CN105630374A - 虚拟角色控制模式切换方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本公开是关于一种虚拟角色控制模式切换方法及装置。该切换方法包括:控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域;侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域;在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作;在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。本公开开创了一种手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式强结合的操作模式。
Description
技术领域
本公开涉及触控终端显示技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色控制模式切换方法及虚拟角色控制模式切换装置。
背景技术
随着移动通信技术的快速发展,在触控终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,触控终端按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。在触控终端上的角色扮演类游戏应用,例如ARPG(ActionRolePlayingGame,动作角色扮演游戏)、MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGames,大型多人在线角色扮演游戏)等游戏应用中,针对不同操作习惯的用户,会设置不同类型的控制模式。
在部分游戏应用中,是采用手势操作控制模式;例如,参考图1A中所示,用户通过在手势控制区域101中进行点击等手势操作,即可控制虚拟角色103完成移动等动作。在部分游戏应用中,则是采用虚拟摇杆控制模式;例如,参考图1B中所示,用户通过在虚拟摇杆区域102控制虚拟摇杆的进行不同方向的摆动,即可控制虚拟角色103完成移动等动作。
上述两种类型的控制模式中,手势操作控制模式较为轻松且容易上手,虚拟摇杆控制模式则提供了更强的可操控性。这两种操作模式虽然各有所长,也各有所缺,似乎难以两全。现有游戏应用中要么是直接舍弃其中一种类型的控制模式,仅一种类型的提供控制模式;要么是提供两种类型的控制模式让用户选择其中一种,但效果均不佳。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
针对现有技术中的部分问题或者全部问题,本公开提供一种虚拟角色控制模式切换方法及虚拟角色控制模式切换装置。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种虚拟角色控制模式切换方法,应用于一触控设备;所述虚拟角色控制模式切换方法包括:
控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域;
侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域;
在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作;
在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述切换方法还包括:
在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作;
在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一触发操作为长按操作或者第一滑动操作,所述第二触发操作为单击操作,所述第三触发操作为第二滑动操作,所述第四触发操作为第三滑动操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述切换方法还包括:
在所述虚拟摇杆区域激活后,周期性侦测所述虚拟摇杆区域内滑动操作的速度以及方向;
如果第x个检测周期内所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度,则进入第二类型动作预备状态;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;
如果第z个检测周期内所述滑动操作终止且第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度超过第一预设值,则判断所述滑动操作为所述第四触发操作;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;其中,所述第y至第z个检测周期均进入所述第二类型动作预备状态。
本公开的一种示例性实施例中,所述切换方法还包括:
在所述虚拟摇杆区域未激活且滑动操作的轨迹长度超过第二预设值时判断该滑动操作为所述第一触发操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述切换方法还包括:
在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第五触发操作为双击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述切换方法还包括:
