JP7415146B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
仮想的なカード等のゲームオブジェクトを組合せたデッキを用いてプレイするゲームがある。例えば、デッキを構成する各ゲームオブジェクトのパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
特許第5336670号公報
ところで、複数のキャラクタからユーザがキャラクタを選択しデッキを編成するゲームにおいて、複数のキャラクタの中には他のキャラクタに比べてゲームの進行を有利に進めやすいキャラクタなどがある。ゲームの進行を有利に進めやすいキャラクタを得ると、ユーザは、継続して該キャラクタを利用するため、デッキに所属するキャラクタが固定化してしまうことがあり、ゲーム体験が単調となり飽きてしまうことがあった。
本発明は、かかる事情を鑑みてなされたものであり、飽きにくいゲームの仕組みを提供する情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様によれば、情報処理装置であって、管理部と制御部とを備え、前記管理部は、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理し、前記制御部は、前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御する、情報処理装置が提供される。
本発明の一態様によれば、飽きにくいゲームの仕組みを提供できる。
本発明の実施形態に係る情報処理装置1を含めたシステム100の構成を示した図である。 情報処理装置1と端末3の機能的な構成を示すブロック図である。 ゲームのステージ構成及びゲームの概略を説明するための図である。 情報処理装置1の動作の流れを示すアクティビティ図である。 メニュー画面の例を示した図である。 メニュー画面の例を示した図である。 ステージ詳細画面の例を示した図である。 デッキ編成画面の例を示した図である。 キャラクタ選択画面の例を示した図である。
以下、図面を用いて本発明の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。特に、本明細書において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報(プログラム、各コンテンツ等)を取り扱うが、これら情報は、0又は1で構成される2進数のビット集合体として信号値の高低によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、及びメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、及びフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.全体構成
図1は、本発明の実施形態に係る情報処理装置1を含めたシステム100の構成を示した図である。同図に示すように、システム100は、情報処理装置1と複数の端末である、端末3-1~端末3-nを含んで構成される。情報処理装置1と端末3-1~端末3-nは、インターネット等のネットワーク2を介して相互に通信可能となっている。
同図に示すように、情報処理装置1は、処理部11と、記憶部12と、一時記憶部13と、外部装置接続部14と、通信部15を有しており、これらの構成要素が情報処理装置1の内部において通信バス16を介して電気的に接続されている。
処理部11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)により実現されるもので、記憶部12に記憶された所定のプログラムに従って動作し、種々の機能を実現する。
記憶部12は、様々な情報を記憶する不揮発性の記憶媒体である。これは、例えばハードディスクドライブ(Hard Disk Drive:HDD)やソリッドステートドライブ(Solid State Drive:SSD)等のストレージデバイスにより実現される。なお、記憶部12は、情報処理装置1と通信可能な別の装置に配するようにすることも可能である。
一時記憶部13は、揮発性の記憶媒体である。これは、例えばランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)等のメモリにより実現され、処理部11が動作する際に一時的に必要な情報(引数、配列等)を記憶する。
外部装置接続部14は、例えばユニバーサルシリアルバス(Universal Serial Bus:USB)や高精細度マルチメディアインターフェース(High-Definition Multimedia Interface:HDMI)といった規格に準じた接続部であり、キーボード等の入力装置やモニタ等の表示装置を接続可能としている。
通信部15は、例えばローカルエリアネットワーク(Local Area Network:LAN)規格に準じた通信手段であり、情報処理装置1とネットワーク2の間の通信を実現する。
なお、情報処理装置1には、汎用のサーバ向けのコンピュータ等を利用することが可能であり、複数のコンピュータを用いて情報処理装置1を構成することも可能である。
また、端末3-1~端末3-nは、それぞれ、スマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等の通信手段を有する端末である。これらは、汎用のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
2.情報処理装置1の機能
図2は、情報処理装置1と端末3の機能的な構成を示すブロック図である。同図に示す端末3は、図1に示した端末3-1~端末3-nのうちの任意のものである。この図2に示す各部は、情報処理装置1と端末3のそれぞれでプログラムを実行することにより実現される。
図2に示しように、情報処理装置1は、管理部101と、制御部102と、提示部103とを備える。また、端末3は、ゲーム処理部301と、画面表示部302と、操作入力部303とを備える。
管理部101は、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理する。キャラクタは、ゲームにおいてユーザが操作対象とするものであり、複数種類のものが用意されている。第1キャラクタ群は、これら複数のキャラクタのうち、所定数のキャラクタを含む。例えば、第1キャラクタ群には2以上のキャラクタが含まれることとしてよい。第1キャラクタは、ユーザがゲームをプレイする際に利用できる可能性のあるキャラクタである。第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、第1キャラクタとして管理部101に管理されていないキャラクタの中から、ユーザが選択したキャラクタをユーザがゲームをプレイする際に利用可能となる。すなわち、第1キャラクタは、第1キャラクタ群の中からユーザの第1ゲームのプレイ結果に応じて取得するキャラクタである。そして、ユーザは取得したキャラクタの中からゲームプレイに利用するキャラクタを選択することができる。一方で、第1キャラクタ群のうち、第1キャラクタとしてユーザが取得していないキャラクタについては、ユーザはゲームプレイにおいて利用することができない。なお、第1キャラクタが利用可能であるか否かは、制御部102の制御による。
