KR100950835B1 - 화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 - Google Patents

화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체 Download PDF

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슈요 무라타
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

가상공간내의 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하기 위해, 화상생성장치(201)에 있어서, 파라미터 취득부(202)는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 캐릭터로부터의 방향마다 취득하고, 기준곡선 설정부(203)는 캐릭터를 둘러싸는 기준곡선을 설정하며, 궤적점 설정부(204)는 기준곡선에 포함되는 기준점의 각각 캐릭터로부터 기준점의 방향에 대해 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼, 기준점에서 소정의 방향으로 이동한 위치에 궤적점을 설정하고, 화상생성부(205)는 설정된 궤적점을 통과하는 궤적곡선과 캐릭터를 가상공간내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성한다.
캐릭터, 환경 파라미터, 궤적점, 기준점, 가상공간

Description

화상생성장치, 화상생성방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체{IMAGE CREATING DEVICE, IMAGE CREATING METHOD, AND COMPUTER-READABLE INFORMATION RECORDING MEDIUM HAVING A PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 가상공간내의 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터, 게임에 있어서, 각종 파라미터를 플레이어에게 제시하는 방법이 각종 제안되고 있으며, 그러한 기술에 대해서는 예를 들면, 이하의 문헌에 개시되어 있다.
특허문헌 1 : 일본국 국제공개 제03/090887호 팜플렛
여기서, [특허문헌 1]에는 환경 파라미터를 검출한 후에 소비형 파라미터로 변환하고, 변환된 소비형 파라미터의 양을 메모리에 저장하는 동시에 디스플레이상에 표시하는 기술이 개시되어 있다. 그 밖에, 적캐릭터가 있는 방향이나, 게임내의 미션을 클리어하기 위한 아이템이 존재하는 방향에 화살표를 표시하는 등의 방법도 널리 채용되고 있다.
그러나, 환경 파라미터가 캐릭터의 주위에서 어떻게 분포·변화하고 있는지를 플레이어에 알기 쉽게 제시하고자 하는 요망은 크다.
본 발명은 이상과 같은 과제를 해결하는 것으로서, 가상공간내의 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 원리에 따라서 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제 1 관점에 관한 화상생성장치는 파라미터 취득부, 기준곡선 설정부, 궤적점 설정부, 화상생성부를 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
즉, 파라미터 취득부는 가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득한다.
환경 파라미터로서 가장 단순한 것은 적캐릭터나 목적 아이템이 어느 위치에 존재하는지이며, 존재하는 장소의 환경 파라미터의 수치를 높게 하는 방법이다. 이 경우, 캐릭터로부터의 방향이 해당 적캐릭터나 목적 아이템이 존재하는 방향에 가까우면 가까울수록, 해당 방향의 환경 파라미터의 수치가 높아진다.
그 밖에, 환경 파라미터로서, 다른 캐릭터가 존재하는 방향, 그 방향에서 생기고 있는 음성의 음량, 열원으로부터 발해지는 열량이나 온도차, 지면의 경사나 고저차, 걸을 때의 지면의 저항, 다른 캐릭터의 긴장도, 체력, 공격력, 방어력 등, 각종 파라미터를 채용할 수 있다.
한편, 기준곡선 설정부는 해당 캐릭터를 둘러싸는 소정의 곡선(이하「기준곡선」이라 함)을 설정한다.
전형적으로는 기준곡선으로서는 해당 캐릭터를 중심으로 하고, 지면이나 가상세계의 수평면에 대해 평행한 원주를 채용한다. 그 밖에, 시선과 이루는 각이 일정한 값으로 되도록 하여, 시점에서 본 모습이 항상 비스듬히 보이도록 해도 좋다. 또, 후술하는 바와 같이, 원의 중심위치나 원의 크기를 이용하여, 더 많은 정보를 사용자에게 제시할 수 있다.
또한, 궤적점 설정부는 설정된 기준곡선에 포함되는 점의 각각(이하 「기준점」이라 함)에 대해, 해당 캐릭터로부터 해당 기준점의 방향에 대해 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼 해당 기준점으로부터 소정의 방향으로 이동한 위치의 점(이하 「궤적점」이라 함)을 설정한다.
상기의 예에서 설명하면, 소정의 방향으로서는 원에 수직인 방향으로 하고, 이동량으로서는 환경 파라미터의 값에 소정의 정수를 곱한 것을 채용하는 것이 전형적이다. 또, 기준점끼리의 간격은 전형적으로는 기준곡선을 등간격으로 절단하는 바와 같은 간격으로 하지만, 환경 파라미터가 급격히 변화하는 방향에서는 미세하게, 그렇지 않은 방향에서는 거칠게 분포시키는 것으로 해도 좋다.
한편, 화상생성부는 설정된 궤적점을 통과하는 곡선(이하 「궤적곡선」이라 함)과 해당 캐릭터를 해당 가상공간내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성한다.
궤적곡선을 그릴 때에는 단순히 인접하는 기준점에 대응하는 인접하는 궤적점을 선분으로 연결하는 것으로 해도 좋고, 스프라인 보간 등의 방법에 의해서 원활하게 곡선을 그려도 좋다. 이 때, 먼저 가상공간내에서 궤적점을 연결하는 곡선을 생성하고 나서 그것을 3차원 그래픽스 표시하는 것으로 해도 좋고, 일단 3차원 그래픽스 처리에 의해서 궤적점의 좌표를 화상내의 2차원 좌표로 변환하고 나서, 이들을 연결하는 곡선을 보간에 의해 구해도 좋다.
본 발명에 의하면, 주목하고 있는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터가 궤적곡선에 의해서, 해당 캐릭터의 주위에 입체적으로 그래프 표시되기 때문에, 환경 파라미터가 캐릭터의 주위에서 어떻게 분포·변화하고 있는지를 사용자는 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 파라미터 취득부는 해당 캐릭터의 위치의 환경 파라미터를 또한 취득하고, 기준곡선 설정부는 해당 기준곡선의 크기를 취득된 해당 캐릭터의 위치의 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 크기로 설정하도록 구성할 수 있다.
캐릭터끼리 대전하는 바와 같은 게임(대전 상대는 다른 플레이어어도 컴퓨터여도 좋음)에 있어서는 상기 발명에 의해서, 다른 캐릭터의 상황을 관찰할 수 있지만, 다른 캐릭터로부터 자신의 캐릭터가 어떻게 보이는지를 파악하고자 하는 경우도 많다.
