KR20210058908A - 오디오 재생 및 수집 방법, 장치 및 디바이스 및 판독 가능한 저장 매체 - Google Patents

오디오 재생 및 수집 방법, 장치 및 디바이스 및 판독 가능한 저장 매체 Download PDF

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KR20210058908A
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Abstract

본 출원은 오디오 재생 및 수집 방법 및 장치, 디바이스, 및 판독 가능한 저장 매체를 개시하며, 오디오 처리 분야에 관한 것이다. 상기 방법은 블루투스 헤드셋과 연결된 단말에 적용 가능하다. 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성된다. 상기 방법은, 프로그램 인터페이스를 표시하는 단계 - 여기서, 프로그램 인터페이스에 대응하는 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -; 및 음성 입력 신호에 따라, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리는 단계를 포함한다. 제1 오디오가 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생되는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다.

Description

오디오 재생 및 수집 방법, 장치 및 디바이스 및 판독 가능한 저장 매체
본 출원은 "AUDIO PLAY AND ACQUISITION METHOD, DEVICE, AND STORAGE MEDIUM"이라는 제목으로 2019년 1월 30일에 출원된 중국 특허 출원 제201910092056.7호에 대한 우선권을 주장하며, 그 내용 전부는 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
본 출원의 실시 예들은 오디오 처리 분야, 특히 오디오 재생 및 수집 방법 및 장치, 디바이스 및 판독 가능한 저장 매체에 관한 것이다.
블루투스 헤드셋은, 블루투스를 통해 단말에 연결된 후, 단말에서 현재 재생될 오디오를 재생하는 헤드셋 디바이스이다. 일반적으로 블루투스 헤드셋은 소리를 수신하는 마이크로폰과, 소리를 내기 위한 사운드 방출 유닛(sound-emitting unit)을 갖추고 있으며, 사용자는 블루투스 헤드셋을 착용하여, 단말에 설치된 음악 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 음악 또는 게임 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 게임 배경 사운드를 들을 수 있다.
관련 기술에서는, 블루투스 헤드셋이 SCO VoIP(Synchronous Connection Oriented VoIP) 연결 모드를 통해 단말과 연결된다. 해당 연결 모드에서, 블루투스 헤드셋은 사운드 방출 유닛을 통해 소리를 내고, 마이크로폰을 통해 소리를 수신할 수 있으며, 사운드 방출 유닛을 통한 사운드는 모노 사운드 효과를 갖는 사운드이다.
그러나, 게임 애플리케이션 프로그램에서는, 일반적으로 스테레오 사운드 효과를 통해 게임 배경 사운드를 재생할 필요가 있다. 스테레오 사운드 효과를 통한 게임 배경 사운드는, 샷 사운드(shot sound)의 방향 및 발자국 사운드(footstep sound)의 방향과 같은 방향들을 식별하기 위해 사용된다. 상기 연결 모드를 통해, 블루투스 헤드셋은, 오디오를 수집하는 동안 스테레오 사운드 효과를 갖는 게임 배경 사운드를 재생할 수 없으며, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 수행할 수 없다.
본 출원의 실시 예들은 오디오 재생 및 수집 방법 및 장치, 디바이스 및 판독 가능한 저장 매체를 제공함으로써, 스테레오 사운드를 재생하면서 오디오를 수집하는 것을 구현한다. 기술적 해결 방안들은 다음과 같다.
일 측면에 따르면, 블루투스 헤드셋과 연결된 단말에 적용 가능한, 오디오 재생 및 수집 방법이 제공되고, 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되며, 상기 방법은,
타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하는 단계 - 여기서, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -;
음성 입력 신호를 수신하는 단계 - 여기서, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용됨 -;
음성 입력 신호에 따라, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하는 단계 - 여기서, 채널 활성화 알림은 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용됨 -; 및
제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리는 단계를 포함한다.
일 측면에 따르면, 블루투스 헤드셋과 연결된 단말에 적용 가능한, 오디오 재생 및 수집 장치가 제공되고, 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되며, 장치는,
타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하도록 구성되는 표시 모듈 - 여기서, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -;
음성 입력 신호를 수신하도록 구성되는 수신 모듈 - 여기서, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용됨 -; 및
음성 입력 신호에 따라, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하고 - 여기서, 채널 활성화 알림은 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용됨 -, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리도록 구성되는 전송 모듈을 포함한다.
다른 측면에 따르면, 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 메모리는 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트를 저장하고, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트는 로딩(load)되고 프로세서에 의해 실행되어, 본 출원의 전술한 실시 예들에 의해 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 구현할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체가 제공되고, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트를 저장하고, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트는 로딩되고 프로세서에 의해 실행되어, 본 출원의 전술한 실시 예들에 의해 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 구현할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 본 출원의 전술한 실시 예들에 의해 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 수행하도록 한다.
본 출원의 실시 예들에서 제공되는 기술적 해결 방안들이 가져오는 유익한 효과들은 최소한 다음과 같다.
단말이 블루투스 헤드셋과 연결되어 블루투스 헤드셋을 통해 스테레오 사운드 효과의 형태로 제1 오디오를 재생하는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에 해당 기술적 해결 방안들을 적용하면, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 구현할 수 있다.
본 출원의 실시 예들의 기술적 해결 방안들을 보다 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시 예들을 설명하기 위해 필요한 첨부 도면을 간략하게 설명하도록 한다. 명백히, 다음 설명에서 첨부된 도면은 본 출원의 일부 실시 예들 만을 도시하며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 창의적인 노력 없이 첨부 도면으로부터 다른 첨부 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른, 데이터가 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 전송되는 경우 블루투스 헤드셋의 개략 기능도이다.
도 3은 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른, 데이터가 SCO VoIP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 전송되는 경우 블루투스 헤드셋의 개략 기능도이다.
도 4는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시 예에 따른, 데이터가 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 전송되는 경우 음성 입력 채널을 활성화하는 과정에 대한 개략도이다.
도 6은 본 출원의 일 실시 예에 따른, 데이터가 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 전송되는 경우 블루투스 헤드셋과 단말의 개략 기능도이다.
도 7은 본 출원의 예시적인 다른 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이다.
도 8은 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 사운드 소스 수집 설정에 대한 인터페이스의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 일 실시 예에 따른, 데이터가 SCO VoIP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 간에 전송되는 경우 블루투스 헤드셋의 개략 기능도이다.
도 10은 본 출원의 예시적인 다른 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이다.
도 11은 본 출원의 예시적인 다른 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이다.
도 12는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 장치의 구조 블록도이다.
도 13은 본 출원의 예시적인 다른 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 장치의 구조 블록도이다.
도 14는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 단말의 구조 블록도이다.
본 출원의 목적, 기술적 해결 방안 및 이점을 보다 명확하게 하기 위해, 이하에서는 본 출원의 구현 예들에 대해 첨부 도면을 참조하여 더욱 상세히 설명하도록 한다.
먼저, 본 출원의 실시 예들의 구현 환경이 간략하게 설명된다. 도 1에 도시된 바와 같이, 구현 환경은 단말(110), 블루투스 헤드셋(120) 및 서버(130)를 포함하고, 블루투스 헤드셋(120)은 블루투스를 통해 단말(110)과 연결된다.
선택적으로, 다양한 블루투스 전송 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋(120)과 단말(110) 사이에 데이터 전송이 수행될 수 있다. 예시적으로, 데이터 전송은 A2DP(Advanced Audio Distribution Profile) 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋(120)과 단말(110) 사이에서 수행될 수 있거나, 데이터 전송은 SCO VoIP(Synchronous Connection Oriented VoIP) 프로토콜을 통해 수행될 수 있다. 또한, 블루투스 헤드셋(120)과 단말(110) 사이의 블루투스 전송 프로토콜은 전술한 두 프로토콜 사이에서 전환될 수 있지만, 블루투스 헤드셋(120)과 단말(110) 사이에는 동일한 시간에 하나의 블루투스 전송 프로토콜만이 존재할 수 있다. 예시적으로, 블루투스 헤드셋(120)은 A2DP 프로토콜과 SCO VoIP 프로토콜을 모두 지원한다. t1 시점에서, 단말(110)은 먼저 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이의 블루투스 전송 프로토콜로서 A2DP 프로토콜을 선택하고, A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋(120)과 데이터 전송을 수행한다. t1 시점 이후 임의의 t2 시점에서, 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이의 블루투스 전송 프로토콜로서 SCO VoIP 프로토콜을 설정한 후, 단말(110)은 SCO VoIP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋(120)과 데이터 전송을 수행한다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋(120)은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되고, 단말(110)은 단말 마이크로폰으로 구성된다.