在判断所述触控事件为第一触发操作但未发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,根据所述第一触发操作控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一类型动作为第一类型移动动作;所述第二类型动作为第二类型位移动作且速度大于所述第一类型移动动作。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种虚拟角色控制模式切换装置,应用于一触控设备;所述虚拟角色控制模式切换装置包括:
显示控制模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域;
输入判断模块,用于侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域;
第一响应模块,用于在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作;
第二响应模块,用于在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一响应模块包括:
第一响应单元,用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作;
第二响应单元,用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一触发操作为长按操作或者第一滑动操作,所述第二触发操作为单击操作,所述第三触发操作为第二滑动操作,所述第四触发操作为第三滑动操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述输入判断模块包括:
事件侦测单元,用于在所述虚拟摇杆区域激活后,周期性侦测所述虚拟摇杆区域内滑动操作的速度以及方向;
第一判断单元,用于在第x个检测周期内所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度时,判断进入第二类型动作预备状态;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;
第二判断单元,用于在第z个检测周期内所述滑动操作终止且第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度超过第一预设值时,判断所述滑动操作为所述第四触发操作;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;其中,所述第y至第z个检测周期均进入所述第二类型动作预备状态。
本公开的一种示例性实施例中,所述输入判断模块包括:
第三判断单元,用于在所述虚拟摇杆区域未激活且滑动操作的轨迹长度超过第二预设值时判断该滑动操作为所述第一触发操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二响应模块还用于,在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第五触发操作为双击操作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第二响应模块还用于,在判断所述触控事件为第一触发操作但未发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,根据所述第一触发操作控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一类型动作为第一类型移动动作;所述第二类型动作为第二类型位移动作且速度大于所述第一类型移动动作。
本公开的一种实施例中的虚拟角色控制模式切换方法及装置,可以使得用户方便的进行手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式的自由切换,开创了一种手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式强结合的操作模式。在同一状态下,手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式均可响应,因此可以博采两种控制模式之所长,兼顾各类型用户的操作诉求;例如,可以利用手势操作控制模式可以使得用户轻松上手,也可以利用虚拟摇杆控制模式满足用户的对操控性的高需求,两类控制模式各司其职,互为补充,提供更灵活便捷的游戏体验,减少因操作不适直接导致的用户流失。在本公开的其他示例性实施例中,可以在不增加按钮且不易误操作的条件下,利用虚拟摇杆触发轻功、瞬移、冲锋以及翻滚等第二类型动作,使得虚拟摇杆得到更充分的利用,以使得整体界面更加简洁,而且提供给用户较大的操作便利。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A以及图1B示意性示出一种游戏应用的操作界面。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色控制模式切换方法的流程图。
图3A以及图3B示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏应用的操作界面。
图4示意性示出本公开示例性实施例中步骤S3的一种流程图。
图5示意性示出本公开示例性实施例中步骤S2的部分流程图。
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟角色控制模式切换装置的方框图。
图7示意性示出本公开示例性实施例中第一响应模块的一种方框图。