그래서, 전형적으로는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 구할 때와 동일한 방법에 의해서, 캐릭터가 있는 위치의 환경 파라미터(이것은 다른 캐릭터로부터 자신의 캐릭터가 어떻게 보이는지에 상당하는 정보임)를 구한다.
그리고, 기준곡선의 크기를 해당 환경 파라미터에 의해서 정한다. 상기의 예에서는 예를 들면, 자신의 캐릭터의 현재위치의 환경 파라미터에 소정의 정수를 곱한 값을 원주의 반경으로 하는 등의 방법을 채용할 수 있다.
본 발명에 의하면, 새로운 미터나 그래프를 준비하지 않아도, 상기 발명에 의해서 준비된 그래프에 의해서 캐릭터의 현재위치의 환경 파라미터를 사용자에게 제시할 수 있어, 사용자는 용이하게 캐릭터의 현재위치의 환경 파라미터를 파악할 수 있다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 기준곡선 설정부는 해당 기준곡선의 해당 캐릭터에 대한 위치를 해당 캐릭터의 이동의 속도 및 방향에 대응지어지는 위치로 변경하도록 구성할 수 있다.
예를 들면, 자신의 캐릭터를 그 캐릭터의 배후에 설정된 캐릭터가 우측이나 좌측으로 방향을 바꾸었을 때에도, 시점에서 보는 게임(항상 배후에 있는 것은 아니며, 일정한 관성을 갖게 하여, 3차원 그래픽스 흔들림을 방지하는 것이 일반적임)에 있어서는 캐릭터 자신이 이동하고 있는 경우에는 캐릭터의 배경이 이동하는 것에 의해서 캐릭터 자신의 속도가 표현되는 동시에, 그 속도 자체를 사용자에게 제시하는 방법으로서는 속도계를 별도로 마련하는 것이 일반적이다.
한편, 본 발명에서는 상기 발명에서 채용된 그래프 그 자체를 캐릭터의 주위에 배치하는 것에 의해서 각종 정보를 제공하고 있으며, 해당 그래프의 캐릭터에 대한 위치를 어긋나게 하는 것에 의해서, 캐릭터 자신의 속도나 이동방향을 표현한다.
전형적으로는 캐릭터가 이동하고 있는 방향과는 역방향으로, 이동속도나 이동 가속도에 비례하여 기준곡선을 어긋나게 하는 것에 의해서, 캐릭터가 이동하고 있는 방향은 캐릭터와 기준곡선의 간격이 좁아지도록 한다.
본 발명에 의하면, 플레이어는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 용이하게 파악할 수 있는 것 이외에, 해당 플레이어 자신의 이동의 속도나 이동의 방향을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 화상생성장치에 있어서, 해당 기준곡선은 원이며, 해당 소정의 방향은 해당 원이 포함되는 평면에 대한 법선성분을 갖도록 구성할 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관련된 것이며, 상술한 바와 같이, 기준곡선으로서 원(원주)을 채용하는 것이다. 상기의 예에서는 원을 포함하는 평면에 직교한 방향을 「소정의 방향」으로 하는 것에 의해, 원주의 측면에 그래프가 그려지는 바와 같은 상황으로 되고 있었다.
그 밖에, 법선 성분을 갖는 것으로서는 해당 원의 중심으로부터 늘어뜨린 수선의 위에 소정의 집속점을 마련하고, 각 기준점에 대해, 해당 집속점으로부터 해당 기준점으로 진행하는 방향을 소정의 방향으로 하는 것이나, 해당 집속점의 위치를 또한 어긋나게 하는 것 등이 고려된다. 이것은 원추의 측면에 그래프가 그려지는 상황에 상당한다.
또, 집속점을 무한원점으로 이동시킨 것이 상기의 「원을 포함하는 평면에 직교하는 방향을 소정의 방향으로 하는」형태이다. 그 밖에, 시선과의 이루는 각이 일정한 바와 같은 방향을 「소정의 방향」으로 하는 방법도 있을 수 있다.
본 발명은 상기 발명의 바람직한 실시형태에 관련된 것으로써, 궤적점이 배치되는 장소를 적절히 구성할 수 있으며, 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 사용자에게 보기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 화상생성방법은 파라미터 취득부, 기준곡선 설정부, 궤적점 설정부, 화상생성부를 구비하는 화상생성장치에서 실행되고, 파라미터 취득공정, 기준곡선 설정공정, 궤적점 설정공정, 화상생성공정을 구비하며, 이하와 같이 구성한다.
여기서, 파라미터 취득공정에서는 파라미터 취득부가, 가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득한다.
한편, 기준곡선 설정공정에서는 기준곡선 설정부가, 해당 캐릭터를 둘러싸는 소정의 곡선(이하 「기준곡선」이라 함)을 설정한다.
또한, 궤적점 설정공정에서는 궤적점 설정부가, 설정된 기준곡선에 포함되는 점의 각각(이하 「기준점」이라 함)에 대해, 해당 캐릭터로부터 해당 기준점의 방향에 대해 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼 해당 기준점에서 소정의 방향으로 이동한 위치의 점(이하 「궤적점」이라 함)을 설정한다.
그리고, 화상생성공정에서는 화상생성부가, 설정된 궤적점을 통과하는 곡선(이하 「궤적곡선」이라 함)과 해당 캐릭터를 해당 가상공간내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성한다.
본 발명의 그 밖의 관점에 관한 프로그램은 컴퓨터를 상기의 화상생성장치로서 기능시키고, 컴퓨터에 상기의 화상생성방법을 실행시키도록 구성한다.
또, 본 발명의 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립적으로, 컴퓨터 통신망을 통해 배포·판매할 수 있다. 또, 상기 정보기억매체는 컴퓨터와는 독립적으로 배포·판매할 수 있다.
[발명의 효과]
본 발명에 따르면, 가상공간내의 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.
도 1은 프로그램을 실행하는 것에 의해, 본 실시형태의 화상생성장치로서 기능하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 2는 본 실시형태의 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도.
도 3은 가상세계 중에 있어서, 환경 파라미터의 분포의 정보를 관리하는 모습을 나타내는 설명도.
도 4는 캐릭터와 기준곡선 등의 위치관계를 나타내는 설명도.
도 5는 생성된 화상의 모습을 나타내는 설명도.
도 6은 본 실시형태에 있어서의 화상생성처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 7은 기준곡선의 크기가 변화하는 모습을 나타내는 설명도.
