JP6953354B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置 - Google Patents

ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、音声やプレイヤの動きを入力情報として入力可能としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置に関する。
バーチャルリアリティゲーム(以下、「VRゲーム」という。)は、頭部に表示装置としてのヘッドマウントディスプレイ(以下、HMDという。)を装着しており、ゲームに没入することができる。一般に、VRゲームにあっても、ゲームの操作は、手に持った操作装置で行われることが多い(特許文献1参照)。
特開2017−217196号公報
VRゲームにおいて、手に持った操作装置で操作を行うと、ゲームに対する没入感が損なわれてしまうおそれがある。
本発明は、操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部として機能させる。
上記構成によれば、音声入力情報として入力された音声を音声認識して操作情報を生成するので、プレイヤがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記アクション制御部は、前記一致度が高くなると前記アクション効果を高くまたは低くするようにしてもよい。上記構成によれば、一致度が高くなるとアクション効果を高くまたは低くするので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記アクション制御部は、閾値を備え、前記一致度が前記閾値を超えたときに前記アクション効果を高くまたは低くするようにしてもよい。上記構成によれば、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を高くまたは低くするので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するさらなる判定部とを備えるようにしてもよい。上記構成によれば、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識するステップと、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定するステップと、前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップとを備える。
上記課題を解決するゲーム処理装置は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部とを備える。
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部として機能させる。
上記構成によれば、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記描画部は、前記描画参照情報に相当する描画参照オブジェクトを表示し、前記判定部は、表示された前記描画参照オブジェクトと前記軌跡オブジェクトとの一致度を判定するようにしてもよい。上記構成によれば、軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記描画部は、追加オブジェクトをゲーム媒体に関連付けて表示するようにしてもよい。上記構成によれば、プレイヤの好みに応じてゲーム媒体をアレンジすることができる。
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示するステップと、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するステップと、前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップとを備える。
上記課題を解決するゲーム処理装置は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部とを備える。
本発明によれば、操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することができる。
ゲーム処理システムのブロック図。 プレイヤの頭部の位置と向きの特定に用いられる座標系を示す図。 周波数スペクトルを示す図。 テキストデータを示す図。 音声入力情報が入力された場合の処理を示すフローチャート。 ペンまたはスティック型の操作装置で三次元の仮想空間において描画をする様子を示す斜視図。 軌跡オブジェクトが描画される仮想空間を示す図。 軌跡オブジェクトを示す図。 入力情報として軌跡オブジェクトが入力された場合の処理を示すフローチャート。 武器(刀)オブジェクトに対して追加オブジェクトが描画される前の状態を示す図。 武器(刀)オブジェクトに対して追加オブジェクトが描画された状態を示す図。 ゲーム処理装置のハードウェア構成を示す図。
図1〜図12を参照して、本発明を適用したゲーム処理システムについて図面を参照して説明する。
[概要]
図1に示すように、本発明が適用されたゲーム処理システムは、ヘッドマウントディスプレイ(以下、HMD)10と、ゲーム処理装置20と、操作装置30とを備えている。HMD10とゲーム処理装置20とは、有線または無線による通信を行う。また、操作装置30とHMD10およびゲーム処理装置20との間も有線または無線による通信を行う。
HMD10は、プレイヤPの頭部に装着され、操作装置30は、プレイヤPに操作される。ゲーム処理装置20は、HMD10の位置および向きに応じた視点でゲームの仮想空間画像をHMD10に表示させ、HMD10および操作装置30にて検出された情報に基づき、仮想空間で行われるゲームの進行を管理する。1つのHMD10は、1つの操作装置30と対応付けられている。したがって、互いに対応付けられたHMD10と操作装置30とは、同一のプレイヤに利用される。なお、ゲーム処理システムは、HMD10と操作装置30との組が複数であってもよく、複数の場合は、複数人で同時にゲームを行うことができる。
[HMD]
HMD10は、HMD制御部11、センサ12、ディスプレイ13、および、スピーカ14を備える。HMD10は、ゲーム処理装置20に各種の情報を出力するとともに、ゲーム処理装置20から各種の情報が入力される。
