JP5406368B2 - コンピュータ読取可能な記憶媒体におけるビデオゲームのプレーヤーキャラクタのダイアログを制御する方法および装置 - Google Patents
コンピュータ読取可能な記憶媒体におけるビデオゲームのプレーヤーキャラクタのダイアログを制御する方法および装置 Download PDFInfo
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Description
図1を参照すると、12時および6時の位置それぞれに配置された2つの相反する感情(怒りおよび悲しみ)を有する縦の「x」軸の図が示されている。本発明の方法および装置(すなわち、コンソールのゲームコントローラ)では怒りと悲しみの2つの相反する感情が本書に例示することのみを目的として用いられているが、本発明をこれらの2つの感情のみに限定するものではない。複数の異なる相反する感情を利用して、当該方法に影響を与え、あるいは本発明の装置を動作させることができる。
Claims (29)
- ビデオゲーム空間に表示されたビデオゲームのキャラクタダイアログを制御する方法において、当該方法が:
a)前記ビデオゲーム内に少なくとも2のゲームキャラクタを提供するステップと、
b)前記ビデオゲーム空間に前記少なくとも2のゲームキャラクタを表示するステップと、
c)前記ビデオゲーム空間の前記少なくとも2のゲームキャラクタに少なくとも1のダイアログエンカウンタにおいて対話させるステップと、
d)前記ビデオゲームのゲームプレーヤに前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の特性を制御させるステップと、
e)前記ビデオゲーム空間と通信するコンピュータ入力機器を提供するステップと、
f)前記少なくとも1のダイアログエンカウンタの際に前記少なくとも2のゲームキャラクタ間に発生するキャラクタダイアログのイベントのシーケンスに作用すべく、前記ゲームプレーヤによって前記コンピュータ入力機器を作動させて、前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の感情の特性を制御するステップとを具えており、
前記ゲームプレーヤによって前記コンピュータ入力機器を作動させるステップは、前記少なくとも1のダイアログエンカウンタに対して複数の単一パススルーダイアログのシーケンスのうち1つの前方へのモメンタムを作動させ、前記複数の単一パススルーダイアログのシーケンスはそれぞれ異なる経路によって前記少なくとも1のダイアログエンカウンタの少なくとも1のエンドポイントに到達することを特徴とする方法。 - 請求項1に記載の方法において、前記ビデオゲーム空間が、ゲームコンソールと表示画面、パーソナルコンピュータ、手持ち型コンピュータデバイス、ラップトップコンピュータおよびタブレット型コンピュータデバイスからなるグループから選択されることを特徴とする方法。
- 請求項2に記載の方法において、前記ビデオゲームが、前記ビデオゲーム空間内で実行可能であることを特徴とする方法。
- 請求項3に記載の方法において、前記ビデオゲームが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワークまたは相互接続されたネットワークのワールドワイドシステムからなるグループから選択されたコンピュータネットワーク上の前記ビデオゲーム空間内で実行可能であることを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記ビデオゲーム空間に前記少なくとも2のゲームキャラクタを表示するステップが、コンピュータ読取可能な媒体を有するコンピュータデバイスと接続した表示スクリーンを提供するステップを含んでおり、前記コンピュータ読取可能な媒体は前記ビデオゲームを作動させるためのコンピュータ実行可能命令を有していることを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記コンピュータ入力機器が、ゲームコンソールのコントローラ、コンピュータのキーボード、コンピュータのマウス、音声作動応答装置、感熱または感圧制御機構、自然ユーザインタフェースおよび3−D身体反応画像機構からなるグループから選択されることを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記感情の特性が、2つの相反する感情を具えることを特徴とする方法。
- 請求項7に記載の方法において、前記2つの相反する感情が、怒りと悲しみを含むことを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、前記ゲームプレーヤによって前記コンピュータ入力機器を作動させるステップが、前記コンピュータ入力機器の機械装置上の少なくとも1の軸に力を加えるステップを含むことを特徴とする方法。
- 請求項6に記載の方法において、前記コンピュータ入力機器が、少なくとも1の軸に沿って前後方向に移動できる少なくとも1のジョイスティックを有するゲームコンソールのコントローラであることを特徴とする方法。
- 請求項10に記載の方法において、前記感情の特性が怒りと悲しみを含む2つの相反する感情を有しており、前記怒りの感情は、前または後ろの何れかの方向に前記ジョイスティックに力を加えることにより、前記ゲームプレーヤによって前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の前記キャラクタダイアログに入力され、前記悲しみの感情は、前記怒りの感情と反対方向に前記ジョイスティックに力を加えることにより、前記ゲームプレーヤによって前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の前記キャラクタダイアログに入力されることを特徴とする方法。
