CN101405770B - 图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序 - Google Patents

图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序 Download PDF

Info

Publication number
CN101405770B
CN101405770B CN2007800100421A CN200780010042A CN101405770B CN 101405770 B CN101405770 B CN 101405770B CN 2007800100421 A CN2007800100421 A CN 2007800100421A CN 200780010042 A CN200780010042 A CN 200780010042A CN 101405770 B CN101405770 B CN 101405770B
Authority
CN
China
Prior art keywords
role
point
circumference
curve
environmental parameter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN2007800100421A
Other languages
English (en)
Other versions
CN101405770A (zh
Inventor
新川洋司
大森崇博
村田周阳
吉池博明
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Publication of CN101405770A publication Critical patent/CN101405770A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN101405770B publication Critical patent/CN101405770B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/305Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for providing a graphical or textual hint to the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

为了生成以易于观看的形式显示虚拟空间内角色周围的环境参数分布的图像,在图像生成装置(201)中,参数取得部(202)按自角色引出的每个方向取得角色周围的环境参数;基准曲线设定部(203)设定包围角色的基准曲线;轨迹点设定部(204)对于基准曲线上包含的基准点的每一个,设定轨迹点,该轨迹点是,按与从该角色相对于基准点的方向而取得的环境参数的值相对应的移动量、从基准点向规定方向移动后的位置的点;图像生成部(205)生成从虚拟空间内所配置的视点观看到在所设定的轨迹点上通过的轨迹曲线和角色的图像。