具体的には、ユーザが第1ゲームをプレイしてクリアした際に、管理部101は、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理する。ユーザから見れば、第1ゲームをクリアしたクリア報酬として第1キャラクタを取得したことになる。なお、管理部101が第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理するのは、必ずしもユーザが第1ゲームをプレイしてクリアした場合である必要はなく、ユーザが所定回数第1ゲームに挑戦した場合に、第1キャラクタ群に含まれる少なくとも1つのキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理するようにしてもよい。
また、管理部101は、第1キャラクタ群の中からユーザに選択されたキャラクタであって、第1キャラクタ群に含まれる所定数より少ない数のキャラクタを、第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理する。つまり、ユーザは、第1キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタを第1キャラクタとして選択できるが、第1キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタを、第1キャラクタとして選択できるわけではない。なお、ユーザによる第1キャラクタの選択に際しては、第1キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタの中から第1キャラクタを選択可能としてもよいし、第1キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタの中から第1キャラクタを選択可能としてもよい。なお、第1キャラクタ群に含まれる一部のキャラクタは、予め設定したキャラクタ又は抽選等で選択したキャラクタであってよい。また、ユーザによる第1キャラクタの選択は、選択の余地の無い形式的な選択、例えば、選択対象のキャラクタの数とユーザが選択可能なキャラクタの数が同じ場合も含むものとする。
さらに、管理部101は、第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタを第2キャラクタとしてユーザに対応付けて管理する。第1キャラクタ群に含まれるキャラクタと、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタは異なるキャラクタであることが好ましい。第2キャラクタは、ユーザがゲームをプレイする際に利用可能なキャラクタである。第2キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、第2キャラクタとして管理部101に管理されていないキャラクタの中から、ユーザが選択したキャラクタをユーザがゲームをプレイする際に利用可能となる。すなわち、第2キャラクタは、第2キャラクタ群の中からユーザの第2ゲームのプレイ結果に応じて取得するキャラクタである。そして、ユーザは取得したキャラクタの中からゲームプレイに利用するキャラクタを選択することができる。一方で、第2キャラクタ群のうち、第2キャラクタとしてユーザが取得していないキャラクタについては、ユーザはゲームプレイにおいて利用することができない。なお、第2キャラクタが利用可能であるか否かは、制御部102の制御による。
第1ゲームと第2ゲームのそれぞれにおいて取得可能なキャラクタを被らないようにした場合には、ゲームが進行するに連れてプレイヤが利用可能なキャラクタの組み合わせのバリエーションが増加する。これにより、ユーザがゲームをプレイする際に利用するキャラクタの選択肢が増し、ゲームの多様性が増加することとなる。
制御部102は、ユーザに対応付けられた第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2ゲームのプレイ後の第1キャラクタの利用の選択可否を制御する。なお、「第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とする」とは、第2ゲームのプレイにおいて、第1キャラクタを利用するか否かをユーザが選択できることをいう。例えば、1以上のキャラクタを含むデッキを編成してプレイするゲームにおいては、第2ゲームで利用するデッキに第1キャラクタを編成可能であることをいう。具体的には、制御部102は、管理部101がユーザに対応付けて管理している第1キャラクタを、当該ユーザが第2ゲームをプレイする際に選択できるようにし、当該ユーザが第2ゲームのクリアに失敗した場合に、その後の選択を不能にするよう制御する。例えば、ユーザが第2ゲームのクリアに失敗した場合には、その後にユーザがプレイするゲームにおいては、第1キャラクタをデッキに編成不能となるようにしてよい。なお、制御部102による制御は、この限りではなく、例えば、第2ゲームの結果が、所定回数連続してクリア失敗であった場合や、第2ゲームの結果が、クリア成功率が50%未満となった場合に以後のゲームにおけるキャラクタの利用の選択を不能とする制御を行うようにしてもよい。また、制御部102は、ユーザが第2ゲームのクリアに失敗した場合に、ユーザに対応付けられた全ての第1キャラクタの利用の選択を不能としてもよいが、ユーザがクリアに失敗していた際に選択して利用していた第1キャラクタのみを選択不能としてもよい。
また、制御部102は、第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタの利用の選択を不能にした後に、ユーザによる第1ゲームのプレイ結果に基づいて第1キャラクタ群に含まれるいずれかのキャラクタの利用の選択を可能にする。これにより、ユーザは、第2ゲームのクリアに失敗した場合でも、再度、第2ゲームをプレイすることができるようになる。具体的には、制御部102は、ユーザが第2ゲームのクリアに失敗した場合に、キャラクタの利用の選択を不能にするが、ユーザが再度、第1ゲームのクリアに成功することを条件に、キャラクタの利用の選択を可能にする。この条件は、所定回数以上、第1ゲームのクリアに成功するなどに、変更することも可能である。具体的に、第2ゲームは、第1ゲームをクリア後にプレイ可能なゲームであり、第2ゲームのクリアに失敗した場合には、第1ゲームを最初からやり直すゲームシステムであるときには、第2ゲームのクリアに失敗した後には、それまでにユーザが取得した第1キャラクタがリセットされる。そして、ユーザは再び第1ゲームを最初からやり直して第1キャラクタを新たに取得し直すこととなる。
さらに、制御部102は、第2ゲームのプレイ後にプレイ可能な第3ゲームでの第1キャラクタと第2キャラクタとの利用の選択を可能とするとともに、第3ゲームのプレイ結果に基づいて、第3ゲームのプレイ後の第2キャラクタの利用の選択可否を制御した上で、第2ゲームからプレイ可能とする。具体的には、制御部102は、管理部101がユーザに対応付けて管理している第1キャラクタと第2キャラクタを、当該ユーザが第3ゲームをプレイする際に選択できるようにし、当該ユーザが第3ゲームのクリアに失敗した場合に、その後の第2キャラクタの選択を不能にするよう制御する。このとき、管理部101は、第1キャラクタに対する制御は行わないようにしてもよいし、管理部101は、第3ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタの利用の選択が不能となった場合には、ユーザに対応付けて管理される第1キャラクタを第1キャラクタ群に含まれるいずれかのキャラクタに更新するようにしてもよい。キャラクタの更新は、ユーザに対応付けられている第1キャラクタとは無関係に抽選等により第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを選択してもよく、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうちユーザに対応付けられている第1キャラクタを除外したキャラクタから選択してもよい。具体的に、第3ゲームは、第2ゲームをクリア後にプレイ可能なゲームであり、第3ゲームのクリアに失敗した後には、第2ゲームを最初からやり直すゲームシステムであるときには、第3ゲームのクリアに失敗した後には、それまでにユーザが取得した第2キャラクタがリセットされる。一方で、第1ゲームにおいて取得可能な第1キャラクタについては、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタの中から所定の基準(例えばランダム)により選択したキャラクタを、新たな第1キャラクタとしてユーザに関連付けて記憶する。これにより、ユーザは、第3ゲームのクリア失敗後に、第2ゲームを再びプレイする際には、更新された第1キャラクタの利用の選択が可能となる。
