JP2022505509A - コンテキスト情報を提供するためのリモートネットワーク化サービス - Google Patents

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Abstract

Figure 2022505509000001

利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報を提供するシステム及び方法が本明細書で提供される。実施例の方法は、少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた活動のリストを維持することと、ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を受信することと、利用可能な活動についての推定されたプレイ時間を判定することと、利用可能な活動のうちの1つ以上と関連付けられたコンテキスト情報を有するユーザインタフェースを生成することと、を含み、コンテキスト情報は、推定されたプレイ時間を含む。

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2018年10月22日に出願された米国仮特許出願第62/748,974号の利益を主張する。
本技術は概して、リモートネットワーク化ゲームサービスに関し、特に、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供することに関する。
この章において説明されるアプローチが追及されるが、必ずしも、前に認識または追及されたアプローチではない。したがって、他に示されない限り、この章において説明されるアプローチのいずれかは、この章に単にそれらを含めることにより、従来技術として適格であると推定されるべきではない。
ビデオゲームがより複雑になっていると共に、それらをプレイするために割り当てられた時間が以前よりも制限されている。プレイヤは、最初から最後まで、プレイヤがプレイするビデオゲームに関与し、没頭していることを望む。しかしながら、それらのプレイヤは、プレイヤがプレイしているゲームに関する質問を有することが多く、それらの質問への回答を得るために、プレイヤは、ゲームから離れ、第三者のサイトにかかわる必要がある。このことは、ゲーム内状態及びビデオゲーム活動が、ビデオゲーム及びビデオゲームプレイヤにわたって集約及び分析されていないことが理由である。ゲーム開発者が、単一のゲームのコンテキスト内で、ゲームに対するヘルプをプレイヤに提供し、プレイヤのフラストレーションを削減するために必要な全ての特徴を実装することは、相当な量の作業である。したがって、一様なデータプラットフォームにわたって複数のプレイヤ及びゲーミング環境をサポートするために、データモデル及び開発者にフレンドリなAPIが必要である。
その上、プレイヤは、現代のゲーム(オープンワールドゲーム及びクローズドワールドゲームを含む)がゲームのフロー(「ゲームフロー」)において供給する多くの活動に圧倒されることがある。そのようなゲームにおいて提供される大多数のオプションに起因して、プレイヤの希少なコンソール時間の多くは、ゲームにおいて次に何をするかを選択することに費やされる。最悪のケースのシナリオでは、選択麻痺は、プレイヤがゲームをプレイすることを停止する、プレイヤのゲーム離れを生じさせることがある。加えて、プレイヤは、利用可能なプレイ時間内に有用なゲーム内活動を完了することができることの信頼性を有さないことがあるので、その利用可能なプレイ時間が制限されている場合(例えば、2時間未満)、ゲームをプレイする機会を断念することが多くあり得る。
例えば、プレイヤは、ナラティブリッチゲームに戻るのにどのくらいの時間を要するかを予測することに苦労する。それらのプレイヤは、プレイするのにより長い時間量が利用可能になるまで待つことがあるが、そのような時間スロットは、ごく少ないことがある。その間、プレイヤは、プレイヤがナラティブ内のどこにいたか、プレイヤがどの活動の最中であったかなど、集中できなくなり、ゲームに戻る困難性を更に悪化させる。この問題は、固定された持続時間を有し、またはプレイヤが短い集中時間しか必要としない、多数の他の形式のエンターテインメントにより複雑になる。
よって、プレイする前に選択を行うために必要な、プレイ時間推定値及びリフレッシャ情報などの重要なコンテキスト情報により利用可能な活動をレビューすることによって、プレイヤが、プレイの開始に先立ってそれらのゲーム内活動を計画し、選択することを可能にするシステムに対する長期間未解決であった必要性が存在する。
以下の詳細な説明において更に説明される簡易的な形式において概念の選択を導入するために、この概要が提供される。この概要は、特許請求される主題の重要な特徴または必須の特徴を識別することを意図しておらず、特許請求される主題の範囲を決定する際の補助として使用されることも意図していない。
概して、本開示は、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供するリモートネットワーク化サービスを対象とする。リモートネットワーク化サービスは、ユーザが、プラットフォームレベルにおいて(オンコンソール及びオフコンソール)、ユーザが積極的にプレイしているゲームまたはゲーム(複数可)にわたってユーザに利用可能な少なくとも1つのゲーム活動をレビューすることを可能にする、「ゲームプラン」と本明細書で称されてもよい。プラットフォームは、推定されたプレイ時間、ゲーム内位置、及び報酬など、ゲーム活動に関するコンテキスト情報を提供する。ユーザは次いで、ゲームを開始する前にゲーム活動に関する情報に基づいた選択を行うことができ、よって、オプションを見るためのメニューをナビゲートするのではなく、ゲームプレイに時間を集中させることができる。
