KR101293865B1 - 컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치 - Google Patents

컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR101293865B1
KR101293865B1 KR1020117030268A KR20117030268A KR101293865B1 KR 101293865 B1 KR101293865 B1 KR 101293865B1 KR 1020117030268 A KR1020117030268 A KR 1020117030268A KR 20117030268 A KR20117030268 A KR 20117030268A KR 101293865 B1 KR101293865 B1 KR 101293865B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
dialogue
character
emotional
video game
Prior art date
Application number
KR1020117030268A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20120041696A (ko
Inventor
마이클 파커 맥메인
Original Assignee
마이클 파커 맥메인
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 마이클 파커 맥메인 filed Critical 마이클 파커 맥메인
Publication of KR20120041696A publication Critical patent/KR20120041696A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101293865B1 publication Critical patent/KR101293865B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/218Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using pressure sensors, e.g. generating a signal proportional to the pressure applied by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5553Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

비디오 게임을 재생시키기 위해, 프로세싱 유닛, 메모리 및 디스플레이 장치를 가진 컴퓨팅 기계장치에서, 비디오 게임은 적어도 하나 이상의 게임 캐릭터를 포함하고, 상기 적어도 하나 이상의 게임 캐릭터는 상기 컴퓨터에 연결된 특정 목적의 컴퓨팅 입력 장치에 의해 제어되고, 게임 플레이어에 의해 동작가능하고, 상기 비디오 게임은 적어도 하나 이상의 캐릭터들 사이 또는 그들 중에서 캐릭터 다이아로그를 더 포함하고, 상기 캐릭터 다이아로그는 다이아로그의 비네트들을 포함하고, 일측 비네트에서 타측 비네트로의 이동은 특정 목적의 컴퓨팅 입력 장치에 의해 다이아로그에 정서를 넣는 게임 플레이어에 의해 판별된다. 특정 목적의 컴퓨팅 입력 장치는 조이스틱 또는 다른 게임 제어기 소자의 축을 따라 캐릭터 다이아로그 또는 캐릭터 만남 동안 비디오 게임에 정서를 넣는다.