なお、制御部102による制御は、この限りではなく、例えば、第3ゲームの結果が、所定回数連続してクリア失敗であった場合や、第3ゲームの結果が、クリア成功率が50%未満となった場合に以後のゲームにおけるキャラクタの利用の選択を不能とする制御を行うようにしてもよい。また、制御部102は、ユーザが第3ゲームのクリアに失敗した場合に、ユーザに対応付けられた全ての第2キャラクタの利用の選択を不能としてもよいが、ユーザがクリアに失敗していた際に選択して利用していた第2キャラクタのみを選択不能としてもよい。
提示部103は、ユーザが第1ゲームをプレイする前に、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを、ユーザに提示する。この提示部103によるキャラクタの提示は、例えば、第1ゲームを複数用意して、ユーザにプレイする第1ゲームを選択させるようにした場合には、その選択の指針になる。なお、提示部103は、ユーザが第2ゲームをプレイする前に、第2ゲームのプレイ結果に基づいて管理されるキャラクタを、ユーザに提示するようにしてもよい。
また、端末3は、ゲーム処理部301と、画面表示部302と、操作入力部303とを備える。
ゲーム処理部301は、第1ゲーム及び第2ゲームを含むゲーム全般の処理を行う。ゲーム処理部301が行う処理は、基本的には情報処理装置1の制御のもとに行われるが、情報処理装置1により許可されている範囲で、独立して処理を行うようにすることもできる。具体的には、ゲーム処理部301は、ユーザに初期状態で関連付けられた所定のキャラクタの中からユーザの選択に応じて編成したデッキを用いて、第1ゲームの進行を制御する。そして、ゲーム処理部301は、所定のキャラクタ及び第1キャラクタの中からユーザの選択に応じて編成したデッキを用いて、第2ゲームの進行を制御する。そして、ゲーム処理部301は、所定のキャラクタ、第1キャラクタ及び第2キャラクタの中からユーザ選択に応じて編成したデッキを用いて、第3ゲームの進行を制御する。
画面表示部302は、ゲーム処理部301による処理に基づいて画面表示を行う。
操作入力部303は、ユーザからの操作指示の入力を受け付ける。
3.ゲームの概略
次に、情報処理装置1が提供するゲームの流れの一例について説明する。以下に説明する例においては、情報処理装置1が提供するゲームは、第1ゲームと第2ゲームと第3ゲームとで構成される。ユーザは、原則として、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの順にプレイを行う。なお、ゲームのプレイ順は、必ずしも第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームの順である必要ではないが、第3ゲームは、第2ゲームのプレイ後にプレイ可能とする。以下に説明する例において、第1ゲームのプレイによりユーザが取得するキャラクタを第1キャラクタ、第2ゲームのプレイによりユーザが取得するキャラクタを第2キャラクタとする。例えば、第2ゲームでは、第1キャラクタが利用可能であり、第3ゲームでは、第1キャラクタと第2キャラクタが利用可能である。ただし、第1ゲームのクリア失敗により、それまでにユーザが取得した第1キャラクタの少なくとも一部はリセットされ、ユーザは第1ゲームの最初(又は途中)からやり直すように制御してよい。また、第2ゲームのクリア失敗により、それまでにユーザが取得した第2キャラクタの少なくとも一部はリセットされ、ユーザは第2ゲームの最初(又は途中)からやり直すように制御してよい。
また、情報処理装置1が提供するゲームは、第1ゲームと第2ゲームと第3ゲームとで構成されることを原則とするが、第1ゲーム、第2ゲーム、第3ゲームのそれぞれを、複数ステージを含むようにすることもできる。
ここで、情報処理装置1が提供するゲームのステージ構成の例について説明する。図3は、ゲームのステージ構成及びゲームの概略を説明するための図である。ここで説明するゲームは、ユーザが複数のステージを段階的にクリアして行くゲームであり、ステージ1からステージ9までをプレイ可能なものである。ステージ1からステージ3までは第1ゲームに相当し、ステージ4からステージ6までは第2ゲームに相当し、ステージ7からステージ9までは第3ゲームに相当するものとする。なお、ゲームの構成は、ここに示す限りではなく、ステージ数等も適宜変更可能である。なお、図3に示す実線の矢印は、ユーザがゲームをクリアした場合の流れを示し、破線の矢印は、ユーザがゲームのクリアに失敗した場合の流れを示している。
(1)ステージ1
ステージ1は、予め用意された最小限のキャラクタ(例えば、デッキが1種しか編成できない)を用いてプレイするステージで、クリア後に第1キャラクタ群に含まれるキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第1キャラクタを取得することとなる。第1キャラクタとして管理されるキャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタである。なお、クリアに失敗した場合には、ユーザは、再度、ステージ1をプレイ可能である。
(2)ステージ2
ステージ2は、ステージ1のクリア後に得た第1キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージで、クリア後に第1キャラクタ群に含まれるキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第1キャラクタを取得することとなる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしてもよい。
また、ステージ2は、ステージ2Aとステージ2Bの2つのステージが用意されており、ユーザは、いずれかをプレイすることができる。第1キャラクタとして管理されるキャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタであるが、これらのキャラクタは、ステージ2Aをクリアした場合と、ステージ2Bをクリアした場合とでは異なるものとなる。ただし、第1キャラクタとして管理されるキャラクタが複数である場合には、ステージ2Aをクリアした場合とステージ2Bをクリアした場合とで、一部のキャラクタが重複していてもよい。なお、クリアに失敗した場合には、ユーザは、再度、ステージ2をプレイ可能であり、ステージ1からプレイを行ってもよい。ただし、ステージ1からプレイを行った場合、ステージ1をクリアしたとしても、第1キャラクタが増加することはない。