图8示意性示出本公开示例性实施例中输入判断模块的一种方框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施方式中首先提供了一种虚拟角色控制模式切换方法,该虚拟角色控制模式切换方法主要应用于一触控设备。该触控设备例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中所述的触控设备。参考图2以及图3A和图3B中所示,所述虚拟角色控制模式切换方法可以包括以下步骤:
S1.控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面10,所述操作界面10中至少包括一手势控制区域101。
参考图3A中所示,游戏应用通过触控设备的应用程序接口(API)控制触控设备的触控屏幕显示游戏操作界面10,本示例实施方式中的操作界面10可以是触控设备的全部可显示区域,即全屏显示;也可以是触控设备的部分可显示区域,即窗口显示。所述操作界面10中包括一可被控制的虚拟角色103,例如己方虚拟角色;所述操作界面10中还可以包括其他虚拟角色、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、控制按钮以及信息栏等部分;在各控制按钮以及信息栏之外的空白区域可以为所述手势控制区域101,用于接收用户的触控输入。所述手势控制区域101可以为全部的所述空白区域,也可以为部分所述空白区域,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
S2.侦测所述手势控制区域101的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域。
周期性侦测所述手势控制区域101的触控事件,所述触控事件可以由手指的点击动作、抬手动作以及滑动操作等构成。例如,在检测到点击动作后在短时间内检测到抬手动作,则判断所述触控事件为单击操作;例如,如果两次单击操作的时间间隔小于预设时间,即检测到第一次点击操作、抬手动作以及第二次点击动作的总时间小于预设时间,比如0.2s即判断所述触控事件为双击操作;例如,检测到在点击动作后为大于预设距离,例如大于15像素的滑动动作,则可以判断所述触控事件为滑动操作;例如,检测到点击动作后第二时间,例如0.7s内后检测到抬手动作,但在该第二时间内并未检测到移动动作,则可以判断所述触控事件为长按操作。其中,触控操作的具体划分标准,例如按压超过多长时间属于长按操作,双击操作中的点击间隔时间以及滑动操作类型的划分等可以由用户或者触控设备厂商或者游戏服务商根据需要自行设定,本示例实施方式中对此不做特殊限定。
S3.在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域101中的一预定区域104时,将所述预定区域104激活为虚拟摇杆区域102并根据所述虚拟摇杆区域102的输入控制所述虚拟角色103进行第一类型动作。
继续参考图3A以及图3B中所示,本示例实施方式中,可以预先在所述手势控制区域101中定义一预定区域104为待激活虚拟摇杆区域;在该待激活虚拟摇杆区域未激活时,其作为所述手势控制区域101中的一部分,在该待激活虚拟摇杆区域被激活后,即可作为虚拟摇杆区域102。所述预定区域104的范围以及位置可以由用户或者游戏服务商根据需要自行设定,例如,本示例实施方式中,所述预定区域104可以位于操作界面10的左下角,约占屏幕长宽比例分别为40%、60%。
在所述步骤S2中判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述预定区域104时,则将所述预定区域注册为虚拟摇杆区域102,即激活所述虚拟摇杆区域102。本示例实施方式中,所述第一触发操作例如可以为长按操作或者第一滑动操作,所述第一滑动操作例如可以为滑动轨迹的长度超过第一预设长度,例如超过50个像素的滑动操作。但本领域技术人员容易理解的是,所述第一触发操作还可以为多点点击操作、多次连击操作以及预定形状或方向的滑动操作等等,并不局限于本示例实施方式中所例举的方式。
本示例实施方式中,在未激活所述虚拟摇杆区域102时,所述预定区域104可以不具有其他图案或者按钮,因此在视觉上则是,所述待激活虚拟摇杆区域在未激活时处于隐藏状态,则激活后则浮现在所述操作界面10中,手指脱离触控屏幕则虚拟摇杆区域102隐藏。但为了便于提示用户待激活虚拟摇杆区域所对应的区域所在,在本公开的其他示例性实施例中,所述预定区域104中还可以具有一半透明或者不透明的虚拟摇杆区域102的图案。
本示例实施方式中,所述虚拟摇杆可以表现为跟随用户手指在特定区域内移动的圆点,也可以表现为可以向不同方向倾斜的操作盘等,具体表现为何种形式,可以由游戏服务商自行设定,并不影响本示例实施方式中虚拟角色控制模式切换方法的实施。
根据用户在激活后的虚拟摇杆区域102的输入的滑动操作的轨迹可以确定所述虚拟摇杆区域102内虚拟摇杆的摆动方向。本示例实施方式中,以所述第一类型动作为第一类型移动动作,例如普通的走/跑等移动动作为例。参考图3B中所示,根据用户在虚拟摇杆区域102内滑动操作的轨迹,如果用户手指的滑动轨迹指向虚拟摇杆原点的8点钟方向,则可以确定用户控制所述虚拟摇杆向8点钟方向摆动,因此,可以响应用户输入的滑动操作而控制所述虚拟角色103面向当前位置的8点钟方向进行移动。
S4.在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色103进行所述第一类型动作。
本示例实施方式中,所述第二触发操作例如可以单击操作,但在本公开的其他示例性实施例中,所述第一触发操作也可以包括未发生在上述待激活虚拟摇杆区域的第二触发操作,例如,当上述的长按操作以及第一滑动操作未发生在上述待激活虚拟摇杆区域时,同样可以视为所述第二触发操作,因而可以根据该第二触发操作控制所述虚拟角色103进行所述第一类型动作。