センサ12は、現実空間におけるHMD10の位置と向きとを検出する。センサ12は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサなどの少なくとも一つを備える。例えば、センサ12は、視線センサをさらに備えて、プレイヤの視線が向けられる方向(視線方向)を、直接的に検出してもよい。
HMD制御部11は、センサ12の検出した結果を用いて、プレイヤPの頭部の向き(視点と視線方向)を算出する。HMD制御部11は、プレイヤPの頭部の向きに加え、頭部の位置を算出してもよい。HMD制御部11は、頭部の向きを算出するとき、各軸周りの角度として算出する。HMD制御部11は、頭部の位置を算出するとき、3軸方向の位置を算出する。例えば、図2に示すように、3軸は、水平方向に沿ったX軸、鉛直方向に沿ったY軸、および、奥行方向に沿ったZ軸である。軸周りの角度は、X軸を中心とした回転方向を示すピッチθp、Y軸を中心とした回転方向を示すヨーθy、および、Z軸を中心とした回転方向を示すロールθrである。
HMD制御部11は、入出力インタフェースを含み、プレイヤPの頭部の向きをゲーム処理装置20に送信する。HMD制御部11のプレイヤPの頭部の位置を算出した場合には、頭部の位置をゲーム処理装置20に送信する。ゲーム処理装置20は、プレイヤPの頭部の位置と向きなどから、仮想空間VにおけるプレイヤPの位置と向き(カメラの視点とカメラの視線方向)とを算出する。
ディスプレイ13は、表示装置の一例である。ディスプレイ13は、視差画像を出力して、奥行き感のある立体的な画像をプレイヤPに視認させる。ゲーム処理装置20は、仮想空間VにおけるプレイヤPの位置と向きとに基づいて、視差画像を出力するための画像データを抽出する。ゲーム処理装置20は、抽出した画像データをHMD10に送信する。HMD制御部11は、ゲーム処理装置20から受信した信号を用いて、仮想空間Vの画像をディスプレイ13に表示させる。
スピーカ14は、視差画像の背景で流す効果音、音声、および、楽曲などのゲーム音を出力する。ゲーム処理装置20は、ゲームの進捗状況を把握し、ゲームの進捗状況に適した音を出力するための音データを生成する。ゲーム処理装置20は、生成した音データをHMD10に送信する。HMD制御部11は、ゲーム処理装置20から受信した音声信号をスピーカ14に出力する。
マイク15は、プレイヤPの音声を電気信号に変換し、音声信号を生成する。マイク15では、プレイヤPがゲームの操作指示である音声入力情報を音声で入力することができる。ゲーム処理装置20では、音声入力情報に基づいて操作情報を生成し、ゲーム処理において、操作情報に基づいた操作を受け付ける。例えば、ゲーム進行に必要な攻撃方法(パンチ、キック、ミサイル発射など)や防御方法(隠れる、逃げる、下がる、バリアなど)や呪文などの音声が入力される。
[操作装置]
操作装置30は、当該操作装置30と対応付けられたHMD10と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤPが操作装置30を手に持つこと、あるいは、プレイヤPが操作装置30を手や腕に装着することによってプレイヤPに携帯される。操作装置30は、例えば、ゲーム専用のコントローラであり、また、スマートフォンなどのスマートデバイスである。また、操作装置30は、ペンまたはスティック型コントローラであり、ペンまたはスティック型コントローラの軌跡を検出することで、HMD10によって表示される三次元の仮想空間において描画をすることができる。このような操作装置30は、情報処理部31と、トラッキング情報検出部32と、操作部33とを備えている。
情報処理部31は、プロセッサ、メモリ、通信用インタフェース等を含む。情報処理部31は、センサ12の検出結果に応じた信号、および、操作部33に対する操作に応じた信号をHMD10に出力する。HMD10は、操作装置30から入力された信号に応じた信号を、ゲーム処理装置20に出力する。
トラッキング情報検出部32は、操作装置30の位置および向きの算出のための情報を検出する機器を含む。操作装置30の位置は、プレイヤPの手の位置に相当する。トラッキング情報検出部32には、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および、地磁気センサのうち少なくとも1つのセンサが含まれる。トラッキング情報検出部32の検出結果から算出される操作装置30の位置は、操作装置30の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、操作装置30と対応付けられたHMD10の位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間における絶対的な位置であってもよい。
操作部33は、例えば、プレイヤPが押して操作するボタン型や上下左右に動かすレバー型であり、プレイヤPが目視せずとも操作可能に構成されている。また、操作部33は、タッチパネルであってもよい。なお、操作装置30は、HMD10を介さず直接にゲーム処理装置20と通信を行い、トラッキング情報検出部32の検出結果に応じた信号、および、操作部33に対する操作に応じた信号をゲーム処理装置20に出力してもよい。この場合、HMD10と操作装置30との対応付けは、ゲーム処理装置20において、HMD10と操作装置30との各々の識別情報の対応付けが記憶されること等によって管理されればよい。
なお、例えば、トラッキング情報検出部32は、主としてHMD10の位置の算出に用いられる情報を検出するための位置検出用機器を含む。具体的には、位置検出用機器は、HMD10の向きの算出のための情報を検出可能とする。位置検出用機器は、HMD10の向きに加えて位置の算出にも利用されてもよい。
また、トラッキング情報検出部32に加えて、トラッキング補助装置36を備えていてもよい。例えば、位置検出用機器とトラッキング補助装置36との一方は、赤外光もしくは可視光を射出するレーザー装置やLED等の発光装置であり、位置検出用機器とトラッキング補助装置36との他方は、上記発光装置に対応した光を受光するカメラ等の受光装置である。そして、所定の配置を有する複数の発光装置のうち、何れの発光装置からの光を受光装置が受光したか、所定の配置を有する複数の受光装置のうち、何れの受光装置が発光装置からの光を受光したか、発光装置からの光の射出方向、発光装置から射出された光が受光装置への到達までに要した時間等の情報が検出され、これらの情報に基づき、HMD10の位置や向きが算出される。トラッキング補助装置36が受光装置である場合や、トラッキング補助装置36が発光装置であって、その発光をゲーム処理装置20が制御する場合には、トラッキング補助装置36はゲーム処理装置20と直接に、もしくは、HMD10を介して、通信可能に構成されていればよい。
