JP7395734B2 - ビデオゲームでのサーバベースのヘルプマップの生成 - Google Patents

ビデオゲームでのサーバベースのヘルプマップの生成 Download PDF

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2019年11月18日に出願された米国特許出願第16/687,372号の継続出願であり、全ての目的のためにその全体を組み込み援用したものとする。
ビデオゲームは、様々なコンピューティングデバイスで利用可能である。例えば、ユーザはビデオゲームコンソールとモバイルデバイスを操作して、それぞれ第1のビデオゲームと第2のビデオゲームをプレイする。さらに、ビデオゲームは様々なソースから利用可能である。例えば、ビデオゲームコンソールは、2つ以上の異なるビデオゲーム開発者からの複数のビデオゲームをプレイするように操作可能である。
ビデオゲームの数の増加並びに異なるコンピューティングデバイス上及び異なるソースからのそれらの利用可能性を考えると、ユーザエクスペリエンスは通常変化するものである。例えば、ゲームプレイのヘルプを求めることができる方法は、ビデオゲームによって大幅に異なる可能性がある。さらに、ビデオゲームの特定の部分がコンピューティングデバイス上に表示される方法は、プレイ用に利用可能であるため、特定のビデオゲームに固有であり得る。
したがって、ユーザエクスペリエンスは、ビデオゲームプレイヤ間で共通ではない可能性がある。基礎となるビデオゲームに関係なく、ビデオゲームの機能におけるいくつかの共通性が可能になるように、ユーザエクスペリエンスを改善する必要がある。
ユーザのビデオゲームエクスペリエンスを改善するための技術が説明される。一例では、コンピュータシステムがビデオゲーム関連情報の提示に使用される。コンピュータシステムは、1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のプロセッサによる実行時にコンピュータシステムに操作を実行させる命令を記憶する1つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体(例えば、1つまたは複数のメモリ)とを含む。
一例では、操作は、ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及びアクティビティが完了されたビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信することを含む。アクティビティ識別子は、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されている。アクティビティ識別子とロケーション情報はプログラムコードの実行に基づいて受信される。操作には、アクティビティ識別子とロケーション情報をデータストアに記憶することも含まれる。操作はまた、データストアのルックアップにおけるアクティビティ識別子及びロケーション情報を使用することに基づいて、複数のビデオゲームプレイヤがそのロケーションでアクティビティを完了したと決定すること、及びロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませる。第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、複数のビデオゲームプレイヤによってそのロケーションでアクティビティが完了された推定位置を示す。操作には、マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示することも含まれ、マップは、そのロケーションに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示す。
一例では、ロケーションはゾーンである。この例では、操作では、さらに、第1のビデオゲームプレイヤによるアクティビティの完了時に第1のビデオゲームプレイヤのゾーン内の第1の位置を受信し、データストアに第1の位置を記憶し、データストアに記憶された複数のビデオゲームプレイヤの位置に基づいて、複数のビデオゲームプレイヤが互いの事前定義された閾値距離内でアクティビティを完了したと決定し、複数のビデオゲームプレイヤの位置に基づいてマップ内に第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する。この例では、推定位置は位置の中心である。第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は中央に設定されている。この例では、第1のグラフィカルユーザインタフェース要素に位置のヒートマップが含まれている。
一例では、操作は、第1のビデオゲームプレイヤによるアクティビティの完了を示すイベントを受信することをさらに含む。イベントには、アクティビティの結果と、第1のビデオゲームプレイヤのロケーション内の第1の位置とが含まれる。結果は、成功または失敗のいずれかである。操作ではさらに、イベントからのデータをデータストアに記憶し、複数のビデオゲームプレイヤについて受信したイベントからデータストアに記憶されたデータに基づいて、複数のビデオゲームプレイヤが事前定義された互いの閾値距離内でアクティビティを正常に完了したと決定し、複数のビデオゲームプレイヤの位置に基づいてマップ内に第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する。この例では、ロケーションはゾーンである。ロケーション情報は、ゾーンのゾーン識別子である。イベントには、アクティビティ識別子及びゾーン識別子がさらに含まれる。