Description

컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치{METHOD AND DEVICE FOR CONTROLLING PLAYER CHARACTER DIALOG IN A VIDEO GAME LOCATED ON A COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM}
본 발명은 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터 다이아로그(player character dialog)를 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이다. 특히, 본 발명은, 비디오 게임 미적특질(aesthetics)을 향상시키고 플레이어 캐릭터 다이아로그가 실시간으로 제어하는 전용 입력 장치의 사용을 통해 비디오 게임 드라마의 보다 가중치가 높은 구성요소(more heavily weighted component)를 만들도록 하는 비디오 게임 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이고, 이때 비디오 게임의 다이어로그는 컴퓨터 판독가능한 저장 매체 상에 위치된다.
가정에서 사용되는 비디오 게임들은 1970 년대 초반에 처음으로 들어왔다. 1970 년대 및 1980 년대에는 실질적으로 수익성이 보이도록 성장을 했다. 그러나, 1990 년대 중반 이후, 그리고 21 세기 중 10 년 동안에, 산업화는 믿기 힘들만큼 성장하였고, $100 억 산업 시대로 들어왔으며, 세계에서 가장 수익이 좋은 오락 산업계로서 모션 픽쳐 산업(motion picture industry)에 필적하게 되었다.
이러한 폭발적인 성장 부분으로 인해, PC-기반 게임들은 게임밍 콘솔들(gaming consoles)에 대한 게임들, 예를 들면, 그 중에서 Microsoft의 X-Box® 및 Sony의 Playstation®, 및 인터넷 상의 온라인 게임으로 이동되어 왔다. 컴퓨터 비디오 게임들은 케이블 또는 무선 전송 프로토콜의 일부 형태에 의해 비디오 게임 콘솔 또는 퍼스널 컴퓨터에 연결된 게임과 상호작용하는 제어기(입력 장치 유형)의 사용을 필요로 한다. 게임 제어기가 비디오 게임, 예를 들면, 키보드 또는 마우스를 제어하기 위해 사용된 입력 장치일 수 있지만, 보다 진보된 게임들 및 게임 시스템 및 콘솔들은 일반적으로 게임패드(gamepad), 조이스틱, 패들(paddled) 또는 상기 장치의 제어에서 게임 플레이어로부터 물리적인 입력을 수신하는, 게임을 위해 고안된 임의의 다른 전용 장치를 사용한다. 게임 제어기(한 예는 도 8에 도시됨)는 통상적으로 복수의 공지된 컴퓨터 판독가능한 저장 매체들 중 하나 상에서 비디오 또는 컴퓨터 게임 내의 플레이어 캐릭터(아바타)의 이동 또는 작동을 조정하기 위해 사용된다. 이는 흔하게 "Challenge-Type" 게임이라 하며, 상기 게임은 장애 코스 게임이다. 이러한 유형의 게임들에서, 게임 플레이어는 전쟁 시나리오의 플레이어의 이동 및 작동을 제어할 수 있고, 게임 제어기는 게임 플레이어가 상기 제어기 상의 다양한 버튼 및 스위치를 조작함으로써 상기 플레이어가 구입가능한 선택으로부터 서로 다른 무기를 선택하도록 한다. 플레이어는, 적수로서 게임 플레이어에 대항하는 적(통상적으로 비-플레이어 캐릭터 또는 "NPC")에 대해 플레이어의 무기를 발포하는 현장을 통해 플레이어의 캐릭터를 이동시킨다. 원하는 결과(즉, 게임의 "즐거움")는, 게임 플레이어가 비디오 게임 내에서 게임 플레이어의 플레이어 캐릭터를 이용하여 장애 코스를 넘고 안전하게 마지막 지점으로 도달하는 것을 말하고, 마지막 지점에 도달하는 동안 사격술 및 물리적인 민첩성으로 그의 기술을 사용하여 가상 세계일지라고, 사살을 하고 상처를 주거나, 심각한 상처 또는 사살 없이도 그의 적을 무력화시킬 수 있다.
Challenge-Type 게임에서, 마주친 캐릭터들 사이의 상호작용 또는 제어의 일부 레벨을 가능케 하는 다이아로그는 거의 존재하지 않는데(또는 적어도 가중치가 높지 않음), 이 경우에서 게임의 목적(게임 플레이어에 의해 실현되는 "즐거움" 또는 "흥미")은 내레이션을 통하여 다른 것들과 상호작용하는 것이 아니라, 대신에 사용자의 적이 사용자를 사살하기 전에 사용자의 적을 사살하는 스릴을 느끼거나, 사용자의 적을 무력화시키는 것이다. 이는 "Narrative-Type" 게임과는 극적으로 다른데, 상기 게임에서 게임 플레이어에 대한 즐거움 또는 흥미는 게임의 전개 스토리 및 드라마 구성요소에 있다. 이는, 일부 물리적인 만남(encounter)이 Narrative-Type 게임에서 일어나지 않는다는 것은 아니며, 게임 플레이어가 상기 게임 플레이어가 만나는 또 다른 캐릭터를 무능하게 하거나, 상처를 주거나 사살하는 것을 요구한다. 캐릭터 만남을 포함하는 묘사 부분 및 드라마 구성요소는 게임의 프로그램밍에서 보다 높은 가중치가 부여될 뿐인데, 이는 게임 개발자가 서로 다른 유형의 게임 플레이어, 게임 상호작용, 이른바 게임의 "미적특질"에 호소하려 하기 때문이다.
종래 기술의 비디오 게임들에 있어서, 특히 보다 높은 가중치가 부여된 Narrative-Type 미적특질에 기반된 비디오 게임들에서, 게임 플레이어 캐릭터와 마주친 캐릭터 사이의 다이아로그(듀얼 또는 멀티-플레이어 게임의 NPC 또는 또 다른 실제 게임 플레이어 캐릭터)는 도 7에 도시된 바와 같이, 다이아로그 트리들(dialog trees)의 사용을 통하여 제어되기 전에 있어왔다. 비디오 게임 다이아로그 트리(또는 대화 트리)는, 사전정의되고 일반적으로 매우 제한된 선택 수(즉, 2 내지 5는 매우 흔함)로부터 무엇을 말할지를 "선택하는" 기회를, 게임 플레이어에게 제공하는 허브에 기반하는 비디오 게임기이다. 게임 플레이어는 NPC로 말하기 위해 선택함으로써 이 모드로 들어간다(또는 NPC는 비디오 게임 프로그램밍에 기반한 게임 플레이어의 캐릭터에 말하는 것을 선택할 시). 메뉴가 제공되고, 게임 플레이어는 입력 장치를 물리적으로 사용함으로써 메뉴로부터 사전-기입된 다이아로그의 라인을 선택한다. 무엇을 말할지를 선택할 시에, 비-플레이어 캐릭터는 플레이어에 응답하고, 플레이어는 무엇을 말할지에 대한 또 다른 선택을 받아서, 대화 종료 또는 원하는 결과는 달성된다(즉, 도어(door)는 개방됨). 대화는, 플레이어가 작별인사 메시지를 선택할 시에 또는 비-플레이어 캐릭터가 대화를 종료할 시에 종료되는데, 이는 말할 것이 남아 있지 않기 때문이다. 나아가, 나쁜 선택은 추가적인 예로, 대화를 종료하고 결투를 시작하는 플레이어 캐릭터로 구현될 수 있다. 특히 주목해야 하는 바와 같이, 종래 기술에서 다이어로그 트리들의 사용을 통하여 게임 프로그래머들은 게임 플레이어가 말할 수 있는지를 결정한다. 게임 플레이어는, 그에게 제공된 제한된 대답들 중 그의 선택에 의해, 정서를 삽입하는 기회를 부여받지 못한다. 게임 플레이어가 드라마에 있는 대신에, 실제로 게임 플레이어는 단지 영화 보는 것과 매우 유사하게, 드라마가 전개되는 것을 볼 뿐이다. 그러므로, 게임 플레이어는 그의 플레이어 캐릭터의 사용을 통하여 다이아로그에 그 자신의 개성을 삽입하기 위한 기회 또는 성향을 부여받지 못한다. 이는 절대적으로 파괴하거나 엄격하게 제한하는 부정 효과를 가지거나, 특별한 대화의 신뢰성 및 그 결과로서 비디오 게임 그 자체의 전체적인 신뢰성의 부정 효고를 가진다.
다이아로그 트리를 이용한 모든 종래 기술의 비디오 게임들 대부분은 게임 플레이어가 대화의 부분(주목되지 않거나 간단한 대화의 부분)을 재생하도록 하는, 비-플레이어 캐릭터에 의해 말하는 것을 반복적으로 하는 옵션을 제공하는데, 이는 이들이 되돌아와서 "다시 시작"하길 원하기 때문이다. 이러한 유형의 다이아로그 트리 대화들은 트리 구조 아키텍쳐(tree structure architecture)로 거의 항상 설계되고, 이때 플레이어들은 추구하려는 다이아로그의 각 브랜치(branch) 사이를 결정한다. 그 후, 놓친 드라마의 일부 또는 부분들을 다시 시청하거나 유심히 보지 못했던 것을 다시 시청하기 위해 또다시 비디오 영화를 되감아 보는 것과 매우 유사하게, 게임 플레이어들은 대화 트리의 초기 부분으로 되돌아갈 수 있고, 이들을 또다시 반복시킬 수 있다. 트리 각각의 브랜치는 기본적으로 서로 다른 메뉴 선택들이고, 플레이어가 만드는 각각의 선택은 새롭거나 서로 다른 메뉴의 응답 선택 전에 비-플레이어 캐릭터로부터의 응답을 만든다. 이러한 다이아로그 트리 구조물을 사용하는 비디오 게임들은 통상적으로 게임 플레이어를 "메타-게임밍(meta-gaming)", "루프형(looped)" 게임 플레잉으로 하고, 상기 게임 플레이어는 보다 집중하여 보다 큰 흥미를 가질 수 있고, 게임 개발자가 게임 플레이어에 무엇을 기대하는지, 그리고 그가 무엇을 말하길 원하는지 또는 특정 목표를 달성하기 위해 무엇을 해야하는지를 이해하려고 한다. 그 후, 메타-게임밍 게임 플레이어는, 경로가 어디로 나와있는지를 이해하기 위해 모든 답변을 체크함으로써, 만남의 드라마를 겪고 경험하는 대신에, 일부 방식으로 보상을 받는다. 그는 그 순간 어떻게 느끼는지에 따라서 하나의 답변을 단지 선택하고, 다른 경로들이 어디에 나와있는지에 대한 것 또는 그에 대한 관심, 이른바 "단일 패스-스루우 다이아로그(single pass-through dialog)" 없이 단지 앞으로 이동하기 위해, 몰두하지도 않고 권장받지도 않는다. 대신에, 그는 트리 각각의 브랜치가 그를 어디로 이끌 수 있고, 그 후에 게임의 드라마 구성요소로부터, 게임 플레이어가 아닌 영화의 시청자로 되는 지점으로 그 자신을 분리시키다는 것에 대한 주지사항에 대해 몰두하게 된다. 게임의 모멘텀(momentum)은 전반적으로 파괴되는데, 이는 그가 게임 외적인 생각을 하게 되고, 플레이어 캐릭터 자신의 개성(그러나, 인공적인 면이 있음)에 대해 아무런 의향을 가지지 않기 때문이다. 나아가, 메타-게임밍은 게임 만남의 현실성을 감소시키고, 이 경우, 실제 생활의 시나리오는 사전정의된 답변들의 선택으로부터의 응답 선택을 사람에게 거의 제공하지 않아, 각각의 답변이 그를 어디로 이끌고 갈지, 그 후에 특정 목표를 달성하거나 특정 보상을 부여받기 위한 이러한 지식을 기반으로 하는 그의 "최고" 답변을 선택할지를 단지 참조할 수 있다. 실제 생활 드라마는 정서를 포함하고, 바로 그때 그가 어떻게 느끼는지에 따른 선택을 사람에게 할 것을 거의 항상 요구한다. 캐릭터 다이아로그를 만들기 위해 트리 구조 아키텍쳐의 사용 및 이러한 정서의 결핍(이는 "게임 외적인 생각"임)은 종래 기술의 비디오 게임, 특히 Narrative-Type 게임으로서 높은 가치가 부여된 이러한 게임에서 엄격하게 제한되어 있는데, 이는 이러한 게임 흥미에 대한 목적 및 이유가 통상적으로, 만남의 드라마 구성요소 및 모멘텀에 관한 것이며, 그 드라마가 어떻게 발생되는지 그리고 플레이어에게 어떻게 정서적으로 영향을 끼치는지에 관한 것이기 때문이다. 다이아로그 트리들은 "모조형(simulated)" 대화를 생성하게 되는데, 이는 그가 생각하는 답변이 다음 레벨 또는 상품이 그를 이끌 수 있다는 것을 알게 될 때까지, 이들이 게임 플레이어로 하여금 종료될 때까지 강타하고(hit dead ends) 그 후에, 주변으로 되돌아가도록 한다. 나아가, 게임 플레이어에 제공되는 답변의 "선택" 양태는 드라마를 정적이게 하면서(freezes), 그는, 그가 원하는 선택이 근본적인 다이아로그 트리의 어느 브랜치인가를 결정하고, 이로 인해, 게임의 신뢰성은 더 파괴된다. 그러므로, 컴퓨터 판독가능한 저장 매체들 상의 모든 비디오 게임들에서, 특히 이러한 비디오 게임들의 미적특질 프레임워크(aesthetic framework)가 보다 높은 가중치를 받았는지, 또는 Narrative-Type 드라마에 적합한지에 대해서, 개선점이 명확하게 필요하게 된다.
초기에, 캐릭터 다이아로그를 보다 상호작용시키고, "즐겁게" 하려고 했지만, 여전히 종래의 다이아로그 트리들에 의존하려는 시도는 X-Men Legends II™에서 볼 수 있고, 여기에서 그의 다이아로그 트리들은 조금 더 복잡하다. 특히, 플레이어는, 사용자가 그/그녀를 X-Man, Brotherhood 멤버로서 만나는지에 따라 달라지는 캐릭터와는 다른 다이아로그를 얻거나, 또는 그 또는 그녀가 특별한 다이아로그를 가진 캐릭터와는 다른 다이아로그를 얻을 수 있다. 여전히, 이는 입력 장치의 사용에 의한 캐릭터 만남(그 후에 그 만남의 결과에 영향을 미침)에 정서 및 모멘텀을 넣는 영역의 기술 분야의 지난 사전-프로그램화된 다이아로그 트리들을 개선시키지 못하고, 2 개의 대립 정서들(two opposing emotions)의 서로 다른 레벨들은 묘사 만남이 게임 드라마의 보다 필수적인 부분이 되도록 단일 만남 내에서 도입될 수 있다. 상술된 종래 기술의 게임은 또한 메타-게임밍을 좌절시키지는 않지만, 대신에 플레이어에게 상기와 같은 행동에 몰두하라고 권장한다.
Elder Scrolls III: Morrowind™에서 나타나는 캐릭터 다이아로그에서 연장되는 또 다른 시도에서, 사용자는 예를 들면, "Lore" "Background" 및 "Race"를 포함하는 다이아로그 트리의 NPC와 대화하는 것을 선택할 수 있다. 하나의 화제에 관한 NPC 응답은, 플레이어 캐릭터에 새로운 것이 있는 화제의 명칭을 포함할 수 있고, 플레이어가 그 화제에 대한 응답을 가진 NPC를 이용하여 다이아로그에 이러한 새로운 화제들을 선택하도록 할 수 있다. 특정 부류들(및 개인들)은 이용가능한 보다 많은 응답을 가진다(즉, 성직자들은 신들에 관해 보다 많은 대화를 하는 반면, 학자들은 게임에 포함된 모든 것들에 대해 대화를 할 것이다). 그러나, 다시, 게임은 다이아로그 트리들에 제한되고, 상기 다이아로그 트리들은 게임 플레이어에게 메타-게임을 권장하고 특히 플레이어 캐릭터로 하여금 캐릭터 만남이 게임 드라마의 필수적인 부분을 만들지 못하도록 한다. 어떠한 실시간 정서 응답도 게임 작용은 커녕, NPC 응답들에 영향을 주기 위하여 사용될 수 없고, 이때 상기 NPC 응답들은 게임 개발자들에 의해 적어도 사전프로그램화되지 않고, 그 후에 각각 제한된다. 이러한 것 등의 다이아로그 트리들을 사용한 비디오 게임들을 이용하는 공통적인 맥락 및 최종적인 문제점은 명확하게 드러난다. 게임 개발자는 최종적으로 사용자, 아바타, 또는 플레이어 캐릭터가 어떻게 느껴가고 있는지를 결정하고, 이로 인해, 우리가 생활에서 마주하는 모든 사람에게 있는 자연적인 참된 인간의 특성 - 즉 정서는 제거된다. 이는 묘사 미적특질을 적용할 시에 게임 드라마를 심각하게 감소시키고, 게임 모멘텀도 각각 감소시키는 결과를 가져오며, 이는 또한 상기와 같은 게임의 전반적인 흥미를 감소시키도록 동작한다.
여전하게, 비디오 게임에 정서를 전하기 위한 또 다른 시도는 X-Files: Game™에서 발견되고, Game™는 플레이어 캐릭터가 무슨 종류의 정서 응답을 선택하도록 하고, 사용자 아바타는 캐릭터 만남의 특정 라인에 대해 제공될 수 있다. 그 후 특정 이벤트들은 사용자가 응답에 어떻게 결정하는냐에 따라서 변화될 수 있다. 예를 들면, 플레이어 캐릭터가 "편집증" 증상이 충분한 답변을 선택하는 경우, 이는, 플레이어의 아바타가 위치된 영안실에서, 시체를 갑작스럽게 잡아당기거나 이동시킬 수 있다. 플레이어 정서를 이 게임으로 넣으려고 했으나, 이는 도 7에 도시된 바와 같이, 다이아로그 트리들의 순환적인 특성 및 엄격한 제한 이상으로 그 레벨을 올리지 못한다. 이 종래 기술의 비디오 게임은 또한 둘러싼 환경에 서로 다른 정서가 어떻게 영향을 미치는지를 이해하도록 게임 플레이어를 유도함으로써 메타 게임밍을 권장한다(즉, "이 정서를 선택하는 경우에 무슨 일이 있어날까" - 대표적인 메타-게임밍 오락). 만남 또는 이벤트의 모든 드라마는 "게임 개발자는 내가 무엇을 하길 바라는 걸까"에 대해 생각하는 플레이어에 의해 다시 손실된다. 그러므로, 이 종래 기술의 비디오 게임은 종래 기술을 다이아로그 트리들 및 순환적인 캐릭터 만남으로부터 더 이상 진전시키지 못하고, 이는 특히, 종래 기술을 통하여서는, 캐릭터 만남 및 그 만남에 연관된 다이어로그가 게임 드라마의 필수적인 부분을 구성하여 게임 모멘텀을 유지시키지 못한다.
그러나, 종래 기술의 추가적인 시도는 캐릭터 다이아로그의 드라마를 여전히 개선시키려고 하나, 상기 시도가 참된 플레이어 캐릭터 정서를 비디오 게임에 제공하기에는 부족하다. 상기와 같이, 볼 수 있는 바와 같이, 배포된 비디오 게임은 Alpha Protocol™이라 불린다. 이 게임에서, 스파이 RPG 게임, 아바타는 게임 시작에서 그의 스파이 미션을 담당하는 담당자를 선택한다. 담당자를 선택함으로써, 서로 다른 세트의 채팅 응답 또는 위치에는 캐릭터 만남이 제공될 것이다. 예를 들면, 한 명의 담당자 선택은, 상냥하고 전문적인 행위자를 기반하거나 공격적인 행위자를 가진 채팅 응답을 제공할 수 있다. 또 다른 담당자 선택은 공격적인 자를 기반으로 하여, 허세를 부리는 능력을 가진자거나 단지 정직한 자를 가진 채팅 응답을 제공할 수 있다. 또 다른 예는 분노, 호기심 또는 수사 접근법을 제공할 수 있다. 또 다른 예는 요구가 많은 성격 또는 친절하거나 심지어 공식적으로 알려진 자를 제공할 수 있다. 일부 담당자 선택은, 전부 그런 것은 아니지만, 오직 작동에만 기반한, 신속한 "대화 종료" 접근법, 이른바 "이들을 조용히 시키기" 선택도 제공하여, 아바타는 즉각적인 폭력에 기댈 수밖에 없을 것이다. 이러한 채팅 응답 또는 위치 모두는 캐릭터 만남 동안에 기반된 시간에 맞춰지게 되고, 선택은 도 6에 도시되어 나타난 바와 같이, 게임 개발자들에 의해 설정된 사전프로그램화된 시간 내에서 서로 다른 응답들 중 하나로 이루어져야 한다.