リモートネットワーク化サービスは、次の利用可能なゲーム内活動に関するガイダンスを提供する。活動は、例えば、時間的制約のある活動、探求に基づく活動、または達成に基づく活動を含んでもよい。各活動は、関連するメタデータを有するゲームの不連続部分であり、活動ごとのメタデータは、名前、記述、画像、日付範囲(例えば、期間限定の活動についての)、及び本明細書で説明されるような他の情報を含む。ユーザごとに、関連するメタデータは、活動が利用可能であるかどうか(例えば、進行に基づいて)、スポイラを回避するために活動が隠されるべきであるかどうか、及び推定されたプレイ時間を含んでもよい。1つ以上の実施形態では、活動は、活動インスタンスとしてインスタンス化され、活動インスタンスは、開始時間、終了時間、プレイヤ名簿、コンテキスト情報(難易度、ロードアウト、マップなど)、成果情報(スコア、完了時間など)、及び進行程度を含む、関連付けられたメタデータを有する。
様々な実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、特徴ごとの統合またはサービスごとの統合を必要とすることなく、ゲームクライアント及びゲームサーバがプラットフォームにデータを送信するための方法論を提供する、一様なデータシステムへのアクセスを有する。リモートネットワーク化サービスは、活動と関連付けられた名前、記述、及び状態と、活動を含む、いずれかの進行及び活動、活動に対する開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプ、推定されたプレイ時間、ゲーム内位置、及び報酬に関するテレメトリと、アクションと関連付けられたイニシエータ、タイムスタンプ、及び位置、結果と関連付けられた影響されるエンティティ、タイムスタンプ、位置、及び関連するアクションとを含む、いずれかのアクション及び結果、ゾーン及び位置と関連付けられた名前、記述、仮想座標、及びイベントを含む、いずれかのゾーン及び位置、キャラクタ統計、在庫、及び能力への変更に関するキャラクタ統計、在庫、能力、及びテレメトリを含む、いずれかのキャラクタ及び属性、ユーザが特定の分岐に遭遇すること、及びどのオプションが選択されたかに関するダイアログ、経路、分岐状況のオプション、及びテレメトリを含む、いずれかの選択及び分岐、を含む、ユーザについてのゲームアプリケーションに関連するコンテキスト情報へのアクセスを有する。
コンテキスト情報は、ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を含んでもよい。情報自体は、活動がユーザに利用可能であるかどうかを提供することができる。情報はまた、サーバが、活動がユーザに利用可能であるかどうかの判定を行うことを可能にすることができる。
様々な実施形態では、統一された活動モジュールは、ユーザが関与することができる関連する利用可能な活動を表す。例えば、統一された活動モジュールは、利用可能でありもしくは進行中である単一のプレイヤレベルもしくは探求、アクティブなマルチプレイヤマッチ、トロフィ、または他の利用可能なゲーム内イベントを表すことができる。統一された活動モジュールは、記述、位置、推定された継続時間(すなわち、推定されたプレイ時間)、活動を完了するための報酬、進行インジケータ、またはそれらの組み合わせを含む。推定された継続時間は、ユーザが特定の活動を完了するのにどの程度の時間を要するかの近似値であってもよい。推定された継続時間は、他のユーザの完了時間からの統計的情報、他の活動についてのユーザの完了時間、スキル及び完全性のユーザの自己認識、などに基づいてもよい。統一された活動モジュールはまた、推定された成功率に少なくとも部分的に基づいた、ユーザが今活動を開始するべきか、またはより高い即応性を後に達成するまで待つべきかどうかについてのサジェスチョンを含んでもよい。
ユーザインタフェースは、進行、位置、報酬、または残りの時間(設定された利用可能な時間ウインドウを有する活動についての)によって編成された、複数の統一された活動モジュールを提示することができる。ユーザに提示された特定の統一された活動モジュールは、ユーザのキャラクタの仮想位置への近接性、活動を完了することに向けての進行の程度、活動に関するフレンド状態完了の状態もしくは利用可能性状態(スコアなどの活動に関するフレンドの成果、完了時間、使用されるキャラクタ(複数可)、難易度設定などを含む)、フレンド対戦(challenge)、推定されたプレイ時間、活動が利用可能である持続時間、または他の適切な情報など、コンテキスト情報に基づいてもよい。
本明細書で開示される実施形態の別の態様に従って、ユーザインタフェースは、進行中の活動に関する情報をユーザに提供する。情報は、ゲームプランにおけるゲームまたは活動と関連付けられたユーザメディアを示して、中断の後に再開するためのリキャップを提供するよう、コーデックスと結び付けられてもよい。
特定の実施形態では、ユーザインタフェースを介した活動のユーザ選択に応答して、リモートネットワーク化サービスは、選択された活動によりアプリケーションを開始するブートパラメータをクライアントに送信する。ブートパラメータは、アプリケーションを開始し、利用可能な活動にナビゲートするように構成されている。ブートパラメータは、関連するアプリケーションを実行するように構成された同一のクライアントまたは異なるクライアントに送信されてもよい。
ユーザインタフェースは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはユーザインタフェースを提示することが可能ないずれかのマシンなど、いくつかのクライアントデバイスを介して提示されてもよい。
実施形態が添付図面の図において実施例として、及び限定ではなく示され、図面では、同一の参照符号は、同様の要素を指す。