なお、HMD10の外部に設置されたトラッキング補助装置36を用いずに、HMD10が備えるトラッキング情報検出部32の検出結果のみを利用して、HMD10の位置および向きが算出可能なように、トラッキング情報検出部32が構成されていてもよい。トラッキング情報検出部32の検出結果から算出されるHMD10の位置は、HMD10の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間、すなわち、プレイヤPがゲームをプレイする際に位置する所定の大きさの三次元空間における絶対的な位置であってもよい。
[ゲーム処理装置]
ゲーム処理装置20は、中央演算処理装置、メモリ、および、特定用途向けの集積回路などの各種のハードウェア要素から構成される。ゲーム処理装置20は、制御装置の一例である制御部21と記憶部22とを備える。なお、ゲーム処理装置20とHMD10とは、1台のゲーム処理装置20に1台のHMD10が接続される関係であってもよいし、1台のゲーム処理装置20に複数台のHMD10が接続される関係であってもよい。
制御部21は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させて、進行管理部21A、場面判定部21B、音声認識部21C、第1判定部21D、第1アクション制御部21E、描画部21F、第2判定部21G、および、第2アクション制御部21Hとして機能する。記憶部22は、ゲームの進行に用いられる各種の情報を格納する。記憶部22に格納される情報は、画像情報22A、オブジェクト情報22B、および、ゲーム音情報22Cを含む。また、記憶部22は、ゲーム処理プログラムがネットワークや光ディスクやハードディスクやUSBメモリなどの外部記録媒体からインストールされる。
画像情報22Aは、仮想空間情報の一例であり、仮想空間Vの画像を表示するための情報である。仮想空間Vの画像は、仮想空間Vの背景となる画像、および、仮想空間Vに存在するオブジェクトの画像を含む。仮想空間Vに存在するオブジェクトは、仮想空間Vのみに存在するオブジェクトを含む。
オブジェクトは、ディスプレイ13に表示させる画像の単位要素である。オブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタ、および、中立キャラクタなどのゲームキャラクタを含む。オブジェクトは、例えば、武器、防具、魔法、乗り物、および、建物、携帯電話、スマートフォン、掲示板などのゲームアイテムといったゲーム媒体の一つである。例えば、ゲーム媒体は、ゲーム内で利用されるものであってもよいし、ゲーム以外で利用されるものであってもよい。ゲーム媒体は、ゲームに応じて変更可能なデータである。すなわち、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、または、贈与等され得るデータである。例えば、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどを表す画像データや動画データを含んでいる。また、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどに化体するレベル情報、ステータス情報、および、パラメータ情報(体力値や攻撃力や魔力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)などの任意の媒体データを含んでいる。また、オブジェクトは、例えば、テキスト、アイコン、および、マップなどのインデックスを含む。
オブジェクト情報22Bは、オブジェクトの識別子、オブジェクトの種類、および、仮想空間Vにおけるオブジェクトの位置を含む。オブジェクトの位置は、仮想空間Vにおけるオブジェクトの位置である。オブジェクトの位置などは、ゲームの進行に伴い、制御部21によって更新される。
ゲーム音情報22Cは、仮想空間情報の一例であり、HMD10にゲーム音を出力させるための情報である。進行管理部21Aは、プレイヤPに認識させるゲーム音を出力させるための情報を、ゲーム音情報22Cの中から抽出し、抽出された情報を、HMD10に送信する。
進行管理部21Aは、ゲームの進行を管理する。場面判定部21Bは、進行管理部21Aによってゲームが進行して行く中で、現在の場面が操作情報としての入力情報が入力可能な入力場面かどうかを判断する。例えば、場面判定部21Bは、入力情報として押ボタンによる入力が可能な場面かどうかを判定する。また、場面判定部21Bは、操作情報として音声入力情報が可能な場面かどうかを判定する。さらに、場面判定部21Bは、プレイヤPの操作装置30を持った手の動作(ジェスチャ)の軌跡を操作情報として入力可能な場面かどうかを判定する。
〔音声入力〕
音声認識部21Cは、マイク15を通じて入力された音声入力情報を認識する。音声認識部21Cは、認識した音声入力情報に基づいて、音声入力期間の周波数スペクトルを生成する。周波数スペクトルは、音声入力期間における横軸を時間軸とし縦軸を強度とした音声スペクトルをフーリエ変換することにより算出することができる。音声認識部21Cは、例えば、音声入力期間における横軸を周波数とし、縦軸を強度とした周波数スペクトルを生成する。また、音声認識部21Cは、音声認識結果およびテキスト変換辞書に基づいて、音声信号に対応するテキストデータを生成する。
第1判定部21Dは、音声入力された音声入力情報を音声参照情報と比較し、音声入力情報と音声参照情報との一致度を算出する。音声参照情報は、第1判定部21Dがメモリなどの記憶部に保持している判定に際しての基準スペクトルである。図3に示すように、例えば、音声入力情報として、「アブラカダブラ」の呪文を入力する入力場面がある場合、第1判定部21Dは、「アブラカダブラ」の呪文の参照周波数スペクトル51を音声参照情報として予め保持している。第1判定部21Dは、音声入力情報として音声入力された「アブラカダブラ」の呪文の周波数スペクトル52と音声参照情報の参照周波数スペクトル51とを比較し、一致度を算出する。音声入力情報の周波数スペクトル52と音声参照情報の参照周波数スペクトル51とは、スペクトルの重なりが多いほど一致度が高くなり、重なりが少なくなるほど一致度が低くなる。
なお、音声入力情報としては、横軸を時間軸とし縦軸を強度とした音声スペクトルでもよい。この場合、この音声スペクトルに対応する参照情報としての音声スペクトルを第1判定部21Dが保持している。
