KR20210056434A - 어시스턴스 기능 스타트-업 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체 - Google Patents

어시스턴스 기능 스타트-업 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 어시스트 기능 인에이블링 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체, 및 게임 분야에 관한 것이다. 상기 방법은: 현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하는 단계; 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 경우에 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계; 및 상기 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서, 상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하는 단계를 포함한다. 타깃 조건에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거 조건과 일치한다. 타깃 데이터가 트리거 조건에 맞으면, 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 실행 완료 상태가 상대적으로 허술한 타깃 작동이 인에이블된다. 그러므로 게임 지원 정확도 및 지원 효율이 모두 상대적으로 높다.

Description

어시스턴스 기능 스타트-업 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체
본 출원은 2019년 2월 28일에 출원되고 발명의 명칭이 "어시스트 기능 인에이블링 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체"인 중국특허출원 No. 201910153433.3에 대한 우선권을 주장하며, 상기 문헌은 본 명세서에 그 전문이 참고로 포함된다.
본 출원의 실시예는 게임 분야에 관한 것이며, 특히 어시스트 기능 인에이블링 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체에 관한 것이다.
일반적으로 게임에서는 초보자 어시스트 기능이 제공된다. 초보자 어시스트 기능은 초보 플레이어가 게임의 작동 모드를 익히고, 게임에서 플레이어와 협력하여 일부 작동을 수행하여 게임을 완료하도록 구성된다.
종래에는 초보 플레이어가 설정 인터페이스에서 초보 어시스트 기능을 인에이블하여 게임 중에 초보 어시스트 기능을 플레이어에게 지원한다. 예를 들어 레이싱 게임에서 드리프트를 사용하면 드리프트 작동이 완료된 후 플레이어는 질소 제트 컨트롤을 클릭/탭하여 드리프트 후 가속을 실현해야 한다. 플레이어가 자동 보조 제트 기능을 인에이블하면 플레이어가 질소 분사 제어를 클릭/탭하는 것을 무시할 때 자동 보조 제트 기능은 질소를 사용하여 플레이어를 가속으로 지원할 수 있다.
그렇지만, 설정 인터페이스에서 제공되는 초보자 어시스트 기능은 고정된 기능이며, 예를 들어, 레이싱 게임의 설정 인터페이스에서 제공되는 초보자 어시스트 기능은 자동 보조 제트 기능인 반면, 초보 플레이어가 게임 중에 능숙하지 않은 작동은 설정 인터페이스에서 제공하는 기능에 해당하는 작동이 아닐 수 있다. 따라서 초보자 어시스트 기능의 어시스트 정확도는 상대적으로 낮다.
본 출원의 실시예는 어시스트 기능 인에이블링 방법 및 장치, 디바이스 및 읽기 가능한 스토리지 매체를 제공하여, 초보자 어시스트 기능의 어시스트 정확도는 상대적으로 낮은 문제를 해결할 수 있다.
하나의 관점에 따라, 단말에 적용 가능한 어시스트 기능 인에이블 방법이 제공되며, 상기 방법은:
현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하는 단계;
어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 상기 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계 - 상기 타깃 데이터는 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되고, 상기 게임 어시스트 기능은 상기 타깃 작동을 실행하는 것을 지원하도록 구성됨 - ; 및
상기 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서, 상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하는 단계
를 포함한다.
다른 관점에 따라, 단말에 적용 가능한 어시스트 기능 인에이블 장치가 제공되며, 상기 장치는:
현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하도록 구성되어 있는 획득 모듈;
어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 상기 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하도록 구성되어 있는 트리거 모듈 - 상기 타깃 데이터는 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되고, 상기 게임 어시스트 기능은 상기 타깃 작동을 실행하는 것을 지원하도록 구성됨 - ; 및
상기 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서, 상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하도록 구성되어 있는 실행 모듈
을 포함한다.
다른 관점에 따라, 컴퓨터 장치가 제공되며, 상기 컴퓨터 장치는 프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 본 출원의 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블링 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
다른 관점에 따라, 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체가 제공되며, 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 본 출원의 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블링 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행된다.
다른 관점에 따라, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되며, 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터가 본 출원의 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블링 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예에서 제공되는 기술적 솔루션은 최소한 다음과 같은 유익한 효과를 가져온다:
타깃 작동에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치한다. 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건을 충족하면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 게임 어시스트 기능은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동을 지원하도록 구성된다. 즉, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능의 지원으로 실행될 작동은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동이다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 타깃 데이터가 타깃 작동의 실행 완료 상태가 상대적으로 나쁨을 나타내는 경우 게임 어시스트 기능이 트리거링된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 상대적으로 실행 완료 상태가 좋지 않은 타깃 작동에 대해 인에이블된다. 따라서 게임 어시스트 정확도와 어시스트 효율성 모두 상대적으로 높다.
본 출원의 실시예의 기술적 솔루션을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예를 설명하는 데 필요한 첨부 도면을 간략하게 소개한다. 명백히, 이하의 설명에서 첨부된 도면은 본 출원의 일부 실시예에 불과하며, 당업자는 창의적인 노력없이 첨부된 도면으로부터 다른 첨부 도면을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 게임 설정 인터페이스에서 게임 어시스트 기능의 인터페이스의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따라 레이싱 게임에서 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 차량 헤드를 자동으로 되 돌리는 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 슈팅 게임에서 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 클립을 자동으로 로드하는 인터페이스의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도에 따른 힘 F를 계산하는 인터페이스의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 예시적인 실시예에 따라 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 프롬프트하는 인터페이스의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 장치의 구조적 블록도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 단말의 구조적 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술 솔루션 및 이점을 더 명확하게 하기 위해, 본 출원의 구현은 첨부된 도면을 참조하여 아래에서 더 자세히 설명된다.
먼저, 본 출원의 실시예에서 용어를 간략히 설명한다.
게임 어시스트 기능은 클라이언트를 통해 어시스트 작동으로 게임을 완료하도록 플레이어를 지원하는 기능이다. 선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 클라이언트가 플레이어를 지원하기 위해 수행하는 어시스트 작동은 완전한 게임 작동, 게임 작동의 일부 또는 미리 설정된 타깃 작동일 수 있다. 선택적으로,본 출원의 실시예에서, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 플레이어가 타깃 작동을 실행하는 것을 지원하는 예를 사용하여 설명이 이루어진다. 선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 클라이언트는 게임 배틀에서 플레이어의 플레이어 작동에 따라 어시스트 작동을 수행한다. 선택적으로, 게임 어시스트 기능은 복수의 게임 애플리케이션에 적용 가능하다. 예를 들어, 게임 어시스트 기능은 레이싱 애플리케이션에 적용할 수 있다. 레이싱 애플리케이션에서 플레이어가 드리프트 작동을 트리거링하여 회전한 후 일반적으로 리버스 스티어링 컨트롤을 클릭/탭하여 레이싱 차량의 주행 방향을 조정해야 한다. 예를 들어, 플레이어가 좌회전 컨트롤과 드리프트 컨트롤을 클릭/탭하여 왼쪽 드리프트를 수행한 후, 레이싱 차량의 방향을 트랙 방향으로 회전하려면 우회전 컨트롤을 클릭/탭해야 한다. 게임 어시스트 기능이 인에이블되면 플레이어가 왼쪽 드리프트를 수행한 후 클라이언트는 레이싱 차량의 헤드에 오른쪽으로 힘을 가하여 레이싱 차량의 주행 방향이 그 힘에 따라 트랙 방향으로 회전하도록 한다. 즉, 드리프트 후 플레이어가 차량 헤드의 방향을 수동으로 조정할 필요가 없다.
