CN100395766C - 对网络游戏用户进行时间限制的方法和系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,该方法包括:A.根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;B.基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;C.在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中该用户的游戏时间信息。本发明还公开了一种对网络游戏用户进行时间限制的系统。本发明中,根据PPP服务器中关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息对用户进行时间限制,实现了对拥有多个网络游戏账户的网络游戏用户进行时间限制。

Description

对网络游戏用户进行时间限制的方法和系统
技术领域
本发明涉及网络游戏业务技术领域,特别是指一种对网络游戏用户进行时间限制的方法和一种对网络游戏用户进行时间限制的系统。
背景技术
网络游戏在娱乐的同时,还带来了网瘾等社会问题,网络游戏的双刃剑一度被冠以“电子海洛因”,在2005年,中国的网络游戏市场依然如雨后春笋,成为信息产业的朝阳产业,当我们权衡网络游戏经济与社会责任感时,网瘾作为网络游戏的负面产物严重困绕着网络文化产业的发展,强制规范网络行为,防止沉迷网瘾,让游戏厂商主动负起社会责任感,将网络成瘾问题主动控制,主动管理,强制执行,不失为行之有效的宏观调控手段。建设有利于未成年人健康成长的网络环境,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,已成为政府、企业和社会共同的责任。
为解决未成年人沉迷网络游戏问题,对网络游戏用户进行时间限制,现有技术中,网络游戏服务器在用户通过网络游戏账户登录后,对用户该网络游戏账户的游戏时间从0开始计时,并根据计时时间对该网络游戏账户进行游戏时间监控。
为实现行业标准化,具体根据计时时间对网络游戏账户进行监控的方法可以根据新闻出版总署出版的网络游戏防沉迷系统开发标准具体实现。在该标准中规定了健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间。例如3小时以内为健康游戏时间;超过3小时小于5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间。网络游戏服务器端通过对网络游戏账户的游戏时间的累计结果,如果确定出该网络游戏账户是在健康游戏时间内进行游戏,则按正常与该网络游戏账户终端交互进行游戏进程;如果确定出该网络游戏账户是在疲劳游戏时间内进行游戏,则在与该网络游戏账户终端交互进行游戏进行中,将该网络游戏账户所获得的经验值和虚拟物品减半;如果确定出该网络游戏账户是在不健康时间内进行游戏,则在与该网络游戏账户终端交互进行用户游戏过程中,将该网络游戏账户所获得的收益设置为0。此外,在不同的时间段内,系统要向该网络游戏账户用户发出有效的提示信息。例如,在对网络游戏账户游戏在线时间的累计结果达到疲劳游戏时间的门限或达到不健康游戏时间后,定期向该网络游戏账户用户发送对应的提示信息。如果使用者累计离线休息时间已满休息时间,即刷新在线时间门限时,如5小时,再上线时即可重新累计在线时间。
上述对用户进行网络游戏时间限制时,具体可以由网络游戏服务器中的防沉迷系统来执行,网络游戏服务器中还可以包括网络游戏服务端系统和网络游戏账户管理系统。
由防沉迷系统具体执行的对网络游戏用户进行时间限制的流程如图1所示,具体包括以下步骤:
步骤101、用户通过终端侧的网络游戏客户端输入网络游戏账户信息进行登录,网络游戏客户端将该网络游戏账户信息发送给网络游戏账户管理系统。这里的网络游戏账户信息可以包括用户名、密码,或进一步包括其他网络游戏账户认证信息等。
步骤102、服务侧的网络游戏账户管理系统对网络游戏账户信息进行认证,如果认证失败,执行步骤103,通知游戏客户端登录失败;否则,执行步骤104及后续步骤。
步骤104、网络游戏账户管理系统将包括相关网络游戏账户信息的用户上线消息发送给防沉迷系统。
步骤105、防沉迷系统根据接收的网络游戏账户信息开始对该网络游戏账户进行计时监控,即从该时刻开始对该网络游戏账户的在线时间进行累计,这里如果用户离线时间累计没有超过休息时间,如5小时,则在原累计的在线时间基础上继续累计,如果用户离线时间已经超过休息时间,则重新从0开始为用户累计在线时间。
步骤106、网络游戏账户管理系统发送通过认证信息给网络游戏客户端。
步骤107、网络游戏客户端接受到通过认证信息后,进入游戏,与网络游戏服务端系统建立连接并进行数据交互。
步骤108、防沉迷系统识别出计时监控的网络游戏账户累计在线达到疲劳游戏时间,如3个小时,发送疲劳游戏时间消息给网络游戏服务端系统。
步骤109、网络游戏服务端系统将该网络游戏账户用户的收益率,如经验值和所获取的虚拟物品,降为正常游戏的50%。
步骤110、网络游戏服务端系统向网络游戏客户端系统发送疲劳游戏时间提示,网络游戏客户端系统通过用户终端向用户显示该提示信息。
步骤111、防沉迷系统识别出计时监控的网络游戏账户累计在线超过不健康游戏时间,如5个小时,发送不健康游戏时间消息给网络游戏服务端系统。
步骤112、网络游戏服务端系统将该网络游戏账户用户的收益率降为0。
步骤113、网络游戏服务端系统向网络游戏客户端系统发送不健康游戏时间提示,网络游戏客户端系统通过用户终端向用户显示该提示。
步骤114、用户退出游戏后,网络游戏客户端系统发送退出游戏消息给网络游戏服务端系统。
步骤115、网络游戏服务端系统进行用户退出游戏的相关处理,并向防沉迷系统发送包括相关网络游戏账户信息的用户下线消息。
步骤116、防沉迷系统根据接收的网络游戏账户信息开始累计用户离线时间。
如图2所示为现有技术中对网络游戏用户进行时间限制的系统结构,包括用户终端21侧的网络游戏客户端系统211和网络游戏服务器22侧的网络游戏账户管理系统221、防沉迷系统222和网络游戏服务端系统223。
其中,网络游戏账户管理系统211是整个网络游戏账户的管理核心功能部件,它用于管理所有用户的网络游戏账户,包括与用户终端侧的网络游戏客户端系统211交互进行网络游戏账户的注册,网络游戏账户的登录认证,网络游戏账户的注销等一系列网络游戏账户管理。
防沉迷系统212是针对单个网络游戏账户的监控系统,根据上述对用户游戏时间的累计方法和监控方法对单个网络游戏账户进行监控,如上述根据健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间与网络游戏服务端系统交互所进行的不同处理,例如通知网络游戏服务端系统对该网络游戏账户的经验值和虚拟物品做出相应的限制等。
网络游戏服务端系统213是整个网络游戏服务端的核心系统,它为网络游戏的运行提供了一个平台,负责对网络游戏提供数据以及数据逻辑交互,以及根据来自防沉迷系统的提示信息对游戏数据进行相关处理。对于一个大型网络游戏说,一个网络游戏服务器面对的是数以万计的连接用户,因此还需要一些合理的数据组织管理方式来进行相关处理。通常就引入分组网络游戏服务器机制,我们把网络游戏服务器分开进行数据的分布式处理。这里的架构只是在逻辑上进行描述,并不是指单体的网络游戏服务器。