(3)ステージ3
ステージ3は、ステージ1及びステージ2のクリア後に得た第1キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージで、クリア後に第1キャラクタ群に含まれるキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第1キャラクタを取得することとなる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしてもよい。
また、ステージ3は、ステージ3Aとステージ3Bの2つのステージが用意されており、ユーザは、いずれかをプレイすることができる。第1キャラクタとして管理されるキャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタであるが、これらのキャラクタは、ステージ3Aをクリアした場合と、ステージ3Bをクリアした場合とでは異なるものとなる。ただし、第1キャラクタとして管理されるキャラクタが複数である場合には、ステージ3Aをクリアした場合とステージ3Bをクリアした場合とで、一部のキャラクタが重複していてもよい。なお、クリアに失敗した場合には、ユーザは、再度、ステージ3をプレイ可能であり、ステージ1又はステージ2からプレイを行ってもよい。ただし、ステージ1からプレイを行った場合、ステージ1をクリアしたとしても、第1キャラクタが増加することはない。また、ステージ2からプレイを行う場合は、ステージ2Aとステージ2Bのうち、クリアした実績のあるステージのみプレイ可能とし、当該ステージをクリアしたとしても、第1キャラクタが増加することはない。なお、ステージ2Aとステージ2Bのうち、クリアした実績のないステージをプレイ可能とするようにしてもよいが、この場合でも、第1キャラクタが増加することはない。
(4)ステージ4
ステージ4は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージで、クリア後に第2キャラクタ群に含まれるキャラクタが第2キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第2キャラクタを取得することとなる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしてもよい。
また、ステージ4は、ステージ4A、ステージ4B及びステージ4Cの3つのステージが用意されており、ユーザは、いずれかをプレイすることができる。第2キャラクタとして管理されるキャラクタは、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタであるが、これらのキャラクタは、ステージ4A、ステージ4B、ステージ4Cのそれぞれをクリアした場合で各々異なるものとなる。ただし、第2キャラクタとして管理されるキャラクタが複数である場合には、一部のキャラクタが重複していてもよい。
ユーザがクリアに失敗した場合、第1キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなる。このため、ユーザは、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行う必要が生じる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしている場合は、これらのキャラクタのみで、ステージ4に再挑戦することができる。
このように、ユーザは、ゲームのプレイ結果に応じて過去に取得した第1キャラクタの利用可否が制御される。このため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されない。したがって、ユーザがゲームをプレイするに当たり多様なキャラクタを利用する可能性が増すことになり、ユーザはクリアの失敗が続いたとしても、ゲームに飽きにくくなる。
ユーザが、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行う場合、ステージ2A又はステージ2B、ステージ3A又はステージ3Bのいずれを選択してもよい。ユーザがこれら第1ゲームをクリアすることで、それぞれのステージに対応するキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。なお、ユーザが第1ゲームを再度プレイする際に、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
第2ゲームプレイ結果に応じて過去に取得した第1キャラクタの利用を不能とした場合でも、再度第1ゲームをプレイすることで、第1キャラクタの利用が可能となる。これにより、クリアの失敗が、ユーザがゲームを放棄するきっかけとなることが減少する。
(5)ステージ5
ステージ5は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタ及びステージ4のクリア後に得た第2キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージで、クリア後に第2キャラクタ群に含まれるキャラクタが第2キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第2キャラクタを取得することとなる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしてもよい。
また、ステージ5は、ステージ5A、ステージ5B及びステージ5Cの3つのステージが用意されており、ユーザは、いずれかをプレイすることができる。第2キャラクタとして管理されるキャラクタは、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタであるが、これらのキャラクタは、ステージ5A、ステージ5B、ステージ5Cのそれぞれをクリアした場合で各々異なるものとなる。ただし、第2キャラクタとして管理されるキャラクタが複数である場合には、一部のキャラクタが重複していてもよい。
ユーザがクリアに失敗した場合、第1キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなる。このため、ユーザは、第2キャラクタのみで、ステージ5に再挑戦するか、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行うことになる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしている場合は、これらのキャラクタをデッキ編成に用いることができる。また、ユーザは、ステージ4をプレイすることもできるが、この場合には、ステージ4をクリアしたとしても、第2キャラクタが増加することはない。
ユーザが、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行う場合、ステージ2A又はステージ2B、ステージ3A又はステージ3Bのいずれを選択してもよい。ユーザがこれら第1ゲームをクリアすることで、それぞれのステージに対応するキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。なお、ユーザが第1ゲームを再度プレイする際に、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
(6)ステージ6