게임 데이터는 게임 배틀에서 플레이어의 작동에 따라 생성되는 데이터이다. 선택적으로, 게임 데이터는 현재 배틀의 게임 데이터만을 포함할 수 있고, 또한 마지막 3 개의 배틀의 게임 데이터와 같이, 미리 설정된 마지막 배틀의 수에 대한 이력 데이터를 포함할 수도 있다. 선택적으로, 게임 데이터는 타깃 작동에 따라 생성된 타깃 데이터를 포함하고, 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함한다. 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도(operation frequency)를 포함한다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 플레이어가 좌회전 컨트롤과 드리프트 컨트롤을 클릭/탭하면 생성된 작동은 왼쪽 드리프트 작동이다. 드리프트 작동 후 플레이어가 우회전 컨트롤을 클릭/탭하면 차량 헤드백 작동이 생성된다. 작동 데이터는 드리프트 작동 후 차량 헤드백 작동을 실행하는 빈도를 나타내는 데 사용된다. 전술한 예에서는 왼쪽 드리프트 연산을 예로 들어 설명했다. 드리프트 작동은 대안적으로 오른쪽 드리프트 작동으로 구현될 수 있는데, 즉, 드리프트 작동 후에 좌회전 제어를 클릭/탭하여 차량 헤드백 작동을 생성한다. 선택적으로, 작동 데이터는 주로 게임 중 플레이어의 게임 작동에 관한 것이다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 게임 작동 데이터는 주로 플레이어가 레이싱 차량을 제어하는 작동에 관한 것이다. 즉, 게임 작동 데이터는 음성 인에이블 작동 또는 음성 디스에이블 작동과 같이 플레이어에 의해 수행되는 설정 작동을 포함하지 않는다. 선택적으로 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 나타내는 데 사용된다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 왼쪽 드리프트 작동 후 우회전 컨트롤을 클릭/탭하면 차량 헤드백 작동이 발생한다. 계산 데이터는 드리프트 작동 후 차량 헤드백 작동의 완료 품질, 즉 차량 헤드백 작동 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 나타내는 데 사용된다. 선택적으로 타깃 데이터는 타깃 계정이 게임에 능숙한 정도를 결정하는 데 사용된다.
다음으로, 본 출원의 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 방법의 애플리케이션 시나리오를 설명한다. 본 출원에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 방법의 애플리케이션 시나리오에는 다음 애플리케이션 시나리오 중 하나 이상이 포함된다:
1. 레이싱 게임에서 플레이어는 좌회전 컨트롤, 우회전 컨트롤, 드리프트 컨트롤을 제어하여 레이싱 차량을 제어한다. 플레이어가 왼쪽 드리프트 또는 오른쪽 드리프트를 수행하도록 레이싱 차량을 제어한 후 차량 헤드가 여러 번 되돌리지 않거나, 플레이어가 왼쪽 드리프트 또는 오른쪽 드리프트를 수행하기 위해 레이싱 차량을 제어한 후 차량 헤드를 되돌렸지만 차량 헤드를 되돌리는 프로세스에서 여러 번 편향된 경우, 예를 들어, 왼쪽 드리프트 후 차량 헤드를 되돌렸지만 오른쪽으로 편향된 경우 게임 어시스트 기능이 인에이블되어 플레이어가 드리프트 후 레이싱 차량의 헤드를 되돌리는 것을 어시스트한다.
2. 3 인칭 슈팅(third-person shooting, TPS) 게임 또는 1 인칭 슈팅(first-person shooting, FPS) 게임에서 플레이어는 가상 캐릭터를 제어하여 가상 총으로 전투한다. 가상 캐릭터가 가상 총으로 사격 후 가상 총에 대해 클립 보충 작동을 여러 번 수행하지 않으면 게임 어시스트 기능이 인에이블되어 사격 후 자동으로 클립을 보충하여 플레이어를 어시스트한다.
전술한 애플리케이션 시나리오는 단지 예일 뿐이다. 본 출원의 실시예에서 제공하는 어시스트 기능 인에이블링 방법은 플레이어가 게임에 능숙한 정도를 게임 데이터에 따라 결정할 수 있는 모든 시나리오에 적용할 수 있다.
종래에는 게임 설정에서 어시스트 기능이 인에이블되어야 하며, 그런 다음 클라이언트는 인에이블된 어시스트 기능에 따라 플레이어가 게임을 끝내도록 어시스트한다. 예를 들어, 도 1을 참조하면, 레이싱 게임의 설정 인터페이스(100)는 자동 보조 제트 설정 옵션(110)을 포함한다. 플레이어가 자동 보조 제트 설정 옵션(110)의 턴 온을 선택하면, 플레이어가 게임 배틀에서 드리프트를 완료한 후, 배틀 인터페이스에서 질소 컨트롤을 클릭/탭하지 않고 자동 보조 제트를 사용하여 가속을 실현할 수 있다.
용어 및 애플리케이션 시나리오의 전술한 설명을 참조하여, 본 출원의 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 가능 방법이 설명된다. 이 방법은 단말이나 서버에 적용할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 방법에는 다음 단계가 포함된다:
단계 201: 현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 데이터를 포함하고, 마지막 3 개 배틀에서 타깃 작동에 의해 생성된 타깃 데이터와 같이, 미리 설정된 마지막 배틀의 수에서 타깃 계정에 의해 생성된 이력 데이터를 더 포함할 수 있다. 선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함한다. 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 포함한다. 선택적으로, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 횟수를 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 플레이어가 좌회전 컨트롤과 드리프트 컨트롤을 클릭/탭하면 생성된 작동은 왼쪽 드리프트 작동이다. 드리프트 작동 후 플레이어가 우회전 컨트롤을 클릭/탭하면 차량 헤드백 작동이 생성된다. 작동 데이터는 드리프트 작동 후 차량 헤드백 작동의 빈도를 나타내는 데 사용된다. 선택적으로, 작동 데이터는 주로 게임 중 플레이어의 게임 작동에 관한 것이다. 즉, 게임 작동 데이터는 음성 인에이블 작동 또는 음성 디스에이블 작동과 같이 플레이어에 의해 수행되는 설정 작동을 포함하지 않는다. 선택적으로 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 나타내는 데 사용된다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 왼쪽 드리프트 작동 후 우회전 컨트롤을 클릭/탭하면 차량 헤드백 작동이 발생한다. 계산 데이터는 드리프트 작동 후 차량 헤드백 작동의 완료 품질, 즉 차량 헤드백 작동 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 나타내는 데 사용된다. 선택적으로 타깃 데이터는 타깃 계정이 게임에서 얼마나 능숙한 지 결정하는 데 사용된다.
선택적으로, 타깃 데이터가 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 데이터만을 포함하는 경우, 단말은 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 게임 데이터를 캐시하고 캐시 영역에서 직접 타깃 데이터를 획득한다. 타깃 데이터가 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 데이터만을 포함하거나, 타깃 데이터가 현재 게임 배틀에서 생성된 데이터와 미리 설정된 마지막 배틀 수에서 생성된 이력 데이터를 포함하는 경우, 단말은 서버로부터 타깃 데이터를 획득할 수 있다. 예를 들어, 단말은 서버로 데이터 획득 요청을 전송한 후, 타깃 작동에 의해 생성되어 서버에 저장되어 있는 이력 데이터 및 현재 게임 배틀의 데이터를 획득한다. 선택적으로 게임 배틀 프로세스에서 단말은 생성된 게임 데이터를 실시간으로 서버로 전송한다.
선택적으로, 타깃 데이터를 획득하는 타이밍은 다음 경우 중 하나를 포함한다.
1. 타깃 데이터는 특정 작동이 실행된 후, 예를 들어 레이싱 애플리케이션에서 드리프트 작동이 실행된 후 또는 슈팅 게임에서 슈팅 작동이 실행된 후 획득된다.
2. 타깃 데이터는 미리 설정된 시간 간격으로 획득된다.
