CN108595022B - 虚拟角色行进方向调整方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟角色行进方向调整方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,属于人机交互技术领域。该方法包括:根据接收到的转向操作,确定虚拟角色的转向角度阈值;获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向;确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。本公开可以解决竞速类游戏中由于玩家操作不当所导致的虚拟角色行进方向错误的问题,并降低玩家操作的复杂度。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟角色行进方向调整方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
随着人机交互技术的发展,人机交互方式越来越多样化,使得电子游戏在移动终端、VR(Virtual Reality,虚拟现实)终端等不同平台上得到广泛应用。其中,竞速类游戏也从传统的电脑、游戏机平台发展到其他平台,并凭借其节奏快、竞技性强、操作简单等特点,受到很多玩家的喜爱。
在竞速类游戏中,玩家控制的虚拟角色沿着预设的路线行进,玩家可通过加速、减速、左转、右转以及跳跃等操作或以上操作的组合,实现虚拟角色的转向、漂移、超越对手、撞击对手或躲避障碍物等游戏效果。然而,竞速类游戏中很容易由于操作不当,发生转向角度过大、过小、漂移过度或碰撞后方向改变等而导致行进方向与正确行进方向相差较大的情况,需要重新调整方向再继续行进,从而增加了游戏操作的复杂度,降低了游戏的流畅度,影响玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟角色行进方向调整方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的竞速类游戏中虚拟角色行进方向容易偏离正确方向的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟角色行进方向调整方法,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色,包括:根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值;获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向;确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括角度感应装置,所述转向操作包括倾斜所述终端的操作;所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:通过所述角度感应装置获取所述终端与水平面形成的倾斜角度;根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值。
在本公开的一种示例性实施例中:所述倾斜角度为倾斜所述终端的操作过程中所述终端的最大倾斜角度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值包括:确定所述倾斜角度所处的倾斜等级;根据所述倾斜等级确定所述转向角度阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值包括:通过所述倾斜角度与一转换函数确定所述转向角度阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括角度感应装置,所述转向操作包括倾斜所述终端的操作;所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:通过所述角度感应装置获取各时刻下所述终端与水平面形成的倾斜角度,得到倾斜角度-时间的函数曲线;计算所述函数曲线的积分面积,并根据所述积分面积确定所述转向角度阈值。
在本公开的一种示例性实施例中:所述角度感应装置包括陀螺仪。