도 8의 (a), (b)는 기준곡선 또는 궤적곡선의 캐릭터에 대한 어긋남의 모습을 나타내는 설명도.
도 9의 (a)∼(c)는 「소정의 방향」의 각종 결정방법을 설명하는 설명도.
도 10은 궤적곡선의 다른 표시방법을 나타내는 설명도.
[부호의 설명]
100; 정보처리장치 101; CPU
102; ROM 103; RAM
104; 인터페이스 105; 콘트롤러
106; 외부 메모리 107; 화상처리부
108; DVD-ROM 드라이브 109; NIC
110; 음성 처리부 111; 마이크
201; 화상생성장치 202; 파라미터 취득부
203; 기준곡선 설정부 204; 궤적점 설정부
205; 화상생성부 301; 가상세계의 지면
302; 모눈 401; 캐릭터
403; 원주 404; 기준점
405; x축의 방향 406; 기준점을 향하는 반직선의 방향
407; 궤적점 408; 궤적곡선
501; 화면 701; 집속점
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하지만, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
<실시예 1>
도 1은 프로그램을 실행하는 것에 의해, 본 발명의 화상생성장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101)와, ROM(102)과, RAM(Random Access Memory)(103)과, 인터페이스(104)와, 콘트롤러(105)와, 외부메모리(106)와, 화상처리부(107)와, DVD-ROM(Digital Versatile Disc ROM) 드라이브(108)와, NIC(Network Interface Card)(109)와, 음성처리부(110)와, 마이크(111)를 구비한다.
게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착하고, 정보처리장치(100)의 전원을 투입하는 것에 의해, 해당 프로그램이 실행되며, 본 실시형태의 화상생성장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하며, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 수수한다. 또, CPU(101)는 레지스터(도시하지 않음)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억영역에 대해 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시하지 않음)를 이용하여 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트반전, 비트시프트, 비트회전 등의 비트연산 등을 실행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화연산이나, 삼각함수 등, 벡터연산 등을 고속으로 실행할 수 있도록, CPU(101) 자신이 구성되어 있는 것이나, 공동프로세서를 구비하여 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행되는 것에 의해, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 읽어낸 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또, CPU(101)는 RAM(103)에 변수영역을 마련하고, 해당 변수에 저장된 값에 대해 직접 ALU를 작용시켜 연산을 실행하거나, RAM(103)에 저장된 값을 일단 레지스터에 저장하고 나서 레지스터에 대해 연산을 실행하고, 연산 결과를 메모리에 되돌려 쓰는 등의 처리를 실행한다.
인터페이스(104)를 통해 접속된 콘트롤러(105)는 사용자가 게임실행시에 실행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통해 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임 등의 플레이상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 리라이트 가능하게 기억된다. 사용자는 콘트롤러(105)를 통해 지시입력을 실행하는 것에 의해, 이들 데이터를 적절히 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 읽기처리를 실행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 읽어내고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는 DVD-ROM으로부터 읽어내어진 데이터를 CPU(101)나 화상처리부(107)가 구비하는 화상연산 프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기 타이밍에서 비디오신호로 변환되고 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능하게 된다.
화상연산 프로세서는 2차원의 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되고, 각종 텍스쳐정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하고, 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 소정의 시선방향으로 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산 프로세서가 협조 동작하는 것에 의해, 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로 하여 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것으로써, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비젼 회선을 이용하여 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 읽어낸 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하에서 게임의 진행 중에서 발생시켜질 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는 DVD-ROM에 기록된 음성데이터가 MIDI 데이터인 경우에는 이것이 갖는 음원데이터를 참조하여, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성데이터인 경우에는 이것을 전개하여 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 실행하고, 스피커로 출력하는 것에 의해, 음성 출력이 가능해진다.
또한, 정보처리장치(100)에는 인터페이스(104)를 통해 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그신호에 대해서는 적당한 샘플링 주파수로 A/D변환을 실행하고, PCM 형식의 디지탈신호로 하여, 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리를 할 수 있도록 한다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여, ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 동일한 기능을 하도록 구성해도 좋다.
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는 소위 「컨슈머용 텔레비젼 게임장치」에 상당하는 것이지만, 음성처리나 화상처리를 실행하는 것이 가능하면, 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대게임기기, 가라오케장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 각종 계산기상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브, NIC, 음성입력용 마이크, 음성출력용 스피커를 구비하고, 정보처리장치(100)보다 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 이외에, 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있게 되어 있다. 또, 콘트롤러(105)가 아닌, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
도 2는 본 발명의 실시형태의 하나에 관한 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 실시형태의 화상생성장치(201)는 파라미터 취득부(202), 기준곡선 설정 부(203), 궤적점 설정부(204), 화상생성부(205)를 구비한다.
즉, 파라미터 취득부(202)는 가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득한다.
환경 파라미터로서 가장 단순한 것은 적캐릭터나 목적 아이템이 어느 위치에 존재하는지이며, 존재하는 장소의 환경 파라미터의 수치를 높게 하는 방법이다. 이 경우, 캐릭터로부터의 방향이 해당 적캐릭터나 목적 아이템이 존재하는 방향에 가까우면 가까울수록, 해당 방향의 환경 파라미터의 수치가 높아진다.
그 밖에, 환경 파라미터로서, 다른 캐릭터가 존재하는 방향, 그 방향에서 생기고 있는 음성의 음량, 열원으로부터 발해지는 열량이나 온도차, 지면의 경사나 고저차, 걸을 때의 지면의 저항, 다른 캐릭터의 긴장도, 체력, 공격력, 방어력 등, 각종 파라미터를 채용할 수 있다.
(환경 파라미터의 2차원 분포)
도 3은 가상세계 중에 있어서, 환경 파라미터의 분포의 정보를 관리하는 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 가상세계의 지면(301)은 x축 방향과 y축 방향으로 분할된 2차원의 모눈(302)으로 구획되어 있고, 따라서, 좌표(p,q)의 모눈(302)의 환경 파라미터의 값 ei ,j는 2차원 배열 e[][]의 요소 e[p][q]에 저장하는 것으로 하는 것이 전형적이다.
플레이어가 주목하고 있는 캐릭터의 위치를 좌표(x,y)의 모눈(302)으로 하 면, 캐릭터로부터 임의의 좌표(p,q)로의 방향(x축과의 이루는 각 θ)은
θ=arctan[(q-y)/(p-x)]; 혹은
cosθ= (p-x)/[(p-x)2 + (q-y)2]1/2,
sinθ= (q-y)/[(p-x)2 + (q-y)2]1/2
와 같이 구할 수 있다.