Description

图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序
技术领域
本发明涉及图像生成装置、图像生成方法、记录有由计算机实现它们的程序的计算机可读取的信息记录媒体以及该程序,适于生成以易于观看的形式显示虚拟空间内角色(character)周围环境参数的分布的图像。
背景技术
以往以来,人们提出了种种在游戏中将各种参数提示给玩家的方法,关于这样的技术,例如公示在下面的文献中。
专利文献1:国际公开第WO03/090887号
这里,在“专利文献1”中公示出,一种在检测到环境参数之后将其变换为消耗型参数,把变换后的消耗型参数的量存储于存储器中并且显示于显示器上的技术。除此之外,按对手角色所在的方向或游戏内用来清除任务的物品(item)存在的方向显示箭头等的方法,也已被广泛采用。
但是,想要将环境参数在角色的周围如何分布、变化以易于理解的形式提示给玩家这样的期望较大。
发明内容
本发明用来解决如上的课题,其目的为提供适于生成以易于观看的形式显示虚拟空间内角色周围环境参数的分布的图像的图像生成装置、图像生成方法、记录有由计算机实现它们的程序之计算机可读取的信息记录媒体以及该程序。
为了达到上面的目的,依照本发明的原理公示下述的发明。
本发明的第1观点所涉及的图像生成装置具备参数取得部、基准曲线设定部、轨迹点设定部及图像生成部,并且如下来构成。
也就是说,参数取得部按从虚拟空间内所配置的角色引出的每个方向,取得该角色周围的环境参数。
作为环境参数最简单的,是对手角色或目标物品存在于哪个位置上,增高所在地方的环境参数的数值的方法。此时,引自角色的方向越是接近该对手角色或目标物品存在的方向,该方向的环境参数数值越高。
除此之外,作为环境参数,可以采用别的角色存在的方向、在其方向上产生的声音的音量、从热源发出的热量或温度差、地面的倾斜或高低差、步行时地面的阻力、别的角色的紧张度、体力、攻击能力、防御能力等各种参数。
另一方面,基准曲线设定部设定包围该角色的规定曲线(下面,称为“基准曲线”。)。
典型的是,作为基准曲线,采用以该角色为中心并相对于地面或虚拟世界的水平面平行的圆周。除此之外,也可以使和视线所成的角为固定的值,从视点观看到的状况总是看起来倾斜。另外,如下所述,可以利用圆的中心位置或圆的大小,将更多的信息提示给用户。
再者,轨迹点设定部对于所设定的基准曲线上包含的点的每一个,即基准点,设定轨迹点,该轨迹点是,按与从该角色相对于该基准点的方向而取得的环境参数的值相对应的移动量、从该基准点向规定方向移动后的位置的点。
若用上述的例子来说明,则典型的是,作为规定的方向设为与圆垂直的方向,作为移动量采用对环境参数的值乘上规定常数后的数值。另外,基准点之间的间隔虽然典型的是按等间隔截断基准曲线的那样的间隔,但是也可以在环境参数快速变化的方向上使之细密分布,在其他的方向上使之粗疏分布。
另一方面,图像生成部生成从该虚拟空间内所配置的视点观看到轨迹曲线和该角色的图像,该轨迹曲线是在所设定的轨迹点上通过的曲线。
当描绘轨迹曲线时,既可以简单地用线段连结与相互邻接的基准点对应的邻接轨迹点,也可以采用样条插补等的方法平滑描绘曲线。此时,既可以生成先在虚拟空间内连结轨迹点的曲线之后对其进行三维图形显示,也可以暂时通过三维图形处理将轨迹点的坐标变换为图像内的2维坐标,之后通过插补来求取连结它们的曲线。
根据本发明,因为所关注的角色周围的环境参数借助于轨迹曲线,在该角色的周围以立体的形式进行图形显示,所以用户可以容易地掌握环境参数在角色的周围如何分布、变化。
另外,在本发明的图像生成装置中,可以构成为,参数取得部还取得该角色位置的环境参数,基准曲线设定部将该基准曲线的大小,设定为与所取得的该角色位置的环境参数值相对应的大小。
在角色之间对战的游戏(对战对方是其他的游戏机或是计算机都可以)中,虽然根据上述发明,可以观察别的角色的状况,但是还有很多时候想要掌握从别的角色看起来自己的角色是什么样。
因此,典型的是采用和求取角色周围的环境参数时相同的方法,从而求取角色所在位置的环境参数(该参数是相当于从别的角色看起来自己的角色是什么样的信息。)。
然后,根据该环境参数来决定基准曲线的大小。在上述的例子中,例如可以采用将对自己角色当前位置的环境参数乘上规定常数后的值作为圆周半径等的方法。
根据本发明,即使不准备新的仪表或图形,也可以借助于根据上述发明所准备的图形将角色当前位置的环境参数提示给用户,用户可以容易掌握角色当前位置的环境参数。
另外,在本发明的图像生成装置中,可以构成为,基准曲线设定部将该基准曲线相对于该角色的位置,变更为与该角色的移动速度及方向相对应的位置。
例如,即便在将自己的角色设定于该角色背后的角色向右或左改变了朝向时,在从视点观看的游戏(一般来说,并不总是在背后,而具有一定的惯性,要防止三维图形晕眩。)中,作为在角色自身移动时通过使角色的背景移动来表现角色自身的速度,并且将其速度本身提示给用户的方法,一般另行设置速度计。
另一方面,根据本发明,通过将上述发明中所采用的图形其本身配置于角色的周围,来提供各种信息,并且通过使该图形相对于角色的位置错开,来表现角色自身的速度和移动方向。
优选的是,通过向角色移动的方向的逆方向,与移动速度或移动加速度成比例地使基准曲线错开,从而角色移动的方向使得该角色和基准曲线的间隔变狭窄。
根据本发明,玩家除了可以容易掌握角色周围的环境参数之外,还可以容易掌握该玩家自身的移动速度和移动方向。
另外,在本发明的图像生成装置中,可以构成为,该基准曲线是圆,该规定的方向具有相对于包含该圆的平面的法线成分。
本发明涉及上述发明的优选实施方式,并且如上所述,作为基准曲线采用圆(圆周)。在上述的例子中其状况为,通过将与包含圆的平面正交的方向作为“规定的方向”,而在圆柱的侧面描绘图形。
除此之外,作为具有法线成分的方法,可考虑下述方法等,该方法是在从该圆中心下垂的垂线之上设置规定的收敛点,对于各基准点将从该收敛点向该基准点行进的方向作为规定方向的方法,或是使该收敛点的位置进一步错开的方法。这相当于在圆锥的侧面上描绘图形的状况。
另外,使收敛点移动到无限远点的是,上述“将与包含圆的平面正交的方向设为规定的方向”的方式。除此之外,还能有将和视线所形成的角固定的那样的方向设为“规定的方向”的方法。
本发明涉及上述发明的优选实施方式,并且可以恰当构成配置轨迹点的地方,能够将角色周围的环境参数以易于观看的形式提示给用户。
本发明其他观点所涉及的图像生成方法由具备参数取得部、基准曲线设定部、轨迹点设定部及图像生成部的图像生成装置来执行,具备参数取得步骤、基准曲线设定步骤、轨迹点设定步骤及图像生成步骤,并且如下来构成。
这里,在参数取得步骤中,参数取得部按从虚拟空间内所配置的角色引出的每个方向,取得该角色周围的环境参数。
另一方面,在基准曲线设定步骤中,基准曲线设定部定包围该角色的规定曲线,即基准曲线。
再者,在轨迹点设定步骤中,轨迹点设定部对于所设定的基准曲线上包含的点的每一个,即基准点,设定轨迹点,该轨迹点是,按与从该角色相对于该基准点的方向而取得的环境参数的值相对应的移动量、从该基准点向规定方向移动后的位置的点。
然后,在图像生成步骤中,图像生成部生成从该虚拟空间内所配置的视点观看到轨迹曲线和该角色的图像,该轨迹曲线是在所设定的轨迹点上通过的曲线。