ステージ6は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタとステージ4及びステージ5のクリア後に得た第2キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージで、クリア後に第2キャラクタ群に含まれるキャラクタが第2キャラクタとしてユーザに対応付けられる。ユーザから見れば、クリアにより第2キャラクタを取得することとなる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしてもよい。
また、ステージ6は、ステージ6A、ステージ6B及びステージ6Cの3つのステージが用意されており、ユーザは、いずれかをプレイすることができる。第2キャラクタとして管理されるキャラクタは、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち、予め定めたキャラクタ又は予め定めた候補からユーザが選択したキャラクタであるが、これらのキャラクタは、ステージ6A、ステージ6B、ステージ6Cのそれぞれをクリアした場合で各々異なるものとなる。ただし、第2キャラクタとして管理されるキャラクタが複数である場合には、一部のキャラクタが重複していてもよい。
ユーザがクリアに失敗した場合、第1キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなる。このため、ユーザは、第2キャラクタのみで、ステージ6に再挑戦するか、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行うことになる。なお、ステージ1をプレイした際のキャラクタをデッキ編成に用いることができるようにしている場合は、これらのキャラクタをデッキ編成に用いることができる。また、ユーザは、ステージ4やステージ5をプレイすることもできるが、この場合には、ステージ4又はステージ5をクリアしたとしても、第2キャラクタが増加することはない。
ユーザが、再度、第1ゲーム、つまり、ステージ1、ステージ2、ステージ3のいずれかからプレイを行う場合、ステージ2A又はステージ2B、ステージ3A又はステージ3Bのいずれを選択してもよい。ユーザがこれら第1ゲームをクリアすることで、それぞれのステージに対応するキャラクタが第1キャラクタとしてユーザに対応付けられる。なお、ユーザが第1ゲームを再度プレイする際に、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
(7)ステージ7
ステージ7は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタと第2ゲーム(ステージ4、ステージ5及びステージ6)のクリア後に得た第2キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージである。
ユーザがクリアに成功した場合、ステージ8に挑戦することが可能となる。一方、ユーザがクリアに失敗した場合、第2キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなり、第1キャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのいずれかに更新される。この更新により、ユーザがデッキ編成に利用できる第1キャラクタは、今まで第1キャラクタとして利用していたキャラクタとは異なるキャラクタとなる可能性がある。もちろん、同じキャラクタが第1キャラクタとなる可能性もある。
そして、ユーザは、第2ゲーム、つまり、ステージ4、ステージ5、ステージ6のいずれかから、ゲームに再挑戦することができる。この再挑戦においては、ユーザは、ステージをクリアすることにより、第2キャラクタを得ることができる。ただし、第2ゲームの再挑戦においても、同じステージの繰り返しにより、第2キャラクタが増加することはない。なお、ユーザが第2ゲームを再度プレイする際には、任意のステージを選択することができるが、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
このように、第3ゲームでは、ゲームのプレイ結果に応じて、第2キャラクタ、つまり、当該ゲームのプレイ以前に取得した少なくとも一部のキャラクタの利用可否が制御されるため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されないことになる。このため、ユーザはゲームをプレイする際に過去に利用していなかったキャラクタを利用する可能性が増す。
また、第3ゲームのクリアに失敗し、第2ゲームからやり直す場合に、第1ゲームを再度プレイせずとも第1ゲームで取得可能ないずれかのキャラクタが利用可能となるため、第2ゲームをやり直す場合に、以前とは異なるキャラクタを利用可能となる場合が生じ得ることになる。この場合、ユーザは新たな気分でゲームをプレイすることができる可能性がある。
(8)ステージ8
ステージ8は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタと第2ゲーム(ステージ4、ステージ5及びステージ6)のクリア後に得た第2キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージである。
ユーザがクリアに成功した場合、ステージ9に挑戦することが可能となる。一方、ユーザがクリアに失敗した場合、第2キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなり、第1キャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのいずれかに更新される。この更新により、ユーザがデッキ編成に利用できる第1キャラクタは、今まで第1キャラクタとして利用していたキャラクタとは異なるキャラクタとなる可能性がある。もちろん、同じキャラクタが第1キャラクタとなる可能性もある。
そして、ユーザは、第2ゲーム、つまり、ステージ4、ステージ5、ステージ6のいずれかから、ゲームに再挑戦することができる。この再挑戦においては、ユーザは、ステージをクリアすることにより、第2キャラクタを得ることができる。ただし、第2ゲームの再挑戦においても、同じステージの繰り返しにより、第2キャラクタが増加することはない。なお、ユーザが第2ゲームを再度プレイする際には、任意のステージを選択することができるが、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
(9)ステージ9
ステージ9は、第1ゲーム(ステージ1、ステージ2及びステージ3)のクリア後に得た第1キャラクタと第2ゲーム(ステージ4、ステージ5及びステージ6)のクリア後に得た第2キャラクタからデッキを編成し、編成したデッキを用いてプレイするステージである。
ユーザがクリアに成功した場合、このゲームを全てクリアしたことになる。一方、ユーザがクリアに失敗した場合、第2キャラクタは、デッキ編成に用いることができなくなり、第1キャラクタは、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのいずれかに更新される。この更新により、ユーザがデッキ編成に利用できる第1キャラクタは、今まで第1キャラクタとして利用していたキャラクタとは異なるキャラクタとなる可能性がある。もちろん、同じキャラクタが第1キャラクタとなる可能性もある。
