つの状態パラメータに応じて、当該コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を設定する情報設定部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  9. 移動体が所与のコースを移動する画像を生成するためのプログラムであって、
    前記コース上の位置に応じた前記移動体の制限移動情報を記憶する記憶部と、
    操作部からの入力情報に基づいて、前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を設定する情報設定部と、
    前記基準移動状況情報が設定された後、操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
    前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
    前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する制限移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部としてコンピュータを機能させ、
    前記移動処理部が、
    前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
  10. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 移動体が所与のコースを移動する画像を生成するための画像生成システムであって、
    前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を記憶する記憶部と、
    操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
    前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
    前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する基準移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
    前記移動処理部が、
    前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
  12. 移動体が所与のコースを移動する画像を生成するための画像生成システムであって、
    前記コース上の位置に応じた前記移動体の制限移動情報を記憶する記憶部と、
    操作部からの入力情報に基づいて、前記コース上の位置に応じた前記移動体の基準移動状況情報を設定する情報設定部と、
    前記基準移動状況情報が設定された後、操作部からの入力情報に基づいて、前記移動体の移動制御を行う移動処理部と、
    前記移動体の移動状況情報と、当該移動体の位置に対応する基準移動状況情報との関係を、識別可能に表示部に表示させる表示制御部と、
    前記移動状況情報と前記移動体の位置に対応する制限移動状況情報との差異に応じて前記移動体のパラメータを更新するパラメータ更新部とを含み、
    前記移動処理部が、
    前記パラメータに応じて前記移動体の移動制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
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