1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なシステムアーキテクチャを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォームについてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。 1つの実施例の実施形態に従った、例示的なユーザインタフェースを表す。 1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なユーザインタフェースを示す。 利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供するための方法のフローチャートを示す。 本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するためのマシンに対する命令のセットが実行されるコンピュータシステムの形式にある実施例のマシンの図表示である。
以下の詳細な説明は、詳細な説明の一部を形成する、添付図面への参照を含む。図面は、実施例の実施形態に従った例示を示す。本明細書で「実施例」とも称される、それらの実施例の実施形態は、当業者が本主題を実施することを可能にするよう十分に詳細に説明される。実施形態が組み合わされてもよく、他の実施形態が利用されてもよく、または特許請求される範囲から逸脱することなく、構造的変更、論理的変更、及び電気的変更が行われてもよい。したがって、以下の詳細な説明は、限定する意味で解釈されることはなく、範囲は、添付の特許請求の範囲及びそれらの同等物によって定義される。
概して、本開示の様々な実施形態は、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供することに向けられる。コンテキスト情報は、ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を含んでもよい。情報自体は、活動がユーザに利用可能であるかどうかを提供することができる。情報は、サーバが、活動がユーザに利用可能であるかどうかの判定を行うことも可能にすることができる。
図1は、1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャ100である。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ100は、ゲームクライアント105、一様なデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)110、コンソールシステムソフトウェア115、ローカルルールエンジン120、UDSサーバ125、ゲームサーバ130、処理済みデータ135、並びにヘルプサービス140、ゲームプラン145、ユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)タギング150、及び他のサービス(複数可)155を含む1つ以上の他のリモートネットワーク化サービスを含む。ヘルプサービス140も、他のデータソース(複数可)160から情報を受信してもよい。
ゲームクライアント105及びゲームサーバ130は、一様なデータシステム(UDS)SDK110によって使用されるUDSデータの論理的構造を記述したUDSデータモデルを介して、少なくとも1つのアプリケーションに関するコンテキスト情報をUDSサーバ125に提供する。UDSデータモデルは、ゲームがサービスをサポートするよう別個にパッチされる必要なく、プラットフォームが、ゲームデータを必要とする、ヘルプサービス140、ゲームプラン145、UGCタギング150、及び他のサービス(複数可)155などのリモートネットワーク化サービスを実現することを可能にする。UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一した方式において、コンテキスト情報を情報の部分に割り当てる。ゲームクライアント105及びUDS SDK110からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア115を介してUDSサーバ125に提供される。ゲームクライアント105、UDS SDK110、コンソールシステムソフトウェア115、及びローカルルールエンジン120は、少なくとも1つのアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
UDSサーバ125は、少なくとも1つのアプリケーションからのゲームクライアント105及びゲームサーバ130からコンテキスト情報を受信及び記憶する。確かに、UDSサーバ125は、複数のユーザに対する複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信してもよい。情報は、一様に処理されてもよく(135)、次いで、複数のリモートネットワーク化サービス140、145、150、及び155によって受信されてもよい。
図2は、本開示に従った、システムアーキテクチャの別の例示的な実施形態を示す。ゲームクライアント205は、コンテキスト情報をUDSサーバ210に送信し、UDSサーバ210は、プロファイル統計215、ゲームプラン220、セッション225、トーナメント230、プレゼンス235、及びヘルプシステム240を含む、複数のリモートネットワーク化サービスに、統一されたデータモデルにあるコンテキスト情報を提供する。
図3は、開示の実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォーム300についてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。1つの実施例の実施形態では、システム300は、複数のアプリケーション332のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス330を含んでもよく、各アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。一様なデータプラットフォーム310は、1つ以上のサーバ上で実行されてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様であるデータモデルを含んでもよい。データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ312、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント314を含んでもよい。メタデータ312及びイベント314の値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、少なくとも1つのデバイス330からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成されてもよい。システム300はまた、データモデルを使用して一様なデータプラットフォーム310からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス320を含んでもよい。
