JP7460060B2 - プログラム、制御方法、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
の進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、所有するアイテムの情報115(図4参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、所有するアイテムの情報115と、を対応付けている。
整値の分だけ増加する。
図5はチーム編成画面を例示する図である。連続対戦クエストを実行するユーザは、チーム編成画面で対戦を行うチームを作ることができる。連続対戦クエストは、対戦コンテンツの一つであって、連続して実行される対戦クエストである。連続対戦クエストでは、ユーザが所有する複数のカードに関連付けられたキャラクタをステージ毎に切り替えて対戦を行う。連続対戦クエストでは、敵キャラクタとの対戦が行われるステージが複数用意される。複数のステージは、例えば対戦を行う対戦ステージと、休憩可能な休憩ステージと、後述するブレークポイントと、を含んでもよい。本実施形態において、ユーザは休憩ステージまたはブレークポイントにチームを進めた場合に、続く対戦ステージで対戦を行う新たなチームをチーム編成画面によって編成可能である。例えば連続する対戦ステージでは、前のステージと同じチームで対戦を行う。チームが休憩ステージに進むと、チームを構成するキャラクタの出撃回数のカウントが1回増加する。
は最大で3つのキャラクタで構成される。
タAとキャラクタBとをチームに組み入れている(画面の上部の(1)および(2))。
ここで、図6に示したように、本実施形態においてユーザは、切り替えボタン198によって連続対戦クエストの進行状況を維持したまま、常設クエストに切り替えることが可能である。連続対戦クエストの進行中であっても、常設クエストを並行して実行できることは、ユーザにとって好ましい。ここで、一般に、常設クエストでは、チームを構成するキャラクタの装備を変更することが可能である。
武器等の付け替えが可能であるとすると、連続対戦クエストにおける戦略の重要性が低下して、ゲームの興趣性向上が阻害されるおそれがある。また、非初心者ユーザが蓄積してきた多くのゲーム媒体の価値が低下するおそれがある。そこで、本実施形態においては、連続対戦クエストから連続対戦クエスト以外のクエスト(例えば常設クエスト)に移行する際に、以下に述べる制約が課される。
図11は、端末装置12が実行する、連続対戦クエストのキャラクタとアイテムとの関連付けの維持に関する処理を示すフローチャートである。上記のように、ユーザは連続対戦クエストの実行中に、常設クエストに切り替えることがある。本フローチャートは、そのような対戦ゲームコンテンツの切り替えにおける端末装置12の処理(制御方法)を示す。ここで、以下のフローチャートの説明における第1のクエストの具体例は連続対戦クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第2のクエストの具体例は常設クエストである。また、以下のフローチャートの説明における第1のゲーム媒体の具体例は、カードまたはカードに関連付けられたキャラクタである。また、以下のフローチャートの説明における第2のゲーム媒体の具体例は、武器および防具等のアイテムである。
Yes)、端末装置12はステップS7の処理に進む。ユーザが第1のクエストにおいて所定の条件を満たさない場合に(ステップS5のNo)、端末装置12はステップS6の処理に進む。
上記の実施形態において、連続対戦クエストから常設クエストに切り替えた場合に、アイテムを合成(強化合成または進化合成)することは可能であった。ここで、アイテムの売却が可能であってもよい。また、アイテムが合成の素材として使用可能であってもよい。つまり、キャラクタとアイテムとの関連付けは、アイテムが失われた場合にも維持されていると扱ってもよい。このような場合でも、他のキャラクタにアイテムを付け替えることにはならないため、連続対戦クエストにおけるゲームの戦略の重要性が低下することはない。
[1]
第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
前記ユーザが前記第2のクエストを選択した場合に、前記第2のクエストを進行させるステップと、
所定の条件が満たされていない場合に、前記第1の記憶ステップで記憶した前記関連付けの前記第2のクエストでの変更を禁止するステップと、
前記第2のクエストの進行中に前記第1のゲーム媒体の状態を変化させるステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
前記第2のクエストの進行中に前記第2のゲーム媒体の状態を変化させるステップをさらに実行させる、
[1]に記載のプログラム。
[3]
前記第1のクエストは、前記第1のゲーム媒体が戦闘を行う対戦クエストであって、 前記所定の条件が満たされていない場合に、前記第1のクエストを進行させるステップにおいて戦闘不能となった前記第1のゲーム媒体を前記第2のクエストにおいて戦闘可能とする、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第1のクエストは、前記ユーザが所有する複数の前記第1のゲーム媒体を切り替えて戦闘を行う対戦クエストであって、
前記所定の条件が満たされた場合に、前記関連付けが変更可能になる、[3]に記載のプログラム。
[5]
前記情報処理装置に、
前記第1のクエストで生じた前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を、前記ユーザに対応付けて記憶する第2の記憶ステップを、前記第1のクエストの進行中にさらに実行させ、
前記第2のクエストは、前記第2の記憶ステップで記憶された前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を反映して進行する、[1]から[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記所定の条件は、前記第1のクエストのリセット、前記第1のクエストの完了、または、前記第1のクエストに含まれる複数のステージのうちの所定のステージに前記第1のゲーム媒体を進めることである、[1]から[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記所定の条件が満たされていない場合に、前記情報処理装置に、前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザからの選択を受け付けないように前記ユーザの端末装置に表示させる、
[1]から[6]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記所定の条件が満たされている場合に、前記情報処理装置に、前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザからの選択を受け付け可能に前記ユーザの端末装置に表示させる、
