KR101962421B1 - 채팅 피드백 장치 및 방법과 단말의 동작 방법 - Google Patents

채팅 피드백 장치 및 방법과 단말의 동작 방법 Download PDF

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Abstract

채팅 피드백 장치가 개시된다. 일 실시예는 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신하고, 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하며, 상기 파악된 감정을 기초로 피드백을 상기 단말에게 제공한다.

Description

채팅 피드백 장치 및 방법과 단말의 동작 방법{APPARATUS AND METHOD OF FEEDBACK ON CHATTING AND OPERATION METHOD OF TERMINAL}
아래 실시예들은 채팅 피드백에 관한 것이다.
일부 게임 플레이어는 게임 채팅을 통해 부정적인 언행을 한다. 이러한 부정적인 언행은 선의의로 플레이하는 게임 플레이어의 플레이 의지를 꺾거나 게임에 대한 충성심을 떨어뜨린다.
한편, 게임 내 신고 기능을 통해 게임 플레이어는 상술한 부정적인 언행을 신고한다. 하지만, 부정적인 언행에 대한 신고가 있어도 부정적인 언행을 한 게임 플레이어에게 즉각적인 피드백이 제공되지 않는다.
관련 선행기술로, 한국 공개특허공보 제10-2018-0036074호(발명의 명칭: 텍스트 필터링 장치 및 방법, 출원인: 주식회사 넥슨 코리아)가 있다. 해당 공개특허공보에 개시된 텍스트 필터링 장치는 입력 문자열을 획득하고, 상기 입력 문자열로부터 변환 대상 문자가 검출되는 경우에 응답하여, 상기 검출된 변환 대상 문자를 자소로 변환하며, 상기 자소를 조합하여 상기 입력 문자열로부터 조합 문자열을 생성하고, 상기 조합 문자열로부터 비속어를 검색할 수 있다.
일 측에 따른 채팅 피드백 장치의 동작 방법은 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신하는 단계; 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하는 단계; 및 상기 파악된 감정을 기초로 피드백을 상기 단말에게 제공하는 단계를 포함한다.
상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 감정을 파악하는 단계는 상기 수신된 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지의 부정(negative)의 정도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 감정을 파악하는 단계는 상기 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지가 부정적 내용에 해당하는지 여부를 결정하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 피드백을 상기 단말로 제공하는 단계는 상기 감정이 긍정(positive) 및 부정(negative) 중 상기 부정으로 파악되는 경우, 상기 단말의 게임 캐릭터 및 상기 단말의 게임 유저 중 적어도 하나에게 패널티를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치의 동작 방법은 상기 파악된 감정을 기초로 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출하는 단계를 더 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치의 동작 방법은 상기 파악된 감정을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 변형하는 단계; 및 상기 변형된 게임 채팅 메시지를 상기 게임에 참여하는 적어도 하나의 다른 단말에게 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 측에 따른 단말의 동작 방법은 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치로 전송하는 단계; 상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)에 관한 피드백을 수신하는 단계; 및 상기 수신된 피드백에 기초하여, 상기 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 추가 객체를 표시하는 단계를 포함한다.
상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 메시지를 표시하는 단계는 상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지가 부정적인 내용에 해당한다는 피드백을 수신하는 경우, 상기 게임 화면 상의 게임 캐릭터의 외형 및 능력치 중 적어도 하나를 변경하거나 상기 게임 화면 상에 경고 메시지를 표시하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 감정은 상기 게임 채팅 메시지로부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 결정될 수 있다.
상기 감정은 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 채팅 피드백 장치에 의해 결정될 수 있다.
상기 감정은 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출하는데 이용될 수 있다.
상기 적어도 하나의 객체는 게임 캐릭터를 포함할 수 있다.
상기 추가 객체는 상기 감정에 대응되는 이모티콘 또는 메시지를 포함할 수 있다.
일 측에 따른 채팅 피드백 장치는 통신부; 및 상기 통신부를 통해 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신하고, 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하며, 상기 파악된 감정을 기초로 피드백을 상기 단말에게 제공하는 컨트롤러를 포함한다.
상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 수신된 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지의 부정(negative)의 정도를 결정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지가 부정적 내용에 해당하는지 여부를 결정할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 감정이 긍정(positive) 및 부정(negative) 중 상기 부정으로 파악되는 경우, 상기 단말의 게임 캐릭터 및 상기 단말의 게임 유저 중 적어도 하나에게 패널티를 제공할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 파악된 감정을 기초로 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출할 수 있다.
상기 컨트롤러는 상기 파악된 감정을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 변형하고, 상기 변형된 게임 채팅 메시지를 상기 통신부를 상기 게임에 참여하는 적어도 하나의 다른 단말에게 전송할 수 있다.
일 측에 따른 단말은 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치로 전송하고, 상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)에 관한 피드백을 수신하며, 상기 수신된 피드백에 기초하여, 상기 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 추가 객체를 표시하는 프로세서를 포함한다.