様々な実施形態では、メタデータ312は、ユーザがアプリケーションにおいて行うことができる全ての活動のリスト、活動名、活動の記述、活動の状態(利用可能であるかどうか、開始したかどうか、または完了したかどうか)、活動が目標またはキャンペーンを完了するために必要とされるかどうか、活動に対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内位置、活動が利用可能になる前に満たされる必要がある1つ以上の条件、及び下位の活動として活動を包含する親の活動、を含んでもよい。メタデータ312は更に、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及び位置を含む、いつアクション及び効果が行われるかを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ312に含まれてもよい。加えて、メタデータ312は、特定の活動、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が隠されるとしてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
イベント314は、いくつかの様々なトリガ条件に応答して、発生してもよい。例えば、そのようなトリガ条件は、前に利用可能でなかった活動が利用可能になること、ユーザが活動を開始すること、ユーザが活動を終了すること、活動についてのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内位置またはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたは伝承が獲得されること、アクションが実行されること、効果が発生すること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティと相互作用すること、及び活動、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が発見されること、を含んでもよい。イベント314は更に、イベント314がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザが活動を開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、活動の成功もしくは失敗、または完了した活動と関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。メタデータ312及びイベント314は、本開示において説明される活動に関連するいずれかのコンテキスト情報および全てのコンテキスト情報を含んでもよいことが理解されよう。
図4は、本開示のゲームプランリモートネットワーク化サービスのためのユーザインタフェース400の例示的な実施形態を示す。ユーザインタフェース400は、ユーザに利用可能である、または進行中である活動を表す複数の活動モジュール405を含む。同様に、ユーザインタフェース400は、利用可能でなくまたは完了した活動を含んでもよい。活動モジュール405は、名前410、位置415、報酬420のリスト、推定されたプレイ時間425、及び現在の進行430を含む。ユーザインタフェース400によって表される各活動モジュール405は、ユーザが次に何をするかを決定するための最新の利用可能な情報を有することを保証するよう、リアルタイムに更新されてもよい。タップもしくはクリック、発話認識システムを介した口頭のクエリ、または他の適切なユーザ入力などのユーザ選択に応答して、ユーザインタフェース400は、利用可能な活動に関する更なるコンテキスト情報を提供することができる。更なるコンテキスト情報は、1つ以上の親活動、1つ以上の下位の活動、関連する媒体(ユーザによって発見されたカットシーン、音声ログ、ゲーム内ブック、伝承など)、及び選択された活動を完了するためのヘルプ情報を含んでもよい。
様々な実施形態では、ユーザインタフェース400は、UDSサーバに記憶されたメタデータなどのメタデータに基づいて生成される。メタデータは、各活動のタイプ及び現在の状態を示すことができる。例えば、活動のタイプは、ゲーム内活動、マルチプレイヤセッション、ゲーム内イベント、ユーザによりスケジュールされたイベント、トロフィ、特徴付けられた/促進された活動、リストの最上位に固定された活動、またはリストの最下位に隠された活動を含む。ゲーム内活動は、利用可能でない状態、利用可能な状態、ユーザの進行の程度による進行中の状態、または完了した状態(スコアなどの活動の成果、完了時間、使用されたキャラクタ(複数可)、難易度設定などを含む)を有してもよい。マルチプレイヤセッションは、参加されてもよく、参加されなくてもよく、現在アクティブであってもよく、次に行われてもよく、及び/または参加のために利用可能であってもよく、ゲーム内イベントまたはユーザによりスケジュールされたイベントは、登録されてもよく、登録されなくてもよく、現在アクティブであってもよく、次に行われてもよく、及び/または登録のために利用可能であってもよい。トロフィは、ロックされてもよく、アンロックされてもよく、またはトロフィをアンロックすることに向けてのユーザの進行の程度により進行中であってもよい。特定の活動と関連付けられたメタデータは更に、ゲーム開発者によって予め定義されてもよい、コアゲームキャンペーンを完了するために活動が必要とされるかどうかを示すことができる。