이전의 종래 기술 분야의 게임들에 대해 개선점을 고려하기는 하지만(아바타는 단지 "A) B) & C)"로 목록이 나열된, 제안되고, 사전에 프로그램화된 응답들의 세트로부터 선택됨), Alpha Protocol™에서 볼 수 있는 다이아로그 시스템("Dynamic Dialogue System"으로 공지됨)은 단지 또 다른 통상적인 다이아로그 트리(서로 다른 시각 접근법을 가짐)일 뿐이다; 근본적인 메카닉은 동일하다. 다른 말로 하면, 아바타에 제시된 선택들은 사전프로그램화된 선택들이고, 상기 사전프로그램화된 선택들은 비디오 게임 또는 미션의 오프-세트(off-set)에서 선택되는 담당자와 연계되는 특정 태도 또는 정서에 기반하고, 게임 개발자에 의해 사전-프로그램화된다. 선택되면, 플레이어 캐릭터는 이러한 정서들에 빠져나갈 수가 없다. 이로써, 그는 플레이어 만남에 영향을 미칠 수 없고, 이로써 그에 연관된 다이어로그들은 그가 플레이어 만남의 결과에 영향을 미칠 수 있는 "지금 당장"의 기분이 무슨 정서인지를 선택할 수 없다. 아바타가 특정 응답(이러한 최신 종래 기술 분야의 게임에서 볼 수 있음)으로 제시되지 않을 시에도, 그의 담당자(개발자에 의해 판별됨)의 속성에 기반한 사전-프로그램화된 특정 정서 응답 또는 "태도"가 아바타에게 제공되고, 아바타는 만료 시간에 대하여 그의 응답을 선택하여야 한다. 이는 플레이어가 각각의 다이아로그 내에 부드럽고 동적인 방식으로 그의 아바타의 정서를 제어하도록 하지 못하고, 이로 인해, 분노(anger) 및 회유(placation)는, 예를 들면, 차례로 또는 앞뒤로 단독으로 도입될 수 있어서, 특정 결과는 그의 아바타를 통하여 게임 플레이어에 의해 달성될 수 있고, 다이아로그가 비디오 게임의 드라마의 필수적인 구성요소를 만들도록 하고, 게임 모멘텀을 유지시킬 수 있다. 이로써, 볼수 있는 바와 같이, Alpha Protocol™의 다이아로그 시스템은 전통적인 다이아로그 트리에 이어 루트화되고(rooted) 프로그램되며, 상기 전통적인 다이아로그 트리는 사실상 순환적이고(도 7에 도시됨), 게임 플레이어에 의해 메타-게임밍으로 되는 경향이 있다.
이에 따라서, 명확하게 볼 수 있는 바와 같이, 게임 플레이어가 입력 장치를 이용하여 만남의 응답으로 그의 또는 그녀의 실제 정서를 참되게 넣도록 하여, 동적이고, 부드럽고 예측할 수 없는 이러한 캐릭터 만남의 강조된 드라마를 생성하고, 묘사의 미적특질이 비디오 게임 및 그의 드라마의 보다 필수적인 부분이 되도록 하고 게임 모멘텀을 유지시키는 비디오 게임 캐릭터 만남의 캐릭터 다이아로그가 되도록 개선점이 필요하다.
비디오 게임에서 다이아로그가 보다 많은 구성요소를 이루도록 하기 위해 비디오 게임에서 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치를 발명하였다. 방법 및 장치는 예를 들면 단지 2 개의 대립 정서들의 분노 및 회유와 같은 실제 생활 및 실생활의 정서가 캐릭터 다이아로그로 들어가도록 하여, 게임이 보다 부드럽도록 진행되도록 하고, 게임 플레이어의 정서가 다이아로그의 보다 큰 결과를 가지도록 한다. 그렇게 함으로써, 종래 기술 분야에서 보인 다이아로그 또는 대화 트리는 제거되고, 이는 이들이 일어날 시에 특별한 다이아로그 만남 각각에서 전반적인 게임의 드라마 내에 개입된 게임 플레이어를 유지시키도록 동작한다. 그러므로, 게임 플레이어는 대치 특성에 항복한다(모멘텀 개념). 이 후, 이는, 드라마가 게임의 보상, 상품 또는 즐거움을 이루도록 함으로써, 게임 플레이어가 비디오 게임의 정서를 보다 현실적으로 느끼도록 하여, 게임 모멘텀을 유지시키고 심지어 증가시킨다. 이를 제어하는 방법 및 장치는 다이아로그 루프(dialog loops)에 사용되지 않는다. 대신 이는 단일 패스-스루우 다이아로그를 사용한다.
본 방법 및 장치는 또한, 게임 개발자에 의해 사전프로그램화된 사전정의된 응답의 목록에 집중되는 것이 아니라 게임 플레이어의 정서의 사용을 통해 각각의 만남에 집중되게 함으로써 메타-게임밍으로부터 게임 플레이어가 멀어지는데 도움을 준다. 정서는 컴퓨팅 입력 장치, 도 8에 도시된 바와 같이, 예를 들면, 비디오 게임 제어기에 의해, 비디오 게임 캐릭터 만남에 제공된다. 따라서, 게임 플레이어의 플레이어 캐릭터를 통하여, 게임 플레이어는 비디오 스크린에 나타난 사전-정의된 목록으로부터 말할 것을 간단하게 선택하는 대신에, 정서 상태를 선택한다. 보다 정확하게, 이를 작동시키는 새로운 본 발명 및 장치는, 종래 기술 분야와 유사하게, 결정을 판단하는 플레이어의 능력을 분리시켜서, 그의 실생활 정서 상태에 기반하여 실제로 결정할 수 있도록 한다.
본 방법 및 장치는 컴퓨팅 입력 장치, 예를 들면, 스위치, 조이스틱 또는 버튼(또는 플레이어가 조종하는 구성물 등)을 가진 게임 제어기를 제공함으로써 동작된다.
제어기는 선 또는 축을 따라 적어도 2 개의 대립 정서들의 도입을 가능케 하고, 적어도 2 개의 대립 정서들로부터 선택된 특별한 정서의 단계별 레벨 또는 양은 캐릭터 다이아로그로 도입될 수 있다. 도입되고 유지되는 정서의 양은, 질문, 응답 또는 표현이 특별한 게임 만남(즉, 다이아로그)의 부분인 다른 캐릭터(들)에 의해 나타나게 될 시에, 게임 플레이어가 어떻게 느끼느냐에 기반한다. 본원에서는 단지 비-플레이어 캐릭터(또는 "NPC")와는 다른 캐릭터에 제한되지 않는다; 그러나, 이용할 수 있는 예로서, NPC는 만나는 "다른 캐릭터"로서 사용될 것이다.
본 방법에서, 제어기 장치의 사용에 의해, 분노 또는 회유의 선택은 캐릭터 다이아로그로 도입될 수 있고, 게임 플레이어는 비디오 게임의 장면을 통하여 이동하고 또 다른 캐릭터를 만난다. 여러 이유로 해서, 다른 캐릭터는 게임 플레이어에게 질문을 하거나 표현을 전할 수 있다. 게임 플레이어 캐릭터의 질문에 제공되는 NPC 표현 또는 NPC 답변에 응답하여, 다이아로그를 듣는 게임 플레이어는 그 자신에게 "이것은 나를 어떻게 느끼게 하나®"를 묻는다. 최적의 있는 답변이 비디오 디스플레이 상에 제공된 목록으로부터 선택되는 사전설정된 다이아로그 트리에 기반하지 않고, 그가 어떤 느낌인지에 기반하여, 게임 플레이어는 그의 정확한 단어가 무엇인지를 알기는커녕, 그 정서가 초기에 NPC에 의해 어떻게 해석되는지 또는 다이아로그의 결과에 어떠한 영향을 끼칠 것인지를 알 필요없이, 그가 어떻게 느끼는지를 넣기 위해 분노 또는 회유의 레벨의 단계별 수를 따라 제어기 장치를 조종한다. 나아가, 정서가 도입되면, 그의 효과는, NPC가 상기와 같은 정서에 어떻게 반응할지에 대하여 적어도 제거될 수 없다. 그러나, 플레이어 캐릭터는 다이아로그를 이어갈 수 있고, 드라마에 의해 서술될 시에 적합한 경우 그의 정서를 변화시킬 수 있다. 이 방식으로, 이는 게임 플레이어를 보상하는 선택된 사전설정된 응답이 아니라, 실제 플레이어가 그 자신의 실생활 정서로부터 얻어진 것을 넣기 위해 선택하는 정서 다이아로그, 또는 제어기 또는 다른 입력 장치로 넣기 위해 그가 그 자신을 선택하는 정서 다이아로그이다. 나아가, 제어기의 사용에 의해 도입된 정서 상태는 "락-인(locked-in)"될 수 있어서, 선택된 상태는 유지된다. 바람직한 실시예에서, 이는 제어기(도 8에서 도시된 것과 유사) 상의 다수의 이용가능한 버튼들 중 어느 하나에 의해 이루어진다. 그러나, 다른 기능들은 정서 상태를 락-인할 뿐만 아니라, 필요할 시에 직접 입력하도록 사용될 수 있다. 다른 입력 및 락-인 기능 또는 장치는 비주얼 및 오디오 신호, 운동 감지 기법, 예를 들면 이후에 나온 X-Box™ Natal™ 시스템 또는 다른 것들, 경과 시간을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
본 장치를 사용한 본 방법에서, 플레이어 캐릭터는 그의 정서에 대해 0의 값으로 각각의 다이아로그 만남에 들어간다. 즉, 바람직한 실시예에서, 이전의 다이아로그 만남에 대한 차후의 다이아로그 만남은 상기 이전의 만남에 의해 간단하게 영향을 받지 않는데, 이는 게임 플레이어가 하나의 정서 또는 또 다른 정서를 선택하거나 특정 정서 상태의 만남에서 종료되기 때문이다. 그러나, 대안적인 실시예에서, 본 방법 및 장치는 비디오 게임이 플레이어 캐릭터 정서 응답(누적 값)의 로그(log)를 유지시키도록, 그리고 플레이어 캐릭터가 통상적으로 어떻게 대답하는지에 관한 플레이어 캐릭터를 위한 런닝 시스템(learning system)으로서 작동하도록 한다. 그 후, 이는 플레이어 캐릭터에 그 자체를 부착시키는 "질서 및 무질서 요인(order and chaos factor)"을 생성하고, 이 경우 그는 비디오 게임을 통해 이동한다. 이로써, 예를 들면, 캐릭터 다이아로그에 집중할 시에 플레이어 캐릭터가 회유보다 분노를 더 많이 사용한다면, 게임이 진행될 시에 불안정성은 더 커질 수 있고, 보다 많은 변화는 각각의 차후 만남에서 도입될 것이다. 그 후, 플레이어 캐릭터는, 그의 분노에 대해 증가된 응답이 그로 하여금 그의 "도전" 목표를 보다 빠르게 이르도록 하는 것을 알 것이다. 반대로, 게임 플레이어가 분노보다 회유를 더 많이 사용한다면, 캐릭터 다이아로그가 만날 시에 그의 다이아로그 경험은 묘사 형태로 오랫동안 남아있는 경향이 있을 수 있고, 이로 인해, 캐릭터 다이아로그 상호작용에 기반한 보다 극적인 게임 경험이 만들어지게 된다. 이 특징은, 각각의 플레이어가 원하는 것에 보다 가까워지는 게임 경험의 맞춤을 의미한다. 상기 방법은, 게임 플레이어가 "묘사" 미적특질을 경험하길 원하는 경우, 게임 플레이어에게 회유를 보다 많이 선택하라고 권장하거나, 또는 반대로 "도전" 미적특질을 경험하길 원하고 희망하는 경우, 게임 플레이어에게 분노를 보다 많이 선택하라고 권장한다. 이는 종래 기술 분야 이전에 볼 수 없었던 것인데, 이는 모든 종래 기술 분야의 게임들이 게임 프로그래머로 하여금 게임의 미적특질이 이용가능한 다수의 다른 예들로부터 선택된 2 개의 예로서, 도전적인지 또는 묘사적인지를 결정하도록 하기 때문이다. 그러므로, 이하에서 기술된 바와 같이, 새로운 본 방법 및 장치 제어기는 하나의 비디오 게임이 시장에 진출하도록 하고, 다수의 서로 다른 미적특질 목표에 맞춰질 수 있다.
새로운 본 방법, 및 본 발명의 상기 방법을 제어하는 장치는 또한 분노 및 회유와는 다른 정서를 이용하여 사용될 수 있고, 게임 프로그래머가 게임을 어떻게 맞춰서 결정하는지에 따라 달라질 수 있다. 일부 게임 산업의 프로그래머 및 학원에 의해 제안된 바와 같이, 소위 "MDA Framework"를 따른 게임을 이해하는 것에 대한 정식 접근법이 있다. "M"은 "Mechanics(메카닉)"을 의미하고; "D"는 "Dynamics(동적특질)"을 의미하고, "A"는 "Aesthetics(미적특질)"을 의미한다. 이러한 접근법에서, Mechanics은 데이터 및 알고리즘 레벨에서 게임의 특별한 구성요소들이거나 실제 컴퓨터 프로그램밍이다. Dynamics은 게임 플레이어 입력의 결과로서 Mechanics에 기반하여 일어난(실시간 작동) 이벤트 및 작동이다. 그리고, Aesthetics는 게임 플레이어로부터 얻어진, 원하는 정서들이고, 이 경우 이는 Mechanics의 제어를 통하여 Dynamics을 경험하게 된다. 그러므로, 게임의 미적특질은 "즐거움"의 어떠한 유형이 실현되는지에 맞춰질 수 있다. 이렇게 함으로써, 제안된 바와 같이, 비디오 게임 경험에 연관된 8 개(8)의 서로 다른 유형의 즐거움이 있다. 이는 감각(Sensation), 공상(Fantasy), 묘사(Narrative), 도전(Challenge), 유대감(Fellowship), 발견(Discovery), 표현(Expression) 및 복종(Submission)을 포함한다. 이해되는 바와 같이, 어떠한 게임이라도 이러한 8 개의 유형의 즐거움 중 단지 하나에 맞춰지지 않지만, 대신에 일부는 다른 것에 비해 보다 가중치를 높게 부여받고 일부는 전적으로 배제된다. 예를 들면, Call to Duty®와 같은 전쟁 게임에서, 표현, 묘사 및 공상은 전적으로 배제되는 경우가 아니라면 적게 사용될 수 있을 것이다. 그러나, 대신에, 도전, 감각 및 복종의 미적특질은 게임 플레이어에 대한 즐거움 경험을 발생시키기 위해 크게 사용될 것이다.
그러므로, 본 발명에서, 프로그래머가 게임 플레이어에게 가지길 원하는 즐거움의 유형은 게임 플레이어에 의해 사용되는 정서 선택의 유형에 영향을 주거나 영향을 받을 것이다.
나아가, 본 방법 및 장치는 단지 2 개의 대립 정서들에 그치지 않게 사용될 수 있다. 예를 들면, 이는 또한 제어기 조이스틱의 별도의 축을 따라 일치 및 불일치를 도입시킬 수 있다. 그러므로, 분노 및 회유가 12 시 및 6 시 방향 각각으로 "x" 축을 따라 사용된다면, 일치 및 불일치는 9 시 및 3 시 방향 각각으로 "y" 축을 따라 사용될 수 있다. 이 방법으로, 그 후 선택된 정서의 가변 레벨은 일치 및 불일치로 혼합될 수 있어서, 다수의 가능한 다이아로그 선택까지도 할 수 있으며, 나아가 게임 플레이어가 대화의 드라마로 몰입되고 메타-게임밍으로부터 멀어지게 할 수 있다.
그러므로, 본 발명의 우선적인 목적은 실시간으로 비디오 게임에 실생활 정서를 도입시키는 방법 및 장치 제어기를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 비디오 게임에서 사전프로그램화된 결정 트리들(또는 다이아로그 트리들)을 제거시킴으로써 비디오 게임의 메타-게임밍을 없애는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 정서 스케일 및 비디오 게임 내에서 상기 스케일을 제어하는 장치의 사용을 통하여 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그에게 영향을 주는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 컴퓨팅 입력 장치의 사용에 기반하여 다수의 게임 미적특질로부터 선택된 선택 비디오 게임 미적특질을 원하는 게임 플레이어에게 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 단일 캐릭터 만남이 컴퓨팅 입력 장치의 조종을 통하여 복수의 비네트들(vignettes)을 포함할 수 있을지라도, 다이아로그 드라마의 단일 비네트들 내에서 모멘텀을 생성시키는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 단일 패스-스루우 다이아로그를 제공하는 것에 있다.
이하에서 포함되는 본 발명의 상세한 설명은 도면의 간략한 설명에 의해 첨부될 시에 보다 명확하게 이해될 수 있고, 도면에서:
도 1은 2 개의 대립 정서들이 본 발명의 방법에서 어떻게 프로그램화되었는지를, 그리고 이러한 2 개의 대립 정서들이 "x" 축을 따른 게임 제어기 상에서 게임 플레이어에 의해 비디오 게임으로 들어가기 위해 어떻게 기계적으로 제공될 수 있는지를 그래픽으로 나타내는 도면이다;
도 2는 2 개의 대립 정서들, 및 일치 및 불일치의 작동이 본 발명의 방법으로 어떻게 입력되는지를, 그리고 이러한 2 개의 대립 정서들이 "x" 축을 따른 게임 제어기 상에서 게임 플레이어에 의해 비디오 게임으로 어떻게 들어갈 수 있는지를 그래픽으로 나타내는 도면이고, 상기 일치 및 불일치의 작동은 "y" 축을 따라서 들어갈 수 있고, 이때 게임 제어기 조이스틱의 제어가 일치 또는 불일치의 작동과 결합하여 정서의 가변도(varying degrees)를 도입시킬 수 있는 것을 이해할 수 있다;
도 3은 새로운 방법 및 입력 장치를 사용하여 비디오 게임의 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 사이에서 다이아로그 만남을 간략하게 나타낸 제 1 다이어그램을 도시하고, 분노 및 회유의 정서는 단일 패스-스루우 다이아로그의 방향을 나타나되, 적어도 2 개의 종료점들에 대해 다수의 경로들을 따라 나타낸다;
도 4는 새로운 방법 및 입력 장치를 사용하여 비디오 게임의 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 사이에서 다이아로그 만남을 간략하게 나타낸 제 2 다이어그램을 도시하고, 분노 및 회유의 정서는 단일 패스-스루우 다이아로그의 방향을 나타나되, 적어도 2 개의 종료점들에 대해 다수의 경로들을 따라 나타낸다;
도 5는 새로운 방법 및 입력 장치를 사용하여 비디오 게임의 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 사이에서 다이아로그 만남을 간략하게 나타낸 제 3 다이어그램을 도시하고, 분노 및 회유의 정서는 단일 패스-스루우 다이아로그의 방향을 나타나되, 적어도 2 개의 종료점들에 대해 다수의 경로들을 따라 나타낸다;
도 6은 다이아로그 트리에 기반한 종래 기술의 비디오 게임 다이아로그 만남을 도시하지만, 그러나 대신에 실제 단어 응답은 그로부터 선택되도록 제공되고, 정서 응답의 그래픽 도면이 아바타의 "담당자"와 제휴된 사전-프로그램화된 선택에 기반하여 제공되며, 이때 상기 아바타의 "담당자"는 비디오 게임의 시작에서 선택된다;
도 7은 루프형에 기반한, 통상적인 종래 기술의 다이아로그 트리를 도시한다;
도 8은 게임 플레이어의 캐릭터 및 다른 캐릭터 사이의 캐릭터 다이아로그로 정서를 넣는 새로운 방법이 사용될 수 있는 컴퓨팅 입력 장치 또는 비디오 게임 제어기를 도시한다;
도 9는 본 방법의 다이아로그 비네트의 카드 세트를 도시하고, 이때 상기 다이아로그 비네트의 카드 세트는 8 개의 컬럼들(columns)을 가지고, 상기 8 개의 컬럼들은 좌측에서 우측으로 다이아로그의 흐름을 나타내고 컴퓨팅 입력 장치의 사용을 통하여 게임 플레이어가 특정 다이아로그 카드에 입력하는 정서에만 기반하여 실현될 수 있는 다양한 다이아로그 경로들을 도시한다(그러나, 단일-패스 스루우 다이아로그일 수도 있음);