网络游戏客户端系统存在于用户终端侧,用户并不是通过客户端系统直接进入游戏,而是通过网络游戏客户端系统与网络游戏账户管理系统交互进行认证,在认证通过后才向网络游戏服务端系统发起登录游戏请求进行游戏。此后,网络游戏客户端系统不断与网络游戏服务器进行通讯,通过与网络游戏服务器交换数据来确定当前游戏的状态,例如其他网络游戏账户用户的位置变化、物品掉落情况。同样,在离开游戏时,客户端会向网络游戏服务器告知此网络游戏账户对应用户离开,以便于网络游戏服务器做出相应处理。
在上述现有技术中,对网络游戏进行时间限制时,基于用户的单个网络游戏账户进行。这样虽然对单个网络游戏账户的游戏时间达到了限制的作用,但由于网络游戏有很多种,且每种网络游戏中用户都可以有多个网络游戏账户,对于有多个网络游戏账户的用户来说,这种基于用户单个网络游戏账户进行的时间限制等同虚设。例如,用户A有三个不同的网络游戏账户:甲、乙、丙。则其在通过甲登录网络游戏服务器进行游戏达到疲劳游戏时间后下线;然后通过乙登录网络游戏服务器进行游戏,达到疲劳游戏时间后下线;再通过丙登录网络游戏服务器进行游戏,则该用户连续进行游戏的时间可以远远超过疲劳游戏时间,而网络游戏服务端系统不能够对该用户的收益进行限制。因此,现有技术无法对拥有多个网络游戏账户的网络游戏用户进行时间限制。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种对网络游戏用户进行时间限制的方法和系统,能够对拥有多个网络游戏账户的网络游戏用户进行时间限制。
为达到上述目的的第一个方面,本发明提供了一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,该方法包括:
A、防沉迷系统根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;
B、防沉迷系统基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;
C、在用户通过网络游戏账户下线后,PPP服务器更新自身中该用户的游戏时间信息。
步骤A中所述关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息可以为:用户的累计在线时间、累计离线时间和用户状态;
步骤C中所述更新的游戏时间信息为:用户状态。
进一步地,该方法可以包括:
当用户状态为在线时,PPP服务器对用户的累计在线时间进行计时增加;当用户状态为离线时,PPP服务器对用户的累计离线时间进行计时增加。
进一步地,该方法还包括:
当用户状态为离线,且该用户的累计离线时间达到或超过刷新累计上线时间门限时,PPP服务器刷新该用户的累计在线时间。
所述步骤A可以包括:
A11、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并向网络游戏服务器发送该用户的PPP相关信息;
A12、网络游戏服务器将用户上线信息和用户PPP相关信息发送给防沉迷系统;
A13、防沉迷系统向PPP服务器发送包括用户PPP相关信息的上线更新请求;
A14、PPP服务器接收上线更新请求后,根据其中的用户PPP相关信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统;
所述步骤B中,防沉迷系统根据来自PPP服务器的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;
则所述步骤C包括:
C11、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器将用户下线信息和用户PPP相关信息中的PPP标识信息发送给防沉迷系统;
C12、防沉迷系统停止对用户的游戏时间监控,并向PPP服务器发送包括所述PPP标识信息的下线更新请求;
C13、PPP服务器接收下线更新请求后,根据其中的PPP标识信息更新用户PPP中的游戏时间信息。
较佳地,所述步骤A14中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括:
A141、PPP服务器查询用户PPP中的用户状态,如果该用户PPP中的用户状态为离线,执行步骤A142;如果该用户PPP中的用户状态为在线,直接执行所述将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统的步骤;
A142、将该用户PPP中的用户状态设置为在线,将该用户PPP中的累计离线时间设置为0,并从该时间开始在原累计在线时间基础上对用户在线时间继续计时;
所述步骤C13中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括:
C131、PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态,如果是则执行步骤C132;否则,直接结束该步骤;
C132、将用户状态设置为离线。
较佳地,所述PPP服务器中预先为该用户设置在线状态计数器,并设置初始值;
所述步骤A14中,PPP服务器接收到上线更新请求后,进一步包括:将为该用户设置的在线状态计数器加一;
所述步骤C13中,PPP服务器接收到下线更新请求后,进一步包括:将该用户的在线状态计数器减一;
则所述步骤C131中,PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态为:PPP服务器判断为该用户设置的在线状态计数器是否为所述初始值。
步骤A中所述用户所有网络游戏账户的游戏时间信息还可以为:用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;
步骤A中所述获取用户所有网络游戏账户的累计在线时间包括:
获取所述用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;并根据获取的用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间计算用户的累计在线时间。
则所述步骤A可以包括:
A21、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并发送该用户的PPP相关信息;
A22、网络游戏服务器将用户网络游戏账户上线信息和用户PPP相关信息发送给PPP服务器;
A23、PPP服务器根据接收的信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将更新前用户所有网络游戏账户的上线时间和下线时间返回给网络游戏服务器;
A24、网络游戏服务器向防沉迷系统转发所述来自PPP服务器的时间信息,防沉迷系统根据接收的时间信息获取用户的累计在线时间;
所述步骤C包括:
C21、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器将用户该网络游戏账户下线的信息和对应PPP标识信息发送给PPP服务器;