利用可能でない活動に対し、ユーザインタフェース400は、選択された利用可能でない活動に最終的につながる、次の利用可能な活動または進行中の活動についてのレコメンデーションを含んでもよい。例えば、活動は、ユーザが特定のステージに進行した場合、ユーザが別の活動を完了した場合、ユーザが特定のアイテムを獲得した場合、など、またはいずれかのそれらの組み合わせの場合のみ利用可能であってもよい。活動の利用可能性は、活動のツリーリストまたは活動の他の適切な進行に基づいてもよい。このようにして、活動は、1つ以上の親活動及び1つ以上の下位の活動を含んでもよい。結果として、ユーザインタフェース400は、利用可能でない活動へのアクセスを得るために、1つ以上の親活動または他の要件を完了するレコメンデーションを含んでもよい。
ユーザインタフェース400は更に、並び替え入力435を含んでもよく、並び替え入力435は、システムに、進行(現在の進行430の値など)、位置(位置415、及び位置とユーザの現在のゲーム内位置との間の仮想距離など)、または報酬(報酬420の値など)によって再並び替えさせることができる。同様に、活動モジュール405は、トロフィをアンロックすることのための進行、活動のタイプまたはステータス、コアゲームキャンペーンに対して活動が必要とされるかもしくは任意選択であるかどうか、推定されたプレイ時間、推定されたプレイ時間が予め定められた時間量もしくは選択可能な時間量未満であるかどうか、所与のゲームタイトル、またはユーザが活動を完了するチャレンジを受信したかどうか、によって並び替えされてもよい。ユーザインタフェース400は、ユーザが、活動を探索することを可能にし、活動モジュール405のリストの最上位の近くに現れる固定された活動のサブグループに活動を固定することを可能にし、活動モジュール405のリストの最下位の近くに現れる隠された活動のサブグループに活動を隠すことを可能にし、またはゲーム内イベントもしくはユーザによりスケジュールされたイベントに登録しもしくはそれらから登録解除することを可能にする、追加の制御を含んでもよい。ユーザをゲーム全体のストーリに再び向かわせることを支援するために、追加の制御は更に、プレイヤが、前に遭遇したときの時系列において、ゲームにわたって前に遭遇した、自動で生成された一連のカットシーンを見ることを可能にする制御を含んでもよい。
図5は、本開示のユーザインタフェース500の別の例示的な実施形態を示す。ユーザインタフェース500は、満了間際である時間的制約のある活動または緊急の活動を表す複数の活動モジュール505を含む。同様に、活動モジュール505は、活動についての残りの時間量によって並び替えされてもよく、残りの時間量をユーザに表示してもよい。
図6は、実施例の実施形態に従った、ゲームプランリモートネットワーク化サービスを提供するための方法600を示す処理フローチャートである。方法600は、ハードウェア(例えば、意思決定ロジック、専用ロジック、プログラム可能ロジック、特定用途向け集積回路)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムもしくは専用マシン上で稼働するソフトウェアなど)、または両方の組み合わせを含む処理ロジックによって実行されてもよい。実施例の実施形態では、処理ロジックは、図1及び2のシステムアーキテクチャ100及び200の1つ以上の要素を指す。以下に記載される方法600の動作は、図において説明され、示される順序とは異なる順序において実装されてもよい。その上、方法600は、本明細書において示されないが、開示から当業者にとって明白であることがある追加の動作を有してもよい。方法600はまた、図6に示され、及び以下で説明されるよりも少ない動作を有してもよい。
方法600は、少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた活動のリストを維持することにより、ブロック610において開始する。例えば、活動のリストは、特定のゲームアプリケーションと関連付けられたレベル、探求、トロフィ、マルチプレイヤモードなどを含んでもよい。情報は、1つ以上のサーバ、例えば、PlayStation Network(登録商標)すなわちPSN(登録商標)、または他の適切なサーバによって維持される。同様に、1つ以上のサーバは、本開示において説明されるように、少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた他のコンテキスト情報を維持してもよいことが理解されよう。1つ以上のサーバによって維持される情報は、活動のリスト、活動についてのユーザステータス情報、及び推定されたプレイ時間が最新であるように、リアルタイムに更新されてもよい。
ブロック620では、方法600は、クライアントから、活動がユーザに利用可能であるかどうかを示す情報を受信することを含んでもよい。情報は、活動がスポイラを回避するよう隠されるべきであるかどうか、及び推定されたプレイ時間を含んでもよい。同様に、クライアントから受信された情報は、活動名、開始時間、終了時間、プレイヤ名簿、プレイヤの最少人数及び最大人数、獲得された収集品の1つ以上のカウントまたは割合、コンテキスト情報(難易度、ロードアウト、マップなど)、成果情報(スコア、完了時間など)、及び進行程度など、活動の1つ以上のインスタンスに関する情報を含んでもよい。活動は、1つ以上の条件が満たされる場合に、ユーザに利用可能であってもよい。例えば、活動は、ユーザが特定のステージに進行した場合、ユーザが別の活動を完了した場合、ユーザが特定のアイテムを獲得した場合など、またはいずれかのそれらの組み合わせの場合のみ利用可能であってもよい。活動の利用可能性は、活動のツリーリストまたは活動の他の適切な進行に基づいてもよい。このようにして、活動は、1つ以上の親活動及び1つ以上の下位の活動を含んでもよい。
