KR100518942B1 - 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치, 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 - Google Patents

온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치, 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 복수의 사용자들이 참여하는 하나 이상의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에 관한 것으로, 특히 상기 에피소드 내에서 획득한 아이템을 사용자들에게 재분배하는 장치에 있어서, 상기 에피소드에 참여한 각 사용자들의 사용자 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스; 상기 에피소드에서 제공되는 각종 아이템들에 대한 정보를 저장하는 아이템 정보 데이터베이스; 상기 각 사용자들이 상기 에피소드 진행 과정에서 획득한 각종 아이템들을 저장하는 아이템 박스 데이터베이스; 특정 에피소드가 시작될 때, 각 사용자들이 획득하는 아이템들을 상기 에피소드별로 구분되는 아이템 박스 데이터베이스에 저장시키는 에피소드 관리부; 및 상기 에피소드가 종료되면 상기 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 상기 아이템 박스 데이터베이스에 저장된 아이템들을 재분배하는 아이템 분배부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치, 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체{APPARATUS AND METHOD FOR RE-DISTRIBUTING THE ITEMS OBTAINED BY USERS IN THE ON-LINE GAME AND COMPUTER READABLE MEDIUM PROCESSING THE METHOD}
본 발명은 온라인 게임 서비스에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 사용자들에게 분배하는 장치, 방법 및 이를 구현할 수 있는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 관한 것이다.
21세기의 주력산업으로서 영화, 만화, 게임 등 영상을 통한 문화산업이 각광을 받고 있다. 이 중 게임 산업은 고부가가치의 최첨단 지식형 복합 산업으로서 21세기 문화 관광산업 시대에서의 중심 산업으로 발전할 것이다.
현재 유행하는 게임의 장르는 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 주류를 이루고 있다. 이 같은 경향의 이유는 PC와 겨루는 단독 사용자 게임은 사용자의 선택에 대한 PC의 반응에 대한 경우의 수가 한정될 수밖에 없어 일정한 시간이 경과할 경우, PC의 반응을 예측할 수 있어 게임의 수명이 비교적 짧기 때문이다. 반면에 네트워크를 통한 서로 다른 사용자와 온라인으로 진행하는 게임은 게임 참가자의 게임 운영 특성에 따라 상대방의 액션에 대한 반응들이 거의 무한대에 가깝게 발생하여 게임 사용자에게 보다 다양한 즐거움을 줄 수 있다. 이러한 연유로 거의 모든 게임이 네트워크를 이용한 다중 사용자 게임으로 개발되고 있으며 이는 PC방, 사이버 아파트 및 개인용 인터넷 전용라인 등 사회 전반에 걸친 초고속 통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 비약적인 발전으로 가능하게 되었다.
게임 시나리오는 보드게임과 같이 일련의 정해진 룰을 정하여 게이머가 그 고정된 룰에 따라 게임을 수행하는 경우와 소설이나 드라마 같이 정해진 시공간에서 게이머가 자신의 캐릭터를 이용하여 역할을 수행해서 캐릭터의 능력을 성장시켜 가면서 이야기를 만들어 나가는 롤플레잉게임(RPG; Role Playing Game)용 시나리오 등이 있다. 이 중 롤플레잉게임용 시나리오는 이야기의 구성을 위한 시공간적인 배경이 점차적으로 확장되는 시리즈 시나리오(캠페인)의 형태를 일반적으로 취한다.
롤플레잉게임은 몇 해 전만 해도 PC용 게임으로 제작되었으나 요즘은 인터넷을 이용한 온라인 게임으로 제작되어 가는 추세이다. 온라인 롤플레잉게임의 시나리오는 PC용 패키지와 달리 시나리오 자체의 치밀함도 중요하지만 컴퓨터가 아닌 게임 시스템 내의 게임 캐릭터간의 상호작용, 즉 게임 사용자간의 커뮤니티 형성을 어떻게 이끌어 가느냐에 대한 사항도 매우 중요한 관건이다.
한편, 게임 사용자의 흥미를 배가시키기 위하여 하나의 게임 내에서 여러가지 다양한 에피소드들이 포함된 형태의 게임들이 많이 제작되고 있다. 이는 사용자들이 하나의 에피소드를 완수함에 따른 성취감을 맛볼 수 있게 함과 동시에, 다양한 에피소드의 제공과 에피소드 확장을 통해 사용자들의 보다 다양한 욕구를 충족시켜 줄 수가 있게 된다.