단계 202: 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되며, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동의 실행을 지원하도록 구성된다. 선택적으로, 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건은 미리 설정된 완료 상태보다 낮은 타깃 작동의 실행 완료 상태를 포함한다.
선택적으로, 트리거링 조건은 어시스트 기능 트리거에 설정되는데, 트리거링 조건은 타깃 데이터가 게임 어시스트 기능을 인에이블하기 위한 요구 사항을 충족하는지를 결정하기 위해 타깃 데이터에 대한 일치에 사용된다.
선택적으로, 복수 그룹의 트리거링 조건이 어시스트 기능 트리거에 설정될 수 있으며, 상이한 그룹의 트리거링 조건에 기초하여 인에이블되도록 트리거링되는 게임 어시스트 기능은 상이할 수 있다. 예를 들어, 타깃 데이터가 트리거링 조건 1과 일치하면 게임 어시스트 기능 A가 인에이블되도록 트리거링되며; 타깃 데이터가 트리거링 조건 2와 일치하면 게임 어시스트 기능 B가 인에이블되도록 트리거링된다. 선택적으로, 단일 그룹의 트리거링 조건은 복수의 트리거링 조건을 포함할 수 있다. 단일 그룹의 트리거링 조건에서 하나 이상의 트리거링 조건이 충족되면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 대안으로, 단일 그룹의 트리거링 조건에서 미리 설정된 트리거링 조건 수량이 충족되면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 대안으로, 단일 그룹의 트리거링 조건의 각 트리거링 조건이 충족되면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다.
선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 나타내기 위해 사용되고, 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 나타내기 위해 사용된다. 타깃 데이터와 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건 사이의 일치 상태는 다음과 같은 경우에 결정될 수 있다:
1. 게임 어시스트 기능은 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 작동 데이터가 나타내는 타깃 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 인에이블되도록 트리거링된다. 즉, 타깃 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도와 일치하는지를 결정한다.
예를 들어, 이 방법은 레이싱 애플리케이션에 적용 가능한다. 타깃 계정은 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이다. 타깃 데이터가 차량 헤드백 작동의 작동 데이터를 포함하고 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮은 경우, 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다. 수신된 드리프트 작동 수량 및 수신된 차량 헤드백 작동 수량에 따라 차량 헤드백 작동의 작동 빈도를 계산한다. 선택적으로, 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 드리프트 작동 수량에 대한 차량 헤드백 작동 수량의 비율이다. 예를 들어 미리 설정된 빈도는 20%이다. 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 20% 미만인 경우, 타깃 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도와 일치하는 것으로 결정되고 게임 어시스트 기능이 인에이블된다.
2. 게임 어시스트 기능은 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달하는 것에 응답하여 인에이블되도록 트리거링된다.
예를 들어, 이 방법은 레이싱 애플리케이션에 적용 가능한다. 타깃 계정은 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이며 계산 데이터는 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도 데이터를 포함한다. 타깃 데이터가 계산 데이터를 포함하고 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달하면 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다. 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 드리프트 작동 및 차량 헤드백 작동을 수신한 후 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 방향 사이의 각도를 결정함으로써 획득된다. 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 또한 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 사이의 각도로 이해될 수 있다. 예를 들어, 타깃 데이터 범위가 30°보다 크고 미리 설정된 횟수는 3회이다. 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 30°보다 큰 횟수가 3 회에 도달할 때, 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내에서 게임 계산 데이터의 발생 횟수가 미리 설정된 횟수와 일치하는 것으로 결정되고, 그런 다음 게임 어시스트 기능이 인에이블된다.
3. 타깃 데이터가 작동 데이터와 연산 데이터를 포함하면,
차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것, 및 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 간의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다.
4. 타깃 데이터가 작동 데이터를 포함하고, 타깃 작동의 작동 횟수가 미리 설정된 작동 횟수보다 낮을 때, 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다.
5. 타깃 데이터가 계산 데이터를 포함하고 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내에서 데이터의 발생 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮을 때, 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능은 게임을 종료하기 위해 클라이언트를 통한 어시스트 작동으로 플레이어를 지원하는 기능이다. 선택적으로, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동 실행을 지원하도록 구성된다.
단계 203: 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신된 경우 게임 어시스트 기능에 따라 타깃 작동을 자동으로 실행한다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 클라이언트는 게임 배틀에서 플레이어의 플레이어 작동에 따라 어시스트 작동을 수행한다. 선택적으로, 트리거 작동은 타깃 작동을 트리거링하는 작동, 즉 게임 배틀에서 타깃 작동이 실행되기 전에 실행되는 작동이다. 예를 들어, 드리프트 작동으로 인해 차량 헤드가 편향되기 때문에 차량 헤드백 작동이 타깃 작동으로 사용되고, 차량 헤드백 작동 전의 드리프트 작동이 차량 헤드백 작동의 트리거링 작동이다. 대안으로, 사격 작동 후 탄환이 부족하기 때문에, 클립 보충 작동이 타깃 작동으로 사용되고, 클립 보충 작동 전의 사격 작동이 클립 보충 작동의 트리거링 작동이다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능은 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하다. 예를 들어, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 경우 플레이어가 왼쪽 드리프트를 수행한 후 클라이언트는 레이싱 차량의 헤드에 오른쪽으로 힘을 가하여 레이싱 차량의 그 힘에 따라 주행 방향이 트랙 방향으로 회전하도록 한다. 즉, 드리프트 후 플레이어가 차량 헤드의 방향을 수동으로 조정할 필요가 없다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능은 현재 게임 배틀에 적용 가능한 기능이다. 게임 어시스트 기능은 타깃 계정의 다른 게임 배틀에도 적용된다. 예를 들어, 게임 어시스트 기능은 현재 게임 배틀 이후 시작되는 게임 배틀에 적용할 수 있다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 플레이어는 설정 인터페이스에서 게임 어시스트 기능을 디스에이블하거나, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동에 따라 클라이언트를 통해 자동으로 디스에이블될 수 있다. 이것은 본 출원의 실시예에서 제한되지 않는다.
예를 들어, 현재 게임 배틀은 레이싱 게임 배틀이다. 게임 어시스트 기능은 드리프트 작동 후 차량 헤드백 작동을 수행하도록 구성된다. 즉, 차량 헤드를 트랙 방향으로 회전할 때 플레이어를 어시스트한다. 플레이어가 레이싱 게임 배틀에서 드리프트 작동을 완료하면 일반적으로 레이싱 차량의 주행 방향이 편향된다. 예를 들어, 플레이어가 레이싱 차량을 제어하여 왼쪽 드리프트 작동을 수행하면 차량 헤드가 트랙의 왼쪽으로 편향된다. 게임 어시스트 기능을 이용하여 차량 헤드를 제어한 후, 레이싱 차량의 방향은 트랙 방향과 일치하는데, 즉, 레이싱 차량의 주행 방향은 트랙 방향과 일치한다. 예를 들어, 도 3을 참조하면, 레이싱 게임 배틀 인터페이스(300)는 트랙(310)과 레이싱 차량(320)을 포함한다. 트랙(310)은 서로 수직인 트랙(311)과 트랙(312)을 포함하는 L자 형태로 제시된다. 레이싱 차량(320)은 트랙(311)에서 트랙(312)으로 회전할 때 오른쪽 드리프트 작동을 통해 회전한다. 트랙(312)으로 회전한 후, 레이싱 차량(320)의 헤드가 오른쪽으로 편향되고, 게임 어시스트 기능을 이용하여 어시스트된 후 레이싱 차량(320)은 트랙(312)과 평행한 방향으로 주행한다.
