MX2010013603A - Avatar de usuario disponible a traves de aplicaciones y dispositivos de computo. - Google Patents

Avatar de usuario disponible a traves de aplicaciones y dispositivos de computo.

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Jerry Alan Johnson
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Abstract

Un avatar junto con sus accesorios, emoticonos, y animaciones puede proporcionarse por sistema y ser omnipresente. De esta forma, el avatar y sus accesorios, emoticonos, y animaciones pueden estar disponibles a través de múltiples ambientes proporcionados o expuestos por múltiples aplicaciones de cómputo de avatar, tales como juegos de computadora, conversaciones, foros, comunidades, o servicios de transmisión de mensajes instantáneos. Un sistema de avatar puede cambiar el avatar y sus accesorios, emoticonos, y animaciones, por ejemplo, conforme a una solicitud del usuario, instrucciones de una aplicación de cómputo de avatar, o actualizaciones proporcionadas por el software asociado con un dispositivo de cómputo. El avatar y sus accesorios, emoticonos, y animaciones pueden cambiarse por un sistema o aplicación de cómputo asociada con un dispositivo de cómputo fuera de un juego de computadora o ambiente de cómputo en el cual puede presentarse o utilizarse el avatar por el usuario.

Description

VATAR DE USUARIO DISPONIBLE A TRAVES DE APLI Y DISPOSITIVOS DE COMPUTO ANTECEDENTES Un avatar es una representación de computadora de típicamente toma la forma de un modelo bidímensio dimensional (3D) en varios ambientes tal como mputadora, aplicaciones, cuadros, foros, comunidades, transmisión de mensajes instantáneos, por ejemplo, ede pensarse como un objeto que representa la moda uario, y puede representar sus acciones y aspectos de encias, intereses, o estado social.
Algunos ambientes permiten que un usuario cargue avatar que pudo haberse diseñado por el usuario o a una otra parte. Otros ambientes pueden generar un av ilizarse en otro ambiente tal como un juego de c erente.
BREVE DESCRIPCION DE LA INVENCION Un avatar junto con sus accesorios, emoticonos, y ede proporcionarse por sistema y ser omnipresente. S accesorios, emoticonos, y animaciones pueden estar través de múltiples ambientes proporcionados o ex ltiples aplicaciones de cómputo de avatar, tal como mputadora, conversaciones, foros, comunidades, o s nsmisión de mensajes instantáneos.
En una implementación, un sistema de avatar pued atar y sus accesorios, emoticonos, y animaciones, p nforme a una solicitud del usuario, instrucciones de un cómputo de avatar, o actualizaciones proporcionadas lique accesorios que ya pertenecen a un avatar, así co bar accesorios que no le pertenecen, como almacen rcado, por ejemplo, y comprar tos accesorios antes de Esta breve descripción se proporciona para int lección de conceptos en una forma simplificada que scribe a continuación en la descripción detallada. scripción no pretende identificar características racterísticas esenciales del tema reclamado, ni preten ra limitar el alcance del tema reclamado.
BREVE DESCRIPCION PE LOS DIBUJOS La breve descripción anterior, así como la siguiente tallada de las modalidades ilustrativas, se entiende m ve en conjunto con los dibujos anexos. Para el p strar las modalidades, se muestran en los dibujos con método para proporcionar características a un avatar; La Figurar 4 es un flujo operacional de una implem método para presentar un avatar; La Figura 5 es un flujo operacional de otra implem método para presentar un avatar; y La Figura 6 ilustra componentes funcionales de un mputo dé consola multimedia ilustrativo.
DESCRIPCION DETALLADA La Figura 1 muestra un ejemplo de un ambiente de donde pueden explotarse potencialmente aspectos y m ambiente de cómputo 10 incluye un dispositivo strado como una consola multimedia 100. Aunque ltimedia 100 puede describirse con respecto a dalidades aquí, se contempla que debe utilizars ftware de sistema.
Un usuario 12 puede acceder e interactuar con apli mputo de avatar, tal como aplicaciones de cómputo de b, y 50c, a través de la consola multimedia 100. Cad cómputo de avatar puede ser un juego de computa licación que presenta o de otra forma utiliza el avata biente tal como una conversación, un foro, una comu rvicio de transmisión de mensajes instantáneos. Aunqu ilustran tres aplicaciones de cómputo de avatar 50a, 5 Figura 1, se contempla que cualquier número de apli mputo de avatar puede ser asociado con un dispositivo como la consola multimedia 100.
