KR100689355B1 - 휴대단말기의 상태 표시장치 및 방법 - Google Patents

휴대단말기의 상태 표시장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

휴대단말기의 상태 표시 방법이, 이벤트 발생시 발생된 이벤트에 대하여 설정된 감정수치를 확인하여 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 과정과, 감성표현 시점에서 감정수치에 따른 감정상태를 결정하는 과정과, 결정된 감정상태에 따른 캐릭터 이미지를 선택하여 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어진다.
감정표현, 캐릭터, 캐릭터 육성,

Description

휴대단말기의 상태 표시장치 및 방법{DEVICE AND METHOD FOR DISPLAYING STATUS USING CHARACTER IMAGE IN WIRELESS TERMINAL EQUIPMENT}
도 1은 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 감정모델을 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기의 상태에 따라 캐릭터 감정모델을 표시하는 절차를 도시하는 흐름도
도 3은 도 2에서 문자메세지 수신 이벤트 발생시 캐릭터 감정모델을 표시하는 절차를 도시하는 흐름도
도 4는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 감정모델을 표시하는 또 다른 실시예의 절차를 도시하는 흐름도
도 5는 상기 도 4에서 휴대단말기의 전원 온시 캐릭터 감정수치를 변경하는 절차를 도시하는 흐름도
도 6은 도 4의 대기상태에서 표시부 구동시 아바타 캐릭터 감정수치를 변경하는 절차를 도시하는 흐름도
도 7은 본 발명의 실시예에서 시간의 흐름에 따라 휴대단말기의 감정수치가 변화되는 예를 도시하는 도면
도 8a - 도 8e는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 감정모델의 예를 도시하는 도면
도 9는 본 발명의 실시예에 따라 아바타 감정모델과 세부 모델들 간의 관계를 설명하기 위한 도면
도 10은 본 발명의 실시예에 따라 아바타 감정표현 시점에서 캐릭터 감정모델을 결정하는 방법을 설명하기 위한 도면
도 11a - 도 11f는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 감정표현 시점에서 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 예를 도시하는 도면
도 12a 및 도 12b는 본 발명의 실시예에서 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 바이오리듬 모델을 수행하는 결과를 도시하는 도면이고, 도 12c 및 도 12d는 본 발명의 실시예에서 사용자의 요구에 의해 캐릭터 감정모델의 아바타 감정상태를 표시하는 화면예를 도시하는 도면
도 13a 및 도 13b는 본 발명의 실시예에 따라 캐릭터 감정모델의 감정상태의 화면 표시예를 도시하는 도면
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 육성모델에서 레벨 업 및 다운시의 화면 표시예를 도시하는 도면이고, 도 14c 및 도 14d는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 감정모델에서 종료 이벤트시의 화면 표시예를 도시하는 도면
도 15a 및 도 15b는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 감정모델의 동작을 리세트시킬 때의 화면 표시예를 도시하는 도면
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기에서 캐릭터 감정모델을 처리하는 전체적인 절차를 도시하는 흐름도
도 17는 도 16에서 처리되는 이벤트에 따른 감정수치를 갱신하는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 감정모델의 처리 절차를 도시하는 흐름도
도 18은 도 16에서 처리되는 이벤트에 따른 감정수치를 갱신하는 본 발명의 실시예에 다른 캐릭터 감정모델의 다른 처리 절차를 도시하는 흐름도
도 19는 도 18의 캐릭터 바이오리듬 모델의 바이오리듬 수치를 결정하는 절차를 도시하는 흐름도
도 20는 도 16에서 설정시간 이상 감정수치를 갱싱하는 이벤트가 발생되지 않을 때 감정수치를 감소시키는 캐릭터 정모델의 처리 절차를 도시하는 흐름도
도 21은 도 16에서 감정표현 시점에서 캐릭터 감정모델의 감정상태를 결정하여 표시하는 절차를 도시하는 흐름도
도 22는 도 16에서 감정표현 시점에서 캐릭터 감정모델의 감정상태를 결정하여 표시하는 다른 절차를 도시하는 흐름도
도 23은 도 16에서 캐릭터 육성모델에서 레벨 변경 절차를 처리하는 절차를 도시하는 흐름도
도 24는 도 16에서 종료 상태 발생시 캐릭터 감정모델의 동작을 초기화하는 절차를 도시하는 흐름도
본 발명은 휴대단말기의 상태 표시방법에 관한 것으로, 특히 캐릭터 이미지를 이용하여 휴대단말기의 상태를 표시할 수 있는 장치 및 방법에 관한 것이다.
현재 휴대단말기는 전화 기능 이외에 다양한 기능들이 추가되는 추세이다. 따라서 휴대단말기에서 처리할 수 있는 이벤트들도 점점 다양해지는 추세이다. 상기 휴대단말기의 이벤트들은 통신에 관련된 이벤트들, 시스템 알림에 관련된 이벤트들, 메시지에 관련된 이벤트들, 멀티미디어 데이터들을 처리에 관련된 이벤트들, 사용자의 설정에 의한 이벤트들, 사용자가 확인하지 않은 이벤트들에 표시하는 기능을 가진다. 예를들면, 상기 통신 관련 이벤트들은 착신 및 발신 등에 관련되는 호 이벤트들이 될 수 있다. 그리고 상기 시스템 알림 이벤트들은 휴대단말기의 상태에 관련되는 이벤트들로써, 배터리 부족, 통신 불가능 지역 진입, 시스템 설정 등에 따른 결과 안내등을 표시하는 이벤트들이 될 수 있다.
따라서 상기와 같은 휴대단말기의 이벤트를 표시하는 경우, 현재에는 표시부 상에 상기 이벤트들을 문자로 표시하거나 그 결과를 스피커 및 표시소자 등을 통해 알려주고 있다. 그러나 현재의 단말기들은 다양한 방법으로 상기 이벤트들을 표시할 수 있다. 즉, 휴대단말기의 이벤트 발생을 표시부 및 음성변환부등을 통해 사용자에 효과적으로 알려줄 수 있다.
현재 휴대단말기는 전화 기능 이외에 다양한 기능들이 추가되는 추세이다. 현재 휴대단말기에 부가되는 기능들 중의 하나는 카메라를 휴대단말기에 부착하여 영상데이타를 촬영하고, 이들 영상데이타를 저장하여 편집하거나 또는 전송하는 기능이다. 즉, 현재의 휴대단말기는 단말기 고유의 통신 기능 이외에 시각적인 표현 이 가능한 복합 단말기 형태로 발전하고 있다. 상기와 같은 기능들 중에 하나가 아바타를 이용하여 휴대단말기의 동작을 표현하는 방법이다. 그리고 현재 휴대단말기에 아바타 기능을 이용하여 휴대단말기의 상태를 표현하는 기능들이 도입되고 있는 추세이다. 따라서 상기 이벤트들의 발생에 따른 휴대단말기의 상태를 상기 아바타로 표현하면, 상기 휴대단말기의 상태를 더욱 시각적으로 표현할 수 있다
따라서 본 발명의 목적은 휴대단말기의 사용의 상태를 캐릭터 이미지를 이용하여 표시할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용 요인들을 캐릭터의 감정수치로 구분하고, 휴대단말기 사용시 사용요인에 따른 감정수치들을 누적하며, 감정표현 시점에서 캐릭터를 이용하여 휴대단말기의 감정상태를 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용요인들을 캐릭터의 감정수치로 구분하고, 휴대단말기 사용시 사용요인들에 따른 감정수치를 확인한 후 이를 캐릭터의 바이오리듬을 이용하여 보정하며, 필요시 상기 휴대단말기의 사용환경을 캐릭터의 감정으로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용요인들을 센스, 인기도 및 지능들의 감정수치로 구분하고, 휴대단말기 사용시 상기 사용요인들에 따라 상기 감정수치들을 누적하며, 표현시점에서 상기 누적된 감정수치에 따라 캐 릭터의 해당하는 감정의 동작모델을 구동하여 표시할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용 요인들에 따라 캐릭터의 감정수치로 변환 및 누적하고, 감정표현 시점에서 이전의 감정표현시점에의 감정수치값과 차이를 분석하여 아바타의 동작모델 및 텍스트를 설정한 후, 상기 휴대단말기의 감정상태를 캐릭터의 동작 및 텍스트로 표현할 수 있는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기가 적어도 두 개의 캐릭터 이미지세트들을 구비하여 휴대단말기의 상태를 아바타로 표시하며, 상기 휴대단말기에서 사용요인들을 감정수치로 변환 및 누적하며, 상기 감정수치가 설정된 값을 초과하면 상기 캐릭터 이미지세트를 변경하여 휴대단말기의 동작을 표시하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기가 적어도 두 개의 캐릭터 이미지 세트들을 구비하며, 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용 요인들을 아바타의 감정수치로 구분하고, 휴대단말기 사용시 사용요인에 따른 감정수치들을 누적하며, 감정표현 시점에서 아바타를 이용하여 휴대단말기의 감정상태를 표현하며, 상기 감정수치가 설정된 값을 초과하면 상기 캐릭터 이미지세트를 변경하여 휴대단말기의 동작을 표시하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 휴대단말기가 적어도 두 개의 캐릭터 이미지 세트들을 구비하며, 휴대단말기에서 휴대단말기에서 휴대단말기의 사용요인들을 아바타 의 감정수치로 구분하고, 휴대단말기 사용시 사용요인들에 따른 감정수치를 확인한 후 이를 아바타의 바이오리듬을 이용하여 보정하며, 필요시 상기 휴대단말기의 사용환경을 캐릭터의 감정으로 표현하며, 상기 감정수치가 설정된 값을 초과하면 상기 캐릭터 이미지세트를 변경하여 휴대단말기의 동작을 표시하는 장치 및 방법을 제공함에 있다.
이하 본 발명의 바람직한 실시예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 도면들 중 동일한 구성들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일한 부호들을 나타내고 있음을 유의하여야 한다.
하기 설명에서 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 감정상태 표시를 위한 각 이벤트들의 감정수치, 바이오리듬 수치, 아바타의 행동모델, 아바타 행동모델 동작시 표현되는 텍스트들, 레벨변환을 위한 감정수치들의 값, 감정표현 시간들 등과 같은 특정 상세들이 본 발명의 보다 전반적인 이해를 제공하기 위해 나타나 있다. 이들 특정 상세들 없이 또한 이들의 변형에 의해서도 본 발명이 용이하게 실시될 수 있다는 것은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다.
본 발명의 실시예에서 "캐릭터"라는 용어는 휴대단말기에서 휴대단말기의 상태를 시각적으로 표시하는 이미지 정보로써, 이하의 설명에서는 상기 캐릭터가 아바타(avatar)라고 가정한다. "감정모델"이라는 용어는 휴대단말기의 상태를 감정수치로 변환하는 모델을 의미하며, 제1실시예에서는 감정표현모델만을 적용하는 경우 의 실시예로 설명될 것이며, 제2실시예에서는 감정표현모델, 바이오리듬모델 및 육성모델들을 적용하는 경우의 실시예로 설명될 것이다.
본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 감정모델(emotion model)은 사용자의 휴대단말기 사용 생활, 습관에 따라 캐릭터가 동적으로 변화하는 법칙을 정의한다. 상기 캐릭터의 동적인 변화를 통하여 사용자는 캐릭터가 살아있고(live) 자라나는(growing) 느낌을 받을 수 있으며, 이런 아바타의 특징을 결정하는 상기 캐릭터감정모델은 캐릭터와 기존의 캐릭터와의 차별성을 부각시킨다. 또한 상기캐릭터가 사용자가 좀더 친근하게 느껴지는 계기를 제공한다..
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 구성을 도시하는 도면으로써, 휴대전화기의 구성이 될 수 있다.
상기 도 1을 참조하면, RF부123은 휴대용 전화기의 무선 통신 기능을 수행한다. 상기 RF부123은 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF수신기등을 포함한다. 데이터처리부120은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다. 즉, 상기 데이터 처리부120은 모뎀(MODEM) 및 코덱(CODEC)으로 구성될 수 있다. 음성처리부129는 상기 제어부110에서 출력되는 문자데이타를 음성신호로 변환하는 기능을 수행한다.
키입력부141은 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능들을 설정하기 위한 기능키 들을 구비한다.
메모리130은 프로그램 메모리 및 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대단말기의 각 프로그램들 및 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기의 상태를 캐릭터를 이용한 감정표현 기능을 수행하는 프로그램들을 저장하고 있다. 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 상기 데이터 메모리는 본 발명의 실시예에 따른 캐릭터 파일들을 저장하는 캐릭터 메모리를 구비한다. 상기 캐릭터메모리는 캐릭터구조메모리 및 캐릭터이미지메모리로 구성될 수 있으며, 상기 캐릭터구조메모리는 캐릭터의 헤더 정보들을 저장하며, 상기 캐릭터이미지메모리는 애니메이션을 수행하는 실제 이미지 정보들이 저장된다. 상기 캐릭터 메모리는 파일시스템(file system)으로 동작할 수 있으며, 각 캐릭터 별로 메모리(또는 파일시스템)의 인덱스를 가지고 있을 수 있다. 상기 캐릭터 메모리에 저장된 캐릭터 파일은 캐릭터의 반응을 수행할 수 있는 각각의 형태별로 저장될 수 있다. 본 발명의 실시예에서 상기 캐릭터는 아바타가 될 수 있다.
제어부110은 휴대단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 또한 상기 제어부110은 상기 데이터처리부20을 포함할 수도 있다. 즉, 휴대전화기의 경우, 상기 제어부110, 데이터처리부120 및 오디오처리부125, 그리고 상기 음성합성부127이 하나의 칩으로 집적된 MSM 칩이 될 수 있다. 상기 제어부110은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 발생되는 이벤트을 감정수치로 변환하고, 상기 감정수치에 따라 상기 메모리130의 캐릭터메모리에서해당하는 캐릭터 감정모델을 억세스하여 휴대단말기의 감정 상태로 표시하는 동작을 제어한다. 이하의 설명에서 상기 캐릭터는 아바타로 가정하여 설명하기로 한다.
표시부143은 상기 제어부110의 제어하에 휴대단말기의 상태를 표시한다. 여기서 상기 표시부160은 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부143은 LCD제어부(LCD controller), 표시데이터를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 입력부로 동작할 수도 있다.
상기 도 1을 참조하면, 휴대단말기는 전원이 공급되면 상기 제어부110은 휴대단말기의 동작을 제어하면서 이벤트가 발생될 때 마다 해당 이벤트를 상기 표시부143에 표시한다. 여기서 상기 이벤트는 휴대단말기에서 일어나는 모든 동작들을 의미하며, 여기서 상기 이벤트는 시스템 알림. 착신 및 발신, 문자메세지 착신 및 발신, 경보 설정 및 해제, 멀티미디어 구동, 무선 인터넷 구동 등이 될 수 있다. 그리고 상기와 같은 이벤트 발생시 상기 제어부110은 해당 이벤트를 처리하고, 상기 이벤트의 발생횟수 및 이벤트의 종류에 따라 감정수치를 변경하며, 상기 변경된 감정수치에 따른 아바타 감정모델을 상기 메모리130의 아바타메모리에서 억세스하여 상기 표시부143에 표시하게 된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 감정모델을 움직임을 가지는 아바타 애니메이션형태(적어도 두 프레임(frame) 이상으로 이루어지는 이미지) 로 표시하거나 또는 정지된 화면의 아바타 이미지(단일 프레임의 이미지)로 표시할 수 있다.
여기서 상기 처리되는 이벤트들은 이벤트들의 종류에 따라 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 이벤트이거나 또는 감정수치를 변경하지 않는 이벤트가 될 수 있다. 이때 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 이벤트들은 상기 메모리130의 아바타 메모리에 등록할 수 있으며, 이벤트 발생시 사이 제어부110은 상기 아바타 메모리에 등록된 이벤트들과 상기 발생된 이벤트를 비교 분석하여 휴대단말기의 감정수치 변경 여부를 결정한다.
상기 휴대단말기의 이벤트들 중에서 발신 및 착신호 서비스, 그리고 문자메세지 착신 및 발신 이벤트에 따른 동작을 살펴본다.
먼저 사용자가 발신 통화시, 상기 제어부110은 발신 통화임을 감지하며, 이후 사용자가 키입력부127을 통해 다이알링 동작을 수행하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 데이터처리부120을 통해 수신되는 다이알정보를 처리한 후 RF부123을 통해 RF신호로 변환하여 출력한다. 이후 상대 가입자가 응답하면, 상기 RF부123 및 데이터처리부120을 통해 이를 감지한다. 그러면 상기 제어부110은 RF부123, 데이터처리부120 및 오디오처리부125로 이루어지는 통화로를 형성하여 통신 기능을 수행한다. 상기와 같이 발실 통화이벤트를 처리한 후, 상기 통화이벤트가 감정수치를 변경하는 이벤트이므로 감정수치를 변경한 후, 상기 감정수치에 따른 아바타 감정모델을 상기 메모리130의 아바타메모리에서 억세스하여 상기 표시부143에 표시한다.
또한 착신 통화가 발생되면, 상기 제어부10은 데이터처리부120을 통해 착신 요구를 감지하고, 착신호를 경보한다. 그리고 상기 착신호가 발생된 상태에서 통화키를 누르면, 상기 제어부110은 상기 착신호를 서비스한다. 상기와 같이 착산 통화이벤트를 처리한 후, 상기 통화이벤트가 감정수치를 변경하는 이벤트이므로 감정수치를 변경한 후, 상기 감정수치에 따른 아바타 감정모델을 상기 메모리130의 아 바타메모리에서 억세스하여 상기 표시부143에 표시한다.
먼저 송신측 휴대단말기에서 문자메세지의 전송기능이 선택되면, 상기 제어부110은 상기 입력되는 데이터를 문자메세지로 생성하며, 상기 사용자가 전송을 요구하면 상기 생성된 문자메세지를 데이터 처리부120 및 RF부123을 통해 전송한다. 이때 상기 문자메세지를 전송하는 방법은 상기 문자메세지를 작성한 후, 수신측 가입자의 전화번호 또는 이메일 주소를 입력하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고, 상기 작성된 메시지의 전송을 제어한다. 상기 문자메세지 송신도 감정수치를 변경하는 이벤트이므로, 상기와 같이 감정수치를 변경한 후, 해당하는 아바타 감정모델을 표시한다.