C22、PPP服务器更新所述网络游戏账户的下线时间,并向网络游戏服务器返回更新确认信息;
C23、网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户下线信息,防沉迷系统接收到该信息后,停止游戏时间监控;
或所述步骤C包括:
C31、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户下线信息,防沉迷系统接收到该信息后,停止游戏时间监控;
C32、网络游戏服务器将用户该网络游戏账户下线的信息和对应PPP标识信息发送给PPP服务器;
C33、PPP服务器更新所述网络游戏账户的下线时间,并向网络游戏服务器返回更新确认信息。
较佳地,所述步骤A24包括:
网络游戏服务器接收到来自PPP服务器的时间信息后,对该时间信息进行处理,得到用户的累计在线时间,并将得到的累计在线时间发送给防沉迷系统;
防沉迷系统在接收的累计在线时间基础上进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间监控;
或者所述步骤A24包括:
网络游戏服务器接收到来自PPP服务器的时间信息后,将该时间信息发送给防沉迷系统;
防沉迷系统对接收的所述时间信息进行处理,获取用户的累计在线时间。
较佳地,所述PPP服务器更新用户游戏时间信息前进一步包括:
PPP服务器对更新请求进行认证,在认证通过后执行所述更新用户游戏时间信息的步骤。
较佳地,所述步骤A之前进一步包括:
用户通过终端接入网络,PPP服务器向用户终端发送对应的用户PPP相关信息。
较佳地,所述用户通过终端接入网络后,进一步包括:终端向网络侧发送用户特征信息;
所述PPP服务器向用户终端发送对应的用户PPP相关信息之前进一步包括:网络侧对来自终端的用户特征信息进行认证并认证通过,然后通知PPP服务器。
所述的PPP相关信息可以为:用户PPP的标识信息或用户的PPP信息。
为达到上述目的的第二个方面,本发明提供了一种对网络游戏用户进行时间限制的系统,该系统包括:
防沉迷系统,用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息,向PPP服务器请求获取该网络游戏账户对应的用户PPP中的该用户累计在线时间,根据获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间监控;或者用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息和该用户累计在线时间,或者和该网络游戏账户对应用户每个网络游戏账户的上线时间和下线时间,对该用户进行游戏时间监控;
网络游戏服务端系统,用于与网络游戏客户端系统进行游戏逻辑和数据交互;并将来自网络游戏客户端系统的PPP相关信息通过网络游戏账户上线信息发送给防沉迷系统,或者将向PPP服务器请求获取的用户PPP中的用户每个网络游戏账户的上线时间和下线时间直接,或进行处理获得的用户累计在线时间发送给防沉迷系统;
网络游戏客户端系统,用于与网络游戏服务器端系统进行游戏逻辑和数据交互,并将来自PPP服务器的用户PPP相关信息发送给网络游戏服务端系统;
PPP服务器,用于在用户的PPP中存储用户的游戏时间信息,并将用户的PPP相关信息发送给网络游戏客户端系统;以及根据防沉迷系统的请求,向防沉迷系统发送该网络游戏账户对应用户的累计在线时间,或根据网络游戏服务端系统的请求向网络游戏服务端系统发送对应用户每个网络游戏账户的在线时间和下线时间,以及根据来自防沉迷系统或网络游戏服务器的更新请求对用户PPP中的游戏时间信息进行更新。
较佳地,所述防沉迷系统设置于网络游戏服务器中,或设置于连接网络游戏服务器与运营商网络的业务提供平台中,或单独设置。
进一步地,上述对网络游戏用户进行时间限制的系统中可以包括:
用户特征收集单元,用于收集终端中可以标识用户的特征信息,并将收集的用户特征信息发送给用户特征鉴别单元;
用户特征鉴别单元,用于与PPP服务器交互获取信息对来自用户特征收集单元的用户特征信息进行鉴别认证,根据认证通过的结果通知PPP服务器;
所述PPP服务器根据来自用户特征鉴别单元的认证通过的结果向终端发送用户的PPP相关信息。
较佳地,所述用户特征收集单元设置于用户终端中;所述用户特征鉴别单元设置于连接终端与运营商网络的统一接入管理单元中。
由上述方案可以看出,本发明中,在用户通过网络游戏账户登录网络游戏后,根据PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息获取用户所有网络游戏账户的累计在线时间对用户进行时间限制,并在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中的该用户的游戏时间信息,实现了对拥有多个网络游戏账户的网络游戏用户进行时间限制。
附图说明
图1为现有技术的流程图;
图2为现有技术的系统组成图;
图3为本发明方法的总体流程图;
图4为本发明方法第一实施例的流程图;
图5为本发明方法第二实施例的流程图;
图6为本发明方法第二实施例中累计用户在线时间的示意图;
图7为本发明系统的总体结构图;
图8为本发明系统第一实施例的结构图;
图9为本发明系统第二实施例的结构图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图对本发明作进一步的详细描述。
本发明的主要思想是,获取用户的多个网络游戏账户的游戏时间,并根据获得的多个网络游戏账户的游戏时间对用户的游戏时间进行限制。
由于网络运营商拥有业务应用服务商所不具备的网络资源,为用户提供最基本的接入服务,能够为用户和业务应用服务商提供统一的接入管理,可以通过用户的接入号,如移动运营商通过移动终端号码、固网运营商通过固定电话号码,宽带运营商通过用户的接入账号,或通过特定用户特征信息,如声纹信息、指纹信息、无线射频标识(RFID)信息等,为用户提供可携带通信指纹(PPP)。该PPP是网络运营商为用户建立的唯一标识该用户通信属性的最小完备集合。例如,PPP中可以包括该PPP对应用户使用的承载网络资源属性、上层业务能力部件、平台,应用程序等业务资源属性信息,这些信息可以作为用户网络认证和业务认证的基础信息。
本发明中,通过在用户的PPP中设置用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,根据PPP服务器与网络游戏服务端系统,或与网络游戏账户管理系统,或与网络游戏客户端系统的交互,获取用户的所有网络游戏账户的游戏时间信息,并在对用户的游戏时间进行限制时根据获取的用户所有网络游戏账户的游戏时间信息进行,就实现了对拥有多个网络游戏账户的用户进行游戏时间控制。
下面分别对本发明所提供的对网络游戏用户时间进行限制的方法和系统详细说明。
本发明对网络游戏用户时间进行限制的总体流程图如图3所示,包括以下步骤:
步骤301、根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;
步骤302、基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;
步骤303、在用户通过网络游戏账户下线后,更新PPP服务器中该用户的游戏时间信息。