そして、ユーザは、第2ゲーム、つまり、ステージ4、ステージ5、ステージ6のいずれかから、ゲームに再挑戦することができる。この再挑戦においては、ユーザは、ステージをクリアすることにより、第2キャラクタを得ることができる。ただし、第2ゲームの再挑戦においても、同じステージの繰り返しにより、第2キャラクタが増加することはない。なお、ユーザが第2ゲームを再度プレイする際には、任意のステージを選択することができるが、先にクリアしたステージと同じステージのみをプレイ可能にするようにしてもよい。
(10)その他
ここで説明したゲームは、基本的には、ステージ1からステージ9まで、順次、難易度が高くなるように設定されているが、実際には、利用するデッキの構成によって難易度は変わるため、ユーザの選択によって難易度が変化することになる。また、上記のゲームにおいて、各ステージに対して、クリア時に取得可能なキャラクタを複数設定しておき、各ステージのクリア時に設定された複数のキャラクタのうち一部(例えば一つ)をユーザが選択して取得するようにすることとしてよい。こうすることで、ステージを進むに連れて、ユーザが利用可能なキャラクタのバリエーションの数が増加することとなり、飽きにくいゲームシステムを実現できる。また、各ステージに設定される取得可能なキャラクタをそれぞれ異なるようにしておくことで、各ステージに設定される取得可能なキャラクタの少なくとも一部を一致させる場合に比べて、ユーザが利用可能なキャラクタのバリエーションの数を増やすことができる。さらに、上記の場合には、序盤のステージにおけるキャラクタの選択が、中盤以降のステージのクリア難易度に影響を与えるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
4.情報処理装置1の動作
次に、情報処理装置1の動作の一例について説明する。図4は、情報処理装置1の動作の流れを示すアクティビティ図である。
情報処理装置1は、端末3でゲームが開始されると、まず、端末3にメニュー情報を通知する(A101)。メニュー情報は、端末3の画面表示部302にメニューを表示させるための情報である。画面表示部302に表示されるメニューは、例えば、図5に示すようなものである。
図5は、メニュー画面の例を示した図である。メニュー画面は、同図に示す画面501のように、プレイするステージを選択するための選択ボタン511、選択ボタン512及び選択ボタン513等が表示される。選択ボタン511、選択ボタン512、選択ボタン513は、それぞれ、ステージを選択するためのボタンである。ただし、ユーザがプレイすることのできないゲームについては、グレー表示又は非表示により選択することができないようにしている。
画面501において、例えば、選択ボタン512が選択されると、画面表示部302に表示されるメニューは、図6に示すようなものに変化する。図6は、メニュー画面の例を示した図である。同図に示す画面502は、画面501で選択されたステージが複数存在する場合に表示されるもので、プレイするステージを選択するための選択ボタン521及び選択ボタン522が表示される。なお、画面501で選択されたステージが複数でなかった場合には、画面502の表示は省略される。
そして、ユーザにより選択ボタン521と選択ボタン522のいずれかが選択されると、画面表示部302に表示されるメニューは、図7に示すようなものに変化する。図7は、ステージ詳細画面の例を示した図である。ステージ詳細画面は、同図に示す画面503のように、表示欄531、表示欄532及び指示ボタン533が表示される。表示欄531は、当該ステージをクリアした実績のあるキャラクタが表示される欄であり、ここに表示されるキャラクタは、全てのユーザの実績に基づいて生成された情報に基づくものである。表示欄532は、ユーザが当該ステージのクリアに成功した際に管理部101で管理されることになるキャラクタが提示される欄である。ここには、提示部103により生成された情報に基づくキャラクタが表示される。
表示欄532にキャラクタ表示されることにより、ユーザは、事前に取得できるキャラクタを知ることが可能となる。これは、ゲームプレイに対するユーザの意欲を高める可能性がある。
指示ボタン533は、デッキを編成するための画面、つまり、ユーザが利用する第1キャラクタ又は第2キャラクタを選択するためのデッキ編成画面の表示を要求するもので、ユーザにより指示ボタン533が押下されると、情報処理装置1は、管理部101で管理しているキャラクタの情報に基づいて、デッキ編成画面を端末3の画面表示部302に表示させるためのデッキ編成情報を端末3に通知する(A102)。
デッキ編成情報により端末3の画面表示部302に表示されるデッキ編成画面は、例えば、図8に示すようなものとなる。図8は、デッキ編成画面の例を示した図である。デッキ編成画面は、同図に示す画面504のように、表示欄541、表示欄542及び指示ボタン543が表示される。表示欄541には、現在のデッキを構成するキャラクタ、つまり、選択されているキャラクタが表示され、表示欄542には、デッキを構成する候補となるキャラクタ、つまり、選択されていないキャラクタが表示される。制御部102により利用の選択が不能に制御されているキャラクタは、表示欄541や表示欄542に、グレー表示されるか非表示となり、デッキを構成するキャラクタとして選択することはできない。
指示ボタン543は、ゲームの開始を指示するためのボタンであり、ユーザが指示ボタン543を押下すると、端末3から情報処理装置1にプレイ開始が要求され、情報処理装置1は、端末3からデッキ情報等を取得する(A103)。デッキ情報は、編成されたデッキのキャラクタ構成を示す情報である。
その後、情報処理装置1は、端末3と協同してゲームを実行する(A104)。ユーザがゲームのクリアに成功すると、管理部101は、管理するキャラクタを追加するが(A105)、対象となるキャラクタをユーザに選択させる必要がある場合には、情報処理装置1は、端末3の画面表示部302に、図9に示すようなキャラクタ選択画面を表示させる。図9は、キャラクタ選択画面の例を示した図である。キャラクタ選択画面である画面505は、表示欄551と指示ボタン552が表示される。表示欄551には、ユーザが選択可能なキャラクタが表示される。なお、ここに表示されるキャラクタは、当該ゲームのプレイ前に画面503の表示欄532に表示されたキャラクタと同一のものである。指示ボタン552は、ユーザの選択を決定するためのボタンであり、ユーザが指示ボタン552を押下すると、表示欄551に表示されているキャラクタのうち、選択されているものが、管理部101の管理対象として追加される。
このように、ユーザがキャラクタ群の一部のキャラクタを選択して取得するため、ユーザの選択に応じて第2ゲームの攻略難易度が変化することになる。このため、ユーザによるゲーム攻略も多様化する。
一方、ユーザがゲームのクリアに失敗した場合には、制御部102が、キャラクタの利用の選択の可否を制御する(A106)。
このように、情報処理装置が実行する情報処理方法は、管理ステップと制御ステップとを備える。管理ステップは、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれる第1キャラクタをユーザに対応付けて管理する。制御ステップは、ユーザに対応付けられた第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2ゲームのプレイ後の第1キャラクタの利用の選択可否を制御する。