또한 착신 문자메세지가 발생되면, 상기 제어부110은 수신되는 문자메세지를 처리하는 동시에 상기 문자메세지를 분석하여 문자메시지의 내용에 따라 상기 감정수치를 변경한다. 즉, 상기 문자메세지가 수신되면, 상기 제어부110은 수신되는 문자 메시지에 포함된 감정을 표현하는 단어 또는 특수문자들을 분석하며, 분석결과에 따라 대응되는 감정수치를 변경하다. 상기 문자메세지 수신 이벤트의 경우에는 먼저 문자메세지 수신 이벤트에 의해 감정수치가 1차 변경되며, 또한 상기 수신된 문자메세지의 감정 표현 내용에 따라 감정수치가 2차로 변경된다. 본 발명의 실시예에서 상기 문자메세지는 SMS(short message sevice), EMS(e-mail message service) 및 MMS(multimedia mail message)들을 포함한다. 또한 상기 문자메세지는 휴대단말기에서 문자를 사용하여 표현할 수 있는 모든 메시지들을 포함하는 것으로 설명될 것이다.
또한 본 발명의 실시예에 따라 문자메세지에서 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 문자 데이터는 약속된 특수 기호문자인 이모티콘들과 아바타의 반응을 수행할 수 있는 단어들이 될 수 있다. 그리고 상기 아바타 반응을 제어하기 위한 문자데이타(control by message: CBM)들인 상기 이모티콘 및 단어들은 상기 메모리130의 아바타메모리에 미리 등록되어 있어야 한다. 즉, 상기 메모리130의 상기 아바타 메모리는 파일시스템(file system)으로 동작할 수 있으며, 각 아바타 별로 메모리(또는 파일시스템)의 인덱스를 가지고 있을 수 있다. 또한 상기 아바타 메모리는 각 이벤트에 따라 아바타 세부 구성요소인 동작, 표정 및 사물표현 등을 할 수 있는 다양한 형태별로 구성될 수 있다. 즉, 상기 아바타 메모리에 저장된 아바타 정보는 아바타의 반응을 수행할 수 있는 각각의 형태별로 저장될 수 있다. 그리고 상기 아바타메모리는 문자메세지를 구성하는 문자데이타들을 분석하여 아바타 감정 표현을 할 수 있는 이모티콘 및 감정 표현용 단어들을 등록하고 있어야 한다.
상기와 같은 구성을 가지는 휴대단말기에서 각 이벤트에 따라 감정수치를 변경하면서 휴대단말기의 감정모델을 선택 및 표시하는 구체적인 동작을 살펴본다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에서 이벤트 발생시 해당 이벤트를 처리하며, 처리된 이벤트에 따른 감정수치를 변경하면서 휴대단말기의 감정모델을 표시하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 상기 아바타 감정모델은 단말기의 사용에 반응하여 실제 사람의 감정이 변하듯이 아바타의 감정이 변하며, 실제 감정 상태에 따른 아바타 감정모델을 설정하여 휴대단말기 상에 표시한다. 상기 아바타 감정 표시 기능은 각 이벤트의 발생에 따른 감정수치를 누적하며, 상기 누적된 감정 수치에 대응되는 아바타 감정모델을 설정하여 표시한다. 그리고 상기 감정수치에 따른 아바타 감정모델들을 상기 메모리130의 아바타 메모리에 저장되어 있다. 상기 아바타메모리에 저장되는 아바타 감정모델은 도 8a - 도 8e와 같은 아바타 애니메이션 데이터들이 될 수 있다.
상기 도 8a는 아바타의 기분이 매우 좋을 때 표시되는 아바타 애니메이션으로, 이런 경우 상기 아바타는 특수 행동을 표시한다. 도 8b는 아바타의 기분이 좋을 때 표시되는 아바타 애니메이션으로, 아바타는 행복한 감정 상태를 나타낸다. 도 8c 는 아바타의 기분이 보통일 때 표시되는 애니메이션으로, 아바타는 부끄러워하는 감정상태를 나타낸다. 도 8d는 아바타의 기분이 나쁜 경우에 표시되는 아바타 애니메이션으로, 아바타는 우울한 감정 상태를 나타낸다. 도 8e는 아바타의 기분이 매우 나쁜 경우에 표시되는 아바타 애니메이션으로, 아바타는 화난 감정 상태를 나타낸다.
따라서 상기 제어부110은 상기 도 2와 같은 절차를 수행하면서 휴대단말기의 이벤트에 따른 횟수 및 이벤트의 종류에 따라 휴대단말기의 감정수치를 변경하며, 상기 도 8a - 도 8e들 중에 상기 감정수치에 대응되는 감정모델의 아바타 애니메이션을 설정하여 상기 표시부143에 휴대단말기의 현재 감정으로 표시한다. 상기 8a - 도 8e와 같은 아바타 이미지들은 상기 메모리130의 아바타메모리에 저장된다. 그리고 도 2에서는 휴대단말기의 이벤트 발생시 해당 이벤트를 처리하고, 처리한 이벤트의 감정수치값을 휴대단말기의 감정수치에 적용하여 감정수치를 변경하며, 상기 감정수치에 대하는 아바타 감정모델을 설정한 후, 상기 표시부143에 이를 표시한 다.
상기 도 2를 참조하면, 상기 제어부110이 211단계에서 대기상태를 수행하는 중에 휴대단말기의 이벤트가 발생되면, 213단계에서 이를 감지하고 215단계에서 발생된 이벤트를 처리한다. 이때 상기 215단계에서 처리되는 이벤트들은 그 종류에 따라 감정수치를 변경하는 이벤트이거나 또는 감정수치를 변경하지 않는 이벤트일 수 있다. 따라서 상기 제어부110은 상기 215단계에서 이벤트를 처리한 후, 217단계에서 상기 처리된 이벤트가 감정수치를 변경하는 이벤트인가를 검사한다. 이때 감정수치를 변경하는 이벤트인 경우로 판정되면, 상기 제어부110은 219단계에서 해당 이벤트에 설정된 감정수치를 억세스하여 휴대단말기의 감정수치를 변경한다. 여기서 상기 휴대단말기들의 이벤트들에 대한 감정수치는 미리 설정할 수 있으며, 하기 <표 1>은 각 이벤트들에 대한 감정수치 설정 예를 나타내고 있다.
Application Event 감정수치
전화번호부 전화번호부에 연락처를 추가할 때 +1
전화번호부에서 연락처를 삭제할 때 -1
문자메시지 문자메시지(SMS)를 보낼 때 +1
문자메시지(SMS)를 받을 때 +1
멀티메일(MMS)를 보낼 때 +1
멀티메일(MMS)를 받을 때 +1
CBM 문자메시지를 받을 때(긍정적 행동) +2
CBM 문자메시지를 받을 때(부정적 행동) -2
카메라 카메라 촬영시 +1
동영상 촬영시 +1
전화 전화 수신시 +2
전화 송신시 +2
부재중 전화 기록시 -1
WAP WAP 접속시 +2
WAP 다운로드 +2
자동감성변화 단말기를 사용하지 않는 동안에는 자동으로 감성이 감소한다. -(현재 감정수치 /24시)
따라서 상기 <표 1>과 같은 감정수치 변화 값에 따라 상기 발생된 이벤트에 따른 휴대단말기의 감정수치를 변경한 후, 또는 상기 감정수치를 변경하지 않는 이벤트를 처리한 후, 상기 제어부110은 221단계에서 상기 휴대단말기 감정수치를 분석하여 휴대단말기의 감정 상태를 나타내는 아바타 감정모델을 설정한다 .여기서 상기 휴대단말기의 감정은 상기한 바와 같이 수치로 표현되며, 상기 감정수치는 0부터 100까지의 범위를 가지고 있다고 가정한다. 그리고 상기 휴대단말기의 감정수치는 5개의 범위로 나누어지며, 각 범위에서 하기 <표 2>와 같은 감정수치에 의해 감정상태를 표현을 할 수 있다고 가정한다. 그리고 하기 <표 2>와 같은 감정상태를 가지는 경우에는 상기 도 8a - 도 8e와 같은 아바타 감정모델을 결정할 수 있게 된다.
수치범위(초과~이하) 감정상태 감정모델
0 ~ 10 10 ~ 30 30 ~ 60 60 ~ 90 90 ~ 100 Angry Sad Shy Happy Special 도 8e 도 8d 도 8c 도 8b 도 8a
상기 휴대단말기의 변경된 감정수치에 의해 상기 <표 2>와 같이 아바타 감정모델을 결정한 후, 상기 제어부110은 223단계에서 상기 결정된 감정모델을 상기 메모리130의 아바타메모리에서 억세스한 후 상기 표시부143에 상기 도 8a - 도 8e와 같이 표시한다.
또한 상기 대기 상태에서 이벤트가 설정시간 이상 발생되지 않으면, 상기 제어부110은 225단계에서 이를 감지하고, 227단계에서 상기 휴대단말기의 감정수치를 감소시킨 후, 상기 211단계의 대기상태로 되돌아간다. 이는 휴대단말기가 대기상태에서 설정된 시간 동작되지 않은 경우로써, 대기상태에서 이벤트가 발생되지 않았음을 의미한다. 즉, 휴대단말기에 전원이 공급된 상태에서 아무런 동작도 수행하지 않는 상태는 휴대단말기의 감성을 낮추는 변수로 사용하다. 여기서 상기 휴대단말기가 24시간 동안 동작하지 않는 경우(즉, 휴대단말기의 대기상태 또는 전원오프 상태가 24시간 동안 유지되는 경우), 상기 휴대단말기의 감정수치는 0가 되도록 설정할 수 있다.
상기한 바와 같이 이벤트를 처리한 후, 휴대단말기의 감정 상태를 아바타 감정모델을 이용하여 표시할 수 있다. 따라서 상기 <표 1>에 도시된 바와 같이 휴대단말기의 이벤트 발생 빈도가 높거나 긍정적인 이벤들의 발생빈도가 크면 기분이 좋은 아바타 감정모델을 설정하게 되고, 이로인해 휴대단말기의 기분이 좋은 상태로 표시하게 된다. 그러나 상기 이벤트의 발생빈도가 낮거나 부정적인 이벤트들이 발생하는 빈도가 높으면 기분이 좋지 않은 아바타 감정모델을 설정하게 되고, 이로인해 휴대단말기의 감정 상태는 기분이 좋지 않은 상태로 표시된다.
도 3은 상기 <표 1>과 같은 이벤트들 중에서 문자메세지를 수신한 경우에 감정수치를 변경하는 절차를 설명하는 도면이다.
상기 도 3을 참조하면, 문자메세지가 수신되면, 상기 제어부110은 311단계에서 이를 감지하고, 313단계에서 상기 수신된 문자메세지를 상기 표시부143에 표시한다. 그리고 상기 제어부110은 315단계에서 상기 문자메세지의 착신에 따라 현재 누적되고 있는 감정수치값에 상기 <표 3>에 도시된 바와 같은 문자메세지 수신에 따른 감정수치값인 "1"을 더하여 누적한다. 상기 315단계에서 휴대단말기의 감정수치값을 변경한 후, 317단계에서 상기 수신된 문자메세지를 분석하여 수신된 문자메세지가 긍정적인 내용을 포함하는 문자메세지인가 아니면 부정적인 내용을 포함하는 문자메세지인가를 분석한다.
여기서 상기 문자메세지 분석 방법은 하기와 같이 진행된다.
먼저 상기 제어부110은 상기 수신된 문자메세지의 문자열을 파싱한 후, 상기 파싱된 문자 열에서 문자데이타의 형식을 검사한다. 이때 상기 문자데이타의 형식은 크게 일반문자(알파벳, 숫자 및 특수 기호등으로써, 아바타로 표시되지 않는 문자데이타를 의미함), 아바타 표시문자(알파벳, 숫자 및 특스 기호등으로써, 아바타로 표현되는 문자데이타를 의미함) 및 이모티콘(아바타 표현이 가능한 이모티콘 데이터) 등으로 분류할 수 있다. 즉, 상기 아바타표시문자 및 이모티콘은 상기 메모리 130의 아바타메모리에 저장된 감정 표현을 나타내는 문자데이타들이 될 수 있다. 따라서 상기 제어부110은 상기 수신된 문자메세지의 문자열을 파싱하며, 상기 파싱된 문자들을 이모티콘 또는 아바타표시문자들과 비교 분석하면서, 감정을 표현하는 데이타인지 아닌지를 판정한다. 이때 감정 표현을 하지 않는 데이타로 판정된 경우, 상기 제어부110은 상기 일반 문자로 판정된 데이타를 상기 표시부143에 표시한다.
그러나 감정 표현을 나타내는 데이타로 판정되면, 상기 제어부110은 상기 데이타가 긍정적인 감정을 나타내는 데이타인지 아니면 부정적인 감정표현을 나타내는 데이타인지를 판단한다. 여기서 상기 아바타의 감정표현으로써, 본 발명의 실시예에서는 즐거움(happy), 부끄러움(shy), 화남(angry), 당황(embarrassed), 슬픔(sad) 등이 될 수 있으며, 상기와 같은 아바타의 반응, 즉 감정 표현은 필요에 따라 확장이 가능하다.
또한 상기 문자메세지에 포함된 감정 표현 데이타들에 따라 문자메세지의 내용을 판단하는 경우, 여러 가지 방법으로 표현이 가능하다. 그 첫 번째의 방법은 문자메세지에 존재하는 첫 번째 감정표현 단어 또는 이모티콘에 의해 결정된 데이타로부터 문자메세지의 내용을 판단하는 방법이다. 두 번째의 방법은 상기 문자메세지에 포함된 감정 표현의 단어 및 이모티콘들 중에서 가장 많이 포함된 감정 표현 데이타에 해당하는 내용으로 문자메메세지의 내용을 판단하는 방법이다. 세 번째로 문자 메시지에 포함된 이모티콘에 의해 결정되는 감정 표현으로부터 메세지의 내용을 판단하는 방법이다. 네 번째로 상기 문자메세지에 포함된 감정표현의 단어 및 이모티콘들 모두를 이용하여 문자메세지의 내용을 판단하는 방법이다. 다섯 번째로 감정 표현의 우선순위를 결정하고, 상기 문자메시지에 포함된 데이타들을 분석한 후, 우선순위가 높은 감정 표현을 문자메세지의 내용으로 판단하는 방법이다.
상기와 같은 아바타 감정 표시 방법들 중에 한가지 방법을 사용하여 문자메세지에 포함된 감정표현의 단어 및 이모티콘에 따라 문자메세지의 내용을 판단할 수 있다. 여기서 즐거움(happy) 및 부끄러움(shy)는 긍정적인 문자데이타로 설정하고, 슬픔(sad) 및 화남(angry)는 부정적인 문자데이타로 설정하고, 당황(embarrassed)은 감정수치를 변경하지 않는 것으로 설정할 수 있다. 그리고 상기와 같은 문자메세지 판단방법에 의해 종합적으로 판정하면 문자메세지의 내용에 의해 긍정적 또는 부정적 감정수치를 결정할 수 있다.
따라서 상기 317단계에서 상기와 같은 방법으로 문자메세지의 내용을 판정한 후, 319단계에서 감정표현을 하는 문자데이타가 있는가 검사하며, 문자데이타가 있으면 312단계에서 상기와 같은 다섯가지 판단 방법 중에 한 가지의 판단방법으로 문자메세지의 내용을 결정한 후, 상기 <표 1>에 나타낸 바와 같이 감정수치를 증가시키거나 또는 감소시켜 휴대단말기의 감정 수치를 변경한다. 이후 323단계에서 상기 변경된 감정수치에 따라 상기 도 8a - 도 8b와 같은 감정모델을 결정한 후, 325단계에서 상기 결정된 아바타 감정모델을 상기 아바타 메모리에서 억세스하여 상기 표시부143 표시한다.
상기 도 3은 문자메세지의 착신 이벤트에 따라 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 절차의 예를 도시하고 있다. 그러나 상기 문자메세지 착신 이외에 휴대단말기의 이벤트들이 발생될 때에도 해당하는 이벤트를 처리한 후, 설정된 감정수치를 누적시켜 변경하므로써 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하게 된다. 그리고 상기와 같은 감정 수치 변경에 따라 휴대단말기의 감정모델도 변경된다. 여기서 상기 이벤트들은 휴대단말기의 사용에 긍정적인 요소, 즉 전화, 문자 및 인터넷 통신, 그리고 카메라 등의 멀티미디어 기능을 자주 사용하거나 휴대단말기에 등록 동작이 활발하게 이루어지면 상기 휴대단말기의 감정수치는 증가하게 된다. 그러나 상기 휴대단말기를 장시간 사용하지 않거나 또는 휴대단말기에 등록된 정보들을 삭제하게 되면 상기 휴대단말기의 감정수치는 감소하게 된다.
상기 도 2와 같은 절차는 휴대단말기가 동작하는 상태에서만 이루어지게 된다. 따라서 상기 휴대단말기의 전원이 오프된 상태에서는 감정수치의 변화가 없게 된다. 그러나 상기 전원이 오프된 상태에서도 감정수치의 변경이 이루어질 수 있도록 할 수 있다. 또한 상기 도 2와 같을 절차를 수행하는 경우, 대기상태에서 일정시간 간격으로 대기상태의 지속 시간을 검사하여 감정수치를 변경하게 된다. 그러나 대기상태에서 상기와 같은 동작을 수행하지 않고 이벤트가 발생된 시점 또는 휴대단말기의 표시부가 구동되는 시점에서 상기 휴대단말기가 동작하지 않는 시간을 검사하여 감정수치를 변경할 수도 있다.
도 4는 휴대단말기의 전원이 오프된 시간 및 대기상태에서 표시부가 동작되지 않는 시간에서 감정수치를 변경을 결정하는 다른 실시예를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 4를 참조하면, 휴대단말기의 전원을 온하면, 상기 제어부110은 411단계에서 이를 감지하고 413단계에서 감정모델의 수치를 변경한다. 이때 상기 413단계에서의 동작은 도 5와 같이 진행된다. 상기 도 5는 휴대단말기에서 전원이 오프된 상태에서 전원이 공급되어 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 절차를 도시하는 도면이다.
상기 도 5를 참조하면, 551단계에서 휴대단말기의 전원온을 감지하면, 513단계에서 상기 메모리130에서 최근의 감정수치를 변경한 시간 정보를 읽어오며, 515단계에서 현재의 시간 정보에서 상기 513단계에서 읽어온 시간 정보를 감산하여 감정수치를 변경할 시간을 계산한다. 이후 상기 제어부110은 517단계에서 상기 계산된 시간 값을 상기 메모리130에 저장된 상기 <표 1>과 같은 테이블에 대입하여 변경할 감정수치를 결정한 후, 이를 휴대단말기의 감정수치에 적용하여 현재의 감정모델을 결정한 후, 이를 상기 표시부143에 표시한다. 이후 상기 제어부110은 519단계에서 감정수치를 변경한 현재의 시간을 상기 메모리130에 저장하고, 521단계에서 상기 도4의 415단계의 대기상태로 천이한다. 따라서 상기 휴대단말기에서 전원이 공급되면, 상기 전원이 오프된 시간을 계산한 후, 이 값을 상기 <표 1>에서 설정된 감정수치 변경 값을 계산하여 휴대단말기의 감정수치를 변경한다. 그리고 상기 변경된 휴대단말기의 감정수치에 따라 상기 도 8a - 도 8e와 같은 감정모델 중에서 해당하는 감정모델을 선택하여 상기 표시부143에 표시한다.