실시예들은 부정적인 언행을 일삼는 게임 플레이어에 패널티를 제공함으로써 건전한 게임 문화를 형성할 수 있고, 일부 게임 플레이어의 일방적인 욕설 또는 비방 등의 부정적인 언행으로 인한 선량한 게임 플레이어의 정신적인 스트레스를 감소시킬 수 있다. 또한, 실시예들은 게임 플레이어의 게임에 대한 충성도를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 내지 도 3은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 4 내지 도 5는 일 실시예에 따른 게임 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 화면의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 7 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 일 실시예에 따른 플레이어 매칭을 설명하기 위한 도면이다.
도 11은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 일 실시예에 따른 단말의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 13은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 시스템을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 채팅 피드백 장치(110) 및 복수의 단말들(120-1 내지 120-n)을 포함한다.
단말들(120-1 내지 120-n) 각각에는 게임 클라이언트가 설치된다. 단말들(120-1 내지 120-n) 각각은 해당 게임 클라이언트를 통해 채팅 피드백 장치(110)에 접속한다. 게임 클라이언트는 게임 어플리케이션 또는 게임 소프트웨어로 달리 표현될 수 있다.
단말들(120-1 내지 120-n) 중에서 단말들(120-1 내지 120-5) 각각의 게임 유저가 게임 상에서 같은 편(또는 같은 팀)을 형성하여 상대 편과 게임 플레이를 할 수 있다. 해당 게임 상에서 단말들(120-1 내지 120-5) 각각은 채팅 피드백 장치(110)를 통해 게임 채팅 메시지를 주고 받을 수 있다. 일례로, 단말(120-1)이 게임 상에서 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치(110)로 전송하면, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 채팅 메시지를 단말들(120-2 내지 120-5) 각각에게 전송할 수 있다. 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 채팅 서버 또는 게임 서버와 물리적으로 구별되는 장치일 수 이거나 채팅 서버 또는 게임 서버에 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 채팅 메시지를 분석하여 해당 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하고 파악된 감정을 기초로 피드백을 제공한다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지가 같은 팀에게 부정적 채팅이 되는지 여부를 판단할 수 있다. 달리 표현하면, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지가 같은 팀에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는지를 판별할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지가 같은 팀에게 부정적 채팅이라고 판단하면, 단말(120-3)에게 적절한 패널티를 제공하거나 단말(120-3)에게 패널티를 제공할 것을 게임 서버에게 요청할 수 있다. 이에 따라, 건전한 게임 문화가 형성될 수 있고, 욕설/비방 등으로 인해 선량한 게임 유저의 정신적 스트레스가 감소할 수 있다. 또한, 게임 유저의 게임에 대한 충성도가 높아질 수 있고, 부정적 내용에 해당하는 게임 채팅 메시지를 지속적으로 보내는 게임 유저에게 제재가 가해질 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)의 구체적 동작에 대해 설명한다.
도 2 내지 도 3은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치를 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 채팅 피드백 장치(110)는 텍스트 채팅 메시지를 수신한다. 도 2를 통해 설명할 예에서, 채팅 피드백 장치(110)의 분석 대상은 단말(120-3)로부터 수신한 텍스트 채팅 메시지라 하자.
채팅 피드백 장치(110)는 텍스트 채팅 메시지로부터 언어적 특징을 추출할 수 있다(210). 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 bag of words 기법 또는 word2vec 기법을 통해 텍스트 채팅 메시지로부터 언어적 특징을 추출할 수 있다. 추출된 언어적 특징은, 예를 들어, 벡터 형태 또는 벡터의 시퀀스일 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 추출된 언어적 특징 및 판별 모델(220)을 기초로 텍스트 채팅 메시지에 표현된 감정을 파악할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 추출된 언어적 특징 및 판별 모델(220)을 기초로 텍스트 채팅 메시지의 전체 문맥 또는 전체적인 내용이 게임 상의 같은 팀에게 부정적(negative) 내용에 해당하는지 또는 긍정적(positive) 내용에 해당하는지 여부를 결정할 수 있다. 달리 표현하면, 판별 모델(220)은 언어적 분류 모델을 포함할 수 있고, 해당 언어적 분류 모델은 추출된 언어적 특징을 기초로 텍스트 채팅 메시지에 표현된 감정을 긍정 또는 부정으로 결정할 수 있다. 후술하겠지만, 판별 모델(220)은 텍스트 채팅 메시지에 표현된 부정의 정도를 판별할 수 도 있다.