上述步骤301中获取的步骤和步骤302,具体可以由防沉迷系统来执行;此外,也可以由单独设置的防沉迷系统来执行。而PPP服务器中为用户记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息可以是PPP服务器在获取到用户各个网络游戏账户的上线时间、下线时间信息后,对这些信息进行处理后获得的累计在线时间、累计离线时间和用户状态信息;则防沉迷系统具体获取管理用户所有网络游戏账户的游戏时间信息的方式,可以是PPP服务器将处理后获得的累计在线信息直接发送给防沉迷系统。PPP服务器中为用户记录的游戏时间信息也可以是PPP服务器直接从各个网络游戏服务器获取的用户各个网络游戏账户的上线时间和下线时间信息;则防沉迷系统获取关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息的方式可以是通过网络游戏服务器从PPP服务器上获取用户每个网络游戏账户的上线时间和下线时间。
下面分别通过两个具体实施例详细说明本发明的方法。
本发明方法第一实施例的流程如图4所示,其中,步骤401至步骤406为用户通过终端接入网络进行PPP相关的认证和处理的流程,具体包括以下步骤:
步骤401至步骤403、用户通过终端接入网络,终端中的用户特征收集单元收集终端中的用户特征信息,并将用户特征信息发送给运营商的统一接入管理单元中的用户特征鉴别单元进行用户特征信息认证,在认证通过后,执行步骤404。
本实施例中,用户特征信息与用户的PPP相关联。用户在进行网络注册时,需要登记自身的用户特征信息,该用户特征信息可以是唯一能够标识用户身份的信息,如身份证号码等,也可以是其他的用户特征信息,如声纹信息、指纹信息、头像信息、RFID信息或终端的特殊硬件,如CPU号、MAC地址等。
步骤404、统一接入管理单元中的用户特征鉴别单元将特征信息标识发送给PPP服务器,PPP服务器查找对应的用户PPP信息。如果用户是第一次接入网络,这里PPP服务器还为该用户生成对应的PPP信息,本发明中,每个接入网络的用户,运营商都会为其生成一个PPP。这里统一接入管理单元也可以将用户网络接入的身份标识发送给PPP服务器,PPP服务器根据用户网络接入的身份标识,为用户在PPP数据库中找到或生成PPP。
步骤405、PPP服务器对用户进行网络认证和业务认证。
这里的认证其实不是一个用户身份标识认证,而是对用户的PPP信息的验证,包括了PPP包含的基本业务能力属性和网络能力属性方面的认证,如用户使用了哪些网元设备以及业务能力部件。通过认证后,用户可以正常使用网络。
由于用户PPP中记录着通信Facilities和资源Facilities相关信息,基于IMS下一代网络(NGN)技术已经将控制与承载分离,业务与控制分离,在这里网络控制层会根据用户的PPP信息对用户的承载能力进行认证,如对接入带宽,线路的QoS等的认证;业务能力认证在这里不是指对具体业务应用的认证,而是对网络运营商提供的基础业务能力的认证。
步骤406、PPP服务器返回用户PPP相关信息到终端。
这里的PPP相关信息可以是用户PPP标识信息,或者是用户的PPP信息。用户PPP标识信息,包括了PPP服务器的一些相关属性信息,如交互方式、证书,以及用户PPP的统一资源定位标识(URL)等。PPP服务器也可以将包含有该用户的游戏时间信息的PPP信息直接发送给终端,则在后续过程中防沉迷系统可以直接根据通过网络游戏服务器从终端侧获取的游戏时间信息对用户进行时间限制。
下面给出基于XML的用户PPP标识信息的一个描述实例片断。
<?xml version=″1.0″encoding=″UTF-8″?>
<PPPid>
    <PppId>8016800289007</PppId>                                 //PPP标识
    <UserId>493005100592800</UserId>                             //用户标识
    <PppURL>www.pppserver.com/ppp/8016800289007</PppURL>          //PPP的URL
    <Cred>                                                       //证书信息项
      <Meta>
        <Type xmlns=″syncml:metinf″>syncml:auth-md5</Type>  //MD-5算法加密
        <Format xmlns=′syncml:metinf′>b64</Format>         //数据格式
      </Meta>
      <Data>
        <!-base 64 formattingof userid:pas sword -->         //证书信息数据
      </Data>
    </Cred>
</PPPid>
图4中所示的为用户登录游戏后对用户进行监控的流程包括步骤407至步骤417,具体如下:
步骤407、网络游戏客户端进入游戏,使用注册的网络游戏账户登录游戏,这里的交互流程与图1中的步骤1至步骤3基本相同,区别仅在于游戏客户端向网络游戏服务端系统发送的登录消息中除用户网络游戏账户信息外还包含用户PPP标识信息,或还包含有用户PPP信息。如果登录消息中包含了用户PPP信息,则该PPP信息中至少包括用户的游戏时间信息,如包括用户的累计在线时间。
步骤408、网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户上线消息,这里发送的消息中包括了用户PPP的标识信息,或用户PPP信息。
步骤409、防沉迷系统发送包括PPP标识信息的上线更新请求到PPP服务器。
步骤410、PPP服务器对防沉迷系统发送的PPP标识信息中的证书信息进行验证。
这里,对PPP标识信息中证书进行验证的目的是为了保证对用户PPP修改是一个合法的修改,从而防止攻击者冒充网络游戏服务器对用户PPP进行修改。在验证没有通过的情况下,PPP服务器可以采取一些跟踪限制手段,如屏蔽对方的IP地址等。一般说来,任何和PPP服务器进行数据交换的系统都是和运营商签约的,因此除了证书的手段保证以外,用户确认机制也可很好地防止用户的PPP信息被非法修改。用户确认机制具体可以包括:PPP服务器接收到来自防沉迷系统的更新请求后,向用户终端发送防沉迷系统更新通知,并在用户确定后才执行上述更新操作;一旦用户终端向PPP服务器返回拒绝消息,PPP服务器无需修改该用户PPP,并可以返回错误消息给防沉迷系统,防沉迷系统再通知网络游戏服务器。
步骤411、在验证通过后,更新用户PPP中的游戏时间信息。