선택적으로, 단말(110)은 재생이 필요한 오디오를 결정하고, 재생을 위해, 예를 들어, 블루투스 헤드셋(120)을 통해 음악 애플리케이션 프로그램의 음악을 재생하거나 블루투스 헤드셋(120)을 통해 게임 애플리케이션 프로그램의 게임 배경 사운드를 재생하기 위해, 재생이 필요한 오디오를 전술한 블루투스 헤드셋(120)으로 전송하도록 구성된다. 선택적으로, 단말(110)은 복수의 단말로 추가로 구현될 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 단말(110)은 단말(111), 단말(112) 및 단말(113)을 포함한다.
선택적으로, 단말(110)은 통신 네트워크(140)를 이용하여 서버(130)와 연결된다. 통신 네트워크(140)는 유선 네트워크일 수도 있고 무선 네트워크일 수도 있다.
예시적으로, 단말(110)에 게임 애플리케이션 프로그램이 설치된 예를 들어 설명한다. 제1 계정이 게임 애플리케이션 프로그램에 로그인된다. 서버(130)는 단말에 의해 전송된 음성 입력 콘텐츠를 수신하고, 게임 애플리케이션 프로그램의 설정에 따라, 음성 입력 콘텐츠를 제1 계정의 동료 계정(teammate account)에 대응하는 단말(110)로 전송하거나, 및/또는 음성 입력 콘텐츠를 제1 계정의 적수 계정(opponent account)에 대응하는 단말(110)로 전송하도록 구성된다. 예시적으로, 도 1에 도시된 바와 같이, 제1 계정은 단말(111)에 로그인되고, 제2 계정은 단말(112)에 로그인된다. 제1 계정과 제2 계정은 게임 전투에서 동료 관계(teammate relationship)에 있다. 제1 계정에 의해 활성화되는 음성 모드는 동료들 사이의 음성 모드이다. 단말(111)은, 동료들 사이의 음성 통신 콘텐츠로서, 제1 계정의 음성 입력 콘텐츠를 통신 네트워크(140)를 통해 서버(130)로 전송하고, 서버(130)는 음성 입력 콘텐츠를 통신 네트워크(140)를 통해 단말(112)로 전송한다.
전술한 두 프로토콜은 간략하게 다음과 같이 설명된다.
A2DP 프로토콜은 스테레오 사운드의 전송은 지원하지만 블루투스 헤드셋(120)의 오디오 수집은 지원하지 않는 프로토콜이며, 즉, A2DP 프로토콜을 통해 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이에 데이터 전송이 수행되는 경우, 블루투스 헤드셋(120)은 단말(110)에 의해 전송되는 스테레오 사운드를 수신하고 단말(110)에 의해 전송되는 모노 오디오를 수신할 수 있으나, 블루투스 헤드셋(120)은 마이크로폰에 의해 수집한, 획득한 오디오를 전송을 위해 단말(110)로 전송할 수 없다.
즉, 도 2에 도시된 바와 같이, A2DP 프로토콜을 통해 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이에 데이터 전송이 수행되는 경우, 블루투스 헤드셋(120)은 사운드만 재생할 수 있으며, 스테레오 사운드 효과의 형태로 사운드를 재생할 수 있지만, 블루투스 헤드셋(120)은 오디오를 수집할 수 없다. 단말에서 재생되는 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오가 게임 애플리케이션 프로그램의 배경 사운드인 경우, 게임 애플리케이션 프로그램에 로그인한 계정은 동료 또는 적수와 음성으로 통신할 수 없다.
SCO VoIP 프로토콜은 오디오 전송과 오디오 수집을 모두 지원하는 프로토콜이지만, 스테레오 사운드 전송은 지원하지 않으며, 즉, SCO VoIP 프로토콜을 통해 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이에 데이터 전송이 수행되는 경우, 블루투스 헤드셋(120)은 단말(110)에 의해 전송되는 모노 오디오를 수신하고 오디오를 수집하여 오디오를 단말(110)로 전송할 수 있으나, 블루투스 헤드셋(120)은 단말(110)에 의해 전송되는 스테레오 사운드를 수신할 수 없다.
즉, 도 3에 도시된 바와 같이, SCO VoIP 프로토콜을 통해 단말(110)과 블루투스 헤드셋(120) 사이에 데이터 전송이 수행되는 경우, 블루투스 헤드셋(120)은 오디오를 수집하고 오디오를 재생할 수 있지만, 블루투스 헤드셋(120)에 의해 재생되는 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 구현될 수 없다. 단말에서 실행되는 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램이고, 블루투스 헤드셋(120)에 의해 재생되는 오디오가 게임 배경 사운드인 경우, 샷 사운드의 방향 또는 발자국 사운드의 방향과 같은 배경 사운드의 방향은 게임 배경 사운드에 따라 결정될 수 없다.
도 4는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이다. 방법이 도 1에 도시된 단말(110)에 적용되는 예를 들어 설명한다. 단말은 블루투스 헤드셋과 연결되고 단말 마이크로폰으로 구성되며, 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성된다. 도 4에 도시된 바와 같이, 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 401. 타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하며, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램, 음악 애플리케이션 프로그램, 비디오 애플리케이션 프로그램, 소셜 애플리케이션 프로그램 및 금융 애플리케이션 프로그램 중 어느 하나를 포함한다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램인 경우, 프로그램 인터페이스는 게임 애플리케이션 프로그램의 게임 인터페이스이고, 프로그램 인터페이스는 가상 객체가 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함한다. 게임 인터페이스에 대응하는 제1 오디오는 게임 프로세스의 배경 오디오이다. 제1 오디오가 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오인 경우, 제1 오디오는 가상 환경에서 가상 객체에 관한 사운드 방출 위치(sound-emitting position)의 방향(orientation)을 식별하기 위해 사용된다. 예시적으로, 배경 오디오는 발자국 사운드, 샷 사운드, 매직 더빙 오디오(magic dubbing audio), 특수 효과 더빙 오디오(special effect dubbing audio) 및 차량 시동 사운드 중 적어도 하나를 포함한다. 전술한 배경 오디오가 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생되는 경우, 샷 사운드의 방향 또는 발자국 사운드의 방향과 같은 배경 오디오의 방향이 식별될 수 있다. 예시적으로, 프로그램 인터페이스는 가상 객체가 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함한다. 가상 전투에서 가상 객체의 왼쪽에서 샷 사운드가 들리면, 왼쪽 귀에 대응하는 블루투스 헤드셋이 재생하는 샷 사운드는, 가상 환경에서 샷 사운드의 방향이 가상 객체의 왼쪽에서 나왔음을 반영하기 위해 더 커진다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램이 음악 애플리케이션 프로그램인 경우, 프로그램 인터페이스는 음악 애플리케이션 프로그램의 재생 인터페이스이고, 제1 오디오는 현재 음악 애플리케이션 프로그램에서 재생 중인 음악이고, 음악은 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램이 비디오 애플리케이션 프로그램인 경우, 프로그램 인터페이스는 비디오 애플리케이션 프로그램의 비디오 재생 인터페이스이고, 제1 오디오는 현재 비디오 애플리케이션 프로그램에서 재생 중인 비디오의 더빙 오디오(dubbing audio)이고, 더빙 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램이 소셜 애플리케이션 프로그램인 경우, 프로그램 인터페이스는 소셜 애플리케이션 프로그램의 공용 소셜 인터페이스(public social interface)일 수 있거나, 소셜 애플리케이션 프로그램의 채팅 인터페이스일 수 있다. 제1 오디오는 소셜 애플리케이션 프로그램에서 재생되는 오디오이며, 예를 들어, 제1 오디오는 공용 소셜 인터페이스에 게시된 오디오일 수 있거나, 채팅 인터페이스의 채팅 객체에 의해 전송되는 오디오일 수 있거나, 소셜 애플리케이션 프로그램의 프로그램 배경 사운드일 수 있다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램이 금융 애플리케이션 프로그램인 경우, 프로그램 인터페이스는 금융 애플리케이션 프로그램의 이체 인터페이스, 잔액 확인 인터페이스 및 청구서 조회 인터페이스 중 적어도 하나일 수 있으며, 제1 오디오는 금융 애플리케이션 프로그램의 프로그램 배경 사운드일 수 있거나, 금화 떨어지는 소리와 같은 금융 애플리케이션 프로그램의 특수 효과 더빙 오디오일 수 있다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋과 프로그램 인터페이스에 대응하는 단말 사이의 스테레오 연결 모드는 디폴트(default) 연결 모드이거나, 블루투스 헤드셋과 프로그램 인터페이스에 대응하는 단말 사이에 현재 설정된 연결 모드는 스테레오 연결 모드이다. 선택적으로, 스테레오 연결 모드는 A2DP 프로토콜을 통해 단말과 블루투스 헤드셋 사이의 데이터 전송을 위한 연결 모드이다. 즉, 단말이 프로그램 인터페이스를 표시하는 경우, 디폴트로 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 데이터 전송이 수행된다. 대안적으로, 단말이 모드 선택 작업을 수신한 후, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 데이터 전송을 위한 프로토콜로 A2DP 프로토콜이 사용된다.