상기 415단계의 대기상태로 천이한 제어부110은 이벤트의 발생여부를 검사한다. 이때 상기 제어부110이 415단계에서 대기상태를 수행하는 중에 휴대단말기의 이벤트가 발생되면, 417단계에서 이를 감지하고 419단계에서 발생된 이벤트를 처리한다. 이때 상기 419단계에서 처리되는 이벤트들은 그 종류에 따라 감정수치를 변경하는 이벤트이거나 또는 감정수치를 변경하지 않는 이벤트일 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 상기 <표 1>과 같은 이벤트들이 감정수치에 영향을 주는 이벤트들이라고 가정한다. 따라서 상기 제어부110은 상기 419단계에서 이벤트를 처리한 후, 421단계에서 상기 처리된 이벤트가 감정수치를 변경하는 이벤트인가를 검사한다. 이때 감정수치를 변경하는 이벤트인 경우로 판정되면, 상기 제어부110은 423단계에서 해당 이벤트에 설정된 감정수치를 억세스하여 휴대단말기의 감정수치를 변경한다.
따라서 상기 <표 1>과 같은 감정수치 변화 값에 따라 상기 발생된 이벤트에 따른 휴대단말기의 감정수치를 변경한 후, 또는 상기 감정수치를 변경하지 않는 이벤트를 처리한 후, 상기 제어부110은 상기 휴대단말기의 감정수치 및 상기 이벤트를 처리한 시간을 상기 메모리130에 저장한다. 이때 상기 제어부110은 상기 이벤트가 발생된 시점의 시간에서 상기 이벤트가 발생되기 전에 등록된 시간값을 감산하여 상기 단말기를 사용하지 않는 시간 값을 계산한다. 그리고 상기 단말기가 사용되지 않는 시간이 상기 <표 1>에서 설정된 시간 값을 초과하는 경우에는 상기 감정수치에 상기 단말기의 비사용시간에 따른 감정수치 값을 감산하여 휴대단말기의 감정수치를 변경한다. 따라서 상기 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 423단계에서 해당 이벤트에 따른 감정수치 값과 함께 휴대단말기의 비사용 시간에 따른 감정수치값을 계산하여 함께 휴대단말기의 감정수치를 변경한다. 그리고 상기 425단계에서 상기 이벤트 발생 시간을 등록하는 이유는 다음 상태에서 감정수치를 변경할 때 상기한 바와 같이 휴대단말기의 비사용시간에 따른 감정수치를 적용하기 위함이다.
상기 425단계에서 휴대단말기의 감정수치를 변경하면, 상기 휴대단말기의 감정수치는 상기 <표 4>와 같은 값들 중에서 어느 한 값을 가지게 된다. 따라서 상기 제어부110은 427단계에서 상기 계산된 휴대단말기의 감정수치 값에 대응되는 감정모델을 결정한다 .여기서 상기 휴대단말기의 감정은 상기한 바와 같이 수치로 표현되며, 상기 감정수치는 0부터 100까지의 범위를 가지고 있다고 가정한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 <표 2>에 나타낸 바와 같이 휴대단말기의 감정수치는 5개의 범위로 나누어진다고 가정하며, 각 범위에서 상기 <표 4>와 감성상태를 가진다고 가정한다. 그리고 상기 <표 2>와 같은 감정상태를 가지는 경우에는 상기 도 8a - 도 8e와 같은 아바타 감정모델을 결정할 수 있게 된다.
따라서 상기 427단계에서 상기 휴대단말기의 변경된 감정수치에 의해 상기 <표 2>와 같이 아바타 감정모델을 결정한 후, 상기 제어부110은 429단계에서 상기 결정된 감정모델을 상기 메모리130의 아바타메모리에서 억세스한 후 상기 표시부143에 상기 도 8a - 도 8e와 같이 표시한다.
또한 상기 대기 상태에서 상기 휴대단말기의 폴더가 온되거나 또는 상기 표시부143을 구동하는 경우, 상기 제어부110은 431단계에서 이를 감지하고, 433단계에서 휴대단말기의 대기상태에서 감소된 감정수치 값을 변경한다. 도 6은 상기 대기상태에서 휴대단말기가 구동되지 않은 시간을 계산하여 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 6을 참조하면, 상기 제어부110은 551단계의 대기상태에서 표시부143이 온되면(즉, 폴더를 열거나 표시부143을 구동하기 위한 키 입력이 발생되면), 상기 제어부110은 553단계에서 이를 감지하고, 555단계에서 상기 메모리130에 저장된 이전 상태에서 감정수치를 변경한 시간 정보를 읽어들이며, 557단계에서 현재의 시간에서 상기 메모리130에서 읽어온 시간 값을 감산하여 휴대단말기가 동작하지 않는 시간을 구한다. 이후 상기 제어부110은 559단계에서 휴대단말기의 비동작시간이 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경할 만큼의 시간인가를 확인한 후, 감정수치를 변경할 시간 동안 상기 휴대단말기가 동작하지 않은 경우에는 상기 시간값에 따른 감정수치 값을 상기 <표 1>에서 구하여 상기 휴대단말기의 감정수치에 적용한다. 이후 상기 제어부110은 561단계에서 상기 감정수치를 변경한 시간 및 감정수치값을 상기 메모리130에 저장하고, 상기 변경된 감정수치에 따른 감정모델을 상기 메모리130에서 억세스하여 상기 표시부143에 표시한다. 따라서 상기 제어부110은 상기 표시부143이 온되는 시점에서 휴대단말기가 대기상태를 유지하고 있는 시간을 확인하여 휴대단말기의 감성을 낮추는 변수로 사용하다.
상기 도 2 및 도 4와 같은 절차를 수행하는 경우, 상기 휴대단말기의 감정수치는 도 7과 같이 변화하게 된다. 상기 도 7에서는 하강하는 선은 대기상태에서 자동감성변화를 나타내고, 상승하는 선은 휴대단말기에서 이벤트가 발생되어 감정수치가 증가하는 경우를 도시하고 있다. 상기 도 7에 도시된 바와 같이 휴대단말기가 대기상태에서 동작을 수행하지 않고 있으면, 상기한 바와 같이 동작하지 않은 시간에 비례하여 휴대단말기를 자동 감성변화를 수행하게 되며, 이로인해 휴대단말기의 감정수치는 감소하게 된다. 그리고 이벤트가 발생되어 휴대단말기가 해당 이벤트를 처리하는 경우에는 상기 감정수치가 증가하게 된다. 따라서 휴대단말기에서 이벤트의 발생빈도가 높아지면 상기 도 7에 도시된 바와 같이 감정수치가 높아지며, 대기상태의 시간이 길어지거나 휴대단말기의 전원오프 시간이 길어지면 휴대단말기의 감정수치가 낮아진다. 여기서 상기 휴대단말기의 대기상태 또는 전원오프 상태, 즉 자동감정변화를 통해서 상기 휴대단말기를 사용하지 않는 경우에는 상기 휴대단말기의 감정수치가 0이 되도록 한다. 또한 상기 도 7에서 나타낸 바와 같이 휴대단말기의 감정수치는 계속해서 변화하며, 연속성을 가지고 끊어지지 않고 감정수치가 이어진다.
이때 사용자는 상기와 같이 휴대단말기의 사용 상태에 따라 변화되는 감정모델 및 감정수치를 확인할 수 있다. 이를 위하여 상기 휴대단말기의 메뉴에 아바타 감정상태 보기 메뉴를 추가한다. 그리고 사용자가 메뉴 상에서 상기 아바타 감정상태 보기 메뉴를 선택하면, 상기 제어부110은 상기 메모리130에 저장된 현재의 감정수치 및 상기 감정수치에 대응되는 감정모델을 선택하여 상기 표시부143에 표시한다.
또한 상기 아바타 감정모델을 표시하는 경우, 상기 휴대단말기의 제어부110은 현재의 감정모델에 따른 메시지를 표시할 수 있다. 여기서 상기 메시지는 휴대단말기의 감정수치에 따라 결정된 감정모델의 메시지로써, 상기 <표 2>와 같이 5개의 감정상태를 가지는 휴대단말기의 경우에는 하기 <표 3>과 같이 표현할 수 있다.
상태 문자데이타
special 으랏차차 ~ 힘난다! 앗싸 ~ 오늘 기분 끝내주네!
happy 왠지 좋은 일이 가득한 하루! 하하하 ! 왜 이렇게 즐겁지?
shy 아 ~ 심심해. 뭐 재미있는 일 없을까?
sad 에궁. 우울해... 아 ~ 슬포
angry 아! 짜증나. 에잇! 오늘 기분 최악이야!
상기한 바와 같이 이벤트를 처리한 후, 휴대단말기의 감정 상태를 아바타 감정모델을 이용하여 표시할 수 있다. 따라서 휴대단말기의 이벤트 발생 빈도가 높거나 긍정적인 이벤트들의 발생빈도가 크면 기분이 좋은 아바타 감정모델을 설정하게 되고, 이로인해 휴대단말기의 기분이 좋은 상태로 표시하게 된다. 그러나 상기 대기상태의 시간 또는 전원오프 시간이 길어지거나 부정적인 이벤트들이 발생하는 빈도가 높으면 기분이 좋지 않은 아바타 감정모델을 설정하게 되고, 이로인해 휴대단말기의 감정 상태는 기분이 좋지 않은 상태로 표시된다.
상기 도 2 - 도 8e와 같은 구성을 가지는 본 발명의 제1실시예에는 하나의 감정모델(즉, 감정표현 모델을 구비하여 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 실시예를 도시하고 있다. 그러나 상기와 같이 감정표현모델 이외에 다른 모델들을 부가하여 휴대단말기의 감정모델을 설정할 수 있다. 제2실시예에서는 복수의 모델을 구비하여 휴대단말기의 감정모델을 구현하고, 이런 모델들을 이용하여 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 절차를 살펴보기로 한다.
상기 본 발명의 제2실시예에서는 휴대단말기의 사용에 따른 감정수치를 각 이벤트들에 설정하고, 발생되는 이벤트 처리시 해당 이벤트의 감정수치를 누적하여 휴대단말기의 감정상태를 캐릭터를 이용하여 표시한다. 또한 상기 캐릭터 이미지 세트를 두 개 이상 구비하여, 상기 휴대단말기의 감정수치에 따라 레벨을 변환하며, 상기 이벤트 처리에 의한 감정수치가 일정 수치 이상이 되거나 설정된 일 수를 경과하면 상기 감정상태의 표현을 종료한다. 본 발명의 제2실시예에서는 이를 감정모델(emotion model)이라 칭하기로 한다. 또한 상기 캐릭터는 휴대단말기에서 감정상태를 시각적으로 표현할 수 있는 이미지들을 통칭하는 용어로써, 본 발명의 실시예에서는 상기 캐릭터가 아바타인 경우를 가정하여 설명하기로 한다.
따라서 상기 아바타 감정모델(avartar emotion model)은 사용자가 휴대단말기를 사용해 나감에 따라 아바타가 동적(dynamic)하게 변할 수 있도록 지원하는 모델을 의미한다. 본 발명의 제2실시예에서 상기 아바타의 동적 변화를 지원하는 상기 아바타 감정모델은 감정표현모델(emotion expression event model), 육성모델(growing event model) 및 바이오리듬 모델(biorhythm model)의 3가지 세부 모델로 구성된다. 여기서 상기 감정표현모델은 상기 제1실시예에서와 같이 휴대단말기의 사용 상태에 따라 감정수치를 변경하는 모델로써, 복수의 정보변수들을 사용하는 것으로 가정한다. 본 발명의 제2실시예에서 상기 감정표현모델의 정보변수는 감성(sense), 인기도(popularity) 및 지능(intelligence)의 3가지 정보변수들을 사용한다고 가정한다. 상기 바이오리듬 모델은 상기 감정표현모델에서 각 이벤트의 감정수치를 변경하는데 사용될 수 있으며, 상기 육성모델은 감정수치에 따라 레벨을 업 또는 다운시키는 레벨변환 이벤트(level change event) 및 상기 감정수치가 설정된 값을 초과하거나 설정된 일수를 초과하는 경우에는 상기 감정수치를 초기화시키고 다시 상기 감정모델을 시작하는 종료이벤트(ending event)를 수행한다.
따라서 이하의 설명에서 사용되는 감정모델 (emotion model)이라는 용어는 상기 감정표현모델(emotion expresssion event model)과 는 구별되는 용어로써 서로 독립적인 의미를 가지는 용어로 사용될 것이다.
상기 아바타 감정표현모델은 각각의 아바타에 적어도 하나의 정보 변수를 부여한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 감정표현모델에 센스(sense), 인기도(popularity), 지능(intelligence)으로 구성되는 3종류의 변수들을 부여한다고 가정한다. 여기서 상기 감정표현모델의 변수들을 필요에 따라 줄이거나 추가할 수도 있다. 상기 각 정보변수들은 휴대단말기의 사용 패턴(전화의 송수신, 문자메세지의 송수신, 카메라 이용 등)에 따라 정의된 법칙에 의거하여 끊임없이 변화하게 된다. 즉, 상기 휴대단말기에서 발생될 수 있는 이벤트들을 분류하고, 상기 이벤트들에 대하여 상기 각 변수들의 감정수치 값을 할당하며, 이벤트 처리시 상기 할당된 감정수치들을 해당 변수들의 값으로 누적하여 휴대단말기의 감정수치를 갱신하는 것이다. 그리고 상기 정보변수들의 감정상태에 따라서 각 아바타는 복수개의 감정상태들을 가지게 된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타가 5개의 감정상태들을 가지는 것으로 가정하며, 상기 감정상태는 몹시 기뻐하기(very happy), 기뻐하기(happy), 그럭저럭(normal), 걱정하기(worry), 슬퍼하기(sad) 등이라고 가정한다. 상기 아바타는 이런 감정 상태에 기반하여 각 감정상태에 대응되는 이미지로서 사용자에게 보여진다.
상기 아바타 육성모델은 상기 아바타 감정표현모델에 의거하여 변화되는 3종류의 정보변수 값을 이용하여 특정한 상태가 되었을 때 아바타의 전체적인 아바타 이미지를 변화시키는 모델을 의미한다. 즉, 상기 아바타 육성모델은 아바타의 성장을 시뮬레이션하기 위한 모델로써 사용되는데, 아바타 육성모델에 의하여 변화된 아바타의 이미지는 이후 모든 아바타의 휴대단말기 화면 출력시에 반영되어 사용된다. 또한 상기 아바타 육성모델은 상기 정보변수의 값이 미리 설정된 특정 감정수치값을 넘어서거나 또는 상기 아바타 감정모델을 시작할 날로부터 미리 설정된 특정 일 수을 초과하는 경우에 상기 아바타 육성을 종료하고, 다시 새로운 캐릭터 이미지세트를 설정하여 아바타 감정모델을 재수행한다.
상기 아바타 바이오 리듬 모델은 아바타를 처음 사용하는 날 또는 휴대단말기의 사용자의 생일 등의 정보를 아바타의 생일로 가정하여 바이오리듬을 구현한 모델을 의미한다. 상기 아바타의 바이오리듬 정보는 감성지수(sensitivity), 육체지수(physical) 및 지능지수(intellectual)로 구성되며, 이중 감성지수 및 지능지수는 아바타 감정표현모델의 센스(sense) 및 지능(intellectual)에 각각 영향을 미치게 된다. 여기서 상기 아바타 바이오리듬 모델은 사용자의 선택에 의해 사용되지 않을 수도 있다.
상기와 같은 감정상태를 표시하는 본 발명의 실시예에 따른 휴대단말기의 구성은 상기 도 1과 같이 구성할 수 있다.
상기 제2실시예에서는 상기 메모리130은 상기 제1실시예에서의 메모리130과 다른 구성을 가질 수 있다. 상기 제2실시예의 메모리130은 프로그램 메모리 및 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대용 전화기의 호 처리 등을 처리하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 실시예에 따라 상기 아바타 감정모델 을 처리하기 위한 프로그램들을 저장하고 있다. 상기 데이터 메모리는 상기 프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 상기 데이터 메모리는 상기 아바타 감정모델을 처리하기 위하여 적어도 두 개의 캐릭터 이미지 세트들을 저장하는 캐릭터메모리(여기서는 아바타 메모리가 될 수 있음), 아바타 감정모델 처리시 사용되는 각 이벤트들의 감성수치 테이블, 아바타 바이오리듬 모델 처리시 사용되는 바이오리듬 수치 테이블, 캐릭터 이미지의 동작모델을 결정하기 위한 감정상태 결정 테이블, 상기 아바타 감정모델 표현시점에서 감정상태 결정에 따른 각 동작모델들의 감정표현 텍스트 테이블, 상기 아바타 감정모델 표현시점에서 감성수치에 영향을 미치는 각 이벤트들의 감정표현 텍스트 테이블, 캐릭터 성장 상태에 따른 조건 테이블, 종료상태에서 캐릭터와 함께 출력되는 종료 텍스트 테이블 등을 구비할 수 있다.
본 발명의 제2실시예에 따른 아바타의 동적인 변화는 크게 2단계로 나눌 수 있다. 그 첫 번째 단계는 사용자의 휴대단말기 사용 습관에 따라 단기간에 정의되는 아바타의 감정상태에 의한 변화이며, 그 두 번째는 상기와 같은 단기 감정상태가 장기간에 누적되어 나타나는 아바타의 성장 상태에 의한 변화이다. 본 발명의 제2실시예에 따른 상기 아바타 감정모델은 단기간의 아바타 감정상태를 정의하기 위하여 아바타 감정표현모델과 아바타 바이오리듬 모델을 정의하고 있으며, 장기간 누적된 감정상태에 의한 아바타의 성장을 정의하기 위하여 아바타 육성모델을 정의하고 있다. 이런 아바타 감정모델의 세부 모델들 간의 관계는 도 9에 도시되어 있다.
여기서 상기한 바와 같이 상기 아바타 감정모델과 상기 아바타 감정표현모델은 서로 다른 의미로 사용된다. 상기 아바타 감정표현모델은 아바타의 단기간(하루 단위)의 감정상태를 결정하기 위한 모델이며, 아바타 감정모델은 아바타 감정표현모델 및 아바타 육성모델, 아바타 바이오리듬 모델이 유기적으로 구성되어 아바타에 작용하는 모델을 의미한다.
