JP7395734B2 - ビデオゲームでのサーバベースのヘルプマップの生成 - Google Patents
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Description
本出願は、2019年11月18日に出願された米国特許出願第16/687,372号の継続出願であり、全ての目的のためにその全体を組み込み援用したものとする。
したがって、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティをゾーンに関連付けて、アクティビティをゾーンで完了できることを低解像度のロケーションとして示すことができる。さらに、統計分析に基づいて、ビデオゲームプラットフォームは、そのゾーンでアクティビティをプレイしたほとんどのビデオゲームプレイヤ(例えば、同じまたは異なる閾値を超える特定のパーセンテージ)がお互いから閾値距離内の位置でアクティビティを完了したと決定し、これらの位置からアクティビティ完了の推定位置を導き出す(例えば、推定位置は平均とすることができる)。したがって、ビデオゲームプラットフォームはまた、アクティビティを推定位置に関連付けて、アクティビティが推定位置で完了できることを高解像度のロケーションとして示すことができる。ビデオゲームプラットフォームは、ユーザインタフェースで提示するためのゾーンのマップを提供する。推定位置を示すために、第1のグラフィカルユーザインタフェース(GUI)要素がマップに示される。アクティビティをプレイしているユーザの現在の位置も、第2のGUI要素としてマップに示すことができる。
メカニックは一般に、アクティビティまたはアクティビティの一部をプレイするために使用できるツールのセット、能力のセット、またはスキルのセットのうち少なくとも1つを表す。ビデオコンテンツの別の例には、ビデオゲームプレイヤデバイスの1つによって生成され、サードパーティシステム190に直接またはビデオゲームプラットフォーム150を介してアップロードされたビデオファイルが含まれ、ビデオファイルは、ビデオゲームプレイヤデバイスを操作するビデオゲームプレイヤのゲームプレイを記録する。同様に、類似のビデオファイルを、ビデオゲームコンソール110からサードパーティシステム190にアップロードすることができる。
アクティビティヘルプ166は、ビデオファイル、テキストによる説明、及び/またはビデオゲームでのアクティビティの完了またはアクティビティの少なくとも一部でのメカニックの使用に関するグラフィカルな説明などの情報を含む。プロセッサ156は、例えば、アクティビティに関連するイベントデータ154のサブセットにわたって統計分析を実行して、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、及びアクティビティヘルプ166を生成する論理を実行する。さらに、プロセッサ156は、ビデオゲーム内及び/またはプラットフォーム内のユーザ112のコンテキスト並びにビデオゲームコンソール110のタイプに基づいて、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、またはアクティビティヘルプ166のいずれかをカスタマイズするロジックを実行することができる。
ゲームメディアは、プログラムコードで複数のプロパティを備えたオブジェクトとして定義できる。プロパティには、ゲームメディア識別子、名称、フォーマット、カテゴリ、ロック解除ルール、及びURL(Uniform Resource Locator)が含まれる。ゲームメディア識別子は、ゲームメディアの固有の識別子である。名称は、ゲームメディアのローカライズ可能な名称にすることができる。フォーマットは、ゲームメディアが画像、オーディオ、ビデオ、テキストなどであるかどうかなどのメディアフォーマットを示すことができる。
カテゴリは、ゲームメディアがカットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説などであるかどうかなど、ゲームメディアのタイプを示す。ロック解除ルールは、全てのビデオゲームプレイヤに対してゲームメディアのロックを解除すべきか、アクティビティまたは特定のゲームメディアイベントに基づいてロックを解除すべきかを示す。URLは、サーバがプロビジョニングあるいは用意したメディアファイルを参照し、このサーバは、ゲーム開発者システム170またはビデオゲームプラットフォーム150の一部にすることができる。
例えば、スポイラーブロックのユースケースでオブジェクトを非表示として扱う必要があるかどうかのインジケーション(デフォルトはフォールスに設定され得る)、エンタイトルメント(例えば、特定のビデオゲームのエンタイトルメントを所有しているビデオゲームプレイヤのみがゲームメディアのロックを解除できることを示す)、及びアクティビティ識別子(例えば、ゲームメディアを特定のアクティビティに関連付けるため)など、他のプロパティも可能である。ゲームメディアに関する複数のイベントが可能である。
UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一された方法で、コンテキスト情報を情報の一部に割り当てる。ゲームクライアント205及びUDS SDK210からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア215を介してUDSサーバ225に提供される。ゲームクライアント205、UDS SDK210、コンソールシステムソフトウェア215、及びローカルルールエンジン220は、少なくとも1つのアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ412、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント414を含むことができる。メタデータ412及びイベント414の値は、ユーザプロファイルと関連付けることができる。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、少なくとも1つのデバイス430からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成され得る。システム400はまた、データモデルを使用してユニバーサルデータプラットフォーム410からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス420を含むことができる。