이러한 복수의 에피소드들로 구성되는 게임을 포함하여 개발되고 있는 다양한 온라인 게임들에는 사용자가 게임 내에서의 활동에 의해 획득하여 사용할 수 있는 다양한 아이템(item)(또는 도구)들이 제공된다. 일반적으로 온라인 게임 내에서 제공되는 아이템들은 대체로 게임의 스토리와 연관된 종류들로 구성된다. 예컨대, 전투적인 성향을 가진 게임에는 칼, 방패, 갑옷 등의 아이템들이 제공될 수가 있다. 한편, 아이템은 상술한 바와 같이 사용자가 지니고 있어 사용할 수 있는 도구의 형태를 가질 수도 있으며, 사용자의 각 부문별 능력을 수치화한 값들을 증가시키는 데 사용되기도 한다.
따라서, 사용자들은 게임 진행 중 제공되는 아이템을 얻기 위해 노력하고 획득하는 과정에서 재미와 성취감을 느끼게 되며, 게임을 계속하여 진행하거나 게임 진행 능력을 보다 향상시키기 위해서 필수적으로 아이템을 획득하여야 한다. 예컨대, 게임이 진행될수록 보다 능력이 우수한 상대자들과 대적하기 위해서 또는 다음 에피소드를 클리어하기 위해서는 아이템 획득을 통한 사용자 능력의 업그레이드가 필수적이다. 이에 따라, 게임 내에서 사용자들간의 아이템 거래까지도 이루어지고 있는 실정이다.
한편, 종래의 온라인 게임 내에서의 아이템 획득 또는 분배 방식은 획일적인 방식으로 진행되었다. 즉, 특정 장소에 위치한 아이템을 접촉하여 획득하거나, 특정 미션을 완료하게되면 자동적으로 해당 사용자에게 주어지는 형태로 분배되었다. 또한, 일부 게임에서는 타 사용자의 노력에 의해 생성된 아이템을 근처 사용자가 먼저 획득함으로써 아이템을 가로채는 상황이 발생하기도 한다.
게임의 종류는 점차 다양화되어 가고 있으며, 하나의 에피소드를 완료하기 위해 복수의 사용자들이 협력하여 플레이하는 게임들이 많아지고 있다. 이러한 경우에 특히 각 사용자들이 획득한 아이템들을 효율적으로 재분배할 수 있는 방법들이 요구된다. 예컨대, 하나의 에피소드를 다수의 사용자가 협력하여 플레이할 때, 발생되는 복수의 아이템들을 효율적으로 재분배하지 않으면 각 사용자들이 아이템 획득에만 치중함으로 인해 협력 플레이가 제대로 이루어지지 않게 되는 문제점이 발생할 수가 있게 된다.
따라서, 본 발명의 목적은 온라인 게임의 흥미를 상승시키기 위하여 온라인 게임에서 아이템을 효율적으로 분배하기 위한 장치, 방법 및 이를 프로그램화하여 수록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 복수의 에피소드들로 구성된 온라인 게임에서 복수의 사용자들이 획득한 아이템들을 에피소드 종료시 상기 에피소드에 참여한 사용자들에게 효율적으로 재분배하기 위한 장치, 방법 및 이를 프로그램화하여 수록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공함에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 장치는; 복수의 사용자들이 참여하는 하나 이상의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 상기 에피소드 내에서 획득한 아이템을 사용자들에게 재분배하는 장치에 있어서, 상기 에피소드에 참여한 각 사용자들의 사용자 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스; 상기 에피소드에서 제공되는 각종 아이템들에 대한 정보를 저장하는 아이템 정보 데이터베이스; 상기 각 사용자들이 상기 에피소드 진행 과정에서 획득한 각종 아이템들을 저장하는 아이템 박스 데이터베이스; 특정 에피소드가 시작될 때, 각 사용자들이 획득하는 아이템들을 상기 에피소드별로 구분되는 아이템 박스 데이터베이스에 저장시키는 에피소드 관리부; 및 상기 에피소드가 종료되면 상기 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 상기 아이템 박스 데이터베이스에 저장된 아이템들을 재분배하는 아이템 분배부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 방법은; 복수의 사용자들이 참여하는 하나 이상의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 상기 에피소드 내에서 획득한 아이템을 사용자들에게 재분배하는 방법에 있어서, 상기 각 사용자들이 온라인 게임 사업자가 제공하는 온라인 게임에 접속하여 해당 온라인 게임에 입장하고, 상기 온라인 게임에서 제공하는 하나 이상의 에피소드들 중에서 선택된 하나의 에피소드를 진행하는 단계; 상기 에피소드 진행 과정 중 각 사용자들이 획득한 아이템이 아이템 박스에 임시 저장되는 단계; 및 에피소드가 종료된 후, 상기 아이템 박스에 저장된 아이템들을 상기 에피소드에 참여한 모든 사용자에게 재분배하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 온라인 게임에서의 획득한 아이템을 재분배하기 위한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 상세한 설명을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다. 