언어적 분류 모델은, 예를 들어, HMM(hidden Markov model), seq2seq, LSTM(Long Short-Term Memory models), 또는 GRU(gated recurrent units) 등을 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 텍스트 채팅 메시지로부터 파악된 감정을 기초로 피드백을 제공한다(230). 이러한 피드백은 해당 텍스트 채팅 메시지를 전송한 단말(120-3)과 단말(120-3)의 게임 캐릭터와 같은 편에 속한 하나 이상의 게임 캐릭터의 단말로 제공될 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지에 표현된 감정을 긍정 및 부정 중에서 부정으로 파악한 경우, 단말(120-3)의 게임 유저 및 해당 게임 유저의 게임 캐릭터 중 적어도 하나에 패널티를 제공할 수 있다. 달리 표현하면, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지의 문맥 또는 내용이 부정적인 내용에 해당한다고 결정하는 경우, 단말(120-3)의 게임 유저 및 해당 게임 유저의 게임 캐릭터에 패널티를 제공할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지가 같은 팀에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 경우, 단말(120-3)에게 경고 메시지를 전송하거나 단말(120-3)의 게임 유저의 채팅에 관한 매너 지수를 차감할 수 있고, 같은 팀에 속한 단말에게는 단말(120-3)의 게임 채팅 메시지를 필터링하여 전송할 수 있다.
도 3을 참조하면, 채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지를 수신한다. 도 3을 통해 설명할 예에서, 채팅 피드백 장치(110)의 분석 대상은 단말(120-3)로부터 수신한 음성 채팅 메시지라 하자.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지로부터 음성적 특징을 추출할 수 있다(310). 음성적 특징은, 예를 들어, MFCC(Mel Frequency Cepstral Coefficient), flux, 또는 roll-off 등을 포함할 수 있다. 추출된 음성적 특징은, 예를 들어, 벡터 형태 또는 벡터의 시퀀스일 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지로부터 음운적 특징을 추출할 수 있다(320). 음운적 특징은, 예를 들어, pause between words 또는 prosodies and loudness를 표현하는 특징을 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지로부터 추출된 음성적 특징을 이용하여 음성 채팅 메시지를 텍스트로 변환할 수 있다(330). 채팅 피드백 장치(110)는 해당 텍스트로부터 언어적 특징을 추출할 수 있다(340). 언어적 특징에 대해선 도 2를 통해 설명하였으므로, 자세한 설명을 생략한다.
채팅 피드백 장치(110)는 추출된 음성적 특징, 추출된 음운적 특징, 추출된 언어적 특징, 및 판별 모델(220)을 기초로 음성 채팅 메시지에 표현된 감정을 파악할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 추출된 음성적 특징, 추출된 음운적 특징, 추출된 언어적 특징, 및 판별 모델(220)을 기초로 음성 채팅 메시지의 전체적인 내용이 게임 상의 같은 팀에게 부정적인 내용에 해당하는지 또는 긍정적인 내용에 해당하는지 여부를 결정할 수 있다. 보다 구체적으로, 판별 모델(220)은 도 2를 통해 설명한 언어적 분류 모델 뿐 아니라 음성 분류 모델을 포함할 수 있다. 이 때, 언어적 분류 모델은 추출된 언어적 특징을 기초로 연산들을 수행할 수 있고 음성 분류 모델은 추출된 음성적 특징 및 추출된 음운적 특징 중 적어도 하나를 기초로 연산들을 수행할 수 있다. 판별 모델(220)은 각 모델의 출력 결과를 기초로 음성 채팅 메시지가 같은 팀에게 부정적인지를 결정할 수 있다.
음성 분류 모델은, 예를 들어, HMM, CTC(Connectionist Temporal Classification), attention 메커니즘, 또는 segment 등을 포함할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지로부터 파악된 감정을 기초로 피드백을 제공한다(360). 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 음성 채팅 메시지에 표현된 감정을 긍정 및 부정 중에서 부정으로 파악한 경우, 단말(120-3)의 게임 유저 및 해당 게임 유저의 게임 캐릭터 중 적어도 하나에 패널티를 제공할 수 있다. 달리 표현하면, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 음성 채팅 메시지의 전체적인 내용이 부정적인 내용에 해당하는 경우, 단말(120-3)의 게임 유저 및 해당 게임 유저의 게임 캐릭터에 패널티를 제공할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 단말(120-3)의 음성 채팅 메시지가 같은 팀에 부정적인 영향을 끼칠 것이라고 판단한 경우, 단말(120-3)에게 경고 메시지를 전송하거나 단말(120-3)의 게임 유저의 채팅에 관한 매너 지수를 차감할 수 있고, 같은 팀에 속한 단말에게는 단말(120-3)의 음성 채팅 메시지를 필터링하여 전송하거나 해당 음성 채팅 메시지에 음소거를 적용할 수 있다. 해당 음성 채팅 메시지에 음소거가 적용되는 경우, 같은 팀에 속한 단말에게는 단말(120-3)의 음성 채팅 메시지가 전송되지 않을 수 있다.