이러한 상황하에서 적캐릭터가 존재할 가능성이 있는 장소를 환경 파라미터의 2차원 분포로 하는 방법을 고려한다.
가장 단순한 방법은 좌표(i,j)에 적캐릭터가 있는 경우에는 환경 파라미터의 값 ei ,j를 1로 하고, 그렇지 않은 경우에는 환경 파라미터의 값 ei ,j를 0으로 한다는 방법이다.
그러나, 게임에 따라서는 적캐릭터의 소재를 어느 정도의 오차를 갖고 표현하고자 하는 경우도 있다. 예를 들면, 적캐릭터의 긴장감을 고동과 같은 진동으로 표현하고, 또한 그 고동에 의한 긴장감이 분위기로서 주위에 전파되고, 파문으로 전달되는 바와 같은 양태를 고려한다.
이러한 양태로서는 임의의 시각 t에 있어서의 좌표(i,j)의 환경 파라미터의 값 ei ,j(t) 등으로부터, 다음의 시각 t+1에 있어서의 좌표(i,j)의 환경 파라미터의 값 ei ,j(t+1)를 구하는 점화식(recurrence formula)을 채용하는 방법을 취할 수 있다.
t의 시간단위는 예를 들면, 전형적인 정보처리장치(100)에 있어서의 화면 갱신의 간격인 수직동기 인터럽트의 간격(약 60분의 1초)으로 한다.
즉, 시각 t+1에 있어서 좌표(i,j)에 적캐릭터 k가 존재하지 않는 경우에는 전파정수 α, β(0 ≤ α, β, α+β ≤1)를 이용하여,
ei ,j(t+1) = αei ,j(t)
+ (β/4)[ei -1,j(t) + ei +1,j(t) + ei ,j-1(t) + ei ,j+1(t)]
로 설정한다. 또한, e의 첨자가 소정의 2차원 배열의 범위 외로 되었을 때에는 그 값은 0으로 한다.
α는 환경 파라미터 중, 외부에 누출되어 가지 않는 비율, β는 환경 파라미터 중, 외부에 누출되어 가는 비율이다. α>β로 하는 것이 전형적이다. α+β= 1로 하면, 일단 생긴 파문이 밖으로 나올(2차원 배열의 범위 외로 됨) 때까지 살아 남게 되며, α+β< 1로 하면, 점차 감쇠해 가게 된다.
상기의 점화식은 현재위치와 그 상하좌우의 위치의 환경 파라미터의 값이 다음의 순간의 현재위치의 환경 파라미터의 값을 결정한다는 것이다.
그 밖에, 적절히 계수를 변경하는 것에 의해서, 전파의 방향에 치우침을 갖게 하거나, 비스듬한 모눈으로부터도 소정의 계수에 의해서 전파가 있을 수 있는 바와 같은 형태를 채용해도 좋다. 예를 들면, 전파정수 α, β, γ(0≤α, β, γ, α+β+γ ≤ 1)를 이용하여,
ei ,j(t+1) = αei ,j(t)
+ (β/4)[ei -1,j(t) + ei +1,j(t) + ei ,j-1(t) + ei ,j+1(t)]
+(γ/4)[ei -1,j-1(t)+ ei -1,j+1(t) + ei +1,j-1(t) + ei +1,j+1(t)]
로 하는 바와 같은 양태이다. 여기서, α > β > γ로 하는 것이 전형적이다.
한편, 시각 t+1에 있어서 좌표(i,j)에 적캐릭터 k가 있는 경우에는 해당 적캐릭터 k의 긴장도의 파라미터 Pk와, 소정의 주기의 정수 T에 의해,
ei ,j(t+1) = Pk[1+sin((t+1)/T)]
로 설정하고, 인간의 고동의 주기는 1초에 약 1회이기 때문에, T로서 60정도를 채용하면, 이 파라미터를 적캐릭터의 고동에 대응시킬 수 있다. 또, 긴장도 Pk가 클수록, T를 작게 하는 것에 의해서, 긴장의 정도를 더욱 리얼하게 표현할 수도 있다.
그 밖에, 상기 Pk[1+sin((t+1)/T)]를 αei ,j(t) 대신에 이용한다고 하는 양태를 취할 수도 있다. 즉, 시각 t+1에 있어서 좌표(i,j)에 적캐릭터 k가 있는 경우는
ei ,j(t+1) = Pk[1+sin((t+1)/T)]
+(β/4)[ei -1,j(t) + ei +1,j(t) + ei ,j-1(t) + ei ,j+1(t)]
혹은
ei ,j(t+1) = Pk[1+sin((t+1)/T)]
+ (β/4)[ei -1,j(t) + ei +1,j(t) + ei ,j-1(t) + ei ,j+1(t)]
+ (γ/4)[ei -1,j-1(t) + ei -1,j+1(t) + ei +1,j-1 + ei +1,j+1(t)]
로 하는 바와 같은 양태이다.
그 밖에, 진동을 표현하기 위한 함수로서,
Pk[1+sin((t+1)/T)]
이외의 것을 채용할 수도 있다. 즉, 주기 T의 진동함수 f(·)는 임의의 t에 대해,
f(t +T) = f(t)
를 만족시키기 때문에, 이 조건을 만족시키는 바와 같은 임의의 함수를 상기의 함수 대신에 이용할 수 있다.
또한, 시각 t = 0에 있어서의 초기값은 적캐릭터가 없으면 0 등, 소정의 정수로 하면 좋다.
이러한 환경 파라미터의 전파는 적캐릭터의 존재 이외를 이유로 하는 것이어도 좋다. 예를 들면, 「성스러운 에너지를 발하는 아이템」「소리를 발생시키는 기계」「거리의 떠들썩함」「냄새」 등의 파라미터를 환경 파라미터로서 채용하고, 「파문」의 발생원으로서 채용해도 좋다.
또한, 상기와 같이, 환경 파라미터를 수치로서 본 경우에 「고동」이나 「파문」 등으로서 볼 수 있는 바와 같은 것이어도, 표시시에, 「고동」이나 「파문」등으로서 표현할 필요는 반드시 없으며, 각종 표시방법을 채용할 수 있다. 그러한 표시방법의 구체예에 대해서는 후술한다.