在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括触控终端,所述转向操作包括滑动操作;所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:根据所述滑动操作的长度确定所述转向角度阈值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述虚拟角色的当前行进方向,包括:将所述虚拟角色的正面朝向确定为所述虚拟角色的当前行进方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景包括预设行进路线;所述获取所述虚拟角色的预设行进方向包括:获取所述虚拟角色的当前位置;将所述虚拟角色的当前位置在所述预设行进路线上的对应点的切线方向确定为所述虚拟角色的预设行进方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟场景包括一个或多个转向区域;所述方法还包括:当所述虚拟角色处于所述转向区域时,确定所述虚拟角色的预设行进方向为空值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向包括:将所述虚拟角色调整为静止状态,并将所述虚拟角色的正面朝向调整为所述预设行进方向。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟角色行进方向调整装置,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色,所述装置包括:角度阈值确定模块,用于根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值;行进方向获取模块,用于获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向;方向调整确定模块,用于确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
本公开的示例性实施例具有以下有益效果:
本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过玩家的转向操作确定转向角度阈值,并以该转向角度阈值为标准,衡量玩家所控制虚拟角色的当前行进方向与预设行进方向之间的偏离角度是否过大,当偏离角度过大时,将虚拟角色调整到预设行进方向。一方面,通过自动判断及触发调整的方式,解决了竞速类游戏中由于玩家操作不当所导致的虚拟角色行进方向错误的问题,同时降低了玩家操作的复杂度,提高了游戏的流畅度;另一方面,该方法的全部过程由程序响应玩家的转向操作后一次性完成,无需接收其他的外部响应,减少了程序后台的待命时间,使得程序处理行进方向调整的过程更加高效;再一方面,衡量虚拟角色偏离角度是否过大的标准与玩家的转向操作程度相关,玩家可以通过程度较高的转向操作实现偏离预设行进路线的游戏过程,从而增加了玩家操作的自由度与灵活性,使玩家的游戏体验更好。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色行进方向调整方法的流程图;
图2示出本公开示例性实施例中一种竞速游戏虚拟场景的示意图;
图3示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色行进方向调整方法的子流程图;
图4示出本公开示例性实施例中一种倾斜终端以控制虚拟角色转向的示意图;
图5示出本公开示例性实施例中一种终端倾斜角度-时间的函数图像;
图6示出本公开示例性实施例中一种触控终端上的滑动操作示意图;
图7示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色行进方向调整装置的结构框图;
图8示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;
图9示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
相关技术的一种方案中,在游戏内设置了复位键,当玩家按下复位键后,其控制的虚拟角色自动复位到正确路线以及正确方向上,但是在触控终端上设置复位键影响整个游戏界面的简洁度,同时增加玩家操作的复杂度。
鉴于上述问题,本公开的示例性实施例首先提供了一种虚拟角色行进方向调整方法,可以应用于呈现虚拟场景的终端,虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色。其中,所述终端可以为智能手机、平板电脑等移动终端设备,也可以为游戏机、VR设备等室内终端设备,至少包括用于存储数据的存储器和用于数据处理的处理器,通过存储器安装游戏程序,以及处理器执行游戏程序,实现游戏程序在终端上的运行。虚拟场景是指游戏场景,可以全部或部分的呈现于所述终端的显示区域中。所述虚拟角色是指用户所操控的游戏角色,例如汽车、摩托车、飞机、人物、动物等。虚拟角色可以局部或整体的显示于虚拟场景中,例如第一人称视角下,在虚拟场景中可以只显示玩家所控制汽车的前方视野区域与仪表盘,玩家的沉浸式体验感增强,而在第三人称视角下,在虚拟场景中可以显示完整的汽车,以降低玩家的操控难度及眩晕感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本实施例不局限于此。如图1所示,所述虚拟角色行进方向调整方法可以包括以下步骤:
步骤S110中,根据接收到的转向操作,确定虚拟角色的转向角度阈值。
其中,转向操作是指外部输入终端的控制虚拟角色转向的操作,转向角度阈值是指根据转向操作的程度,为虚拟角色转向后偏离程度设定的阈值。转向角度阈值由转向操作的程度决定,通常转向操作的程度高,则转向角度阈值大,转向操作的程度低,则转向角度阈值小。关于两者之间的具体转换关系,将在后面的实施例中将详细说明。
步骤S120中,获取虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向。
其中,当前行进方向是指虚拟角色当前实际的行进方向,预设行进方向是指游戏程序中设定的正确行进方向。在一示例性实施例中,虚拟场景可以包括预设行进路线,预设行进路线是指游戏程序中设定的正确行进路线。如图2所示,为一虚拟场景中的赛道地图,虚拟角色可以是玩家控制的赛车,预设行进路线201以虚线标识出,并按照箭头方向指示了虚拟角色的正确行进路线。可以看出,当虚拟角色处于虚拟场景中的不同位置时,其预设行进方向也不同,如图中箭头所示,有时向左、有时向右、有时向上等等。则获取虚拟角色的预设行进方向可以通过图3中的步骤S301与S302实现:
步骤S301中,获取虚拟角色的当前位置;步骤S302中,将虚拟角色的当前位置在预设行进路线上的对应点的切线方向确定为虚拟角色的预设行进方向。当虚拟角色处于预设行进路线上时,其实际的当前位置即对应点;然而在竞速游戏中,玩家很容易操作不当,使虚拟角色处于正常赛道以外的位置,即虚拟角色没有处于预设行进路线上,例如图2中204所示的位置,则可以根据就近原则,将预设行进路线中距离虚拟角色当前位置最近的点确定为对应点。当对应点处于直线的预设行进路线上时,其切线方向可以很容易的确定为预设行进路线的直线方向,如图2中箭头202所示;当虚拟角色处于曲线的预设行进路线上时,其切线方向可以如图2中箭头203所示,通过虚拟角色所处的点做一条预设行进路线曲线的切线,并指向预设行进路线中下一位置的方向。由此可以得到虚拟角色的预设行进方向。。
步骤S130中,确定当前行进方向与预设行进方向之间的偏离角度大于转向角度阈值,将虚拟角色的行进方向调整为预设行进方向。
当前行进方向可能与预设行进方向存在偏离,则两个方向之间的夹角为偏离角度。当偏离角度超过步骤S110确定的转向角度阈值时,程序可以判断虚拟角色发生了方向异常,触发将其方向调整为预设行进方向。具体而言,在一示例性实施例中,将虚拟角色的行进方向调整为预设行进方向可以包括:将虚拟角色调整为静止状态,并将虚拟角色的正面朝向调整为预设行进方向。
虚拟角色的转向过程通常可以分为以下几个阶段:1.直线行进状态;2.转向操作触发虚拟角色进入转向状态;3.转向操作结束;4.虚拟角色完成转向,进入直线行进状态。其中,3和4可能同时发生,即转向操作结束时虚拟角色也完成转向,例如普通转弯,4也可能在3之后发生,即转向操作结束后,虚拟角色又持续转向了一段时间才进入直线行进状态,例如“漂移”。图1所示的各步骤中,步骤S110可以上述阶段3进行,即在完整的转向操作结束后,对转向操作进行统计处理,确定出转向角度阈值。步骤S120可以实时进行,也可以仅在阶段4进行;步骤S130可以在阶段3或阶段4进行。本实施例对此不做特别限定。
基于上述说明,在本示例性实施例中,通过玩家的转向操作确定转向角度阈值,并以该转向角度阈值为标准,衡量玩家所控制虚拟角色的当前行进方向与预设行进方向之间的偏离角度是否过大,当偏离角度过大时,将虚拟角色调整到预设行进方向。一方面,通过自动判断及触发调整的方式,解决了竞速类游戏中由于玩家操作不当所导致的虚拟角色行进方向错误的问题,同时降低了玩家操作的复杂度,提高了游戏的流畅度以及游戏界面的简洁度;另一方面,该方法的全部过程由程序响应玩家的转向操作后一次性完成,无需接收其他的外部响应,减少了程序后台的待命时间,使得程序处理行进方向调整的过程更加高效;再一方面,衡量虚拟角色偏离角度是否过大的标准与玩家的转向操作程度相关,玩家可以通过程度较高的转向操作实现偏离预设行进路线的游戏过程,从而增加了玩家操作的自由度与灵活性,使玩家的游戏体验更好。
通过上述步骤S301与S302的方法,无论虚拟角色处于虚拟场景中的任何位置,都可以为其确定预设行进方向。然而,在一些特殊区域,虚拟角色可以通过多种路线或方向完成预设的转向。在一示例性实施例中,虚拟场景可以包括一个或多个转向区域;调整方法还可以包括:当虚拟角色处于转向区域时,确定虚拟角色的预设行进方向为空值。即可以在转向区域不设定预设行进方向,从而减少对玩家操作的限制。例如图2中的转向区域205,在转向区域205内,玩家的目的是控制虚拟角色完成90度转向,转向路线的选择可以有多种,例如图中左侧转向区域205内所示的三条转向路线。特别的,玩家还可以使用“漂移”的方式完成转向:在进入转向区域205时,首先将虚拟角色的方向快速转动90度,然后侧向“漂移”一段距离,最后等侧向“漂移”停止后,正向行进以回归预设行进方向,其路线如三条转向路线中最上方的90度折线所示。考虑到上述情况,玩家控制的虚拟角色可能在该区域内与预设行进路线偏离程度较高,但仍然能够较好的完成转向,因此在该区域内将预设行进方向设为空值,即使偏离程度较高也不调整虚拟角色的方向。通常转向区域205可以由实际转向区向两侧的直行区延伸一定长度,例如一个虚拟角色的等长,或实际转向区的扇形弧长乘以特定系数等等。需要说明的是,虚拟场景中还可能存在一种连续曲线区域,如图2中区域206所示,其与转向区域205不同,在连续曲线区域206内,虚拟角色仍然需要大致按照预设行进路线行进,因此连续曲线区域206内可以设置预设行进方向,当虚拟角色发生较大程度的偏离时,将其调整到预设行进方向。