また、図4に示すように、第1判定部21Dは、音声入力情報を音声認識し、テキストデータに変換し、音声入力情報から変換されたテキストデータの「アブラカダブラ」と音声参照情報としてのテキストデータの「アブラカダブラ」とを比較し、一致度を算出する。例えば、音声入力情報としてのテキストデータと音声参照情報としてのテキストデータとがともに「アブラカダブラ」であれば、一致度は100%であるし、一文字違いで音声入力情報が「アブラコダブラ」であれば、一致度は、85%である。
テキストデータでの一致度の算出は、音声参照情報の文字の順番に応じて重みづけをしてもよい。例えば、語頭文字が違う場合は、同じ一文字違いでも、一致度を下げるようにする。語頭における音の違いは、称呼上、呪文全体として異なるように聞こえる傾向にあるが、中間又は語尾に位置する文字の音は違っていても全体として称呼上同じように聞こえることも多いからである。例えば、同じ一文字違いであっても、「オブラカダブラ」は語頭文字が違うため、中間文字の異なる「アブラコダブラ」より一致度が低くなる。
なお、音声入力情報をテキストデータに変換する場合において、音声入力情報の中に無音区間が含まれているときには、無音区間に対応する位置にブランク(スペース)を加えるようにしてもよい。また、日本語ではなく英語である場合には、文法辞書なども参照し、単語と単語の間にブランク(スペース)を加えるようにしてもよい。そして、テキストデータでの一致度は、ブランク(スペース)を含めて算出するようにしてもよい。
第1アクション制御部21Eは、音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第1アクション制御部21Eは、第1アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、第1アクション制御部21Eは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。一致度が高い場合は、正確な又は効果的な攻撃を連想させることができるからである。
また、これとは逆に、第1アクション制御部21Eは、第2アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行ってもよい。また、第1アクション制御部21Eは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。一致度は、プレイヤPの熟練度にも高い相関があり、一致度が高い場合は、熟練度も高い傾向にある。このため、敢えて一致度が高いほど、アクションの効果を低くしゲームを難しくし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする。これにより、ゲームの娯楽性を高めることができる。
さらに、ユーザのキャラクタレベルが閾値となるレベルを超えたとき、第1アクション制御方法から第2アクション制御方法に切り替えるようにしてもよい。これにより、継続してゲームをプレイするユーザに対して、ゲームを始めたばかりの初心者のときは、第1アクション制御方法として、ゲームを容易とし、閾値となる所定レベルを超えたとき第2アクション制御方法とすることで、ゲームを難しくし、熟練者となっても同じようにゲームを楽しむことができるようにすることができる。
また、一致度には、アクション効果を発現させる閾値を設けるようにしてもよい。この場合、第1アクション制御部21Eは、一致度が閾値を超えたときに限って、アクション効果を発現させる。そして、第1アクション制御部21Eは、当該閾値を超えたときに、一致度に応じてアクション効果を変化させることになる。そして、一致度が当該閾値未満であるときには、その呪文や攻撃は失敗と判断される(アクション効果が発現しない。)。
次に、音声で操作情報を入力する場合について図5を参照して説明する。場面判定部21Bは、ステップS1において、現在の場面が音声入力情報が入力可能な入力場面かどうかを判断する。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームである場合、例えば攻撃や防御の種々の操作情報が入力される対戦場面であるかを判定する。また、ロールプレイングゲームの場合、例えば呪文を入力する場面かどうかを判定する。音声入力が可能な入力場面の場合、場面判定部21Bは、例えば、仮想空間中に音声入力可能な表示を行う。
プレイヤPがマイク15に向かって音声で操作情報となる音声を入力すると、ステップS2において、音声認識部21Cは、音声を電気音響変換して、音声入力情報を生成する。そして、音声認識部21Cは、音声入力期間の周波数スペクトルを生成する。
ステップS3において、第1判定部21Dは、音声入力情報としての周波数スペクトル52を音声参照情報の参照周波数スペクトル51と比較し、ステップS4において、音声入力情報の周波数スペクトル52と音声参照情報の参照周波数スペクトル51との一致度を算出する。また、第1判定部21Dは、音声入力情報としての音声情報を音声認識し、テキストデータに変換し、テキストデータでの一致度を算出する。
ステップS5において、第1アクション制御部21Eは、音声情報と音声参照情報との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第1アクション制御部21Eは、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。さらに、これとは逆に、第1アクション制御部21Eは、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。
〔動作軌跡入力〕
描画部21Fは、図6に示すように、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30を用いてプレイヤPが絵などを描く、文字を書くなどの特定のジェスチャの動作をしたとき、その空間における操作装置30の軌跡を検出する。図6では、渦巻き状にペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30を移動させている。そして、図7に示すように、描画部21Fは、その軌跡に対応した軌跡オブジェクト61をHMD10によって表示される三次元の仮想空間V内に描画する。また、図8に示すように、描画部21Fは、軌跡オブジェクト61を描画する際に手本となる描画参照情報としての描画参照オブジェクト63を三次元の仮想空間V内に表示する。描画参照情報は、メモリなどの記憶部に保持されている。ここでの軌跡オブジェクト61や描画参照オブジェクト63は、三次元の仮想空間V内に浮いているように表示される。この場合、描画参照オブジェクト63をなぞるように操作装置30を動かす。これにより、三次元の仮想空間V内には、描画参照オブジェクト63をなぞるように軌跡オブジェクト61が順次表示される。