도 4 및 도 5는 일 실시예에 따른 게임 화면의 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 게임 유저 A~E가 같은 팀을 형성하여 온라인 멀티 플레이 게임을 한다. 이 때, 게임 유저 C가 "발로 게임 하냐?"의 음성 채팅할 수 있다. 게임 유저 C의 단말은 "발로 게임 하냐?"의 음성 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치(110)로 전송할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"로부터 음성적 특징 및 음운적 특징을 추출할 수 있다. 또한, 채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"를 텍스트로 변환할 수 있고, 해당 텍스트로부터 언어적 특징을 추출할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 추출된 음성적 특징, 추출된 음운적 특징, 추출된 언어적 특징, 및 판별 모델(220)을 기초로 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"가 팀에 부정적인 메시지가 되는지 여부를 결정할 수 있다. 이 때, 채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"가 팀에 부정적인 메시지가 되는지 여부를 결정하기 위해 게임 내의 전투 상황을 고려할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 A~E로 형성된 팀이 상대 팀과의 전투에서 지고 있다면, 해당 전투의 상황 및 판별 모델(220)의 출력을 통해 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"가 팀에 부정적인 메시지가 된다고 결정할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C가 같은 팀의 다른 게임 유저의 게임 플레이를 비하하는 것으로 판단하여 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"가 팀에 부정적인 메시지가 된다고 결정할 수 있다. 이 경우, 채팅 피드백 장치(110)는 경고 메시지를 게임 유저 C의 단말로 전송할 수 있다. 게임 유저 C의 단말은 도 4에 도시된 예와 같이 게임 화면에 경고 메시지(410)를 노출할 수 있다. 이 때, 경고 메시지(410)에는 경고 횟수가 포함될 수 있다. 만약, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C가 지속적으로(예를 들어, 3회 이상) 부정적 음성 채팅을 한다고 결정하면, 게임 유저 C의 게임 플레이에 관한 매너 지수를 차감하거나 게임 플레이를 제재할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 음성 채팅 메시지 "발로 게임 하냐?"에 대한 피드백을 게임 유저 A, B, D, 및 E 각각의 단말에게 전송할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 음성 채팅을 차단할 것인지 여부를 묻는 메시지를 게임 유저 A, B, D, 및 E 각각의 단말에게 전송할 수 있고, 게임 유저 A, B, D, 및 E 각각의 단말은, 도 5에 도시된 예와 같이, 해당 메시지(510)를 노출할 수 있다. 게임 유저 A, B, D, 및 E 각각은 자신의 선택에 따라 게임 유저 C의 채팅을 차단할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 게임 화면의 다른 일례를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 제1 팀의 멤버들(610 내지 612)과 제2 팀의 멤버(620)가 전투하는 게임 화면이 도시된다. 도 6에 도시된 게임 화면은 도 4를 통해 설명한 게임 유저 C의 게임 화면에 해당할 수 있다.
제1 팀은 도 4 내지 도 5를 통해 설명한 게임 유저 A, B, C, D, 및 E 각각의 게임 캐릭터가 멤버로서 구성되고 제2 팀은 게임 유저 F, G, H, I, 및 J 각각의 게임 캐릭터가 멤버로서 구성된다.
<전투나 게임의 상황에 따른 채팅 메시지 피드백>
게임 유저 C의 단말은 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치(110)로 전송할 수 있고, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀 및/또는 제2 팀의 전투 상황에 따라 게임 채팅 메시지에 대한 피드백을 제공할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 게임 캐릭터가 속한 팀(즉, 제1 팀)이 제2 팀과의 전투에서 이기고 있거나 지고 있는 상황에서 게임 유저 C의 단말의 게임 채팅 메시지가 제1 팀에 긍정적인 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀에 좋은 이펙트(effect)를 제공할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀에 속한 게임 캐릭터들 각각의 능력치를 향상시키거나 해당 게임 캐릭터들 각각의 외형을 변화시킬 수 있다. 도 6에 도시된 예에서, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 캐릭터들(610 내지 612) 각각의 능력치를 향상 및/또는 게임 캐릭터들(610 내지 612) 각각을 반짝거리게 할 수 있다. 또한, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀이 게임에서 승리하는 경우, 제1 팀에 보다 많은 리워드를 제공할 수 있다. 이 때, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀의 전체 채팅에서 긍정적인 채팅이 차지하는 비율을 고려하여 제1 팀에게 보다 많은 리워드를 제공할 수 있다. 다시 말해, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀의 전체 채팅에서 긍정적인 채팅이 차지하는 비율이 낮은 경우보다 높은 경우에서 제1 팀에게 보다 많은 리워드를 제공할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀이 제2 팀과의 전투에서 이기고 있거나 지고 있는 상황에서 게임 유저 C의 단말의 게임 채팅 메시지가 제1 팀에 부정적인 것으로 결정한 경우, 제1 팀에 부정적 이펙트를 제공할 수 있다. 이러한 이펙트를 통해 제1 팀의 상대팀인 제2 팀은 제1 팀에 부정적인 채팅이 있다는 것을 인지할 수 있다. 다시 말해, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀에 부정적인 채팅이 있다는 것을 상대팀인 제2 팀이 인지할 수 있도록 할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀에 속한 게임 캐릭터들 각각의 능력치를 감소시키거나 해당 게임 캐릭터들 각각의 외형을 변화시킬 수 있다. 도 6에 도시된 예에서, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 캐릭터들(610 내지 612) 각각의 능력치를 감소 및/또는 게임 캐릭터들(610 내지 612) 각각의 사기가 떨어진 것이 시각적으로 보여 지게 할 수 있다. 만약, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀이 게임에서 승리하는 경우, 제1 팀에 보다 적은 리워드를 제공할 수 있다. 이 때, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀의 전체 채팅에서 부정적인 채팅이 차지하는 비율을 고려하여 제1 팀에게 보다 적은 리워드를 제공할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 단말의 게임 채팅 메시지가 상대편인 제2 팀에 부정적인 내용에 해당하는지 또는 긍정적인 내용에 해당하는지를 결정할 수 있고, 이러한 결정을 기초로 피드백을 제공할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 단말로부터 "상대방 매우 못한다"의 게임 채팅 메시지를 수신할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 채팅 메시지를 분석하여 해당 게임 채팅 메시지가 제2 팀에 부정적인 것으로 결정할 수 있다. 이 경우, 채팅 피드백 장치(110)는 제1 팀의 게임 캐릭터들(610 내지 612) 부근에 제2 팀을 놀리는 이펙트가 표현되도록 할 수 있다.