도 9a는 도 9의 컬럼들 0 내지 2를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 정서의 초기 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들(certain mechanic determiners)을 가진다;
도 9b는 도 9의 컬럼들 3 내지 5를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 정서의 초기 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 9c는 도 9의 컬럼들 6 내지 8을 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 정서의 초기 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가지고, 컬럼 8은 대화 종료를 나타낸다;
도 10은 본 방법의 다이아로그 비네트의 카드의 제 1 세트를 도시하고, 다이아로그의 흐름은 좌측에서 우측으로 강조되고, 특정 경로를 가지며, 상기 특정 경로는 컴퓨팅 입력 장치의 사용에 의해, 게임 플레이어가 각각의 차후 다이아로그 카드에 정서를 입력하면서, 캐릭터 다이아로그가 전개되는 것에 기반하여 실현된다;
도 10a는 도 10의 컬럼들 0 내지 2를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 각 카드의 0의 초기 정서 값 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 10b는 도 10의 컬럼들 3 내지 5를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 각 카드의 0의 초기 정서 값 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 10c는 도 10의 컬럼들 6 내지 8을 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해 각 카드의 0의 초기 정서 값 입력에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 11은 본 방법의 다이아로그 비네트의 제 2 세트의 카드를 도시하고, 다이아로그의 흐름은 좌측에서 우측으로 강조되고, 특정 경로를 가지며, 상기 특정 경로는 컴퓨팅 입력 장치의 사용에 의해, 게임 플레이어가 각각의 차후 다이아로그 카드에 정서를 입력하면서, 캐릭터 다이아로그가 전개되는 것에 기반하여 실현된다;
도 11a는 도 11의 컬럼들 0 내지 2를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 1.0, 1.0 및 0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 11b는 도 11의 컬럼들 3 내지 5를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 -1.0, -2.0 및 -2.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 11c는 도 11의 컬럼들 6 내지 8을 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 0.0, 2.0 및 0.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 12는 본 방법의 다이아로그 비네트의 제 3 세트의 카드를 도시하고, 다이아로그의 흐름은 좌측에서 우측으로 강조되고, 특정 경로를 가지며, 상기 특정 경로는 컴퓨팅 입력 장치의 사용에 의해, 게임 플레이어가 각각의 차후 다이아로그 카드에 정서를 입력하면서, 캐릭터 다이아로그가 전개되는 것에 기반하여 실현된다;
도 12a는 도 12의 컬럼들 0 내지 2를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 -2.0, -2.0 및 -2.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 12b는 도 12의 컬럼들 3 내지 5를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 2.0, 2.0 및 0.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 12b는 도 12의 컬럼들 3 내지 5를 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 2.0, 2.0 및 0.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 12c는 도 12의 컬럼들 6 내지 8을 도시하고, 각 다이아로그 카드에 연관된 값은 컴퓨팅 입력 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 의해, 각각의 차후 카드에 -1.0, 2.0 및 0.0 각각이 입력되는 초기 정서 값에 기반된 본 방법의 캐릭터 다이아로그의 경로에 영향을 미치는 특정 메카닉 판별자들을 가진다;
도 13a는 도 11의 노드(Node) 0에 대한 특정 기준치(specific reference)를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어(New Emotion Score)가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13b는 도 11의 노드 1에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13c는 도 11의 노드 2에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13d는 도 11의 노드 3에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13e는 도 11의 노드 4에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13f는 도 11의 노드 5에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13g는 도 11의 노드 6에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다;
도 13h는 도 11의 노드 7에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다; 그리고
도 13i는 도 11의 노드 8에 대한 특정 기준치를 가진 비디오 게임에서 다이아로그와의 캐릭터 만남 동안에, 새로운 정서 스코어가 새로운 방법 및 장치를 사용하여 플레이어 캐릭터에 대해 어떻게 계산되는지를 나타낸 테이블이다.
도 1을 참조하면, 그래픽 도면은 12 및 6 시 방향으로 각각 위치된 2 개의 대립 정서들(분노 및 회유)을 가진 수직 "x"축을 나타낸다. 본 발명의 장치(즉, 콘솔 게임 제어기) 및 방법의 분노 및 회유의 2 개의 대립 정서들은 단지 본원에서 예시로 나타내기 위해 사용되고, 본 발명은 단지 이러한 2 개의 정서들에 제한되지 않는다. 다수의 가변 대립 정서들은 방법에 영향을 미치기 위해, 또는 본 발명의 장치를 동작시키기 위해 사용될 수 있다.
도 1에 도시된 바와 같이, 조이스틱(10)은 중간부에서 x 축을 따라 위치되고, 분노 및 회유의 2 개의 대립 정서들을 도입시키기 위해 반대 방향들로 x 축을 따라 동작될 수 있고, 최소 분노에서 최대 분노로, 그리고 최소 회유에서 최대 회유로 가변도를 행할 수 있다. 본원에서 x 축을 따라 도시된 해쉬 마크들(hash marks)에 의해 나타난 바와 같이, 상기 가변도는 단지 4 개의 레벨들에 제한되지 않는다. 해쉬 마크들은, 정서의 일부 한정가능한 값(definable value)이 비디오 게임에 도입될 수 있고 그 후 게임 제어기 등의 장치에 의해 제어될 수 있는 것을 도시하기 위해, 단지 사용된다. 정서의 레벨들은 0보다 낮은 수 또는 0보다 큰 수일 수 있거나, 그의 분수일 수 있다. 이에 따라서, 단지 예를 들면, 1, 2, 3 및 4의 양의 값 또는 음의 값은 도입될 수 있거나, 양의 값 및 음의 값을 가진 분수 값, 예를 들면, 1.1, 1.2, 1.3 등도 도입될 수 있다. 추가로, 도 1에 도시된 바와 같이, 조이스틱(10) 상에 압력을 가하면, 양의 값의 도입은 분노를 들여 놓고, 또한 반대 방향으로 조이스틱(10) 상에 압력을 가하면, 음의 값의 도입은 회유를 들여 놓는다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 대안적인 실시예가 제시된 바와 같이, 정서 수직 x 축은 이 예에서, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그의 일치 또는 불일치를 도입시키기 위해 사용되는 수평 "y" 축과 교차한다. 도 2의 예에서 단지 이러한 2 개의 선택들에 제한되지는 않으며, 이때 일치는 y 축을 따라 9 시 방향으로 위치되고, 불일치는 3 시 방향으로 위치된다. 다른 대립 응답들은 이러한 응답들의 유형에 통상적으로 구동되는 힘인 신뢰, 태도, 경험, 및 개인 지식에 따라 기반되어 사용될 수 있다.
도 2에 도시된 바와 같이, 조이스틱(10)은 응답의 게임 플레이어의 캐릭터 선택을 도입시키기 위해 다시 사용될 수 있다. 해쉬 마크들이 여기에서 도시되지 않았지만, 일치 및 불일치(또는 응답들)의 레벨의 일부 한정가능한 수가 직접 상술된 바와 같이, 0보다 작거나 같거나 또는 0보다 큰 수, 및 그의 분수로부터 도입될 수 있는 것을 이해할 수 있다. 상기와 같은 설명은 본원에서 병합된다.
도 2를 여전하게 추가적으로 참조하면, 도시된 바와 같이, x 축 및 Y 축의 교차는 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그에 들어가는 일치 또는 불일치 선택과 결합하여 들어간 정서의 혼성체 또는 혼합물인 4 개의 사분면들을 생성한다. 이해할 수 있는 바와 같이, 다이아로그 결과의 수는 단지 정서만이 도입되는 도 1의 예의 것보다 큰 수로 확장된다. 도 2의 예를 사용하면, 이해되는 바와 같이, 다른 정서들이 수직 x 축을 따라 사용될 수 있고, 서로 다른 응답 선택들은 수평 y 축을 따라 사용될 수 있고, 생성된 4 개의 사분면들은 0-90 도(I 사분면) 사이의 "분노 불일치", 270-360 도(II 사분면) 사이의 "분노 일치", 180-270 도(III 사분면) 사이의 "회유 일치" 및 90-180 도(IV 사분면) 사이의 "회유 불일치"이다. 4 개의 사분면들 각각의 범위 정도 사이에 임의의 각도가 도입될 수 있다. 이로써, 예를 들면, 게임 플레이어의 캐릭터는 10 도에서보다 큰 불일치일 수 있는 70 도에서 분노 불일치를 나타낼 수 있다(즉, 수평 y 축을 따라 총 불일치의 90 도 위치로부터 이동되어 270 도에 위치된 일치를 향하고, 분노는 조이스틱(10)으로 수직 x 축을 따라 이동 전진(상부 방향)에 의해 나타남). 4 개의 사분면들은 일치/불일치 선택과 결합하여 복수의 가변 정서를 도입시키기 위해 이 방식으로 실현될 수 있다. 남아있는 사분면의 예들은, 서로 다른 사분면들이 어떻게 동작되는지에 대한 이러한 일 예에 의해 이해될 수 있기 때문에 설정되어 제공되지 않을 것이다.
이제, 도 3을 참조하면, 간략하게 된 흐름 다이어그램은 도시되고, 제 1 만남1은 1번 블럭에 의해 나타난다. 도 3(및 도 4 및 5)의 인덱스에서 도시된 바와 같이, 개별적으로 각 도면의 하부 좌측편 모서리에 있는 모든 것들에서, 특정 각도 화살표는 다이아로그 시퀀스 또는 "비네트"로 들어갈 수 있는 정서의 서로 다른 상태들을 나타낸다. 화살표 그 자체들은 일측 비네트 블럭에서 타측 비네트 블럭으로 이동되기 위해 게임 제어기 등의 장치를 사용할 시에, 도입되어야 하는 단일 수치 값을 나타내지 않지만, 대신에 도달되어야 하는 실제 정서의 임계치 양을 나타내고, 이때 상기 실제 정서의 임계치 양은 개별적인 비네트 사전-프로그램화된 덧셈수(additives) 및 퇴장용 승수(exit multipliers) 및 변경수(modifiers)(도 10-12에서 상세히 보다 완전하게 설명됨)에 대하여 플레이어 입력에 의해 계산된 전체 만남을 통하여, 그리고 각 비네트 내에서 모이게 된다. 일치 및 불일치(x 및 y 축)은, 이들이 직접 상술된 설명에 의해 어떻게 사용될 수 있는지를 매우 잘 이해할 수 있기 때문에 도 3의 예에서 사용되지 않을 것이고, 도 4 및 5의 예들에서도 사용되지 않을 것이다.
도 3의 인덱스에서, 수평 축(도 1 및 2의 설명과 비교되지 않거나 뒤섞이지 않음)은 정서의 무변화를 나타내거나(정서의 현재 총 레벨(current aggregate level)에 대해 증가 또는 감소가 없음), 또는 게임 플레이어 캐릭터에 의한 무응답을 나타낸다. 이해하는데 중요한 바와 같이, 정서의 무변화는 "분노의 무변화" 또는 "회유의 무변화"일 수 있다. 본원에서 제한되지 않는 바와 같이, "정서의 무변화" 화살표는 회유 또는 분노 어느 것도 아닌 것을 의미한다. 대신에, 이는 단지, NPC 또는 다른 게임 캐릭터에 의한 질문 또는 진술이 제시될 시에, 회유 또는 분노일 수 있는 정서의 현재 상태가 조이스틱(10)의 비접촉으로 인해 그의 수치 값을 변화시키지 않는 것을 의미한다. 도 3의 각각의 블럭은 연속적으로 넘버링되고 각각의 블럭은 2 개 이상의 캐릭터들 사이의 "비네트" 또는 다이아로그 시퀀스를 나타낸다. 그러나, 바람직한 실시예에서, 본 발명의 방법은 비디오 게임의 2 개의 캐릭터들 사이의 다이아로그 시퀀스를 사용한다. 추가로, 본원에서는 각각의 비네트를 하나의 진술/질문 및 하나의 정서적 응답으로 제한시키지 않는다. 각각의 비네트는 다수의 질문/진술 및 정서적 응답을 포함할 수 있거나 또는 비네트마다 단지 하나의 세트만을 포함할 수 있다.
도 3을 연속하여 참조하면, 명료상의 목적으로, 단지 하나의 NPC 질문/진술 및 하나의 게임 플레이어 캐릭터 정서 응답이 있다는 예를 사용함으로써, 다이아로그 만남1이 발생된다. NPC에 의해 나타난 진술 또는 질문에 대한 응답으로, 게임 플레이어 캐릭터는 그의 분노를 일부 양으로 증가시키고, 분노의 총 양(게임 플레이어에 대한 일부 미지의 임계치)은 그를 비네트 블럭 2번으로 이동시킨다. 그러나, 정서의 무변화 또는 무응답은 게임 플레이어 캐릭터를 비네트 블럭 3번으로 이동시키는 반면, 회유(게임 플레이어에 의해 일부 미지의 임계치 수만큼 정서의 분노 레벨 또는 다른 현재 상태를 낮춤)는 게임 플레이어 캐릭터를 비네트 블럭 4번으로 이동시킨다. 이제 이 예에서, 비네트에 따라서, 게임 플레이어 캐릭터가 그 자신을 발견하면, 볼 수 있는 바와 같이, 그는 게임 플레이어 캐릭터가 그를 비네트 블럭 4번으로 이동시키도록 하는 만남1의 임계치 레벨로 회유되지 않는다면, 비네트 블럭 7번 및 9번에서 일어나는 미지의 다이아로그를 통하여 나감으로써 제 1 종료점 또는 제 2 종료점에 도달할 수 없다. 이는 플레이어가 어떻게 회유되는지를 보여주지만, 그러나 특정 다이아로그 경로로 반드시 갈 필요는 없는데, 이는 회유가 요구된 임계치 레벨에 도달하지 못하기 때문이다. 다른 말로 하면, 일부 임계치 수에 대한 회유는 경로를 따라 플레이어를 이동시킬 수 있고, 정서 변화는 그가 일부 요구된 종료점에 이를 때까지 정의된 방향 경로로부터 게임 캐릭터를 이동시키는데 간단한 효과도 얻지 못할 것이다. 의심의 여지를 없애기 위해서, 일측 비네트 블록에서 다음 비네트 블럭으로 이동하는 것은 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스를 따른 이동을 나타내고, 상기 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스에는 차후에 어떤 비네트 블럭이 각 시점(게임 플레이어가 컴퓨팅 입력 장치 상의 조이스틱(10)에 압력을 가함)에 도달되는지에 따라서, 상기 시퀀스들이 다수 있다.
도 3을 더 참조하면, 게임 플레이어 캐릭터가 그의 분노를 특정 총 임계치 레벨로 증가시키는 경우, 그는 그를 제 1 종료점으로 가게 할 수 있는 비네트 블럭 2번으로 이동되고, 그 후 그를 그의 정서를 우선 변화시키지 않음으로써(또는 응답하지 않음으로써) 비네트 블럭 5번으로 이동시키고, 그 후에 비네트 블럭 8번으로 이동시키기 위해 회유시킬 수 있고, 그 다음에 최종적으로 제 1 종료점으로 이동시키기 위해 그의 분노를 다시 증가시키거나, "정서 무변화"로 제 2 종료점으로 이동시킬 수 있다. 또는, 그는 비네트 블럭 2번에서 회유될 수 있다면, 그는 비네트 6번으로 이동할 수 있고; 그 후에, 단지 그의 선택은 그의 정서를 유지시키고(또는 무 응답), 그를 비네트 블럭 8번으로 이동시키고, 분노를 증가시켜 제 1 종료점으로 이동되고, 정서의 무변화는 그를 제 2 종료점으로 이동시킨다. 비네트들을 통한, 그리고 다이아로그 드라마를 통한 상기의 이동 모두는, 특정 총 임계치 레벨이 도달되거나 각각의 비네트 블럭의 덧셈수 및 승수 및 변경수에 대한 사전-정의된 값과 결합하여 특정 값을 제공하기 위해, 조이스틱(10)에 가해진 압력에 기반하여 아래로 떨어질 수 있다는 점에서 다시 추정될 수 있다. 의심의 여지를 피하기 위해, 만들어진 정서적 결정은 게임 플레이어가 무엇을 듣고 보는지에 기반하고, 그리고 드라마가 어떻게 전개되는지에 기반한다(즉, 게임의 모멘텀). 그가 갑작스레 분노한 뒤 회유한다면, 그는 그의 정서를 이동시킬 수 있지만, 그러나 순전히 드라마 상에 기반한다면 그가 있는 비네트가 어떠한 것인지 모르고, 그가 어떻게 특정 종료점에 얼마나 가까이 도달했는지 모를 수 있다(즉, 메타-게임밍 제거). 그리고, 특정 비네트가, "보다 높은" 또는 "보다 낮은" 이동이 또 다른 비네트로 이동되도록 하지 못한다면, 그의 분출된 총 분노 또는 회유에 대해 추가적인 시도에 상관없이, 그는 단지 수평 방향을 따라 이동할 것이되, 그가 정의된 종료점에 이르거나 상기와 같은 총 분노 또는 회유가 증가된 분노(그러므로 예를 들면, 보다 도전적인 미적특질) 또는 증가된 회유(그러므로 또 다른 예를 들면, 보다 묘사적인 미적특질)의 비네트로 그가 이동되도록 하는 임계치 값을 통과하는 이러한 시점까지 이동할 것이다.