なお、描画参照オブジェクト63としては、渦巻き状ではなく、魔法を使うために用いられることのある、紋様や文字で構成された魔法陣のような図柄オブジェクト(例えば、五芒星、六芒星などの星型多角形)であってもよい。魔法陣などは、三次元の仮想空間VにおけるプレイヤPが立っている床面に描くことができる。また、ケーキなどの立体的なオブジェクトであってもよい。また、描画参照オブジェクト63としては、塗り絵の枠のようなものとし、枠に対してはみ出さないよう描画参照オブジェクト63として色を塗るようにしてもよい。
第2判定部21Gは、軌跡オブジェクト61を描画参照オブジェクト63と比較し、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との一致度を算出する。描画参照オブジェクト63は、ストーリなどに応じて予め設定された描画入力情報を入力される際の正解(手本)となるものであり、抽象的な図、写実的な図、呪文、攻撃名、防御名など示す文字などでもよい。また、プレイヤPがジェスチャを行ったときの操作装置30の軌跡でもよい。例えば、描画参照オブジェクト63は、プレイヤPが刀を上から下に振る場合、操作装置30の軌跡が上下に直線または円弧線形状を有することになるし、プレイヤPが野球のバットを振る場合、ほぼ水平な円形形状を有することになる。
例えば、第2判定部21Gは、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との重なりが大きいほど一致度が高くなり、重なりが少なくなるほど一致度が低くなる。一例として、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との重なりは、画素単位で一致/不一致を検出し、一致する画素の割合を一致度として算出する。または、画像を分割した画素ブロック単位で一致/不一致を検出し、一致する画素の割合を一致度として算出する。
第2アクション制御部21Hは、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との一致度に応じて、アクション効果を制御する。第2アクション制御部21Hは、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63とを比較した結果、その一致度を算出する。そして、第2アクション制御部21Hは、一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第2アクション制御部21Hは、第1アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、第2アクション制御部21Hは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を高くする。一致度が高い場合は、正確な又は効果的な攻撃を連想させることができるからである。
また、これとは逆に、第2アクション制御部21Hは、第2アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行ってもよい。一致度は、プレイヤPの熟練度にも高い相関があるため、敢えて一致度が高いほど、アクションの効果を低くしゲームを難しくし、一致度が低いほど、アクション効果を高くすることでゲームの娯楽性を高めることができるからである。
さらに、ユーザのキャラクタレベルが閾値となるレベルを超えたとき、第1アクション制御方法から第2アクション制御方法に切り替えるようにしてもよい。これにより、継続してゲームをプレイするユーザに対して、ゲームを始めたばかりの初心者のときは、第1アクション制御方法として、ゲームを容易とし、閾値となる所定レベルを超えたとき第2アクション制御方法とすることで、ゲームを難しくし、熟練者となっても同じようにゲームを楽しむことができるようにすることができる。
次に、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30で入力情報を入力する場合について図9を参照して説明する。場面判定部21Bは、ステップS11において、現在の場面が描画入力情報を入力可能な入力場面かどうかを判断する。ここでは、場面判定部21Bは、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30で描画入力情報の入力可能な場面かどうかを判定する。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームである場合、例えば攻撃や防御の動作軌跡(操作装置30の移動軌跡)が操作情報として入力される対戦場面であるかを判定する。また、ロールプレイングゲームの場合、例えば呪文を唱える際の動作軌跡(操作装置30の移動軌跡)が描画入力情報として入力される場面かどうかを判定する。動作軌跡が入力可能な入力場面の場合、場面判定部21Bは、仮想空間中に動作軌跡が入力可能な表示を行う。
ステップS12において、操作装置30のトラッキング情報検出部32は、操作装置30の位置および向きを認識し算出する。描画部21Fは、操作装置30の時間軸上の位置を動作軌跡として仮想空間Vに描画する。ステップS13において、第2判定部21Gは、描画参照オブジェクト63を読み出す。ここで、仮想空間Vには、描画参照オブジェクト63を表示するようにし、プレイヤPが軌跡オブジェクト61を描画するときになぞることができるようにしてもよいし、仮想空間Vにおける何れかの領域に手本として表示するようにしてもよいし、表示しないようにしてもよい。ステップS14において、第2判定部21Gは、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63とを比較し、ステップS15において、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との一致度を算出する。