상기 도 9를 참조하면, 상기 아바타의 감정상태는 도 9의 619와 같이 시간이 흐름에 따라 사용자의 휴대단말기 사용에 의거하여 특정 조건을 만족할 시에 특정 상태에 있으며, 조건이 변경될 때 마다 617과 같이 지속적으로 상태 천이(state transition)를 해 나간다. 상기 도 9에서 참조부호 611은 아바타 육성모델이며, 613은 아바타 감정표현모델이고, 615는 아바타 바이오리듬 모델이다. 여기서 상기 바이오리듬 모델은 상기 아바타 감정표현모델에서 사용할 수 있으며, 또한 사용하지 않을 수도 있다. 상기 도 9는 상기 아바타 바이오리듬 모델을 사용하는 경우의 절차를 도시하고 있다. 따라서 상기 도 9는 상기 617과 같은 아바타의 감정상태 전이를 615와 같은 바이오리듬 모델의 정보를 반영하여 아바타의 감정 상태를 정의하게 된다. 그리고 611과 같은 상기 아바타 육성모델은 상기 613과 같은 상기 아바타 감정표현모델의 단기적 변화를 누적하여 특정 조건에 도달하면 아바타의 성장 상태를 전이시킨다. 즉, 아바타는 감정상태 및 성장상태의 2가지 감성관련 상태를 갖게된다.
상기 도 9에서 S1- S5로 표시된 것이 아바타 감정표현모델에 의한 아바타의 단기적 감정 상태이며, L1, L2로 표시된 것이 아바타 육성모델에 의한 아바타의 성장 상태이다. 먼저 도 9의 621 시점에서 아바타가 설정되어 아바타 감정모델이 구동되면, 이후 상기 아바타 감정표현모델이 동작되어 상기 휴대단말기의 사용에 따라 아바타의 감정상태는 S1 - S3과 같이 동적으로 변화시킨다. 그리고 상기 아바타 감정표현모델은 상기 아바타의 감정표현 시점에서 상기 아바타의 감정수치를 체크하여 617과 같이 아바타 감정을 표시하게 된다. 이때 상기 아바타의 감정수치는 상기 아바타 바이오리듬 모델을 사용하여 보정할 수 있으며, 또한 상기 아바타 바이오리듬 모델을 사용하지 않을 수도 있다. 상기와 같이 단기간의 감정상태들을 표시하는 과정에서 상기 아바타의 감정수치가 미리 설정된 수치 값을 넘어서면, 상기 아바타 육성모델을 623 시점에서 이를 감지하고, 레벨을 L1에서 L2로 변환한다. 이때 상기 레벨이 변경되면, 상기 아바타 육성모델은 현재 표시되고 있는 아바타 이미지 세트도 변경할 수 있으며, 이로인해 사용자는 레벨이 변경되었음을 용이하게 확인할 수 있다. 상기와 같이 아바타의 감정레벨이 변경된 후에도 상기 아바타 감정표현모델은 상기 휴대단말기의 사용에 따라 아바타의 감정상태를 S4 - S5와 같이 동적으로 변화시키며, 역시 상기 617과 같이 아바타 감정표현 시점에서 현재의 감정수치를 체크하여 대응되는 아바타 동작모델을 표시한다. 상기와 같이 아바타 감정표현모델이 구동되는 상태에서 상기 아바타 육성모델은 상기 감정수치가 미리 설정된 값을 초과하는 것을 감지하거나 또는 상기 621 시점에서 아바타 감정모델이 구동된 후 설정된 날짜를 넘어가면 625시점에서 이를 감지하고 상기 아바타 감정모델의 구동을 중단하고 종료 상태를 표시한다. 이때 상기 종료상태에서 상기 아바타의 감정수치들을 초기화시키고 새로운 아바타 이미지 세트를 설정하여 상기 621 시점에서 상기와 같은 동작을 반복 한다.
상기와 같이 상기 아바타 감정모델은 2가지 모델(아바타 감정표현모델 및 아바타 육성모델) 또는 3가지 모델(아바타 감정표현모델, 아바타 바이오리듬 모델, 아바타 육성모델)들이 유기적으로 연동하여 구성되며, 각 세부모델들의 자세한 설명은 하기와 같다.
먼저 상기 아바타 감정표현모델을 살펴본다.
상기 아바타 감정표현모델은 아바타의 감정을 정의하기 위하여 감정상태를 표시하기 위한 상태변수를 정의한다. 여기서 상기 상태변수는 하나 이상으로 설정할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타의 감정상태를 표시하기 위한 상태변수가 센스(sense), 인기도(popularity), 지능(intelligence)의 3가지 상태 변수로 이루어진다고 가정한다. 이하의 설명에서는 센스(sense)는 S, 인기도(popularity)는 P, 지능(intelligence)은 I라 칭하기로 한다. 상기 SPI 수치는 사용자의 휴대단말기 사용에 따라 감정수치가 증감된다. 상기 휴대단말기에서 SPI수치를 증감하는 요인은 휴대단말기에서 음성통신, 데이터 통신, 데이터 변경 등과 같은 이벤트들이 발생될 때 발생된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 SPI 수치를 증감시키는 요인들을 하기 <표 4>와 같이 가정하여 설명하기로 한다. 하기 <표 4>는 휴대단말기의 사용 원인에 따라 SPI 감정수치 값을 변경하기 위한 SPI갱신테이블이며, 상기 메모리130의 데이터 메모리에 저장된다. 상기 <표 4>는 본 발명의 실시예에서는 감정수치 메모리가 된다.
Figure 112005021251910-pat00001
상기 <표 4>의 SPI 감정수치 증감 테이블은 실험에 의해 결정한다. 즉, 상기 휴대단말기의 사용요인은 휴대단말기에서 처리하는 이벤트들로써, 상기 각 이벤트들에 대한 SPI 수치값은 실험적으로 결정할 수 있다. 그리고 상기 제어부110은 이벤트 처리시 해당 이벤트에 대한 감정수치를 상기 <표 1>에서 확인하여 이전 상태의 SPI 감정수치 값에 누적하여 갱신한다. 예를들면 SMS 수신인 경우, 상기 제어부110은 상기 메모리130에 저장된 상기 <표 4>에서 SMS 수신시의 SPI 수치 값을 확인하며, 상기 P 및 I상태변수의 값을 1씩 증가시킨다. 또한 부재중전화가 발생되면, 상기 제어부110은 상기 <표 4>에서 부재중전화시의 SPI 수치값을 확인하며, 상기 P값을 3 감소시킨다. 따라서 상기 제어부110은 휴대단말기에서 이벤트 발생시 상기 <표 4>와 같은 테이블을 참조하여 현재까지 누적하고 있는 SPI 감정수치들을 갱신하게 된다.
또한 상기와 같이 증감되는 SPI 수치에 따라 매일 정해진 일정 시간에서 상기 아바타의 감정상태를 표시한다. 즉, 매일 일정 시간들을 아바타 감정상태를 표현하는 시간으로 미리 설정하고, 해당 감정표현 시점에서 상기 아바타의 SPI 감정상태를 표시할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 감정표현 시간이 오전 11시에서 13시 사이, 그리고 오후 5시에서 7시 사이라고 가정한다. 상기 SPI 수치는 상기한 바와 같이 일정 수치 값까지만 누적되며, 상기 SPI 수치들 중 어느 한 수치값기 설정된 수치를 초과하면 상기 아바타 육성모델이 구동되어 아바타 종료(ending event)라는 특정한 성장상태에 도달시킨다. 여기서 상기 아바타의 초기 SPI 수치값은 S=300, P=300, I=300이라고 가정한다. 상기 SPI의 초기 수치는 아바타가 처음 선택되었을 때, 즉, 감정표현모델이 처음 시작될 때의 값이다. 또한 아바타를 중간에 다른 아바타로 변경했을 시에도 아바타는 상기 초기값으로 시작된다. 그리고 상기 상기 SPI수치의 일정 수치 값은 300-1000이라고 가정하며, 상기 아SPI수치들 중 어느 한 수치의 특정한 수치값은 1000이라 가정한다.
상기 아바타의 감정상태 결정 방법을 살펴본다.
도 10은 아바타 감정표현 시점에서 아바타의 감정상태를 결정하는 절차를 도시하는 도면이며, 도 11a - 도 11f는 상기와 아바타 감정표현 시점에서 표시부140에 표시되는 아바타의 5가지 감정상태의 표시예를 도시하고 있다. 본 발명의 실시예에서 상기 아바타가 표현할 수 있는 아바타의 감정상태는 상기 도 11a - 도 11f에 도시된 바와 같이 에 도시된 바와 같이 5가지의 상태(sad, worry, normal, happy, very happy)로 가정하고 있으며, 상기 아바타의 5가지 동작모델은 상기 메모리130의 아바타메모리에 저장되어 있다. 여기서 상기 도 11a는 아바타 감정상태의 전이 상태를 도시하는 도면이며, 도 11b는 매우 기뻐하는(very happy) 감정상태를 나타내는 아바타 감정표현이고, 도 11c는 기뻐하는(happy) 감정상태를 나타내는 아바타 감정표현이며, 도 11d는 보통(그럭저럭, normal) 감정상태를 나타내는 아바타 감정표현이고, 도 11e는 걱정하는(worry) 감정상태를 나타내는 아바타 감정표현이며, 도 11f는 슬퍼하는(sad) 감정상태를 나타내는 아바타 감정표현이다.
상기 감정상태를 결정하는 방법은 살펴보면, 다음의 감정상태를 표현하여야 하는 시점의 SPI 수치의 합계를 T2라 가정하고, 가장 최근에 표현되었던 감정 상태의 SPI 수치의 합계를 T1이라고 한다.
상기 도 10을 참조하면, 먼저 상기 제어부110은 감정표현 시점이 되면(즉, 11시-13시, 17시 - 19시, 또는 사용자가 감정상태의 표시를 요구한 경우), 631단계에서 감정표현 시점이 되었음을 감지하고 현재 결정되어야하는 감정상태 T2 및 가장 최근에 표현된 감정상태 T1을 구하며, 633단계에서 상기 구해진 T2 값에서 상기 T1값을 감산(T2-T1)하여 감정수치를 검사한다. 이후 상기 제어부110은 635단계에서 상기 검사된 감정 수치값을 하기의 <표 5>에서 검색한 후, 상기 검색된 결과에 대응되는 감정상태를 가지는 동작모델의 아바타 이미지를 상기 메모리130의 아바타메모리에서 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 또한 상기 제어부110은 상기 도 11b - 도 11f에 도시된 바와 같이 상기 아바타 감정상태를 상기 표시부140에 표시할 때 표시되는 아바타의 감정상태에 대응되는 텍스트를 표시할 수도 있다. 하기 <표 5>는 아바타의 감정상태를 결정하기 위한 테이블로써, 상기 T2와 T1의 차이에 의해 결정되며, 상기 T2 및 T1의 차에 의한 각 감정상태 값을 대응시킨 결과이다.
Figure 112005021251910-pat00002
따라서 상기 제어부110은 상기 <표 5>에 도시된 상황 값에 의거하여 메모리130에서 <표 6>과 같은 아바타의 감정상태를 표현하기 위한 아바타 이미지를 찾으며, <표 7> 및 <표 8a>-<표 8b>에서 해당 감정상태를 표현하기 위한 텍스트를 찾는다. 하기의 <표 7> 및 <표 8a>-<표 8b>는 각각 50%의 확률에 의거하여 감정 표현 순간에 선택되며, 각 상황 값에 대응되는 텍스트가 1개 이상인 경우에는 임의로 1개의 텍스트가 선택된다. 즉, 2회를 주기로 한번은 <표 7>의 텍스트를 표시하고, 다른 한번은 <표 8a> 및 <표 8b>의 텍스트를 표시한다. 본 발명의 실시예에서 하기 <표 7>은 아바타 감정표현용 텍스트메모리가 될 수 있으며, 하기 <표 8a>-<표 8b>는 이벤트 감정표현용 텍스트 메모리가 될 수 있다.
Figure 112005021251910-pat00003
Figure 112005021251910-pat00004
Figure 112005021251910-pat00005
Figure 112005021251910-pat00006
상기 텍스트 표현의 경우, 상기 <표 7>은 아바타의 상기 5가지 감정 상태들을 재미있게 나타내 주기 위한 표현들이며, <표 8a> 및 <표 8b>의 경우는 해당 감정 상태에 이를 때 까지 사용자의 주요한 단말기의 사용 습관에 대한 표현이다. 또한 상기 <표 8a> 및 <표 8b>에서 제시되는 사용정보는 상기 <표 8a>와 같이 빈번하게 발생(1일 1회 이상)하는 그룹(group 1)과 상기 <표 8b>와 같이 드물게 발생하는 그룹(group 2)으로 구성된다. 이때 상기 <표 8a> 및 <표 8b>와 같은 텍스트를 출력하는 경우, 상기 휴대단말기는 그룹 2에 우선권을 두고 텍스트를 출력한다. 상기 그룹 2의 이벤트에 대해서 텍스트를 출력하는 경우, 사용자의 행동에 대한 피드백을 보다 확실하게 해줄 수 있다. 예를들면, 세로운 테마를 다운로드하여 변경하였을 때, 그룹 2에 우선권을 주어 "You changed theme! Do you like it better?"라는 텍스트를 출력한다. 또한 상기 그룹2의 동작이 여러 개 발생하였을 경우에는 감정수치변화에 가장 큰 기여를 한 행동과 관련된 동작을 선택하도록 한다.
상기 그룹2의 동작이 발생하지 않았을 경우에는 그룹1의 동작 중에서 감정수치변화에 가장 큰 영향을 준 단말기 동작과 관련된 텍스트를 선택한다. 상기 <표 6>에서 -1 및 -2일 경우에는 동작빈도가 가장 낮은 동작의 텍스트를 출력하며, 상태 값이 0-2일 경우에는 동작의 빈도가 가장 높은 동작의 텍스트를 출력하도록 한다.
상기한 바와 같이 감성상태를 표시하는 경우, 휴대단말기는 감정수치를 체크(T2-T1)한 후, 감정수치에 해당하는 아바타 이미지를 선택하여 감성표현을 하는 동시에 상기 <표 7> 또는 <표 8a> 및 <표 8b>와 같은 테이블에서 해당하는 감정수치의 텍스트를 함께 표시한다. 이때 상기 <표 7> 과 <표 8a> 및 <표 8b>의 텍스트는 미리 설정된 방식에 의해 표시할 수 있는데, 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 1번씩 번갈아가면서 표시한다. 그리고 상기 <표 8a> 및 <표 8b>와 같은 텍스트를 표시하는 경우에는 먼저 감성상태를 체크(T2-T1)한 후, 그룹2의 동작이 발생되었는가 검사한다. 이때 상기 그룹2의 동작이 발생되었으면 그룹2 중 감성상태에 가장 큰 영향을 미친 이벤트에 해당하는 텍스트를 상기 <표 8b>에서 선택하여 표시한다. 그러나 상기 그룹2의 동작이 발생되지 않은 경우에는 그룹1 중 감성상태에 가장 큰 영향을 미친 이벤트의 텍스트를 상기 <표 8a>에서 선택하여 표시한다.
감정상태의 보정
상기 감정상태를 결정하는 기본방법은 상기 <표 4>에 정의된 휴대단말기의 사용요인에 근거한다. 그러나 다양한 시뮬레이션 실험을 수행한 결과 하기의 3가지 보정을 SPI 수치 계산에 적용하는 보다 더 현실적인 것으로 밝혀졌다.
그 첫 번째의 방법은 상기 SPI 각 수치에 가중치를 두는 것이 현실적인 감정 상태를 결정짓는데 효과적인 방법으로 밝혀졌다. 상기 가중치는 상기 <표 4>에 정의된 SPI 수치의 기본 증감치(현재는 1)에 곱하여 사용할 수 있다. 그러나 상기 휴대단말기에서 이벤트 처리시 상기 <표 4>와 같은 각 이벤트의 감정수치들에 가중치를 부가하여 사용할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 SPI 수치에 적용되는 가중치는 S=1.5, P=1, I=1로 사용하는 것으로 가정한다.
두 번째 방법은 사용자가 휴대단말기를 장시간 사용하지 않는 경우에도 이를 SPI 수치에 반영한다. 상기 휴대단말기의 비 사용시간을 상기 SPI 수치에 적용하는 방법은 하기 <표 9>와 같이 설정할 수 있다.
Figure 112005021251910-pat00007
상기 <표 4>에서 SPI 상태 변수를 사용하므로, 상기 <표 9>에서도 상기 SPI 상태변수의 자동감소를 수행한다. 예를들면 S의 감정수치를 변경하는 이벤트가 설정시간(여기서는 12시간)이 경과하도록 발생하지 않으면, 상기 제어부110은 12시간이 경과한 후 매 1시간마다 (S1/(age+1))/24의 계산을 수행하여 S 보정량을 구하며, 상기 보정량을 바로 전의 S 값(S1)에서 감소시킨다. 여기서 상기 age는 상기 아바타 감정모델을 설정한 날(도 9의 621)부터 해당일(보정을 하는 날) 까지 경과된 날의 값을 가진다. 그리고 상기 P 및 I의 감정수치도 상기 S의 감정수치와 동일한 방법으로 자동감소시킨다.
세 번째로 아바타 바이오 리듬 모델에 의하여 아바타의 감정 상태를 보정한다.
아바타 감성 표현을 가지는 휴대단말기에서 상기와 같은 감정상태 보정 방법들을 적절하게 적용하여 최종 감정 상태를 결정짓는 방법으로 사용할 수 있다. 즉, 상기 3가지 보정방법들을 모두 상기 아바타감정표현모델에 적용할 수 있으며, 또는 이들 중 선택적으로 2개 또는 하나의 보정방법을 상기 아바타 감정표현모델에 적용할 수 있으며, 또는 상기 3가지 보정방법을 모두 적용하지 않을 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 3가지 보정방법들을 모두 적용하는 것으로 가정하여 설명한다.
아바타 감정모델: 아바타 바이오 리듬 모델
상기 아바타 바이오리듬 모델은 아바타를 사용자가 처음 설정한 날을 생일로 하여 바이오리듬 공식을 적용하는 모델을 의미한다. 여기서 상기 아바타의 생일은 휴대단말기 OS에 탑재된 아바타 관련 에이젼트 프로그램이 처음 수행된 날이 될 수 있다. 또한 상기 아바타 바이오리듬 모델은 휴대단말기의 사용자의 생일로 설정하여 사용할 수도 있다. 상기 아바타 바이오리듬 모델은 Sb(sensitivity), Pb(physical), Ib(intellectual)의 세가지 수치를 관리하며, 상기 아바타 바이오리듬 모델에서 사용하는 SPI 수치는 상기 아바타 감정표현모델에서 사용하는 SPI 수치와 독립적으로 관리된다. 즉, 상기 아바타 감정표현모델의 SPI 수치 및 상기 아바타 바이오리듬의 SbPbIb 수치는 각각 별도로 관리한다. 단, 상기 아바타 바이오리듬의 SbPbIb 수치는 상기 아바타 감정표현모델의 SPI 수치를 보정하기 위한 근거를 제시한다. 또한 상기 아바타 감정표현모델의 SPI의 P는 인기도(popularity)이며, 아바타 바이오리듬 모델의 Pb는 육체지수(physical)이다.