예를 들어, 현재 게임 배틀은 TPS 게임 배틀이다. 게임 어시스트 기능은 촬영 후 클립 보충 작동을 실행하도록 구성된다. 즉, 클립 보충으로 플레이어를 어시스트한다. 플레이어가 게임 배틀에서 사격 작동을 수행하면 가상 총 클립 내의 탄환이 줄어든다. 게임 어시스트 기능을 사용하여 가상 총 클립이 채워진 후 클립은 탄환으로 완전히 채워진다. 예를 들어, 도 4를 참조하면, TPS 게임 배틀 인터페이스(400)는 가상 객체(410) 및 총 표시 제어(420)를 포함한다. 가상 객체(410)는 가상 총(411)을 잡고, 가상 총(411)의 총 상태는 가상 총(411)의 클립 상태 바(421)를 포함하여 총 표시 제어(420)에 표시된다. 도 4에 도시된 바와 같이, 가상 총(411)의 클립은 현재 12 개의 탄환을 포함하고 있으나, 클립은 완전히 장전된 상태에서 40 개의 탄환을 포함한다. 따라서 게임 어시스트 기능을 이용하여 가상 총(411)의 클립이 완전히 채워진다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 방법에 따르면, 타깃 작동에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건에 대해 일치한다. 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건을 충족하면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 게임 어시스트 기능은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동에서 지원하도록 구성된다. 즉, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능의 지원으로 실행될 작동은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동이다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 타깃 데이터가 타깃 작동의 실행 완료 상태가 상대적으로 나쁨을 나타내는 경우 게임 어시스트 기능이 트리거링된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 상대적으로 실행 완료 상태가 좋지 않은 타깃 작동에 대해 인에이블된다. 따라서 게임 지원 정확도와 지원 효율성 모두 상대적으로 높다.
선택적 실시예에서, 전술한 게임 애플리케이션은 레이싱 애플리케이션으로 구현된다. 도 5는 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다. 이 방법은 레이싱 애플리케이션에 적용할 수 있으며 다음 단계를 포함한다.
단계 501: 현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 데이터를 포함하고, 미리 설정된 마지막 배틀 수량에서 타깃 계정에 의해 생성된 이력 데이터를 더 포함할 수 있다. 선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 나타내기 위해 사용되며, 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 나타내기 위해 사용된다. 선택적으로 타깃 데이터는 타깃 계정이 게임에서 얼마나 능숙한지를 결정하는 데 사용된다.
단계 502: 타깃 데이터가 차량 헤드백 작동의 작동 데이터를 포함하고 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮은 경우 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링한다.
선택적으로, 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 수신된 드리프트 작동 수량 및 수신된 차량 헤드백 작동 수량에 따라 계산된다. 선택적으로, 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 드리프트 작동 수량에 대한 차량 헤드백 작동 수량의 비율이다.
예를 들어, 미리 설정된 빈도는 20%이다. 단말이 수신한 드리프트 작동 수량은 10 개이고, 단말이 드리프트 작동을 수신한 후 실행되는 차량 헤드백 작동 수량은 1 개이다. 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 10%이고, 이것은 20%보다 낮으므로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된다.
단계 503: 타깃 데이터가 계산 데이터를 포함하며 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달하는 경우 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링한다.
선택적으로, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 드리프트 작동 및 차량 헤드백 작동이 수신된 후 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 방향 사이의 각도를 결정함으로써 획득된다. 선택적으로, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 레이싱 차량 드리프트 후에 백 작동이 수행된 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 결정함으로써 획득된다. 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 사이의 각도 또는 레이싱 차량의 후방과 헤드를 연결하는 선과 트랙 사이의 각도로 이해될 수도 있다.
예를 들어, 타깃 데이터 범위는 30°보다 크고, 미리 설정된 횟수는 3회이다. 드리프트 작동 및 차량 헤드백 작동 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 30°보다 큰 횟수가 3회에 도달하면, 플레이어의 차량 헤드백 작동의 되돌아가는 품질(back quality)이 상대적으로 나쁘며, 즉, 차량 헤드가 종종 과도하게 회전하거나 충분히 회전하지 않는다. 따라서 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링된다.
단계 504: 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서 드리프트 작동이 수신된 후 게임 어시스트 기능에 따라 차량 헤드백 작동을 자동으로 실행한다.
선택적으로, 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서 드리프트 작동이 수신된 후 게임 어시스트 기능에 따라 레이싱 차량의 헤드에 힘이 가해진다. 힘은 레이싱 차량의 주행 방향을 트랙 방향으로 편향시키는 데 사용된다.
선택적으로, 힘은 다음과 같은 경우에 레이싱 차량의 헤드에 가해질 수 있다:
1. 단말이 드리프트 작동을 수신한 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신되지 않는 경우, 즉, 레이싱 차량이 현재 게임 배틀에서 드리프트를 완료한 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신되지 않는 경우, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크면 레이싱 차량의 헤드에 힘이 가해진다.
2. 단말이 드리프트 작동을 수신한 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동을 수신한 경우, 즉 레이싱 차량이 현재 게임 배틀에서 드리프트를 완료한 후 차량 헤드백 작동이 수신된 경우, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크면 레이싱 차량의 헤드에 힘이 가해진다.
선택적으로, 레이싱 차량이 드리프트 완료 후 차량 헤드백 작동을 수행하지 않고 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 경우, 이것은 드리프트 후 레이싱 차량이 되돌아가지 않음을 나타내며, 과도한 드리프트가 발생한다. 드리프트가 완료된 후 레이싱 차량이 차량 헤드백 작동을 수행하지만 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크면, 이는 되돌아가는 프로세스에서 레이싱 차량이 과도하게 편향됨을 의미한다.
선택적으로, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 결정하는 프로세스에서 레이싱 차량의 중심과 헤드를 연결하는 선에 따라 레이싱 차량의 방향을 먼저 결정하고, 레이싱 차량의 방향과 트랙 방향 사이의 각도에 따라 각을 결정한다.
선택적으로, 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 프로세스에서, 레이싱 차량과 지면 사이의 마찰을 결정하여 힘의 크기를 계산하고, 힘을 차량 헤드에 가하여 레이싱 차량의 주행 방향이 트랙 방향과 일치하도록 한다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 레이싱 게임 배틀 인터페이스(600)는 트랙(610)과 레이싱 차량(620)을 포함한다. 레이싱 차량(620)이 오른쪽 드리프트 작동을 통해 회전한 후, 레이싱 차량(620)의 헤드가 오른쪽으로 편향되고 레이싱 차량(620)과 트랙 사이의 각도는 α이다. 게임 어시스트 기능을 이용하여 레이싱 차량(620)과 트랙(610) 사이의 마찰이 결정된 후, 힘 F가 계산되고, 힘 F는 레이싱 차량(620)의 헤드에 가해진다.
예를 들어, 도 7을 참조하여 프로세스를 설명한다. 도 7을 참조하면, 단계 701에서 드리프트가 종료된다. 단계 702: 차량 헤드와 트랙 사이의 각도가 30°보다 큰지를 결정한다. 단계 703: 차량 헤드와 트랙 사이의 각도가 30°보다 크지 않을 때 지원을 제공하는 것을 건너뛴다. 단계 704: 차량 헤드와 트랙 사이의 각도가 30°보다 클 때 현재 배틀에서 과도한 드리프트의 수가 3보다 큰지를 결정한다. 단계 705: 현재 게임에서 과도한 드리프트의 수가 3보다 크지 않을 때 지원을 제공하는 것을 건너뛴다. 단계 706: 현재 게임에서 과도한 드리프트의 수가 3보다 클 때 차량 헤드를 되돌리도록 차량 헤드에 힘을 가한다. 단계 707: 차량 헤드가 되돌아가는지 결정한다. 단계 708: 차량 헤드가 되돌아가지 않을 때 단계 706을 계속 수행한다. 단계 709: 차량 헤드가 되돌아갈 때 레이싱 차량에 질소를 제공한다.