실시예에 있어서, 다른 게임 유저가 게임 유저 C의 게임 캐릭터를 선택하면 게임 유저 C의 정보가 표시될 수 있다. 여기서, 정보는 게임 유저 C의 감정 표현 레벨과 감정 표현의 이력을 포함할 수 있다. 후술하겠지만, 감정 표현 레벨은 게임 유저 C의 채팅 성향에 대한 레벨로, 부정적 채팅이 많으면 감정 표현 레벨은 낮고 긍정적 채팅이 많으면 감정 표현 레벨은 높다. 감정 표현의 이력에는, 예를 들어, 부정적인 채팅이 있었던 날짜 및 해당 채팅의 내용을 포함할 수 있다. 이에 따라, 게임 유저 C와 같은 팀에 속한 게임 유저 A, B, D, 및 E는 게임 유저 C의 감정 표현 레벨 및 감정 표현의 이력을 통해 게임 유저 C의 채팅에 관한 성향을 알 수 있다.
<지속적으로 보내는 부정적인 게임 채팅 메시지에 대한 피드백>
채팅 피드백 장치(110)는 부정적인 게임 채팅 메시지를 지속적으로 보내는 게임 유저에 피드백을 제공할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 단말로부터 수신된 게임 채팅 메시지가 부정적인 내용에 해당한다고 결정할 수 있다. 이 경우, 게임 유저 C의 단말로 경고 메시지를 전송할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 단말로부터 수신된 게임 채팅 메시지들의 대다수가 부정적인 내용에 해당한다고 결정한 경우, 게임 유저 C가 더 이상 채팅을 할 수 없게끔 하거나 게임 유저 C의 게임 플레이를 제제할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 유저의 마이크를 끄게 할 수 있거나 텍스트 채팅을 입력하지 못하게 할 수 있다. 또한, 채팅 피드백 장치(110)는 게임 유저 C의 게임 상의 친구들에게 게임 유저 C가 부정적 채팅을 하고 있음을 알릴 수 있다.
<게임 채팅 메시지에 표현된 감정을 시각적으로 표현>
채팅 피드백 장치(110)는 게임 채팅 메시지에 표현된 감정을 파악할 수 있다. 파악된 감정은, 예를 들어, 웃음, 슬픔, 화남 등을 포함할 수 있으나 이에 제한되지 않는다. 채팅 피드백 장치(110)는 파악된 감정이 게임 화면에 시각적으로 표현되게끔 할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 공격받는 게임 캐릭터(620)에 해당하는 단말로부터 음성 채팅 메시지를 수신할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 해당 음성 채팅 메시지로부터 "화남"의 감정을 파악할 수 있고, 파악된 감정에 대한 피드백을 게임 캐릭터(620)에 해당하는 단말로 전송할 수 있다. 해당 단말은 게임 캐릭터(620)의 외형을 변화시켜 "화남"을 시각적으로 표현하거나 "화남"에 대응되는 이모티콘을 게임 캐릭터(620) 부근에 노출할 수 있다.
도 7 내지 도 9는 일 실시예에 따른 게임 플레이어 정보를 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 정보의 일례가 도시된다.
도 7에 도시된 정보는 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 매너 포인트(710)를 포함한다. 이러한 매너 포인트(710)는 해당 게임 플레이어의 부정적 채팅의 횟수 및/또는 해당 게임 플레이어가 게임 중간에 게임을 나간 횟수 등을 고려하여 산출될 수 있다. 다시 말해, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 플레이어가 부정적 채팅을 했는지 및 해당 게임 플레이어가 게임 도중 탈주했는지를 고려하여 매너 포인트(710)를 산출할 수 있다.
도 7에 도시되지 않았으나, 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 정보는 해당 게임 플레이어가 부정적인 채팅을 한 이력(history)을 포함할 수 있다. 해당 이력에는, 예를 들어, 부정적인 채팅이 있었던 날짜 및 해당 채팅의 내용을 포함할 수 있다.