通过本示例实施方式中的虚拟角色控制模式切换方法,可以使得用户方便的进行手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式的自由切换,开创了一种手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式强结合的操作模式。在同一状态下,手势操作控制模式与虚拟摇杆控制模式均可响应,因此可以博采两种控制模式之所长,兼顾各类型用户的操作诉求;例如,可以利用手势操作控制模式可以使得用户轻松上手,也可以利用虚拟摇杆控制模式满足用户的对操控性的高需求,两类控制模式各司其职,互为补充,提供更灵活便捷的游戏体验,减少因操作不适直接导致的用户流失。
参考图4中所示,本示例实施方式中,所述步骤S3可以包括:
S31.在判断所述虚拟摇杆区域102的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色103进行所述第一类型动作。
本示例实施方式中,所述第三触发操作可以为第二滑动操作;例如,可以将用户在激活后的虚拟摇杆区域102输入的滑动操作中,除了下述的第三滑动操作之外的滑动操作,均视为所述第二滑动操作。根据用户在激活后的拟摇杆区域输入的第二滑动操作的轨迹可以确定所述虚拟摇杆区域102内虚拟摇杆的摆动方向,进而可以响应用户输入的第二滑动操作而控制所述虚拟角色103进行第一类型的动作。
S32.在判断所述虚拟摇杆区域102的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色103进行第二类型动作。
本示例性实施例中,所述第四触发操作可以为第三滑动操作。所述第三滑动操作可以为一快速向任意方向滑动并脱离的动作,即在激活的虚拟摇杆区域102中检测到滑动动作以及抬手动作,并且所述滑动动作的速度及方向均满足预设条件时,即可以判断所述触控事件为第三滑动操作。所述第三滑动操作在视觉上可以为快速的将所述虚拟摇杆摇动至某一方向并松开的操作。
所述第二类型动作可以为第二类型位移动作,例如,轻功、瞬移、冲锋以及翻滚等动作,即所述第二类型位移动作的速度可以大于所述第一类型移动动作;但需要说明的是,在本公开的其他示例性实施例中,所述第二类型位移动作的速度也可以不大于第一类型移动动作,例如,可以为漂浮、下沉等动作。在本公开的其他示例性实施例中,第二类型动作还可以为攻击动作、与NPC对话、回城等动作,因此并不局限于本示例实施方式中所例举的方式。
参考图5中所示,本示例实施方式中,为检测所述第三触发操作以及第三触发操作,所述步骤S2可以包括:
S21.在所述虚拟摇杆区域102激活后,如果发生滑动操作,则控制虚拟角色103根据该滑动操作的轨迹进行第一类型的动作。在滑动操作过程中,周期性侦测所述虚拟摇杆区域102内滑动操作的位置、速度以及方向,例如,以1/30秒为一个检测周期,检测每个1/30秒内所述虚拟摇杆区域102内滑动操作的位置、速度以及方向。
S22.如果在某个检测周期内,例如第x个检测周期内检测到所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度,例如,当前检测周期内检测到所述滑动操作的速度大于80像素/秒,并且,当前检测周期内滑动操作的方向与前一检测周期内滑动操作的方向夹角小于12度,则进入第二类型动作预备状态,否则判断所述滑动操作为所述第三触发操作,并且不进入所述第二类型动作预备状态或者退出所述第二类型动作预备状态。所述预设速度以及预设角度可以根据需要进行设定,并且根据滑动操作方向的不同,还可以设定不同的预设速度以及预设角度;例如,在虚拟摇杆区域102位于操作界面10左下方时,向右上角方向的滑动操作难度相对较大,因此可以对该方向的滑动操作对应的上述预设角度进行特殊设置,比如,所述预设角度为15°即可。
S23.如果第z个检测周期内所述滑动操作终止,例如检测到抬手动作,并且从第y周期开始进入所述第二类型动作预备状态,一直到第z个检测周期仍连续处于所述第二类型动作预备状态,则可以检测第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度是否超过第一预设值,例如,是否超过50个像素,如果超过所述第一预设值,则判断所述滑动操作为所述第四触发操作,根据该滑动操作对应的方向进行所述第二类型动作;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作,根据该滑动操作进行所述第一类型动作。
通过步骤S2以及步骤S3,可以在不增加按钮且不易误操作(例如相较于单纯屏幕迅速滑动操作触发)的条件下,利用虚拟摇杆触发轻功、瞬移、冲锋以及翻滚等第二类型动作,使得虚拟摇杆得到更充分的利用,以使得整体界面更加简洁,而且提供给用户较大的操作便利。
本示例实施方式中,除了在虚拟摇杆控制模式下触发所述第二类型动作,也可以在手势操作控制模式下触发所述第二类型动作。例如,虚拟角色控制模式切换方法还包括:
S5.在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色103进行第二类型动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第五触发操作可以为双击操作;例如,在游戏场景模型中摆放特殊分类的框体(box),为框体添加各项第二类型动作对应的属性,并设定为隐藏且可点击,用户双击框体所在位置时,即可触发向对应位置进行所述第二类型动作。在本公开的其他示例性实施例中,所述第五触发操作也可以为在虚拟摇杆区域102未激活状态下,在所述手势控制区域101中进行的快速滑动的动作。所述第二类型动作的方式已经在上述步骤S32中进行了详细描述,因此此处不再赘述。