また、コンピュータを情報処理装置1として動作させる場合、プログラムは、情報処理装置は、管理部と制御部とを備える。管理部は、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれる第1キャラクタをユーザに対応付けて管理する。制御部は、ユーザに対応付けられた第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2ゲームのプレイ後の第1キャラクタの利用の選択可否を制御する。
4.その他
本発明は、次に記載の各態様で提供されてもよい。
情報処理装置であって、管理部と制御部とを備え、前記管理部は、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理し、前記制御部は、前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御する、情報処理装置。
この態様によれば、プレイ結果に応じてユーザが取得したキャラクタの利用可否が制御されるため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されない。これにより、ユーザはゲームをプレイするに当たり多様なキャラクタを利用する可能性が増すため、飽きにくいゲームの仕組みを提供することができる。
前記制御部は、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第1キャラクタの利用の選択を不能にした後に、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に基づいて前記第1キャラクタ群に含まれるいずれかのキャラクタの利用の選択を可能にする前記情報処理装置。
この態様によれば、第2ゲームプレイ結果に応じて過去に取得したキャラクタの利用を不能とした場合でも、再度第1ゲームをプレイした結果に応じてキャラクタの利用が可能となる。これにより、クリアの失敗が、ユーザがゲームを放棄するきっかけとなることを減少させ、ゲームを継続する意欲を高めることができる。
提示部を更に備え、前記提示部は、前記ユーザが前記第1ゲームをプレイする前に、前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを、前記ユーザに提示する、前記情報処理装置。
この態様によれば、ユーザがゲームをプレイする前にキャラクタを提示するため、ユーザは、事前に取得できるキャラクタを知ることが可能となる。これにより、ゲームプレイに対するユーザの意欲を高めることができる。
前記第1キャラクタ群は、所定数のキャラクタを含み、前記管理部は、前記第1キャラクタ群の中から前記ユーザに選択された前記所定数より少ない数のキャラクタを、前記第1キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理する、前記情報処理装置。
この態様によれば、ユーザがキャラクタ群の一部のキャラクタを選択して取得するため、ユーザの選択に応じて第2ゲームの攻略難易度が変化し得る。これにより、ユーザによるゲーム攻略も多様化し、ユーザのゲームに対する満足感を向上させることができる。
前記管理部は、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタを第2キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理し、前記制御部は、前記第2ゲームのプレイ後にプレイ可能な第3ゲームでの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの利用の選択を可能とするとともに、前記第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第3ゲームのプレイ後の前記第2キャラクタの利用の選択可否を制御した上で、前記第2ゲームからプレイ可能とする前記情報処理装置。
この態様によれば、ゲームのプレイ結果に応じて、当該ゲームのプレイ以前に取得した少なくとも一部のキャラクタの利用可否が制御されるため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されない。これにより、ユーザはゲームをプレイする際に過去に利用していなかったキャラクタを利用する可能性も増すため、より飽きにくいゲームの仕組みを提供することができる。
前記管理部は、前記第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2キャラクタの利用の選択が不能となった場合には、前記ユーザに対応付けて管理される前記第1キャラクタを前記第1キャラクタ群に含まれるいずれかのキャラクタに更新する、前記情報処理装置。
この態様によれば、第3ゲームのクリアに失敗し、第2ゲームからやり直す場合に、第1ゲームを再度プレイせずとも第1ゲームで取得可能ないずれかのキャラクタが利用可能となる。これにより、第2ゲームをやり直す場合に、以前とは異なるキャラクタを利用可能となる場合が生じ得ることになる。これにより、ユーザは新たな気分でゲームをプレイすることができる。
前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタと、前記第2キャラクタ群に含まれるキャラクタは異なる、前記情報処理装置。
この態様によれば、第1ゲームと第2ゲームのそれぞれにおいて取得可能なキャラクタが被らないため、ゲームが進行するに連れてプレイヤが利用可能なキャラクタの組み合わせのバリエーションが増加する。これにより、ユーザはゲームをプレイする際に利用するキャラクタの選択肢が増すため、ゲームの多様性が増加する。
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、管理ステップと制御ステップとを備え、前記管理ステップは、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれる第1キャラクタをユーザに対応付けて管理し、前記制御ステップは、前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御する、情報処理方法。
この態様によれば、プレイ結果に応じて過去に取得したキャラクタの利用可否が制御されるため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されない。これにより、ユーザはゲームをプレイするに当たり多様なキャラクタを利用する可能性が増すため、飽きにくいゲームの仕組みを提供することができる。
コンピュータを情報処理装置として動作させるプログラムであって、前記情報処理装置は、管理部と制御部とを備え、前記管理部は、第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれる第1キャラクタをユーザに対応付けて管理し、前記制御部は、前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御する、プログラム。
この態様によれば、プレイ結果に応じて過去に取得したキャラクタの利用可否が制御されるため、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタが固定化されない。これにより、ユーザはゲームをプレイするに当たり多様なキャラクタを利用する可能性が増すため、飽きにくいゲームの仕組みを提供することができる。
また、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として提供してもよい。もちろん、上記の態様は一例であって、本発明は上記の態様に限定されるものではない。
1 :情報処理装置
2 :ネットワーク
3 :端末