ステップS16において、第2アクション制御部21Hは、軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第2アクション制御部21Hは、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。さらに、これとは逆に、第2アクション制御部21Hは、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。
さらに、描画部21Fは、ゲーム媒体としてのキャラクタオブジェクト71が持ったゲーム媒体としての武器オブジェクト72に対してペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置30で軌跡オブジェクトとしての追加オブジェクト73を描画することができる。図10は、武器(刀)オブジェクト72に対して追加オブジェクト73が描画される前を示し、図11は、武器(刀)オブジェクト72に対して追加オブジェクト73が描画された後を示している。例えば、スティック型コントローラなどの操作装置30で武器オブジェクト72を選択し、選択後、武器オブジェクト72に対してスティック型コントローラなどの操作装置30を筆やペンなどに見立てて描画動作を行う。これにより、武器オブジェクト72に対して追加オブジェクト73が刀から炎が出ているように描画される。ここでの追加オブジェクト73は、武器の効果を示す効果オブジェクトである。これにより、武器オブジェクト72に対して追加オブジェクト73が関連付けられ、武器オブジェクト72は、追加オブジェクト73が追加された状態で表示されることになる。これにより、プレイヤPの好みに応じて武器オブジェクト72をアレンジすることができる。さらに、武器オブジェクト72は、追加オブジェクト73が追加されることで、攻撃力などが高められてもよい。このようなモードは、図9の処理とは別の場面で行うことができ、場面判定部21Bがその場面を判定することになる。
なお、ここでの追加オブジェクト73は、軌跡オブジェクト61として機能するものであってもよい。すなわち、操作装置30で刀から炎が出ているように描画する操作をすることで、描画部21Fは、追加オブジェクト73を描画する。この場合、理想(手本)の炎の形が描画参照オブジェクト63であって、第2判定部21Gは、追加オブジェクト73でもある軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63とを比較し、一致度を算出する。そして、第2アクション制御部21Hによってアクション効果が制御される。これと共に、軌跡オブジェクト61は、追加オブジェクト73として武器オブジェクト72に関連付けられて表示される。
[ハードウェア構成]
図12を参照して、本実施形態のゲーム処理装置20のハードウェア構成について説明する。
図12は、ゲーム処理装置20の例を示す図である。ゲーム処理装置20はデスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯情報端末(PDA)、サーバ、家庭用または業務用のゲーム専用機、他の種類のコンピュータ等である。なお、図12に示す構成と各構成の接続関係は一例である。
ゲーム処理装置20は、プロセッサ201およびメモリ202を有する。また、ゲーム処理装置20は、ノースブリッジ203、サウスブリッジ204および記憶装置205を有する。プロセッサ201、メモリ202、各ブリッジ203,204は各種バス206を用いて相互に接続されている。プロセッサ201は、ゲームの進行を司るとともに、ノースブリッジ203に接続されるHMD10等に画像を出力する。なお、ゲーム処理装置20は、複数のプロセッサを有していてもよく、複数のメモリを有していてもよい。
メモリ202は、ノースブリッジ203に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ201に出力する。例えば、メモリ202は、揮発性記憶装置、または、不揮発性記憶装置である。また、メモリ202は、磁気または光ディスク等の記憶媒体である。
記憶装置205は、サウスブリッジ204に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ201に出力する。例えば、記憶装置205は、ハードディスク装置、光ディスク装置、フラッシュメモリ、または、その他の記憶装置である。
ノースブリッジ203は、HMD10に接続される。サウスブリッジ204は、拡張ポート207に接続されている。拡張ポート207は、各種の通信ポート(例えば、USB、ブルートゥース(登録商標)、イーサネット(登録商標)、ワイヤレスイーサネット)を含んでいてもよく、キーボード、マウス、ネットワーク装置等の入出力装置に接続されてもよい。
上記構成において、プロセッサ201、メモリ202、および、ノースブリッジ203が制御部21に対応し、メモリ202および記憶装置205が、記憶部22に対応することになる。
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果が得られる。
(1)操作情報としての音声入力情報を音声でマイク15を通じて入力できるので、プレイヤPがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
(2)一致度が高くなるほどアクション効果を高くすることができる。また、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を高くすることができる。これにより、ゲームの娯楽性を高めることができる。
(3)一致度が高くなるとアクション効果を低くすることができる。また、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を低くすることができる。これにより、熟練度にも高いプレイヤPに対してはゲームを難しくすることができる。
(4)軌跡オブジェクト61と描画参照オブジェクト63との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤPがVRゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、ゲームの娯楽性を高めることができる。
(5)描画参照オブジェクト63を表示することで、軌跡オブジェクト61の描画参照オブジェクト63に対する一致度を高め易くすることができる。
(6)軌跡オブジェクトとしての追加オブジェクト73を武器オブジェクト72に関連付けて表示することで、プレイヤPの好みに応じて武器オブジェクト72などのゲーム媒体をアレンジすることができる。