En una implementación, una aplicación de cómput como la aplicación de cómputo de avatar 50a puede procesador de juego 52. Como se describe aquí adic r ejemplo, con respecto a los métodos 400 y 500, el pr mputo de avatar 50a, 50b, y 50c. El sistema de avat mbiar el avatar 40 y sus accesorios 43, emotic imaciones 47, por ejemplo, conforme a una solicitud , instrucciones de una aplicación de cómputo de tualizaciones proporcionadas por software asociad nsola multimedia 100 tal como un software de sistema plementación, el avatar 40 y sus accesorios 43, emoti imaciones 47 pueden cambiarse por un sistema o a mputo asociado con la consola multimedia 100 fuera d mputadora o ambiente de cómputo en donde puede pr atar 40 ó utilizarse por el usuario 12.
El sistema de avatar 30 puede mantener la es queleto 41 para el avatar 40. La estructura de esquele mprender un esqueleto estandarizado que permit licación de cómputo de avatar mueva partes del e ntos de pivote bien definidos. Por lo tanto, cualquier a positivo de almacenamiento 72. El dispositivo de aima puede ser cualquier tipo de almacenamiento de mputador y puede ser interno a o externo de la consola 0. El dispositivo de almacenamiento 72 puede alma ígidos a usuarios (por ejemplo, perfiles), avatares, apli mputo, etc. Los datos asociados pueden almacenarse mero de dispositivos de almacenamiento, aunque so estra un dispositivo de almacenamiento 72.
El software de sistema 37 de la consola multimedia mitir que el usuario 12 aplique accesorios 43 al avata acenarse un perfil del usuario 12, por ejemplo, en el almacenamiento 72, y puede registrar que acce cesorios 43 tiene el usuario 12 y qué accesorio tualmente aplicados al avatar 40.
Los accesorios pueden proporcionarse por o de tar disponibles de las aplicaciones de cómputo de av ede actualizarse o cambiarse por el software de ociado con la consola multimedia 100, fuera de licación de cómputo que presenta o de otra forma utili . De esta forma, el mismo avatar y funcionalidad d ede estar disponible en múltiples aplicaciones de atar y múltiples ambientes.
Cada accesorio puede utilizar un formato de mall e le permite presentarse en la estructura de esqueleto a aplicación de cómputo de avatar anima la es queleto 41, las mallas de accesorio automáticamente s forman para coincidir con la estructura de esq mitiendo que la aplicación de cómputo de avatar se bre la apariencia o incluso la presencia de los accesori De esa forma, cualquier aplicación de cómputo de a esentar el avatar 40 ó tener el avatar 40 presentado pa gún conocimiento específico de los accesorios 43 pos mplo, diferentes juegos de computadora, conversaci munidades, servicios de transmisión de mensajes in ).
Cada accesorio que puede otorgarse al avatar regarse a una lista de accesorios que pueden mantene aplicación de cómputo de avatar o ambiente que cesorio. El usuario 12 puede agregar accesorios a o i avatar 40 en una aplicación de edición denominad mario 35, comprendido dentro del sistema de avatar 30 puede comprender una interfase de usuario para per uario 12 modifique el grupo de accesorios 43 aplicad . Además de permitir que el usuario 12 cambie los ac l avatar 40, el armario 35 también puede permitir que e mbie las expresiones y la funcionalidad del avatar 40, t oticonos 45 y animaciones 47 del avatar 40, por ejemp El armario 35 puede proporcionarse como software ndamentai (por ejemplo, una aplicación de cómputo de rre, además de notificar al software fundamental oporciona el armario 35 al usuario 40 ó cuando s mario 35 también puede proporcionar notificación ando se cambian los accesorios u otras exp ncionalidad a través del armario 35.
Un perfil del usuario 12 puede almacenarse en el di acenamiento 72 y puede registrar el grupo de tualmente aplicados a un avatar, así como el grup cesorios que el usuario 12 actualmente posee. Una mario 35, el usuario 12 puede remover accesorios 43 atar 40 y/o aplicar nuevos accesorios 43.
En una implementación, el armario 35 puede perr uario 12 aplique accesorios 43 que ya tiene, así co cesorios que no tiene como almacenados en el mere emplo, y comprar los accesorios antes de aplicarlos. D cesorios para presentación en el avatar 40.