ブロック630では、方法600は、利用可能な活動についての推定されたプレイ時間を判定することを含んでもよい。様々な実施形態では、判定することは、受信され推定されたプレイ時間、他のユーザの完了時間からの統計的情報、他の活動についてのユーザの完了時間、ユーザキャラクタ統計、スキル及び完全性のユーザの自己認識、開発者により推定されたプレイ時間、または他の適切な情報に基づいてもよい。
推定されたプレイ時間を判定することは、ゲーム内統計、装備、またはスキルに関して、利用可能な活動についてのユーザの即応性を推定することも含んでもよい。システムは、キャラクタ統計、設備、及びスキルに基づいて、予測された成功率を判定してもよい。推定されたプレイ時間は更に、同一のキャラクタを使用し、または類似のゲーム内統計、装備、もしくはスキルを有するなど、ユーザと類似の即応性を有する他のユーザの完了時間に基づいてもよい。
ブロック640では、方法600は、利用可能な活動のうちの1つ以上と関連付けられたコンテキスト情報を有するユーザインタフェースを生成することを含んでもよく、コンテキスト情報は、推定されたプレイ時間を含む。ユーザインタフェースは次いで、ユーザがユーザの時間をどのように費やすかの情報に基づいた選択を行うよう、少なくとも1つのアプリケーションにわたって利用可能な活動のリストをプラットフォームレベルにおいてレビューすることができるように、ユーザに提示されてもよい。推定されたプレイ時間は、単一の値または時間の範囲として提示されてもよい。ユーザインタフェースは、UDSサーバ125などの1つ以上のサーバから受信された最新の情報に基づいて、クライアントデバイスによって生成されてもよく、またはリモートサーバ上で生成されてもよく、クライアントデバイスに送信されてもよいことが理解されよう。その上、クライアントデバイスは、クライアントデバイスが切断され、またはそうでなければ1つ以上のサーバに到達することが不可能である場合に使用することができる、1つ以上の活動と関連付けられたコンテキスト情報に対するキャッシュを含んでもよい。
図7は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させるための命令のセットを実行することができる、実施例の電子形式のコンピュータシステム700におけるマシンに対するコンピューティングデバイスの図表示を示す。実施例の実施形態では、マシンは、スタンドアロンデバイスとして動作し、または他のマシンに接続されてもよい(例えば、ネットワーク化される)。ネットワーク化された配置では、マシンは、サーバ-クライアントネットワーク環境内のサーバ、クライアントマシンの能力において、またはピアツーピア(もしくは、分散)ネットワーク環境内のピアマシンとして動作してもよい。マシンは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはそのマシンによって取られることになるアクションを指定する(直列にもしくはその他)命令のセットを実行することが可能ないずれかのマシンであってもよい。更に、単一のマシンのみが示されると共に、用語「マシン」は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するための命令のセット(または、複数のセット)を別個にまたは共同で実行するいずれかのマシンの集合を含むとしても解釈されるものとする。コンピュータシステム700は、例えば、少なくともコンソール(例えば、図1を参照)、ゲームサーバ130、またはUDSサーバ125のインスタンスであってもよい。
実施例のコンピュータシステム700は、バス720を介して相互に通信する、プロセッサまたは複数のプロセッサ705(例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセシングユニット(GPU)、またはその両方)、並びにメインメモリ710及び静的メモリ715を含む。コンピュータシステム700は、ビデオディスプレイユニット725(例えば、液晶ディスプレイ(LCD))を更に含んでもよい。コンピュータシステム700はまた、英数字入力デバイス(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、マイクロフォン、デジタルカメラ、及びビデオカメラなど、少なくとも1つの入力デバイス730を含む。コンピュータシステム700はまた、ディスクドライブユニット735、信号生成デバイス740(例えば、スピーカ)、及びネットワークインタフェースデバイス745を含む。
ドライブユニット735(ディスクドライブユニット735とも称される)は、本明細書で説明される方法論または機能のうちのいずれか1つ以上を具体化し、またはそれらによって利用される1つ以上の命令のセット及びデータ構造(例えば、命令755)を記憶した、機械可読媒体750(コンピュータ可読媒体750とも称される)を含む。命令755も、コンピュータシステム700によるその実行の間、メインメモリ710内、及び/またはプロセッサ(複数可)705内に完全にまたは部分的に常駐してもよい。メインメモリ710及びプロセッサ(複数可)705も、機械可読媒体を構成する。
命令755は更に、いくつかの公知の転送プロトコル(例えば、Hypertext Transfer Protocol(HTTP)、CAN(登録商標)、Serial、及びModbus(登録商標))のうちの1つを利用するネットワークインタフェースデバイス745を介して、通信ネットワーク760を通じて送信または受信されてもよい。通信ネットワーク760は、インターネット、ローカルイントラネット、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、ストレージエリアネットワーク(SAN)、フレームリレー接続、アドバンストインテリジェンスネットワーク(AIN)接続、同期光ネットワーク(SONET)接続、デジタルT1、T3、E1、もしくはE3ライン、デジタルデータサービス(DDS)接続、デジタルサブスクライバライン(DSL)接続、イーサネット(登録商標)接続、インテグレーテッドサービスデジタルネットワーク(ISDN)ライン、ケーブルモデム、アシンクロナストランスファモード(ATM)接続、またはファイバ分散データインタフェース(FDDI(登録商標))もしくは銅線分散データインタフェース(CDDI(登録商標))接続を含む。