하기에는 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
본 발명은 복수의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 각 에피소드의 종료시 해당 에피소드에 참여한 사용자들이 획득한 아이템들을 에피소드 종료시 효율적으로 재분배하기 위한 방법을 제안한다. 본 발명은 특히 복수의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 하나의 에피소드를 복수의 사용자들이 협력하여 완수하는 유형의 게임에 보다 효과적으로 적용될 수 있다. 즉, 일반적인 개인 플레이에 의존하여 하나의 에피소드가 개인 단위로 완료되는 게임에서는 아이템의 재분배 문제가 발생하지 않지만, 다수의 사용자들이 동일한 에피소드에서 하나의 임무를 완수하는 과정에서 각 사용자들이 획득한 아이템들은 에피소드가 종료될 때 재분배하는 것이 바람직하다. 이는 상술한 바와 같이 협력이 필요한 온라인 게임에서 보다 좋은 아이템 획득을 위하여 각 사용자들이 개인 플레이에 치중하다 보면 원하는 목적을 효율적으로 달성할 수가 없게 된다.
또한, 각 사용자들은 자신에게 보다 유용한 아이템이 있게 되므로 다른 사용자들간의 아이템 교환이 필요한 경우가 발생한다. 그러나, 본 발명에 의해 아이템을 재분배함으로써 자연스럽게 각 사용자들에게 필요한 아이템들이 합리적으로 분배될 수 있게 된다.
이하, 먼저 도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명에 따라 아이템을 재분배하는 시스템 및 장치 구조들을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 획득한 아이템을 재분배하는 시스템을 나타낸 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 아이템 분배 시스템은 온라인 게임 서버(100), 아이템 분배 장치(110), 인터넷(120) 및 복수의 클라이언트들(130)로 구성될 수 있다. 즉, 복수의 클라이언트들(130)은 인터넷(120)을 통해 온라인 게임 사업자가 제공하는 온라인 게임 서버(100)에 접속함으로써 해당 온라인 게임에 참여할 수가 있게 된다.
이때, 상술한 바와 같이 상기 온라인 게임 서버(100)에서 제공되는 온라인 게임은 복수의 에피소드들로 구성되는 것이 바람직하며, 더욱 바람직하게는 하나의 에피소드에 복수의 클라이언트들이 사용자(user)로 참여하여 협력 플레이를 하도록 구성된다. 따라서, 상기 온라인 게임 서버(100) 내에는 각 클라이언트들에게 온라인 접속 환경을 제공하는 각종 인터페이스와 게임 실행에 따른 각종 에피소드들을 제공하는 다양한 장치들로 구성될 수 있다.
이때, 각 에피소드 진행 과정 중 복수의 사용자들에 의해 획득된 아이템들은 해당 아이템을 획득한 각 사용자들의 소유가 되지 않고 본 발명에 따라 에피소드 종료 후, 동일한 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 재분배된다.
따라서, 상기 복수의 클라이언트들(130)이 상기 온라인 게임 서버(100)를 통해 제공되는 온라인 게임의 특정 에피소드 수행 중 획득한 아이템들은 상기 아이템 분배 장치에 임시 저장되며, 해당 에피소드 종료 후 상기 아이템 분배 장치(110)를 통한 아이템 재분배 과정을 통해 최종적으로 사용자의 소유가 된다.
한편, 상기 아이템 분배 장치(110)는 본 발명에 따라 아이템을 효율적으로 재분배하기 위한 장치로서 상기 온라인 게임 서버(100) 내에 포함되어 구현될 수 있다. 또한, 실제적으로는 사업자가 구현하는 온라인 게임 소프트웨어 내에 프로그램의 형태로서 구현될 수 있다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 분배 장치의 세부 구조를 나타낸 도면이다.