도 8을 참조하면, 닉네임 "BBB"를 갖는 게임 플레이어의 정보가 도시된다.
닉네임 "BBB"를 갖는 게임 플레이어의 매너 포인트(810)는 매너 포인트(710)에 비해 낮다. 이는, 닉네임 "BBB"를 갖는 게임 플레이어가 부정적 채팅을 상대적으로 많이 하였거나 해당 게임 플레이어가 게임 도중에 탈주를 상대적으로 많이 한 것을 의미할 수 있다.
도 8에 도시되지 않았으나, 닉네임 "BBB"를 갖는 게임 플레이어의 정보는 해당 게임 플레이어의 부정적인 채팅에 대한 이력을 포함할 수 있다. 해당 이력에는, 예를 들어, 부정적인 채팅이 있었던 날짜 및 해당 채팅의 내용을 포함할 수 있다.
도 9를 참조하면, 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 정보의 다른 일례가 도시된다. 도 9에 도시된 정보는 매너 포인트(910) 및 감정 표현 레벨(920)을 포함한다. 도 7에 도시된 정보와 달리, 도 9에 도시된 정보는 감정 표현 레벨(920)을 더 포함한다. 감정 표현 레벨(920)은 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 채팅 성향에 관한 레벨로, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 플레이어가 긍정적 채팅을 많이 한 것으로 결정하면 감정 표현 레벨(920)을 높게 결정할 수 있고 해당 게임 플레이어가 부정적 채팅을 많이 한 것으로 결정하면 감정 표현 레벨(920)을 낮게 결정할 수 있다. 매너 포인트(910)는 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어가 게임 도중에 탈주한 횟수를 기초로 산출될 수 있다.
도 9에 도시되지 않았으나, 닉네임 "AAA"를 갖는 게임 플레이어의 정보는 해당 게임 플레이어의 부정적인 채팅에 대한 이력을 포함할 수 있다. 해당 이력에는, 예를 들어, 부정적인 채팅이 있었던 날짜 및 해당 채팅의 내용을 포함할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른 플레이어 매칭을 설명하기 위한 도면이다.
도 10을 참조하면, 플레이어 매칭 화면이 도시된다. 도 10에서 10개의 슬롯들 중에서 9개의 슬롯들은 채워져 있고 1개의 슬롯(1010)은 채워지지 않았다. 이는, 1명의 게임 플레이어가 아직 매칭이 되지 않은 것을 의미한다.
일 실시예에 따르면, 플레이어 매칭은 상술한 감정 표현 레벨이 고려되어 수행될 수 있다. 일례로, 게임 서버는 채팅 피드백 장치(110)로부터 여러 게임 플레이어들 각각의 감정 표현 레벨을 수신할 수 있고, 감정 표현 레벨이 유사한 게임 플레이어들을 팀으로 형성할 수 있다. 도 10에 도시된 예의 경우, 왼쪽 4개의 슬롯들 각각의 게임 플레이어의 채팅 성향은 긍정적 채팅을 많이 하는 성향일 수 있고, 오른쪽 5개의 슬롯들 각각의 게임 플레이어의 채팅 성향은 부정적 채팅을 많이 하는 성향일 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 11을 참조하면, 채팅 피드백 장치(110)는 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신한다(1110).
채팅 피드백 장치(110)는 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여, 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정을 파악한다(1120). 일 실시예에 있어서, 채팅 피드백 장치(110)는 수신된 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델(220)을 기초로, 해당 게임 채팅 메시지의 부정(negative)의 정도를 결정할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델(220)을 통해 해당 게임 채팅 메시지의 전체적인 내용 또는 문맥이 같은 편의 게임 플레이어를 지나치게 비하하는 것으로 파악하면, 부정의 정도를 높게 결정할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델(220)을 통해 해당 게임 채팅 메시지의 전체적인 내용 또는 문맥이 같은 편의 게임 플레이어를 비하하는 정도가 낮다고 파악하면, 부정의 정도를 낮게 결정할 수 있다. 다른 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 부정적 내용에 해당하는 게임 채팅 메시지의 횟수를 고려하여 부정의 정도를 판별할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 특정 단말이 부정적 내용에 해당하는 게임 채팅 메시지를 지속적으로 전송하고 있다고 결정하는 경우, 부정의 정도를 높다고 결정할 수 있다.
채팅 피드백 장치(110)는 파악된 감정을 기초로 피드백을 해당 단말에게 제공한다(1130). 단계(1120)을 통해 설명한 예에서, 채팅 피드백 장치(110)는 부정의 정도를 높게 결정하면 해당 게임 채팅 메시지를 전송한 단말의 게임 유저의 게임 플레이를 제재하거나 채팅을 못하게 할 수 있고, 부정의 정도를 낮게 결정하면 해당 단말의 게임 유저에게 경고 메시지를 전송할 수 있다.