[1]から[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
前記ユーザが前記第2のクエストを選択した場合に、前記第2のクエストを進行させるステップと、
前記所定の条件が満たされていない場合に、前記第1の記憶ステップで記憶された前記関連付けの前記第2のクエストでの変更を禁止するステップと、
前記第2のクエストの進行中に前記第1のゲーム媒体の状態を変化させるステップと、
を含む、制御方法。
[10]
第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第1の記憶制御を実行し、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させ、
前記ユーザが前記第2のクエストを選択した場合に、前記第2のクエストを進行させ、
前記所定の条件が満たされていない場合に前記第1の記憶制御で記憶された前記関連付けの前記第2のクエストでの変更を禁止し、
前記第2のクエストの進行中に前記第1のゲーム媒体の状態を変化させる、情報処理装置。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
40,40a,40b,41 アイコン
42 メッセージ
43 装備変更ボタン
44 鍵のアイコン
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
115 所有するアイテムの情報
193 タイトル表示
194 マップ表示
195 情報ボタン
196 続行ボタン
197 リセットボタン
198 切り替えボタン
199 確認表示
Claims (9)
- 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置に、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストから前記第2のクエストへの切り替えを選択した場合に前記第1のクエストにおいて所定の条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の条件が満たされていないと判定された場合に、前記操作ボタンを無効にするステップと、
を実行させる、プログラム。 - 前記所定の条件が満たされていないと判定された場合に、前記情報処理装置に、前記関連付けが許可されないことを示すアイコンを表示させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1のクエストは、前記第1のゲーム媒体が戦闘を行う対戦クエストであって、
前記判定ステップにおいて前記所定の条件が満たされていないと判定された場合に、前記第1のクエストを進行させるステップにおいて戦闘不能となった前記第1のゲーム媒体を前記第2のクエストにおいて戦闘可能とする、請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記判定ステップにおいて前記所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記情報処理装置に、前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザからの選択を受け付け可能に前記ユーザの端末装置に表示させる、
請求項1から3のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記所定の条件が満たされていると判定された場合に、前記情報処理装置に、前記関連付けが許可されないことを示すアイコンを表示させない、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記情報処理装置に、
前記第1のクエストで生じた前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を、前記ユーザに対応付けて記憶する第2の記憶ステップを、前記第1のクエストの進行中にさらに実行させて、
前記第2のクエストは、前記第2の記憶ステップで記憶された前記第2のゲーム媒体のステータスの変化を反映して進行する、請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記所定の条件は、前記第1のクエストのリセット、前記第1のクエストの完了、または、前記第1のクエストに含まれる複数のステージのうちの所定のステージに前記第1のゲーム媒体を進めることである、請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
- 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて記憶する第1の記憶ステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させるステップと、
前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1のクエストから前記第2のクエストへの切り替えを選択した場合に前記第1のクエストにおいて所定の条件が満たされたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて前記所定の条件が満たされていないと判定された場合に、前記操作ボタンを無効にするステップと、
を含む、制御方法。 - 第1のクエストと前記第1のクエストとは異なる第2のクエストとをユーザが選択可能なゲームの処理を実行する情報処理装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザが前記第1のクエストにおいて設定した、前記ユーザの操作対象となる第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体と異なる第2のゲーム媒体と、の関連付けを、前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶させる第1の記憶制御を実行し、
前記ユーザが前記第1のクエストを選択した場合に、前記第1のクエストを進行させ、
前記関連付けを変更するための操作ボタンを前記ユーザの端末装置に表示させ、
前記ユーザが前記第1のクエストから前記第2のクエストへの切り替えを選択した場合に前記第1のクエストにおいて所定の条件が満たされたか否かを判定し、
前記第1のクエストにおいて所定の条件が満たされたか否かの判定において前記所定の条件が満たされていないと判定された場合に、前記操作ボタンを無効にする、情報処理装置。
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世界三大三代川,ファイナルファンタジー レコードキーパー,週刊ファミ通 第29巻 第49号,株式会社KADOKAWA,2014年11月20日,第29巻 第49号,193~199,非技術雑誌2014-00425-037 |
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