本发明其他观点所涉及的程序其构成为,使计算机作为上述的图像生成装置来发挥作用,令计算机执行上述的图像生成方法。
另外,本发明的程序可以记录于紧致盘(compact disc)、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的信息存储媒体中。
上述程序可以独立于执行程序的计算机,通过计算机通信网进行分发、销售。另外,上述信息存储媒体可以独立于计算机进行分发、销售。
发明效果
根据本发明,可以提供适于生成以易于观看的形式显示虚拟空间内角色周围环境参数的分布的图像的图像生成装置、图像生成方法、记录有由计算机来实现它们的程序之计算机可读取的信息记录媒体以及该程序。
附图说明
图1是表示通过执行程序而作为本实施方式的图像生成装置来发挥作用的典型信息处理装置概要结构的模式图。
图2是表示本实施方式的图像生成装置概要结构的模式图。
图3是表示在虚拟世界之中管理环境参数分布信息的情况的说明图。
图4是表示角色和基准曲线等位置关系的说明图。
图5是表示所生成的图像的情况的说明图。
图6是表示本实施方式中的图像生成处理的控制的流程的流程图。
图7是表示基准曲线大小出现变化的情况的说明图。
图8(a)(b)是表示基准曲线或轨迹曲线相对于角色的偏移的情况的说明图。
图9(a)~(c)是说明“规定的方向”各种决定方法的说明图。
图10是表示轨迹曲线其他显示方法的说明图。
符号说明
100  信息处理装置
101  CPU
102  ROM
103  RAM
104  接口
105  控制器
106  外部存储器
107  图像处理部
108  DVD-ROM驱动器
109  NIC
110  声音处理部
111  麦克风
201  图像生成装置
202  参数取得部
203  基准曲线设定部
204  轨迹点设定部
205  图像生成部
301  虚拟世界的地面
302  网格
401  角色
403  圆周
404  基准点
405  x轴的方向
406  朝向基准的射线方向
407  轨迹点
408  轨迹曲线
501  画面
701  收敛点
具体实施方式
下面,说明本发明的实施方式。还有,下面说明的实施方式是进行说明所用的方式,并不用来限制本申请发明的范围。从而,只要是从业人员,就能够采用将这些各要件或全部要件置换成和其均等的结构后的实施方式,而这些实施方式也包含于本发明的范围内。
实施例1
图1是表示通过执行程序来实现本发明的图像生成装置的功能的典型信息处理装置概要结构的模式图。下面,参照本附图进行说明。
信息处理装置100具备CPU(Central Processing Unit:中央处理单元)101、ROM102、RAM(Random Access Memory:随机存取存储器)103、接口104、控制器105、外部存储器106、图像处理部107、DVD-ROM(DigitalVersatile Disc ROM:数字多功能盘-ROM)驱动器108、NIC(Network InterfaceCard:网络接口卡)109、和声音处理部110。
将存储了游戏用程序和数据的DVD-ROM安装在DVD-ROM驱动器108中,接通信息处理装置100的电源,从而执行该程序,实现本实施方式的图像生成装置。
CPU101控制信息处理装置100整体的动作,与各构成要素连接,交换控制信号或数据。另外,CPU101对寄存器(未图示)等可高速访问的存储区,可使用ALU(Arithmetic Logic Unit:算术逻辑单元)(未图示),执行加减乘除等算术运算、或逻辑和、逻辑积、逻辑非等逻辑运算、比特和、比特积、比特反转、比特移位、比特旋转等比特运算等。并且,存在构成CPU101自身的单元或具备协同处理器来实现的单元,以高速执行多媒体处理对应用的加减乘除等饱和运算或三角函数等矢量运算。
在ROM102中记录在电源接通之后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader:初始程序载入器),通过执行IPL,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103,开始由CPU101执行。另外,在ROM102中记录信息处理装置100整体的动作控制所需的操作系统的程序或各种数据。
RAM103用于暂时存储数据或程序,保持从DVD-ROM中读出的程序或数据、其它游戏进行或聊天通信所需的数据。另外,CPU101执行如下处理,在RAM103中设置变量区域,对存储在该变量中的值,使ALU直接作用,进行运算,或在将存储在RAM103中的值暂时存储在寄存器中之后,对寄存器进行运算,将运算结果写回到存储器中等。
经接口104连接的控制器105受理用户在游戏执行时进行的操作输入。
在经接口104可自由拆装连接的外部存储器106中,可改写地存储表示游戏等玩的状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、网络对战时的聊天通信的日志(记录)数据等。用户通过经控制器105执行指示输入,可将这些数据适当地记录在外部存储器106中。
在安装于DVD-ROM驱动器108的DVD-ROM中,记录用于实现游戏的程序与附带于游戏的图像数据或声音数据。利用CPU101的控制,DVD-ROM驱动器108执行对其中安装的DVD-ROM的读出处理,读出必要的程序或数据,将其暂时存储在RAM103等中。
图像处理部107在利用CPU101或图像处理部107具备的图像运算处理器(未图示)加工处理从DVD-ROM读出的数据之后,将其记录在图像处理部107具备的帧存储器(未图示)中。将记录在帧存储器中的图像信息在规定的同步定时变换为视频信号,输出到连接于图像处理部107的监视器(未图示)。由此,可进行各种图像显示。
图像运算处理器可高速执行二维图像的重合运算或α混合等透过运算、各种饱和运算。
另外,也可高速执行如下运算,利用Z缓冲器法渲染配置在虚拟三维空间中、附加了各种纹理信息的多边形信息,得到从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰配置在虚拟三维空间中的多边形的渲染图像。
并且,通过CPU101与图像运算处理器协调动作,根据定义字符形状的字体信息,将字符串作为二维图像,描绘到帧存储器,或描绘到各多边形表面。
NIC109为将信息处理装置100与因特网等的计算机通信网(未图示)连接的装置,其由符合构成LAN(Local Area Network:局域网)时利用的10BASE-T/100BASE-T标准的装置、或用电话线与因特网连接用的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network:综合服务数字网)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line:非对称数字用户线路)调制解调器、用有线电视线路与因特网连接用的有线调制解调器等,以及进行它们与CPU101之间的中介的接口(未图示)构成。
声音处理部110,将从DVD-ROM读出的声音数据转换为模拟声音信号,从与其连接的扬声器(未图示)输出。另外,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行中应该产生的效果音或乐曲数据,将对应于它们的声音从扬声器输出。