- 請求項1に記載の方法において、キャラクタダイアログのイベントのシーケンスがそれぞれ複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用を有しており、前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用はそれぞれ、前記コンピュータ入力機器で前記ゲームプレーヤによって作動された前記感情の特性に起因する値と組み合わせて感情スコアの値を算出するために用いられる様々な出口感情乗数の値と出口加法修正数の値を有しており、前記コンピュータ入力機器が、前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つから次の前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つへと少なくとも1のエンドポイントに到達するまで、前記複数の単一パススルーダイアログのシーケンスのうち1つの前方へのモメンタムを制御することを特徴とする方法。
- ビデオゲームのプログラムを組み込んだコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記ビデオゲームのプラグラムは、ビデオゲーム空間に表示された前記ビデオゲームのキャラクタダイアログを制御する方法のステップを実施すべくコンピュータデバイスによって実行可能であり、前記ステップは:
a)前記ビデオゲーム内に少なくとも2のゲームキャラクタを提供するステップと、
b)前記ビデオゲーム空間に前記少なくとも2のゲームキャラクタを表示するステップと、
c)前記ビデオゲーム空間の前記少なくとも2のゲームキャラクタに少なくとも1のダイアログエンカウンタにおいて対話させるステップと、
d)前記ビデオゲームのゲームプレーヤに前記少なくとも2のゲームのキャラクタの1人の特性を制御させるステップと、
e)前記ビデオゲーム空間と通信するコンピュータ入力機器を提供するステップと、
f)前記少なくとも1のダイアログエンカウンタの際に前記少なくとも2のゲームキャラクタ間に発生するキャラクタダイアログのイベントのシーケンスに作用すべく、前記ゲームプレーヤによって前記コンピュータ入力機器を作動させて、前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の感情の特性を制御するステップとを具えており、
前記ゲームプレーヤによって前記コンピュータ入力機器を作動させるステップが前記少なくとも1のダイアログエンカウンタに対して複数の単一パススルーダイアログのシーケンスのうち1つの前方へのモメンタムを作動させ、前記複数の単一パススルーダイアログのシーケンスはそれぞれ異なる経路によって前記少なくとも1のダイアログエンカウンタの少なくとも1のエンドポイントに到達することを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。 - 請求項13に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、手持ち型コンピュータデバイス、ラップトップコンピュータおよびタブレット型コンピュータからなるグループから選択されたコンピュータデバイス内に位置していることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項13に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記コンピュータ入力機器が、ゲームコンソールのコントローラ、コンピュータのキーボード、コンピュータのマウス、音声作動応答装置、感熱または感圧制御機構、自然ユーザインタフェースおよび3−D身体反応画像機構からなるグループから選択されることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項13に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記感情の特性が、2つの相反する感情を有することを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項16に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記2つの相反する感情が、怒りと悲しみを含むことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項13に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記コンピュータ入力機器が、少なくとも1の軸に沿って前後方向に移動できる機械式ジョイスティックを有するゲームコンソールのコントローラであること特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項18に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、前記感情の特性が怒りと悲しみを含む2つの相反する感情を有しており、前記怒りの感情は、前または後ろの何れかの方向に前記ジョイスティックに力を加えることにより、前記ゲームプレーヤによって前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の前記キャラクタダイアログに入力され、前記悲しみの感情は、前記怒りの感情と反対方向に前記ジョイスティックに力を加えることにより、前記ゲームプレーヤによって前記少なくとも2のゲームキャラクタの1人の前記キャラクタダイアログに入力されることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- 請求項13に記載のコンピュータ読取可能な記憶媒体において、キャラクタダイアログのイベントのシーケンスがそれぞれ複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用を有しており、前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用はそれぞれ、前記コンピュータ入力機器で前記ゲームプレーヤによって作動された前記感情の特性に起因する値と組み合わせて感情スコアの値を算出するために用いられる様々な出口感情乗数の値と出口加法修正数の値を有しており、前記コンピュータ入力機器が、前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つから次の前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つへと少なくとも1のエンドポイントに到達するまで、前記複数の単一パススルーダイアログのシーケンスのうち1つの前方へのモメンタムを制御することを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