更に、通信ネットワーク760はまた、無線アプリケーションプロトコル(WAP)、汎用パケット無線サービス(GPRS)、グローバルシステムフォーモバイルコミュニケーション(GSM(登録商標))、符号分割多重アクセス(CDMA)もしくは時分割多重アクセス(TDMA)、セルラ電話ネットワーク、グローバルポジショニングシステム(GPS)、セルラデジタルパケットデータ(CDPD)、リサーチインモーションリミテッド(RIM)二重ページングネットワーク、Bluetooth(登録商標)無線機、またはIEEE802.11に基づく無線周波数ネットワークを含む、様々な無線ネットワークのいずれかへのリンクを含んでもよい。
機械可読媒体750が単一の媒体であるとして実施例の実施形態に示されると共に、用語「コンピュータ可読媒体」は、1つ以上の命令のセットを記憶した単一の媒体または複数の媒体(例えば、集中化データベースもしくは分散データベース、及び/または関連するキャッシュ及びサーバ)を含むと解釈されるべきである。用語「コンピュータ可読媒体」はまた、マシンによる実行のための命令のセットを記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能であり、本出願の方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させ、またはそのような命令のセットによって利用され、もしくはそのような命令のセットと関連付けられたデータ構造を記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能ないずれかの媒体を含むと解釈されるものとする。したがって、用語「コンピュータ可読媒体」は、それらに限定されないが、ソリッドステートメモリ、光学及び磁気媒体を含むと解釈されるものとする。そのような媒体はまた、それらに限定されないが、ハードディスク、フロッピーディスク、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、及びリードオンリメモリ(ROM)などを含んでもよい。
本明細書で説明される実施例の実施形態は、コンピュータにインストールされたコンピュータ実行可能命令(例えば、ソフトウェア)を含む動作環境において、ハードウェアにおいて、またはソフトウェア及びハードウェアの組み合わせにおいて実装されてもよい。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータプログラミング言語において記述されてもよく、またはファームウェアロジックにおいて具体化されてもよい。認識された標準に準拠したプログラミング言語において記述される場合、そのような命令は、様々なハードウェアプラットフォーム上で実行されてもよく、様々なオペレーティングシステムへのインタフェースに対して実行されてもよい。それらに限定されないが、本方法を実装するためのコンピュータソフトウェアプログラムは、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、動的HTML、XML、拡張可能スタイルシート言語(XSL)、ドキュメントスタイルセマンティック・スペシフィケーション言語(DSSSL)、カスケーディングスタイルシート(CSS)、シンクロナイズドマルチメディアインテグレーション言語(SMIL)、無線マークアップ言語(WML)、Java(登録商標)、Jini(登録商標)、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash(登録商標)、Perl、UNIX(登録商標) Shell、Visual Basic(登録商標)もしくはVisual Basicスクリプト、仮想現実マークアップ言語(VRML)、ColdFusion(登録商標)、あるいは他のコンパイラ、アセンブラ、インタプリタ、または他のコンピュータ言語もしくはプラットフォームなど、いずれかの数の適切なプログラミング言語において記述されてもよい。
よって、コンテキスト情報を提供するリモートネットワーク化サービスのための技術が開示される。実施形態が特定の実施例の実施形態を参照して説明されてきたが、本出願のより広義の趣旨及び範囲から逸脱することなく、それらの実施例の実施形態に様々な修正及び変更が行われてもよいことが明らかである。したがって、明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味にあると見なされることになる。

Claims (20)

  1. 利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報を提供するコンピュータ実施方法であって、
    少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた活動のリストを維持することと、
    ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を受信することと、
    利用可能な活動についての推定されたプレイ時間を判定することと、
    前記利用可能な活動のうちの1つ以上と関連付けられたコンテキスト情報を有するユーザインタフェースを生成することであって、前記コンテキスト情報は、前記推定されたプレイ時間を含む、前記生成することと、
    を備える、方法。