단계 402. 음성 입력 신호를 수신한다.
선택적으로, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용된다.
선택적으로, 음성 입력 신호는, 단말에서 사용자의 조작에 따라 생성될 수 있거나, 서버에 의해 단말로 전송될 수 있다. 예시적으로, 단말은 게임 배틀 인터페이스를 표시한다. 사용자가 게임 배틀 인터페이스에서 음성 기능을 활성화하는 경우, 단말은 음성 입력 신호를 수신한다. 대안적으로, 단말이 게임 배틀에 진입하면, 서버는 게임 배틀의 음성 기능을 활성화하기 위해 단말에 음성 입력 신호를 전송한다.
선택적으로, 음성 입력 기능은 프로그램 인터페이스에서 제공되는 기능일 수 있거나, 타깃 애플리케이션 프로그램의 다른 인터페이스에 의해 제공되는 기능일 수 있거나, 다른 애플리케이션 프로그램에 의해 제공되는 기능 또는 단말 운영 체제에 의해 제공하는 기능일 수 있다.
예시적으로, 프로그램 인터페이스가 단말의 게임 애플리케이션 프로그램의 게임 인터페이스인 예를 들어 설명한다. 음성 입력 기능은 게임 인터페이스에 의해 제공되는 음성 대화 기능이다. 게임 애플리케이션 프로그램에 로그인한 계정은, 음성 대화 기능을 통해 동료 및/또는 적수와 음성 대화 통신을 수행할 수 있다. 선택적으로, 음성 입력 기능은 번역 애플리케이션 프로그램에서 제공되는 음성 번역 기능이며, 음성 입력 콘텐츠는 음성 번역 기능을 통해 번역된다.
단계 403. 음성 입력 신호에 따라, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단한다.
선택적으로, 채널 활성화 알림은 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용되고, 제2 오디오는 제1 음성 입력 채널을 통해 수집된다. 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림이 차단되어, 헤드셋 마이크로폰이 채널 활성화 알림을 수신하지 못하거나, 제2 오디오를 수집하기 위해 제1 음성 입력 채널을 활성화 하지 않는다.
단계 404. 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알린다.
선택적으로, 단말 마이크로폰은 단말에 구성된 마이크로폰이다. 선택적으로, 제2 오디오는 단말 마이크로폰에 의해 수집되는 오디오이다. 선택적으로, 음성 입력 콘텐츠는 음성 입력 기능에 적용되는 콘텐츠이다.
선택적으로, 제1 오디오의 재생과 제2 오디오의 수집이 동시에 수행된다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되므로, 디폴트로, 제2 오디오는, 헤드셋 마이크로폰에 의해 활성화되는 제1 음성 입력 채널을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 그러나, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋을 통해 재생되고, 동시에 제2 오디오가 블루투스 헤드셋을 통해 수집되는 경우, 제1 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 재생될 수 없다. 따라서, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림이 차단된다.
선택적으로, 단말 마이크로폰을 통해 제2 음성 입력 채널을 활성화할 지를 결정하는 방법은 다음 방법들 중 어느 하나를 포함한다.
첫째로, 모드 선택 작업을 수신하고, 모드 선택 작업에 대응하여 선택된 연결 모드가 스테레오 연결 모드인 것에 대한 응답으로, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해 단말 마이크로폰을 통해 제2 음성 입력 채널을 활성화하고;
둘째로, 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 제1 오디오의 재생 사운드 효과를 결정하고, 제1 오디오의 재생 사운드 효과가 스테레오 사운드 효과인 것에 대한 응답으로, 음성 입력 신호에 따라, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하고, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리거나;
셋째로, 단말과 블루투스 헤드셋 사이의 연결 모드가 디폴트로 스테레오 연결 모드인 경우, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해 단말 마이크로폰을 통해 제2 음성 입력 채널을 활성화한다.
예시적으로, 단말이 모드 선택 작업을 수신한 후 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 데이터 전송을 위한 프로토콜로서 A2DP 프로토콜이 사용되는 예를 들어 설명한다. 도 5를 참조하면, SCO VoIP 프로토콜(510)을 통해 단말과 블루투스 헤드셋 사이에 데이터 전송이 수행된다. 단말이 모드 선택 작업을 수신한 후, A2DP 프로토콜(520)을 통해 단말과 블루투스 헤드셋 사이에 데이터 전송이 수행되고, 블루투스 헤드셋에 대한 음성 입력 채널을 활성화하는 알림이 차단되고, 단말 마이크로폰(530)이 음성 입력 채널을 활성화하도록 알림을 받는다. 즉, 도 6에 도시된 바와 같이, 블루투스 헤드셋(610)은 제1 오디오 재생만을 담당하고, 단말(620)은 마이크로폰을 통해 제2 오디오 수집을 담당한다.
요약하면, 본 실시 예에서 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 이용하여, 단말이 블루투스 헤드셋에 연결되어 블루투스 헤드셋을 통해 스테레오 사운드 효과의 형태로 제1 오디오를 재생하는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에 해당 기술적 해결 방안들을 적용하면, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 구현할 수 있다.
선택적 일 실시 예에서, SCO VoIP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에 데이터 전송이 추가로 수행될 수 있다. 도 7은 본 출원의 예시적인 다른 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이며, 방법이 도 1에 도시된 단말(110)에 적용되는 예를 들어 설명한다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 701. 타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하며, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응한다.
선택적으로, 제1 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생되거나, 제1 오디오는 모노 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다. 제1 오디오의 재생 형태는 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드에 따라 결정된다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램, 음악 애플리케이션 프로그램, 비디오 애플리케이션 프로그램, 소셜 애플리케이션 프로그램 및 금융 애플리케이션 프로그램 중 어느 하나를 포함한다.
선택적으로, 본 실시 예에서, 타깃 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램인 예를 들어 설명한다. 프로그램 인터페이스는 게임 애플리케이션 프로그램의 게임 인터페이스이고, 프로그램 인터페이스는 가상 객체가 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함한다. 게임 인터페이스에 해당하는 제1 오디오는 게임 프로세스의 배경 오디오이다. 제1 오디오가 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오인 경우, 제1 오디오는 스테레오 사운드 효과에 따라 가상 환경에서 가상 객체에 대한 제1 오디오의 사운드 방출 위치의 방향을 식별하기 위해 사용된다. 예시적으로, 배경 오디오는 발자국 사운드, 샷 사운드, 매직 더빙 오디오, 특수 효과 더빙 오디오 및 차량 시동 사운드 중 적어도 하나를 포함한다. 전술한 배경 오디오가 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생되는 경우, 샷 사운드의 방향 또는 발자국 사운드의 방향과 같은 배경 오디오의 방향이 식별될 수 있다.