需要说明的是,图2仅是通过竞速类游戏中的赛道地图对本实施例中各概念及方法步骤做示例性说明。在实际游戏中,程序也可以响应于玩家的指令调取出类似于图2的地图场景,以呈现位置或路线等信息,但程序更多的可以通过局部视野的形式为玩家呈现虚拟场景,例如图4中所示的游戏场景。程序通常可以在后台记录或标识预设行进路线、预设行进方向及转向区域的相关信息,仅在需要时呈现到玩家所能看到的虚拟场景中。
在一示例性实施例中,该虚拟角色行进方向调整方法可以应用于配置了角度感应装置的终端中,目前大部分手机及平板电脑都配置有角度感应装置,一些游戏外设手柄及专用的VR设备也配置有该类装置。角度感应装置可以测定该终端相对于水平面的倾斜角度,例如可以是陀螺仪、电子水平仪等。则转向操作可以包括倾斜终端的操作;确定虚拟角色的转向角度阈值可以通过以下步骤实现:通过角度感应装置获取终端与水平面形成的倾斜角度;根据倾斜角度确定转向角度阈值。通常角度感应装置可以记录一次完整的转向操作中各时刻下终端倾斜的角度,得到一个关于倾斜角度的数值集合,并由程序进行统计。例如表1所示为一次总时长为6.3秒的转向操作中,各时刻对应的终端倾斜的角度。在一示例性实施例中,倾斜角度可以是倾斜终端的操作过程中形成的最大倾斜角度(如表1中的38.1°,即集合中的最大值)。在其他实施例中,也可以将维持时间最长的角度作为倾斜角度(如表1中的37.8°,即集合中的众数),还可以将平均值、中值等作为倾斜角度。本实施例不限定于此。
表1
Time/s | Angle/° | Time/s | Angle/° | Time/s | Angle/° | Time/s | Angle/° |
0 | 0 | 1.65 | 22.9 | 3.3 | 35.7 | 4.95 | 38 |
0.05 | 1.9 | 1.7 | 22.8 | 3.35 | 35.8 | 5 | 38 |
0.1 | 3.6 | 1.75 | 22.8 | 3.4 | 36 | 5.05 | 37.8 |
0.15 | 5.3 | 1.8 | 22.9 | 3.45 | 36.3 | 5.1 | 37.8 |
0.2 | 6.9 | 1.85 | 23 | 3.5 | 36.5 | 5.15 | 37.5 |
0.25 | 8.4 | 1.9 | 23.3 | 3.55 | 36.7 | 5.2 | 37 |
0.3 | 9.9 | 1.95 | 23.7 | 3.6 | 36.9 | 5.25 | 36.6 |
0.35 | 11.2 | 2 | 24.1 | 3.65 | 37.1 | 5.3 | 36 |
0.4 | 12.5 | 2.05 | 24.6 | 3.7 | 37.4 | 5.35 | 35.2 |
0.45 | 13.6 | 2.1 | 25 | 3.75 | 37.7 | 5.4 | 34.4 |
0.5 | 14.6 | 2.15 | 25.2 | 3.8 | 37.8 | 5.45 | 33.4 |
0.55 | 15.5 | 2.2 | 25.3 | 3.85 | 37.9 | 5.5 | 32.5 |
0.6 | 16.3 | 2.25 | 26 | 3.9 | 38 | 5.55 | 31.9 |
0.65 | 17.1 | 2.3 | 26.5 | 3.95 | 38 | 5.6 | 31.2 |
0.7 | 17.9 | 2.35 | 27.1 | 4 | 38.1 | 5.65 | 30.4 |
0.75 | 18.6 | 2.4 | 27.9 | 4.05 | 38.1 | 5.7 | 29.4 |
0.8 | 19.3 | 2.45 | 28.7 | 4.1 | 38.1 | 5.75 | 28.3 |
0.85 | 19.8 | 2.5 | 29.5 | 4.15 | 38 | 5.8 | 27.1 |
0.9 | 20.3 | 2.55 | 30.1 | 4.2 | 38 | 5.85 | 25.8 |
0.95 | 20.7 | 2.6 | 30.5 | 4.25 | 37.9 | 5.9 | 24.2 |
1 | 21.1 | 2.65 | 31.1 | 4.3 | 37.9 | 5.95 | 22.5 |
1.05 | 21.5 | 2.7 | 31.6 | 4.35 | 37.9 | 6 | 20.5 |