도 3을 연속하여 참조하면, 게임 플레이어가 만남1에서 그의 정서를 변화시키지 않는다면, 그는 비네트 블록 3번으로 이동될 것이고, 비네트 블록 6번으로 이동시키는 옵션을 그에게 단지 제공하고, 그가 완전하게 회유되거나 "자제력을 잃는지(freaks-out)"에 상관없이, 비네트 8번으로 이동시키는 단지 하나의 옵션을 그에게 제공할 것이다. 이 예에서, "문들"이 그의 정서적 상태 또는 컴퓨팅 입력 장치의 사용에 의해 그의 현재 정서적 상태를 변화시키길 원하는 상태에 상관없이 다른 비네트들에 대해 개방되지 않는다. 그러나, 비네트 8번에서, 그는 그의 정서를 유지시킬 수 있고(또는 무응답 또는 무회유), 제 2 종료점으로 이동되거나 또는 게임 플레이어가 알지 못하는 그의 분노를 일정 임계치 값으로 증가시키면서 드라마가 전개되어 제 1 종료점으로 이동된다.
그러나, 게임 플레이어가 만남1에서 적당한 임계치 레벨로 회유한다면, 그는 비네트 블록 4번으로 이동하게 된다. 여기에서, 극도의 분노는 그를 비네트 블록 5번으로 이동시키고, 비네트 블록 5번에서 상술된 바와 같이, 이용가능한 모든 옵션들을 그에게 제공할 수 있다. 또는, 게임 플레이어는 그의 정서를 유지시킬 수 있고(또는 답변이 없거나 회유를 연속적으로 함), 그 후 비네트 블록 7번으로 이동하고, 다음에 다시 그의 정서를 유지시키고(또는 다른 비-임계치 초과 정서 값을 도입함), 이로써 비네트 블록 9번으로 이동된다. 그러나, 여기에서, 게임 플레이어 캐릭터는, 그가 관심 위치에 있다는 것을 알게 되고, 이때 상기 관심 위치에서 단지 증가된 분노(그를 제 2 종료점으로 있게 함) 및 극도의 분노(그를 제 1 종료점으로 있게 함)는 그를 이 만남으로부터 빠져나오게 할 수 있다. 캐릭터는 그가 원하는 만큼 회유할 수 있지만, 그러나 이는 그를 차후 컬럼의 최저 카드로 이동시킬 것이다(여기에서는 도시되지는 않았지만, 그러나 도 10-12의 상세한 설명에서 완전하게 기술됨).
이제, 도 4를 참조하면, 만남2가 수반되는 또 다른 간략한 흐름 다이어그램은 도시된다. 상기와 같은 만남에서, 게임 플레이어 캐릭터는 특정 임계치 값을 가진 4 개의 서로 다른 정서적 상태들을 도입시킬 수 있다. 그는 그를 비네트 블록 2번으로 이동시킬 수 있는 극도의 분노, 그를 비네트 블록 3번으로 이동시킬 수 있는 증가된 분노, 그를 비네트 블록 4번으로 이동시킬 수 있는 정서의 무변화(또는 무응답), 또는 그를 비네트 블록 5번으로 이동시킬 수 있는 회유를 넣을 수 있다. 플레이어가 제 1 종료점 또는 제 2 종료점에 어떻게 이르는지에 대한 남아있는 설명은 도 3에서 발생된 설명 및 상술된 논리에 의해 이해될 수 있다. 도 4는 단지 서로 다른 만남 시나리오를 나타낸다.
도 5를 참조하면, 만남3이 전개되는 간략화된 흐름 다이어그램의 또 다른 예이다. 만남3에서, 각각의 종료점에서 정확한 결과의 세부 사항은 도 3의 것과 같이 다시 흘러가지 않을 것인데, 이는 다이아로그 비네트들이 어떻게 전개되는지에 대해 이전 설명에서 명백하게 나타내었기 때문이다. 그러나, 주목해야 하는 바와 같이, 도 5(만남3)는 극도의 회유 이동(비네트 블록 5 내지 10)을 가능케 하여, 일부 큰 임계치 값에 의한 대치를 감소시키고 다이아로그 및 지적 능력을 통하여 보다 평화적인 결과를 권장할 가능성이 있고, 심지어 이를 행할 시에도, 게임 플레이어는 상기와 같은 극도의 회유가 그 상황을 "진정시킬 것"이라는 것을 알지 못한다. 도 5에서 도시된 바와 같이, 플레이어 캐릭터가 비네트 블록 10번에 이르면, 극도의 분노는 원하는 플레이어가 이를 원하는 방식으로, 극도의 회유가 그 상황을 분산시키지 않는 것으로 나타내는 경우에 여전히 사용될 수 있다. 그러나 다시, 게임 플레이어는, 상기와 같은 작용이 그에게 특정 결과를 제공하는 경우를 인식하지 못하는데, 이는 결과에 대한 검색(즉, 메타-게임밍)이 여기에서 사용되는 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀싱을 가진 본 발명에서 권장되지 않기 때문이다.
도 6을 참조하면, 다이아로그와의 종래 기술 분야의 비디오 게임 캐릭터 만남이 제시된다. 상기와 같은 만남에서, 아바타는 수많은 서로 다른 캐릭터들 중 하나일 수 있는 NPC와 만날 수 있고, 이때 상기 서로 다른 캐릭터들에서 다이아로그는 이들 사이에서 발생되기 위해 프로그램될 수 있고, 전통적인 다이아로그 트리가 사용되지만, 그러나 비디오 스크린에 걸쳐 표시되는 실체 문장 또는 단어 선택 대신에 정서로 나타나게 된다. 이는 본 발명과는 구별되고, 본 발명에서 예를 들면 2 개의 대립 정서들의 분노 및 회유와 같은 실제 생활 및 실생활의 정서는 캐릭터 다이아로그로 들어갈 수 있어서, 보다 부드러운 게임의 움직임을 만들 수 있고, 게임 플레이어의 정서들이 상기 다이아로그의 큰 결과를 가지도록 할 수 있다. 그 후, 이는 전반적인 게임의 드라마 내에서, 그리고 이들이 발생될 시에 특별한 각각의 다이아로그 만남에서 개입된 게임 플레이어를 유지시키도록 동작하고, 이로 인해 게임 모멘텀은 유지 및 증가된다. 이는, 드라마가 게임의 보상, 상품 또는 즐거움을 이루도록 함으로써, 게임 플레이어가 비디오 게임의 정서를 보다 현실적으로 느끼도록 한다. 본 발명의 방법 및 장치는 또한 도 6에 도시된 것과는 구별되는데, 이는, 도 6에서 이들이 게임 개발자에 의해 사전프로그램화된 하나의 단어 정서적 상태에 의해 나타남에도 불구하고, 사전 정의된 응답의 목록에 집중되는 것이 아니라, 그의 정서의 사용을 통하여 각각의 만남에 집중되게 함으로써, 메타-게임밍으로부터 게임 플레이어가 멀어지게 하기 때문이다. 도 6의 종래 기술 분야의 게임은 메타 게임밍을 권장하고, 그의 다이아로그는 다이아로그 트리로 개발되고, 이로인해 루핑은 실행될 수 있다. 이 게임은 본 발명과 같이 단일 패스-스루우 다이아로그 만남을 사용하지 않는다.
도 7을 참조하면, 통상적인 종래 기술 분야의 비디오 게임 캐릭터 다이아로그에서 사용되는 통상적인 다이아로그 트리가 도시된다. 여기에 도시된 바와 같이, 다이아로그 트리는 실제로 순환적으로 되어있고(루프), 단지 하나의 종료점 또는 "대화 종료"로 유도한다. 이 특징은 메타-게임밍을 권장한다. 추가적으로 아래의 "질문 & 답변"이 기재된 바와 같이, 최소 수의 선택은 아바타에게 제공되고, 아바타는 각각의 선택을 선택할 수 있고, 아바타가 어디로 가서, 동일한 지점으로 되돌아 오는지를 볼 수 있고, "다시 시도"를 통하여 아바타가 다른 제한된 사전-프로그램화된 선택들 중 하나를 선택하는 경우 그를 다른 경로로 이끄는 곳을 볼 수 있다. 이는 분명하게 본 발명(이하에서 본원에 보다 완전하게 기술됨)과는 구별되는데, 정서가 제어기 장치 상에 입력되면 아바타는 그를 이끄는 경로로 따라야 하고 원형으로 되돌아 올 수 없고 아바타가 서로 다른 정서 값을 선택하는 경우 그는 또 다른 경로로 갈 수 있는 곳을 볼 수 있다는 점에서 구별된다. 본 방법 및 장치는 게임 플레이어의 아바타가 단일 패스-스루우 다이아로그 시나리오로 가도록 한다.
이제, 도 8을 참조하면, 도시된 바와 같이, 통상적인 게임 콘솔 제어기(12)는 적어도 조이스틱(10)을 가진다. 볼 수 있는 바와 같이, 복수의 이용가능한 다른 버튼들이 있고, 상기 버튼들은 본 발명의 방법 및 장치에 사용될 수 있다. 예를 들면, 조이스틱(10)이 정서를 입력하기 위해 사용된다면(예를 들면, 0.5, 1.0, 2.0와 같은 양의 수치 값에 대한 분노용 수직 x 축을 따라 앞으로 밀거나, -1.0, -1.5 또는 -2.0의 음의 수치 값에 대한 회유용 수직 x 축을 따라 뒤로 당김), 다른 버튼들 중 어느 하나는 정서의 "락-인(lock-in)" 값으로 프로그램화되어 이를 유지시킬 수 있되, 예를 들면, 플레이어에 의해 선택된 원하는 기간 동안, 또는 하나의 주어진 플레이어 캐릭터 다이아로그 시퀀스 동안 축적되거나 지금까지 비디오 게임의 장시간 동안 축적된 것을 가지는 총 정서 값(또는 스코어)을 제거하는 동안 유지시킬 수 있다. 본원에서 통상적인 게임 제어기(12) 상에 있는 버튼들 중 다른 버튼의 사용은 제한되지 않는다. 나아가, 게임 제어기(12)는 X-Box™으로 사용되는 것과 유사하다. 그러나, 본원에서 단지 X-Box™를 이용한 본 방법 및 장치의 사용은 제한되지 않으며, 잘 알려진 게임밍 콘솔들 중 임의의 것으로, 예를 들면, Playstation 3™ 및 Nintendo Wii™ 또는 많이 알려지지 않은 다른 게임밍 콘솔들 중 하나로 사용될 수 있다. 나아가, 본 발명은 표준 PC 또는 MAC™, 또는 MMORPG(또는 "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game")의 컴퓨팅 장치 또는 온-라인과 같은 다른 것 상에서 동작되기 위해 사용될 수 있다. 나아가, 본원에서 컴퓨팅 입력 장치는 게임 콘솔일 수 있거나 상술된 다른 장치들 중 어느 하나일 수 있으며 이에 제한되지 않는다. 정서 또는 심지어 기분의 입력은 광 또는 오디오 장치 등의 다른 소스들에 의해 행해질 수 있거나, 또는 새롭게 진보된 3-D 골격체 이동 판독 장치들, 예를 들면, 현재 "Project Natal™"으로 불리는 이들의 X-Box™을 위해 Microsoft™에서 배포된 장치들을 이용하여 제공될 수 있다. 다른 회사에서 개발될 수도 있는 이러한 장치들은 내츄럴 유저 인터페이스(Natural User Interface, NUI)라 불리고, 본 발명의 방법으로 사용될 수 있고, 원하는 정서를 입력시키는 장치일 수도 있다.
이제, 도 9-9c를 참조하면, 본 발명에서 사용되는 간단하지만 바람직한 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스가 제시된다. 우선적으로, 특히, 본원에서는 도 9-9c에 도시된 바와 같이, 단지 8 개의 컬럼들로 형성되고 임의로 주어진 컬러에서 다이아로그 카드들의 최대 수가 5 개를 가질 수 있는 본 발명에 사용된 다이아로그 시퀀스에 제한되지 않는다. 이는 단지 설명을 위한 목적으로 행해진다(그리고 도 10-12c에서 실행됨). 도 9a-9c를 참조하면, 이러한 특별한 다이아로그 만남의 각각의 다이아로그 카드의 메카닉은 도시된다. 이러한 메카닉은 플레이어가 컴퓨팅 입력 장치로부터 정서를 입력하는 것에 모두 기반하여, 노드 위치 및 컬럼 명시(상부 좌측편 모서리), 카드 정서 값(상부 우측편 모서리), 퇴장용 승수(분노 및 회유), 퇴장용 덧셈 변경수(Exit Additive Modifier), 및 다수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들로부터의 각 카드로부터 가는 것을 가능케 하는 경로들의 지시자를 포함한다. 취해질 수 있는 정확한 경로(게임 플레이어 및 플레이어 캐릭터는 알지 못함)는 게임 플레이어의 도입된 정서(즉, 분노 또는 회유)의 결과인 다이아로그 시퀀스의 다이아로그 카드 각각에서 "새로운 정서 스코어"에 의해 판별된다. 그러나, 메타 게임밍을 가능케 하는 종래 기술 분야의 다른 비디오 게임들과는 달리, 플레이어 캐릭터에 의한 정서의 도입은 그에게, 그가 정확하게 어디 가는지, 또는 보다 중요한 것은 프로그래머가 그가 어디로 가길 원하는지에 대한 생각을 제공하지 않을 것이다. 대신에, 그의 참된 실-생활 정서 입력은 시작 지시를 내리고 그 후 다이아로그의 연속적인 경로(단일 패스-스루우 시퀀스) 지시를 내리고, 이로 인해, 게임이 진행되는데 필수적인 구성요소를 이룰 수 있고, 원하는 모멘텀을 유지시킨다.
이제, 도 10-1Oc를 참조하면, 도 9-9c에 도시된 것과 동일한 다이아로그가 여기에서 도시된다. 그러나, 이러한 도면들에서, 정서 값들은 각각의 노드 또는 컬럼(상부 여백을 따른 박스들의 행을 참조)에 입력되어, 이러한 특별한 다이아로그에서 얻어질 수 있는 제 1의 216 개의 가능한 서로 다른 경로들(도 10c에서, 카드 8-1 참조)를 나타내고, 정서 값들 각각 및 모든 것은 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스이다. 이 예에서, 모든 중성적인 값 또는 0.0 값은 각각의 노드에서 도입된다. 그러므로, 도 10을 참조하면, 도시된 바와 같이, 다이아로그 시퀀스는 개별적인 다이아로그 카드들(0-1, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-3, 6-2, 7-1 및 최종적으로 8-1)(각각의 개별적인 카드 주위 테두리에 흑색으로 강조되어 도시됨)의 이어진 경로를 따라간다.
이제, 특히 도 1Oa-1Oc를 참조하면, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여, 컴퓨팅 입력 장치로 노드 0(카드 0-1)에서 0.0 정서 값을 입력하면 이 특별한 다이아로그 시퀀스는 카드 1-1로 인도된다. 그 후, 노드 1(카드 1-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 다시 0.0 정서 값을 입력하면 다이아로그 시퀀스는 카드 2-2로 인도된다. 그 후에, 노드 2(카드 2-2)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면 다이아로그 시퀀스는 카드 3-3으로 인도된다. 그 후, 노드 3(카드 3-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 4-4로 인도된다. 다음으로, 노드 4(카드 4-4)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 5-3으로 인도된다. 나아가, 노드 5(카드 5-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 6-2로 인도된다. 그 후, 노드 6(카드 6-2)에서, 적합한 승수 및 변경수를 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그는 카드 7-1로 인도된다. 최종적으로, 노드 7(카드 7-1)에서, 적합한 승수 및 변경수를 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 대화 종료 노드인 카드 8-1로 인도된다. 바람직한 실시예에서, 정서 값은 노드 8(또는 특히 "대화 종료 카드")에서 컴퓨팅 입력 장치에 의해 입력될 수 있다. 그러나, 대안적인 실시예들에서, 정서 값은 입력되지 않는다.
이제, 도 11-11c를 참조하면, 도 9-9c에 도시된 것과 동일한 다이아로그가 여기에서 도시된다. 그러나, 이러한 도면들에서, 도 10-1Oc에서 행해진 바와 같이, 정서 값들은 각각의 노드에 입력되어, 이러한 특별한 다이아로그 만남에서 얻어질 수 있는 제 2의 216 개의 가능한 서로 다른 단일 패스-스루우 다이아로그 경로들을 나타낸다. 이 예에서, 다양한 정서 입력 값들은 컴퓨팅 입력 장치에 의해 도입된다. 이로써, 도 11을 우선 참조하면, 도시된 바와 같이, 다이아로그 시퀀스는 다이아로그 카드들(0-1, 1-1, 2-1, 3-2, 4-4, 5-3, 6-3, 7-3 및 최종적으로 8-2)(각각의 개별적인 카드 주위 테두리에 흑색으로 강조되어 도시됨)의 이어진 경로를 따라간다.
이제, 특히 도 11a-11c를 참조하면, 노드 0(카드 0-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여, 1.0 분노 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 1-1로 인도된다. 그 후, 노드 1(카드 1-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 또 다른 1.0 분노 정서 값을 다시 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 2-1로 인도된다. 이 후에, 노드 2(카드 2-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 3-2로 인도된다. 그 후에, 노드 3(카드 3-2)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 -1.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 4-4로 인도된다. 다음으로, 노드 4(카드 4-4)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 -2.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 5-3으로 인도된다. 추가로, 노드 5(카드 5-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 또 다른 -2.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 6-3으로 인도된다. 그 후, 노드 6(카드 6-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 7-3으로 인도된다. 최종적으로, 노드 7(카드 7-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 2.0 분노 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 대화 종료 노드인 카드 8-2로 인도된다. 다시, 바람직한 실시예에서, 정서 값은 다이아로그의 노드 8(또는 특히 "대화 종료 카드")에서 컴퓨팅 입력 장치를 이용함으로써 플레이어 캐릭터에 의해 입력될 수 있다. 그러나, 대안적인 실시예들에서, 정서 입력 값은 반드시 필요한 것은 아니다.