단계 702. 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드를 결정한다.
선택적으로, 연결 모드는 스테레오 연결 모드 및 모노 연결 모드 중 어느 하나를 포함한다. 선택적으로, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드가 스테레오 연결 모드인 경우, 프로그램 인터페이스에 대응하는 제1 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생되고, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드가 모노 연결 모드인 경우, 프로그램 인터페이스에 대응하는 제1 오디오는 모노 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드는 모드 선택 작업에 따라 획득된다. 선택적으로, 단말은 모드 선택 작업을 수신하고, 모드 선택 작업은, 모노 연결 모드와 스테레오 연결 모드 사이에서 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드를 선택하기 위해 사용된다.
선택적으로, 모드 선택 작업은 제2 오디오를 수집하는 디바이스를 선택하는 작업일 수 있다. 예시적으로, 전술한 타깃 애플리케이션 프로그램이 게임 애플리케이션 프로그램이고, 음성 입력 기능이 프로그램 인터페이스에서 제공되는 기능인 예를 들어 설명한다. 도 8에 도시된 바와 같이, 게임 애플리케이션 프로그램의 오디오 설정 인터페이스(81)는 수집 소스 설정 항목(82)을 표시하고, 수집 소스 설정 항목(82)은 옵션 단말(821) 및 옵션 블루투스 헤드셋(822)을 표시한다. 옵션 단말(821)에 대한 선택 작업이 수신되는 경우, 즉, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 수집되고, 블루투스 헤드셋은 제1 오디오의 재생만을 담당하며, 데이터 전송은 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 수행된다. 블루투스 헤드셋(822) 옵션에 대한 선택 작업이 수신되는 경우, 즉, 블루투스 헤드셋에 제공되는 마이크로폰을 통해 제2 오디오가 수집되고, 블루투스 헤드셋은 제1 오디오의 재생 및 제2 오디오의 수집을 담당하며, 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 제1 오디오는 모노 오디오이고, 데이터 전송은 SCO VoIP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 수행된다.
단계 703. 음성 입력 신호를 수신한다.
선택적으로, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용된다.
선택적으로, 음성 입력 기능은 프로그램 인터페이스에서 제공되는 기능일 수 있거나, 타깃 애플리케이션 프로그램의 다른 인터페이스에 의해 제공되는 기능일 수 있거나, 다른 애플리케이션 프로그램에 의해 제공되는 기능 또는 단말 운영 체제에 의해 제공하는 기능일 수 있다.
단계 704. 스테레오 연결 모드를 통한 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하고, 제2 오디오를 상기 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 상기 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알린다.
선택적으로, 단말 마이크로폰을 통해 제2 오디오가 수집되는 경우, 단말 마이크로폰에 의해 수집되는 제2 오디오의 사운드 강도(sound intensity)는 상대적으로 약하기 때문에, 상기 모드 선택 작업에 대응하여 선택된 연결 모드가 스테레오 연결 모드인 것에 대한 응답으로, 수집된 제2 오디오의 사운드 강도는 모드 선택 작업에 따라 미리 설정된 배수만큼 증폭된다.
선택적으로, 제1 오디오의 재생과 제2 오디오의 수집이 동시에 수행된다.
단계 705. 모노 연결 모드를 통한 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로 수집하기 위해, 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알린다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋과 단말이 모노 연결 모드를 통해 연결되는 경우, 제1 오디오는 모노 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
예시적으로, 도 9를 참조하면, 블루투스 헤드셋과 단말이 모노 연결 모드를 통해 연결되는 경우, SCO VoIP 모드가 활성화되고 A2DP 모드는 비활성화되며, 제1 오디오는 블루투스 헤드셋을 통해 재생되고, 제2 오디오 또한 블루투스 헤드셋을 통해 수집된다.
요약하면, 본 실시 예에서 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 이용하여, 단말이 블루투스 헤드셋에 연결되어 블루투스 헤드셋을 통해 스테레오 사운드 효과의 형태로 제1 오디오를 재생하는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에 해당 기술적 해결 방안들을 적용하면, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 구현할 수 있다.
본 실시 예에서 제공하는 방법에서, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드는 모드 선택 작업을 통해 선택되고, 선택된 연결 모드에 따라, 제2 오디오를 수집하는 디바이스와 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 제1 오디오의 재생 형태는 다양한 사용자 습관(habit)에 적응적인 옵션을 제공하기 위해 결정된다.
선택적 일 실시 예에서, 전술한 제1 오디오 및 제2 오디오의 볼륨은 각각 상이한 조절 방식으로 조절될 수 있다. 도 10은 본 출원의 다른 예시적인 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 방법의 흐름도이며, 방법이 도 1에 도시된 단말(110)에 적용되는 예를 들어 설명한다. 도 10에 도시된 바와 같이, 방법은 다음 단계를 포함한다.
단계 1001. 타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하며, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적으로, 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램, 음악 애플리케이션 프로그램, 비디오 애플리케이션 프로그램, 소셜 애플리케이션 프로그램 및 금융 애플리케이션 프로그램 중 어느 하나를 포함한다.
선택적으로, 블루투스 헤드셋과 프로그램 인터페이스에 대응하는 단말 사이의 스테레오 연결 모드는 디폴트 연결 모드이거나, 블루투스 헤드셋과 프로그램 인터페이스에 대응하는 단말 사이에 현재 설정된 연결 모드는 스테레오 연결 모드이다. 선택적으로, 스테레오 연결 모드는 A2DP 프로토콜을 통해 단말과 블루투스 헤드셋 사이의 데이터 전송을 위한 연결 모드이다. 즉, 단말이 프로그램 인터페이스를 표시하는 경우, 디폴트로 A2DP 프로토콜을 통해 블루투스 헤드셋과 단말 사이에서 데이터 전송이 수행된다. 대안적으로, 단말이 모드 선택 작업을 수신한 후, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 데이터 전송을 위한 프로토콜로 A2DP 프로토콜이 사용된다.
단계 1002. 음성 입력 신호를 수신한다.
선택적으로, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠 수집을 통해 구현되는 기능이다.
단계 1003. 음성 입력 신호에 따라, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단한다.
선택적으로, 채널 활성화 알림은 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용되고, 제2 오디오는 제1 음성 입력 채널을 통해 수집된다. 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림이 차단되어, 헤드셋 마이크로폰이 채널 활성화 알림을 수신하지 못하거나, 제2 오디오를 수집하기 위해 제1 음성 입력 채널을 활성화 하지 않는다.
단계 1004. 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알린다.
선택적으로, 헤드셋 마이크로폰은 블루투스 헤드셋에 구성된 마이크로폰이고, 단말 마이크로폰은 단말에 구성된 마이크로폰이다. 선택적으로, 제2 오디오는 단말 마이크로폰에 의해 수집되는 오디오이다. 선택적으로, 음성 입력 콘텐츠는 음성 입력 기능에 적용되는 콘텐츠이다.
단계 1005. 제1 볼륨 조절 작업을 수신한다.
선택적으로, 제1 볼륨 조절 작업은 다음 작업들 중 어느 하나를 포함한다.
먼저, 볼륨 조절 버튼을 길게 누른다. 선택적으로, 볼륨 조절 버튼은 단말의 물리적 버튼이다.
둘째, 볼륨 조절 버튼을 계속해서 여러 번 누른다.
셋째, 단말 인터페이스는 볼륨 조절 컨트롤을 포함하고, 볼륨 조절 컨트롤에 대한 조절 작업은 제1 볼륨 조절 작업으로서 사용된다.
단계 1006. 제1 볼륨 조절 작업에 따라 제1 오디오의 재생 볼륨을 조절한다.
단계 1007. 제2 볼륨 조절 작업을 수신한다.
선택적으로, 제2 볼륨 조절 작업은 다음 작업들 중 어느 하나를 포함한다.