상기 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 아이템 분배 장치(110)는 입출력 인터페이스(Interface)(200; 이하, '입출력 I/F'라 한다.), 아이템 분배부(210), 제어부(220), 에피소드 관리부(230), 사용자 정보 데이터베이스(240), 아이템 정보 데이터베이스(250) 및 아이템 박스 데이터베이스(260) 등으로 구성될 수 있다.
상기 입출력 I/F(200)는 온라인 게임 서버(100)와의 데이터 입출력을 제공하는 기능을 수행하며, 상술한 바와 같이 상기 아이템 분배 장치(110)가 상기 온라인 게임 서버 내에 포함되어 구현될 경우에는 생략될 수 있다.
해당 에피소드에 참여한 각 사용자들의 사용자 정보는 상기 사용자 정보 데이터베이스(240)에 저장되며, 해당 에피소드에서 제공되는 각종 아이템들에 대한 정보는 아이템 정보 데이터베이스(250)에 저장된다. 또한, 각 사용자들이 해당 에피소드 진행 과정에서 획득한 각종 아이템들은 상기 아이템 박스 데이터베이스(260)에 저장된다. 상기 각 데이터베이스들의 세부 구성은 도 3에서 후술하기로 한다.
각 사용자들이 온라인 게임 내에서 참여하게 되는 각종 에피소드들은 상기 에피소드 관리부(230)에서 관리되며, 본 발명에 따라 아이템을 획득하고 재분배하는 과정은 해당 에피소드 내에서 이루어지게 된다. 즉, 상기 에피소드 관리부(230)에서 관리하는 특정 에피소드가 시작될 때, 각 사용자들이 획득하는 아이템들은 상기 에피소드별로 구분되는 아이템 박스 데이터베이스(260)에 저장될 수 있도록 한다.
해당 에피소드가 종료되면 상기 에피소드 관리부(230)에서는 아이템 분배부(210)로 하여금 상기 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 상기 아이템 박스 데이터베이스(260)에 저장된 아이템들을 재분배하도록 한다. 따라서, 에피소드가 종료되면, 상기 아이템 분배부(210)에서는 아이템 박스 데이터베이스(260)에 저장된 아이템들을 해당 에피소드에 참여한 각 사용자들에게 재분배한다. 한편, 상기 제어부(220)는 상기 아이템 분배 장치(110) 내의 각 부분들을 제어하는 역할을 수행한다.
상기 아이템 분배부(210)는 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 합리적으로 아이템을 재분배하게 된다. 먼저, 상기 아이템 박스(260)에 저장된 해당 에피소드에서 모든 사용자들이 획득한 아이템들을 각 사용자들에게 모두 디스플레이시키고, 정해진 일정 시간 내에서 선택할 수 있도록 한다.
따라서, 각 사용자들은 자신이 획득한 아이템이 아니고 동일한 에피소드에서 협력하여 참여한 다른 사용자들이 획득한 아이템일 지라도 자신에게 필요한 아이템일 경우 선택하여 획득할 수가 있게 된다. 또한, 자신이 획득한 아이템에 대해 동일한 에피소드에서 협력한 다른 사용자가 필요로 할 경우에도 선택하여 획득할 수가 있게 된다.
즉, 동일한 에피소드에 참여한 사용자들은 획득한 아이템이 재분배되므로 아이템 획득에 치중한 플레이로 인해 협력 플레이가 이루어지지 않는 것을 방지할 수가 있게 된다. 또한, 비록 자신이 획득한 아이템이 아닐지라도 아이템 재분배에 의해 타인이 획득한 아이템을 선택하여 획득할 수 있으므로 자신에게 보다 필요한 아이템을 선택할 수가 있게 된다.
한편, 상술한 아이템 재분배 과정 중에서 동일한 아이템을 복수의 사용자가 동시에 선택할 경우 기설정된 우선 순위에 따라(예컨대, 에피소드 기여도 또는 사용자 등수 등)에 의해 우선 분배할 수 있으며, 이에 따라 아이템을 획득하지 못한 사용자는 다시 기회를 주어 남은 아이템 중에서 선택할 수 있도록 구현할 수 있다.
아울러, 반복된 재분배 과정을 통해서도 아이템이 분배되지 않은 사용자에 대해서는 남은 아이템들 중에서 랜덤하게 분배하는 방식을 통해 아이템을 재분배할 수가 있게 된다.
이하, 도 3a 내지 도 3c를 참조하여 본 발명에 따른 아이템 재분배를 위해 요구되는 각종 데이터베이스들을 설명한다.