(환경 파라미터의 방향에 의거하는 관측)
이와 같이 하여 시각 t에 있어서의 환경 파라미터의 2차원 분포 ei ,j(t)가 얻 어지면, 이 값을 이번에는 위치(x,y)에 있는 캐릭터의 주위의 방향 θ에 의거하는 환경 파라미터 분포 fθ(t)를 구하는 계산을 실행하게 된다.
예를 들면, 전파원이나 중력원 등의 관측의 경우를 고려하면, 2차원 분포의 좌표(p,q)에 있어서의 환경 파라미터 ep ,q(t)를, 위치(x,y)로부터 관측했을 때의 값이 양자의 거리의 자승에 반비례한다. 또, 음파나 열의 관측인 경우에는 또한 이것을 감쇠시키는 계수를 고려할 필요가 있다.
어쨌든, 거리가 멀어짐에 따라서 감쇠하는 함수 G(p,q,x,y)를 고려하여, 이하와 같은 계산을 실행하는 것이 상기와 같은 물리현상에 입각한 시뮬레이션이 된다. 우선, 자승에 반비례하는 경우에는
G(p,q,x,y) = K/[(p-x)2 + (q-y)2]
로 하면, 감쇠항으로 할 수 있다. 그 밖에,
G(p,q,x,y) = K exp(-[(p-x)2 + (q-y)2]/L)
등과 같은 감쇠항을 채용해도 좋다.
이것을 이용하여, 임의의 방향 θ에 관한 관측을 실행한 경우의 환경 파라미터 분포 fθ(t)는 예를 들면, 이하와 같이 표현할 수 있다.
fθ(t) = Σr=RSG(x+r cosθ, y+r sinθ, x, y)ex+r cos θ, y+r sin θ(t)
이것은 캐릭터가 있는 위치에서 보아, 거리 R에서 거리 S까지 존재하는 환경 파라미터를 관측한 총량에 상당하는 것으로써, 거리 R, S (R < S)는 적절히 게임의 내용이나 정보처리장치(100)의 처리능력에 따라 변경할 수 있다. 또, x+r cosθ, y+r sinθ의 계산은 적절히 잘라버림이나 사사오입 등을 실행해도 좋으며, 인접하는 모눈끼리에서 보간을 실행해도 좋다.
(기준곡선의 설정)
기준곡선 설정부(203)는 해당 캐릭터를 둘러싸는 소정의 곡선(이하 「기준곡선」이라 함)을 설정한다. 도 4는 캐릭터와 기준곡선 등의 위치관계를 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서는 캐릭터(401)를 중심으로 하고, 지면에 대해 평행 즉, 캐릭터(401)의 등뼈의 방향에 대해 수직인 원주(403)를 기준곡선으로서 채용한다.
가상공간의 모습을 화면에 표시할 때에는 캐릭터(401)를 비스듬히 위에서 본 모습을 채용하는 경우도 많다. 이러한 경우에는 가령 기준곡선을 화면에 투영했다고 하면, 타원형상의 도형의 형상을 띠게 된다.
또한, 캐릭터(401)의 자세가 지면에 대해 변화된 경우나, 시야가 기운 경우(가상세계를 보는 시점, 시선의 자세가 변화된 경우)에는 원주(403)의 방향을 지면에 대해 평행한 채로 해도 좋고, 캐릭터(401)의 자세나 시계(視界)의 기울기에 따라 변화시켜도 좋다. 그 밖에, 시선과 기준곡선의 원주(403)가 이루는 각이 일정한 값으로 되도록 하여, 시점에서 본 모습이 항상 비스듬히 보이도록 해도 좋다.
기준곡선인 원주(403)의 위에는 해당 원주(403)를 등간격으로 분할하는 기준점(404)이 배치되어 있다. 기준점(404)의 수는 정보처리장치(100)의 계산능력이나 게임의 내용 등에 따라 적절히 정할 수 있다.
기준곡선의 원주(403)에 있어서의 기준점(404)의 위치는 도 3에 있어서 지면에 설정된 x축의 방향(405)과 원주(403)로부터 기준점(404)을 향하는 반직선의 방향(406)이 이루는 각 θ에 의해서 정할 수 있다.
기준점(404)에는 시각 t에 있어서, 캐릭터(401)에 대한 방향θ의 기준점(404)에 환경 파라미터의 관측값 fθ(t)가 대응지어지게 된다.
그런데, 본 실시형태에서는 방향 θ의 기준점(404)과 환경 파라미터의 관측치 fθ(t)에 의거하여, 궤적점(407)의 위치를 정한다.
즉, 본 실시형태에서는 궤적점 설정부(204)는 방향 θ의 기준점(404)에 대한 궤적점(407)의 위치는 해당 기준점(404)에서 위쪽(원주(403)에 수직인 위쪽)으로 변위로서 값 fθ(t)만큼 이동시킨 위치이다. 이와 같이 하여, 각 기준점(404)에 대한 궤적점(407)의 위치를 구하는 것이다.
궤적점(407)은 캐릭터(401)의 주위의 각 방향의 환경 파라미터의 관측값을 해당 캐릭터(401)의 주위의 원주에 플롯(plot)한 것에 상당한다.
또, 상기의 예에서는 진동의 변위가 부(負)로 되지 않도록 조정하는 것에 의해서, 궤적점(407)이 기준점(404)보다 아래로 되는 일은 없도록 하고 있는 것이지만, 기준점(404)을 포함하는 기준곡선의 원주(403)의 높이는 적절히 설정에 의해서 변경이 가능하기 때문에, 진동의 변위의 정부(正負)에 특단의 제한은 없다.
또한, 기준점(404)의 분포에 대해서는 상기와 같이 등간격으로 하는 것이 전 형적이지만, 예를 들면, 환경 파라미터의 관측지가 급격히 변화하는 방향에서는 미세하게, 그렇지 않은 방향에서는 거칠게 분포시키는 등, 각종 방법을 채용할 수 있다.
(화상생성)
화상생성부(205)는 설정된 궤적점(407)을 통과하는 궤적곡선(408)과 해당 캐릭터(401)를 해당 가상공간내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성한다.
궤적곡선(408)을 그릴 때에는 단순히 인접하는 기준점(404)에 대응하는 인접하는 궤적점(407)을 선분으로 연결하는 것으로 해도 좋다. 또, 스프라인보간 등의 방법에 의해서 원활하게 곡선을 그려도 좋다. 도 4에 나타내는 예에서는 궤적곡선(408)은 인접하는 궤적점(407)을 선분으로 연결하고 있다.