在声音处理部110中,在存储在DVD-ROM上的声音数据为MIDI数据的情况下,参照它们具有的音源数据,将MIDI数据转换为PCM数据。另外,在为ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation:自适应差分脉冲编码调制)形式或Ogg Vorbis形式等的压缩后的声音数据的情况下,将它们展开转换为PCM数据。PCM数据,以对应于其取样频率的定时进行D/A(Digital/Analog:数字/模拟)转换,通过向扬声器输出可以进行声音输出。
并且,在信息处理装置100上可经接口104连接麦克风111。此时,对于来自麦克风111的模拟信号,以适当的采样频率进行A/D变换,作为PCM形式的数字信号,可由声音处理部110执行混频等处理。
此外,信息处理装置100也可以构成为,利用硬盘等的大容量外部存储装置,使其具有与ROM102、RAM103、外部存储器106、DVD-ROM驱动器108上安装的DVD-ROM等相同的功能。
上面所说明的信息处理装置100虽然是相当于所谓“面向消费者的电视游戏装置”的装置,但是只要能够进行声音处理和图像处理,就可以实现本发明。从而,能够在移动电话、便携式游戏设备、卡拉OK装置及普通的商业用计算机等各种计算机上实现本发明。
例如,普通的计算机和上述信息处理装置100相同,具备CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驱动器、NIC、声音输入用麦克风及声音输出用扬声器,具备具有比信息处理装置100更为简单的功能的图像处理部,并且除了作为外部存储装置具有硬盘之外,还可以利用软盘、光磁盘及磁带等。另外,不是利用控制器105,而是利用键盘和鼠标等来作为输入装置。
图2是表示本发明实施方式之一所涉及的图像生成装置的概要结构的模式图。下面,参照本附图进行说明。
本实施方式的图像生成装置201具备参数取得部202、基准曲线设定部203、轨迹点设定部204及图像生成部205。
也就是说,参数取得部202按引自虚拟空间内所配置的角色的每个方向取得该角色周围的环境参数。
作为环境参数,最简单的,是对手角色或目标物品存在于哪个位置上,增高所在地方的环境参数数值的方法。这种情况下,引自角色的方向越接近该对手角色和目标物品存在的方向,该方向的环境参数数值越高。
除此之外,作为环境参数可以采用别的角色存在的方向、在其方向上发生的声音音量、从热源发出的热量或温度差、地面的倾斜或高低差、步行时地面的阻力、别的角色的紧张度、体力、攻击能力、防御能力等各种的参数。
(环境参数的2维分布)
图3是表示在虚拟世界之中管理环境参数分布信息的情况的说明图。下面,参照本附图进行说明。
如本附图所示,虚拟世界的地面301分隔成按x轴方向和y轴方向所分割的2维网格302,从而优选的是,坐标(p,q)的网格302的环境参数值ei,j存储于2维阵列e[][]的元素e[p][q]内。
假设,玩家注视的角色位置为坐标(x,y)的网格302,则从角色向某个坐标(p,q)的方向(和x轴方向所形成的角θ)可以如下所示地来求取。
θ=arctan[(q-y)/(p-x)];或者
cosθ=(p-x)/[(p-x)2+(q-y)2]1/2
sinθ=(q-y)/[(p-x)2+(q-y)2]1/2
在这种状况下,要考虑将对手角色有可能存在的地方作为环境参数2维分布的方法。
最简单的方法是,在坐标(i,j)上有对手角色的情况下,将环境参数的值ei,j设为1,在此外的情况下将环境参数的值ei,j设为0。
但是,根据游戏的不同,也有时想要用某种程度的误差来表现对手角色的所在。例如,要考虑下述那种状态,即以搏动那样的振动来表现对手角色的紧张感,而且由该搏动带来的紧张感作为氛围向周围传播,并以波纹的形式进行传导的状态。
作为这种状态可以采用下述方法,该方法采用根据某个时刻t时坐标(i,j)的环境参数值ei,j(t)等来求取下一时刻t+1时坐标(i,j)的环境参数值ei,j(t+1)的递推公式。
t的时间单位例如设为,典型的信息处理装置100中作为画面更新间隔的垂直同步中断的间隔(约60分之一秒)。
也就是说,在时刻(t+1)内在坐标(i,j)上不存在对手角色k时,利用传播常数α,β(0≦α,β,α+β≦1),设定为
ei,j(t+1)=αei,j(t)
+(β/4)[ei-1,j(t)+ei+1,j(t)+ei,j-1(t)+ei,j+1(t)]。
还有,在e的下标为规定2维阵列的范围外时,其值设为0。
α是环境参数之中未向外部漏出的比例,β是环境参数之中正在向外部漏出的比例。典型的是,设为α>β。如果设为α+β=1,则导致暂时发生的波纹来到表面(在2维阵列的范围外)之前留存下来,如果设为α+β<1,则导致逐渐衰减。
上述的递推公式是用来由当前位置和其上下左右位置的环境参数值决定下一瞬间当前位置的环境参数值的公式。
除此之外,也可以采用诸如通过适当变更系数使传播的方向具有偏倚,或者可能还从倾斜的网格按照规定的系数进行传播的那种方式。例如,是使用传播常数α、β、γ(0≦α,β,γ,α+β+γ≦1),设为如下式所述。
ei,j(t+1)=αei,j(t)
+(β/4)[ei-1,j(t)+ei+1,j(t)+ei,j-1(t)+ei,j+1(t)]
+(γ/4)[ei-1,j-1(t)+ei-1,j+1(t)+ei+1,j-1(t)+ei+1,j+1(t)]
这里,典型的是设为α>β>γ。
另一方面,在时刻t+1内在坐标(i,j)上有对手角色k时,根据该对手角色k的紧张度参数Pk和规定周期的常数T,设定为
ei,j(t+1)=Pk[1+sin((t+1)/T)]
因为人的搏动的周期是1秒钟约1次,所以如果作为T采用了60左右,则可以使该参数与对手角色的搏动相对应。另外,紧张度Pk越大,越是减小T,从而还可以更为真实地表现紧张的程度。
除此之外,还可以采取取代αei,j(t)而利用上述Pk[1+sin((t+1)/T)]这样的方式。也就是说,在时刻t+1在坐标(i,j)上有对手角色k时,是设为
ei,j(t+1)=Pk[1+sin((t+1)/T)]
+(β/4)[ei-1,j(t)+ei+1,j(t)+ei,j-1(t)+ei,j+1(t)]
或者
ei,j(t+1)=Pk[1+sin((t+1)/T)]
+(β/4)[ei-1,j(t)+ei+1,j(t)+ei,j-1(t)+ei,j+1(t)]
+(γ/4)[ei-1,j-1(t)+ei-1,j+1(t)+ei+1,j-1(t)+ei+1,j+1(t)]
的那种方式。
除此之外,作为用来表现振动的函数,还可以采用除
Pk[1+sin((t+1)/T)]
之外的函数。也就是说,因为周期T的振动函数f(·)对于任意的t,都满足
f(t+T)=f(t)
所以可以取代上述的函数,利用满足该条件那样的任意函数。
还有,时刻t=0的初始值如果没有对手角色,则可以设为0等规定的常数。
这种环境参数的传播也可以以除对手角色存在之外的情况为原因。例如,也可以采用“发出神圣能量的物品”、“发生声音的机器”、“街道的繁华度”及“气味”等的参数来作为环境参数,并作为“波纹”的发生源加以采用。