도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면이다. 상기 도 3a를 참조하면, 상기 사용자 정보 데이터베이스(240)는 에피소드에 참여하는 각 사용자들의 정보로서 아이디(241), 패스워드(242), 획득 아이템(243) 및 참여 에피소드(244) 등의 데이터필드들로 구성될 수 있다. 상기 획득 아이템(243)은 본 발명에 따른 아이템 재분배에 의해 최종적으로 해당 사용자가 획득한 아이템으로 구성된다.
도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면이다. 상기 도 3b를 참조하면, 상기 아이템 정보 데이터베이스(250)는 게임 진행 중 제공되는 각 아이템에 대한 정보로서 아이템 명칭(251), 아이템 기능(252), 아이템 이미지(253) 및 레벨 상승치(254) 등의 데이터필드들로 구성될 수 있다. 이때, 상기 레벨 상승치(254)는 해당 아이템을 획득할 경우, 각 사용자에게 제공되는 아이템 획득에 따른 레벨 상승치 값을 의미한다.
도 3c는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 박스 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면이다. 상기 도 3c를 참조하면, 상기 아이템 박스 데이터베이스(260)는 상술한 바와 같이 해당 에피소드 진행 중 모든 사용자들이 획득한 아이템을 임시 저장하는 데이터베이스로서 에피소드 목록(261), 사용자 목록(262) 및 획득 아이템 목록(263) 등의 데이터필드들로 구성될 수 있다.
상술한 바와 같이 각 에피소드를 통해 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들이 획득한 아이템은 자신의 데이터베이스에 저장되는 것이 아니라 상기 아이템 박스 데이터베이스(260)에 임시 저장된다. 그런다음, 상기 해당 에피소드가 종료될 때, 상기 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자에게 본 발명에 따라 아이템을 재분배하게 된다. 따라서, 상기 아이템 박스 데이터베이스(260)에는 획득된 아이템을 에피소드별로 분류하기 위한 에피소드 목록 데이터필드(261)와 해당 에피소드에 참여한 사용자 목록 데이터필드(262)가 포함되는 것이 바람직하다.
이하, 도 4 및 도 5를 참조하여 본 발명에 따른 아이템 분배 방법을 설명한다.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 아이템을 분배 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기 도 4를 참조하면, 각 사용자들은 온라인 게임 사업자가 제공하는 온라인 게임에 인터넷 등을 통해 접속함으로써 해당 온라인 게임에 입장하게 되며, 상기 온라인 게임에서 제공하는 다양한 에피소드들 중에서 선택함으로써 해당 에피소드를 시작(S401)하게 된다. 이때, 상술한 바와 같이 상기 에피소드에는 복수의 사용자가 참여하는 것이 바람직하며, 상기 복수의 사용자들이 협력하여 에피소드의 임무를 완수하도록 하는 것이 바람직하다.
상기 에피소드 진행 과정 중 각 사용자들이 아이템을 획득(S402)하게 될 경우, 상기 획득된 아이템은 획득한 사용자가 소유하는 것이 아니라 본 발명에 따라 아이템 박스에 임시 저장(S403)하게 된다. 즉, 상기 에피소드가 종료될 때까지 해당 에피소드 내에서 모든 사용자들이 획득한 모든 아이템들은 상기 아이템 박스에 임시 저장된다.
한편, 에피소드가 종료(S404)되면, 상기 아이템 박스에 저장된 아이템들을 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자에게 효율적으로 재분배(S405)하게 된다.
이하, 도 5를 참조하여 상기 아이템 박스에 저장된 아이템들을 사용자들에게 효율적으로 재분배하는 세부 절차를 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서 획득한 아이템들을 재분배하는 세부 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기 도 5를 참조하면, 상기 도 4의 절차에 따라 에피소드 종료 후, 해당 에피소드 진행 과정에서 모든 사용자들이 획득한 아이템들이 각 사용자들의 단말기(예컨대, PC)로 디스플레이(S501)된다. 이때, 모든 사용자가 대기 상태가 될 때(S502)까지 아이템 선택을 대기(S503)하게 된다. 즉, 본 발명에 따른 아이템 재분배 과정은 합리적인 재분배를 위해 모든 사용자가 동시에 선택하도록 구현되므로, 한 명의 사용자라도 아이템 선택을 위한 대기 상태가 되지 않으면 아이템 선택 모드로 진행되지 않게 하는 것이 바람직하다.