3-1 :端末
3-n :端末
11 :処理部
12 :記憶部
13 :一時記憶部
14 :外部装置接続部
15 :通信部
16 :通信バス
100 :システム
101 :管理部
102 :制御部
103 :提示部
301 :ゲーム処理部
302 :画面表示部
303 :操作入力部
501 :画面
502 :画面
503 :画面
504 :画面
505 :画面
511 :選択ボタン
512 :選択ボタン
513 :選択ボタン
521 :選択ボタン
522 :選択ボタン
531 :表示欄
532 :表示欄
533 :指示ボタン
541 :表示欄
542 :表示欄
543 :指示ボタン
551 :表示欄
552 :指示ボタン

Claims (7)

  1. 情報処理装置であって、
    管理部と制御部とを備え、
    前記管理部は、
    第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理し、
    第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタを第2キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理し、
    第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2キャラクタの利用の選択が不能となった場合には、前記ユーザに対応付けて管理される前記第1キャラクタを更新し、
    前記更新においては、前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外のキャラクタのいずれかが選択され、
    前記制御部は、
    前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの前記第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御
    前記第2ゲームのプレイ後にプレイ可能な前記第3ゲームでの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの利用の選択を可能とするとともに、前記第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第3ゲームのプレイ後の前記第2キャラクタの利用の選択可否を制御した上で、前記第2ゲームからプレイ可能とする、
    情報処理装置。
  2. 前記制御部は、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第1キャラクタの利用の選択を不能にした後に、前記ユーザによる前記第1ゲームのプレイ結果に基づいて前記第1キャラクタ群に含まれるいずれかのキャラクタの利用の選択を可能にする
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 提示部を更に備え、
    前記提示部は、前記ユーザが前記第1ゲームをプレイする前に、前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを、前記ユーザに提示する、
    請求項1又は請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1キャラクタ群は、所定数のキャラクタを含み、
    前記管理部は、前記第1キャラクタ群の中から前記ユーザに選択された前記所定数より少ない数のキャラクタを、前記第1キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理する、
    請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタと、前記第2キャラクタ群に含まれるキャラクタは異なる、
    請求項に記載の情報処理装置。
  6. 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
    管理ステップと制御ステップとを備え、
    前記管理ステップは、
    第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理し、
    第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタを第2キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理し、
    第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2キャラクタの利用の選択が不能となった場合には、前記ユーザに対応付けて管理される前記第1キャラクタを更新し、
    前記更新においては、前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外のキャラクタのいずれかが選択され、
    前記制御ステップは、
    前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの前記第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御
    前記第2ゲームのプレイ後にプレイ可能な前記第3ゲームでの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの利用の選択を可能とするとともに、前記第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第3ゲームのプレイ後の前記第2キャラクタの利用の選択可否を制御した上で、前記第2ゲームからプレイ可能とする、
    情報処理方法。
  7. コンピュータを情報処理装置として動作させるプログラムであって、
    前記情報処理装置は、管理部と制御部とを備え、
    前記管理部は、
    第1ゲームのプレイ結果に基づいて、第1キャラクタ群に含まれるキャラクタを第1キャラクタとしてユーザに対応付けて管理し、
    第2ゲームのプレイ結果に基づいて、第2キャラクタ群に含まれるキャラクタを第2キャラクタとして前記ユーザに対応付けて管理し、
    第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2キャラクタの利用の選択が不能となった場合には、前記ユーザに対応付けて管理される前記第1キャラクタを更新し、
    前記更新においては、前記第1キャラクタ群に含まれるキャラクタのうち前記第1キャラクタ以外のキャラクタのいずれかが選択され、
    前記制御部は、
    前記ユーザに対応付けられた前記第1キャラクタの前記第2ゲームでの利用の選択を可能とするとともに、前記第2ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第2ゲームのプレイ後の前記第1キャラクタの利用の選択可否を制御
    前記第2ゲームのプレイ後にプレイ可能な前記第3ゲームでの前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの利用の選択を可能とするとともに、前記第3ゲームのプレイ結果に基づいて、前記第3ゲームのプレイ後の前記第2キャラクタの利用の選択可否を制御した上で、前記第2ゲームからプレイ可能とする、
    プログラム。
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