1.1 | 21.8 | 2.75 | 32.1 | 4.4 | 37.8 | 6.05 | 18.3 |
1.15 | 22.1 | 2.8 | 32.4 | 4.45 | 37.8 | 6.1 | 15.8 |
1.2 | 22.3 | 2.85 | 32.5 | 4.5 | 37.8 | 6.15 | 12.5 |
1.25 | 22.5 | 2.9 | 32.7 | 4.55 | 37.8 | 6.2 | 8.5 |
1.3 | 22.6 | 2.95 | 33 | 4.6 | 37.8 | 6.25 | 4.4 |
1.35 | 22.7 | 3 | 33.4 | 4.65 | 37.8 | 6.3 | 0 |
1.4 | 22.8 | 3.05 | 33.9 | 4.7 | 37.8 | ||
1.45 | 22.9 | 3.1 | 34.5 | 4.75 | 37.8 | ||
1.5 | 22.9 | 3.15 | 34.9 | 4.8 | 37.8 | ||
1.55 | 23 | 3.2 | 35.4 | 4.85 | 37.8 | ||
1.6 | 23 | 3.25 | 35.6 | 4.9 | 38 |
在一示例性实施例中,以配置了陀螺仪的手机为例,同时以最大倾斜角度作为倾斜角度进行说明。根据倾斜角度确定转向角度阈值可以包括以下步骤:确定倾斜角度所处的倾斜等级;根据倾斜等级确定转向角度阈值。可以在程序中预设若干倾斜等级,按照倾斜角度从低到高设定每个倾斜等级的范围,再为每个倾斜等级设定相应的转向角度阈值。表2示例性示出各倾斜等级的数值设定的一种方案。如图4所示,虚拟角色402在玩家一次倾斜手机操作后发生了转向,其中手机相对于水平面的倾斜角度401为38.1°,虚拟角色402转向后的当前行进方向403与预设行进方向404之间形成了66.5°的偏离角度405。则可以根据表1,倾斜角度401处于倾斜等级004,其对应的转向角度阈值为60°,则偏离角度405超过了该转向角度阈值,可以触发程序调整虚拟角色402的行进方向。
表2
倾斜等级 | 倾斜角度范围 | 转向角度阈值 |
001 | (0,10°] | 15° |
002 | (10°,20°] | 30° |
003 | (20°,30°] | 45° |
004 | (30°,40°] | 60° |
005 | (40°,50°] | 90° |
006 | (50°,60°] | 120° |
007 | >60° | 165° |
在一示例性实施例中,根据倾斜角度确定转向角度阈值还可以包括:通过倾斜角度与一转换函数确定转向角度阈值。转换函数用于在倾斜角度与转向角度阈值之间建立对应关系,例如y=1.5·x,y=100·sin x,y=x1.5/3等,其中,y为转向角度阈值,x为倾斜角度。程序在测得倾斜角度后,可直接根据该转换函数计算出转向角度阈值。需要补充的是,理论上偏离角度的最大值为180°(表明此时虚拟角色与预设行进方向完全“背道而驰”),按照转换函数计算转向角度阈值,当倾斜角度较大时,可能得到转向角度阈值大于180°,则偏离角度一定小于转向角度阈值。这种情况下,可以仍然以计算值作为实际的转向角度阈值,则无论偏离角度是多少都不会触发行进方向调整,也可以设定仅当偏离角度达到180°时触发行进方向调整等等,本实施例对此不做特别限定。
在一示例性实施例中,为了更准确的定量表征玩家控制虚拟角色转向操作的程度,确定虚拟角色的转向角度阈值可以包括以下步骤:通过角度感应装置获取各时刻下终端与水平面形成的倾斜角度,得到倾斜角度-时间的函数曲线;计算函数曲线的积分面积,并根据积分面积确定转向角度阈值。玩家在倾斜终端以控制虚拟角色转向时,通常是逐渐增加倾斜角度,之后再逐渐减小倾斜角度直至水平,中间可能在某个或某些倾斜角度上维持一定时间。以玩家刚好开始倾斜终端的时刻为时间0点,则图5示出了根据表1中的数值所得到的倾斜角度-时间的函数曲线。可以计算该函数曲线的积分面积,例如图中所示计算结果为174.62,进而根据该积分面积确定转向角度阈值,可以仿照上述通过倾斜角度确定转向角度阈值的方法,例如对积分面积进行分级,每个等级确定一个相应的转向角度阈值,或者通过预设的转换函数将积分面积转换为转向角度阈值等。本实施例对此不做特别限定。
除了配置角度感应装置的终端外,本示例性实施例的方法还可以应用于触控终端上。对于触控终端而言,转向操作可以包括滑动操作;则可以根据滑动操作的长度确定虚拟角色的转向角度阈值。例如,通常可以向左滑动以控制虚拟角色向左转向,向右滑动以控制向右转向,转向程度与滑动的长度相关,如图6所示,可以将首次触控点作为原点,获取滑动轨迹601在x轴上的投影长度602,该投影长度602即为滑动操作的长度,并可以根据该长度确定转向角度阈值。此外,滑动操作的长度也可以是滑动轨迹601本身的长度,或滑动轨迹601起点与终点之间的直线长度等;通过滑动操作确定转向角度阈值的方式也不限于上述方案,例如可以获取一次滑动操作中,各时刻下的触控点位置,得到滑动长度-时间的函数曲线,并根据该函数的积分面积确定转向角度阈值等。