이제, 도 12-12c를 참조하면, 도 9-9c에 도시된 것과 동일한 다이아로그가 여기에서 도시된다. 그러나, 이러한 도면들에서, 도 10-1Oc 및 11-11c에서 행해진 바와 같이, 정서 값들은 컴퓨팅 입력 장치에 의해 각각의 노드에 입력되어, 이러한 특별한 다이아로그에 얻어질 수 있는 제 3의 216 개의 가능한 서로 다른 단일 패스-스루우 다이아로그 경로들을 나타낸다. 이로써, 도 12를 우선 참조하면, 도시된 바와 같이, 다이아로그 시퀀스는 다이아로그 카드들(0-1, 1-1, 2-3, 3-4, 4-4, 5-1, 6-1, 7-1 및 최종적으로 8-1)(각각의 개별적인 카드 주위 테두리에 흑색으로 강조되어 도시됨)의 이어진 경로를 따라간다.
이제, 도 11a-11c를 참조하면, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 노드 0(카드 0-1)에서 -2.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 1-1로 인도된다. 그 후, 노드 1(카드 1-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 또 다른 -2.0 회유 정서 값을 다시 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 2-3로 인도된다. 이 후에, 노드 2(카드 2-3)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 또 다른 -2.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 3-4으로 인도된다. 이 후에, 노드 3(카드 3-4)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 2.0 분노 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 4-4로 인도된다. 다음으로, 노드 4(카드 4-4)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 또 다른 2.0 분노 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 5-1로 인도된다. 추가적으로, 노드 5(카드 5-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 0.0 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 6-1로 인도된다. 이 후, 노드 6(카드 6-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 -1.0 회유 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 카드 7-1로 인도된다. 최종적으로, 노드 7(카드 7-1)에서, 적합한 승수 및 변경수와 결합하여 2.0 분노 정서 값을 입력하면, 다이아로그 시퀀스는 대화 종료 노드인 카드 8-1로 인도된다. 상술된 바와 같이, 바람직한 실시예에서, 정서 값은 다이아로그의 노드 8(또는 특히 "대화 종료 카드")에서 컴퓨팅 입력 장치를 사용함으로써, 플레이어 캐릭터에 의해 입력될 수 있다. 그러나, 대안적인 실시예들에서, 정서 입력 값은 요구되지 않는다.
이제, 도 13a-13h를 참조하면, 일련의 계산 테이블은 도시되고, 도시된 바와 같이, 이 방식으로 "새로운 정서 스코어"는 다이아로그 비네트(도 10-12에 도시된 바와 같음)의 각 카드에 대해 계산되고, 도 8에 도시된 게임밍 콘솔 제어기(12)와 같이, 게임 플레이어가 컴퓨팅 입력 장치로 그의 정서를 제공한 후에 캐릭터 만남이 다음에 흘러갈 수 있는 차후의 다이아로그 카드에 대해 판별된다. 도 13a-13h는 설명 목적으로 도 11-11c의 다이아로그 시퀀스에 대응한다. 도 10-1Oc 및 12-12c에 대해 다이아로그 시퀀스를 판별하기 위해 사용될 수 있는 계산 테이블들은 물론 서로 다를 수 있고, 심지어 각각의 컬럼의 각각의 다이아로그 카드의 승수 및 덧셈 변경수가 도 10-12의 3 세트 모두에서 동일할지라도 그러하다. 그러나, 조이스틱(10)으로 도입된 각 노드에서의 가변 플레이어 입력은 도 10-12에 도시된 바와 같이, 다이아로그 시퀀스들 각각에 대해 "새로운 정서 스코어"를 변화시키고, 이로 인해 서로 다른 경로(그리고 상술된 바와 같이, 이 예에서, 216 개의 서로 다른 경로)가 구축된다. 나아가, 도 10-12는 본 방법에서 사용되고 장치에 의해 제어되는 다이아로그 시퀀스의 하나의 간단한 예를 단지 보여주고, 이로써, 다른 다이아로그 시퀀스에 대한 계산은 완전하게 서로 다를 수 있다. 여전하게, 다수의 서로 다른 경로들은 도 10-12의 예들에서 이용가능하다. 예를 들면, (도 10-12c를 다시 참조하여), 볼 수 있는 바와 같이 이 특별한 다이아로그 시퀀스는, 하나의 경로가 카드(0-1, 1-1, 2-1, 2-2, 2-3 및 3-1)에 있고, 2 개의 경로가 카드(3-2, 3-3, 3-4 및 4-5)에 있고, 3 개의 경로가 카드(4-1)에 있고, 5 개의 경로가 카드(4-2 및 4-3)에 있고, 6 개의 경로가 카드(4-4)에 있고, 8 개의 경로가 카드(5-4)에 있고, 13 개의 경로가 카드(5-3)에 있고, 19 개의 경로가 카드(5-1 및 5-2)에 있고, 20 개의 경로가 카드(6-3)에 있고, 37 개의 경로가 카드(6-2)에 있고, 51 개의 경로가 카드(6-1)에 있고, 57 개의 경로가 카드(7-3 및 8-2)에 있고, 108 개의 경로가 카드(7-1 및 7-2)에 있고, 216 개의 가능한 경로가 카드(8-1)에 있도록 한다. 다시, 주목해야 하는 바와 같이, 이는 간단한 다이아로그 시퀀스이고, 이로써, 보다 복잡한 다이아로그 시퀀스를 가진다는 것은 보기 드문 일이 아니고, 가능한 경로들의 최대 수는 몇 천개가 될 수 있어서, 본 발명의 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그로 정서를 입력하는 새로운 방법 및 장치는 다이아로그 트리들을 사용한 종래 기술과는 분명히 다르다. 게임 플레이어의 아바타 및 컴퓨팅 입력 장치를 통한 게임 플레이어 정서는 다이아로그 시퀀스에 영향을 미치기 위해 게임에서 제공될 수 있고, 이 경우, 게임 플레이어 정서는 다수의 가능한 경로들의 단일 패스-스루우 시퀀스를 통하여 이동된다.
도 10-12의 상술된 3 가지의 예들에서 제시되지는 않았지만, 모든 다이아로그 비네트에서 만들어질 수 있는 단락 구성요소(short circuit component)가 있다. 단락 구성요소의 목적은, 아바타가 다이아로그 만남을 할 수 있는 총 정서 레벨(예를 들면, 분노)에 기반한 상기와 같은 비네트 내에 게임 플레이어의 아바타가 현재 위치되는 곳에 상관없이, 전체 다이아로그 만남을 횡단하기 위한 것이다. 많은 결과가 실현될 수 있지만, 통상적인 것은 다이아로그 만남에 포함된 다른 캐릭터를 사살하는 아바타일 수 있는데, 이는 그의 총 분노 임계치가 레벨에 도달하기 때문이며, 상기 레벨은 남아있는 다이아로그 카드들은 "대화 종료점들" 중 하나에 도달하는 일 지점에 대한 만남에서 그가 회유하지 못하도록 할 수 있는 레벨이다. 그러므로, 그는 보통보다 이르게 만남으로부터 퇴장당하고 바람직한 실시예에서, 그 퇴장은 분노 정서 퇴장에 대해 격렬하게 대치되는 일부 형태를 수반할 수 있다. 회유 "단락"에서도 참되게 동일하다. 그러나, 회유에 대해, 임계치가 너무 낮은 레벨에 이르게 되면, 제공된 분노의 레벨은 아바타가 아바타 자신을 알게 된 위치로부터 아바타가 상승될 수 없고, 이로써, 그는 다른 캐릭터(예를 들면)와는 다르게 시무룩해지고 어떤 것도 가지지 못함으로써, 보통보다 이르게 만남에서 퇴장당한다.
도 13a를 참조하면, 노드 0의 새로운 정서 스코어는 1.0의 플레이어 입력(분노)을 판독하고 이를 1.0의 분노 퇴장용 승수(분노 승수는 분노 입력이 도입되기 때문에 사용됨)로 곱함으로써 계산되어, 1.0의 값을 제공한다. 그 후, 0.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서 조정 플레이어 입력은 1.0이 된다. 그 후, 이는 1.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 0.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11a를 보면, 컬럼 1의 차후 카드가 1.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(1-1)이다. 그 후, 도 13b를 참조하면, 노드 1의 새로운 정서 스코어는 1.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 2.0의 분노 퇴장용 승수로 곱함으로써 계산되어 2.0의 값을 제공한다. 그 후, 2.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서 조정 플레이어 입력은 4.0이 된다. 그 후, 5.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 1.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11a를 보면, 컬럼 2의 차후 카드가 5.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(2-1)이다. 다음으로, 도 13c를 참조하면, 노드 2의 새로운 정서 스코어는 0.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 2.0의 분노 퇴장용 승수(분노 승수는 플레이어 캐릭터가 그 순간 분노 "상태"에 있기 때문에 사용됨)로 곱함으로써 계산되어, 0.0의 값을 제공한다. 그 후, 0.0의 퇴장용 덧셈 변경수가 더해져서, 조정 플레이어 입력은 0.0이다. 그 후, 이는 5.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 5.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후에, 도 11b를 보면, 컬럼 3의 차후 카드가 5.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(3-2)이다.
그 후, 도 13d를 참조하면, 노드 3의 새로운 정서 스코어는 -1.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 4.0의 회유 퇴장용 승수(회유 승수는 플레이어가 조이스틱(10)을 이용하여 회유 위치로 이동시켜기 때문에 이제 사용됨)로 곱함으로써 계산되어 -4.0의 값을 제공한다. 그 후, 3.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 -1.0이 된다. 그 후, 이는 4.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 5.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11b를 보면, 컬럼 4의 차후 카드가 4.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(4-4)이다.
그 후, 도 13e를 참조하면, 노드 4의 새로운 정서 스코어는 -2.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 2.0의 회유 퇴장용 승수로 곱함으로써 계산되어 -4.0의 값을 제공한다. 그 후, 1.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 -3.0이 된다. 그 후, 이는 1.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 4.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11b를 보면, 컬럼 5의 차후 카드가 1.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(5-3)이다.
그 후, 도 13f를 참조하면, 노드 5의 새로운 정서 스코어는 -2.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 2.0의 회유 퇴장용 승수로 곱함으로써 계산되어 -4.0의 값을 제공한다. 그 후, 2.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 -2.0이 된다. 그 후, 이는 -1.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 1.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11c를 보면, 컬럼 6의 차후 카드가 -1.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(6-3)이다.
다음으로, 도 13g를 참조하면, 노드 6의 새로운 정서 스코어는 0.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 3.0 및 2.0의 회유 또는 분노 퇴장용 승수 각각으로 곱함으로써 계산되어(0.0으로 곱해지기 대문에 차이가 없음), 0.0의 값을 제공한다. 그 후, 2.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 2.0이 된다. 그 후, 이는 1.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 -1.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11c를 참조하면, 컬럼 7의 차후 카드가 1.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(7-3)이다.
다음으로, 도 13h를 참조하면, 노드 7의 새로운 정서 스코어는 2.0의 플레이어 입력을 판독하고 이를 1.0의 분노 퇴장용 승수로 곱함으로써 계산되고, 2.0의 값을 제공한다. 그 후, 0.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 2.0이 된다. 그 후, 이는 3.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 1.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 그 후, 도 11c를 참조하면, 컬럼 8의 차후 카드가 3.0의 정서 스코어를 가지는 경우를 주목해야 한다. 행할 것이 없다. 그러므로, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가지는 다이아로그 카드는 사용되고, 이 경우는 카드(8-2)이다. 이는 이러한 다이아로그 시퀀스의 대화에 대한 종료점이다. 그러나, 플레이어 입력은 도 13i에 대한 것과 동일한 방식으로 판독될 수 있고, 노드 8의 새로운 정서 스코어는 0.0의 플레이어 입력을 판독하여 이를 분노 또는 회유 퇴장용 승수로 곱함으로써 계산되어 0.0의 값을 제공할 수 있다. 그 후, 0.0의 퇴장용 덧셈 변경수는 더해져서, 조정 플레이어 입력은 0.0이 된다. 그 후, 이는 3.0의 새로운 정서 스코어를 제공하는 3.0의 이전 정서 스코어에 적용된다. 이 예에서, 새로운 정서 스코어에 대해 다음으로 낮은 값을 가진 다이아로그 카드가 각 시간에서 사용될 수 있다는 점을 주목해야 한다. 그러나, 차후 컬럼에서 임의의 카드들이 정확한 스코어를 가지는 경우, 상기 정확한 스코어를 가진 카드는 다이아로그를 이어지도록 사용될 수 있다. 다음 최적 카드는 어떠한 카드도 새로운 정서 스코어와 동일한 값을 가지지 않을 시에 단지 사용될 뿐이다.
본 발명의 대안적인 실시예들에서, 게임 플레이어의 게임 캐릭터(아바타)의 실제 그래픽 표시물은 입력된 정서 값("몸체 언어 구성요소"라 칭함)에 기반한 그의 물리적인 자세를 변화시키기 위해 프로그램화될 수 있다. 예를 들면, 분노의 낮은 레벨(즉, 짜증)이 컴퓨팅 입력 장치에 의해 입력되는 경우, 디스플레이 스크린 상의 아바타의 실제 물리적인 자세는 그를 짜증나게 하는 답변을 들을 시에, 그의 체중을 이동시킬 시에, 그가 불일치에서 그의 머리를 흔들 시에 측면을 빠르게 바라볼 시에, 그리고 들을 수 있는 응답이 아바타에 의해 주어지기 전에 그의 목구멍을 ors로 가다듬기 위해 깊은 숨을 쉬려할 시에 정지하는 것으로 보일 수 있다. 또한, 분노의 중간 레벨이 입력되는 경우, 아바타는 그의 체중을 이동시키지만 그가 얘기할 캐릭터를 향해 이동되면서, 그의 신체는 긴장되고(예를 들면, 그의 주먹을 쥠), 그의 얼굴이 완전하게 흥분된 상태가 되는 것으로 보일 수 있다. 또는, 분노의 극도의 레벨이 입력되는 경우, 아바타는 곤두서게 되고, 무기 또는 파괴력을 지닌 또 다른 수단(즉, 마술 주문을 함)을 쥐거나, 또는 다른 캐릭터를 실제로 움켜잡고, 다른 캐릭터에게 물리적으로 공격하거나 상처를 입히고 사살을 할 수 있다. 회유에서도 참되게 동일할 수 있지만, 그러나 상기와 같은 정서에 연관된 통상적인 신체 특징 및 행동은 아바타의 자세 탓으로 한다(즉, 예를 들면, 다수의 회유 자세의 예로서 어깨 떨굼, 다른 캐릭터로부터 떨어져 흐느끼면서 다소 등을 등짐).
방법의 균등한 요소 및 단계는 본원에서 상술된 것으로 대체될 수 있어서, 동일한 방식 및 동일한 방법으로 동일한 결과를 얻을 수 있다.