선택적으로, 단계 709는 게임 어시스트 기능에 따라 자동으로 구현될 수도 있고, 게임 인터페이스에서 플레이어의 작동에 따라 구현될 수도 있다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 레이싱 차량이 현재 게임 배틀에서 드리프트를 완료한 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수행되고 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크지 않으면, 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가할 필요가 없다.
선택적으로, 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 프로세스에서, 플레이어가 게임 배틀에서 작동을 수행할 때, 플레이어가 수행하는 작동과 레이싱 차량의 헤드에 가해지는 힘 사이의 상호 간섭을 피하기 위해 플레이어의 작동이 생략된다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 방법에 따르면, 타깃 작동에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치한다. 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건에 맞으면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 게임 어시스트 기능은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동을 지원하도록 구성된다. 즉, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능의 지원으로 실행될 작동은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동이다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 타깃 데이터가 타깃 작동의 실행 완료 상태가 상대적으로 나쁨을 나타내는 경우 게임 어시스트 기능이 트리거링된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 상대적으로 실행 완료 상태가 좋지 않은 타깃 작동에 대해 인에이블된다. 따라서 게임 지원 정확도와 지원 효율성 모두 상대적으로 높다.
본 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 레이싱 애플리케이션에서, 플레이어가 드리프트 후 차량 헤드백 작동을 수행하는지를 결정하거나 또는 플레이어가 차량 헤드백 작동을 수행할 때 되돌아가는 작동 정확도(back accuracy)를 결정하여 플레이어가 게임에 얼마나 능숙한지를 결정한다. 플레이어가 능숙하지 않은 경우 어시스트 기능이 인에이블되어 드리프트 후 차량 헤드백 작동을 완료하는 데 플레이어를 지원하므로 이는 플레이어가 작동하기 편리하고 게임에서 초보 플레이어의 숙련도를 높일 수 있다.
선택적인 실시예에서, 자동으로 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능은 타깃 데이터에 따라 자동으로 디스에이블될 수 있다. 도 8은 본 출원의 다른 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법의 흐름도이다. 이 방법은 게임 애플리케이션에 적용할 수 있으며 다음 단계를 포함한다:
단계 801: 현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 현재 게임 배틀에서 타깃 계정에 의해 생성된 데이터를 포함하고, 미리 설정된 마지막 배틀 수량에서 타깃 계정에 의해 생성된 이력 데이터를 더 포함할 수 있다. 선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 나타내기 위해 사용되며, 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 나타내기 위해 사용된다. 선택적으로 타깃 데이터는 타깃 계정이 게임에서 얼마나 능숙한지를 결정하는 데 사용된다.
단계 802: 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 경우 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되며, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동의 실행을 지원하도록 구성된다. 선택적으로, 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건은 타깃 작동의 실행 완료 상태가 미리 설정된 완료 상태보다 낮을 때 대응하는 조건이다.
선택적으로, 트리거링 조건은 어시스트 기능 트리거에 설정되고, 트리거링 조건은 타깃 데이터가 게임 어시스트 기능을 트리거링하기 위한 요구 사항을 충족하는지를 결정하기 위해 타깃 데이터에 대한 매칭에 사용된다.
선택적으로, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 포함하며, 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 포함한다. 타깃 데이터와 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건 사이의 매칭 상태는 전술한 경우 중 어느 하나에서 결정될 수 있다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능은 게임을 종료하기 위해 클라이언트를 통해 어시스트 작동으로 플레이어를 지원하는 기능이다. 선택적으로, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동 실행을 지원하도록 구성된다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 게임 배틀 인터페이스에 프롬프트 메시지가 표시된다. 프롬프트 메시지는 현재 게임 배틀에서 게임 어시스트 기능이 인에이블되었음을 플레이어에게 알리는 데 사용된다. 예를 들어, 도 9를 참조하면, 레이싱 게임 배틀 인터페이스(900)에 프롬프트 메시지(910)가 표시된다. 프롬프트 메시지(910)의 프롬프트 내용은 "현재 게임에서 자동 백-애프터-드리프트(back-after-drift)가 인에이블된다"이다.
단계 803: 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신된 경우 게임 어시스트 기능에 따라 타깃 작동을 자동으로 실행한다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 클라이언트는 게임 배틀에서 플레이어의 플레이어 작동에 따라 어시스트 작동을 수행한다. 선택적으로, 트리거링 작동은 타깃 작동을 트리거링하는 작동, 즉 게임 배틀에서 타깃 작동이 실행되기 전에 실행되는 작동이다.
선택적으로, 게임 어시스트 기능은 현재 게임 배틀에 적용 가능한 기능이다. 게임 어시스트 기능은 타깃 계정의 다른 게임 배틀에도 적용 가능하다. 예를 들어, 게임 어시스트 기능은 현재 게임 배틀 이후에 시작되는 게임 배틀에 적용할 수 있다.
단계 804: 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 게임 어시스트 기능이 자동으로 인에이블된 후 게임을 계속하는 프로세스에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 데이터이다.
단계 805: 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하지 않는 경우 게임 어시스트 기능이 디인에이블되도록 트리거링한다.
선택적으로, 타깃 데이터는 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 데이터를 포함한다. 선택적으로, 타깃 데이터는 게임 어시스트 기능이 인에이블되기 전에 타깃 작동에 따라 생성된 데이터를 더 포함할 수 있다.
선택적으로, 어시스트 기능에 의해 실현되는 작동은 플레이어 작동과 다르다. 일반적으로 어시스트 기능으로 실현되는 작동은 플레이어 작동보다 효과가 약하다. 예를 들어, 레이싱 게임 배틀에서 드리프트 작동을 트리거링한 후 플레이어는 드리프트 작동이 종료됨과 동시에 차량 헤드백 작동을 수행할 수 있으며, 어시스트 기능은 플레이어가 드리프트 작동을 트리거링한 후 미리 설정된 기간 후 차량 헤드백 작동을 실현해야 한다. 따라서 플레이어는 플레이어 작동을 통해 게임을 하는 것을 선호한다.
예를 들어, 도 10을 참조하면, 어시스트 기능의 인에이블 프로세스가 도 10에 도시되어 있다. 단계 1010: 게임 데이터 수집 시스템을 인에이블한다. 단계 1020: 트리거 규칙을 사용하여 트리거를 등록한다. 단계 1030: 게임 데이터가 트리거를 충족하는지 결정한다. 단계 1040: 게임 데이터가 트리거링을 충족하면 트리거를 인에이블한다. 단계 1050: 트리거에 따라 해당 어시스트 기능을 인에이블한다. 단계 1060: 게임 데이터가 트리거링을 충족하지 않을 때 어시스트 기능이 인에이블되는지를 결정한다. 단계 1070: 어시스트 기능이 인에이블되면 어시스트 기능을 디스에이블한다. 단계 1080: 어시스트 기능이 인에이블되지 않은 경우 게임 데이터가 트리거링을 충족하는지를 결정하기 위해 단계 1030을 계속 수행한다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 방법에 따르면, 타깃 작동에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건에 대해 매칭된다. 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건을 충족하면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 게임 어시스트 기능은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동을 지원하도록 구성된다. 즉, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능의 도움으로 실행될 작동은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동이다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 타깃 데이터가 타깃 작동의 실행 완료 상태가 상대적으로 나쁨을 나타내는 경우 게임 어시스트 기능이 트리거링된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 상대적으로 실행 완료 상태가 좋지 않은 타깃 작동에 대해 인에이블된다. 따라서 게임 지원 정확도와 지원 효율성 모두 상대적으로 높다.