El sistema de avatar 30 puede comprender un gru emoticonos 45 y animaciones 47 para el avatar lizarse por cualquier aplicación de cómputo de nocimiento específico de cómo se presenta el e imación dentro del ambiente que corresponde a la a mputo de avatar. Esto permite al usuario 12 ver una p avatar consistente en múltiples aplicaciones de cómput paradas. Los emoticonos 45 y animaciones 47 pueden vimientos estándares que pueden aplicarse a la es queleto 41.
En una implementación, los emoticonos 45 y las pueden generarse por el usuario 12, pueden obt rcado 70 u otra fuente en línea, y pueden obtenerse s tal como medios ópticos, tarjetas de memoria, etc.
Se contempla que el sistema de avatar 30 puede pro e presenta o de otra forma utiliza un avatar en un a mo una conversación, un foro, una comunidad, o un nsmisión de mensajes instantáneos. Cada dispositivo ede ser una consola multimedia, una PC, una consola d positivo de cómputo portátil, un PDA, un teléfono nque solamente se ilustran dos dispositivos de cómpu la Figura 1, se contempla que puede implementars mero de dispositivos de cómputo en el ambienté de cóm La consola multimedia 100 y/o los dispositivos de c b pueden estar en comunicación uno con otro a través , tal como en Intranet, Internet, o una red de área local de área ancha (WAN), una red de fidelidad inalámbr a red de teléfono conmutado público (PSTN)} una red de protocolo de voz en Internet (VolP), y similares. nsola multimedia 100 y/o los dispositivos de comput eden estar en comunicación con el mercado 70 y/o el mputo 80a, 80b a través de la red 60. Por ejemplo, el cómputo 80a puede comprender un dispositivo de cóm bilitado por web, y el dispositivo de cómputo mprender un teléfono móvil. El avatar 40, junto con sus , emoticonos 45, y animaciones 47 puede presentars en cualquiera de las plataformas, tal como el dis mputo portátil habilitado por web y el teléfono móvil. D misma funcionalidad de avatar que puede estar disp nsola multimedia 100 también puede estar disponib os de dispositivos de cómputo.
La Figura 2 es un flujo operacional de una implem método 200 para proporcionar un avatar a través d bientes de cómputo. En 210, puede generarse un a imer dispositivo de cómputo, tal como la consola mult avatar puede generarse por un usuario y/o una a mputo, tal como una aplicación de cómputo de av 230. Los datos que pertenecen al estado actual del mo los accesorios que utiliza el avatar, así como los imaciones, y emoticonos que están disponibles para eden almacenarse en un almacenamiento en 240. De es atar y los datos asociados pueden utilizarse en otras cómputo de avatar que corren en el primer dispositivo n otros dispositivos de cómputo.
En 250, otra aplicación de cómputo de avatar pued primer dispositivo de cómputo. Por ejemplo, el usuario ando otro juego de computadora que utiliza el avatar positivo de cómputo. Alternativamente, una aplicación avatar puede correr en un segundo dispositivo de com ntiene separadamente del primer dispositivo de comput En 260, pueden recuperarse datos que pertenece tual del avatar desde el almacenamiento por la ap mputo de avatar que corre actualmente y/o el d i s usuario puede iniciar un procedimiento de crear un a aplicación de ambiente de cómputo de avatar. El us eccionar o proporcionar características tal como oticonos y/o animaciones en 320, por ejemplo, al tema de avatar en un dispositivo de cómputo. El avata S accesorios disponibles, emoticonos, y/o animacio acenarse en el almacenamiento asociado con el usua rno se describe aquí adicionalmente, el almacenarm cederse por varias aplicaciones de cómputo de avat positivos de cómputo para que el avatar pueda prese a forma mostrarse a través de las aplicaciones de atar y ambientes.
En algún punto, en 340, el usuario puede acceder ra cambiar los accesorios, emoticonos, y/o animacio oporcionan o presentan en el avatar en su estado mario puede acceder al almacenamiento y proporcion avatar pueden almacenarse en el almacenamiento.
En una implementación, puede presentarse un avat a aplicación de cómputo de avatar. La Figura 4 eracional de una implementación de un método esentación de un avatar. En 410, se inicia una ap mputo de avatar en un dispositivo de cómputo. En marse un avatar por la aplicación de cómputo de esentarse.
La aplicación de cómputo de avatar puede recupera presentan el avatar del dispositivo de cómputo o alm ociado con el dispositivo de cómputo en 430. Los d mprender una estructura de esqueleto del avatar ju racterísticas tal como accesorios, emoticonos, y anim ocesador de juego de ia aplicación de cómputo de a ilizar estos datos en 440 para presentar ai av racterísticas. La aplicación de cómputo de avatar pued pecificación sobre la animación, tal como que emotico presenta la animación.