일 실시예에 있어서, 채팅 피드백 장치(110)는 파악된 감정을 기초로 수신된 게임 채팅 메시지를 변형할 수 있다. 일례로, 채팅 피드백 장치(110)는 해당 게임 채팅 메시지가 부정적 내용이라고 결정하는 경우, 해당 게임 채팅 메시지를 필터링(예를 들어, 묵음 또는 음성 모자이크)하거나 해당 게임 채팅 메시지에 음소거를 적용할 수 있다. 채팅 피드백 장치(110)는 변형된 게임 채팅 메시지를 게임에 참여하는 적어도 하나의 다른 단말에게 전송할 수 있다.
도 1 내지 도 10을 통해 기술된 사항들은 도 11을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 12는 일 실시예에 따른 단말의 동작 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 12를 참조하면, 단말은 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치(110)로 전송한다(1210).
단말은 채팅 피드백 장치로부터 게임 채팅 메시지에 표현된 감정에 관한 피드백을 수신한다(1220).
단말은 수신된 피드백에 기초하여, 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 해당 게임 화면 상에 추가 객체를 표시한다(1230). 여기서, 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체는 게임 캐릭터를 포함할 수 있고, 추가 객체는 감정에 대응되는 이모티콘 또는 메시지를 포함할 수 있다.
단계(1230)에서, 단말은 채팅 피드백 장치(110)로부터 게임 채팅 메시지가 부정적인 내용에 해당한다는 피드백을 수신하는 경우, 게임 화면 상의 게임 캐릭터의 외형 및 능력치 중 적어도 하나를 변경하거나 게임 화면 상에 경고 메시지를 표시할 수 있다.
도 1 내지 도 11을 통해 기술된 사항들은 도 12를 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
도 13은 일 실시예에 따른 채팅 피드백 장치를 설명하기 위한 블록도이다.
도 13을 참조하면, 채팅 피드백 장치(110)는 컨트롤러(1310) 및 통신부(1320)를 포함한다.
컨트롤러(1310)는 통신부(1320)를 통해 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신한다.
컨트롤러(1310)는 게임 채팅 메시지를 분석하여 해당 게임 채팅 메시지에 표현된 감정을 파악한다.
컨트롤러(1310)는 파악된 감정을 기초로 피드백을 단말에게 제공한다.
도 13에 도시되지 않았으나 단말은 프로세서 및 메모리를 포함한다. 메모리는 상술한 단말 동작을 실행하는 하나 이상의 명령어들을 저장하고 프로세서는 명령어들을 실행한다. 일례로, 프로세서는 게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치(110)로 전송하고 채팅 피드백 장치(110)로부터 게임 채팅 메시지에 표현된 감정에 관한 피드백을 수신하며, 수신된 피드백에 기초하여, 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 게임 화면 상에 추가 객체를 표시한다.
도 1 내지 도 12를 통해 기술된 사항들은 도 13을 통해 기술된 사항들에 적용될 수 있으므로, 상세한 설명을 생략한다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (22)

  1. 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신하는 단계;
    상기 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하는 단계; 및
    상기 파악된 감정을 기초로 피드백을 상기 단말에게 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 단말의 게임 유저의 팀과 상대 팀의 게임 전투 상황에서 상기 팀에 긍정적인 채팅이 있는 경우, 상기 팀에 긍정적 피드백이 제공되고, 상기 팀에 부정적 채팅이 있는 경우 상기 상대 팀이 상기 팀에 상기 부정적 채팅이 있는 것을 인지하도록 상기 팀에 관한 부정적 피드백이 제공되며,
    상기 팀의 게임 채팅 메시지가 상기 상대 팀에 부정적인 메시지에 해당하는 경우, 상기 팀의 게임 화면에 상기 상대 팀을 향한 부정적 피드백이 제공되는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 감정을 파악하는 단계는,
    상기 수신된 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지의 부정(negative)의 정도를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 감정을 파악하는 단계는,
    상기 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지가 부정적 내용에 해당하는지 여부를 결정하는 단계
    를 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 피드백을 상기 단말로 제공하는 단계는,
    상기 감정이 긍정(positive) 및 부정(negative) 중 상기 부정으로 파악되는 경우, 상기 단말의 게임 캐릭터 및 상기 단말의 게임 유저 중 적어도 하나에게 패널티를 제공하는 단계
    를 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 파악된 감정을 기초로 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출하는 단계
    를 더 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 파악된 감정을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 변형하는 단계; 및
    상기 변형된 게임 채팅 메시지를 상기 게임에 참여하는 적어도 하나의 다른 단말에게 전송하는 단계
    를 더 포함하는,
    채팅 피드백 장치의 동작 방법.