먼저, 볼륨 조절 버튼을 길게 누른다. 선택적으로, 볼륨 조절 버튼은 단말의 물리적 버튼이다.
둘째, 볼륨 조절 버튼을 계속해서 여러 번 누른다.
셋째, 단말 인터페이스는 볼륨 조절 컨트롤을 포함하고, 볼륨 조절 컨트롤에 대한 조절 작업은 제2 볼륨 조절 작업으로서 사용된다.
선택적으로, 전술한 제1 볼륨 조절 작업 및 제2 볼륨 조절 작업은 두 개의 상이한 작업이며, 조절되는 대상은 두 개의 상이한 작업을 통해 구별된다.
단계 1008. 제2 볼륨 조절 작업에 따라, 수집한 제2 오디오의 사운드 강도를 조절한다.
요약하면, 본 실시 예에서 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 이용하여, 단말이 블루투스 헤드셋에 연결되어 블루투스 헤드셋을 통해 스테레오 사운드 효과의 형태로 제1 오디오를 재생하는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에 해당 기술적 해결 방안들을 적용하면, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 구현할 수 있다.
본 실시 예에서 제공되는 방법에서, 제2 오디오가 단말을 통해 수집되는 경우, 일반적으로 단말 마이크로폰과 사운드 방출 위치 사이에 일정한 거리가 있기 때문에, 수집되는 제2 오디오의 사운드 강도는 일반적으로 약하다. 제1 오디오의 볼륨 및 제2 오디오의 입력 사운드 강도는, 제2 오디오의 사운드 강도가 적절한 강도로 조절될 수 있도록 2 개의 상이한 볼륨 조절 작업을 통해 각각 조절된다.
예시적인 실시 예에서, 도 11을 참조하면, 플레이어, 수집 소스 설정, 연결 모드, 그리고 블루투스 헤드셋 및 단말 성능이 결합되어, 도 11에 도시된 바와 같이, 본 출원의 본 실시 예와 관련된 오디오 재생 및 수집 방법을 설명한다.
단계 1101. 플레이어가 블루투스 헤드셋을 단말에 연결한다.
선택적으로, 플레이어는 블루투스 헤드셋을 단말 설정 인터페이스의 단말과 매칭한다(match). 매칭이 성공하면, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결이 구현된다. 대안적으로, 블루투스 헤드셋은 단말과 과거의 연결 관계(historical connection relationship)를 설정한 헤드셋이며, 이후 사용자가 블루투스 헤드셋을 활성화하면 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 관계가 자동으로 설정된다.
단계 1102. 수집 소스를 블루투스 헤드셋으로서 설정한다.
즉, 제2 오디오의 수집은 블루투스 헤드셋에 구성된 마이크로폰에 의해 수행되도록 설정된다.
단계 1103. SCO VoIP 프로토콜을 통한 연결 모드를 연결 모드로 결정한다.
단계 1104. 블루투스 헤드셋을 통해 제1 오디오를 재생하고, 블루투스 헤드셋을 통해 제2 오디오를 수집한다.
선택적으로, 제1 오디오는 모노 사운드 효과의 형태로 재생된다.
단계 1105. 단말을 수집 소스로 설정한다.
즉, 제2 오디오의 수집은 단말에 구성된 단말 마이크로폰에 의해 수행되도록 설정된다.
단계 1106. A2DP 프로토콜을 통한 연결 모드를 연결 모드로 결정한다.
단계 1107. 블루투스 헤드셋을 통해 제1 오디오를 재생하고, 단말을 통해 제2 오디오를 수집한다.
선택적으로 제1 오디오는 스테레오 사운드 효과의 형태로 재생된다.
요약하면, 본 실시 예에서 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 이용하여, 단말이 블루투스 헤드셋에 연결되어 블루투스 헤드셋을 통해 스테레오 사운드 효과의 형태로 제1 오디오를 재생하는 경우, 제2 오디오는 단말 마이크로폰을 통해 음성 입력 콘텐츠로서 수집된다. 제2 오디오는, 제1 오디오가 블루투스 헤드셋에 의해 스테레오 사운드 효과로 재생되는 것을 보장하면서, 단말 마이크로폰을 통해 수집되므로, 블루투스 헤드셋을 사용하여 스테레오 사운드이 재생되는 동안 오디오가 수집될 수 없는 문제를 방지할 수 있다. 게임 애플리케이션 프로그램에 해당 기술적 해결 방안들을 적용하면, 게임 애플리케이션 프로그램의 기능들을 정상적으로 구현할 수 있다.
도 12는 본 출원의 예시적인 실시 예에 따른 오디오 재생 및 수집 장치의 구조 블록도이다. 장치가 도 1에 도시된 단말(110)인 예가 사용된다. 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 단말에 연결된 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성된다. 상기 장치는 표시 모듈(1210), 수신 모듈(1220) 및 전송 모듈(1230)을 포함한다.
표시 모듈(1210)은, 타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하도록 구성되며, 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
수신 모듈(1220)은 음성 입력 신호를 수신하도록 구성되며, 음성 입력 신호는 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용된다.
전송 모듈(1230)은 음성 입력 신호에 따라 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하되, 채널 활성화 알림은 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용되며, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리도록 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 음성 입력 기능은 프로그램 인터페이스에 의해 제공되는 기능이고, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드는 스테레오 연결 모드 및 모노 연결 모드 중 어느 하나를 포함한다.
도 13에 도시된 바와 같이, 장치는,
블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드를 결정하도록 구성되는 결정 모듈(1240)을 더 포함하고,
전송 모듈(1230)은, 스테레오 연결 모드를 통한 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하도록 추가로 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드는 스테레오 연결 모드이고,
스테레오 연결 모드는 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 디폴트 연결 모드이거나; 스테레오 연결 모드는 블루투스 헤드셋과 단말 사이에 현재 설정된 연결 모드이다.
선택적 일 실시 예에서, 전송 모듈(1230)은, 모노 연결 모드를 통한 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 제2 오디오를 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리도록 추가로 구성되며, 제1 오디오는, 모노 사운드 효과의 형태로 블루투스 헤드셋을 통해 재생된다.
선택적 일 실시 예에서, 수신 모듈(1220)은 모드 선택 작업을 수신하도록 추가로 구성되고, 모드 선택 작업은, 모노 연결 모드와 스테레오 연결 모드 사이에서 블루투스 헤드셋과 단말 사이의 연결 모드를 선택하기 위해 사용된다.
증폭 모듈(1250)은, 모드 선택 작업에 대응하여 선택된 연결 모드가 스테레오 연결 모드인 것에 대한 응답으로, 수집된 제2 오디오의 사운드 강도를 미리 설정된 배수만큼 증폭하도록 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 전송 모듈(1230)은, 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 제1 오디오의 재생 사운드 효과를 결정하고; 음성 입력 신호에 따라, 제1 오디오의 재생 사운드 효과가 스테레오 사운드 효과인 것에 대한 응답으로, 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하도록 추가로 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 수신 모듈(1220)은, 제1 볼륨 조절 작업을 수신하고, 제1 볼륨 조절 작업에 따라 제1 오디오의 재생 볼륨을 조절하도록 추가로 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 수신 모듈(1220)은, 제2 볼륨 조절 작업을 수신하고, 제2 볼륨 조절 작업에 따라, 수집된 제2 오디오의 사운드 강도를 조절하도록 추가로 구성된다.
선택적 일 실시 예에서, 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램을 포함하고, 프로그램 인터페이스는 가상 객체에 따라 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함하고, 제1 오디오는 게임 프로세스의 배경 오디오이고, 제1 오디오가 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오인 경우 제1 오디오는 가상 환경에서 가상 객체에 관한 사운드 방출 위치의 방향을 식별하기 위해 사용된다.
전술한 표시 모듈(1210)은 디스플레이 스크린으로 구현될 수도 있고, 디스플레이 스크린, 프로세서 및 메모리가 협력하여 구현될 수도 있다. 수신 모듈(1220), 전송 모듈(1230), 결정 모듈(1240) 및 증폭 모듈(1250)은 프로세서에 의해 구현될 수 있거나, 프로세서와 메모리가 협력하여 구현될 수 있다.