还有,如上所述,尽管在以环境参数作为数值观看到时可以作为“搏动”或“波纹”等来观看,但是显示时不一定必须作为“搏动”或“波纹”等来表现,而可以采用各种的显示方法。有关那种显示方法的具体例,将在下面进行说明。
(环境参数的基于方向的观测)
若这样得到了时刻t的环境参数的2维分布ei,j(t),则用该值进行计算,该计算求取在位置(x,y)上的角色周围的基于方向θ的环境参数分布fθ(t)。
例如,若考虑到电波源或重力源等观测的情形,则从位置(x,y)观测到2维分布的坐标(p,q)内的环境参数e(p,q)(t)时的值与双方距离的平方成反比。另外,在声波或热的观测时,还需要考虑使其衰减的系数。
总之,考虑随着距离远离而衰减的函数G(p,q,x,y)来进行下面的那种计算的是,符合上述物理现象的模拟。首先,在与平方成反比时,如果设为
G(p,q,x,y)=K/[(p-x)2+(q-y)2]
则可以作为衰减项。除此之外,还可以采用
G(p,q,x,y)=K exp(-[(p-x)2+(q-y)2]/L)
等的那种衰减项。
使用该衰减项,进行与某个方向θ有关的观测时的环境参数分布fθ(t)例如可以如下来表达。
fθ(t)=∑r=RsG(x+rcosθ,y+rsinθ,x,y)ex+rcosθ,y+rsinθ(t)
这相当于从角色所在的位置看上去观测到存在于从距离R到距离S的环境参数后的总量,距离R,S(R<S)可以适当按照游戏的内容或信息处理装置100的处理能力进行变更。另外,x+rcosθ,y+rsinθ的计算既可以适当进行舍去或四舍五入等,也可以在邻接的网格之间进行插补。
(基准曲线的设定)
基准曲线设定部203设定包围该角色的规定曲线(下面,称为“基准曲线”。)。图4是表示角色和基准曲线等的位置关系的说明图。下面,参照本附图进行说明。
如本附图所示,在本实施方式中,采用以角色401为中心并且对地面平行也就是对角色401的脊骨方向垂直的圆周403,来作为基准曲线。
当将虚拟空间的情况显示于画面上时,大多采用从斜上方观看到角色401的情况。这种情况下,若将基准曲线投影到画面上,则呈现椭圆状图形的形状。
还有,在角色401的姿势相对于地面出现了变化时以及视场倾斜时(观看虚拟世界的视点、视线的姿态出现了变化时),既可以使圆周403的朝向为与地面平行不变,也可以使之按照角色401的姿势或视场的倾斜产生变化。除此之外,也可以使视线和基准曲线的圆周403所形成的角为固定的值,从视点观看到的样子总是看起来倾斜。
在作为基准曲线的圆周403之上,配置按等间隔分割该圆周403的基准点404。基准点404的个数可以按照信息处理装置100的计算能力或游戏的内容等,适当设定。
基准曲线的圆周403内基准点404的位置可以根据在图3中设定于地面上的x轴方向405和从圆周403朝向基准点404的射线方向406所形成的角θ,来决定。
在基准点404上,在时刻t,环境参数的观测值fθ(t)与对角色401的方向θ的基准点404相对应。
而在本实施方式中,根据方向θ的基准点404和环境参数的观测值fθ(t),来确定轨迹点407的位置。
也就是说,在本实施方式中,轨迹点设定部204其相对于方向θ的基准点404的轨迹点407的位置是从该基准点404向上方(与圆周403垂直的上方)作为位移移动了值fθ(t)后的位置。这样一来,就求取相对于各基准点404的轨迹点407的位置。
轨迹点407相当于将角色401周围各方向的环境参数观测值绘制到该角色401周围的圆柱上之后的点。
另外,在上述的例子中,虽然通过调整振动的位移使之不成为负,从而轨迹点407没有比基准点404靠下,但是因为包含基准点404的基准曲线的圆周403高度可以通过适当设定进行变更,所以对振动的位移正负没有特别的限制。
还有,对于基准点404的分布,虽然如上所述,典型的是设为等间隔,但是例如可以采用在环境参数的观测地点快速变化的方向上使之细密分布、在此外的方向上使之粗疏分布等各种的方法。
(图像生成)
图像生成部205生成从该虚拟空间内所配置的视点观看到在所设定的轨迹点407上通过的轨迹曲线408和该角色401的图像。
当描绘轨迹曲线408时,也可以简单地用线段连结与相互邻接的基准点404相对应的邻接轨迹点407。另外,也可以采用样条插补等的方法平滑描绘曲线。在图4所示的例子中,轨迹曲线408用线段连结了邻接的轨迹点407。
图像生成部205一般利用三维图形技术,通过透视投影或者平行投影(相当于通过透视投影将视点配置于无限远点的投影。),来生成从规定的视点观看到虚拟空间的情况的图像。
这里,当生成描绘轨迹曲线408后的图像时,既可以先生成在虚拟空间内连结轨迹点407的曲线对象,之后对其进行三维图形显示,也可以暂时通过三维图形处理将轨迹点407的坐标变换为图像内的2维坐标,之后通过插补求取连结它们的曲线。
图5是对于图4的例子表示所生成的图像的情况的说明图。如本附图所示,在本实施方式中,在画面501内所关注的角色401周围的环境参数观测值借助于轨迹曲线408在该角色的周围以立体的形式进行图形显示。另外,在本附图中,通过显示基准曲线的圆周403,将和轨迹曲线408之间的差以易于判明的形式提示给用户。
从而,用户可以轻易掌握环境参数在角色的周围如何分布、变化。
(控制的流程)
图6是表示本实施方式中的图像生成处理的控制的流程的流程图。有关图像生成处理各步骤的详细情况和上面一样,现参照本流程图,对于各步骤的处理过程进一步进行说明。
首先,若开始了本处理,则CPU101清除RAM103等中所保存的二维阵列,进行环境参数的初始化(步骤S601),随后进行环境参数的传播处理(步骤S602)。
接着,CPU101根据虚拟空间内所配置的角色401的信息(这些信息也存储在RAM103等中),来设定基准曲线的圆周403和基准点404(步骤S603)。所设定的圆周403的形状、位置、姿势以及基准点404等的信息也存储于RAM103中。从而,CPU101和RAM103等相互协作,作为基准曲线设定部203来发挥作用。
再者,CPU101对于所设定的基准点404的每一个,计算从圆周403的中心观看到的基准点404的方向θ上环境参数的观测值fθ(步骤S604),在从基准点404按规定方向移动了该fθ后的目的地,配置轨迹点407(步骤S605)。轨迹点407的位置信息也存储于RAM103中。从而,CPU101和RAM103等相互协作,作为参数取得部202及轨迹点设定部204来发挥作用。
再者,CPU101和图像处理部107相互协作,采用3维图形技术,生成从虚拟空间内所配置的视点观看到连结了角色401和轨迹点407的轨迹曲线408后的情况的图像。
从而,CPU101和图像处理部107、RAM103等相互协作,作为图像生成部205来发挥作用。
还有,所生成的图像典型的是,传输给帧缓存器,按规定的定时进行更新并显示于显示器上。
然后,在一定期间(发生下一垂直同步中断之前)内进行等待(步骤S607),返回步骤S602。在等待中,可以协同地进行其他处理。相反,也可以将本处理重复的一个单位作为垂直同步中断的中断处理程序内的处理,来实现。
根据本实施方式,因为所关注的角色周围的环境参数借助于轨迹曲线的圆周403等,在该角色401的周围以立体的形式进行图形显示,所以用户可以掌握环境参数在角色401的周围如何进行分布、变化。
实施例2
在上述实施方式中,作为基准曲线采用了规定大小的以角色401为中心的圆周403,但是本实施方式用来利用基准曲线本身的大小,将更多的信息提供给用户。