이 실시예에서 제공되는 방법에 따르면, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후에도, 타깃 데이터는 여전히 트리거링에 대해 매칭된다. 타깃 데이터가 트리거링의 트리거링 조건과 일치하지 않으면 게임 어시스트 기능이 디스에이블되어 플레이어가 게임 및 게임 작동에 능숙한 후에 게임 어시스트 기능이 플레이어 작동에 영향을 미치지 않도록 방지한다.
도 11은 본 출원의 예시적인 실시예에 따른 어시스트 기능 인에이블 장치의 구조적 블록도이다. 장치는 단말에서 구현될 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, 장치는 획득 모듈(1110), 트리거링 모듈(1120) 및 실행 모듈(1130)을 포함한다.
획득 모듈(1110)은 현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하도록 구성된다.
트리거링 모듈(1120)은 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하도록 구성되며, 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되며, 게임 어시스트 기능은 타깃 작동의 실행을 지원하도록 구성된다.
실행 모듈(1130)은 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신된 경우 게임 어시스트 기능에 따라 타깃 작동을 자동으로 실행하도록 구성된다.
선택적 실시예에서, 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건은 미리 설정된 완료 상태보다 낮은 타깃 작동의 실행 완료 상태를 포함한다.
선택적 실시예에서, 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 작동 데이터는 타깃 작동의 작동 빈도를 포함하며, 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 포함한다.
트리거 모듈(1120)은 상기 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있거나;
또는
상기 트리거 모듈(1120)은 상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있거나;
또는
상기 트리거 모듈은 상기 작동 데이터와 상기 계산 데이터를 포함하는 상기 타깃 데이터, 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것, 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있다.
선택적 실시예에서, 장치는 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 타깃 계정은 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이다.
또한, 트리거링 모듈(1120)은 상기 차량 헤드백 작동의 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 수신된 드리프트 작동 수량 및 수신된 차량 헤드백 작동 수량에 따라 계산된다.
선택적 실시예에서, 장치는 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 타깃 계정은 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이며, 계산 데이터는 차량 헤드백 작동이 수신된 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 나타내는 데 사용된다.
트리거링 모듈(1120)은 또한 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 더 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하도록 구성되며, 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도는 드리프트 작동 및 차량 헤드백 작동이 수신된 후 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 방향 사이의 각도를 결정하여 획득된다.
선택적 실시예에서, 실행 모듈(1130)은 수신되는 드리프트 작동에 응답하여 게임 어시스트 기능에 따라 차량 헤드백 작동을 자동으로 실행하도록 더 구성된다.
선택적 실시예에서, 실행 모듈(1130)은 수신되는 드리프트 작동에 응답하여 게임 어시스트 기능에 따라 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되고, 이 힘은 레이싱 차량의 주행 방향을 트랙 방향으로 편향시키는 데 사용된다.
선택적인 실시예에서, 실행 모듈(1130)은 상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신되지 않는다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되어 있거나;
또는
상기 실행 모듈(1130)은 상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신된다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되어 있다.
요약하면, 본 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 장치에 따르면, 타깃 작동에 대응하는 타깃 데이터는 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건에 대해 매칭된다. 타깃 데이터가 어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건을 충족하면 게임 어시스트 기능이 인에이블된다. 게임 어시스트 기능은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동을 지원하도록 구성된다. 즉, 게임 어시스트 기능이 인에이블된 후, 게임 어시스트 기능의 지원으로 실행될 작동은 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 타깃 작동이다. 타깃 데이터는 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용된다. 타깃 데이터가 타깃 작동의 실행 완료 상태가 상대적으로 나쁨을 나타내는 경우 게임 어시스트 기능이 트리거링된다. 즉, 어시스트 기능이 적절하게 인에이블되어 게임 프로세스에서 상대적으로 실행 완료 상태가 좋지 않은 타깃 작동에 대해 인에이블된다. 따라서 게임 지원 정확도와 지원 효율성 모두 상대적으로 높다.
전술한 실시예에서 제공된 어시스트 기능 가능 장치에 대해, 전술한 기능 모듈의 분할은 단지 설명을 위한 예로서 사용된다. 실제 응용에서, 전술한 기능은 필요에 따라 다른 기능 모듈에 의해 수행되도록 할당될 수 있다. 즉, 장치의 내부 구조는 위에서 설명한 모든 기능 또는 일부 기능을 수행하기 위해 서로 다른 기능 모듈로 구분된다. 또한, 전술한 실시예에서 제공되는 어시스트 기능 인에이블 장치는 어시스트 기능 인에이블 방법의 방법 실시예와 동일한 개념을 공유한다. 장치의 특정 구현 프로세스에 대해서는 방법 실시예를 참조하고 자세한 내용은 여기서 다시 설명하지 않는다.
도 12는 본 출원의 일 실시예에 따른 단말(1200)의 구조적 블록도이다. 단말(1200)은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 III(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)(MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 IV(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)(MP4) 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1200)은 사용자 기기, 휴대용 단말, 랩톱 단말 또는 데스크톱 단말과 같은 다른 이름으로도 지칭될 수 있다.
일반적으로 단말(1200)은 프로세서(1201) 및 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 프로세싱 코어, 예를 들어 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1201)는 디지털 신호 프로세서(digital signal processor, DSP) 필드-프로그래머블 게이트 어레이(field-programmable gate array, FPGA) 및 프로그래머블 로직 어레이(programmable logic array, PLA)의 적어도 하나의 하드웨어 형태를 사용하여 구현될 수 있다. 프로세서(1201)는 또한 메인 프로세서 및 코 프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 웨이크-업 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이며 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예에서, 프로세서(1201)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 표시해야 하는 콘텐츠를 렌더링하고 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 프로세서(1201)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨터 작동을 처리하도록 구성된다.
메모리(1202)는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 비 일시적일 수 있다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치 또는 플래시 메모리 장치와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 메모리(1202)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 명령은 본 출원의 방법 실시예에서 제공하는 어시스트 기능 인에이블 방법을 구현하도록 프로세서(1201)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예에서, 단말(1200)은 선택적으로 주변 장치 인터페이스(1203) 및 적어도 하나의 주변 장치를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1201) 및 메모리(1202)는 버스 또는 신호 케이블을 이용하여 주변 장치 인터페이스(1203)에 연결될 수 있다. 주변 장치는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 사용하여 주변 장치 인터페이스(1203)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 장치는 무선 주파수(RF) 회로(1204), 디스플레이 스크린(1205), 카메라 컴포넌트(1206), 오디오 회로(1207), 포지셔닝 컴포넌트(1208) 및 전원 공급 장치(1209) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변 장치 인터페이스(1203)는 입출력(I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변 장치를 프로세서(1201) 및 메모리(1202)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 프로세서(1201), 메모리(1202), 주변 장치 인터페이스(1203)는 동일한 칩 또는 회로 기판 상에 통합된다. 일부 다른 실시예에서, 프로세서(1201), 메모리(1202) 및 주변 장치 인터페이스(1203) 중 임의의 하나 또는 둘은 독립적인 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 이것은 이 실시예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1204)는 전자기 신호라고도 하는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1204)는 전자기 신호를 사용하여 통신 네트워크 또는 다른 통신 장치와 통신한다. RF 회로(1204)는 전기 신호를 전송을 위한 전자기 신호로 변환하거나 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1204)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, DSP, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1204)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 대도시 지역 네트워크, 인트라넷, 이동 통신 네트워크 세대(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 통신망 및/또는 무선 충실도(Wi-Fi) 네트워크. 일부 실시예에서, RF(1204)는 근거리 통신(NFC)과 관련된 회로를 더 포함할 수 있다. 이것은 본 출원에 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(1205)은 사용자 인터페이스(UI)를 표시하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1205)이 터치 디스플레이 스크린인 경우, 디스플레이 스크린(1205)은 디스플레이 스크린(1205)의 표면 또는 그 위에 터치 신호를 수집하는 기능을 더 갖는다. 터치 신호는 처리를 위해 프로세서(1201)에 입력되는 제어 신호로 사용될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1205)은 가상 버튼 및/또는 가상 키보드(소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 함)를 제공하도록 더 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 단말(1200)의 전면 패널에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(1205)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 단말(1200)의 서로 다른 표면에 각각 배치되거나 또는 폴더블 형태로 디자인된 적어도 2 개의 디스플레이 스크린(1205)이 있을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 디스플레이 스크린(1205)은 단말(1200)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어 디스플레이 스크린(1205)은 비 직사각형 불규칙 패턴, 즉 특수한 모양의 스크린으로 더 설정될 수 있다. 디스플레이 패널(1205)은 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD) 및 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode, OLED)와 같은 재료를 사용하여 준비될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1206)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(1206)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로 전면 카메라는 단말 전면 패널에 배치되고 후면 카메라는 단말 후면에 배치된다. 일부 실시예에서, 각각 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라 및 망원 카메라 중 어느 하나인 적어도 두 개의 후면 카메라가 있으므로, 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 블러 블러링 기능, 메인 카메라와 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 사진 촬영 및 가상현실(VR) 촬영 기능, 또는 다른 융합 촬영 기능을 구현한다. 일부 실시예에서, 카메라 어셈블리(1206)는 손전등을 더 포함할 수 있다. 손전등은 단색 온도 손전등이거나 이중 색 온도 손전등일 수 있다. 이중 색 온도 손전등은 따뜻한 손전등과 차가운 손전등의 조합으로, 다양한 색 온도에서 빛을 보정하는 데 사용할 수 있다.