도 14는 본 출원의 예시적인 일 실시 예에 따른 단말(1400)의 구조 블록도이다. 단말(1400)은 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV) 플레이어, 노트북 컴퓨터 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1400)은 사용자 장비, 휴대용 단말, 랩톱 단말 또는 데스크톱 단말과 같은 다른 이름으로도 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말(1400)은 프로세서(1401) 및 메모리(1402)를 포함한다.
프로세서(1401)는 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있으며, 예를 들어, 4 코어 프로세서 또는 8 코어 프로세서일 수 있다. 프로세서(1401)는 DSP(digital signal processor), FPGA(field-programmable gate array), PLA(programmable logic array) 중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1401)는 또한 메인 프로세서 및 코프로세서(coprocessor)를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 어웨이크 상태(awake state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서이며, 중앙 처리 장치(central processing unit, CPU)라고도 한다. 코프로세서는 대기 상태(standby state)에서 데이터를 처리하도록 구성된 저소비 전력 프로세서이다. 일부 실시 예들에서, 프로세서(1401)는 그래픽 처리 장치(graphics processing unit, GPU)와 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린에 표시될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하고 그리도록 구성된다. 일부 실시 예들에서, 프로세서(1401)는 인공 지능(artificial intelligence, AI) 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습과 관련된 컴퓨팅 작업을 처리하도록 구성된다.
메모리(1402)는 하나 이상의 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 비 일시적(non-transient)일 수 있다. 메모리(1402)는 고속 랜덤 액세스 메모리 및 비 휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 저장 디바이스를 더 포함할 수 있다. 일부 실시 예들에서, 메모리(1402)의 비 일시적인 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 적어도 하나의 인스트럭션을 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 인스트럭션은, 본 출원의 방법 실시 예들에서 제공되는 오디오 재생 및 수집 방법을 구현하기 위해 프로세서(1401)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시 예들에서, 단말(1400)은 대안적으로 주변기기 인터페이스(1403) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1401), 메모리(1402) 및 주변기기 인터페이스(1403)는 버스 또는 신호 선(signal line)으로 연결될 수 있다. 각 주변기기는 버스, 신호 케이블 또는 회로 기판을 사용하여 주변기기 인터페이스(1403)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변기기는 무선 주파수 회로(1404), 디스플레이 스크린(1405), 카메라 컴포넌트(1406), 오디오 회로(1407), 포지셔닝 컴포넌트(1408) 및 전원(1409) 중 적어도 하나를 포함한다.
주변기기 인터페이스(1403)는 입출력(I/O)과 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1401) 및 메모리(1402)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시 예들에서, 프로세서(1401), 메모리(1402) 및 주변기기 인터페이스(1403)는 동일한 칩 또는 회로 기판 상에 통합된다. 일부 다른 실시 예들에서, 프로세서(1401), 메모리(1402) 및 주변기기 인터페이스(1403) 중 어느 하나 또는 둘은 단일 칩 또는 회로 기판 상에 구현될 수 있다. 이것은 본 실시 예에서 제한되지 않는다.
RF 회로(1404)는, 전자기 신호 라고도 하는 RF 신호를 수신 및 전송하도록 구성된다. RF 회로(1404)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스와 통신한다. RF 회로(1404)는 전송을 위해 전기 신호를 전자기 신호로 변환하거나, 수신 된 전자기 신호를 전기 신호로 변환한다. 선택적으로, RF 회로(1404)는, 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩셋, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1404)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용하여 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은, 월드 와이드 웹, 대도시 지역 네트워크(metropolitan area network), 인트라넷, 이동 통신 네트워크의 세대(2G, 3G, 4G 및 5G), 무선 근거리 통신망 및/또는 Wi-Fi(wireless fidelity) 네트워크를 포함하지만, 이에 제한되는 것은 아니다. 일부 실시 예들에서, RF 회로(1404)는 NFC와 관련된 회로를 더 포함할 수 있으며, 이는 본 출원에서 제한되지 않는다.
디스플레이 스크린(1405)은 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 표시하도록 구성된다. UI는 그래프, 텍스트, 아이콘, 비디오 및 이들의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1405)이 터치 디스플레이 스크린인 경우, 디스플레이 스크린(1405)은 또한 디스플레이 스크린(1405)의 표면 상 또는 위에서 터치 신호를 수집하는 기능을 갖는다. 터치 신호는, 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1401)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1405)은 또한 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 구성될 수 있으며, 이는 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로도 지칭될 수 있다. 일부 실시 예들에서, 단말(1400)의 전면 패널에 하나의 디스플레이 스크린(1405)이 배치될 수 있다. 일부 다른 실시 예들에서, 단말(1400)의 서로 다른 표면에 각각 배치되거나 접을 수 있는 형태로 설계된 적어도 두 개의 디스플레이 스크린(1405)이 존재할 수 있다. 또 다른 실시 예들에서, 디스플레이 스크린(1405)은 단말(1400)의 곡면 또는 접힌 면에 배치된 플렉서블 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 디스플레이 화면(1405)은 직사각형이 아닌 불규칙한 패턴, 즉 특수한 형상의 스크린으로 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(1405)은 LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode) 등과 같은 재료를 사용하여 제작될 수 있다.
카메라 컴포넌트(1406)는 이미지 또는 비디오를 캡처하도록 구성된다. 선택적으로, 카메라 컴포넌트(1406)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 단말의 전면 패널 상에 배치되고, 후면 카메라는 단말 후면 상에 배치된다. 일부 실시 예들에서, 후면 카메라가 2개 이상 존재할 수 있고, 이는 각각 메인 카메라, 피사계 심도(depth-of-field) 카메라, 광각 카메라, 망원 카메라 중 하나이며, 이는 메인 카메라와 피사계 심도 카메라의 융합을 통해 배경 흐림 효과(background blur), 파노라마 촬영 및, 메인 카메라와 광각 카메라의 융합 또는 기타 융합 촬영 기능을 통한 가상 현실(virtual reality, VR) 촬영을 하기 위한 것이다. 일부 실시 예들에서, 카메라 컴포넌트(1406)는 플래시를 더 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도 플래시(monochrome temperature flash)이거나 이중 색온도 플래시(double color temperature flash)일 수 있다. 이중 색온도 플래시는 따뜻한 빛 플래시(warm light flash)와 차가운 빛 플래시(cold light flash)의 조합을 의미하며, 다른 색온도에서 빛을 보정하기 위해 사용될 수 있다.
오디오 회로(1407)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파를 수집하고, 음파를 전기 신호로 변환하여 처리를 위해 프로세서(1401)에 입력하거나, 음성 통신을 구현하기 위해 무선 주파수 회로(1404)에 입력하도록 구성된다. 스테레오 사운드 수집 또는 노이즈 감소를 위해, 단말(1400)의 서로 다른 부분에 각각 복수의 마이크로폰들이 배치될 수 있다. 마이크로폰은 어레이 마이크로폰(array microphone) 또는 무 지향성 수집형 마이크로폰(omni-directional acquisition type microphone)일 수 있다. 스피커는 프로세서(1401) 또는 무선 주파수 회로(1404)로부터의 전기 신호를 음파로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 필름 스피커일 수도 있고, 압전 세라믹 스피커일 수도 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커인 경우, 스피커는 전기 신호를 사람이 들을 수 있는 음파로 변환할 수 있을 뿐 아니라, 거리 측정 및 기타 목적을 위해 전기 신호를 사람이 들을 수 없는 음파로 변환할 수도 있다. 일부 실시 예들에서, 오디오 회로(1407)는 또한 헤드셋 잭을 포함할 수 있다.
포지셔닝 컴포넌트(1408)는, 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location based service, LBS)를 구현하기 위해, 단말(1400)의 현재 지리적 위치를 결정하도록 구성된다. 포지셔닝 컴포넌트(1408)는 미국의 GPS(Global Positioning System), 중국의 BeiDou 시스템 및 러시아의 GALILEO 시스템에 기반한 포지셔닝 컴포넌트일 수 있다.