  2. 利用可能な活動についての前記推定されたプレイ時間を前記判定することは、他のユーザの完了時間からの統計的情報、他の活動についての前記ユーザの完了時間、ユーザキャラクタ統計、ユーザの自己認識、及び開発者により推定されたプレイ時間、のうちの1つ以上に基づく、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ユーザインタフェースは、統一された活動モジュールを含み、各統一された活動モジュールは、前記1つ以上の利用可能な活動の1つに対応する前記コンテキスト情報を有する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ユーザのキャラクタの仮想位置に対する近接性、完了に向けての進行、フレンド状態完了、フレンド活動の利用可能性ステータス、フレンド対戦、前記推定されたプレイ時間、及び前記活動が利用可能である持続時間、のうちの1つ以上に基づいて、前記利用可能な活動のうちの前記1つ以上を判定することを更に備える、請求項3に記載の方法。
  5. 前記統一された活動モジュールは、第1の順序において配置され、前記第1の順序は、前記ユーザのキャラクタの仮想位置に対する近接性、完了に向けての進行、フレンド状態完了、フレンド活動の利用可能性ステータス、フレンド対戦、前記推定されたプレイ時間、及び前記活動が利用可能である持続時間、のうちの1つ以上に基づく、請求項3に記載の方法。
  6. 前記コンテキスト情報は、活動の記述、位置、1つ以上の報酬、及び進行を更に含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記活動のリストと利用可能な活動ごとの前記推定されたプレイ時間とをリアルタイムに更新することを更に備える、請求項1に記載の方法。
  8. クライアントから受信された前記情報は、進行中の活動について、開始時間、終了時間、プレイヤ名簿、コンテキスト情報、成果情報、及び進行程度、のうちの1つ以上を更に含む、請求項1に記載の方法。
  9. 活動のユーザ選択に応答して、前記活動と関連付けられた前記アプリケーションを開始するように構成されたブートパラメータを送信することを更に備える、請求項1に記載の方法。
  10. プロセッサと、
    前記プロセッサに結合され、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報を提供するための方法を実行するよう前記プロセッサによって実行可能であるプログラムを記憶したメモリと、を備え、前記プログラムは、
    少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた活動のリストを維持することと、
    ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を受信することと、
    利用可能な活動についての推定されたプレイ時間を判定することと、
    前記利用可能な活動のうちの1つ以上と関連付けられたコンテキスト情報を有するユーザインタフェースを生成することであって、前記コンテキスト情報は、前記推定されたプレイ時間を含む、前記生成することと、
    を含む、
    システム。
  11. 利用可能な活動についての前記推定されたプレイ時間を前記判定することは、他のユーザの完了時間からの統計的情報、他の活動についての前記ユーザの完了時間、ユーザキャラクタ統計、ユーザの自己認識、及び開発者により推定されたプレイ時間、のうちの1つ以上に基づく、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記ユーザインタフェースは、統一された活動モジュールを含み、各統一された活動モジュールは、前記1つ以上の利用可能な活動の1つに対応する前記コンテキスト情報を有する、請求項10に記載のシステム。
  13. 前記プログラムは、前記生成されたユーザインタフェースを他のクライアントに送信するよう更に実行可能である、請求項10に記載のシステム。
  14. 前記プログラムは、前記ユーザのキャラクタの仮想位置に対する近接性、完了に向けての進行、フレンド状態完了、フレンド活動の利用可能性ステータス、フレンド対戦、前記推定されたプレイ時間、及び前記活動が利用可能である持続時間、のうちの1つ以上に基づいて、前記利用可能な活動のうちの前記1つ以上を判定するよう更に実行可能である、請求項12に記載のシステム。
  15. 前記統一された活動モジュールは、第1の順序において配置され、前記第1の順序は、前記ユーザのキャラクタの仮想位置に対する近接性、完了に向けての進行、フレンド状態完了、フレンド活動の利用可能性ステータス、フレンド対戦、前記推定されたプレイ時間、及び前記活動が利用可能である持続時間、のうちの1つ以上に基づく、請求項12に記載のシステム。
  16. 前記コンテキスト情報は、活動の記述、位置、1つ以上の報酬、及び進行を更に含む、請求項10に記載のシステム。
  17. 前記プログラムは、前記活動のリストと利用可能な活動ごとの前記推定されたプレイ時間とをリアルタイムに更新するよう更に実行可能である、請求項10に記載のシステム。
  18. クライアントから受信された前記情報は、進行中の活動について、開始時間、終了時間、プレイヤ名簿、コンテキスト情報、成果情報、及び進行程度、のうちの1つ以上を更に含む、請求項10に記載のシステム。
  19. 前記プログラムは、活動のユーザ選択に応答して、前記活動と関連付けられた前記アプリケーションを開始するように構成されたブートパラメータを送信するよう更に実行可能である、請求項10に記載のシステム。
  20. 利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報を提供するためのコンピュータプログラムであって、プロセッサに、
    少なくとも1つのアプリケーションと関連付けられた活動のリストを維持することと、
    ユーザに対する活動の利用可能性と関連付けられた情報を受信することと、
    利用可能な活動についての推定されたプレイ時間を判定することと、
    前記利用可能な活動のうちの1つ以上と関連付けられたコンテキスト情報を有するユーザインタフェースを生成することであって、前記コンテキスト情報は、前記推定されたプレイ時間を含む、前記生成することと、
    実行させる、コンピュータプログラム。
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