进一步的,本示例实施方式中还提供了一种虚拟角色控制模式切换装置,应用于一触控设备。参考图6中所示,所述虚拟角色控制模式切换装置1可以包括显示控制模块11、输入判断模块12、第一响应模块13以及第二响应模块14。其中:
显示控制模块11主要用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域。
输入判断模块12主要用于侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域。
第一响应模块13主要用于在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作。
第二响应模块14主要用于在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。
参考图7中所示,本示例性实施例中,所述第一响应模块13可以包括第一响应单元131以及第二响应单元132。其中:
第一响应单元131可以用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
第二响应单元132可以用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本示例性实施例中,所述第一触发操作为长按操作或者第一滑动操作,所述第二触发操作为单击操作,所述第三触发操作为第二滑动操作,所述第四触发操作为第三滑动操作。
参考图8中所示,本示例性实施例中,所述输入判断模块12可以包括事件侦测单元121、第一判断单元122以及第二判断单元123。其中:
事件侦测单元121可以用于在所述虚拟摇杆区域激活后,周期性侦测所述虚拟摇杆区域内滑动操作的速度以及方向。
第一判断单元122可以用于在第x个检测周期内所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度时,判断进入第二类型动作预备状态。否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作。
第二判断单元123可以用于在第z个检测周期内所述滑动操作终止且第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度超过第一预设值时,判断所述滑动操作为所述第四触发操作。否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作。其中,所述第y至第z个检测周期均进入所述第二类型动作预备状态。
继续参考图8中所示,本示例性实施例中,所述输入判断模块12还可以包括第三判断单元124。其中:
第三判断单元124可以用于在所述虚拟摇杆区域未激活且滑动操作的轨迹长度超过第二预设值时判断该滑动操作为所述第一触发操作。
本示例性实施例中,所述第二响应模块14还可以用于,在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
本示例性实施例中,所述第五触发操作为双击操作。
本示例性实施例中,所述第二响应模块14还可以用于,在判断所述触控事件为第一触发操作但未发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,根据所述第一触发操作控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
本示例性实施例中,所述第一类型动作为第一类型移动动作。所述第二类型动作为第二类型位移动作且速度大于所述第一类型移动动作。
上述虚拟角色控制模式切换装置中各模块的具体细节已经在对应的虚拟角色控制模式切换方法中进行了详细想描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (18)
1.一种虚拟角色控制模式切换方法,应用于一触控设备;其特征在于,所述虚拟角色控制模式切换方法包括:
控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域;
侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域;
在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作;
在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述切换方法还包括:
在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作;
在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述第一触发操作为长按操作或者第一滑动操作,所述第二触发操作为单击操作,所述第三触发操作为第二滑动操作,所述第四触发操作为第三滑动操作。
4.根据权利要求2所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述切换方法还包括:
在所述虚拟摇杆区域激活后,周期性侦测所述虚拟摇杆区域内滑动操作的速度以及方向;
如果第x个检测周期内所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度,则进入第二类型动作预备状态;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;
如果第z个检测周期内所述滑动操作终止且第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度超过第一预设值,则判断所述滑动操作为所述第四触发操作;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;其中,所述第y至第z个检测周期均进入所述第二类型动作预备状态。