Claims (29)

  1. 비디오 게임 공간에 표시되는 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법에 있어서,
    a) 상기 비디오 게임 내에 적어도 2 개의 게임 캐릭터들을 제공하는 단계,
    b) 상기 비디오 게임 공간에 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들을 표시하는 단계,
    c) 상기 비디오 게임 공간에서 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들이 적어도 하나의 다이아로그 만남에서 상호작용하도록 하는 단계,
    c) 상기 비디오 게임의 게임 플레이어에 의해 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 속성이 제어되도록 하는 단계,
    d) 상기 비디오 게임 공간과 통신하는 컴퓨팅 입력 장치를 제공하는 단계, 및
    e) 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남 동안, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 사이에서 일어나는 캐릭터 다이아로그 이벤트들의 시퀀스에 영향을 미치는 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 정서적 속성을 제어하기 위해, 상기 게임 플레이어에 의해 상기 컴퓨팅 입력 장치가 작동되는 단계를 포함하고,
    상기 게임 플레이어에 의해 상기 컴퓨팅 입력 장치가 작동되는 단계는 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남을 위해 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나의 전진 모멘텀(forward momentum)을 작동시키고,
    상기 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 각각은, 서로 다른 경로에 의해, 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남의 적어도 하나의 종료점에 이르는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 비디오 게임 공간은 게임밍 콘솔 및 디스플레이 스크린, 퍼스널 컴퓨터, 소형 컴퓨팅 장치(hand held computing device), 랩탑 컴퓨터, 및 태블릿 컴퓨팅 장치로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 상기 비디오 게임 공간 내에서 실행 가능한 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 비디오 게임은, 근거리 통신망(local area network), 광역 통신망(wide area network)으로 구성된 그룹으로부터 선택된 컴퓨팅 네트워크, 또는 상호 연결된 망들의 대광역 시스템(world-wide system)에 걸친 비디오 게임 공간 내에서 실행 가능한 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 비디오 게임 공간에 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들을 표시하는 단계는, 컴퓨터-판독가능 매체를 가진 컴퓨팅 장치와 통신하는 디스플레이 스크린을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 컴퓨터-판독가능 매체는 상기 비디오 게임을 작동시키는 컴퓨터로 실행 가능한 명령들을 가지는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 게임밍 콘솔 제어기, 컴퓨터 키보드, 컴퓨터 마우스, 음성-작동 응답 장치, 열 또는 압력 감지형 제어 메커니즘, 내츄럴 유저 인터페이스(natural user interface), 및 3-D 몸체 반응 촬상 메커니즘(3-D body reactive imaging mechanism)으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 정서적 속성은 2 개의 대립 정서들을 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 2 개의 대립 정서들은 분노 및 회유를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 플레이어에 의해 상기 컴퓨팅 입력 장치가 작동되는 단계는 상기 컴퓨팅 입력 장치의 기계 장치에 압력을 가하되, 상기 기계 장치의 적어도 단일 축에 압력을 가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 앞뒤 방향으로 적어도 하나의 축을 따라 이동가능한 적어도 하나의 조이스틱을 가진 게임밍 콘솔 제어기인 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 정서적 속성은 분노 및 회유를 포함한 2 개의 대립 정서들을 포함하고,
    상기 분노의 정서는 상기 조이스틱에 압력을 앞 또는 뒤 방향으로 가함으로써, 상기 게임 플레이어에 의해, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 캐릭터 다이아로그에 입력되고,
    상기 회유의 정서는 상기 조이스틱에 상기 분노의 정서의 방향과 반대 방향으로 압력을 가함으로써, 상기 게임 플레이어에 의해, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 캐릭터 다이아로그에 입력되는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 다이아로그 이벤트들의 시퀀스 각각은 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용을 포함하고,
    상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 각각은 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값을 가지고,
    상기 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값은 상기 컴퓨팅 입력 장치를 이용하여 상기 게임 플레이어에 의해 작동되는 정서적 속성에 기인한 값과 결합하여, 정서적 스코어 값을 계산하기 위해 사용되고,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 하나로부터 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 다음의 하나까지, 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나의 전진 모멘텀을 제어하되, 상기 적어도 하나의 종료점에 이를 때까지 제어하는 것을 특징으로 하는, 비디오 게임의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법.
  13. 비디오 게임 프로그램이 내장되며, 상기 비디오 게임 프로그램이 비디오 게임 공간에 표시된 비디오 게임에서 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법을 수행하기 위해 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 수 있는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체에 있어서,
    상기 방법은:
    a) 상기 비디오 게임 내에 적어도 2 개의 게임 캐릭터들을 제공하는 단계,
    b) 상기 비디오 게임 공간에 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들을 표시하는 단계,
    c) 상기 비디오 게임 공간에서 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들이 적어도 하나의 다이아로그 만남에서 상호작용하도록 하는 단계,
    c) 상기 비디오 게임의 게임 플레이어에 의해 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 속성이 제어되도록 하는 단계,
    d) 상기 비디오 게임 공간과 통신하는 컴퓨팅 입력 장치를 제공하는 단계, 및
    e) 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남 동안, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 사이에서 일어나는 캐릭터 다이아로그 이벤트들의 시퀀스에 영향을 미치는 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 정서적 속성을 제어하기 위해, 상기 게임 플레이어에 의해 상기 컴퓨팅 입력 장치가 작동되는 단계를 포함하고,
    상기 게임 플레이어에 의해 상기 컴퓨팅 입력 장치가 작동되는 단계는 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남을 위해 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나의 전진 모멘텀을 작동시키고,
    상기 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 각각은, 서로 다른 경로에 의해, 상기 적어도 하나의 다이아로그 만남의 적어도 하나의 종료점에 이르는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 컴퓨터-판독가능한 저장 매체는 컴퓨팅 장치 내에 위치되고,
    상기 컴퓨팅 장치는 게임밍 콘솔, 퍼스널 컴퓨터, 소형 개인용 컴퓨팅 장치, 랩탑 컴퓨터 및 태블릿 컴퓨터로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 게임밍 콘솔 제어기, 컴퓨터 키보드, 컴퓨터 마우스, 음성-작동 응답 장치, 열 또는 압력 감지형 제어 메커니즘, 내츄럴 유저 인터페이스, 및 3-D 몸체 반응 촬상 메커니즘으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 정서적 속성은 2 개의 대립 정서들을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 2 개의 대립 정서들은 분노 및 회유를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  18. 제 13 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 앞뒤 방향으로 적어도 하나의 단일 축을 따라 이동가능한 기계장치의 조이스틱을 가진 게임밍 콘솔 제어기인 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 정서적 속성은 분노 및 회유의 2 개의 대립 정서를 포함하고,
    상기 분노의 정서는 상기 조이스틱에 압력을 앞 또는 뒤 방향으로 가함으로써, 상기 게임 플레이어에 의해, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 캐릭터 다이아로그에 입력되고,
    상기 회유의 정서는 상기 조이스틱에 상기 분노의 정서의 방향과 반대 방향으로 압력을 가함으로써, 상기 게임 플레이어에 의해, 상기 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나의 게임 캐릭터의 캐릭터 다이아로그에 입력되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  20. 제 13 항에 있어서,
    상기 캐릭터 다이아로그 이벤트들의 시퀀스 각각은 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용을 포함하고,
    상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 각각은 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값을 가지고,
    상기 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값은 상기 컴퓨팅 입력 장치를 이용하여 상기 게임 플레이어에 의해 작동되는 정서적 속성에 기인한 값과 결합하여 정서적 스코어 값을 계산하기 위해 사용되고,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 하나로부터 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 다음의 하나까지, 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나의 전진 모멘텀을 제어하되, 상기 적어도 하나의 종료점에 이를 때까지 제어하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 저장 매체.
  21. 비디오 게임에서 적어도 2 개의 캐릭터들 간의 캐릭터 다이아로그를 제어하는 전자 오락 시스템에서,
    a) 상기 전자 오락 시스템은 프로세서를 포함하고,
    b) 상기 전자 오락 시스템은, 상기 프로세서에 연결되고, 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남을 포함한 파일들로 구성된 비디오 게임용 실행 가능한 파일들을 저장한 데이터 저장 매체를 포함하고,
    각각의 만남은 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용을 포함하고,
    각각의 상호작용은 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값을 가지고,
    상기 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값은 상기 프로세서와 통신하는 컴퓨팅 입력 장치의 사용을 통해 상기 비디오 게임의 게임 플레이어에 의해 작동되는 정서적 속성 값과 결합하여, 정서적 스코어 값을 계산하기 위해 사용되고,
    c) 상기 컴퓨팅 입력 장치는 상기 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남 각각의 전진 모멘텀을 제어하는 기계장치의 메커니즘을 가져서, 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나는 만남 각각에 영향을 받고,
    상기 만남 각각에 대한, 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 하나로부터 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 다음 하나까지의 이동은 상기 정서적 스코어 값에 기반하여 영향을 받되, 특정 만남을 위한 적어도 하나의 종료점에 이를 때까지 영향을 받고,
    d) 상기 전자 오락 시스템은 디스플레이 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 오락 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 퇴장용 정서 승수 값, 상기 퇴장용 덧셈 변경수 값, 및 상기 게임 플레이어에 의해 작동되는 상기 정서적 속성 값은 0보다 크거나, 0보다 작거나, 0과 같은 값을 가질 수 있고, 각각의 값은 정수 값 또는 그의 분수 값일 수 있는 것을 특징으로 하는 전자 오락 시스템.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서 및 상기 데이터 저장 매체는 게임밍 콘솔, 퍼스널 컴퓨터, 소형 개인용 컴퓨팅 장치, 랩탑 컴퓨터 또는 태블릿 컴퓨팅 장치 내에 위치되는 것을 특징으로 하는 전자 오락 시스템.
  24. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 게임밍 콘솔 제어기, 컴퓨터 키보드, 컴퓨터 마우스, 음성-작동 응답 장치, 열 또는 압력 감지형 제어 메커니즘, 내츄럴 유저 인터페이스, 및 3-D 몸체 반응 촬상 메커니즘으로 구성된 그룹으로부터 선택되는 것을 특징으로 하는 전자 오락 시스템.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 정서적 스코어 값은 분노 및 회유를 포함한 2 개의 대립 정서들 중 하나에 기반하는 것을 특징으로 하는 전자 오락 시스템.
  26. 디스플레이 수단 상에 표시되는 비디오 게임의 게임 공간에 적어도 2 개의 게임 캐릭터들이 나타나도록 하는 비디오 게임기에 있어서,
    상기 비디오 게임기는:
    a) 프로세서,
    b) 컴퓨터-판독가능한 저장 매체,
    c) 게임 플레이어에 의해 적어도 2 개의 게임 캐릭터들 중 하나에 대한 정서적 속성 값을 작동시키는 컴퓨팅 입력 장치,
    d) 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남을 포함한 파일들로 구성된 비디오 게임의 복수의 실행 가능한 파일을 포함하고,
    각각의 만남은 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용을 포함하고,
    각각의 상호작용은 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값을 가지고,
    상기 가변 퇴장용 정서 승수 값 및 퇴장용 덧셈 변경수 값은 상기 프로세서와 통신하는 컴퓨팅 입력 장치의 사용을 통해 상기 비디오 게임의 게임 플레이어에 의해 작동되는 정서적 속성 값과 결합하여, 정서적 스코어 값을 계산하기 위해 사용되고,
    e) 상기 컴퓨팅 입력 장치는 상기 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남 각각의 전진 모멘텀을 제어하는 기계장치의 메커니즘을 가져서, 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들 중 하나는 만남 각각에 영향을 받고,
    상기 만남 각각에 대한, 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 하나로부터 상기 다수의 개별형 캐릭터 다이아로그 상호작용 중 다음 하나까지의 이동은 상기 정서적 스코어 값에 기반하여 영향을 받되, 특정 만남을 위한 적어도 하나의 종료점에 이를 때까지 영향을 받는 것을 특징으로 하는 비디오 게임기.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남 각각은 복수의 단일 패스-스루우 다이아로그 시퀀스들을 가지는 것을 특징으로 하는 비디오 게임기.
  28. 제 26 항에 있어서,
    상기 정서적 스코어 값은 분노 및 회유를 포함한 2 개의 대립 정서들 중 하나에 기반한 것을 특징으로 하는 비디오 게임기.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 컴퓨팅 입력 장치는 게임밍 콘솔 제어기이고,
    상기 분노의 정서 및 상기 회유의 정서는 앞뒤 축을 따라 이동가능한 조이스틱에 의해 상기 복수의 게임 캐릭터 다이아로그 만남에 입력되는 것을 특징으로 하는 비디오 게임기.
KR1020117030268A 2009-05-19 2010-05-17 컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치 KR101293865B1 (ko)