오디오 회로(1207)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경에서 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하고 전기 신호를 처리를 위해 프로세서(1201)에 입력하거나 전기 신호를 RF 회로(1204)에 입력하여 음성 통신을 구현하도록 구성된다. 스테레오 수집 또는 잡음 감소를 위해, 단말(1200)의 서로 다른 부분에 각각 배치된 복수의 마이크로폰이 있을 수 있다. 마이크로폰은 어레이 마이크로폰 또는 무지향성 수집 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1201) 또는 RF 회로(1204)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 박막 스피커일 수도 있고 압전 세라믹 스피커일 수도 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 전기 신호는 사람이 들을 수 있는 음파로 변환될 수 있을 뿐만 아니라 거리 측정 등을 위해 사람이 들을 수 없는 음파로 변환될 수도 있다. 일부 실시예에서, 오디오 회로(1207)는 이어폰 잭을 더 포함할 수 있다.
포지셔닝 컴포넌트(1208)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location based service, LBS)를 구현하기 위해 단말(1200)의 현재 지리적 위치를 위치시키도록 구성된다. 포지셔닝 컴포넌트(1208)는 미국의 글로벌 포지셔닝 시스템(Global Positioning System, GPS), 중국의 바이두(BeiDou) 시스템, 또는 러시아의 갈릴레오(Galileo) 시스템에 기반을 둔 포지셔닝 컴포넌트일 수 있다.
전원(1209)은 단말(1200)의 구성 요소에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원(1209)은 교류, 직류, 일회용 배터리 또는 충전식 배터리일 수 있다. 전원(1209)이 충전식 배터리를 포함하는 경우, 충전식 배터리는 유선 충전 배터리 또는 무선 충전 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선으로 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 더 구성될 수 있다.
일부 실시예에서, 단말(1200)은 하나 이상의 센서(1210)를 더 포함한다. 하나 이상의 센서(1210)는 가속 센서(1211), 자이로스코프 센서(1212), 압력 센서(1213), 지문 센서(1214), 광학 센서(1215) 및 근접 센서(1216)를 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
가속도 센서(1211)는 단말(1200)이 설정한 좌표계의 세 좌표축에서 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1211)는 세 좌표축의 중력 가속도 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1201)는 가속도 센서(1211)에 의해 수집된 중력 가속도 신호에 따라 터치 디스플레이 화면(1205)을 제어하여 UI를 프레임 뷰 또는 세로 뷰로 표시할 수 있다. 가속도 센서(1211)는 게임 또는 사용자의 모션 데이터를 수집하도록 더 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1212)는 단말(1200)의 신체 방향 및 회전 각도를 감지할 수 있다. 자이로스코프 센서(1212)는 가속도 센서(1211)와 함께 단말(1200) 상에서 사용자의 3D 작동을 수집할 수 있다. 프로세서(1201)는 자이로스코프 센서(1212)에 의해 수집된 데이터에 따라 다음과 같은 기능을 구현할 수 있다: 모션 감지(예를 들어, 사용자의 기울기 작동에 따라 UI가 변경된다), 촬영 중 이미지 안정화, 게임 제어 및 관성 내비게이션.
압력 센서(1213)는 단말(1200)의 측면 프레임 및/또는 터치 디스플레이 스크린(1205)의 하부에 배치될 수 있다. 압력 센서(1213)가 단말(1200)의 측면 프레임에 배치되면, 압력 센서(1213)의 홀딩 신호는 단말(1200) 상의 사용자가 감지될 수 있다. 프로세서(1201)는 압력 센서(1213)에 의해 수집된 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 바로 가기 작동을 수행한다. 압력 센서(1213)가 터치 디스플레이 화면(1205)의 하위 레이어에 배치되면, 프로세서(1201)는 터치 디스플레이 스크린(1205) 상의 사용자의 가압 작동에 따라 UI 상에서 작동 가능한 제어를 제어한다. 작동 가능한 제어는 버튼 제어, 스크롤-바 제어, 아이콘 제어 및 메뉴 제어 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1214)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성된다. 프로세서(1201)는 지문 센서(1214)에 의해 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식하거나, 지문 센서(1214)는 수집된 지문에 따라 사용자의 신원을 인식한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원으로 인식되면, 프로세서(1201)는 사용자가 관련된 민감한 작동을 수행할 수 있는 권한을 부여한다. 민감한 작동에는 화면 잠금 해제, 암호화된 정보보기, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등이 포함된다. 지문 센서(1214)는 단말(1200)의 전면, 후면 또는 측면에 배치될 수 있다. 단말(1200)에 물리적인 버튼 또는 제조사 로고가 제공되는 경우, 지문 센서(1214)는 물리적인 버튼 또는 제조업체 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1215)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(1201)는 광학 센서(1215)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 터치 디스플레이 스크린(1205)의 디스플레이 휘도를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 강도가 상대적으로 높은 경우 터치 디스플레이 스크린(1205)의 디스플레이 휘도가 증가한다. 주변 광량이 상대적으로 낮은 경우 터치 디스플레이 화면(1205)의 디스플레이 휘도가 낮아진다. 다른 실시예에서, 프로세서(1201)는 광학 센서(1215)에 의해 수집된 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(1206)의 촬영 파라미터를 추가로 동적으로 조정할 수 있다.
근접 센서(1216)는 거리 센서라고도 하며 일반적으로 단말(1200)의 전면 패널에 배치된다. 근접 센서(1216)는 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 실시예에서, 근접 센서(1216)가 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리가 점차 감소하는 것을 감지하는 경우, 프로세서(1201)는 터치 디스플레이 스크린(1205)을 제어하여 스크린 온 상태에서 스크린 오프 상태로 전환한다. 근접 센서(1216)가 사용자와 단말(1200)의 전면 사이의 거리가 점차 증가하는 것을 감지하는 경우, 프로세서(1201)는 터치 디스플레이 화면(1205)을 제어하여 화면 꺼짐 상태에서 화면 켜짐 상태로 전환한다.
당업자라면 도 12에 도시된 구조가 단말(1200)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많거나 적은 구성 요소를 포함할 수 있거나, 일부 구성 요소가 결합될 수 있거나, 다른 구성 요소 배치가 사용될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다.