화상생성부(205)는 일반적인 3차원 그래픽스의 기술을 이용하여, 가상공간의 모습을 소정의 시점에서 본 화상을 투시투영 혹은 평행투영(투시투영에서 시점을 무한원점에 배치한 것에 상당함)에 의해 생성한다.
여기서, 궤적곡선(408)이 그려진 화상을 생성할 때에는 먼저 가상공간내에서 궤적점(407)을 연결하는 곡선 오브젝트를 생성하고 나서 그것을 3차원 그래픽스 표시하는 것으로 해도 좋고, 일단 3차원 그래픽스 처리에 의해서 궤적점(407)의 좌표를 화상내의 2차원 좌표로 변환하고 나서, 이들을 연결하는 곡선을 보간에 의해 구해도 좋다.
도 5는 도 4의 예에 대해 생성된 화상의 모습을 나타내는 설명도이다. 본 도면에 나타내는 바와 같이, 본 실시형태에서는 화면(501)내에서, 주목하고 있는 캐 릭터(401)의 주위의 환경 파라미터의 관측값이 궤적곡선(408)에 의해서, 해당 캐릭터의 주위에 입체적으로 그래프 표시되어 있다. 또, 본 도면에서는 기준곡선의 원주(403)를 표시하는 것에 의해서, 궤적곡선(408)과의 차이를 사용자에게 알기 쉽게 제시하고 있다.
따라서, 환경 파라미터가 캐릭터의 주위에서 어떻게 분포·변화하고 있는지를 사용자는 용이하게 파악할 수 있게 된다.
(제어의 흐름)
도 6은 본 실시형태에 있어서의 화상생성처리의 제어의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 화상생성처리의 각 공정의 상세에 대해서는 상술한 바와 같지만, 본 흐름도를 참조하여, 각 공정의 처리의 수순에 대해 또한 설명한다.
우선, 본처리가 개시되면, CPU(101)는 RAM(103) 등에 확보된 2차원 배열을 클리어하여 환경 파라미터의 초기화를 실행하고(스텝 S601), 그 후에, 환경 파라미터의 전파의 처리를 실행한다(스텝 S602).
다음에, CPU(101)는 가상공간내에 배치된 캐릭터(401)의 정보에 의거하여(이들 정보도 RAM(103) 등에 기억되어 있음), 기준곡선의 원주(403)와 기준점(404)을 설정한다(스텝 S603). 설정된 원주(403)의 형상, 위치, 자세나 기준점(404) 등의 정보도 또 RAM(103)에 기억된다. 따라서, CPU(101)는 RAM(103) 등과 공조하여, 기준곡선 설정부(203)로서 기능한다.
또한, CPU(101)는 설정된 기준점(404)의 각각에 대해, 원주(403)의 중심에서 본 기준점(404)의 방향 θ에 있어서의 환경 파라미터의 관측값 fθ를 계산하고(스텝 S604), 기준점(404)으로부터 해당 fθ만큼 소정 방향으로 이동시킨 앞에, 궤적점(407)을 배치한다(스텝 S605). 궤적점(407)의 위치정보도 또한 RAM(103)에 기억된다. 따라서, CPU(101)는 RAM(103) 등과 공조하여, 파라미터 취득부(202) 및, 궤적점 설정부(204)로서 기능한다.
또한, CPU(101)는 화상처리부(107)와 공조하여, 캐릭터(401)와, 궤적점(407)을 연결한 궤적곡선(408)을, 가상공간내에 배치된 시점에서 본 모습의 화상을 3차원 그래픽스 기술에 의해 생성한다(스텝 S606).
따라서, CPU(101)는 화상처리부(107), RAM(103) 등과 공조하여, 화상생성부(205)로서 기능한다.
또한, 생성된 화상은 전형적으로는 프레임버퍼에 전송되며, 소정의 타이밍에서 디스플레이에 갱신 표시된다.
그리고, 일정기간(다음의 수직동기 인터럽트가 발생할 때까지) 대기하고(스텝 S607), 스텝 S602로 되돌린다. 대기중에는 코루틴적으로 다른 처리를 실행할 수 있다. 반대로, 본처리의 반복의 1단위를 수직동기 인터럽트의 인터럽트 핸들러내의 처리로서 실현하는 것으로 해도 좋다.
본 실시형태에 의하면, 주목하고 있는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터가 궤적곡선의 원주(403) 등에 의해서, 해당 캐릭터(401)의 주위에 입체적으로 그래프 표시되기 때문에, 환경 파라미터가 캐릭터(401)의 주위에서 어떻게 분포·변화하고 있는지를 사용자는 용이하게 파악할 수 있게 된다.
<실시예 2>
상기 실시형태에서는 기준곡선으로서 소정의 크기의 캐릭터(401)를 중심으로 한 원주(403)를 채용하고 있었지만, 본 실시형태는 기준곡선 자체의 크기에 의해서, 새로운 정보를 사용자에게 제공하는 것이다.
즉, 캐릭터끼리 대전하는 바와 같은 게임(대전 상대는 다른 플레이어어도 컴퓨터여도 좋음)에 있어서는 상기 발명에 의해서 다른 캐릭터의 상황을 관찰할 수 있지만, 다른 캐릭터로부터 자신의 캐릭터가 어떻게 보이는지를 파악하고자 하는 경우도 많다.
그래서, 본 실시형태에서는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 구할 때와 동일한 방법에 의해서, 캐릭터가 있는 위치의 환경 파라미터(이것은 다른 캐릭터로부터 자신의 캐릭터가 어떻게 보이는지에 상당하는 정보임)를 구한다. 즉, 파라미터 취득부(202)는 해당 캐릭터의 위치의 환경 파라미터를 또한 취득한다.
시각 t에 있어서의 해당 캐릭터(401)의 위치의 환경 파라미터 그 자체는 ex , y(t)로서 취득이 가능하다. 이 값을 그대로 이용해도 좋지만, 본 실시형태에서는 캐릭터(401)의 근방에 있어서의 값을 이용하여, 캐릭터(401)의 위치의 환경 파라미터 f0(t)를 취득한다.
예를 들면, 0 < D < R인 정수값 D를 채용하여,
f0(t)= Σm=- D D -1Σn=- D D -1ex +m,y+n/(4D2)
로 하면, 캐릭터(401)의 D- 근방에 있어서의 환경 파라미터의 평균값이 f0(t)가 된다. 그 밖에, 상기 실시형태와 마찬가지로, 적절히 감쇠계수를 채용하거나 등을 할 수 있다.