本实施例中PPP服务器为用户在用户PPP记录的游戏时间信息包括用户累计在线时间、累计离线时间和用户状态,在PPP服务器中,可以由PPP服务器自动根据用户状态进行计时,包括:如果用户状态为在线,则PPP服务器将对该用户的累计在线时间计时增加;而如果用户状态为离线,则PPP服务器对该用户的累计离线时间计时增加;此外,如果PPP服务器识别出为用户记录的累计离线时间达到或超过预先设定的累计上线时间刷新门限,如上述的5小时后,可以将用户的累计在线时间刷新为0。则本步骤中更新用户PPP中的游戏时间信息具体包括:首先确定用户PPP信息中记录的用户状态,如果该用户PPP中记录的用户状态为离线(Offline),则将该用户PPP中记录的用户状态设置为在线(Online),将该用户PPP中记录的累计离线时间设置为0,并从该时间开始在原记录的累计在线时间基础上对用户在线时间继续计时;如果PPP记录的状态为Online,则说明该用户已经有其它网络游戏账户在进行计时监控了,则直接执行步骤412。
步骤412、PPP服务器返回更新确认信息和该用户累计在线时间信息到防沉迷系统。
步骤413、防沉迷系统以来自PPP服务器的累计游戏时间为基础开始计时,并根据其中预先设置的策略对用户进行游戏时间监控。
本步骤中预先设定的策略可以是如现有技术中所述,针对健康游戏时间、疲劳游戏时间和不健康游戏时间,向网络游戏服务器发送对应的提示信息等,网络游戏服务器在接收到提示信息后,可以如现有技术中所述,降低用户的收益率并向用户发送提示信息。这里,来自PPP服务器的累计游戏时间中包括累计在线时间和累计离线时间,如果累计离线时间达到刷新在线时间门限,如5个小时,则防沉迷系统重新从0开始对在线游戏时间计时;否则,如果累计离线时间没有超过5小时,防沉迷系统在获取的累计在线时间基础上对用户在线进行累加计时,如来自PPP服务器的累计在线时间02:30:00,防沉迷系统设定疲劳的时间为3个小时,防沉迷系统根据接收的累计在线时间开始计时,该用户在该游戏中进行30分钟后,计时达到3小时,就到达了疲劳时间界限,则发送对应的提示信息给网络游戏服务器,以通知网络游戏服务器进行用户游戏状态调整,如降低收益率等。
针对上面的步骤,基于XML的用户PPP中记录用户的游戏时间信息描述实例片断如下:
<?xml version=″1.0″encoding=″UTF-8″?>
<PppML>
  <PppHdr>
    <PppId>8016800289007</PppId>               //PPP标识
    <UserId>493005100592800</UserId>           //用户标识
    ...
  </PppHdr>
 <PppBody>
   <dimension name=″Base Information″typeId=″1″>      //其它维度项信息
      ...
   </dimension>
   <dimension name=″PIM″typeId=″2″>                  //用户数据维度信息
      <item id=″PIM001″name=″Total″type=″Time″>
        <Description>累计在线时间</Description>            //信息项描述
          <online>02:30:20</online>                        //累计在线时间
           <offline>00:00:00</Offline>                     //累计离线时间
         <state>online</state>                              //用户状态
      <item>
    </dimension>
  </PppBody>
</PppML>
步骤414、用户通过网络游戏客户端退出游戏后,终端发送退出游戏消息给网络游戏服务器,其中可以包括该用户的PPP标识信息。
步骤415、网络游戏服务器通知防沉迷系统用户的网络游戏账户下线消息和用户PPP标识信息。
步骤416、防沉迷系统发送包括PPP标识信息的下线更新请求到PPP服务器。
步骤417~步骤418、PPP服务器对防沉迷系统发送的PPP标识信息中的证书信息进行验证,在认证通过后,更新用户PPP信息,然后执行步骤419。
与上述步骤410相同,这里对PPP标识信息中证书进行验证的目的也是为了保证对用户PPP修改是一个合法的修改,从而防止攻击者冒充网络游戏服务器对用户PPP进行修改。在验证没有通过的情况下,PPP服务器可以采取一些跟踪限制手段,如屏蔽对方的IP地址等。一般说来,任何和PPP服务器进行数据交换的系统都是和运营商签约的,因此除了证书的手段保证以外,用户确认机制也可很好地防止用户的PPP信息被非法修改,用户确认机制包括,PPP服务器接收到来自防沉迷系统的更新请求后,向用户终端发送防沉迷系统更新通知,并在用户确定后才执行上述更新操作;一旦用户终端向PPP服务器返回拒绝消息,PPP服务器无需修改该用户PPP,并可返回错误消息给防沉迷系统。
PPP服务器更新用户PPP信息的步骤具体包括:PPP服务器根据接收的用户PPP标识信息查找对应的用户,判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态,如果是则将用户状态记录为Offline,此后PPP服务器对离线状态开始计时直至接收到该用户有网络游戏账户上线的信息后结束,并可在计时过程中执行监控,如离线时间超过5小时,将累计在线时间刷新为0;而如果用户仍处于在线状态,则不执行动作而直接执行步骤419。
为了能够准确地确定出用户是否所有网络游戏账户都处于离线状态,PPP服务器中可以预先为用户设置计数器,并设置计数器初始值,当PPP接收到该用户有网络游戏账户上线的信息后,对该计数器执行加操作;当PPP接收到该用户有网络游戏账户下线的信息后,对该计数器执行减操作;则判断用户是否所有网络游戏账户都处于离线状态即为判断PPP服务器为该用户设置的上述计数器值是否为初始值,如果是,则确定出该用户的所有网络游戏账户处于离线状态;否则,确定出该用户处于在线状态。
步骤419~步骤420、PPP服务器向防沉迷系统返回更新确认消息,防沉迷系统结束对用户该网络游戏账户的计时监控。
以上是对本发明方法第一实施例的说明。在本发明方法的第二实施例中,PPP服务器中记录的游戏时间信息与第一实施例中不同,为用户每个网络游戏账户的游戏时间信息,而不是累计后的时间信息,具体包括每个网络游戏账户何时上线,即上线时间,以及何时下线,即下线时间。这里,对于在线的用户,其下线时间可以记为下线标识,如记为00:00:00,则标识为该网络游戏账户处于在线状态,这种情况下,用户在零点整下线时,将时间记录为24:00:00以与下线标识进行区分。此外,也可以通过为每个网络游戏账户设置在线状态来标识用户是否在线。
如下表所示为本实施例中,基于XML的用户PPP中包括了网络游戏账户游戏时间信息的实例描述片断:
<?xml version=″1.0″encoding=″UTF-8″?>
<PppML>
  <PppHdr>
    <PppId>8016800289007</PppId>               //PPP标识
    <UserId>493005100592800</UserId>           //用户标识
    ...
  </PppHdr>
  <PppBody>
    <dimension name=″Base Information″typeId=″1″>      //其它维度项信息
    </dimension>
       ...