需要说明的是,以上仅是在配置角度感应装置的终端与触控终端中,对转向操作与转向角度阈值的转换关系做示例性说明。在上述两种终端中,转向操作还可以是其他类型的操作,例如在配置角度感应装置的终端中,可以前后摇摆终端以控制虚拟角色转向,转向角度阈值与摆动角度或时间相关,或者在触控终端中,可以通过虚拟按键或虚拟摇杆控制虚拟角色转向,转向角度阈值与按键时间或摇杆转动角度相关等。此外,在其他类型的终端中,还可以有更多种转向操作方式,例如在压力感应触控终端中,可以触控屏幕特定区域控制虚拟角色转向,转向角度阈值与触控压力大小相关,或者在配置了方向盘等专用游戏外设的终端中,可以通过转动方向盘控制虚拟角色转向,转向角度阈值与方向盘转动角度相关等等。不限于上述具体的实现方式,可以通过转向操作确定转向角度阈值的方案应当都包含于本示例性实施例的保护范围内。
多数情况下,虚拟角色的移动方向与正面朝向是一致的,即为当前行进方向。在一示例性实施例中,当二者不一致时,例如竞速类游戏中的“漂移”情况,虚拟角色沿其正面朝向的两侧移动,或者发生碰撞后移动方向变化的情况,则可以将虚拟角色的正面朝向确定为当前行进方向。此外,虚拟角色还可能处于静止状态,由于其再次移动时多数情况下将按照正面朝向行进,因此也可以将正面朝向作为当前行进方向。在其他实施例中,还可以将虚拟角色停止移动前最后的移动方向作为当前行进方向等。本实施例对此不做特别限定。
本公开的示例性实施例还提供了一种虚拟角色行进方向调整装置,可以应用于呈现虚拟场景的终端,虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色。如图7所示,该虚拟角色行进方向调整装置700可以包括:角度阈值确定模块710,用于根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值;行进方向获取模块720,用于获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向;方向调整确定模块730,用于确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括:角度感应模块,用于获取终端与水平面形成的倾斜角度;角度阈值确定模块还可以用于根据倾斜角度确定转向角度阈值。
在一示例性实施例中,倾斜角度为倾斜终端的操作过程中终端的最大倾斜角度。
在一示例性实施例中,角度阈值确定模块还可以用于确定倾斜角度所处的倾斜等级,并根据倾斜等级确定转向角度阈值。
在一示例性实施例中,角度阈值确定模块还可以用于通过倾斜角度与一转换函数确定转向角度阈值。
在一示例性实施例中,所述终端可以包括:角度感应模块,用于获取各时刻下终端与水平面形成的倾斜角度,得到倾斜角度-时间的函数曲线;转向角度阈值确定模块还可以用于计算函数曲线的积分面积,并根据积分面积确定转向角度阈值。
在一示例性实施例中,角度感应模块可以包括陀螺仪。
在一示例性实施例中,所述终端可以是触控终端,转向操作可以是滑动操作;转向角度阈值确定模块还可以用于根据滑动操作的长度确定转向角度阈值。
在一示例性实施例中,当前行进方向获取模块还可以用于将虚拟角色的当前朝向确定为当前行进方向。
在一示例性实施例中,方向调整确定模块还可以用于在偏离角度大于转向角度阈值时,将虚拟角色调整为静止状态,并将虚拟角色的正面朝向调整为预设行进方向。
在一示例性实施例中,虚拟场景可以包括预设行进路线;行进方向获取模块还可以用于获取虚拟角色的当前位置,并将虚拟角色的当前位置在预设行进路线上的对应点的切线方向确定为虚拟角色的预设行进方向。
在一示例性实施例中,虚拟场景可以包括一个或多个转向区域;行进方向获取模块还可以用于当虚拟角色处于转向区域时,确定虚拟角色的预设行进方向为空值。
上述各模块的具体细节在方法部分的实施例中已经有具体说明,因此不再赘述。
本公开的示例性实施例还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本公开的这种示例性实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤:步骤S80根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值;步骤S120,获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向;步骤S130,确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施例的方法。
本公开的示例性实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本公开的示例性实施例的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施例,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (15)