전원(1409)은 단말(1400)의 컴포넌트들에 전원을 공급하도록 구성된다. 전원(1409)은 교류, 직류, 일회용 배터리 또는 충전식 배터리일 수 있다. 전원(1409)이 충전식 배터리를 포함하는 경우, 충전식 배터리는 유선 충전식 배터리 또는 무선 충전식 배터리일 수 있다. 유선 충전식 배터리는 유선 회로를 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전식 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 충전식 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 추가로 구성될 수 있다.
일부 실시 예들에서, 단말(1400)은 하나 이상의 센서(1410)를 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1410)는, 가속 센서(1411), 자이로스코프 센서(1412), 압력 센서(1413), 지문 센서(1414), 광학 센서(1415) 및 근접 센서(1416)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
가속도 센서(1411)는 단말(1400)이 설정한 좌표계의 3 개의 좌표축에 대한 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1411)는 3 개의 좌표축에서 중력 가속도 성분을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1401)는, 가속도 센서(1411)에 의해 수집되는 중력 가속도 신호에 따라, 디스플레이 스크린(1405)을 제어하여, 사용자 인터페이스를 가로보기 또는 세로보기로 표시할 수 있다. 가속도 센서(1411)는 게임의 데이터 또는 사용자의 움직임을 수집하도록 추가로 구성될 수 있다.
자이로스코프 센서(1412)는 단말(1400)의 바디 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있다. 자이로스코프 센서(1412)는 가속도 센서(1411)와 연동하여, 단말(1400) 상에서 사용자의 3D 액션을 수집할 수 있다. 프로세서(1401)는 자이로스코프 센서(1412)에 의해 수집되는 데이터에 따라, 모션 센싱(예를 들어, 사용자의 틸트(tilt) 조작에 따른 UI 변화), 촬영 중 이미지 안정화, 게임 제어, 관성 내비게이션 등의 기능을 구현할 수 있다.
압력 센서(1413)는 단말(1400)의 측면 프레임 및/또는 터치 스크린(1405)의 하부 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1413)가 단말(1400)의 측면 프레임에 배치되는 경우, 단말(1400)에 대한 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(1401)는 압력 센서(1413)에 의해 수집되는 홀딩 신호에 따라 왼손 및 오른손 인식 또는 빠른 작업을 수행한다. 압력 센서(1413)가 터치 디스플레이 스크린(1405)의 하위 층에 배치되는 경우, 프로세서(1401)는 터치 디스플레이 스크린(1405) 상에서 사용자에 의해 수행되는 압력 조작에 따라 UI 인터페이스 상에서 작동 가능한 컨트롤을 제어한다. 작동 가능한 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤바 컨트롤, 아이콘 컨트롤 및 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.
지문 센서(1414)는 사용자의 지문을 수집하도록 구성되고, 프로세서(1401)는 지문 센서(1414)에 의해 수집되는 지문에 따라 사용자의 신원을 식별하거나, 지문 센서(1414)는 수집되는 지문에 따라 사용자의 신원을 식별한다. 사용자의 신원이 신뢰할 수 있는 신원인 것으로 식별된 경우, 프로세서(1401)는 사용자가 관련된 민감한 작업들을 수행할 권한을 부여한다. 민감한 작업에는 화면 잠금 해제, 암호화된 정보 조회, 소프트웨어 다운로드, 결제, 설정 변경 등이 포함된다. 지문 센서(1414)는 단말(1400)의 전면, 후면 또는 측면 상에 배치될 수 있다. 단말(1400) 상에 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 배치되는 경우, 지문(1414)은 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 통합될 수 있다.
광학 센서(1415)는 주변 광 강도를 수집하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 프로세서(1401)는 광학 센서(1415)에 의해 수집되는 주변 광 강도에 따라 디스플레이 스크린(1405)의 디스플레이 밝기를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광의 강도가 상대적으로 높으면, 디스플레이 스크린(1405)의 디스플레이 밝기가 증가한다. 주변 광의 강도가 상대적으로 낮으면, 디스플레이 화면(1405)의 디스플레이 밝기가 감소한다. 다른 실시 예에서, 프로세서(1401)는 추가로, 광학 센서(1415)에 의해 수집되는 주변 광 강도에 따라 카메라 컴포넌트(1406)의 카메라 파라미터를 동적으로 조절할 수 있다.
거리 센서라고도 하는 근접 센서(1416)는 일반적으로 단말(1400)의 전면 패널 상에 배치된다. 근접 센서(1416)는 사용자의 전면과 단말(1400)의 전면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 일 실시 예에서, 근접 센서(1416)가 사용자의 전면과 단말(1400)의 전면 사이의 거리가 점차 감소하는 것을 검출하면, 프로세서(1401)는 디스플레이 스크린(1405)을 제어하여, 화면 켜짐 상태에서 화면 꺼짐 상태로 전환한다. 근접 센서(1416)가 사용자의 전면과 단말(1400)의 전면 사이의 거리가 점차 증가하는 것을 감지하면, 프로세서(1401)는 디스플레이 스크린(1405)을 제어하여, 화면 꺼짐 상태에서 화면 켜짐 상태로 전환한다. .
본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자는 도 14에 도시된 구조가 단말(1400)에 대한 제한을 구성하지 않으며, 단말은 도면에 도시된 것보다 더 많거나 더 적은 구성요소들을 포함할 수 있고, 또는 일부 구성요소들이 결합될 수 있거나, 또는 다른 구성요소 배열(arrangement)이 사용될 수 있음을 이해할 수 있다.
본 출원의 일 실시 예는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 제공하고, 저장 매체는 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트를 저장하며, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트는 로딩(load)되고 프로세서에 의해 실행되어, 도 4, 도 7 및 도 10 중 어느 하나의 오디오 재생 및 수집 방법을 구현한다.
본 출원은 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하며, 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 전술한 방법 실시 예들에 따른 오디오 재생 및 수집 방법을 수행하도록 한다.
본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자는 실시 예들의 방법의 단계들의 전부 또는 일부가, 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는 전술한 실시 예에서 메모리에 포함되는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체일 수 있거나, 독립적으로 존재하며 단말에 조립되지 않은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트를 저장하고, 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 명령 세트는 로딩되고 프로세서에 의해 실행되어, 도 4, 도 7 및 도 10 중 어느 하나의 오디오 재생 및 수집 방법을 구현한다.
선택적으로, 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는, 읽기 전용 메모리(read-only memory, ROM), 랜덤 액세스 메모리(random access memory, RAM), 솔리드 스테이트 드라이브(solid state drive, SSD), 광 디스크 등을 포함할 수 있다. RAM은 저항 랜덤 액세스 메모리(resistance random access memory, ReRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리(dynamic random access memory, DRAM)를 포함할 수 있다. 본 출원의 전술한 실시 예들의 순서 번호는 단지 설명을 위한 것일 뿐 실시 예들 사이의 선호도를 의미하는 것은 아니다.
본 발명이 속하는 기술 분야의 통상의 기술자는 전술한 실시 예들의 단계들의 전부 또는 일부가, 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어를 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있음을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 읽기 전용 메모리, 자기 디스크, 광 디스크 등일 수 있다.
전술한 설명은 본 출원의 바람직한 실시 예들일 뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 모든 수정, 균등한 대체, 개선 등은 본 출원의 보호 범위에 속한다.