5.根据权利要求1所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述切换方法还包括:
在所述虚拟摇杆区域未激活且滑动操作的轨迹长度超过第二预设值时判断该滑动操作为所述第一触发操作。
6.根据权利要求1-5任意一项所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述切换方法还包括:
在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
7.根据权利要求6所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述第五触发操作为双击操作。
8.根据权利要求1所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述切换方法还包括:
在判断所述触控事件为第一触发操作但未发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,根据所述第一触发操作控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
9.根据权利要求1-5或7-8任意一项所述的虚拟角色控制模式切换方法,其特征在于,所述第一类型动作为第一类型移动动作;所述第二类型动作为第二类型位移动作且速度大于所述第一类型移动动作。
10.一种虚拟角色控制模式切换装置,应用于一触控设备;其特征在于,所述虚拟角色控制模式切换装置包括:
显示控制模块,用于控制所述触控设备的显示区域显示一操作界面,所述操作界面中至少包括一手势控制区域;
输入判断模块,用于侦测所述手势控制区域的触控事件,并判断所述触控事件的类型以及所述触控事件发生的区域;
第一响应模块,用于在判断所述触控事件为第一触发操作且发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,将所述预定区域激活为虚拟摇杆区域并根据所述虚拟摇杆区域的输入控制所述虚拟角色进行第一类型动作;
第二响应模块,用于在判断所述触控事件为第二触发操作时,根据所述第二触发操作控制虚拟角色进行所述第一类型动作。
11.根据权利要求10所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第一响应模块包括:
第一响应单元,用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第三触发操作时,控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作;
第二响应单元,用于在判断所述虚拟摇杆区域的输入为第四触发操作时,控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
12.根据权利要求11所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第一触发操作为长按操作或者第一滑动操作,所述第二触发操作为单击操作,所述第三触发操作为第二滑动操作,所述第四触发操作为第三滑动操作。
13.根据权利要求11所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述输入判断模块包括:
事件侦测单元,用于在所述虚拟摇杆区域激活后,周期性侦测所述虚拟摇杆区域内滑动操作的速度以及方向;
第一判断单元,用于在第x个检测周期内所述滑动操作的速度大于预设速度且方向偏离第x-1个检测周期内滑动操作方向的角度小于预设角度时,判断进入第二类型动作预备状态;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;
第二判断单元,用于在第z个检测周期内所述滑动操作终止且第y至第z个检测周期内所述滑动操作的轨迹总长度超过第一预设值时,判断所述滑动操作为所述第四触发操作;否则,判断所述滑动操作为所述第三触发操作;其中,所述第y至第z个检测周期均进入所述第二类型动作预备状态。
14.根据权利要求10所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述输入判断模块包括:
第三判断单元,用于在所述虚拟摇杆区域未激活且滑动操作的轨迹长度超过第二预设值时判断该滑动操作为所述第一触发操作。
15.根据权利要求10-14任意一项所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第二响应模块还用于,在判断所述触控事件为第五触发操作时,根据所述第五触发操作控制所述虚拟角色进行第二类型动作。
16.根据权利要求15所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第五触发操作为双击操作。
17.根据权利要求10所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第二响应模块还用于,在判断所述触控事件为第一触发操作但未发生在所述手势控制区域中的一预定区域时,根据所述第一触发操作控制所述虚拟角色进行所述第一类型动作。
18.根据权利要求10-14或16-17任意一项所述的虚拟角色控制模式切换装置,其特征在于,所述第一类型动作为第一类型移动动作;所述第二类型动作为第二类型位移动作且速度大于所述第一类型移动动作。
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