    <dimension name=″PIM″typeId=″2″>                  //用户数据维度信息
       <item id=″PIM001″name=″WOW″type=″ACC″>       //网络游戏账户1信息项
         <Description>魔兽世界</Description>                 //信息项描述
            <ACL>  read=www.wow.com&write=www.wow.com</ACL>
                                                             //访问控制权限描述
            <Online>12:05:2 0<Online>                        //网络游戏账户上线时间
            <Offline>14:30:00</Offline>                      //网络游戏账户下线时间
       <item>
       ...
       <item id=″PIM00 2″ name=″FWest″ type=″ACC″> //网络游戏账户2信息项
         <Description>梦幻西游</Description>                 //信息项描述
            <ACL>read=www.163.com&write=www.163.com</ACL>
                                                             //访问控制权限描述
             <Online>15:00:00</Online>                     //网络游戏账户上线时间
             <Offline>00:00:00</Offline>                   //网络游戏账户下线时间
      <item>
    </dimension>
  </PppBody>
</PppML>
由于用户PPP信息中为用户记录的游戏时间信息不同,在交互流程上也有所区别。本实施例的流程如图5所示,其中,由于用户通过终端接入网络进行PPP相关的认证和处理的流程与第一实施例相同,这里不再示出。以下对本实施例在用户登录游戏及其后对用户进行游戏时间限制的流程进行详细说明。
步骤501、网络游戏客户端使用注册的网络游戏账户登录游戏与网络游戏服务器端连接并进行数据交互。本步骤与步骤407的区别仅在于,如果网络游戏客户端向网络游戏服务端系统发送的登录消息中包含的是用户的PPP标识信息。
步骤502、网络游戏服务器向PPP服务器发送用户网络游戏账户上线消息,这里发送的消息中包括了用户PPP的标识信息。
步骤503、PPP服务器对来自网络游戏服务器的PPP标识信息中的证书信息进行验证。
步骤504、PPP服务器在验证通过后,更新对应用户网络游戏账户的PPP信息。
本步骤中,更新对应用户网络游戏账户的PPP信息为,将对应用户网络游戏账户的在线时间更新为当前时间,并将下线时间记录为00:00:00,或将该网络游戏账户状态设置为在线。
步骤505、PPP服务器向网络游戏服务器发送更新确认信息和PPP更新前用户所有网络游戏账户的游戏时间信息。
步骤506、网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户上线信息和对应用户所有网络游戏账户的时间信息。
本步骤中,也可以是网络游戏服务器根据来自PPP服务器的用户所有网络游戏账户的游戏时间,对用户的所有网络游戏账户的游戏时间进行处理后,确定当前的累计在线时间,然后将累计在线时间发送给防沉迷系统。这里,对用户所有网络游戏账户的游戏时间进行处理具体如图6所示,包括:如果根据这些信息确定出用户当前所有网络游戏账户均处于离线状态,则判断从所有网络游戏账户中最后一个下线的时间点到当前的时间是否超过在线时间刷新门限,如果是,则将累在线时间确定为0;否则,根据所有网络游戏账户的上线时间和下线时间计算用户的累计在线时间。如果根据用户所有网络游戏账户的游戏时间确定出用户当前有网络游戏账户处于在线状态,则根据所有网络游戏账户的上线时间和下线时间计算用户的累计在线时间。
步骤507、防沉迷系统根据来自网络游戏服务器的用户网络游戏账户上线信息和对应用户的游戏时间信息对该用户进行计时监控。
这里,如果来自网络游戏服务器的信息中包括的是未经过处理的用户各个网络游戏账户的时间信息,则防沉迷系统对这些时间信息进行处理,确定该用户的累计在线时间,并在该累计在线时间基础上进行计时,对用户的游戏时间进行监控;如果来自网络游戏服务器的信息中包括的是累计在线时间,则防沉迷系统直接在该累计在线时间基础上进行计时,对用户的游戏时间进行监控。
步骤508、用户通过网络游戏客户端退出游戏后,终端发送退出游戏消息给网络游戏服务器,其中可以包括该用户的PPP标识信息。
步骤509、网络游戏服务器向PPP服务器发送用户的网络游戏账户下线消息和用户PPP标识信息。
步骤510、PPP服务器对来自网络游戏服务器的PPP标识信息中的证书信息进行验证,在认证通过后,更新用户PPP信息。
PPP服务器更新用户PPP信息为在用户PPP信息中设置对应网络游戏账户的下线时间为当前时间。
步骤511、PPP服务器向网络游戏服务器返回更新确认信息。
步骤512、网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户下线信息,通知防沉迷系统,用户的该网络游戏账户下线。
步骤513、防沉迷系统根据接收的用户网络游戏账户下线信息结束对该用户对应网络游戏账户的相关计时监控。
本实施例中,网络游戏服务器也可以先执行步骤512,然后执行步骤508。
以上对本发明的方法进行了详细阐述,下面再结合附图对本发明的系统进行详细说明。
如图7所示,本发明的系统主要包括防沉迷系统701、网络游戏服务端系统702、网络游戏客户端系统703和PPP服务器704。
其中,防沉迷系统701用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息向PPP服务器请求获取该网络游戏账户对应的用户PPP中的该用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,并根据获取的用户网络游戏账户的游戏时间信息对用户进行游戏时间限制;或者用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息和该网络游戏账户对应用户所有网络游戏账户的游戏时间信息对该用户进行游戏时间限制。
网络游戏服务端系统702用于与网络游戏客户端系统703进行游戏逻辑和数据交互;并将来自网络游戏客户端系统的PPP信息通过网络游戏账户上线信息发送给防沉迷系统,或者将向PPP服务器请求获取的用户PPP中的用户登录网络游戏账户对应的用户所有网络游戏账户的时间信息发送给防沉述系统。
网络游戏客户端系统703用于与网络游戏服务器端系统702进行游戏逻辑和数据交互,并将来自PPP服务器的用户PPP信息发送给网络游戏服务端系统。
PPP服务器704用于存储用户的PPP,并将用户的PPP信息发送给网络游戏客户端系统;以及根据来自防沉迷系统的网络游戏账户上线请求,向防沉迷系统发送该网络游戏账户对应用户的所有网络游戏账户的游戏时间信息,或根据网络游戏服务端系统的请求向网络游戏服务端系统发送对应用户的所有网络游戏账户的游戏时间信息。