也就是说,在角色之间对战的那种游戏(对战对方是其他的玩家或是计算机都可以。)中,虽然根据上述发明,可以观察别的角色的状况,但是还有很多时候想要掌握从别的角色看起来自己的角色是什么样。
因此,在本实施方式中,采用和求取角色周围的环境参数时相同的方法,来求取角色所在位置的环境参数(该参数是相当于从别的角色看起来自己的角色是什么样的信息。)。也就是说,参数取得部202进一步取得该角色的位置的环境参数。
时刻t的该角色401的位置的环境参数其本身能够作为ex,y(t)来取得。虽然也可以按原状利用该值,但是在本实施方式中,利用角色401附近的值,来取得角色401的位置的环境参数f0(t)。
例如,假设采用作为0<D<R的常数值D,若设为
f 0 ( t ) = &Sigma; m = - D D - 1 &Sigma; n = - D D - 1 e x + m , y + n / ( 4 D 2 )
则角色401的D-附近环境参数的平均值成为f0(t)。除此之外,和上述实施方式相同,诸如可以适当采用衰减系数等。
而且,基准曲线设定部203根据这样得到的f0(t)的值,来设定基准曲线的圆周403的半径。虽然考虑按原状利用f0(t)的值或对f0(t)的值加上规定常数或者此时对f0(t)乘上规定常数等的各种方法,但典型的是,采用若f0(t)增加则圆周403的半径也增加的那种方式。
这样,基准曲线的大小就按照角色401附近的环境参数而定。在上述实施方式中,虽然表现出对手角色的紧张的程度如同搏动那样进行传播的状况,但是在本实施方式中,自己角色的紧张程度也如同搏动那样,用图形变大或变小的频度或程度来表现。
图7是表示基准曲线圆周403的半径这样进行变化的情况的说明图。下面,参照本附图进行说明。
如上所述,圆周403的半径按照时间进行变化。从而,在画面501上,在某一瞬间描绘圆周403和轨迹曲线408。另外,在别的瞬间,则描绘与之相比半径稍大的圆周403′和轨迹曲线408′。
然后,根据基准曲线的圆周403和圆周403′以及轨迹曲线408和轨迹曲线408′的半径之差(振动的幅度)和其变化(振动)的频度,就可以掌握自己角色的紧张程度。
根据本实施方式,即使不准备新的仪表或曲线,也可以借助于根据上述发明所准备的图形将角色当前位置的环境参数提示给用户,用户可以轻易掌握角色当前位置的环境参数。
实施例3
在上述实施方式中,作为基准曲线采用了圆周403,并且将角色401配置到其中心。在本实施方式中,虽然基准曲线圆周403的设定及轨迹点407或轨迹曲线408的生成方法和上述实施方式相同,但是要通过使相对于角色401的相对位置错开,将更多的信息提供给用户。
也就是说,基准曲线设定部203将该基准曲线的圆周403相对该角色401的位置,变更为与该角色401的移动速度及方向相对应的位置。
不过,也可以并不是变更基准曲线的圆周403其本身的位置,而是在轨迹点407或轨迹曲线408的位置根据上述方式确定之后,适当移动它们的坐标。
在将这些坐标的移动量设为(Δx,Δy),将角色401移动的参数(可以采用速度或加速度等的各种参数)的向量设为(u,v),并将圆周403的半径设为R时,可以使用规定的常数H,如同下式等那样,进行各种设定。
(1)Δx=Hu,Δy=Hv;
(2) &Delta;x = ( R - HR / ( u + H ) ) / 2 , &Delta;y = ( R - HR / ( v + H ) / 2 )
例(1)在u,v的上限值已按某种程度固定时是合适的,按照速度或加速度的大小及符号来决定移动量。例(2)为,不管u,v如何增大,偏移的大小都不比圆周403的半径大。
图8是表示这种情况下基准曲线或轨迹曲线408相对角色401的偏移的情况的说明图。下面,参照本附图进行说明。
在本附图8(a)中,表示从角色401的头顶方向观看到角色401未移动时角色401和基准曲线圆周403(轨迹曲线408)的位置关系的附图。角色401配置在圆周403的中心。
在本附图8(b)中,表示从角色401的头顶方向观看到角色401进行了移动时的状况的附图。角色401移动的速度向量801在本附图(b)中朝上。因此,使基准曲线的圆周403,向和速度向量801相反的方向错开。据此,对于角色401正在移动的方向,角色401和基准曲线的圆周403(轨迹曲线408)之间的间隙变狭窄。于是,可以给玩家带来犹如因惯性或空气阻力而使轨迹曲线408向和移动方向相反方向偏移了的印象。
这样,根据本实施方式,玩家除可以容易地掌握角色周围的环境参数之外,还可以容易掌握该玩家自身的移动速度和移动方向。
实施例4
在上述实施方式中,作为基准曲线采用了圆周403,并且在上述例子中其状况为,通过将与包含圆周403的平面正交的方向设为“规定的方向”,在圆柱的侧面上描绘曲线。
但是,作为“规定的方向”,一般情况下可以设为具有与包含圆周403的平面正交的成分的那样的方向。
图9是说明这种“规定的方向”的各种决定方法的说明图。下面,参照本附图进行说明。
在本附图9(a)中,在从圆周403的中心下垂的垂线内设置规定的收敛点701,对于各基准点404,将从该收敛点向该基准点404行进的方向设为规定的方向。从而,轨迹曲线408和圆周403互相配合,成为王冠状的形状。
另外,在上述实施方式中,也可以和使圆周403的位置按照角色401的移动速度等错开的情形相同,使收敛点701的位置在水平方向错开。在本附图9(b)中表示该状况。
除此之外,如本附图9(c)所示,也可以采用诸如使圆柱的倾斜状态错位等的方法。还有,使收敛点移动到无限远点的是,上述“将与包含圆的平面正交的方向作为规定的方向”的方式。
除此之外,还能有将和视线所形成的角为固定的那样的方向作为“规定的方向”的方法。
根据本实施方式,可以按各种各样的方式构成配置轨迹点的场所,能够将角色周围的环境参数以易于观看的形式提示给用户。
实施例5
在上述实施方式中,通过直接描绘轨迹曲线408,表现出角色周围的环境参数分布,但是还能有利用以轨迹曲线408为边缘的图形,也就是间接描绘轨迹曲线408的图形,来表现环境参数分布的方法。
图10是表示轨迹曲线408其他显示方法的说明图。下面,参照本附图进行说明。
在本附图所示的显示例中,为了易于理解,用明确的实线描绘出轨迹曲线408和基准曲线403,在夹于这些曲线的区域上描画出斜线,但是在实际显示于画面上时,也能够将描画出斜线的区域描绘为半透明,并且轨迹曲线408和基准曲线403作为其半透明区域的边缘来表现,没有特别的强调显示。
若采用了这种表现,则可以利用海市蜃楼或极光那样的图形来提示角色周围的环境参数分布波动的情况,不仅仅是可以引起玩家的兴趣,还可以提供易于掌握的图形显示。
这样,轨迹曲线408的表现方法可以选择是否涂上颜色、是否变为半透明、是否涂满以及是否进行使背景按负片正片反转的那种强调显示等游戏领域按照玩家的熟练程度等适当利用的方法。
还有,在本申请中,希望主张以日本专利申请特愿2006-080401号为基础的优先权,并且只要规定国的国内法律允许,就并入该基础申请的内容。
产业上的可利用性
如同上面所说明的那样,根据本发明,可以提供适于生成以易于观看的形式显示虚拟空间内角色周围环境参数的分布的图像的图像生成装置、图像生成方法、记录有由计算机来实现它们的程序的计算机可读取的信息记录媒体以及程序。