그리고, 기준곡선 설정부(203)는 이와 같이 하여 얻어진 f0(t)의 값에 따라, 기준곡선의 원주(403)의 반경을 설정한다. f0(t)의 값을 그대로 이용하거나, f0(t)의 값에 소정의 정수를 가산하거나, 그 때에 f0(t)에 소정의 정수를 승산하는 등 각종 방법이 고려되지만, f0(t)가 증가하면 원주(403)의 반경도 증가하는 바와 같은 양태를 채용하는 것이 전형적이다.
이와 같이, 기준곡선의 크기는 캐릭터(401)의 근방의 환경 파라미터에 의해서 정해진다. 상기 실시형태에서는 적캐릭터의 긴장의 정도가 고동과 같이 전파하는 모습을 표현하고 있었지만, 본 실시형태에 있어서는 자신의 캐릭터의 긴장의 정도가 고동과 같이, 그래프가 커지거나 작아지는 빈도나 정도로 표현되게 된다.
도 7은 이와 같이, 기준곡선의 원주(403)의 반경이 변화하는 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
상기와 같이, 원주(403)의 반경은 시간에 따라서 변화한다. 따라서, 화면(501)에는 어느 순간에 있어서는 원주(403)와 궤적곡선(408)이 그려진다. 또, 별도의 순간에 있어서는 이것보다 반경이 조금 큰 원주(403′)와 궤적곡선(408′)이 그려진다.
그리고, 기준곡선의 원주(403)와 원주(403′), 궤적곡선(408)과 궤적곡선(408′)의 반경의 차(진동의 폭)나, 그 변화(진동)의 빈도에 따라서, 자신의 캐릭터의 긴장의 정도를 파악할 수 있는 것이다.
본 실시형태에 의하면, 새로운 미터나 그래프를 준비하지 않아도, 상기 발명에 의해서 준비된 그래프에 의해서 캐릭터의 현재위치의 환경 파라미터를 사용자에게 제시할 수 있으며, 사용자는 용이하게 캐릭터의 현재위치의 환경 파라미터를 파악할 수 있다.
<실시예 3>
상기 실시형태에서는 기준곡선으로서 원주(403)를 채용하고, 캐릭터(401)를 그 중심에 배치하고 있었다. 본 실시형태에서는 기준곡선의 원주(403)의 설정 및 궤적점(407)이나 궤적곡선(408)의 생성의 방법은 상기 실시형태와 마찬가지이지만, 캐릭터(401)에 대한 상대적인 위치를 어긋나게 하는 것에 의해서, 새로운 정보를 사용자에게 제공하고자 하는 것이다.
즉, 기준곡선 설정부(203)는 해당 기준곡선의 원주(403)의 해당 캐릭터(401)에 대한 위치를, 해당 캐릭터(401)의 이동의 속도 및 방향에 대응지어지는 위치로 변경한다.
무엇보다도, 기준곡선의 원주(403) 그 자체의 위치를 변경하는 것이 아니라, 궤적점(407)이나 궤적곡선(408)의 위치가 상기 양태에서 정해진 후에, 이들 좌표를 적절히 이동시키는 것으로 해도 좋다.
이들 좌표의 이동량을 (Δx,Δy)로 하고, 캐릭터(401)의 이동의 파라미터(속도나 가속도 등, 각종 파라미터를 채용할 수 있음)의 벡터를 (u,v)로 하며, 원주(403)의 반경을 R로 했을 때에, 소정의 정수 H를 이용하여,
[1] Δx = Hu,Δy = Hv;
[2] Δx = (R - HR/(u+H)) /√2,Δy = (R - HR/(v+H)) /√2
등과 같이, 각종 설정할 수 있다.
예 [1]은 u, v의 상한값이 어느 정도 정해져 있는 경우에 적합하고, 속도나 가속도의 크기 및 부호에 따라 이동량이 정해진다. 예 [2]는 u, v가 아무리 커져도, 어긋남의 크기가 원주(403)의 반경 R보다는 커지지 않는다고 하는 것이다.
도 8은 이러한 경우의 기준곡선 또는 궤적곡선(408)의 캐릭터(401)에 대한 어긋남의 모습을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면 (a)에서는 캐릭터(401)가 이동하고 있지 않은 경우의 캐릭터(401)와 기준곡선의 원주(403)(궤적곡선(408))의 위치관계를, 캐릭터(401)의 머리꼭대기 방향에서 본 도면을 나타낸다. 캐릭터(401)는 원주(403)의 중심에 배치되어 있다.
본 도면 (b)에서는 캐릭터(401)가 이동하고 있는 경우의 모습을 캐릭터(401)의 머리꼭대기 방향에서 본 도면을 나타낸다. 캐릭터(401)의 이동의 속도벡터(801)는 본 도면 (b)에 대해 상향으로 되어 있다. 그래서, 기준곡선의 원주(403)를 속도벡터(801)와는 역방향으로 어긋나게 하고 있다. 이것에 의해, 캐릭터(401)가 이동하고 있는 방향에 대해, 캐릭터(401)와 기준곡선의 원주(403)(궤적곡선(408))의 간극이 좁아지게 된다. 그러면, 관성이나 공기저항에 의해서 궤적곡선(408)이 이동방 향과는 반대 방향으로 어긋나는 바와 같은 인상을 플레이어에게 줄 수 있다.
이와 같이, 본 실시형태에 의하면, 플레이어는 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 용이하게 파악할 수 있는 것 외에, 해당 플레이어 자신의 이동의 속도나 이동의 방향을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
<실시예 4>
상기 실시형태에서는 기준곡선으로서 원주(403)를 채용하고 있으며, 상기의 예에서는 원주(403)를 포함하는 평면에 직교한 방향을 「소정의 방향」으로 하는 것에 의해, 원주의 측면에 그래프가 그려지는 바와 같은 상황으로 되고 있었다.
그러나, 「소정의 방향」으로서는 일반적으로, 원주(403)를 포함하는 평면에 직교하는 성분을 갖는 바와 같은 방향으로 할 수 있다.
도 9는 이러한 「소정의 방향」의 각종 결정방법을 설명하는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면(a)에는 원주(403)의 중심으로부터 늘어뜨린 수선내에 소정의 집속점(701)을 마련하고, 각 기준점(404)에 대해, 해당 집속점으로부터 해당 기준점(404)으로 진행하는 방향을 소정의 방향으로 하고 있다. 따라서, 궤적곡선(408)은 원주(403)와 더불어 왕관형상의 형상이 된다.