Claims (20)

  1. 블루투스 헤드셋과 연결된 단말에 적용 가능한 오디오 재생 및 수집 방법으로서, 상기 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 상기 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되고, 상기 방법은,
    타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하는 단계 - 여기서, 상기 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 상기 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 상기 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -;
    음성 입력 신호를 수신하는 단계 - 여기서, 상기 음성 입력 신호는 상기 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 상기 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용됨 -;
    상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하는 단계 - 여기서, 상기 채널 활성화 알림은 상기 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용됨 -; 및
    제2 오디오를 상기 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 상기 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리는 단계를 포함하는
    오디오 재생 및 수집 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 음성 입력 기능은 상기 프로그램 인터페이스에 의해 제공되는 기능이고, 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결 모드는 스테레오 연결 모드 및 모노 연결 모드 중 어느 하나를 포함하고;
    상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하는 단계는,
    상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드를 결정하는 단계; 및
    상기 스테레오 연결 모드를 통한 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 상기 채널 활성화 알림을 차단하는 단계를 포함하는, 오디오 재생 및 수집 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드는 상기 스테레오 연결 모드이고;
    상기 스테레오 연결 모드는 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 디폴트(default) 연결 모드이거나;
    상기 스테레오 연결 모드는 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이에 현재 설정된 연결 모드인, 오디오 재생 및 수집 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 모노 연결 모드를 통한 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 상기 제2 오디오를 상기 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 상기 헤드셋 마이크로폰에 상기 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리는 단계 - 여기서, 상기 제1 오디오는, 모노 사운드 효과의 형태로 상기 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 - 를 더 포함하는 오디오 재생 및 수집 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    모드 선택 작업을 수신하는 단계 - 여기서, 상기 모드 선택 작업은, 상기 모노 연결 모드와 상기 스테레오 연결 모드 사이에서 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드를 선택하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 모드 선택 작업에 대응하여 상기 선택된 연결 모드가 상기 스테레오 연결 모드인 것에 대한 응답으로, 상기 수집된 제2 오디오의 사운드 강도(sound intensity)를 미리 설정된 배수만큼 증폭하는 단계를 더 포함하는 오디오 재생 및 수집 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하는 단계는,
    상기 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 상기 제1 오디오의 재생 사운드 효과를 결정하는 단계; 및
    상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 제1 오디오의 상기 재생 사운드 효과가 상기 스테레오 사운드 효과인 것에 대한 응답으로, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 상기 채널 활성화 알림을 차단하는 단계를 포함하는, 오디오 재생 및 수집 방법.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 볼륨 조절 작업을 수신하고, 상기 제1 볼륨 조절 작업에 따라 상기 제1 오디오의 재생 볼륨을 조절하는 단계를 더 포함하는 오디오 재생 및 수집 방법.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    제2 볼륨 조절 작업을 수신하고, 상기 제2 볼륨 조절 작업에 따라, 상기 수집된 제2 오디오의 상기 사운드 강도를 조절하는 단계를 더 포함하는 오디오 재생 및 수집 방법.
  9. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램을 포함하고, 상기 프로그램 인터페이스는 가상 객체에 따라 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함하고, 상기 제1 오디오는 게임 프로세스의 배경 오디오이고, 상기 제1 오디오가 상기 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오인 경우 상기 제1 오디오는 상기 가상 환경에서 상기 가상 객체에 관한 사운드 방출 위치(sound-emitting position)의 방향(orientation)을 식별하기 위해 사용되는, 오디오 재생 및 수집 방법.
  10. 블루투스 헤드셋과 연결된 단말에 적용 가능한 오디오 재생 및 수집 장치로서, 상기 단말은 단말 마이크로폰으로 구성되고, 상기 블루투스 헤드셋은 헤드셋 마이크로폰으로 구성되고, 상기 장치는,
    타깃 애플리케이션 프로그램의 프로그램 인터페이스를 표시하도록 구성되는 표시 모듈 - 여기서, 상기 프로그램 인터페이스는 제1 오디오에 대응하고, 상기 제1 오디오는, 스테레오 사운드 효과의 형태로 상기 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -;
    음성 입력 신호를 수신하도록 구성되는 수신 모듈 - 여기서, 상기 음성 입력 신호는 상기 단말의 음성 입력 기능을 활성화하기 위해 사용되고, 상기 음성 입력 기능은 음성 입력 콘텐츠를 수집하기 위해 사용됨 -; 및
    상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 채널 활성화 알림을 차단하고 - 여기서, 상기 채널 활성화 알림은 상기 헤드셋 마이크로폰에 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리기 위해 사용됨 -, 제2 오디오를 상기 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 상기 단말 마이크로폰에 제2 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리도록 구성되는 전송 모듈을 포함하는
    오디오 재생 및 수집 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 음성 입력 기능은 상기 프로그램 인터페이스에 의해 제공되는 기능이고, 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결 모드는 스테레오 연결 모드 및 모노 연결 모드 중 어느 하나를 포함하고;
    상기 장치는,
    상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드를 결정하도록 구성되는 결정 모듈을 더 포함하고;
    상기 전송 모듈은, 상기 스테레오 연결 모드를 통한 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 상기 채널 활성화 알림을 차단하도록 추가로 구성되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드는 상기 스테레오 연결 모드이고;
    상기 스테레오 연결 모드는 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 디폴트(default) 연결 모드이거나; 상기 스테레오 연결 모드는 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이에 현재 설정된 연결 모드인, 오디오 재생 및 수집 장치.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 전송 모듈은, 상기 모노 연결 모드를 통한 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 연결에 대한 응답으로, 상기 제2 오디오를 상기 음성 입력 콘텐츠로서 수집하기 위해, 상기 헤드셋 마이크로폰에 상기 제1 음성 입력 채널을 활성화하도록 알리도록 추가로 구성되는 - 여기서, 상기 제1 오디오는, 모노 사운드 효과의 형태로 상기 블루투스 헤드셋을 통해 재생됨 -, 오디오 재생 및 수집 장치.
  14. 제11항에 있어서,
    상기 수신 모듈은 모드 선택 작업을 수신하도록 추가로 구성되고, 상기 모드 선택 작업은, 상기 모노 연결 모드와 상기 스테레오 연결 모드 사이에서 상기 블루투스 헤드셋과 상기 단말 사이의 상기 연결 모드를 선택하기 위해 사용되고;
    증폭 모듈은, 상기 모드 선택 작업에 대응하여 상기 선택된 연결 모드가 상기 스테레오 연결 모드인 것에 대한 응답으로, 상기 수집된 제2 오디오의 사운드 강도를 미리 설정된 배수만큼 증폭하도록 구성되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  15. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전송 모듈은, 상기 블루투스 헤드셋에 의해 재생되는 상기 제1 오디오의 재생 사운드 효과를 결정하고; 상기 음성 입력 신호에 따라, 상기 제1 오디오의 상기 재생 사운드 효과가 상기 스테레오 사운드 효과인 것에 대한 응답으로, 상기 헤드셋 마이크로폰으로 전송되는 상기 채널 활성화 알림을 차단하도록 추가로 구성되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  16. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신 모듈은, 제1 볼륨 조절 작업을 수신하고, 상기 제1 볼륨 조절 작업에 따라 상기 제1 오디오의 재생 볼륨을 조절하도록 추가로 구성되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  17. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신 모듈은, 제2 볼륨 조절 작업을 수신하고, 상기 제2 볼륨 조절 작업에 따라, 상기 수집된 제2 오디오의 상기 사운드 강도를 조절하도록 추가로 구성되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  18. 제10항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 타깃 애플리케이션 프로그램은 게임 애플리케이션 프로그램을 포함하고, 상기 프로그램 인터페이스는 가상 객체에 따라 가상 환경을 관찰하는 화상을 포함하고, 상기 제1 오디오는 게임 프로세스의 배경 오디오이고, 상기 제1 오디오가 상기 스테레오 사운드 효과를 갖는 오디오인 경우 상기 제1 오디오는 상기 가상 환경에서 상기 가상 객체에 관한 사운드 방출 위치(sound-emitting position)의 방향(orientation)을 식별하기 위해 사용되는, 오디오 재생 및 수집 장치.
  19. 프로세서 및 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스로서,
    상기 메모리는 적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 인스트럭션 세트는 로딩(load)되고 상기 프로세서에 의해 실행되어, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 오디오 재생 및 수집 방법을 구현하는,
    컴퓨터 디바이스.
  20. 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체로서,
    적어도 하나의 인스트럭션, 적어도 하나의 프로그램, 코드 세트 또는 인스트럭션 세트를 저장하고,
    상기 적어도 하나의 인스트럭션, 상기 적어도 하나의 프로그램, 상기 코드 세트 또는 상기 인스트럭션 세트는 로딩되고 상기 프로세서에 의해 실행되어, 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항의 오디오 재생 및 수집 방법을 구현하는,
    컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
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