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することが可能である。
・音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の両方を参照して、アクション効果を高くしたり、低くしたりしてもよい。例えば呪文を唱えながら魔法陣を描くといった場合である。このような場合、例えば音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の平均値を算出する。そして、アクション効果は、一致度の平均値に応じてアクション効果を変更することができる。具体的には、一致度の平均値が高くなるほどアクション効果を高くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を高くすることができる。これとは逆に、一致度の平均値が高くなるとアクション効果を低くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を低くすることができる。
・音声入力の場合の一致度および軌跡オブジェクトとの一致度の両方が閾値を超えたときに、ミッションクリアなどのアクション効果を発生させるようにしてもよい。また、音声入力の場合の一致度によって、ミッションクリアのような判定を行って、軌跡入力の一致度によって取得ポイントを変えるようにしてもよい(一致度が高いほど取得ポイントが高い又は低いなど)。また、軌跡入力の場合の一致度によって、ミッションクリアのような判定を行って、音声入力の一致度によって取得ポイントを変えるようにしてもよい(一致度が高いほど取得ポイントが高い又は低いなど)。
・追加オブジェクト73を関連付けるオブジェクトは武器オブジェクト72に限定されるものではない。例えば、キャラクタオブジェクト71に対して同伴する同伴オブジェクトを追加オブジェクト73として関連付けるようにしてもよい。同伴オブジェクトは、メインのキャラクタオブジェクト71に対して接しても、離れていてもよいが、常に同伴するキャラクタであり、場面によっては、メインのキャラクタオブジェクト71と共に攻撃をしたり防御したり身代わりになるキャラクタである。
・追加オブジェクト73としては、武器オブジェクト72の効果を示すオブジェクトではなく、キャラクタオブジェクト71や武器オブジェクト72などのアイテムオブジェクトの模様などの柄であってもよい。
・ゲーム中に入力する軌跡オブジェクト61は、図6〜図8のように渦巻き状の図形に限定されるものではない。一例として、軌跡オブジェクト61は、コマンドを示す文字(例えば、「キック、パンチ、ガード」などの文字)であってもよい。また、ケーキ、魚、船、飛行機などの絵や図であってもよい。
・軌跡オブジェクト61を描画する際に、手本となる描画参照オブジェクト63は、軌跡オブジェクト61を描画するときに表示しても表示しなくてもよい。例えば、描画参照オブジェクト63を表示するときは、描画が容易となることから、初級や中級モードの設定の1つとしてもよく、また、描画参照オブジェクト63を表示しないときは、上級モードの設定の1つとしてもよい。描画参照オブジェクト63を表示しないときは、プレイヤPが記憶を頼りに軌跡オブジェクト61を描画することになる。例えば、描画参照オブジェクト63がひまわりなど周知の題材であるとき、プレイヤPは、ひまわりの軌跡オブジェクト61を描画することになる。また、三次元の仮想空間V内に描画参照オブジェクト63を表示し、軌跡オブジェクト61を描画参照オブジェクト63をなぞるように入力するときには、入門モードの設定の1つとすることもできる。
また、描画参照オブジェクト63の表示有無や表示の仕方は、場面に応じて変わってもよい。例えば、ゲームの序盤や中盤までは、プレイヤPも操作に不慣れであることから、描画参照オブジェクト63を表示するようにし、終盤では描画参照オブジェクト63を表示しないようにしてもよい。
・一致度が高くなるとアクション効果を高くする処理は、初級や中級モードとし、アクション効果を低くする処理は、上級モードとするようにしてもよい。
・アクション効果を変更する際に設ける閾値は、1つでも、複数でもよい。閾値の数が増えるほど、より多く段階的にアクション効果を変更することができる。アクション効果は、閾値を設けなければ一致度に応じて漸次変更されることになる。
・ゲームの種類や音声入力情報や軌跡オブジェクトを描画する場面は上述の例に限定されるものではない。
〔音声入力の場合〕
・恋愛シミュレーションゲームの場合、特定のセリフを音声入力情報として入力し、音声参照情報としての周波数スペクトルとの一致度が高いほど、相手方のプレイヤPに対する好感度が上がるようにしてもよい。
・カラオケゲームで有名人や著名人のものまねをする場合において、特定の有名人や著名人の周波数スペクトルを音声参照情報とし、プレイヤPの音声入力情報の周波数スペクトルとの一致度を算出し、一致度が高いほどものまねが似ていると判定し、高得点が得られるようにしてもよい。
〔軌跡オブジェクトの場合〕
・例えば、オーケストラの指揮をするゲームの場合、操作装置30としての指揮棒の軌跡を示す軌跡オブジェクト61の、正しい指揮棒の軌跡を示す描画参照オブジェクト63との一致度を算出するようにてもよい。この場合、一致度が高いほど、完成度の高い楽曲や交響曲などが再生されることになり、一致度が低いほど、完成度の低い楽曲や交響曲が再生されることになる。
・釣りゲームの場合、操作装置30としての釣竿の竿先の軌跡を示す軌跡オブジェクト61の、正しい竿先の軌跡を示す描画参照オブジェクト63との一致度を算出するようにてもよい。この場合、一致度が高いほど、釣り上げることの難しい魚を釣り上げる確率が高まり、一致度が低いほど、道糸やハリスが切れる確率が高まる。
・HMDとしては、例えば帽子型で非透過のヘッドマウントディスプレイがある。また、眼鏡の上部または前部に投影装置が装着されており、透明板部分に投影される眼鏡型であってもよいし、眼鏡型のアダプタにスマートフォンなどのスマートデバイスを装着する者であってもよい。また、眼鏡の上部または前部に投影装置が装着されており、透明板部分に投影される帽子型であってもよい。また、ディスプレイも、外の様子が見えない非透過であってもよいし、ディスプレイ装置はハーフミラーでできており、外の様子が見える光学透過であってもよい。また、投影方式もハーフミラーなどを利用することにより虚像を形成する虚像投影方式であってもよいし、目の水晶体を利用して網膜に直接結像させる網膜投影方式であってもよい。