En una implementación, puede presentarse un av positivo de cómputo en el cual se corre la aplicación Figura 5 es un flujo operacionai de otra implementa todo 500 para presentar un avatar. En 510, se licación de cómputo de avatar en un dispositivo de c 0, la aplicación de cómputo de avatar solicita al dis mputo que presente un avatar junto con sus carácte ta forma, la aplicación de cómputo de avatar no tiene q mo aplicar movimientos o características a la es queleto. En 530, el dispositivo de cómputo (por ejemplo avatar 30 en el dispositivo de cómputo) puede present proporcionar al avatar y proporcionar el avat racterísticas y movimientos para presentación.
La Figura 6 ilustra componentes funcionales de un 4 de nivel 1 y de nivel 2 adicionales. La ROM flash acenar código ejecutable que se carga durante una fa procedimiento de arranque cuando se enciende ltimedia 100.
Una unidad de procesamiento de gráficos (GPU) moria codificador de video/codificador/decodificado dif icador/descodif icador) 114 forman una t cesamiento de video para procesamiento de gráfic ocidad y alta resolución. Los datos se transportan de 8 al codificador de video/codífícador/descodificador de vés de un conductor común. La tubería de procesa eo saca datos a un puerto A/V (audio/video) 140 para una televisión u otra pantalla. Un controlador de memo nectado a la CPU 108 para facilitar el acceso del p rios tipos de memoria 112, tal como, pero no limitán M (memoria de acceso aleatorio). terna, medios removibles, etc.). El controlador de inter 4 y/o adaptador inalámbrico 148 proporcionan acceso r ejemplo, Internet, red doméstica, etc.) y puede ser una amplia variedad de varios componentes de interfa inalámbricos incluyendo una tarjeta de Ethernet, un dulo de Bluetooth, un módem de cable, y similares.
La memoria de sistema 143 se proporciona para tos de aplicación que se cargan durante el proce anque. La unidad de medio 144 se proporcion mprender una unidad de DVD/CD, unidad dura, u otr dio removible, etc. La unidad de medio 144 puede s terna a la consola multimedia 100. Los datos de aplíca cederse a través de la unidad de medio 144 para roducción, etc. Por la consola multimedia 100. La dios 144 está conectada al controlador l/O 120 a tr ductor común, tal como un conductor común ATA en municación. La tubería de procesamiento de audio tran puerto A/V 140 para reproducción por un reproductor o audio externo que tiene capacidades de audio.
El sub-ensamble de l/O de panel frontal 130 ncionalidad del botón de encendido 150 y el botón de e Í como cualquier LEDs (diodos emisores de lu icadores expuestos en la superficie exterior de ltimedia 100. Un módulo de suministro de energía de oporciona energía a los componentes de la consola 0. Un ventilador 138 enfría el sistema de circuitos d nsola multimedia 100.
La CPU 101, GPU 108, controlador de memoria 11 ros componentes dentro de la consola multimedia erconectados a través de uno o más conductore luyendo conductores comunes en serie y paralelos, u mún de memoria, un conductor común periférico, y un p ntenidos dentro de la unidad de medios 144 pueden producirse desde la unidad de medios 144 para p cionalidades adicionales a la consola multimedia 100.
La consola multimedia 100 puede operarse como ependiente al conectar simplemente el sistema a una a pantalla. En este modo independiente, la consola 0 permite que uno o más usuarios interactúen con el lículas, o escuchen música. Sin embargo, con la int ectividad de banda ancha disponible a través del co erfase de red 124 ó el adaptador inalámbrico 148, ltimedia 100 además puede operarse como un particip munidad de red más grande.
Cuando la consola multimedia 100 se enciende, se ntidad de recursos de hardware para uso de sistema po erativo de consola multimedia. Estos recursos pueden serva de memoria (por ejemplo, 16MB), ciclos de CPU eros generados por las aplicaciones de sistema (p iergentes) al utilizar una interrupción de GPU para digo para presentar emergentes en una cubierta. La moria utilizada para una cubierta depende del tamaño bierta y la cubierta preferiblemente escala con re ntalla. Cuando se utiliza una interfase de usuario com licación de sistema concurrente, es preferible solución independiente de la resolución de juego. Pue escalador para establecer esta resolución para que s cesidad de cambiar frecuencia y la causa de una resi TV.