상기 아바타 바이오리듬 모델은 다음의 2가지 기능을 수행한다. 그 하나는 Sb(sensitivity: 감성), Pb(physical: 육체), Ib(intellectual: 지성)의 3가지 수치를 계산하여 그래프로 표현해준다. 상기 아바타 바이오리듬은 아바타 UI에서 선택 및 실행이 가능하다. 나머지 하나는 상기 아바타 감정표현모델을 상기 아바타 바이오리듬 모델의 정보에 의해 보정할 수 있다. 본 발명의 실시예에 따른 상기 바이로리듬의 결정방법은 일반적으로 사용하는 생일을 이용한 바이오리듬 계산 방법을 따른다.
바이오리듬 표현 방법
상기 아바타의 바이오리듬은 아바타 UI 상에서 직접 접근 및 실행하여 확인할 수 있다. 즉, 상기 제어부110은 사용자의 선택에 의해 도 12a와 같은 바이오리듬 메뉴에 접근할 수 있으며, 사용자가 표시부140에 표시되는 도 12a와 같은 메뉴에서 바이오리듬을 선택하면, 상기 제어부110은 상기 메모리140에서 현재의 바이오리듬을 억세스하여 도 12b와 같이 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 도 12b에 도시된 아바타는 아바타가 설정된 날을 기준으로 바이오리듬을 가지게 되며, 상기 도 12b와 같은 바이오리듬의 수치는 아바타의 SPI 감정수치에 영향을 미치게 된다. 상기 도 12b에서 가로 축에 직각으로 그려진 세로선이 아바타의 현재 바이오리듬 상태가 된다.
아바타 감정표현모델과 아바타 바이오리듬 모델 간의 연관성
상기 아바타 바이오리듬 모델의 SPI 수치는 해당 일의 감정상태에 영향을 미치게 된다. 그리고 상기 아바타 감정표현모델의 감정상태를 상기 아바타 바이오리듬 모델의 SbPbIb수치를 이용하는 보정할 수 있다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 감정표현모델의 SPI 수치를 상기 아바타 바이오리듬 모델의 SbPbIb 수치에 의해 결정된 인수(factor)를 곱하여 상기 아바타 감정표현모델의 감정상태를 보정하는 방식을 취한다. 여기서 상기 아바타 감정표현모델의 SPI 수치를 각각 Se, Pe, Ie라 가정하고, 상기 아바타 바이오리듬 모델의 수치를 각각 Sb, Pb, Ib라 하면, 상기 아바타 바이오리듬 모델에 의해 보정된 아바타 감정표현모델의 SPI 수치인 Se`, Pe`, Ie`는 구하는 방법은 하기 <표 10>과 같다. 하기 <표 10>은 아바타 바이오리듬 모델에 의한 아바타 감정표현모델의 SPI 수치를 보정하는 방법을 나타내고 있다. 여기서 하기 <표 11>은 보정 바이오리듬 지수를 결정하는 방법을 나타내고 있다.
Figure 112005021251910-pat00008
Figure 112005021251910-pat00009
상기 <표 10>에서 인수 Sb, 인수 Ib는 상기 아바타 바이오리듬 수치에 의해 아바타 감정표현모델의 SPI에 곱해지게 되는 수치를 구하는 함수로써, 상기 <표 11>은 상기 인수 함수값에 대해 정의하고 있다. 상기 <표 10>에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 바이오리듬 모델의 Sb(감성리듬)는 아바타 감정표현모델의 Se(sense)를 보정하는데 사용되며, 상기 아바타 바이오리듬 모델의 Ib(지성리듬)는 아바타 감정표현모델의 Ie(intelligence)를 보정하는데 사용되고, 상기 아바타 바이오리듬 모델의 Pb(육체리듬)는 아바타 Pe(Popularity)를 보정하는데 사용된다. 여기서 상기 아바타 바이오리듬 모델의 Pb(육체리듬)과 아바타 감정표현모델의 Pe(Popularity)는 서로 표현하고자 하는 아바타의 상태가 상이한 관계로 직접적인 연관을 갖지는 않는다.
감정상태 표현 시점
상기 휴대단말기의 사용에 따른 아바타의 감정상태 표현은 사용자의 설정에 의해 결정될 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 매일 2회 설정된 시간(11시 - 13시, 17시 - 19시) 내의 임의의 시간에 표현하는 것으로 가정한다. 이런 경우, 사용자가 상기 설정된 시간 내에서 휴대단말기의 폴더를 오픈시키거나 휴대단말기의 동작을 확인하는 시점에서 휴대단말기는 표시부에 상기 감정상태를 표시한다. 또한 사용자는 아바타 UI를 통해 아바타의 감정 상태를 확인할 수 있다. 도 12c 및 도 12d는 아바타 UI에서 상기 아바타 감정상태를 도시하는 도면이다. 상기 도 12c 및 도 12d를 참조하면, 상기 아바타의 감정상태를 위한 접근 방법은 상기 도 12c와 같이 아바타 메뉴에서 감정 상태(emotion status)를 선택하면, 상기 제어부110은 도 12d와 같이 표시부140에 아바타 감정상태를 표시한다. 상기 도 12d에 도시된 바와 같이 아바타의 감정상태는 SPI 감정수치 및 현재의 감정수치에 대한 아바타의 동작, 그리고 현재까지 육성된 레벨을 표시한다.
감정상태 표현 방법
도 13a 및 도 13b는 아바타의 감정상태 표현 방법을 도시하는 도면이다.
상기 도 13a 및 도 13b를 참조하면, 상기 아바타 표현 모델은 다음의 두가지 경우에 대한 방법으로 정의된다.
첫 번째 방법은 도 13a와 같이 상기 아바타의 감정표현의 표시가 정상종료(norminal termination)인 경우이다. 아바타의 연속된 동작 컷의 출력(이하 애니메이션(animation)이라 칭한다)이 정상적으로 진행되어 종료되는 것을 의미한다. 즉, 정의된 모든 동작 컷이 순서대로 출력된다. 정상 종료는 애니메이션이 출력 도중에 사용자의 단말기 조작에 의해서 이루어진다. 종료된 후에는 아바타의 감정표현이 시작되기 전의 상태로 휴대단말기 화면은 복귀한다.
두 번째의 방법은 상기 도 13b와 같이 아바타 감성표현을 지연(delay)시키는 경우이다. 상기 아바타 애니메이션을 표시하는 중에 휴대단말기의 이벤트가 발생되면, 상기 도 13b와 같이 상기 아바타 감성표현을 중단하고 해당하는 이벤트를 처리 및 표시한다. 그리고 상기 이벤트 화면의 처리 종료 후, 상기 아바타 감성표현은 중단된 이후의 애니메이션부터 다시 시작된다. 휴대단말기의 사용자에 의해서 정상 종료된 후에는 상기 아바타 감성표현이 시작되기 전의 상태로 상기 휴대단말기의 화면은 복귀된다.
아바타 감정모델: 육성모델
상기 아바타 육성모델은 상기 도 9에 도시된 바와 같이 아바타 감정표현모델에 의해 변화되는 SPI 수치를 파악하여 아바타의 성장 상태를 변화시키는 모델을 의미한다. 상기 아바타의 성장 상태는 크게 3가지의 상태로 구성되며, 각 상태는 하기의 <표 9>와 같이 정의할 수 있다. 그리고 상기 <표 9>에 도시된 각 성장 상태는 각 성장상태에 대응되는 아바타 이미지 세트를 갖는다. 상기 <표 9>에서 제1성장상태(이하 LV1이라 칭한다)에서 상기 SPI 수치값이 제1임계치를 초과하면 제2성장상태(이하 LV2라 칭한다)로 천이한다. 그리고 상기 LV2에서 상기 제1임계치 이하로 바뀌면 다시 상기 LV1 상태로 천이될 수 있다. 또한 종료상태는 특별한 상태로써, 상기 아바타 육성기간이 미리 설정된 날 수 또는 상기 SPI 수치들 중의 어느 한 수치값이 미리 설정된 값을 초과하는 경우에 아바타 육성을 종료시키는 상태를 의미한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 LV1에서 LV2로 천이하는 상기 제1임계치는 1500으로 가정하며, 상기 아바타 육성을 종료하는 날 수는 100일로 가정하고, 상기 SPI 수치들의 미리 설정된 값은 1000으로 가정한다. 본 발명의 실시예에서 하기 <표 12>의 감정수치 1500은 레벨변경 임계치가 될 수 있으며, SPI 감정수치의 1000 및 아바타 육성이후의 100일은 육성종료 임계치가 된다.
Figure 112005021251910-pat00010
성장상태 결정 방법
상기 <표 12>에 나타낸 바와 같이 상기 아바타 육성모델은 상기 SPI 수치의 합을 검사하여 합이 상기 1500보다 작을 때에는 제1성장상태 LV1로 아바타를 정의한다. 상기 LV1 성장상태는 사용자가 처음 휴대단말기 상에서 아바타를 설정했을 때의 상태, 즉, 초기 상태가 된다. 상기 LV1 성장 상태에서 상기 SPI 수치값의 합이 1500을 넘어가면 상기 LV2 성장상태로 넘어간다. 상기 LV2 성장상태가 되면 LV1 성장상태에서 사용하던 아바타 이미지 세트를 새로운 아바타 이미지 세트로 교체한다. 상기 LV2 성장상태는 반드시 LV1 성장상태에서만 전이가 가능하며, 상기 LV1 성장상태는 아바타가 반드시 갖게되는 상태이다. 또한 상기 LV2 성장상태에서 상기 SPI수치의 합이 상기 1500 이하로 감소되면, 다시 LV1 성장상태로 전이될 수 있다. 상기 LV1 성장상태로 천이되면, 이전에 LV2 성장상태에서 사용하던 아바타 이미지 세트를 상기 LV1 성장상태에서 사용하던 아바타 이미지 세트로 교체한다.
상기 <표 12>에서 마지막 성장상태인 종료상태는 특별한 상태로서 상기 LV1 성장상태 또는 LV2 성장상태에서 각각 직접 도달이 가능한 상태이다. 상기 종료상태는 상기 아바타를 처음 설정한 날부터 100일째 되는 날이 되거나 또는 상기 SPI 수치들 중에서 어느 한 수치가 1000에 도달된 상태가 된다. 상기 종료 상태에 도달하면, 상기 제어부110은 각 아바타마다 정의되어 있는 특별한 종료 애니메이션(ending animation)을 종료 텍스트(ending text)와 함께 출력한다. 상기 종료상태가 되면, 상기 제어부110은 이전의 성장상태 LV1 및 LV2에서 사용하던 아바타는 사용하지 않으며, 휴대단말기에 등록된 다른 아바타 이미지 세트로 교체한다. 따라서 종료상태 메시지 출력후, 상기 휴대단말기의 아바타 감정모델은 새로운 아바타에 대해서 새롭게 시작된다. 그러나 상기 휴대단말기에 교체할 새로운 아바타 이미지 세트가 없는 경우, 상기 제어부110은 가장 늦게 사용했던 아바타 이미지 세트부터 다시 선택하여 상기 아바타 감정모델의 동작을 재개시킨다.
상기한 바와 같이 아바타 육성모델의 성장상태 간에는 LV1에서 LV2로 전이, LV2에서 LV1로 전이, LV1 또는 LV2에서 종료상태로의 전이의 3가지 상태전이가 발생될 수 있다. 상기 각 상태 전이의 발생시에는 각 상태 전이를 표현하는 특별한 애니메이션이 표현된다.
성장상태 표현시점
도 14a 및 도 14b는 본 발명의 실시예에 따라 상기 휴대단말기의 아바타 육성모델이 레벨 변경시 표시되는 화면으로써, 도 14a는 LV1 레벨에서 LV2 레벨로 레벨업시 상기 표시부140에 표시되는 화면의 예를 도시하는 도면이고, 도 14b는 LV2 레벨에서 LV1 레벨로 레벨 다운시 상기 표시부140에 표시되는 화면의 예를 도시하는 도면이다. 그리고 도 14c 및 도 14d는 본 발명의 실시예에 따라 상기 휴대단말기의 아바타 육성모델이 종료상태에서 상기 표시부140에 표시하는 종료 메시지의 표시예를 도시하는 도면이다.
상기 성장상태 표현은 각 성장상태들 간의 전이 발생시에 표현되며, 그 이외의 시점에서는 상기 감정표현모델의 표현 시점과 동일하다. 이때 상기 성장 상태 간의 전이 발생시의 표현시점은 하기 <표 13>과 같이 표시할 수 있다.
Figure 112005021251910-pat00011
상기 <표 13>을 참조하면, 상기 LV1에서 LV2로 전이되면 상기 제어부110은 상기 메모리130에서 레벨업 모델의 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 도 14a와 같이 표시한다. 이때 상기 도 14a에 도시된 바와 같이, 상기 LV1에서 LV2로 전이되는 것은 성장상태가 발전한 상태이므로 기뻐하는 감정 표현을 하는 아바타 애니메이션 및 텍스트를 표시부140에 표시한다. 그리고 상기 LV2에서 LV1로 천이되면, 상기 제어부110은 상기 메모리130에서 레벨다운 모델의 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 도 14b와 같이 표시한다. 상기 LV2에서 LV1로 천이되는 것은 성장상태가 퇴보하는 상태이므로, 상기 제어부110은 상기 도 14b와 같이 상기 표시부140에 슬퍼하는 감정표현을 하는 아바타 애니메이션 및 텍스트를 표시한다.
그리고 상기 LV1 또는 LV2에서 종료상태로 전이는 상기 SPI들 중에서 어느 하나의 수치가 특정 수치(여기서는 1000)를 초과하는 경우 및 아바타 육성이 시작된 날로부터 100일이 되는 날이다. 이런 경우 상기 전자에 의해 종료 상태로 전이되면, 상기 제어부110은 종료 상태로 전이되는 시점에서 상기 도 14c 및 도 14d와 같이 상기 아바타 감정 표현을 표시하며, 후자에 의해 종료 상태로 전이되면 해당 일자의 아바타 감성표현 시간(본 발명의 실시예에서는 11시 -13시 사이로 가정한다)의 임의 시점에서 표시한다.
그리고 상기 성장상태가 종료상태인 경우에는 상기 종료 상태로 상태전이가 일어난 시점의 감정표현모델의 SPI 수치를 분석하여 종료 텍스트를 표시한다. 하기 <표 14>는 상기 종료 상태에서 SPI 수치를 분석하여 종료 상태의 아바타 애니메이션과 함께 표시하는 종료 텍스트의 예를 나타내고 있다.
Figure 112005021251910-pat00012
상기 <표 14>에 나타낸 종료 텍스트들은 감정표현모델의 SPI 수치를 분석하여 각 종료상태에 이르게한 주요한 감정수치와 함께 관련된 표현을 담고 있다.
성장상태 표현 방법
아바타 육성모델에 의한 아바타 성장상태의 표현은 아바타 표현모델에 근거한다. 이때 상기 상태전이 표현을 포함한다. 또한 상기 도 12c와 같이 상기 아바타 UI를 통하여 아바타 감정표현모델의 표현을 실행하였을 경우, 상기 제어부110은 상기 표시부140에 도 12d와 같이 아바타 성장상태를 표시한다. 이때 상기 도 12d와 같이 표시되는 화면의 오른쪽 상태에 표시된 LV1은 아바타의 성장상태를 도시하고 있다.
도 15a 및 도 15b는 메뉴 옵션을 이용하여 현재 휴대단말기에 설정되어 있는 아바타 캐릭터의 감정상태를 초기화하는 상태의 화면 예를 도시하고 있다.
상기 도 15a 및 도 15b를 참조하면, 상기 도 15a와 같이 아바타 UI를 통하여 아바타 감정수치를 초기화를 실행하면, 상기 제어부110은 상기 표시부140에 도 15b와 같이 아바타 초기화를 실행할 것인지를 다시 문의하며, 이때 사용자가 초기화를 확인하면 상기 제어부110은 이제까지 누적하고 있는 SPI 감정수치를 모두 초기화한다.
상기와 같은 본 발명의 제2실시예에 따른 휴대단말기의 감정표현을 구체적으로 살펴본다. 본 발명의 제2실시예는 휴대단말기에서 아바타 감정표현모델을 이용하여 휴대단말기의 사용 상태를 아바타의 감정으로 표현할 수 있다. 또한 본 발명의 제2실시예에서는 휴대단말기에서 아바타 감정표현모델을 이용하여 휴대단말기의 사용요인들을 감정수치로 변환하며, 상기 감정수치를 바이오리듬모델, 가중치 및 비사용시간 등을 고려하여 감정수치를 보정하며, 감정표현 필요시 상기 보정된 감정수치를 이용하여 휴대단말기의 사용 상태를 아바타의 감정으로 표현할 수 있다. 또한 본 발명의 제2실시예에서는 상기 아바타의 감정표현모델을 아용하여 휴대단말기의 사용 상태를 아바타의 감정으로 표현할 수 있으며, 상기 아바타 육성모델은 상기 감정수치가 일정 수치를 넘어가면 현재 서비스되고 있는 아바타 이미지세트들을 새로운 아바타 이미지 세트로 변경하여 휴대단말기의 사용상태를 아바타의 감정으로 표현할 수 있다. 상기와 같은 본 발명의 제2실시예에 따른 동작을 도면을 참조하여 구체적으로 살펴본다.
도 16은 본 발명의 제2실시예에 따라 휴대단말기가 휴대단말기의 사용상태를 아바타의 감정으로 표현하는 전체적인 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 16을 참조하면, 먼저 휴대단말기의 사용자가 감정표시기능을 설정하면(emotion on), 상기 제어부110은 711단계에서 이를 감지하고 아바타 감정모델을 구동한다. 이후 상기 제어부110은 휴대단말기의 동작을 제어하면서 발생되는 이벤트를 처리하게 된다. 이때 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 713단계에서 이를 감지하고 해당하는 이벤트의 감정수치를 확인하여 감정수치를 변경한다. 또한 이벤트가 발생되지 않는 경우, 상기 제어부110은 717단계에서 설정시간이 경과되도록 감정수치의 변경이 없었는가 검사한다. 이때 설정된 시간이 경과되도록 감정수치의 변경이 없었으면 상기 제어부110은 719단계에서 해당하는 감정수치를 설정된 값으로 감소시킨다.