Claims (4)

1.一种图像生成装置(201),其特征为,
具备:
参数取得部(202),按从虚拟空间内所配置的角色引出的每个方向,取得该角色周围的环境参数;
基准曲线设定部(203),设定包围该角色的规定曲线,即基准曲线,作为基准曲线,采用以该角色为中心并相对于地面或虚拟世界的水平面平行的圆周;
轨迹点设定部(204),对于上述所设定的基准曲线即圆周等间隔地分割、或者在所取得的上述环境参数的观测地点急剧变化的方向上细密地分布或在此外的方向上粗疏分布的点即基准点的每一个,设定轨迹点,该轨迹点是,按与从该角色相对于该基准点的方向而取得的上述环境参数的值相对应的移动量、从该基准点向规定方向移动该移动量后的位置的点,其中,作为基准曲线的圆周内基准点的位置根据设定于地面上的x轴方向和从圆周朝向基准点的射线方向所形成角θ来决定,规定的方向为与包含该圆周的平面正交的方向、或者为从收敛点向各基准点行进的方向,所述收敛点是在从圆周的中心下垂的垂线内设置的规定的收敛点;以及
图像生成部(205),生成从该虚拟空间内所配置的视点观看到轨迹曲线和该角色的图像,该轨迹曲线是在上述所设定的轨迹点上通过的曲线。
2.如权利要求1所述的图像生成装置(201),其特征为,
上述参数取得部(202)还取得该角色的位置的环境参数,
上述基准曲线设定部(203)将该基准曲线的大小,设定为与上述所取得的该角色的位置的环境参数的值相对应的大小。
3.如权利要求1所述的图像生成装置(201),其特征为,
上述基准曲线设定部(203)将该基准曲线相对于该角色的位置,变更为与该角色的移动速度及方向相对应的位置。
4.一种图像生成方法,其特征为,
具备:
参数取得步骤,按从虚拟空间内所配置的角色引出的每个方向,取得该角色周围的环境参数;
基准曲线设定步骤,设定包围该角色的规定曲线,即基准曲线,作为基准曲线,采用以该角色为中心并相对于地面或虚拟世界的水平面平行的圆周;
轨迹点设定步骤,对于上述所设定的基准曲线即圆周等间隔地分割、或者在所取得的上述环境参数的观测地点急剧变化的方向上细密地分布或在此外的方向上粗疏分布的点即基准点的每一个,设定轨迹点,该轨迹点是,按与从该角色相对于该基准点的方向而取得的上述环境参数的值相对应的移动量、从该基准点向规定方向移动该移动量后的位置的点,其中,作为基准曲线的圆周内基准点的位置根据设定于地面上的x轴方向和从圆周朝向基准点的射线方向所形成角θ来决定,规定的方向为与包含该圆周的平面正交的方向、或者为从收敛点向各基准点行进的方向,所述收敛点是在从圆周的中心下垂的垂线内设置的规定的收敛点;以及
图像生成步骤,生成从该虚拟空间内所配置的视点观看到轨迹曲线和该角色的图像,该轨迹曲线是在上述所设定的轨迹点上通过的曲线。
CN2007800100421A 2006-03-23 2007-03-22 图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序 Active CN101405770B (zh)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006080401A JP4187748B2 (ja) 2006-03-23 2006-03-23 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP080401/2006 2006-03-23
PCT/JP2007/055797 WO2007122951A1 (ja) 2006-03-23 2007-03-22 画像生成装置、画像生成方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN101405770A CN101405770A (zh) 2009-04-08
CN101405770B true CN101405770B (zh) 2011-11-16