防沉迷系统可以设置在网络游戏服务器中,也可以设置在网络游戏服务器所连接的业务提供平台中,该业务提供平台中可以进一步包括统一业务开放服务网关。网络游戏服务端系统设置在网络游戏服务器中,网络游戏服务器中还可以进一步包括网络游戏账户管理系统。网络游戏客户端系统设置在用户终端中,用户终端中还可以进一步包括用户特征收集单元。此外,本发明系统中还可以进一步包括与用户终端和业务提供平台连接的统一接入管理单元,该统一接入管理单元中除包括统一接入网关外,还可以包括用户特征鉴别单元。
下面通过两个具体实施例说明本发明系统。
本发明第一实施例的系统组成如图8所示,其中,网络游戏服务器81通过业务提供平台82与PPP服务器83连接,并通过业务提供平台82、统一接入管理单元84与用户终端85连接。
网络游戏服务器81中包括防沉迷系统811、网络游戏服务端系统812和网络游戏账户管理系统813。其中,防沉迷系统811和网络游戏服务端系统812分别与上述防沉迷系统701和网络游戏服务端系统702执行相同的功能,只是如图8中所示,防沉迷系统811和网络游戏服务端系统812均通过业务提供平台82中的统一业务开放服务网关821与其他部分交互。而网络游戏账户管理系统813所执行的功能与现有技术相同,并且在本实施例中也是通过统一业务开放服务网关821与外界交互。
业务提供平台82中包括统一业务开放服务网关821,用于连接网络游戏服务器中的各个组成部分,作为这些组成部分与运营商网络内部,如PPP服务器,以及统一接入管理单元进行交互的接口网关,负责交互过程中的协议转换等。
PPP服务器83中主要包括PPP访问控制单元831和PPP存储单元832,其中PPP存储单元832用于存储用户的PPP数据;PPP访问控制单元831用于接收来自防沉迷系统或网络游戏服务端系统的上线更新请求信息,并对该信息进行鉴权认证,在鉴权认证通过的情况下对PPP存储单元中的数据进行更新,将从PPP存储单元中读取的用户游戏时间信息返回给防沉迷系统或网络游戏服务端系统,和接收来自防沉迷系统或网络游戏服务端系统的下线更新请求消息,并对该消息进行鉴权认证,在鉴权认证通过的情况下对PPP存储单元中的数据进行更新,并在更新完成后向防沉迷系统或网络游戏服务端系统返回更新确认信息;以及根据来自用户特征鉴别单元的查找用户PPP的请求读取对应用户PPP中的信息对该用户进行网络认证和鉴权认证,并在鉴权通过的情况下向用户终端返回用户PPP标识信息。PPP服务器的具体实现在本申请人2005年12月19日提交的申请号为200510135987.9的发明专利说明书中已有详细说明,这里不再赘述。
统一接入管理单元84中包括统一接入网关841,用于作为用户终端中的网络游戏客户端与PPP服务器或网络游戏服务器之间的接口网关,并可进行流量控制、内容计费等。统一接入管理单元84中还可以进一步包括用户特征鉴别单元842,用于与PPP服务器交互获取信息对来自终端的用户特征信息进行鉴别认证。
用户终端85中主要包括网络游戏客户端系统851,用于与网络游戏服务器端系统812进行游戏逻辑和数据交互,以及与网络游戏账户管理系统交互进行用户网络游戏账户信息的认证,以及将来自PPP服务器的用户PPP信息发送给网络游戏服务端系统。
用户终端85中还可以进一步包括用户特征收集单元852,用于收集可以标识用户的特征信息,并通过统一接入网关841将收集的用户特征信息发送给用户特征鉴别单元进行鉴别认证。用户特征收集单元具体可以是语音收集单元、特殊计算机内部硬件信息收集单元、指纹收集单元、头像收集单元、智能卡信息收集单元,或以上各种单元的任意组合。
以上是对本发明系统第一实施例的说明,在本发明系统的第二实施例中,如图9所示,与第一实施例的区别在于,防沉迷系统922设置于业务提供平台中,其于防沉迷系统811所执行的功能相同,区别在于,防沉迷系统通过统一业务开放服务网关与网络游戏服务端系统连接,并直接与PPP服务器连接。
以上是对本发明具体实施例的说明,在具体的实施过程中可对本发明的方法进行适当的改进,以适应具体情况的具体需要。因此可以理解,根据本发明的具体实施方式只是起示范作用,并不用以限制本发明的保护范围。

Claims (18)

1.一种对网络游戏用户进行时间限制的方法,其特征在于,该方法包括:
A、防沉迷系统根据可携带通信指纹PPP服务器中记录的关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息,在用户通过网络游戏账户上线后获取该用户所有网络游戏账户的累计在线时间;
B、防沉迷系统基于所述获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;
C、在用户通过网络游戏账户下线后,PPP服务器更新自身中该用户的游戏时间信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息为:用户的累计在线时间、累计离线时间和用户状态;
步骤C中所述更新的游戏时间信息为:用户状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:
当用户状态为在线时,PPP服务器对用户的累计在线时间进行计时增加;当用户状态为离线时,PPP服务器对用户的累计离线时间进行计时增加。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,该方法进一步包括:
当用户状态为离线,且该用户的累计离线时间达到或超过刷新累计上线时间门限时,PPP服务器刷新该用户的累计在线时间。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括:
A11、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并向网络游戏服务器发送该用户的PPP相关信息;
A12、网络游戏服务器将用户上线信息和用户PPP相关信息发送给防沉迷系统;
A13、防沉迷系统向PPP服务器发送包括用户PPP相关信息的上线更新请求;
A14、PPP服务器接收上线更新请求后,根据其中的用户PPP相关信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统;
所述步骤B中,防沉迷系统根据来自PPP服务器的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间限制;
所述步骤C包括:
C11、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器将用户下线信息和用户PPP相关信息中的PPP标识信息发送给防沉迷系统;
C12、防沉迷系统停止对用户的游戏时间监控,并向PPP服务器发送包括所述PPP标识信息的下线更新请求;
C13、PPP服务器接收下线更新请求后,根据其中的PPP标识信息更新用户PPP中的游戏时间信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述步骤A14中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括:
A141、PPP服务器查询用户PPP中的用户状态,如果该用户PPP中的用户状态为离线,执行步骤A142;如果该用户PPP中的用户状态为在线,直接执行所述将用户的累计在线时间返回给防沉迷系统的步骤;