상기와 같이 이벤트를 처리하는 중에 감정표현 시점이 되면, 상기 제어부110은 321단계에서 이를 감지하고, 723단계에서 현재까지 누적된 감정수치를 확인한 후, 상기 확인된 감정수치에 대응되는 감정을 표현하는 아바타 이미지를 상기 메모리130에서 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 제어부110은 상기 아바타의 감정표현 시점은 매일 설정된 시간에서 수행될 수 있으며, 또한 사용자의 선택에 의해 수행될 수도 있다.
상기와 같은 동작은 아바타 감정표현모델에서 수행되는 동작이다. 이때 상기 아바타 감정표현모델은 상기한 바와 같이 사용자의 휴대단말기 사용 습관에 따라 단기간에 정의되는 감정상태에 의한 변화를 표현하는 기능을 수행한다. 상기 아바타 감정모델에서는 상기 휴대단말기의 동작 중에 발생되는 이벤트에 대한 감정수치를 누적하고, 상기 감정표현 시점에서 상기 감정수치에 대응되는 동작을 수행하는 아바타 이미지를 선택하여 표현하는 기능을 정의한다. 여기서 상기 아바타 감정표현모델은 아바타 바이오리듬 모델을 더 구비하여 상기 발생되는 이벤트의 감정수치를 아바타의 바이오리듬에 따라 보정할 수도 있다.
상기 제어부110은 상기 누적되는 감정수치를 비교 분석한다. 이때 상기 누적된 감정수치가 설정된 값을 초과하면, 상기 제어부110은 725단계에서 레벨 변경시점임을 감지하고 727단계에서 상기 메모리130에서 레벨 변경에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 상기 표시부140에 표시하며, 또한 상기 아바타 감정모델에서 사용할 아바타 이미지세트를 새로운 아바타 이미지 세트로 변경한다. 또한 상기 제어부110은 상기 감정수치 및 상기 아바타 감정모델의 구동 일수를 분석한다. 이때 상기 감정수치 값이 미리 설정한 값을 넘어서거나 또는 상기 아바타 감정모델을 설정한 날로부터 설정된 일수를 초과한 경우, 상기 제어부110은 729단계에서 이를 아바타 감정모델의 종료로 감지하고, 372단계에서 상기 메모리130에서 종료 이벤트에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 731단계에서 상기 제어부110은 현재까지 누적된 감정수치들을 모두 초기화시키며, 또한 이전의 상기 아바타 감정모델에서 사용한 아바타 이미지세트를 제외한 새로운 아바타 이미지 세트를 설정하여 새로운 아바타 감정모델을 수행하도록 제어한다.
상기와 같이 아바타 감정표현모델에 의한 단기 감정상태가 누적되며, 아바타 육성모델은 상기 단기 감정상태가 누적되어 나타나는 아바타의 성장상태에 의한 변화를 정의한다. 상기한 바와 같이 아바타 육성모델은 아바타 감정표현모델에 의해 누적되는 감정수치들을 미리 설정된 임계값과 비교하여 상기 임계값을 초과하는 경우 레벨 변경을 표시하고, 새로운 아바타 이미지세트를 설정하여 아바타 감정표현모델에서 사용할 수 있도록 한다. 또한 상기 감정수치들은 두 개의 상태변수를 가지는데, 이들 중에서 어떤 상태변수의 감정수치가 설정된 임계치를 초과하는 경우 상기 아바타 육성모델은 이를 종료상태로 판정한다. 또한 상기 아바타 감정모델을 설정한 후, 설정된 날 수를 초과하면, 상기 아바타 육성모델은 이를 역시 종료상태로 판정한다. 그리고 상기 육성모델은 상기 종료상태가 되면, 현재까지 누적된 감정수치들을 모두 초기화하고 새로운 아바타 이미지 세트를 설정한다.
이하의 설명에서는 상기 아바타 감정표현모델의 동작을 먼저 살펴보고, 이어 상기 아바타 육성모델의 동작을 살펴본다.
도 17은 상기 도 16의 715단계에서 이벤트에 따른 감정수치를 변경하는 과정의 동작을 도시하는 흐름도이다. 상기 도 17의 동작은 아바타 감정표현모델이 수행하는 동작이다.
상기 도 17을 참조하면, 감정수치의 변경을 요하는 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 811단계에서 해당 이벤트를 처리하고, 813단계에서 상기 메모리130에 저장된 상기 <표 4>를 이용하여 상기 이벤트에 따른 감정수치를 분석한다. 여기서 상기 <표 4>는 각 이벤트들의 감정수치 테이블이며, 상기 이벤트감정수치 테이블은 상기한 바와 같이 센스 S, 인기도 P 및 지능 I의 상태변수들에 대한 감정수치들을 구비한다. 그리고 상기 <표 4>에서는 상기 SPI 감정수치들을 구비하는 것을 나타내고 있지만, 다른 상태변수를 더 구비할 수 있으며, 또한 상기 상태 변수들 중에서 어떤 상태변수를 생략할 수도 있다. 따라서 상기 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 상기 이벤트를 분석한 후, 814단계에서 상기 <표 4>를 참조하여 상기 발생된 이벤트가 감정수치에 영향을 미치는 이벤트인가, 즉, 상기 <표 4>에 등록된 이벤트인가를 검사한다. 이때 상기 이벤트가 감정수치에 영향을 미치지 않는 이벤트, 즉 상기 <표 4>에 등록되지 않은 이벤트이면 상기 도 16으로 리턴한다.
그러나 상기 814단계에서 감정수치를 변경하는 이벤트로 판단되면, 상기 제어부110은 815단계 - 825단계를 수행하면서 감정수치를 변경하여야 하는 상태변수를 확인하며, 확인된 상태변수의 감정수치를 변경하고, 상기 감정수치를 변경한 시간을 저장한다. 여기서 상기 감정수치 변경시간을 저장하는 이유는 변경한 상태변수의 감정수치를 자동감소시킬 때의 기준시간으로 사용하기 위함이다. 이는 상기 감정수치를 자동감소시키는 도 20의 설명에서 후술하기로 한다. 상기 발생된 이벤트의 감정수치 변경 동작의 예를들면, 발생된 이벤트가 폰북의 연락처를 추가하는 이벤트이면 상기 제어부110은 811단계에서 연락처 추가를 수행한 후, 상기 823단계에서 I 상태변수 변경을 요하는 이벤트임을 감지하고 825단계에서 I 감정수치를 1 증가시킨다. 또한 상기 발생된 이벤트가 MMS 수신 이벤트이면 상기 제어부110은 811단계에서 MMS 서비스를 수행하며, 상기 817단계 및 821단계에서 상기 S 및 P 상태변수 변경을 요하는 이벤트임을 감지하고 819단계 및 821단계에서 상기 S 및 P 감정수치를 1씩 증가시킨다. 상기한 바와 같이 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 발생된 이벤트를 처리한 후, 상기 <표 4>를 참조하여 변경하여야 상태변수 및 대응되는 감정수치를 설정한 후, 해당하는 상태변수의 감정수치를 변경한다. 이후 상기 제어부110은 827단계에서 상기 변경된 상태변수의 감정수치를 저장하며, 또한 상기 SPI 상태변수의 감정수치들을 합산하여 저장한다. 여기서 상기 SPI 상태변수의 감정수치들을 합산하는 이유는 감정표현 시점에서 휴대단말기의 감정상태를 표시하기 위한 아바타 이미지의 동작모델을 선택하기 위함이다.
상기 도 17과 같은 절차로 상기 도 16의 715단계에서 이벤트에 따른 각 상태변수 SPI의 감정수치를 변경한다. 그러나 상기 도 17의 방법은 상기 <표 4>에 설정된 감정수치로만 처리하는 방법이다. 그러나 상기 도 17에서 구한 각 상태변수 SPI의 감정수치를 아바타 바이오리듬 모델의 바이오리듬 지수를 이용하여 보정할 수 있다. 도 18은 본 발명의 실시예에 따라 아바타 감정표현모델에서 구한 각 상태변수 SPI의 감정수치를 아바타 바이오리듬 모델의 바이오리듬 지수로 보정하는 절차를 도시하는 흐름도이다. 그리고 도 19는 상기 아바타 바이오리듬 모델에서 바이오리듬 지수를 결정하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 19를 참조하면, 상기 아바타 바이오리듬 모델의 바이오리듬 지수를 설정하는 절차는 매일 설정된 시간에 수행된다. 그리고 상기 바이오리듬은 아바타 UI를 사용하는 휴대단말기에서만 설정할 수 있다. 따라서 상기 제어부110은 911단계에서 아바타 UI를 사용함을 감지하고, 913단계에서 상기 바이오리듬 지수 변경을 수행하기 위해 설정된 시간인가를 검사한다. 여기서 상기 설정시간은 오전 10시로 가정한다. 이때 상기 설정된 시간이면, 상기 제어부110은 913단계에서 설정된 시간임을 감지하고 915단계에서 바이오리듬 옵션을 검사한다. 여기서 상기 바이오리듬 옵션은 아바타인가 사용자인가를 확인하는 것이다. 여기서 아바타 옵션인 경우에는 상기 아바타가 휴대단말기에 최초로 설정된 날을 기준으로 바이오리듬을 계산하며, 사용자인 경우에는 사용자가 입력한 사용자의 생을 기준으로 바이오리듬을 계산한다.
이때 상기 바이오리듬 옵션이 아바타이면, 상기 제어부110은 917단계에서 상기 압타가 설정된 날을 기준으로 아바타의 바이오리듬을 계산한다. 이때 상기 바이오리듬은 체력(Physical), 감성(sensitivity), 지성(Intellectual)의 3가지 지수를 가지며, 이들 각각은 하기 <수학식 1>에 의해 구할 수 있다.
Figure 112005021251910-pat00013
Figure 112005021251910-pat00014
Figure 112005021251910-pat00015
상기 <수학식 1>에서 5,6,7은 해당하는 바이오리듬 지수의 연산일자를 의미하고, mod는 modulo연산을 의미하며, 100은 스케일(scale)을 나타낸다. 따라서 상기 <수학식 1>에서 상기 체력지수 Pb는 7일 주기임을 알 수 있으며, 감정지수 Sb는 6일주기이고, 지성지수 Ib는 5일 주기임을 알 수 있다.
상기 바이오리듬 옵션이 사용자이면, 제어부110은 919단계에서 사용자의 생일을 기준으로 상기와 같은 절차를 수행하면서 바이오리듬을 구한다. 이후 상기 제어부110은 상기와 같이 구해진 바이오리듬 Pb, Sb, Ib의 수치를 상기 메모리130에 저장한 후, 923단계에서 상기 아바타 감정표현모델의 상태변수 SPI를 보정하기 위한 바이오리듬 지수 fSb, fPb 및 fIb를 구한다. 이때 상기 바이오리듬 지수 fSb, fPb 및 fIb는 하기 <표 10> 및 <표 11>과 같은 방법으로 구한다. 이때 상기 감정표현모델의 상태변수 P는 인기도이고 바이오리듬지수 Pb는 체력지수로써, 표현하고자 하는 아바타의 상태가 상이한 관계로 직접적인 연관관계를 갖지 않는다. 따라서 본 발명의 실시예에서는 상기 바이오리듬 지수 Pb는 사용하지 않는 것으로 가정한다. 그리고 상기 감정표현모델의 SPI변수 보정용 바이오리듬지수 fSb 및 fIb는 상기 도 12b와 같은 바이오리듬 곡선의 수치값을 근거로 설정된다. 따라서 상기 Sb 및 Ib가 80보다 작지않으면 fSb 및 fIb는 3으로 설정되며, 상기 Sb 및 Ib가 0보다 작지않으면 fSb 및 fIb는 2로 설정되고, 상기 Sb 및 Ib가 -100보다 작지않으면 fSb 및 fIb는 1로 설정된다. 그리고 제어부110은 상기와 같이 구해지는 바이오리듬 지수 fSb, fPb 및 fIb를 저장한다.
상기와 같이 상기 도 19와 같은 절차를 수행하여 상기 감정표현모델의 SPI 상태변수의 보정용 바이오리듬 지수 fSb, fPb 및 fIb를 구한 상태에서, 이벤트가 발생되면 상기 제어부110은 도 18과 같은 절차를 수행하면서 발생된 이벤트의 SPI 감정수치를 변경한다. 즉, 상기 이벤트가 발생되면 상기 제어부110은 851단계에서 발생된 이벤트를 처리하고 853단계에서 발생된 이벤트에 따른 SPI 감정수치를 구한다. 여기서 상기 853단계의 동작은 상기 도 17의 813단계 - 825단계의 동작과 동일하게 진행된다. 이후 상기 제어부110은 857단계에서 상기 853단계에서 구해진 감정표현모델의 SPI 감정수치를 보정용 바이오리듬 지수 fSb, fPb 및 fIb를 이용하여 보정한다. 이때 상기 857단계에서 감정수치를 보정하는 방법은 상기 <표 10>에 나타낸 수식에 의해 수행된다. 이때 상기 인기도 P의 감정수치는 상기한 바와 같이 보정되지 않는다. 그리고 상기 센스 S 및 지능 I의 감정수치는 상기 보정용 바이오리듬 지수 fSb 및 fIb에 보정되는데, 상기 바이오리듬 지수 fSb 및(또는) fIb가 3이면 상기 센스 S 및(또는) 지능 I의 감정수치는 3배로 보정되며, 상기 바이오리듬 지수 fSb 및(또는) fIb가 2이면 상기 센스 S 및(또는) 지능 I의 감정수치는 2배로 보정되며, 상기 바이오리듬 지수 fSb 및(또는) fIb가 1이면 상기 센스 S 및(또는) 지능 I의 감정수치는 그대로 유지된다. 상기 857단계에서 상기 감정표현모델의 SPI 감정수치를 상기 보정용 상기 바이오리듬 지수 fSb 및 fIb로 보정한 후, 상기 제어부110은 859단계에서 상기 보정된 SPI 감정수치들 및 상기 보정된 SPI 감정수치들의 합산 값을 상기 메모리130에 저장한다.
상기한 바와 본 발명의 실시예에서는 아바타 감정표현모델의 SPI 수치를 상기 아바타 바이오리듬 모델의 SbPbIb 수치에 의해 결정된 인수(factor)를 곱하여 상기 아바타 감정표현모델의 감정상태를 보정하는 방식을 취할 수 있다.
또한 상기한 바와 같이 상기 감정표현모델의 SPI 상태변수들 중에서 특정 상태변수에 가중치를 두어 보정할 수도 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 센스 S의 감정수치에 더 높은 가중치를 부가하여 보정하는 방식을 사용할 수 있다. 이런 경우, 상기 S`=1.5*S로 하고 나머지 P 및 I 상태변수의 가중치는 1로 하면 된다.
또한 본 발명의 제2실시예에서는 상기 아바타 감정표현모델의 상태변수 SPI의 수치 값이 일정시간 동안 변경되지 않으면, 즉 SPI 감정수치의 값이 변경되는 이벤트가 일정시간 동안 발생되지 않으면,해당하는 SPI 추치 값을 보정한다. 도 20은 상기와 같이 아바타 감정표현모델에서 설정된 시간 동안 상기 상태변수 SPI의 값의 변경이 없을 때 해당하는 감정수치 값을 자동으로 감소시키는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 20을 참조하면, 상기 제어부110은 상기 이벤트가 발생되지 않으면 상기 센스 S, 인기도 P 및 지능 I의 수치 변경시간을 검사한다. 여기서 상기 설정시간은 12시간이라고 가정한다. 따라서 상기 제어부110은 해당 감정수치가 변경된 후 12시간이 지나도록 변경되지 않으면 해당 감정수치를 설정 공식에 의해 자동으 로 감소시킨다. 먼저 상기 제어부110은 상기 S가 변화하지 않은 채 12시간이 경과되면, 상기 제어부110은 951단계에서 보정조건이 성립되었음을 감지하고, 953단계에서 매 1시간 마다 설정된 보정량((S1/(age+1))/24)을 바로 전의 S 수치 값(S1)에서 감소시킨다. 즉, 상기 제어부110은 상기 S 감정수치가 12시간이 경과되도록 변경되지 않으면, 상기 제어부110은 이후 매 1시간마다 상기와 같은 보정량으로 S 감정수치를 감소시킨다. 여기서 상기 S1은 바로 전(1시간 전)의 S 감정수치 값을 의미하며, age는 아바타를 설정한 후 현재(보정을 하려는 날)가지 경과된 날이다. 여기서 상기 아바타를 설정한 날은 age가 0이 된다.
두 번째로 상기 제어부110은 상기 P가 변화하지 않은 채 12시간이 경과되면, 상기 제어부110은 996단계에서 P의 보정조건이 성립되었음을 감지하고, 957단계에서 매 1시간 마다 설정된 보정량((P1/(age+1))/24)을 바로 전의 P 수치 값(P1)에서 감소시킨다. 세 번째로 상기 제어부110은 상기 I가 변화하지 않은 채 12시간이 경과되면, 상기 제어부110은 959단계에서 보정조건이 성립되었음을 감지하고, 961단계에서 매 1시간 마다 설정된 보정량((I1/(age+1))/24)을 바로 전의 I 수치 값(I1)에서 감소시킨다. 상기 P 및 I 값의 자동감소는 상기 S의 자동감소와 동일한 방법으로 진행된다.
따라서 상기한 바와 같이 상기 SPI 감정수치들을 자동 감소하는 보정을 행할 때, 각각 독립적으로 수행됨을 알 수 있으며, 따라서 특정 이벤트만 계속적으로 실행되고 실행되는 이벤트에 대응되는 감정수치는 증가되는 반면에 이벤트가 발생되지 않아 장시간 동안 변화가 없게 되는 감정수치는 자동으로 감소됨을 알 수 있다.
또한 상기한 바와 같이 SPI들 중에서 특정 상태변수에 가중치를 둘 수도 있다. 이는 상기 휴대단말기의 감정상태를 표현할 때 보다 현실적인 특징을 부각시키기 위함이다. 본 발명의 실시예에서는 상기 센스 S의 가중치를 1.5로 하고 나머지 인기도 P 및 지능 I의 가중치를 1로 하여 상기 센스 P의 감정에 가중치를 두는 방법을 사용할 수도 있다.
본 발명의 실시예에서는 상기 아바타 감정표현모델에서 휴대단말기의 사용 원인을 분석하여 상기 사용 원인에 따라 대응되는 감정수치들들을 갱신한다. 그리고 상기와 같이 갱신되는 감정수치들은 상기와 같은 방법들에 의해 보정될 수 있다. 상기 보정들 중의 한가지 방법은 아바타 바이오리듬 모델을 사용하여 상기 감정수치들을 보정하는 방법이며, 다른 방법은 감정수치의 변경된 시간을 검사하여 미리 설정된 시간이 경과되도록 감정수치가 변화되지 않으면 설정된 보정량으로 해당 감정수치를 감소시키는 방법이고, 또 다른 방법은 상기 감정수치들 중에서 특정 감정수치 값에 가중치를 두어 처리하는 방법이다. 본 발명의 제2실시예에서는 상기와 같은 보정 방법을 모두 사용할 있으며, 또한 상기 보정 방법들 중에서 한가지 방법 이상을 사용할 수도 있고, 또한 상기 보정방법들 모두를 사용하지 않을 수도 있다.