メタデータ412はさらに、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及びロケーションを含む、アクション及び効果が行われるときを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ412に含まれてもよい。さらに、メタデータ412は、特定のアクティビティ、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、ロケーション、または属性が非表示としてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
イベント414は更に、イベント414がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザがアクティビティを開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、アクティビティの成功もしくは失敗、または完了したアクティビティと関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。メタデータ412及びイベント414は、本開示で説明されるアクティビティに関連するありとあらゆる文脈情報を含み得ることが理解されるべきである。
例えば、サブアクティビティ520Kのアクティビティ識別子は、アクティビティ510のアクティビティ識別子及び/またはサブアクティビティ530A~530Lのアクティビティ識別子に関連付けることができる。同様に、サブアクティビティ530Lのアクティビティ識別子は、サブアクティビティ520Lのアクティビティ識別子及び/またはメカニック540A~540Mのメカニック識別子に関連付けることができる。さらに、メカニックのメカニック識別子は、アクティビティ識別子に関連付けることができる。
他のデータは、ユーザインタフェース600に示すことができる。例えば、ユーザインタフェース600は、マップ602と同時に、ビデオゲーム内のアクティビティの1つ(例えば、アクティビティAまたはアクティビティB)を完了する方法、及び/またはメカニックを使用してアクティビティを完了することについての情報(例えば、テキスト)をユーザに示すビデオコンテンツの一部を提示することができる。
ビデオゲームプレイヤの現在の位置710は、アクティビティ完了ロケーション704などの他のマップ機能を維持しながら、マップ706の向きを変えるか、または横切ることができる。ユーザインタフェース700は、マップ706を、基本方向に上向きに、ビデオゲームプレイヤの移動方向に上向きに、またはビデオゲームプレイヤのビューの向きに基づいて移動するように向けることができる(例えば、マップの一人称視点にロックされる)。場合によっては、マップ706との特定のユーザインタラクション(例えば、ダブルクリック)の際に、マップ706は、ビデオゲームコンテンツ702上に拡張されたフォーマット(例えば、フルスクリーン)を使用して表示される。この場合、ビデオゲームコンテンツ702は一時停止され得る。
ユーザがリンクを選択すると(例えば、サムネイルをクリックすると)、マップ954の提示が継続している間、ビデオをヘルプカード950でプレイすることができる。リンクの第2の選択(例えば、サムネイルのダブルクリック)時に、ビデオをフルスクリーンに拡張することができる(例えば、ビデオコンテンツ956をカバーするために)。ヘルプカード950からのユーザ選択によるビデオ部分であろうと、アクティビティ完了ロケーション704のユーザ選択によるビデオ部分であろうと、関連するビデオ部分を提示することができる。さらに、ヘルプカード950はまた、アクティビティを完了するためのメカニックの使用に関するテキスト、グラフィックス、またはビデオリンクなどの他の情報を含むことができる。この情報は、メカニックとサブアクティビティ942のアクティビティ識別子914及び/またはゾーンのゾーン識別子との間の関連付けに基づいて利用可能である。
さらに、特定の数の位置がゾーン内にあり、互いに対して特定の閾値距離内にあり、その数が事前定義された閾値数を超える場合、ビデオゲームプラットフォームは、ゾーン内のアクティビティの推定完了位置を生成する。ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティをゾーン内の推定完了位置に関連付けて、アクティビティを完了できるゾーン内の特定のロケーションを高解像度で示す。さらに、ビデオゲームプラットフォームは、図1に関連して説明されるように、ゾーンを定義するオブジェクトのプロパティからゾーンのマップを決定する。推定位置は、マップ上にオーバーレイされたGUI要素(例えば、ピン、円など)として示すことができる。
さらに、ビデオゲームプラットフォームは、位置1104B~Fが互いの事前定義された閾値距離1106内にあるが、位置1104Aは事前定義された閾値距離1106の外側にあると決定する。閾値距離1106内の位置(例えば、位置1104B~F)の数が多く(例えば、事前定義された閾値を超え)、閾値距離にない位置(例えば、位置1104A)の数が少ない(例えば、事前定義された閾値よりも小さい)ので、ビデオゲームプラットフォームは、位置1104B~Fから推定位置を生成し、推定位置は、ゾーン1100において第2のアクティビティを完了できるロケーションに対応する。一例では、推定位置は、位置1104B~Fの平均である。別の例では、推定位置は、位置1104B~Fを含み、閾値距離1108以下の半径を有する円の中心として設定される。さらに別の例では、推定位置は、マップ上の領域に設定され、その領域は、円または位置1104B~Fのヒートマップに対応する。
しかしながら、図11に関連して説明された決定とは異なり、ビデオゲームプラットフォームは、多数のこれらの位置(例えば、位置1204A~C及び1204F)が、互いに事前定義された閾値距離内にないと決定する。したがって、ビデオゲームプラットフォームは、低解像度で、アクティビティがゾーン1200内で完了できることを示す関連付けを生成することはできるが、ゾーン1200での完了の推定位置を高解像度で示す関連付けは、そのような推定位置を決定することができないため生成することはできない。言い換えれば、図11では、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティを完了するためにゾーン及びゾーン内の推定位置を示すマップを提供することができるのに対して、ビデオゲームプラットフォームがここで提供できるのは、ゾーンを示すが推定位置を示さないマップである。両方のマップとも、他のプレイヤがアクティビティを完了した様々な位置について(例えば、入力デバイスでの特定のそのように要求するユーザ入力に基づいて)マップを更新できる。