- ビデオゲームの少なくとも2のキャラクタ間のキャラクタダイアログを制御する電子娯楽システムにおいて、当該電子娯楽システムが:
a)プロセッサと、
b)複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタが入ったファイルを含むビデオゲーム用の実行ファイルを記憶する、前記プロセッサに接続されたデータ記憶媒体であって、各エンカウンタは複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用を含んでおり、各相互作用は、前記プロセッサと接続したコンピュータ入力機器の使用を介して前記ビデオゲームのゲームプレーヤによって作動された感情の特性値と組み合わせて感情スコアの値を算出するために用いられる様々な出口感情乗数の値と出口加法修正数の値とを有しているデータ記憶媒体と、
c)前記エンカウンタそれぞれに対して複数の単一パススルーダイアログのシーケンスの1つが影響を受け、それにより前記エンカウンタそれぞれに対する前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つから次の前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つへの移動が、特定の前記エンカウンタに対して少なくとも1のエンドポイントに到達するまで前記感情スコアの値に基づいて影響を受けるように、前記複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタそれぞれの前方へのモメンタムを制御する機械式の機構を有する入力コンピュータ装置と、
d)表示手段とを具えることを特徴とする電子娯楽システム。 - 請求項21に記載の電子娯楽システムにおいて、出口感情乗数の値、出口加法修正数および前記ゲームプレーヤによって作動される感情に起因する値は0以上または0未満の数値を有していてもよく、それぞれの前記数値はその整数または端数であってもよいことを特徴とする電子娯楽システム。
- 請求項21に記載の電子娯楽システムにおいて、前記プロセッサおよび前記データ記憶媒体が、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、手持ち型コンピュータデバイス、ラップトップコンピュータおよびタブレット型コンピュータデバイスの何れかの内部に位置することを特徴とする電子娯楽システム。
- 請求項21に記載の電子娯楽システムにおいて、前記入力コンピュータ装置が、ゲームコンソールのコントローラ、コンピュータのキーボード、コンピュータのマウス、音声作動応答装置、感熱または感圧制御機構、自然ユーザインタフェースおよび3−D身体反応画像機構からなるグループから選択されることを特徴とする電子娯楽システム。
- 請求項21に記載の電子娯楽システムにおいて、前記感情スコアの値が、怒りと悲しみを含む2つの相反する感情に基づくことを特徴とする電子娯楽システム。
- 少なくとも2のゲームキャラクタが表示手段に表示されたビデオゲームのゲーム空間に現れるようにするビデオゲーム機において、当該ビデオゲーム機が:
a)プロセッサと、
b)コンピュータ読取可能な記憶媒体と、
c)ゲームプレーヤによって少なくとも2のゲームキャラクタの1人について感情の特性値を作動させるコンピュータ入力機器と、
d)複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタが入ったファイルを含む複数のビデオゲームの実行ファイルであって、各エンカウンタは複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用を含んでおり、各相互作用は、前記プロセッサと接続したコンピュータ入力機器の使用を介して前記ビデオゲームの前記ゲームプレーヤによって作動された感情の特性値と組み合わせて感情スコアの値を算出するために用いられる様々な出口感情乗数の値と出口加法修正数の値とを有している実行ファイルと、
e)前記エンカウンタそれぞれに対して複数の単一パススルーダイアログのシーケンスの1つが影響を受け、それにより前記エンカウンタそれぞれに対する前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つから次の前記複数の特有のキャラクタダイアログの相互作用の1つへの移動が、特定の前記エンカウンタに対して少なくとも1のエンドポイントに到達するまで前記感情スコアの値に基づいて影響を受けるように、前記複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタそれぞれの前方へのモメンタムを制御する機械式の機構を有するコンピュータ入力装置とを具えることを特徴とするビデオゲーム機。 - 請求項26に記載のビデオゲーム機において、前記複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタがそれぞれ、複数の単一パススルーダイアログのシーケンスを有していることを特徴とするビデオゲーム機。
- 請求項26に記載のビデオゲーム機において、前記感情スコアの値が、怒りと悲しみを含む2つの相反する感情の一方に基づくことを特徴とするビデオゲーム機。
- 請求項28に記載のビデオゲーム機において、前記コンピュータ入力機器がゲームコンソールのコントローラであって、前記怒りおよび悲しみの感情は、前後の軸に沿って移動できるジョイスティックによって前記複数のゲームキャラクタのダイアログエンカウンタに入力されることを特徴とするビデオゲーム機。
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