상기와 같이 감정수치를 변경하는 상태에서 상기 제어부110은 감정표현 시간이 되거나 또는 사용자가 감정표현의 표시를 요구하면, 상기 제어부110은 721단계에서 이를 감지하고, 723단계에서 도 21과 같이 휴대단말기의 감정상태를 표시한다. 상기 도 21은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 절 차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 21을 참조하면, 상기 감성표현 시점에서 상기 제어부110은 이벤트가 발생하였는가 검사한다. 이때 상기 이벤트가 발생되면 상기 제어부110은 1011단계에서 이를 감지하고, 1013단계에서 상기 이벤트에 따른 감정수치를 변경한다. 이때 상기 1013단계의 동작은 상기 도 17 또는 도 18과 같은 절차로 수행된다.
이때 상기 감성표현 시점에서 상기 1013단계를 수행한 후, 또는 이벤트가 발생되지 않은 경우, 상기 제어부110은 1015단계에서 현재의 휴대단말기 감성상태를 검사한다. 상기 감성상태의 검사는 상기 이벤트를 처리하면서 누적된 SPI 감정수치의 합산에 의해 검사한다. 이후 상기 제어부110은 1017단계에서 상기 검사된 감정상태에 대응되는 아바타 이미지 및 텍스트를 선택하며, 1019단계에서 상기 선택된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시한다.
상기 도 21의 1015단계 - 1019단계에서 수행되는 휴대단말기의 감정상태 표시 절차는 도 22과 같은 절차로 수행될 수 있다. 도 22은 본 발명의 실시예에 따라 휴대단말기에 누적된 감정수치로부터 감성상태를 분석하여 아바타 및 텍스트를 이용하여 표시하는 절차를 도시하는 도시하는 도면이다.
상기 도 22를 참조하면, 상기 휴대단말기의 감성상태는 상기 SPI 수치 값들을 합산하여 확인한다. 이를 위하여 상기 제어부110은 1092단계에서 상기 도 10에 도시된 바와 같이, 가장 최근에 표현된 감정상태의 SPI 수치의 합계 T1을 확인하고, 현재 시점에서 감정상태를 표현하여야 하는 감정상태의 SPI 수치합계 T2를 확인한다. 즉, 상기 제어부110은 감정표현 시점에서 상기 T1 및 T2의 수치 값을 구한 다. 이후 상기 제어부110은 감정수치를 체크하기 위하여 상기 T2에서 T1 수치값을 감산한 후, 1053단계에서 상기 <표 5>에서 감정수치 체크 값을 검색한다. 상기 <표 5>는 상기 T2와 T1의 차에 의한 각 감정상태 값을 대응시킨 감정상태 결정 테이블이다. 상기 <표 5>에서 사용되는 수치 값들(10, 5, 0, -5, -10)은 실험에 의해 결정한다. 따라서 상기 감정상태의 상황값은 상기 <표 5>에 나타낸 바와 같이 2, 1, 0, -1, -2로 나타나며, 이들의 값정상태는 각각 몹시 기뻐하기(very happy, 2), 기뻐하기(happy, 1), 보통(normal, 0), 걱정하기(worry, -1), 슬퍼하기(sad, -2)로 나눌 수 있다.
상기와 같이 현재의 휴대단말기 감정상태를 검사한 후, 상기 제어부110은 상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 대응되는 아바타 이미지를 결정한다. 여기서 상기 아바타 이미지는 상기 도 11b - 도 11f에 도시된 바와 같이 5개의 감정상태들 중에 대응되는 아바타 이미지가 선택되며, 이후 1055단계 - 1063단계를 수행하면서 상기 결정된 아바타 감정상태에 따른 텍스트를 결정한다.
이때 상기 결정된 아바타의 감정상태의 동작모델과 함께 표시되는 텍스트는 <표 7>과 같은 아바타 이미지의 감정 표현 또는 상기 <표 8a> 및 <표 8b>와 같은 감정표현들이 될 수 있다. 여기서 상기한 바와 같이 <표 7>과 <표 8a>-<표 8b>의 표현은 번갈아가면서 선택할 수 있다. 예를들면, 하루에 두 번씩(11시-13시 사이, 17시-19시 사이) 감정상태를 표시하는 경우, 상기 제어부110은 첫 번째 감정표현 시점에서는 상기 해당하는 감정상태의 텍스트를 선택하며, 두 번째 감정표현 시점에서는 상기 <표 8a> 또는 <표 8b>에서 해당하는 감정상태의 텍스트를 선택한다. 그리고 상기 <표 8a>는 빈번하게 발생되는 이벤트들인 그룹1의 텍스트들이며, 상기 <표 8b>는 자주 발생되지 않는 이벤트인 그룹2의 텍스트들이다. 따라서 상기 <표 8a> 및 <표 8b>의 텍스트들을 표시하는 경우, 그룹2의 이벤트가 발생되는 경우에는 그룹2의 텍스트를 선택하게 되며, 그렇지 않은 경우에는 그룹1의 텍스트들을 선택하게 된다. 그리고 상기 텍스트의 선택 방법은 감정상태에 가장 영향을 끼친 이벤트에 대한 텍스트를 선택하여 표시한다.
따라서 상기 제어부110은 1055단계에서 현재 표시할 텍스트가 상기 <표 7>과 같은 아바타의 감정표현 텍스트인가 검사하며, 맞으면 1057단계에서 상기 <표 7>과 같은 아바타 감정표현의 텍스트들 중에서 상기 결정된 아바타 감정상태에 따른 텍스트를 선택한다. 예를들면 현재 아바타 감정상태가 몹시기뻐하기이면, 상기 제어부110은 상기 "What a nice day! I feel so good.", "I feel full of good." 또는 "Hey! Nice to see you." 중의 한 텍스트를 선택한다. 이때 상기 아바타 감정상태에따른 텍스트의 선택은 순차적으로 표시할 수 있다. 예를들면, 첫 번째의 경우에는 "What a nice day! I feel so good."을 표시하고, 다음의 몹시기뻐하기가 결정된 경우에는 두 번째 텍스트인 "I feel full of good."을 표시하는 방법이다. 이런 경우 해당 텍스트를 표시한 후, 상기 제어부110은 해당 텍스트의 표시를 등록하고 다음 상태에서는 표시된 텍스트의 다음 텍스트를 선택하는 방법을 사용하면 된다.
그러나 상기 1055단계에서 결정된 아바타의 감정상태에 대한 텍스트 표시 순서가 아니면, 1059단계에서 현재 감정상태를 변경한 사용요인 중에 그룹2의 이벤트가 발생되었는가 검사한다. 여기서 상기 그룹2는 상기 <표 8b>에 도시된 바와 같이 휴대단말기에서 드물게 발생되는 동작으로써, 감정상태 표현시 해당 이벤트에 대한 텍스트를 선택하여 표현한다. 그러나 상기 그룹2의 이벤트가 발생되지 않은 경우에는 1063단계에서 상기 <표 8a>에 나타낸 텍스트를 선택한다. 이때 상기 <표 8a>와 같은 텍스트를 선택할 때, 상기 제어부110은 상기 감정수치 변화에 가장 큰 영향을 미친 이벤트의 텍스트를 선택하며, 또한 텍스트 선택시 상기 아바타의 감정상태에 따른 텍스트를 선택한다. 이때 현재의 감정상태가 +2 또는 +1이면 상기 감정수치에 긍정적인 영향을 가장 많이 미친 이벤트의 텍스트를 선택하며, -2 또는 -1이면 상기 감정수치에 부정적인 영향을 가장 많이 미친 이벤트의 텍스트를 선택한다. 예를들면 감정수치 변화에 가장 많은 영향을 미친 이벤트가 문자메세지(SMS)이고, 현재의 감정상태가 "2"이면 상기 제어부110은 "You received lots of messages! What it good messages?"의 텍스트를 선택한다. 또한 상기 감정수치에 가장 많은 영향을 미친 이벤트가 부재중 전화(missed call)이고, 현재의 감정상태가 "-1"이면 상기 제어부110은 "Why didn`t you answer the phone. were having an important meeting?"의 텍스트를 선택한다. 상기와 같이 해당 감정상태에 따른 텍스트를 선택한 후, 상기 제어부1110은 1065단계에서 상기 감정상태에 대응되는 아바타 동작모델 및 선택된 텍스트를 상기 표시부140에 표시한다.
따라서 상기 휴대단말기의 사용자는 상기 표시부140에 표시되는 아바타 및 텍스트를 보고 현재의 휴대단말기 감정상태를 확인할 수 있게 된다. 이때 상기 감정상태 표시는 아바타 애니메이션으로 표시될 수 있으며, 텍스트는 풍선 형태로 표시될 수 있다. 따라서 상기 감정상태의 상황이 몹시 기뻐하기인 경우, 상기 표시부 140에 표시되는 아바타 애니메이션은 도 13a와 같으며, 상기 도 13a와 같이 아바타 애니메이션이 표시되면서 상기 선택된 텍스트가 풍선 형태로 표시된다. 그리고 상기 아바타 감정표현이 이루어지고 있는 상태에서 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 도 13b와 같이 상기 발생된 이벤트를 처리하고 연속하여 아바타의 감정상태를 표시한다. 상기와 같은 아바타 감성표현은 사용자가 아바타 감성표현을 종료시키거나 또는 일정시간이 지나면 해제된다.
또한 상기와 같은 아바타 감정상태는 육성된다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에서는 적어도 두 개의 아바타 이미지 세트들을 구비하여, 상기 휴대단말기의 감정수치가 설정된 값을 넘어서면 레벨을 변경한 후 새로운 아바타 이미지 세트를 이용하여 상기 아바타 감정표현모델을 구동한다. 본 발명의 실시예에서는 상기 SPI 감정 수치의 값을 합산한 후, 상기 합산값이 설정된 값을 초과하는 경우에 레벨을 변경한다. 본 발명의 실시예에서는 두 개의 아바타 이미지 세트들을 구비하며, 상기 SPI의 각 감정수치 값들이 최대 1000이라고 가정한다. 그리고 상기 SPI 감정수치들의 합이 1500을 초과하는 경우에 레벨이 변경된다고 가정한다. 본 발명의 실시예에 따른 아바타 육성모델은 상기 <표 12> 및 <표 13>에 도시된 바와 같이, 레벨변경(레벨업 또는 레벨다운) 종료 상태를 처리한다. 여기서 상기 레벨변경은 상기 SPI 수치들을 합산하여 레벨 변경 여부를 판정하며, 상기 종료 상태는 SPI들 중에 어느 한 수치가 설정된 값(여기서 1000)을 초과하거나 또는 상기 아바타 육성이 시작된 날로부터 설정된 일수(여기서 100일)가 초과된 경우에 수행된다. 이하의 아바타 육성모델의 설명에서는 먼저 레벨 변경을 살펴보고, 이후 종료 상태의 처리절차 를 살펴본다.
먼저 상기 도 16의 725단계에서 레벨 변경시점이 되었다는 의미는 상기 SPI 감정수치들의 합이 1500이 넘었다는 의미가 된다. 이런 경우 상기 제어부110은 727단계에서 도 23과 같은 절차를 수행하면서 레벨 변경 동작을 수행한다. 상기 도 23은 본 발명의 실시예에 따라 상기 휴대단말기에서 레벨 변경시 처리되는 절차를 도시하는 도면이다.
상기 도 23을 참조하면, 상기 레벨이 변경되는 시점에서 이벤트가 발생되면, 상기 제어부110은 1111단계에서 이를 감지하고 1113단계에서 상기 발생된 이벤트에 따른 감정수치를 변경한다. 그리고 상기 제어부110은 1115단계에서 상기 변경된 감정수치들의 합을 다시 계산하여 레벨 변경시점인가를 다시 검사한다. 이때 상기 레벨 변경시점에서 이벤트가 발생되어 레벨 변경이 일어나지 않는 경우에는 상기 1115단계에서 이를 감지하고 상기 제어부110은 상기 레벨변경 절차를 수행하지 않는다.
그러나 상기 레벨 변경이 이루어진 경우, 상기 제어부110은 1117단계에서 상기 레벨변경이 레벨 업(LV1에서 LV2로 변경, 즉, 상기 SPI의 합이 1500을 넘는 경우)이면, 상기 제어부110은 1119단계에서 상기 레벨업에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 레벨업 메시지는 상기 도 14a와 같이 성장상태가 발전한 것이므로 기뻐하는 아바타 애니메이션과 함께 긍정적인 텍스트를 표시한다. 그러나 상기 레벨변경이 레벨 다운(LV2에서 LV1로 변경, 즉, 상기 SPI의 합이 1500을 이하로 다시 떨어진 경우)이면, 상기 제어부110은 1121단계에서 상기 레벨다운에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 레벨다운 메시지는 상기 도 14b와 같이 성장상태가 후퇴한 것이므로 슬퍼하는 표현을 가진 아바타 애니메이션과 함께 부정적인 텍스트를 표시한다.
상기와 같이 상기 표시부140에 레벨업 또는 레벨다운에 따른 아바타 애니메이션 및 텍스트를 표시한 후, 상기 제어부110은 1123단계에서 변경된 레벨의 아바타 이미지세트를 설정하고 상기 절차를 종료한다. 상기한 바와 같이 아바타 감정상태를 표시하면서 상기 휴대단말기의 감정수치가 변경되며 이로인해 상기 휴대단말기의 아바타는 성장된다. 이때 상기 성장 상태 간에는 레벨이 상승(LV1에서 LV2로 전이)되거나 또는 레벨이 하강(LV2에서 LV1으로 전이)될 수 있다. 이때 상기와 같이 레벨 전이가 발생되면 레벨의 변경을 알리는 아바타 애니메이션 및 텍스트를 표시하고, 또한 변경된 레벨에 따른 아바타 이미지세트로 아바타 이미지들을 변경한다.
또한 상기 아바타 육성모델에서는 상기 감정수치들 중의 하나가 설정된 값을 초과하거나 또는 상기 아바타가 설정된 날로부터 설정된 날이 초과되면, 상기 아바타 육성을 종료한다. 본 발명의 실시예에서는 상기한 바와 같이 휴대단말기의 감정을 SPI로 구분하고, 이들 SPI 수치들을 각각 최대로 설정한 것으로 가정하고 있다. 따라서 상기 SPI 수치들 중에 어느 한 수치가 1000을 초과하면 상기 제어부110은 상기 아바타 육성 절차를 종료한다. 또한 상기 아바타의 육성 시작일로부터 100일이 경과되면 상기 제어부100은 아바타의 육성을 종료한다.
따라서 상기 아바타 육성의 종료시점이 되면, 상기 제어부110은 729단계에서 이를 감지하고, 731단계에서 도 24와 같은 아바타의 육성절차를 종료한다. 상기 도 24는 본 발명의 실시예에 따라 아바타의 육성 종료 여부를 검사하고, 종료 상태이면 상기 아바타 애니메이션을 통해 아바타 육성 종료 상태를 표시하는 절차를 도시하는 흐름도이다.
상기 도 24를 참조하면, 상기 SPI 수치들 중 어느 하나가 설정된 수치(여기는 1000)를 초과하거나 또는 아바타 육성을 시작한 날로부터 설정된 날짜(여기서는 100일)가 경과되면, 상기 제어부110은 1151단계 또는 1153단계에서 이를 감지하고, 1155단계에서 상기 메모리130에 아바타 육성 종료를 나타내는 아바타 애니메이션 및 텍스트를 억세스하여 상기 표시부140에 표시한다. 이때 상기 표시부140에 표시되는 종료 메시지의 형태는 도 14c 또는 도 14d와 같이 표시될 수 있다. 또한 상기 종료메세지와 표시되는 텍스트는 <표 14>와 같이 결정할 수 있다. 이때 상기 종료메세지의 텍스트는 상기 <표 14>에 나타낸 바와 같이 상기 SPI 감정수치들의 최종 결과 값에 따라 결정한다. 즉, 상기 텍스트들을 센스 P, 인기도 P 및 지능 I로 구분하고, 상기 SPI 수치값들을 비교분석하여 비교 분석 결과에 따른 텍스트들을 선택하여 상기 도 14c 또는 도 14d와 같은 종료 상태의 아바타 애니메이션과 함께 표시한다.
이후 상기 제어부110은 1157단계에서 다음 아바타 육성모델에서 사용할 새로운 아바타 이미지 세트들을 설정하고, 1159단계에서 다음 아바타 육성모델의 시작을 개시한다. 여기서 상기 새로운 이미지 세트를 설정하는 경우, 상기 제어부110은 상기 아바타 육성모델에서 사용하지 않은 새로운 아바타 이미지세트들을 설정하여 사용하며, 상기 아바타 이미지세트들의 여유가 없는 경우에는 사용자의 선택에 의해 설정하거나 또는 가장 최근에 사용한 아바타 이미지세트를 설정할 수도 있다.
상기한 바와 같이 본 발명의 실시예에서는 상기 휴대단말기의 사용 원인들을 분석하여 이를 휴대단말기의 감정으로 표현할 수 있다. 이를 위하여 본 발명의 실시예에서는 아바타 감정표현모델과 아바타 육성모델을 사용한다.
본 발명의 실시예에 따르 상기 휴대단말기는 각 이벤트들에 각각 감정수치들을 할당하는 테이블 및 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지의 동작모델들을 구비한다. 먼저 상기 아바타 감정표현모델은 상기 휴대단말기의 이벤트 발생시 상기 테이블을 참조하여 상기 이벤트에 대응되는 감정수치를 변경시킨다. 그리고 상기 감정표현 시점에서 상기 변경되는 감정수치들을 분석하여 감정상태를 결정하고, 상기 감정상태에 해당하는 아바타 이미지를 선택하여 표시한다. 이때 상기 감정상태는 휴대단말기의 감정상태가 될 수 있으며, 상기 감정상태에 따른 아바타 애니메이션을 표시하면서, 또한 상기 감정상태에 따른 텍스트를 선택하여 함께 표시할 수 있다.