例えば、第1のビデオゲームプレイヤは、ビデオゲームコンソールを操作してビデオゲームをプレイすることができる。ビデオゲームコンソールは、ビデオゲームのプログラムコードの実行時にイベントデータをビデオゲームプラットフォームに送信する。ビデオゲームプラットフォームはイベントデータを受信し、このイベントデータにはアクティビティ識別子とロケーション情報が含まれる。ロケーション情報は、アクティビティが完了されたゾーンのゾーン識別子及び/またはアクティビティが完了されたゾーン内の位置のいずれかであり得る。イベントデータには、アクティビティ識別子、メカニック識別子などの情報が含まれ得る。アクティビティ識別子とゾーン識別子は、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義できる。
したがって、コンピュータは、ゾーン識別子をアクティビティ識別子に関連付けてデータストアに記憶することにより、ゾーンをアクティビティの完了に関連付ける。別の例では、コンピュータシステムは、イベントデータから、ゾーン内で互いに事前定義された閾値内の位置にいる間にアクティビティを完了したビデオゲームプレイヤの数(またはパーセンテージ)を決定する。この数(またはパーセンテージ)が事前定義された閾値を超えていると決定することにより、コンピュータシステムは、アクティビティの完了がゾーン内の推定位置で発生する可能性が高いと決定する。コンピュータシステムは、この推定位置を、例えば、位置の平均または中心として設定することができる。さらに、コンピュータは、推定位置及びゾーン識別子をアクティビティ識別子に関連付けてデータストアに記憶することによって、推定位置をアクティビティの完了に関連付ける。
CPU1602は、1つまたは複数の同種または異種の処理コアで構成され得る。メモリ1604は、CPU1602が使用するアプリケーション及びデータを記憶する。ストレージ1606は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、かつ、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びCD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray(登録商標)、HD-DVD、または他の光学記憶デバイス、ならびに信号伝送及び記憶媒体を含み得る。
ユーザ入力デバイス1608は、1人または複数のユーザからコンピュータシステム1600にユーザ入力を通信し、その例は、キーボード、マウス、ジョスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチールもしくはビデオカメラ、及び/またはマイクロフォンを含み得る。ネットワークインタフェース1610は、コンピュータシステム1600が、電子通信ネットワーク経由で他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワークやインターネットなどのワイドエリアネットワーク上の有線または無線通信を含み得る。
オーディオプロセッサ1612は、CPU1602、メモリ1604、及び/またはストレージ1606によって提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルのオーディオ出力を生成するように適合されている。CPU1602、メモリ1604、データストレージ1606、ユーザ入力デバイス1608、ネットワークインタフェース1610、及びオーディオプロセッサ1612を含むコンピュータシステム1600の構成要素は、1つまたは複数のデータバス1660経由で接続される。
あるいは、CPU1602は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU1632に提供し、これを基に、GPU1632は、1つまたは複数の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ1604及び/またはグラフィックスメモリ1634に記憶され得る。実施形態では、GPU1632は、シーンの幾何学的構造、照明、陰影、質感、動き、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング能力を含む。GPU1632はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つまたは複数のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
Claims (15)
- コンピュータシステムによって実行される方法であって、
ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信されるものであり、
前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示すものであり、
前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示すものである、方法。 - 前記ロケーションがゾーンであり、かつ、さらに、
前記第1のビデオゲームプレイヤによる前記アクティビティの完了時に、前記第1のビデオゲームプレイヤの前記ゾーン内の第1の位置を受信し、
前記データストアに前記第1の位置を記憶し、
前記データストアに記憶された前記複数のビデオゲームプレイヤの位置に基づいて、前記複数のビデオゲームプレイヤが互いの事前定義された閾値距離内で前記アクティビティを完了したと決定し、
前記複数のビデオゲームプレイヤの前記位置に基づいて、前記マップ内に前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する、請求項1に記載の方法。 - 前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素が前記位置のヒートマップを含む、請求項2に記載の方法。
- さらに、前記第1のビデオゲームプレイヤによる前記アクティビティの完了を示すイベントを受信し、前記イベントは、前記アクティビティの結果と、前記第1のビデオゲームプレイヤの前記ロケーション内の第1の位置とを含み、前記結果は、成功または失敗のいずれかであり、