또, 상기 실시형태에서, 원주(403)의 위치를 캐릭터(401)의 이동속도 등에 따라 어긋나게 한 것과 마찬가지로, 집속점(701)의 위치를 수평방향으로 어긋나게 해도 좋다. 이 모습을 본 도면(b)에 나타낸다.
그 밖에, 본 도면(c)에 나타내는 바와 같이, 원주의 기울기 상태를 어긋나게 하는 방법을 채용할 수도 있다. 또한, 집속점을 무한원점으로 이동시킨 것이 상기의 「원을 포함하는 평면에 직교하는 방향을 소정의 방향으로 한다」의 형태이다.
그 밖에, 시선과의 이루는 각이 일정한 바와 같은 방향을 「소정의 방향」으로 하는 방법도 있을 수 있다.
본 실시형태에 의하면, 궤적점이 배치되는 장소를 여러가지로 구성할 수 있으며, 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 사용자에게 보기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
<실시예 5>
상기 실시형태에 있어서는 궤적곡선(408)을 직접 그리는 것에 의해서, 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 표현하고 있었지만, 궤적곡선(408)을 가장자리로 하는 바와 같은 도형, 즉 궤적곡선(408)이 간접적으로 그려지는 바와 같은 도형에 의해서, 환경 파라미터의 분포를 표현하는 방법도 있을 수 있다.
도 10은 궤적곡선(408)의 다른 표시방법을 나타내는 설명도이다. 이하, 본 도면을 참조하여 설명한다.
본 도면에 나타내는 표시예에서는 이해를 용이하게 하기 위해, 궤적곡선(408)과 기준곡선(403)을 명확한 실선에 의해 그리고 있으며, 이들 곡선 사이에 배치되는 영역에 사선을 긋고 있지만, 실제로 화면에 표시하는 경우에는 사선을 긋고 있는 영역을 반투명하게 그리고, 궤적곡선(408)과 기준곡선(403)은 그 반투명영역의 가장자리로서 표현하여, 특단의 강조 표시는 하지 않는 것도 가능하다.
이러한 표현을 채용하면, 신기루나 오로라와 같은 도형에 의해서 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포가 물결치는 모습을 제시할 수 있어, 플레이어의 흥미를 유발시킬 수 있을 뿐만 아니라, 파악하기 쉬운 그래프 표시를 제공할 수 있다.
이와 같이, 궤적곡선(408)의 표현방법은 색을 칠할지 여부, 반투명으로 할지, 까맣게 칠할지, 배경을 네거티브 포지티브 반전하는 바와 같은 강조표시를 할지 등, 게임의 분야는 플레이어의 익숙도 등에 따라, 적절히 이용하는 방법을 선택하는 것이 가능하다.
또한, 본원에 있어서는 일본국 특허출원 특원2006-080401호를 기초로 하는 우선권을 주장하는 것으로 하고, 지정국의 국내법령이 허락하는 한, 해당 기초출원의 내용을 넣는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 가상공간내의 캐릭터의 주위의 환경 파라미터의 분포를 보기 쉽게 표시하는 화상을 생성하는데 적합한 화상생성장치, 화상생성방법 및 이들을 컴퓨터에서 실현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득하는 파라미터 취득부(202),
    해당 캐릭터를 둘러싸는 일정한 곡선(이하 「기준곡선」이라 함)을 설정하는 기준곡선 설정부(203),
    상기 설정된 기준곡선에 포함되는 점의 각각(이하 「기준점」이라 함)에 대해, 해당 캐릭터로부터 해당 기준점의 방향에 대해 상기 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼, 해당 기준점에서 일정한 방향으로 이동한 위치의 점(이하 「궤적점」이라 함)을 설정하는 궤적점 설정부(204),
    상기 설정된 궤적점을 통과하는 곡선(이하 「궤적곡선」이라 함)과 해당 캐릭터를 해당 가상공간내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성하는 화상생성부(205)를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치(201).
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 파라미터 취득부(202)는 해당 캐릭터의 위치의 환경 파라미터를 추가로 취득하고,
    상기 기준곡선 설정부(203)는 해당 기준곡선의 크기를 상기 취득된 해당 캐릭터의 위치의 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 크기로 설정하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치(201).
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 기준곡선 설정부(203)는 해당 기준곡선의 해당 캐릭터에 대한 위치를 해당 캐릭터의 이동의 속도 및 방향에 대응지어지는 위치로 변경하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치(201).
  4. 제 1 항에 있어서,
    해당 기준곡선은 원이고, 해당 일정한 방향은 해당 원이 포함되는 평면에 대한 법선 성분을 갖는 것을 특징으로 하는 화상생성장치(201).
  5. 가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득하는 파라미터 취득공정,
    해당 캐릭터를 둘러싸는 일정한 곡선(이하 「기준곡선」이라 함)을 설정하는 기준곡선 설정공정,
    상기 설정된 기준곡선에 포함되는 점의 각각(이하 「기준점」이라 함)에 대해, 해당 캐릭터로부터 해당 기준점의 방향에 대해 상기 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼, 해당 기준점에서 일정한 방향으로 이동한 위치의 점(이하 「궤적점」이라 함)을 설정하는 궤적점 설정공정,
    상기 설정된 궤적점을 통과하는 곡선(이하 「궤적곡선」이라 함)과 해당 캐릭터를 해당 가상공간 내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성하는 화상생성공정을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성방법.
  6. 컴퓨터를,
    가상공간에 배치된 캐릭터의 주위의 환경 파라미터를 해당 캐릭터로부터의 방향마다 취득하는 파라미터 취득부(202),
    해당 캐릭터를 둘러싸는 일정한 곡선(이하 「기준곡선」이라 함)을 설정하는 기준곡선 설정부(203),
    상기 설정된 기준곡선에 포함되는 점의 각각(이하 「기준점」이라 함)에 대해, 해당 캐릭터로부터 해당 기준점의 방향에 대해 상기 취득된 환경 파라미터의 값에 대응지어지는 이동량만큼, 해당 기준점에서 일정한 방향으로 이동한 위치의 점(이하 「궤적점」이라 함)을 설정하는 궤적점 설정부(204),
    상기 설정된 궤적점을 통과하는 곡선(이하 「궤적곡선」이라 함)과 해당 캐릭터를 해당 가상공간 내에 배치된 시점에서 본 화상을 생성하는 화상생성부(205)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체.
  7. 삭제
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