따라서, 모든 사용자가 대기 상태로 진행되면, 아이템 선택 타이머(t)가 동작(S504)하게 되며, 각 사용자들이 아이템을 선택할 수 있는 아이템 선택 모드가 제공(S505)된다. 상기 아이템 선택 모드는 디스플레이된 아이템들 중에서 사용자가 선택할 수 있도록 각 아이템을 활성화시키는 모드이며, 기본적으로 각 사용자들이 우선적으로 선택하는 아이템을 획득할 수 있도록 구현된다. 그러나, 이때 게임 진행을 원활히 하기 위하여 설정된 특정 시간 내에 선택하도록 하는 것이 바람직하며 이는 상기 아이템 선택 모드 시작시 동작되는 타이머에 의해 구현된다.
즉, 상기 타이머에 의해 구동되는 시간 t가 기설정된 시간 T를 초과(S506)하게 되면, 상기 아이템 선택 모드가 종료되고 각 사용자는 더이상 아이템을 선택할 수가 없게 된다. 예컨대, 사업자가 아이템 선택 시간 T를 5초로 설정할 경우, 상기 아이템 선택 모드가 제공됨과 동시에 타이머가 동작되며 각 사용자는 상기 5초 이내에 아이템을 선택하여야 한다. 이때, 상기 타이머의 동작이 사용자의 단말기에 표시하도록 하는 것이 바람직하다.
상술한 바와 같이 일차적인 아이템의 선택이 종료되면, 다양한 상황에 따라 이차적인 아이템 재분배가 수행된다. 먼저, 특정 사용자에 대해 주어진 시간 내에 선택한 아이템이 없을 경우(S507) 상기와 같은 아이템 선택 과정을 다시 수행할 수 있도록 하며, 이러한 반복 선택은 사용자의 설정에 따라 횟수를 제한할 수 있다. 예컨대, 사용자가 선택 기회를 3회로 제한할 경우, 상기 아이템 선택 모드의 3회 반복에 의해서도 선택한 아이템이 없게 되면, 선택하지 않고 남은 아이템들 중에서 랜덤하게 분배(S513)하게 된다.
즉, 분배된 아이템이 없이 아이템 선택 모드가 종료되었을 경우, 해당 아이템 선택 모드가 3회 반복되지 않았을 경우(S508)에는 다음 선택 기간까지 대기(S509)시킨 후, 다시 아이템 선택 모드를 제공하게 된다. 반면, 해당 아이템 선택 모드가 3회 반복되었을 경우에는 상술한 바와 같이 남은 아이템들 중에서 랜덤하게 분배시키게 된다.
한편, 상기 아이템 선택 모드를 통해 선택된 아이템이 있을 경우, 해당 아이템을 동시에 선택한 다른 사용자가 없을 경우(S510)에 한하여 상기 선택된 아이템을 상기 사용자가 최종 획득(S512)하게 된다.
그러나, 상기 동일한 아이템을 복수의 사용자가 선택하였을 경우에는 기설정된 우선 순위에 따라 한 명의 사용자에게 최종 분배시킨다. 예컨대, 동일 아이템을 선택한 사용자들 중에서 등수가 높은 사용자에 대해 해당 아이템을 최종 분배(S511, S512)시킨다.