Applications Claiming Priority (7)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US17942909P 2009-05-19 2009-05-19
US61/179,429 2009-05-19
US76473910A 2010-04-21 2010-04-21
US12/764,739 2010-04-21
US12/780,900 US8262474B2 (en) 2009-04-21 2010-05-16 Method and device for controlling player character dialog in a video game located on a computer-readable storage medium
US12/780,900 2010-05-16
PCT/US2010/035050 WO2010135208A2 (en) 2009-05-19 2010-05-17 Method and device for controlling player character dialog in a video game located on a computer-readable storage medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20120041696A KR20120041696A (ko) 2012-05-02
KR101293865B1 true KR101293865B1 (ko) 2013-08-07

Family

ID=43126709

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020117030268A KR101293865B1 (ko) 2009-05-19 2010-05-17 컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치

Country Status (5)

Country Link
US (2) US8262474B2 (ko)
EP (1) EP2432574A4 (ko)
JP (1) JP5406368B2 (ko)
KR (1) KR101293865B1 (ko)
WO (1) WO2010135208A2 (ko)

Families Citing this family (44)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9190110B2 (en) 2009-05-12 2015-11-17 JBF Interlude 2009 LTD System and method for assembling a recorded composition
US8747311B2 (en) * 2009-11-19 2014-06-10 Make3Wishes, Llc Method and apparatus for evaluating the effects of internal and external stress influences
US11232458B2 (en) 2010-02-17 2022-01-25 JBF Interlude 2009 LTD System and method for data mining within interactive multimedia
US8882587B1 (en) * 2010-10-22 2014-11-11 Joingo, Llc Method and system for coupling mobile interactive content to a club reward system
US8874444B2 (en) * 2012-02-28 2014-10-28 Disney Enterprises, Inc. Simulated conversation by pre-recorded audio navigator
US8961183B2 (en) * 2012-06-04 2015-02-24 Hallmark Cards, Incorporated Fill-in-the-blank audio-story engine
US20140004948A1 (en) * 2012-06-28 2014-01-02 Oliver (Lake) Watkins, JR. Systems and Method for Capture and Use of Player Emotive State in Gameplay
WO2014027103A1 (en) * 2012-08-16 2014-02-20 Truly Social Ltd. Dynamic data handling
US9009619B2 (en) 2012-09-19 2015-04-14 JBF Interlude 2009 Ltd—Israel Progress bar for branched videos
US9257148B2 (en) 2013-03-15 2016-02-09 JBF Interlude 2009 LTD System and method for synchronization of selectably presentable media streams
US10448119B2 (en) 2013-08-30 2019-10-15 JBF Interlude 2009 LTD Methods and systems for unfolding video pre-roll
US9792026B2 (en) 2014-04-10 2017-10-17 JBF Interlude 2009 LTD Dynamic timeline for branched video
US9653115B2 (en) 2014-04-10 2017-05-16 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for creating linear video from branched video
US9792957B2 (en) 2014-10-08 2017-10-17 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for dynamic video bookmarking
US11412276B2 (en) 2014-10-10 2022-08-09 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for parallel track transitions
US10118099B2 (en) * 2014-12-16 2018-11-06 Activision Publishing, Inc. System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game
US20160220903A1 (en) * 2015-02-02 2016-08-04 Kuato Games (UK) Limited Systems and Methods for Dynamically Creating Personalized Storybooks based on User Interactions within a Virtual Environment
US10582265B2 (en) 2015-04-30 2020-03-03 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for nonlinear video playback using linear real-time video players
US10315113B2 (en) 2015-05-14 2019-06-11 Activision Publishing, Inc. System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices
US10460765B2 (en) 2015-08-26 2019-10-29 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for adaptive and responsive video
US10489957B2 (en) 2015-11-06 2019-11-26 Mursion, Inc. Control system for virtual characters
US11128853B2 (en) 2015-12-22 2021-09-21 JBF Interlude 2009 LTD Seamless transitions in large-scale video
US11164548B2 (en) 2015-12-22 2021-11-02 JBF Interlude 2009 LTD Intelligent buffering of large-scale video
US10462202B2 (en) 2016-03-30 2019-10-29 JBF Interlude 2009 LTD Media stream rate synchronization
US11856271B2 (en) 2016-04-12 2023-12-26 JBF Interlude 2009 LTD Symbiotic interactive video
US10218760B2 (en) 2016-06-22 2019-02-26 JBF Interlude 2009 LTD Dynamic summary generation for real-time switchable videos
CN106599196B (zh) * 2016-12-14 2021-07-16 竹间智能科技(上海)有限公司 一种人工智能对话方法及系统
US11050809B2 (en) 2016-12-30 2021-06-29 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for dynamic weighting of branched video paths
CN111247505B (zh) * 2017-10-27 2024-04-09 索尼公司 信息处理装置、信息处理方法、记录介质以及信息处理系统
US10864443B2 (en) 2017-12-22 2020-12-15 Activision Publishing, Inc. Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods
US10257578B1 (en) 2018-01-05 2019-04-09 JBF Interlude 2009 LTD Dynamic library display for interactive videos
US11601721B2 (en) 2018-06-04 2023-03-07 JBF Interlude 2009 LTD Interactive video dynamic adaptation and user profiling
US10835824B2 (en) * 2018-08-28 2020-11-17 Electronic Arts Inc. Seasonal reward distribution system
US11679330B2 (en) 2018-12-18 2023-06-20 Activision Publishing, Inc. Systems and methods for generating improved non-player characters
US11490047B2 (en) 2019-10-02 2022-11-01 JBF Interlude 2009 LTD Systems and methods for dynamically adjusting video aspect ratios
US11113890B2 (en) * 2019-11-04 2021-09-07 Cognizant Technology Solutions India Pvt. Ltd. Artificial intelligence enabled mixed reality system and method
US11712627B2 (en) 2019-11-08 2023-08-01 Activision Publishing, Inc. System and method for providing conditional access to virtual gaming items
US20210183381A1 (en) * 2019-12-16 2021-06-17 International Business Machines Corporation Depicting character dialogue within electronic text
US11245961B2 (en) 2020-02-18 2022-02-08 JBF Interlude 2009 LTD System and methods for detecting anomalous activities for interactive videos
US11524234B2 (en) 2020-08-18 2022-12-13 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view
US11351459B2 (en) 2020-08-18 2022-06-07 Activision Publishing, Inc. Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values
US11882337B2 (en) 2021-05-28 2024-01-23 JBF Interlude 2009 LTD Automated platform for generating interactive videos
US11934477B2 (en) 2021-09-24 2024-03-19 JBF Interlude 2009 LTD Video player integration within websites
US20240104816A1 (en) * 2022-09-23 2024-03-28 Christopher Deane Shaw Machine feeling, automated emotions, impulsive behavior, and gamification of drama system, method & computer program product

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024637A (ja) 2001-07-12 2003-01-28 Konami Co Ltd 文字データ表示プログラム、文字データ表示プログラムを記録した媒体、文字データ表示装置、文字データ表示方法および文字・背景表示プログラム
JP2005034303A (ja) 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法

Family Cites Families (28)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US3748750A (en) * 1972-02-03 1973-07-31 P Viemeister Behavior simulator
GB9517807D0 (en) * 1995-08-31 1995-11-01 Philips Electronics Uk Ltd Interactive entertainment attribute setting
US5676551A (en) * 1995-09-27 1997-10-14 All Of The Above Inc. Method and apparatus for emotional modulation of a Human personality within the context of an interpersonal relationship
JP2726026B2 (ja) * 1995-12-15 1998-03-11 コナミ株式会社 心理ゲーム装置
GB9602431D0 (en) * 1996-02-07 1996-04-03 Philips Electronics Nv Interactive audio entertainment apparatus
US6072467A (en) * 1996-05-03 2000-06-06 Mitsubishi Electric Information Technology Center America, Inc. (Ita) Continuously variable control of animated on-screen characters
US6185534B1 (en) * 1998-03-23 2001-02-06 Microsoft Corporation Modeling emotion and personality in a computer user interface
US6249780B1 (en) * 1998-08-06 2001-06-19 Yamaha Hatsudoki Kabushiki Kaisha Control system for controlling object using pseudo-emotions and pseudo-personality generated in the object
TW446915B (en) 1998-09-22 2001-07-21 Inventec Corp Growth simulation method and system using computer
JP2000107442A (ja) * 1998-10-06 2000-04-18 Konami Co Ltd ビデオゲームにおけるキャラクタ挙動制御方法、ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムが記録された可読記録媒体
JP2001009157A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Konami Co Ltd ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
US6929547B2 (en) * 2000-01-14 2005-08-16 Sony Computer Entertainment Inc. Recording medium, method of using a computer and computer for executing role-playing games
US7246315B1 (en) * 2000-05-10 2007-07-17 Realtime Drama, Inc. Interactive personal narrative agent system and method
EP1172132A3 (en) * 2000-06-19 2004-01-02 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, recording medium
US20020082077A1 (en) * 2000-12-26 2002-06-27 Johnson Douglas R. Interactive video game system with characters that evolve physical and cognitive traits
US7667705B2 (en) * 2001-05-15 2010-02-23 Nintendo Of America Inc. System and method for controlling animation by tagging objects within a game environment
JP2004033689A (ja) * 2002-07-03 2004-02-05 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム
US7452268B2 (en) * 2002-08-07 2008-11-18 Sony Computer Entertainment America Inc. System and method for modifying actions of a group of characters via group interactions
JP4069119B2 (ja) * 2002-08-20 2008-04-02 ヴィヴェンディ ユニバーサル ゲームズ, インコーポレイテッド 感情ベースのキャラクタ・インタラクションを有するコンピュータ・ゲーム
US7309283B2 (en) * 2002-11-13 2007-12-18 Keith G. Nemitz Interactive narrative operated by introducing encounter events
JP2004237022A (ja) * 2002-12-11 2004-08-26 Sony Corp 情報処理装置および方法、プログラム、並びに記録媒体
JP3965111B2 (ja) * 2002-12-11 2007-08-29 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
GB0306875D0 (en) * 2003-03-25 2003-04-30 British Telecomm Apparatus and method for generating behavior in an object
US7784069B2 (en) * 2003-12-01 2010-08-24 International Business Machines Corporation Selecting divergent storylines using branching techniques
KR100689355B1 (ko) * 2004-04-23 2007-03-02 삼성전자주식회사 휴대단말기의 상태 표시장치 및 방법
US20070087798A1 (en) 2005-10-13 2007-04-19 Elliot Mcgucken Morality system and method for video game: system and method for creating story, deeper meaning and emotions, enhanced characters and AI, and dramatic art in video games
US8177639B2 (en) * 2006-03-20 2012-05-15 Jesse Schell Controlling an interactive story through manipulation of simulated character mental state
US20080096533A1 (en) * 2006-10-24 2008-04-24 Kallideas Spa Virtual Assistant With Real-Time Emotions

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003024637A (ja) 2001-07-12 2003-01-28 Konami Co Ltd 文字データ表示プログラム、文字データ表示プログラムを記録した媒体、文字データ表示装置、文字データ表示方法および文字・背景表示プログラム
JP2005034303A (ja) 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
US20100267450A1 (en) 2010-10-21
US8727877B2 (en) 2014-05-20
WO2010135208A2 (en) 2010-11-25
JP5406368B2 (ja) 2014-02-05
US8262474B2 (en) 2012-09-11
EP2432574A4 (en) 2015-12-02
WO2010135208A3 (en) 2011-03-10
KR20120041696A (ko) 2012-05-02
US20130210521A1 (en) 2013-08-15
JP2012527311A (ja) 2012-11-08
EP2432574A2 (en) 2012-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101293865B1 (ko) 컴퓨터­판독가능한 저장 매체에 위치된 비디오 게임의 플레이어 캐릭터 다이아로그를 제어하는 방법 및 장치
Arsenault et al. In the frame of the magic cycle: The circle (s) of gameplay
Järvinen et al. Communication and community in digital entertainment services. Prestudy Research Report
Tamborini et al. The role of presence in the experience of electronic games
Kremers Level design: concept, theory, and practice
Keogh A play of bodies: A phenomenology of videogame experience
Brown The suspension of disbelief in videogames
Cameron Narrative and gameplay design in the story-driven videogame: a case study on The Last of Us
Stahlke et al. The game designer's playbook: an introduction to game interaction design
Woodcock Coding games in Scratch: a step-by-step visual guide to building your own computer games
Vara The tribulations of adventure games: integrating story into simulation through performance
Goodbrey Game comics: Theory and design
Epstein The Rhetorical Potential of Kinesthetic Video Game Mechanics: An Autoethnographic and Discourse Analysis of Video Game Mechanics
Williumsen Avatar Control and Character Complexity: Defining and Typologizing Character Autonomy
Kangas The pleasures of puzzle-solving in adventure games: close reading Day of the Tentacle
Antão Study of emotion in videogames: understanding presence and behaviour
Sanjaya et al. Application of the Finite State Machine Method in the Desktop-Based “Heroes of Dawn” RPG Turn-Based Game
Wałaszewski Interactivity and Audiovisuality of Computer Games. A Three-level Model of a Computer Game as Interaction
Siitonen Conflict at the Heart of the Game
Aytemiz Design out Helplessness: AI Interventions for Game Inclusivity
Arlt et al. The Computer as Game, Toy, and Player
Ostendorf Analog input in gaming: Investigating the possibilities of new controller affordances in video games
バーレヴナヴェ Non-Player Companions: Ludic Rapport and Emotional Interaction in Video Games
Warmke Emergent Verbs in Games
Moran Agency and Companionship: An Art Historical Analysis of Video Games, 2001-2017

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160630

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170426

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180525

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190711

Year of fee payment: 7