Family

ID=38624860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN2007800100421A Active CN101405770B (zh) 2006-03-23 2007-03-22 图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序

Country Status (8)

Country Link
US (1) US8259116B2 (zh)
EP (1) EP1998290B1 (zh)
JP (1) JP4187748B2 (zh)
KR (1) KR100950835B1 (zh)
CN (1) CN101405770B (zh)
DE (1) DE602007006289D1 (zh)
TW (1) TWI329029B (zh)
WO (1) WO2007122951A1 (zh)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4881974B2 (ja) * 2009-05-26 2012-02-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
TR201819457T4 (tr) * 2011-06-22 2019-01-21 Koninklijke Philips Nv Bir sunum ekranı için bir sinyal oluşturmak üzere yöntem ve cihaz.
CN104933274B (zh) * 2014-03-17 2018-11-09 腾讯科技(深圳)有限公司 一种节奏音与用户操作的容错方法及装置
KR101668802B1 (ko) * 2014-09-03 2016-11-09 신동윤 원거리 식별 이미지 생성 장치 및 그 동작 방법
USD822060S1 (en) 2014-09-04 2018-07-03 Rockwell Collins, Inc. Avionics display with icon
KR20160068443A (ko) * 2014-12-05 2016-06-15 엘지디스플레이 주식회사 유기발광 표시장치 및 그 제어 방법
JP6026629B1 (ja) * 2015-12-08 2016-11-16 株式会社コロプラ ゲームプログラム
JP6062589B1 (ja) * 2016-04-28 2017-01-18 株式会社Live2D プログラム、情報処理装置、影響度導出方法、画像生成方法及び記録媒体

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1431465A (zh) * 2003-01-14 2003-07-23 孙建中 基于点源信息动态采集平台方法
CN1489112A (zh) * 2002-10-10 2004-04-14 北京中星微电子有限公司 运动图像检测方法

Family Cites Families (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10272258A (ja) 1997-01-30 1998-10-13 Sega Enterp Ltd 画像処理装置
US6246422B1 (en) * 1998-09-01 2001-06-12 Sun Microsystems, Inc. Efficient method for storing texture maps in multi-bank memory
JP4074726B2 (ja) * 1998-10-08 2008-04-09 株式会社バンダイナムコゲームス 三次元ゲーム装置及びその情報記憶媒体
JP4104782B2 (ja) 1999-05-28 2008-06-18 三菱電機株式会社 情報可視化装置、情報可視化方法およびその方法をコンピュータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001009156A (ja) * 1999-06-30 2001-01-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲームの表示制御方法およびゲーム装置
US6573896B1 (en) * 1999-07-08 2003-06-03 Dassault Systemes Three-dimensional arrow
JP2001091156A (ja) 1999-09-20 2001-04-06 Azu Kiyaria Kk 多段乾燥装置
JP3517644B2 (ja) * 2000-07-13 2004-04-12 孝 五條堀 生命体の発現現象表示方法およびシステム並びにプログラム
JP4691268B2 (ja) 2001-05-02 2011-06-01 任天堂株式会社 ゲームシステムおよびゲームプログラム
JP4187182B2 (ja) * 2001-07-27 2008-11-26 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
EP1502633A4 (en) 2002-04-23 2008-04-09 Konami Comp Entertainment ENVIRONMENTAL PARAMETER GAME PROGRAM, GAME PROGRAM CARTRIDGE AND GAME APPARATUS
JP3699718B2 (ja) 2003-10-31 2005-09-28 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
WO2005101897A1 (en) * 2004-04-16 2005-10-27 Smart Internet Technology Crc Pty Ltd Apparatuses and methods for use in creating an audio scene
JP4322225B2 (ja) * 2005-04-26 2009-08-26 任天堂株式会社 ゲームプログラムおよびゲーム装置
US7495666B2 (en) * 2005-12-29 2009-02-24 Microsoft Corporation Intelligent graph range for computer algebra system

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1489112A (zh) * 2002-10-10 2004-04-14 北京中星微电子有限公司 运动图像检测方法
CN1431465A (zh) * 2003-01-14 2003-07-23 孙建中 基于点源信息动态采集平台方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JP特开2000-176156A 2000.06.27

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007122951A1 (ja) 2007-11-01
US20090278850A1 (en) 2009-11-12
KR20080078710A (ko) 2008-08-27
EP1998290A1 (en) 2008-12-03
TWI329029B (en) 2010-08-21
EP1998290B1 (en) 2010-05-05
EP1998290A4 (en) 2009-05-06
KR100950835B1 (ko) 2010-04-02
DE602007006289D1 (de) 2010-06-17
JP4187748B2 (ja) 2008-11-26
CN101405770A (zh) 2009-04-08
TW200817069A (en) 2008-04-16
JP2007257262A (ja) 2007-10-04
US8259116B2 (en) 2012-09-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN101405770B (zh) 图像生成装置、图像生成方法、信息记录媒体及程序
EP3040807B1 (en) Virtual sensor in a virtual environment
CN100349187C (zh) 游戏用图像处理装置
CN101132838B (zh) 声音输出装置及其声音输出方法
CN101416222B (zh) 图像生成装置及图像生成方法
CN101347043B (zh) 声音处理装置及声音处理方法
CN1322475C (zh) 在图象处理系统中创建三维运动幻象的方法和设备
Oikarinen et al. Utilisation of a game engine for archaeological visualisation
Maunsbach et al. Non-linear contact sound synthesis for real-time audio-visual applications using modal textures
Kuo et al. Application of virtual reality in ecological farmland navigating system
Hirayama et al. Magical multi-modal displays using acoustophoresis
JP4057760B2 (ja) ゲーム装置、および、情報記憶媒体
Chen Real-time physics based simulation for 3D computer graphics
Sterling et al. Integrated multimodal interaction using texture representations
Habibi et al. Dynamic particle coating
JP4336423B2 (ja) 3次元コンピュータグラフィックを処理する画像処理装置、画像処理方法および記録媒体
Rezk-Salama et al. Game development as part of the computer science education
Qiao et al. An Interaction-Design Method Based upon a Modified Algorithm of Newton's Second Law of Motion
CN115193051A (zh) 虚拟载具控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP5301590B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP4624467B2 (ja) 3次元コンピュータグラフィックを処理する画像処理装置、画像処理方法および記録媒体
Yano et al. Software Architecture for Audio and Haptic Rendering Based on a Physical Model.
Zhou Fast Fluid Simulation and its Applications
Raffin et al. Simple and efficient tools for virsculpt
O’Morain Real-time Physically-Based Sound

Legal Events

Date Code Title Description
C06 Publication
PB01 Publication
C10 Entry into substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
C14 Grant of patent or utility model
GR01 Patent grant