一例では、マップは、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの一部の上のウィンドウに提示される。ビデオゲームのコンテンツはロケーションを示している。ウィンドウには、ビデオゲームコンテンツに隣接してマップを表示するオプションが含まれている。この例では、操作では、ビデオゲームをプレイしている第2のビデオゲームプレイヤに関連するアクティビティ識別子を受信し、ビデオゲームコンテンツ内の仮想プレイヤの位置を受信する。仮想プレイヤは、第2のビデオゲームプレイヤに対応する。操作では、さらに、マップに第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませる。第2のグラフィカルユーザインタフェース要素は、マップ上の位置を示す。提示されたマップは、そのロケーションの第2のグラフィカルユーザインタフェース要素をさらに示している。操作はさらに、仮想プレイヤの更新された位置を受信し、第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を更新して更新された位置を示し、第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を維持することによって、マップの提示を更新することを含む。
一例では、ウィンドウ内のマップの選択時に、マップが拡張され、ビデオゲームコンテンツ上に提示される。
一例では、ロケーションはゾーンである。ロケーション情報は、ゾーンのゾーン識別子である。ウィンドウには、アクティビティ識別子とゾーン識別子とに関連付けられたビデオへのリンクがさらに含まれる。この例では、マップの提示がウィンドウ内で継続している間に、リンクの第1の選択時に、ビデオがウィンドウ内でプレイされる。さらに、ビデオは、リンクの第2の選択に基づいてビデオゲームコンテンツ上に提示される。
一例では、ロケーションはゾーンである。ロケーション情報は、ゾーンのゾーン識別子である。ウィンドウには、メカニックを使用してアクティビティを完了することに関する情報がさらに含まれている。メカニックは、アクティビティ識別子及びゾーン識別子に関連付けられている。この例では、メカニックの使用に関する情報には、テキストの説明、グラフィックアニメーションへのリンク、ビデオファイルへのリンク、またはオーディオファイルへのリンクのうち少なくとも1つが含まれる。
一例では、操作は、マップの提示が継続している間、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツを提示することをさらに含む。ビデオゲームのコンテンツは、複数のレベルを含むグラフィカルユーザインタフェースオブジェクトを示している。ロケーションとマップは、複数のレベルの1つに対応している。
一例では、ビデオゲームは、進行アクティビティ、オープンエンドアクティビティ、及び競争アクティビティを含む。マップは、進行アクティビティまたはオープンエンドアクティビティの1つであるアクティビティに基づいてアクセスされる。
一例では、操作は、第1の状態のウィンドウを第2のビデオゲームプレイヤに提示することをさらに含む。ウィンドウは第2のアクティビティを識別し、ビデオゲームのビデオコンテンツ上に提示される。操作ではさらに、第2のアクティビティの選択時に拡張された状態のウィンドウを提示する。拡張された状態のウィンドウは、第2のアクティビティのタスクを識別する。操作はさらに、拡張された状態のウィンドウを更新して、タスクからのアクティビティの選択時にマップを示すことも含む。この例では、ロケーションはゾーンである。ロケーション情報は、ゾーンのゾーン識別子である。ウィンドウが更新され、ビデオへのリンクとメカニックを使用してアクティビティを完了することに関する情報とがさらに示される。リンク及び情報は、アクティビティ識別子及びゾーン識別子に関連付けられており、マップと同時に示される。
本開示の実施形態による、ビデオゲームイベントを収集及び処理するコンピューティング環境の一例を示す。 本開示の実施形態による、利用可能なゲームアクティビティに関するコンテキスト情報をユーザに提供するシステムアーキテクチャの一例を示す。 本開示の実施形態による、システムアーキテクチャの別の例を示す。 本開示の実施形態による、ユニバーサルデータプラットフォームに対するデータモデルを提供するシステムの一例を示す。 本開示の実施形態による、アクティビティ階層の一例を示す。 本開示の実施形態による、ビデオゲームコンソールによって提示されるユーザインタフェースの一例を示す。 本開示の実施形態による、ユーザインタフェースにビデオゲームのヘルプを提示する一例を示す。 本開示の実施形態による、ディスプレイ上に提示されるユーザインタフェースを示す。 本開示の実施形態による、ユーザインタフェースを介してビデオゲームのヘルプを表示する一例を示す。 本開示の実施形態による、ユーザインタフェースにビデオゲームのヘルプを提示する例を示す。 本開示の実施形態による、ビデオゲームのイベントとマップロケーションを関連付けることによってアクティビティ完了ロケーションを決定する一例を示す。 本開示の実施形態による、ビデオゲームのイベントとマップロケーションを関連付けることによってアクティビティ完了ロケーションを決定する別の例を示す。 本開示の実施形態による、グラフィカルユーザインタフェース要素を含むマップをビデオゲームプレイヤに提示するためのフローの一例を示す。 本開示の実施形態による、ビデオゲームのゾーン内のアクティビティ完了ロケーションの位置を決定するためのフローの一例を示す。 本開示の実施形態による、アクティビティ完了ロケーションを示すグラフィカルユーザインタフェース要素を含むマップを提示するためのフローの一例を示す。 本開示の実施形態による、コンピュータシステムを実装するのに適したハードウェアシステムの一例を示す。