따라서, 상기 아이템 선택 모드에서 아이템을 선택하였음에도 불구하고 우선 순위에 밀려 선택한 아이템을 분배받지 못하였을 경우, 아이템 선택 모드를 다시 제공받아, 분배되지 않은 남은 아이템들 중에서 다시 선택할 수 있게 된다. 한편, 이때에도 상기 재선택 과정의 반복 횟수는 사업자의 설정에 의해 제한할 수가 있게 된다. 마찬가지로 상기 재선택 반복 횟수를 초과하여도 선택된 아이템이 없을 경우에는 남은 아이템들 중에서 랜덤하게 재분배시킬 수가 있게 된다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자들이 획득한 아이템들을 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 6을 참조하면, 상술한 바와 같이 에피소드가 종료될 때, 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들이 획득한 아이템들이 각 사용자들에게 디스플레이된다. 이때, 도시된 바와 같이 상기 아이템들 하단에는 '박스에는 획득한 아이템이 랜덤하게 담겨 있습니다.'와 같은 메시지가 출력될 수 있다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 사용자들이 획득한 아이템들을 선택하기 위해 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 7을 참조하면, 모든 사용자들이 아이템을 선택할 수 있는 대기 상태가 되면 숫자를 카운트함으로써 아이템 선택 모드로 전환될 것을 표시하게 된다. 예컨대, 3~1까지 카운트되면 타이머가 작동하면서 박스를 선택할 수가 있게 된다. 즉, 상기 화면 하단에 표시된 카운트 다운이 완료되면 각 사용자들은 아이템을 선택할 수가 있게 된다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 아이템 선택 모드를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 8을 참조하면, 상기 도 7의 카운트 종료에 따라 도시된 바와 같이 화면 하단에 '5초안에 아이템 박스 하나를 선택하세요'와 같은 메시지가 출력되며, 이와 동시에 타이머에서 카운트가 시작된다. 또한, 각 사용자는 디스플레이된 아이템들을 선택할 수가 있게 된다. 이때, 각 사용자는 마우스 오버롤 등을 통해 박스 안의 내용물을 아이콘으로 지정된 필드에서 확인할 수가 있게 된다. 한편, 상기 아이템의 선택은 해당 사용자들의 우선 순위와 무관하게 지정된 시간내에서 선택함으로써 진행된다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 사용자가 아이템을 선택하였을 때를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 9를 참조하면, 상기 도 8에서의 지정된 시간이 경과하고 상기 선택의 결과에 따라 아이템을 재분배하게 된다.
이때, 상술한 바와 같이 특정 사용자가 선택한 아이템을 1명의 사용자가 선택하였을 경우에는 상기 도 9에 도시된 바와 같이 'GET'이라고 표시함으로써 아이템이 최종 획득되었음을 알려주게 된다. 이후, 해당 사용자는 아이템 분배가 완료되고 게임에서의 다른 작업을 수행하게 된다.
한편, 상술한 바와 같이 동일한 아이템을 2명 이상의 사용자가 선택하였을 경우, 기정해진 우선 순위에 따라(예컨대, 에피소드 클리어 점수에 따라) 한 명의 사용자만이 아이템을 획득하게 된다. 아이템을 획득하지 못한 다른 사용자는 도 10에 도시된 바와 같이 'FAILED'로 표시함으로써 아이템 획득이 실패되었음을 알려준다. 아울러, 도 11에 도시된 바와 같이 아이템 선택 모드를 다시 제공함으로써 재분배 과정을 거치게 된다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 선택 모드에서 타이머의 동작을 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 12를 참조하면, 상술한 아이템 선택 모드 과정에서 아이템 선택의 원활한 진행을 위하여 타이머가 동작하고 있음을 표시해줄 수가 있게 된다.
한편, 본 발명의 실시예에서는 구체적인 실시예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도내에서 여러가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허 청구의 범위뿐만 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
본 발명에 따르면, 다수의 사용자들이 동일한 에피소드에서 하나의 임무를 완수하는 과정에서 각 사용자들이 획득한 아이템들을 에피소드가 종료될 때 재분배함으로써, 협력이 필요한 온라인 게임에서 보다 좋은 아이템 획득을 위하여 각 사용자들이 개인 플레이에 치중하게 되는 것을 방지할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따라 아이템을 재분배함으로써 자연스럽게 각 사용자들에게 필요한 아이템들이 합리적으로 분배될 수 있게 되는 장점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 시스템을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 분배 장치의 세부 구조를 나타낸 도면.
도 3a는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 정보 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면.
도 3b는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 정보 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면.