前記イベントからのデータをデータストアに記憶し、
前記複数のビデオゲームプレイヤについて受信したイベントから前記データストアに記憶されたデータに基づいて、前記複数のビデオゲームプレイヤが事前定義された互いの閾値距離内で前記アクティビティを正常に完了したと決定し、
前記複数のビデオゲームプレイヤの前記位置に基づいて、前記マップ内に前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する、請求項1に記載の方法。 - 前記マップが前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの一部の上のウィンドウに提示され、前記ビデオゲームコンテンツが前記ロケーションを示し、前記ウィンドウが前記ビデオゲームコンテンツに隣接して前記マップを示すオプションを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記ビデオゲームをプレイしている前記第2のビデオゲームプレイヤに関連する前記アクティビティ識別子を受信し、
前記ビデオゲームコンテンツ内の仮想プレイヤの位置を受信し、前記仮想プレイヤは前記第2のビデオゲームプレイヤに対応するものであり、
前記マップ内に第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素は前記マップ上の前記位置を示し、提示された前記マップは、前記ロケーションに前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素をさらに示すものであり、
前記仮想プレイヤの更新された位置を受信し、
前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を更新して前記更新された位置を示すことと、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を維持することとによって、前記マップの前記提示を更新する、請求項5に記載の方法。 - 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられたビデオへのリンクをさらに含む、請求項5に記載の方法。
- 前記マップの前記提示が前記ウィンドウ内で継続している間に、前記リンクの第1の選択時に、前記ビデオが前記ウィンドウ内でプレイされる、請求項7に記載の方法。
- 前記ビデオが、前記リンクの第2の選択に基づいて前記ビデオゲームコンテンツ上に提示される、請求項8に記載の方法。
- 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが、メカニックを使用して前記アクティビティを完了することに関する情報をさらに含み、前記メカニックは前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられている、請求項5に記載の方法。
- コンピュータシステムであって、
1つまたは複数のプロセッサと、
コンピュータ可読命令を記憶する1つ以上のメモリと、を有し、前記コンピュータ可読命令は、前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されると、前記コンピュータシステムを、
ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信され、
前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示し、
前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示すように、前記コンピュータシステムを構成するものである、コンピュータシステム。 - 前記コンピュータ可読命令の前記実行では、
前記マップの前記提示が継続している間に前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツを提示し、前記ビデオゲームコンテンツは、複数のレベルを含むグラフィカルユーザインタフェースオブジェクトを示し、ロケーション及び前記マップは、前記複数のレベルのうちの1つに対応するように前記コンピュータシステムをさらに構成する、請求項11に記載のコンピュータシステム。 - 命令を記憶した1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、コンピュータシステム上で実行されると、前記コンピュータシステムに、
ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信されるものであり、
前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示すものであり、
前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示することを含む操作を実行させるものである、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記アクティビティが、第2のアクティビティを形成する複数のタスクからのタスクであり、前記操作が、さらに、
第1の状態のウィンドウを前記第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記ウィンドウは前記第2のアクティビティを識別し、前記ビデオゲームのビデオコンテンツ上に提示されるものであり、
拡張された状態の前記ウィンドウを前記第2のアクティビティの選択時に提示し、前記拡張された状態の前記ウィンドウは前記第2のアクティビティの前記タスクを識別するものであり、
前記拡張された状態の前記ウィンドウを更新して、前記タスクからの前記アクティビティの選択時に前記マップを示すことを含む、請求項13に記載の1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが更新されて、ビデオへのリンクとメカニックを使用して前記アクティビティを完了することに関する情報とをさらに示し、前記リンク及び前記情報は、前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられており、前記マップと同時に示される、請求項14に記載の1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。
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