・HMDで視認される立体映像は、左右異なる角度から撮影した映像をそれぞれ赤と青の光で重ねて再生し、左右に赤と青のカラーフィルタの付いた眼鏡で見るアナグリフ方式であってもよい。また、左右の映像に直交する直線偏光をかけて重ねて投影し、これを偏光フィルタの付いた眼鏡により分離する偏光眼鏡方式であってもよい。さらに、左右異なる角度から撮影した映像を交互に再生し、左右の視界が交互に遮蔽される液晶シャッタを備えた眼鏡で見る液晶シャッタ眼鏡方式であってもよい。
10…HMD、11…HMD制御部、12…センサ、13…ディスプレイ、14…スピーカ、15…マイク、20…ゲーム処理装置、21…制御部、21A…進行管理部、21B…場面判定部、21C…音声認識部、21D…第1判定部、21E…第1アクション制御部、21F…描画部、21G…第2判定部、21H…第2アクション制御部、22…記憶部、22A…画像情報、22B…オブジェクト情報、22C…ゲーム音情報、30…操作装置、31…情報処理部、32…トラッキング情報検出部、33…操作部、36…トラッキング補助装置、51…参照周波数スペクトル、52…周波数スペクトル、61…軌跡オブジェクト、63…描画参照オブジェクト、71…キャラクタオブジェクト、72…武器オブジェクト、73…追加オブジェクト、201…プロセッサ、202…メモリ、203…ノースブリッジ、203…ブリッジ、204…サウスブリッジ、204…ブリッジ、205…記憶装置、206…バス、207…拡張ポート。

Claims (10)

  1. ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、
    入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
    前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出する軌跡検出部と、
    前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを三次元仮想空間内に表示する描画部と、
    前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
    前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるアクション制御部として機能させる、ゲーム処理プログラム。
  2. 前記描画部は、前記描画参照情報に相当する描画参照オブジェクトを表示し、
    前記判定部は、表示された前記描画参照オブジェクトと前記軌跡オブジェクトとの一致度を判定する
    請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
  3. 前記軌跡検出部は、前記コントローラの三次元の軌跡を検出し、
    前記描画部は、三次元の前記軌跡オブジェクトを前記三次元仮想空間に浮かせて表示させる
    請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
  4. 前記描画部は、前記三次元仮想空間の床面に前記軌跡オブジェクトを表示する
    請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  5. 前記入力場面において、音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、
    音声認識された前記音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する音声判定部と、をさらに備
    請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  6. 前記アクション制御部は、前記一致度が高くなると前記アクション効果を高くまたは低くする
    請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  7. 前記アクション制御部は、閾値を備え、前記一致度が前記閾値を超えたときに前記アクション効果を高くまたは低くする
    請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  8. 前記描画部は、ゲーム媒体に対し前記コントローラを操作して前記プレイヤが描画した追加オブジェクトをゲーム媒体に関連付けて表示する
    請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
  9. ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、
    入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、
    前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出するステップと、
    前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを三次元仮想空間内に表示するステップと、
    前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するステップと、
    前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるステップと
    を備えるゲーム処理方法。
  10. ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、
    入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
    前記入力場面において、前記プレイヤが操作したコントローラの軌跡を検出する軌跡検出部と、
    前記コントローラの軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、
    前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
    前記一致度に応じてアクション効果を変更し、前記プレイヤが前記ゲームの進行に用いるゲーム媒体に関連付けられたデータに基づき前記アクション効果を変更する方法を切り替えるアクション制御部と
    を備えるゲーム処理装置。
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