당업자는 전술한 실시예의 방법의 단계의 전부 또는 일부가 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체는 전술한 실시예에서 메모리에 포함된 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체일 수도 있고, 독립적으로 존재하며 단말에 설치되지 않은 컴퓨터로 읽을 수 있는 저장 매체일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트, 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고 프로세서는 도 2, 도 5 및 도 8 중 어느 하나에 따른 어시스트 기능 인에이블 방법을 구현한다.
선택적으로, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM), 솔리드 스테이트 드라이브(solid-state drive, SSD), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항 랜덤 액세스 메모리(resistance random access memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory, DRAM)를 포함할 수 있다. 본 출원의 전술한 실시예의 순서 번호는 단지 설명을 위한 것일 뿐 실시예 간의 선호도를 의미하지는 않는다.
당업자는 전술한 실시예의 단계의 전부 또는 일부가 하드웨어로 구현될 수 있거나 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 읽기 전용 메모리, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 예시적인 실시예일 뿐, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 정신과 원칙을 벗어나지 않고 이루어지는 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (18)

  1. 단말에 적용 가능한 어시스트 기능 인에이블 방법으로서,
    현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하는 단계;
    어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 상기 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계 - 상기 타깃 데이터는 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되고, 상기 게임 어시스트 기능은 상기 타깃 작동을 실행하는 것을 지원하도록 구성됨 - ; 및
    상기 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서, 상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하는 단계
    를 포함하는 어시스트 기능 인에이블 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 트리거의 상기 트리거링 조건은 미리 설정된 완료 상태보다 낮은 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 포함하는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 작동 데이터는 상기 타깃 작동의 작동 빈도(operation frequency)를 포함하고, 상기 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 포함하고; 그리고
    어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 상기 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계는:
    상기 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계;
    또는
    상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계;
    또는
    상기 작동 데이터와 상기 계산 데이터를 포함하는 상기 타깃 데이터, 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것, 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계
    를 포함하는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 인에이블 방법은 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 상기 타깃 계정은 상기 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 상기 타깃 작동은 차량 헤드백 작동(vehicle head back operation)이고; 그리고
    상기 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계는:
    상기 차량 헤드백 작동의 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계
    를 포함하며, 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 수신된 드리프트 작동 수량 및 수신된 차량 헤드백 작동 수량에 따라 계산되는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 인에이블 방법은 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 상기 타깃 계정은 상기 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 상기 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이고, 상기 계산 데이터는 상기 차량 헤드백 작동이 수신된 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 나타내는 데 사용되며; 그리고
    상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계는:
    상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하는 단계
    를 포함하며, 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도는 드리프트 작동(drift operation) 및 상기 차량 헤드백 작동이 수신된 후에 상기 레이싱 차량의 주행 방향(traveling direction)과 트랙 방향 사이의 각도를 결정함으로써 획득되는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하는 단계는:
    상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 차량 헤드백 작동을 자동으로 실행하는 단계
    를 포함하는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 차량 헤드백 작동을 자동으로 실행하는 단계는:
    상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 단계
    를 포함하며, 상기 힘은 상기 레이싱 차량의 주행 방향을 상기 트랙 방향으로 편향시키는 데 사용되는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 단계는:
    상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신되지 않는다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 단계;
    또는
    상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신된다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하는 단계
    를 포함하는, 어시스트 기능 인에이블 방법.
  9. 단말에 적용 가능한 어시스트 기능 인에이블 장치로서,
    현재 게임 배틀에서 타깃 작동에 따라 타깃 계정에 의해 생성된 타깃 데이터를 획득하도록 구성되어 있는 획득 모듈;
    어시스트 기능 트리거의 트리거링 조건과 일치하는 상기 타깃 데이터에 응답하여 게임 어시스트 기능이 인에이블되도록 트리거링하도록 구성되어 있는 트리거 모듈 - 상기 타깃 데이터는 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 나타내는 데 사용되고, 상기 게임 어시스트 기능은 상기 타깃 작동을 실행하는 것을 지원하도록 구성됨 - ; 및
    상기 타깃 계정의 현재 게임 배틀에서, 상기 타깃 작동의 실행 조건에 맞는 트리거링 작동이 수신되는 경우 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 타깃 작동을 자동으로 실행하도록 구성되어 있는 실행 모듈
    을 포함하는 어시스트 기능 인에이블 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 트리거의 상기 트리거링 조건은 미리 설정된 완료 상태보다 낮은 상기 타깃 작동의 실행 완료 상태를 포함하는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 타깃 데이터는 작동 데이터 및 계산 데이터 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 작동 데이터는 상기 타깃 작동의 작동 빈도를 포함하고, 상기 계산 데이터는 타깃 작동의 작동 완료 품질을 포함하고; 그리고
    상기 트리거 모듈은 상기 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있거나;
    또는
    상기 트리거 모듈은 상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있거나;
    또는
    상기 트리거 모듈은 상기 작동 데이터와 상기 계산 데이터를 포함하는 상기 타깃 데이터, 상기 작동 데이터가 나타내는 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것, 및 상기 계산 데이터의 타깃 데이터 범위 내의 데이터 발생 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 인에이블 장치는 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 상기 타깃 계정은 상기 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 상기 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이고; 그리고
    상기 트리거 모듈은 상기 차량 헤드백 작동의 작동 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도가 미리 설정된 빈도보다 낮다는 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 차량 헤드백 작동의 작동 빈도는 수신된 드리프트 작동 수량 및 수신된 차량 헤드백 작동 수량에 따라 계산되는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 어시스트 기능 인에이블 장치는 레이싱 애플리케이션에 적용 가능하고, 상기 타깃 계정은 상기 레이싱 애플리케이션에 로그인된 계정이고, 상기 타깃 작동은 차량 헤드백 작동이고, 상기 계산 데이터는 상기 차량 헤드백 작동이 수신된 후 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도를 나타내는 데 사용되며; 그리고
    상기 트리거 모듈은 상기 계산 데이터를 포함하는 타깃 데이터 및 상기 계산 데이터에서 레이싱 차량과 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 큰 횟수가 미리 설정된 횟수에 도달한 것에 응답하여 인에이블되도록 상기 게임 어시스트 기능을 트리거링하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도는 드리프트 작동 및 상기 차량 헤드백 작동이 수신된 후에 상기 레이싱 차량의 주행 방향과 트랙 방향 사이의 각도를 결정함으로써 획득되는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서,
    상기 실행 모듈은 상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 차량 헤드백 작동을 자동으로 실행하도록 추가로 구성되어 있는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 실행 모듈은 상기 드리프트 작동이 수신되는 것에 응답하여 상기 게임 어시스트 기능에 따라 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되어 있으며, 상기 힘은 상기 레이싱 차량의 주행 방향을 상기 트랙 방향으로 편향시키는 데 사용되는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 실행 모듈은 상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신되지 않는다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되어 있거나;
    또는
    상기 실행 모듈은 상기 드리프트 작동이 수신된 후 미리 설정된 기간 내에 차량 헤드백 작동이 수신된다는 것과 상기 레이싱 차량과 상기 트랙 사이의 각도가 미리 설정된 각도보다 크다는 것에 응답하여 상기 레이싱 차량의 헤드에 힘을 가하도록 추가로 구성되어 있는, 어시스트 기능 인에이블 장치.
  17. 컴퓨터 장치로서,
    프로세서 및 메모리를 포함하고, 상기 메모리는 적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 어시스트 기능 인에이블링 방법을 구현하기 위해 상기 프로세서에 의해 로드되고 실행되는, 컴퓨터 장치.
  18. 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체로서,
    적어도 하나의 명령, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하며, 상기 적어도 하나의 명령, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 명령 세트는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 어시스트 기능 인에이블링 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로드되고 실행되는, 컴퓨터 판독 가능형 저장 매체.
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