1.一种虚拟角色行进方向调整方法,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色,其特征在于,包括:
根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值,所述转向角度阈值与所述转向操作的程度正相关;
获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向,所述预设行进方向是游戏程序中设定的正确行进方向;
确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
2.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述终端包括角度感应装置,所述转向操作包括倾斜所述终端的操作;
所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:
通过所述角度感应装置获取所述终端与水平面形成的倾斜角度;
根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值。
3.根据权利要求2所述的调整方法,其特征在于:所述倾斜角度为倾斜所述终端的操作过程中所述终端的最大倾斜角度。
4.根据权利要求3所述的调整方法,其特征在于,所述根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值包括:
确定所述倾斜角度所处的倾斜等级;
根据所述倾斜等级确定所述转向角度阈值。
5.根据权利要求3所述的调整方法,其特征在于,所述根据所述倾斜角度确定所述转向角度阈值包括:
通过所述倾斜角度与一转换函数确定所述转向角度阈值。
6.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述终端包括角度感应装置,所述转向操作包括倾斜所述终端的操作;
所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:
通过所述角度感应装置获取各时刻下所述终端与水平面形成的倾斜角度,得到倾斜角度-时间的函数曲线;
计算所述函数曲线的积分面积,并根据所述积分面积确定所述转向角度阈值。
7.根据权利要求2~6任一项所述的调整方法,其特征在于:所述角度感应装置包括陀螺仪。
8.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述终端包括触控终端,所述转向操作包括滑动操作;
所述确定所述虚拟角色的转向角度阈值包括:
根据所述滑动操作的长度确定所述转向角度阈值。
9.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述获取所述虚拟角色的当前行进方向,包括:
将所述虚拟角色的正面朝向确定为所述虚拟角色的当前行进方向。
10.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述虚拟场景包括预设行进路线;
所述获取所述虚拟角色的预设行进方向包括:
获取所述虚拟角色的当前位置;
将所述虚拟角色的当前位置在所述预设行进路线上的对应点的切线方向确定为所述虚拟角色的预设行进方向。
11.根据权利要求10所述的调整方法,其特征在于,所述虚拟场景包括一个或多个转向区域;
所述方法还包括:
当所述虚拟角色处于所述转向区域时,确定所述虚拟角色的预设行进方向为空值。
12.根据权利要求1所述的调整方法,其特征在于,所述将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向包括:
将所述虚拟角色调整为静止状态,并将所述虚拟角色的正面朝向调整为所述预设行进方向。
13.一种虚拟角色行进方向调整装置,应用于呈现虚拟场景的终端,所述虚拟场景中至少部分的包含一虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:
角度阈值确定模块,用于根据接收到的转向操作,确定所述虚拟角色的转向角度阈值,所述转向角度阈值与所述转向操作的程度正相关;
行进方向获取模块,用于获取所述虚拟角色的当前行进方向及预设行进方向,所述预设行进方向是游戏程序中设定的正确行进方向;
方向调整确定模块,用于确定所述当前行进方向与所述预设行进方向之间的偏离角度大于所述转向角度阈值,将所述虚拟角色的行进方向调整为所述预设行进方向。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的方法。
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