A142、将该用户PPP中的用户状态设置为在线,将该用户PPP中的累计离线时间设置为0,并从该时间开始在原累计在线时间基础上对用户在线时间继续计时;
所述步骤C13中,PPP服务器更新用户PPP中的游戏时间信息包括:
C131、PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态,如果是则执行步骤C132;否则,直接结束该步骤;
C132、将用户状态设置为离线。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述PPP服务器中预先为该用户设置在线状态计数器,并设置初始值;
所述步骤A14中,PPP服务器接收到上线更新请求后,进一步包括:将为该用户设置的在线状态计数器加一;
所述步骤C13中,PPP服务器接收到下线更新请求后,进一步包括:将该用户的在线状态计数器减一;
则所述步骤C131中,PPP服务器判断是否该用户所有网络游戏账户都处于离线状态为:PPP服务器判断为该用户设置的在线状态计数器是否为所述初始值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述关联用户所有网络游戏账户的游戏时间信息为:用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;
步骤A中所述获取用户所有网络游戏账户的累计在线时间包括:
获取所述用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间;并根据获取的用户的每个网络游戏账户的上线时间、下线时间计算用户的累计在线时间。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述步骤A包括:
A21、用户通过网络游戏账户登录网络游戏服务器,并发送该用户的PPP相关信息;
A22、网络游戏服务器将用户网络游戏账户上线信息和用户PPP相关信息发送给PPP服务器;
A23、PPP服务器根据接收的信息更新用户PPP中的游戏时间信息,并将更新前用户所有网络游戏账户的上线时间和下线时间返回给网络游戏服务器;
A24、网络游戏服务器向防沉迷系统转发所述来自PPP服务器的时间信息,防沉迷系统根据接收的时间信息获取用户的累计在线时间;
所述步骤C包括:
C21、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器将用户该网络游戏账户下线的信息和对应PPP标识信息发送给PPP服务器;
C22、PPP服务器更新所述网络游戏账户的下线时间,并向网络游戏服务器返回更新确认信息;
C23、网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户下线信息,防沉迷系统接收到该信息后,停止游戏时间监控;
或所述步骤C包括:
C31、用户通过网络游戏账户退出网络游戏服务器后,网络游戏服务器向防沉迷系统发送用户网络游戏账户下线信息,防沉迷系统接收到该信息后,停止游戏时间监控;
C32、网络游戏服务器将用户该网络游戏账户下线的信息和对应PPP标识信息发送给PPP服务器;
C33、PPP服务器更新所述网络游戏账户的下线时间,并向网络游戏服务器返回更新确认信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述步骤A24包括:
网络游戏服务器接收到来自PPP服务器的时间信息后,对该时间信息进行处理,得到用户的累计在线时间,并将得到的累计在线时间发送给防沉迷系统;
或者所述步骤A24包括:
网络游戏服务器接收到来自PPP服务器的时间信息后,将该时间信息发送给防沉迷系统;
防沉迷系统对接收的所述时间信息进行处理,获取用户的累计在线时间。
11.根据权利要求5至7、9或10中任一所述的方法,其特征在于,所述PPP服务器更新用户游戏时间信息前进一步包括:
PPP服务器对更新请求进行认证,在认证通过后执行所述更新用户游戏时间信息的步骤。
12.根据权利要求5至7、9或10中任一所述的方法,其特征在于,所述步骤A之前进一步包括:
用户通过终端接入网络,PPP服务器向用户终端发送对应的用户PPP相关信息。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述用户通过终端接入网络后,进一步包括:终端向网络侧发送用户特征信息;
所述PPP服务器向用户终端发送对应的用户PPP相关信息之前进一步包括:网络侧对来自终端的用户特征信息进行认证并认证通过,然后通知PPP服务器。
14.根据权利要求1至10中任一所述的方法,其特征在于,所述的PPP相关信息为:用户PPP的标识信息或用户的PPP信息。
15.一种对网络游戏用户进行时间限制的系统,其特征在于,该系统包括:
防沉迷系统,用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息,向PPP服务器请求获取该网络游戏账户对应的用户PPP中的该用户累计在线时间,根据获取的累计在线时间进行计时,并根据计时时间对用户进行游戏时间监控;或者用于根据来自网络游戏服务端系统的网络游戏账户上线信息和该用户累计在线时间,或者和该网络游戏账户对应用户每个网络游戏账户的上线时间和下线时间,对该用户进行游戏时间监控;
网络游戏服务端系统,用于与网络游戏客户端系统进行游戏逻辑和数据交互;并将来自网络游戏客户端系统的PPP相关信息通过网络游戏账户上线信息发送给防沉迷系统,或者将向PPP服务器请求获取的用户PPP中的用户每个网络游戏账户的上线时间和下线时间直接,或进行处理获得的用户累计在线时间发送给防沉迷系统;
网络游戏客户端系统,用于与网络游戏服务器端系统进行游戏逻辑和数据交互,并将来自PPP服务器的用户PPP相关信息发送给网络游戏服务端系统;
PPP服务器,用于在用户的PPP中存储用户的游戏时间信息,并将用户的PPP相关信息发送给网络游戏客户端系统;以及根据防沉迷系统的请求,向防沉迷系统发送该网络游戏账户对应用户的累计在线时间,或根据网络游戏服务端系统的请求向网络游戏服务端系统发送对应用户每个网络游戏账户的在线时间和下线时间,以及根据来自防沉迷系统或网络游戏服务器的更新请求对用户PPP中的游戏时间信息进行更新。
16.根据权利要求15所述的对网络游戏用户进行时间限制的系统,其特征在于,所述防沉迷系统设置于网络游戏服务器中,或设置于连接网络游戏服务器与运营商网络的业务提供平台中,或单独设置。
17.根据权利要求16所述的对网络游戏用户进行时间限制的系统,其特征在于,该对网络游戏用户进行时间限制的系统中进一步包括:
用户特征收集单元,用于收集终端中可以标识用户的特征信息,并将收集的用户特征信息发送给用户特征鉴别单元;
用户特征鉴别单元,用于与PPP服务器交互获取信息对来自用户特征收集单元的用户特征信息进行鉴别认证,根据认证通过的结果通知PPP服务器;
所述PPP服务器根据来自用户特征鉴别单元的认证通过的结果向终端发送用户的PPP相关信息。
18.根据权利要求17所述的对网络游戏用户进行时间限制的系统,其特征在于,所述用户特征收集单元设置于用户终端中;所述用户特征鉴别单元设置于连接终端与运营商网络的统一接入管理单元中。
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