Después de que se inicia la consola multimedia cursos de sistemas se reservan, las aplicaciones ncurrente se ejecutan para proporcionar funciona tema. Las funcionalidades de sistema se encapsulen aplicaciones de sistema que se ejecutan dentro de Cuando una aplicación de sistema concurrente req programa el procesamiento de audio de forma asinc licación multimedia debido a sensibilidad de t ministrador de aplicación de consola multimedia contr audio de aplicación multimedia (por ejemplo, silenci ando las aplicaciones del sistema están activas.
Los dispositivos de entrada (por ejemplo, controlad 142(2) se comparten por aplicaciones multimedia y apli tema. Los dispositivos de entrada no son recursos o que se van a conmutar entre aplicaciones del si licación multimedia para que cada uno tenga un positivo. El administrador de aplicación preferibleme conmutación de la corriente de entrada, de que el cono aplicación multimedia y un controlador mantiene inf tado con respecto connotaciones de enfoque.
Se debe entender que pueden implementarse arato para practicar el tema actualmente descrito.
Aunque implementaciones ilustrativas pueden hace utilizar aspectos del tema actualmente descrito en el o o más sistemas de computadora independientes, el t itado de esa forma, sino más bien puede implenr nexión con cualquier ambiente de cómputo, tal como u biente de de cómputo distribuido. Incluso adem plementarse aspectos del tema actualmente descrito e una pluralidad de chips de procesamiento o dispos acenamiento puede afectarse similarmente a trav ralidad de dispositivos. Tales dispositivos pueden rvidores de red, y dispositivos portátiles, por ejemplo.
Aunque el tema se describió en lenguaje e racterísticas estructurales y/o actos metodológicos tender que el tema definido en las reivindicaciones cesariamente está limitado a las característica

Claims (1)

  1. REIVINDICACIONES 1. - Un método para proporcionar un avatar a tra uralidad de ambientes de cómputo, que comprende: presentar un avatar y una pluralidad de característ imera aplicación de cómputo; almacenar datos que pertenecen al avatar y las car esentadas en la primera aplicación de cómputo; presentar al avatar y las características en u licación de cómputo basándose en los datos almacenad 2. - El método de acuerdo con la reivindicación s características comprenden al menos uno de una pl cesorios, emoticonos, o animaciones. 3. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, imera aplicación de cómputo comprende un prime mputadora, y la segunda aplicación de cómputo compr mputo y la segunda aplicación de cómputo corre en spositivo de cómputo separado del primer dispositivo de 7. - El método de acuerdo con la reivindicación 6, imer dispositivo de cómputo comprende una plataforma segundo dispositivo de cómputo. 8. - El método de acuerdo con la reivindicación macenar datos que pertenecen al avatar y las ca mprende almacenar datos que pertenecen al estado atar y datos que pertenecen a una pluralidad de sponibles para el avatar. 9. - El método de acuerdo con la reivindicación macenar datos comprende almacenar los dat macenamiento que es accesible a una pluralidad de dis mputo, cada dispositivo de cómputo manteniendo un a avatar. 10. - Un método para proporcionar una caracter almacenamiento es accesible para una pluralidad de cómputo, cada dispositivo de cómputo proporcio taforma diferente para el avatar. 13. - El método de acuerdo con la reivindicaci emas comprende proporcionar un armario para un mario comprende una pluralidad de accesorios para el cesorios se pueden seleccionar por el usuario. 14. - El método de acuerdo con la reivindicaci emas comprende recibir una selección de uno de los sde el usuario a través del armario, proporcionar el atar, y almacenar datos que pertenecen al acces acenamiento. 15. - El método de acuerdo con la reivindicaci emás comprende almacenar datos que pertene racterística en el armario. 16. - Un sistema de avatar, que comprende: > 28 bientes asociados con las aplicaciones de cómputo d positivo de almacenamiento además comprende rtenecen a los accesorios, emoticonos, o animaciones. 18. - El sistema de acuerdo con la reivindicación 1 da una de las aplicaciones de cómputo de avatar es n uno diferente a una pluralidad de dispositivos de cóm 19. - El sistema de acuerdo con la reivindicación 1 pluralidad de dispositivos de cómputo comprende al nsola multimedia y al menos un dispositivo de comput web. 20. - El sistema de acuerdo con la reivindicaci emás comprende una estructura de esqueleto para e tructura de esqueleto para animación del avatar por C aplicaciones de cómputo de avatar.
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