  8. 단말의 동작 방법에 있어서,
    게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치로 전송하는 단계;
    상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)에 관한 피드백을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 피드백에 기초하여, 상기 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 추가 객체를 표시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 단말의 게임 유저의 팀과 상대 팀의 게임 전투 상황에서 상기 팀에 긍정적인 채팅이 있는 경우, 상기 팀에 긍정적 피드백이 제공되고, 상기 팀에 부정적 채팅이 있는 경우 상기 상대 팀이 상기 팀에 상기 부정적 채팅이 있는 것을 인지하도록 상기 팀에 관한 부정적 피드백이 제공되며,
    상기 팀의 게임 채팅 메시지가 상기 상대 팀에 부정적인 메시지에 해당하는 경우, 상기 팀의 게임 화면에 상기 상대 팀을 향한 부정적 피드백이 제공되는,
    단말의 동작 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함하는,
    단말의 동작 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 추가 객체를 표시하는 단계는,
    상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지가 부정적인 내용에 해당한다는 피드백을 수신하는 경우, 상기 게임 화면 상의 게임 캐릭터의 외형 및 능력치 중 적어도 하나를 변경하거나 상기 게임 화면 상에 경고 메시지를 표시하는 단계
    를 포함하는,
    단말의 동작 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 감정은 상기 게임 채팅 메시지로부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 결정되는,
    단말의 동작 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 감정은 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 채팅 피드백 장치에 의해 결정되는
    단말의 동작 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 감정은 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출하는데 이용되는,
    단말의 동작 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 객체는 게임 캐릭터를 포함하고,
    상기 추가 객체는 상기 감정에 대응되는 이모티콘 또는 메시지를 포함하는,
    단말의 동작 방법.
  15. 통신부; 및
    상기 통신부를 통해 게임에 참여하는 단말로부터 게임 채팅 메시지를 수신하고, 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 분석하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)을 파악하며, 상기 파악된 감정을 기초로 피드백을 상기 단말에게 제공하는 컨트롤러
    를 포함하고,
    상기 단말의 게임 유저의 팀과 상대 팀의 게임 전투 상황에서 상기 팀에 긍정적인 채팅이 있는 경우, 상기 팀에 긍정적 피드백이 제공되고, 상기 팀에 부정적 채팅이 있는 경우 상기 상대 팀이 상기 팀에 상기 부정적 채팅이 있는 것을 인지하도록 상기 팀에 관한 부정적 피드백이 제공되며,
    상기 팀의 게임 채팅 메시지가 상기 상대 팀에 부정적인 메시지에 해당하는 경우, 상기 팀의 게임 화면에 상기 상대 팀을 향한 부정적 피드백이 제공되는,
    채팅 피드백 장치.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 게임 채팅 메시지는 음성 채팅 메시지 및 텍스트 채팅 메시지 중 적어도 하나를 포함하는,
    채팅 피드백 장치.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 상기 수신된 게임 채팅 메시지부터 추출된 특징 및 판별 모델을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지의 부정(negative)의 정도를 결정하는,
    채팅 피드백 장치.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 상기 게임 내의 전투 상황을 고려하여 상기 수신된 게임 채팅 메시지가 부정적 내용에 해당하는지 여부를 결정하는,
    채팅 피드백 장치.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 컨트롤러는 상기 감정이 긍정(positive) 및 부정(negative) 중 상기 부정으로 파악되는 경우, 상기 단말의 게임 캐릭터 및 상기 단말의 게임 유저 중 적어도 하나에게 패널티를 제공하는,
    채팅 피드백 장치.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 컨트롤러는
    상기 파악된 감정을 기초로 상기 단말의 게임 유저의 게임 매너 지수 또는 상기 게임 유저의 채팅 성향에 관한 레벨을 산출하는,
    채팅 피드백 장치.
  21. 제15항에 있어서,
    상기 컨트롤러는,
    상기 파악된 감정을 기초로 상기 수신된 게임 채팅 메시지를 변형하고, 상기 변형된 게임 채팅 메시지를 상기 통신부를 상기 게임에 참여하는 적어도 하나의 다른 단말에게 전송하는,
    채팅 피드백 장치.
  22. 단말에 있어서,
    게임 채팅 메시지를 채팅 피드백 장치로 전송하고, 상기 채팅 피드백 장치로부터 상기 게임 채팅 메시지에 표현된 감정(sentiment)에 관한 피드백을 수신하며, 상기 수신된 피드백에 기초하여, 상기 단말의 게임 화면 상의 적어도 하나의 객체를 제어하거나 상기 게임 화면 상에 추가 객체를 표시하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 단말의 게임 유저의 팀과 상대 팀의 게임 전투 상황에서 상기 팀에 긍정적인 채팅이 있는 경우, 상기 팀에 긍정적 피드백이 제공되고, 상기 팀에 부정적 채팅이 있는 경우 상기 상대 팀이 상기 팀에 상기 부정적 채팅이 있는 것을 인지하도록 상기 팀에 관한 부정적 피드백이 제공되며,
    상기 팀의 게임 채팅 메시지가 상기 상대 팀에 부정적인 메시지에 해당하는 경우, 상기 팀의 게임 화면에 상기 상대 팀을 향한 부정적 피드백이 제공되는,
    단말.
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