도 3c는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 박스 데이터베이스의 데이터 필드를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 아이템을 분배 절차를 나타낸 흐름도.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임에서 획득한 아이템들을 재분배하는 세부 절차를 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자들이 획득한 아이템들을 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 사용자들이 획득한 아이템들을 선택하기 위해 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 아이템 선택 모드를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 사용자가 아이템을 선택하였을 때를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 사용자가 아이템을 획득하지 못하였을 때를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 아이템을 재선택하는 모드를 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 아이템 선택 모드에서 타이머의 동작을 디스플레이하는 웹페이지 화면을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 온라인 게임 서버 110 : 아이템 분배 장치
120 : 인터넷 130 : 클라이언트
200 : 입출력 I/F 210 : 아이템 분배부
220 : 제어부 230 : 에피소드 관리부
240 : 사용자 정보 데이터베이스 250 : 아이템 정보 데이터베이스
260 : 아이템 박스 데이터베이스

Claims (17)

  1. 복수의 사용자들이 참여하는 하나 이상의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 상기 에피소드 내에서 획득한 아이템을 사용자들에게 재분배하는 장치에 있어서,
    상기 에피소드에 참여한 각 사용자들의 사용자 정보를 저장하는 사용자 정보 데이터베이스;
    상기 에피소드에서 제공되는 각종 아이템들에 대한 정보를 저장하는 아이템 정보 데이터베이스;
    상기 각 사용자들이 상기 에피소드 진행 과정에서 획득한 각종 아이템들을 저장하는 아이템 박스 데이터베이스;
    특정 에피소드가 진행 중, 각 사용자들이 획득하는 아이템들을 상기 에피소드별로 구분되는 아이템 박스 데이터베이스에 저장시키는 에피소드 관리부; 및
    상기 에피소드가 종료되면, 상기 해당 에피소드에 참여한 모든 사용자들에게 상기 아이템 박스 데이터베이스에 저장된 아이템들을 디스플레이시킨 후, 상기 디스플레이된 아이템들 중에서 각 사용자가 선택한 아이템을 우선적으로 분배하고; 상기 디스플레이된 아이템들 중에서 특정 사용자가 선택한 아이템이 다른 사용자에 의해 동시에 선택될 경우, 설정된 우선 순위에 따라 우선 순위 사용자에게 분배하며; 상기 디스플레이된 아이템들 중에서 특정 사용자가 선택한 아이템이 다른 사용자에게 분배되어 아이템을 획득하지 못할 경우, 상기 특정 사용자가 선택되지 않은 아이템들 중에서 재선택할 수 있도록 하는 아이템 분배부를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 아이템 분배부는 상기 아이템 분배시 설정된 시간 내에 아이템이 분배될 수 있도록 타이머를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 아이템 분배부는 상기 아이템 재선택 과정의 반복을 특정 횟수로 제한하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 아이템 분배부는 상기 아이템 분배 절차에 의해 획득한 아이템이 없을 경우, 선택되지 않은 아이템들 중에서 랜덤하게 분배하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 장치.
  9. 복수의 사용자들이 참여하는 하나 이상의 에피소드들로 구성되는 온라인 게임에서 상기 에피소드 내에서 획득한 아이템을 사용자들에게 재분배하는 방법에 있어서,
    (A) 상기 온라인 게임에 접속한 사용자에게 하나 이상의 에피소드들 중에서 선택된 하나의 에피소드를 제공하는 단계;
    (B) 상기 에피소드 진행 중, 각 사용자들이 획득한 아이템이 아이템 박스에 임시 저장되는 단계;
    (C) 상기 에피소드가 종료되면, 상기 아이템 박스에 저장된 아이템들을 상기 에피소드에 참여한 모든 사용자들의 단말기로 디스플레이하고, 모든 사용자가 대기 상태가 될 때까지 아이템 선택을 대기하는 단계;
    (D) 모든 사용자가 대기 상태가 되면, 상기 디스플레이된 아이템들을 활성화시킴으로써 각 사용자들이 아이템을 선택할 수 있도록 하는 아이템 선택 모드를 제공하는 단계;
    (E) 상기 활성화된 아이템들 중에서 각 사용자가 선택한 아이템을 우선적으로 분배하는 단계;
    (F) 상기 (E) 단계에서 특정 사용자가 선택한 아이템이 다른 사용자에 의해 동시에 선택될 경우, 설정된 우선 순위에 따라 우선 순위의 사용자에게 분배하는 단계; 및
    (G) 상기 (F) 단계에서 상기 특정 사용자가 선택한 아이템이 다른 사용자에게 분배되어 아이템을 획득하지 못할 경우, 상기 특정 사용자가 선택되지 않은 아이템들 중에서 재선택할 수 있도록 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 방법.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서, 상기 아이템 선택 모드는 타이머 동작에 의해 설정된 시간동안만 제공하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 방법.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 제 9 항에 있어서, 상기 아이템 재선택 과정의 반복은 설정된 특정 횟수로 제한하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 방법.
  16. 제 9 항에 있어서,
    (H) 상기 (G) 단계의 상기 아이템 재분배 절차에 의해 획득한 아이템이 없을 경우, 선택되지 않은 아이템들 중에서 랜덤하게 분배하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임에서 획득한 아이템을 재분배하는 방법.
  17. 제 9 항, 제 11 항, 제 15 항 또는 제 16 항 중에서 선택된 어느 한 항에 따른 방법을 수행할 수 있는 프로그램이 수록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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