또한 상기 아바타 감정표현모델에서는 상기 감정수치를 보정할 수 있다. 여기서 상기 감정수치의 보정은 사용할 수 있으며, 또한 사용하지 않을 수 있는 방법이다. 본 발명의 실시예에서는 아바타 바이오리듬 모델을 사용하여 상기 아바타의 바이오리듬 지수에 따라 발생되는 이벤트의 감정수치를 보정할 수 있다. 또한 상기 휴대단말기가 설정된 시간 동안 사용되지 않으면, 상기 아바타 감정표현모델은 해 당되는 감정수치의 값을 설정된 보정량으로 감소시킨다. 또한 본 발명의 실시예에서는 상기 감정 상태변수들로써 센스P, 인기도 P 및 지능 I를 사용하는데, 이들 감정 상태변수들 중에서 특정 상태변수에 가중치를 두어 발생되는 감정수치를 보정할 수 있다. 본 발명의 실시예에서는 상기 센스 P의 감정수치에 가증치를 부가하는 방법을 예시하고 있다.
상기와 같은 아바타 감정표현모델에서 휴대단말기의 사용에 따라 감정수치를 변경하면서, 휴대단말기의 감정상태를 표시하면, 상기 아바타 육성모델은 상기 감정수치에 따라 아바타를 육성할 수 있다. 즉, 상기 감정수치들의 값을 합산하여 설정된 값을 초과하는 경우, 상기 아바타 육성모델을 레벨을 변경하면서 상기 아바타 이미지 세트들을 변경하여 레벨 변경을 표시할 수 있다. 또한 상기 아바타 육성모델은 상기 감정수치의 값을 설정된 값을 초과하거나 또는 상기 아바타 육성기간이 설정된 일수를 초과하는 경우, 상기 아바타 육성을 종료하고 새로운 육성 모델을 재수행시킬 수 있다.
상술한 바와 같이 본 발명의 실시예에서는 아바타 UI를 사용하는 휴대단말기의 사용 원인에 따라 감정수치를 변경하고, 감정표현 시점에서 상기 감정수치를 분석하여 휴대단말기의 감정상태를 확인한 후 상기 확인 감정상태에 대응되는 아바타 이미지를 화면으로 표시한다. 따라서 휴대단말기기에서 처리되는 이벤트들을 분석하여 아바타를 감정표현할 수 있으며, 이로인해 휴대단말기의 사용자는 시각적으로 휴대단말기의 상태를 확인할 수 있는 이점이 있다. 또한 상기 아바타 감정 표현시 휴대단말기의 감정상태에 가장 영향을 미친 이벤트들의 정보를 텍스트로 표시하며, 이로인해 사용자는 자신이 가장 빈번하게 사용하는 이벤트 또는 사용 습관등을 확인할 수 있다. 또한 상기 아바타 감정수치를 변경할 때, 휴대단말기의 감정상태를 효과적으로 표현할 수 있도록 상기 감정수치를 보정할 수 있으며, 이로인해 상기 휴대단말기의 감정 상태 표현에 대하여 신뢰성을 향상시킬 수 있다. 또한 상기 감정표현모델의 결과에 따른 아바타를 육성시키므로써, 사용자는 일정시간이 아바타의 성장상태를 시각적으로 확인할 수 있는 이점이 있다.

Claims (42)

  1. 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    상기 휴대단말기의 감정을 표현하기 위하여 각 이벤트들에 대해 설정된 감정수치를 저장하는 감정수치메모리와,
    상기 휴대단말기의 감정상태에 따른 감정을 표현하기 위한 캐릭터 이미지들을 저장하는 캐릭터 메모리와,
    상기 이벤트 발생시 상기 감정수치메모리에서 상기 발생된 이벤트에 따른 감정수치를 확인하여 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하며, 감정표현 시점에서 상기 감정수치에 따른 감정상태를 확인하고, 상기 캐릭터메모리에서 상기 확인된 휴대단말기의 감정상태에 따른 캐릭터 이미지를 선택하는 제어부와,
    상기 선택된 캐릭터 이미지를 상기 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표현하기 위한 텍스트들을 저장하는 텍스트메모리를 더구비하며, 상기 제어부가 감정표현시점에서 상기 캐릭터메모리 및 텍스트메모리에서 상기 확인된 휴대단말기의 감정상태에 따른 캐릭터 이미지 및 텍스트를 선택 출력하여 표시부에 표시하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 캐릭터메모리가 아바타 이미지들을 저장하는 아바타메모리이며,
    상기 아바타 메모리가 긍정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 보통의 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 부정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지들로 이루어지는 아바타 이미지 세트를 저장함을 특징으로 하는 상기 장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 아바타 메모리에 저장되는 상기 긍정적인 상태의 아바타 이미지가 몹시기뻐하는 아바타 이미지 및 기뻐하는 아바타 이미지들을 가지며, 상기 부정적인 감정상태의 아바타 이미지가 걱정하는 아바타 이미지 및 슬퍼하는 아바타 이미지를 가지는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  5. 제2항에 있어서, 상기 텍스트메모리가 상기 휴대단말기의 각 감정상태에 각각 대응되는 적어도 하나의 텍스트들을 구비함을 특징으로 하는 상기 장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 텍스트메모리가, 상기 휴대단말기의 각 감정상태에 대응되는 텍스트를 저장하는 캐릭터감정 표현용 텍스트메모리와, 상기 각 이벤트들의 상기 각 감정상태에 대응되는 텍스트들을 정하는 이벤트감정 표현용 텍스트 메모리로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  7. 제2항에 있어서, 상기 감정수치메모리가 상기 각 이벤트들에 설정된 센스, 인기도 및 지능의 감정수치들을 저장함을 특징으로 하는 상기 장치.
  8. 제2항에 있어서, 상기 제어부가 감성표현을 하는 시점에서 상기 감정표현 시점까지 누적된 감정수치를 합산하고, 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 차이 값으로부터 휴대단말기의 긍정, 보통 및 부정적인 감정상태를 결정하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제어부가 상기 감정상태를 표시할 때, 상기 아바타 메모리 및 텍스트메모리에서 결정된 휴대단말기의 감정상태에 대응되는 아바타 이미지 및 텍스트를 선택하여 표시하며, 상기 텍스트 선택시 각 감정표현시점에서 상기 캐릭터감정 표현용 텍스트와 상기 휴대단말기의 감정 상태에 가장 큰 영향을 끼친 이벤트의 감정 표현용 텍스트를 번갈아 가면서 선택하여 표시하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  10. 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    상기 휴대단말기의 감정을 표현하기 위하여 각 이벤트들에 대해 설정된 감정수치를 저장하는 감정수치메모리와,
    상기 휴대단말기의 감정상태에 따른 감정을 표현하는 캐릭터 이미지들로 구성된 캐릭터이미지 세트를 캐릭터 메모리와,
    상기 캐릭터의 바이오리듬에 따른 그날의 바이오리듬 수치를 계산하며, 상기 계산된 바이오리듬 수치로부터 상기 감정수치를 보정하기 위한 보정 바이오리듬 수치를 설정하여 저장하는 바이오리듬 메모리와,
    상기 이벤트 발생시 상기 감정수치메모리에서 상기 발생된 이벤트에 대한 감정수치를 확인한 후, 상기 감정수치를 상기 바이오리듬 메모리의 상기 보정 바이오리듬 수치로 보정하며, 감성표현 시점에서 상기감정수치에 따른 감정상태를 확인하고, 상기 캐릭터메모리에서 상기 확인된 휴대단말기의 감정상태에 대응되는 캐릭터 이미지를 선택하는 제어부와,
    상기 제어부에서 출력되는 캐릭터이미지를 상기 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표현하기 위한 텍스트들을 저장하는 텍스트메모리를 더구비하며, 상기 제어부가 감정표현시점에서 상기 캐릭터메모리 및 텍스트메모리에서 상기 확인된 휴대단말기의 감정상태에 따른 캐릭터 이미지 및 텍스트를 선택 출력하여 표시부에 표시하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  12. 제11항에 있어서, 상기 제어부가 상기 감정수치를 변경하는 이벤트가 설정된 시간동안 발생되지 않으면 상기 감정수치를 자동 감소시켜 보정하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  13. 제11항에 있어서, 상기 감정수치 메모리가 상기 각 이벤트들에 대하여 센스, 인기도 및 지능에 대한 감정수치들을 저장함을 특징으로 하는 상기 장치.
  14. 제13항에 있어서, 상기 감정수치메모리에서 상기 센스의 감정수치가 상기 인기도 및 지능의 감정수치들 보다 가중치가 높게 설정된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  15. 휴대단말기의 상태 표시장치에 있어서,
    상기 휴대단말기의 감정을 표현하기 위하여 각 이벤트들에 대하여 설정된 감정수치를 저장하는 감정수치메모리와,
    적어도 2 세트 이상의 캐릭터이미지세트들을 저장하며, 상기 각 캐릭터이미지세트들은 각각 상기 휴대단말기의 감정상태에 따른 감정을 표현하는 캐릭터 이미지들로 구성되는 캐릭터 메모리와,
    상기 레벨 변경을 위한 상기 감정수치의 레벨변경 임계치 및 캐릭터 육성을 종료를 위한 감정수치의 육성종료 임계치를 저장하는 육성메모리와,
    상기 이벤트 발생시 상기 감정수치메모리에서 상기 발생된 이벤트에 따라 감정수치를 변경하며, 감성표현 시점에서 상기 감정수치에 따른 감정상태를 결정하고, 상기 캐릭터메모리에서 상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 캐릭터를 선택하여 출력하며, 상기 감정수치값이 레벨 변경 임계치이면 상기 레벨 변경을 위해 상기 캐릭터 이미지 세트를 변경하며, 상기 휴대단말기의 감정수치가 상기 육성종료 임계치이면 값이면 상기 감정수치를 초기화하고 상기 캐릭터 육성을 종료하는 제어부와,
    상기 제어부에서 출력되는 캐릭터 이미지를 상기 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 표시부로 구성된 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  16. 제15항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표현하기 위한 텍스트들을 저장하는 텍스트메모리를 더구비하며, 상기 제어부가 감정표현시점에서 상기 캐릭터메모리 및 텍스트메모리에서 상기 확인된 휴대단말기의 감정상태에 따른 캐릭터 이미지 및 텍스트를 선택 출력하여 표시부에 표시하는 것을 특징으로 하는 상기 장치.
  17. 휴대단말기의 상태 표시 방법에 있어서,
    상기 이벤트 발생시 상기 발생된 이벤트에 대하여 설정된 감정수치를 확인하여 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 과정과,
    감성표현 시점에서 상기 감정수치에 따른 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 감정상태에 따른 캐릭터 이미지를 선택하여 상기 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 결정하는 과정이, 상기 결정된 감정상태에 따른 캐릭터 이미지와 이에 해당하는 텍스트메세지를 선택하여 표시함을 특징으로 하는 상기 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 캐릭터이미지가 아바타이미지이며, 상기 아바타이미지는 긍정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 보통의 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 부정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지들로 이루어지는 아바타 이미지세트임을 특징으로 하는 상기 방법.
  20. 제19항에 있어서, 상기 긍정적인 상태의 아바타 이미지가 몹시기뻐하는 아바타 이미지 및 기뻐하는 아바타 이미지들을 가지며, 상기 부정적인 감정상태의 아바타 이미지가 걱정하는 아바타 이미지 및 슬퍼하는 아바타 이미지를 가지는 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  21. 제17항에 있어서, 상기 감정수치는 센스, 인기도 및 지능의 감정수치를 가지며, 상기 감정수치메모리에는 상기 각 이벤트들에 각각에 대해 설정된 상기 센스, 인기도 및 지능의 감정수치들이 저장되며,
    상기 감정수치를 변경하는 과정이,
    상기 발생된 이벤트가 센스 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 센스 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 인기도 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 인기도 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 지능 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 지능 감정수치를 변경하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 과정이, 상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  23. 제17항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 결정 하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  24. 제17항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 텍스트 또는 상기 휴대단말기의 감정상태에 가장 큰 영향을 끼친 이벤트의 상기 감정상태에 따른 텍스트를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어지며,
    상기 캐릭터 감정 표현용 텍스트 및 상기 이벤트 감정표현용 텍스트는 상기 감성표현시점 마다 번갈아가면서 표시됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  25. 휴대단말기의 상태 표시 방법에 있어서,
    상기 이벤트 발생시 상기 이벤트에 따른 감정수치를 변경하며, 상기 변경된 감정수치에 상기 보정 바이오리듬 수치를 적용하여 보정된 감정수치로 상기 감정수치를 변경하는 과정과,
    감성표현 시점에서 상기 감정수치를 분석하고, 상기 분석된 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 감정상태에 따른 캐릭터 이미지를 선택하여 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  26. 제25항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정에서 상기 결정된 감정상태에 따른 캐릭터 이미지에 따른 텍스트메세지를 선택하여 표시하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  27. 제26항에 있어서, 상기 감정수치를 변경하는 과정이 상기 감정수치를 변경하는 이벤트가 설정된 시간동안 발생되지 않으면 상기 감정수치를 자동 감소시켜 보정하는 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  28. 제26항에 있어서, 상기 감정수치를 변경하는 과정이,
    상기 발생된 이벤트가 센스 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 센스 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 인기도 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 인기도 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 지능 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 지능 감정수치를 변경하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  29. 제26항에 있어서, 상기 바이오리듬 지수가 감정, 체력, 지능 지수로 이루어지며,
    상기 감정수치를 변경하는 과정이,
    매일 해당일의 각 바이오리듬 지수를 설정된 임계치와 비교하여 그날의 보정된 바이오리듬 지수를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 보정 바이오리듬 지수를 상기 감정수치에 부가하여 상기 감정수치를 보정함을 특징으로 하는 상기 방법.
  30. 제26항에 있어서, 상기 캐릭터이미지가 아바타이미지이며, 상기 아바타이미지가 긍정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지 와, 보통의 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 부정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지들의 아바타이미지 세트로 이루어짐을특징으로 하는 상기 방법.
  31. 제30항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태로 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  32. 제30항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태로 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  33. 제30항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 텍스트 또는 상기 휴대단말기의 감정상태에 가장 큰 영향을 끼친 이벤트의 상기 감정상태에 따른 텍스트를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어지며,
    상기 캐릭터 감정 표현용 텍스트 및 상기 이벤트 감정표현용 텍스트는 상기 감성표현시점 마다 번갈아가면서 표시됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  34. 휴대단말기의 상태 표시 방법에 있어서,
    상기 이벤트 발생시 상기 발생된 이벤트에 따른 감정수치를 확인하여 상기 휴대단말기의 감정수치를 변경하는 과정과,
    감성표현 시점에서 상기 감정수치에 따른 상기 휴대단말기의 감정상태를 확인하고, 감정상태에 따른 캐릭터 이미지를 선택하여 표시하는 과정과,
    상기 감정수치를 미리 설정된 레벨변경 임계치와 비교하며, 상기 레벨변경이면 레벨변경 메시지를 표시하고 새로운 캐릭터이미지세트로 변경하는 과정과,
    상기 감정수치를 미리 설정된 육성종료 임계치와 비교하며, 육성종료이면 상기 감정수치를 초기화하고, 상기 휴대단말기의 감정상태 표현을 재개하기 위한 새로운 캐릭터이미지 세트로 변경하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  35. 제34항에 있어서, 상기 캐릭터이미지가 아바타 이미지이며, 상기 아바타이미지는 긍정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 보통의 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지와, 부정적인 감정상태를 나타내는 아바타 애니메이션을 수행하는 아바타 이미지들로 이루어지는 아바타 이미지세트임을 특징으로 하는 상기 방법.
  36. 제34항에 있어서, 상기 감정수치를 변경하는 과정이 상기 감정수치를 변경하는 이벤트가 설정된 시간동안 발생되지 않으면 상기 감정수치를 자동 감소시켜 보정하는 것을 특징으로 하는 상기 방법.
  37. 제34항에 있어서, 상기 감정수치가 상기 이벤트들에 각각에 대하여 센스, 인기도 및 지능의 감정수치들로 이루어지며,
    상기 감정수치를 변경하는 과정이,
    상기 발생된 이벤트가 센스 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 센스 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 인기도 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 인기도 감정수치를 변경하는 과정과,
    상기 발생된 이벤트가 지능 감정수치를 변경하는 이벤트이면 상기 지능 감정수치를 변경하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  38. 제34항에 있어서, 바이오리듬 수치로부터 상기 감정수치를 보정하기 위한 보정 바이오리듬 수치를 구비하며,
    상기 감정수치를 변경하는 과정이,
    매일 해당일의 각 바이오리듬 지수를 설정된 임계치와 비교하여 그날의 보정된 바이오리듬 지수를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 보정 바이오리듬 지수를 상기 감정수치에 부가하여 상기 감정수치를 보정하는 과정을 더 구비함을 특징으로 하는 상기 방법.
  39. 제34항에 있어서, 상기 휴대단말기의 감성상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태로 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  40. 제34항에 있어서, 상기 휴대단말기의 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태를 표현하기 위한 텍스트들을 구비하며,
    상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 감정상태를 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태로 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지 및 텍스트를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
  41. 제34항에 있어서, 상기 휴대단말기의 긍정, 보통 및 부정적인 감정상태를 표현하기 위한 텍스트들 및 각 이벤트의 긍정, 보통 및 부정적인 감정표현용 텍스트들을 구비하며,
    상기 휴대단말기의 감정상태를 표시하는 과정이,
    상기 감성표현을 하는 시점에서 현재의 감정수치 등을 합산하고 이전 감정표현시점에서 합산된 상기 감성수치 간의 차를 계산한 후, 상기 감정수치의 차이 값으로부터 휴대단말기의 긍정, 보통 또는 부정적인 감정상태를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 아바타 이미지를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 휴대단말기의 감정상태에 따른 텍스트 또는 상기 휴대단말기의 감정상태에 가장 큰 영향을 끼친 이벤트의 상기 감정상태에 따른 텍스트를 결정하는 과정과,
    상기 결정된 아바타 이미지 및 텍스트를 휴대단말기의 감정상태로 표시하는 과정으로 이루어지며,
    상기 캐릭터 감정 표현용 텍스트 및 상기 이벤트 감정표현용 텍스트는 상기 감성표현시점 마다 번갈아가면서 표시됨을 특징으로 하는 상기 방법.
  42. 제34항에 있어서, 레벨을 변경하는 과정이,
    상기 감정수치를 상기 레벨변경 임계치와 비교 분석하는 과정과,
    상기 분석과정에서 상기 감정수치가 레벨변경임계치 보다 크면 상기 긍정적인 아바타 이미지와 함께 레벨 업임을 나타내는 텍스트를 표시하며, 상기 변경된 레벨의 아바타 이미지세트로 설정한 후, 상기 감정수치 변경과정으로 되돌아가는 과정과,
    상기 분석과정에서 상기 감정수치가 레벨변경임계치 보다 작으면 상기 부정적인 아바타 이미지와 함께 레벨 다운임을 나타내는 텍스트를 표시하며, 상기 변경된 레벨의 아바타 이미지세트로 설정한 후, 상기 감정수치 변경과정으로 되돌아가는 과정으로 이루어짐을 특징으로 하는 상기 방법.
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