概して、ユーザのビデオゲームエクスペリエンスを改善するためのシステム及び方法が説明される。一例では、ユーザのビデオゲームエクスペリエンスは、基礎となるビデオゲームにかかわらず、とりわけ、ビデオゲームアクティビティの提案、そのようなアクティビティの完了時間の推定、及びビデオゲームのヘルプの提示など、複数のビデオゲーム機能のための統一された方法を提供することによって改善される。この統一された方法は、ビデオゲームの開発方法を変更したり、ビデオゲーム開発への共通のアプローチを要したりする必要はない。代わりに、ビデオゲームの様々なイベントのインストルメンテーションに依存しており、ビデオゲームプラットフォーム(例えば、サーバベースのビデオゲームサービス)は、ビデオゲームの実行に基づいてそのようなイベントを収集及び処理して、ビデオゲームアクティビティを提案し、完了時間を推定し、クライアントレベルでビデオゲームのヘルプを提示し、必要に応じて、そのようなビデオゲームの機能をクライアントレベルにカスタマイズすることができる。
例えば、ビデオゲームは、複数のアクティビティを含む。ビデオゲームのインスタンスが(ビデオゲームプレイヤのコンピューティングデバイス上でローカルに、またはビデオゲームプラットフォーム上でリモートに)ビデオゲームプレイヤに対して実行されると、ビデオゲームプラットフォームは、ゲームワールドのゾーン内のビデオゲームプレイヤに対応する仮想プレイヤのプレイされたアクティビティ及びロケーション情報に関するイベントを受信する。ビデオゲームプラットフォームは、イベントデータなどのイベントを記憶する。プレイされたアクティビティの場合、関連付けられたイベントデータには、アクティビティのアクティビティ識別子が含まれ、そのタイプ、その開始時刻、その終了時刻、場合によってはその結果(例えば、成功または失敗)、アクティビティが実行されたゾーン、及び/または、アクティビティが完了されたゾーン内の位置を示す。プレイされたアクティビティに関連付けられたイベントデータから、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームプレイヤがアクティビティを完了したロケーションを決定できる。このロケーションは、ゾーンとして低解像度で定義することも、ゾーン内の位置として高解像度で定義することもできる。
同様に、ビデオゲームプラットフォームは、複数のアクティビティに関連し、複数のビデオゲームプレイヤのコンピューティングデバイスから受信したイベントデータを受信し、データストアに記憶する。アクティビティのアクティビティ識別子が与えられると、ビデオゲームプラットフォームは、データストアから、アクティビティに関連付けられたイベントデータ(例えば、アクティビティ識別子を含むイベントデータ)を取得し、取得したイベントデータの統計分析を実行する。統計分析に基づいて、ビデオゲームプラットフォームは、特定の数のビデオゲームプレイヤ(例えば、事前定義された閾値を超えるアクティビティをプレイしたビデオゲームプレイヤの特定のパーセンテージ)がゾーン内でアクティビティを完了したと決定する。
したがって、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティをゾーンに関連付けて、アクティビティをゾーンで完了できることを低解像度のロケーションとして示すことができる。さらに、統計分析に基づいて、ビデオゲームプラットフォームは、そのゾーンでアクティビティをプレイしたほとんどのビデオゲームプレイヤ(例えば、同じまたは異なる閾値を超える特定のパーセンテージ)がお互いから閾値距離内の位置でアクティビティを完了したと決定し、これらの位置からアクティビティ完了の推定位置を導き出す(例えば、推定位置は平均とすることができる)。したがって、ビデオゲームプラットフォームはまた、アクティビティを推定位置に関連付けて、アクティビティが推定位置で完了できることを高解像度のロケーションとして示すことができる。ビデオゲームプラットフォームは、ユーザインタフェースで提示するためのゾーンのマップを提供する。推定位置を示すために、第1のグラフィカルユーザインタフェース(GUI)要素がマップに示される。アクティビティをプレイしているユーザの現在の位置も、第2のGUI要素としてマップに示すことができる。
さらに、ユーザインタフェースのマップは、ユーザのゲームプレイに基づいて更新することができる。ユーザの現在の位置はマップ内で更新されるが、第1のGUI要素はマップ内で変更されない。
本開示の実施形態は、既存のビデオゲームプラットフォームに勝る多くの技術的利点を提供する。例えば、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)の機能が改善される。具体的には、アクティビティ、ビデオゲーム、及びビデオゲームプレイヤごとに、及び異なるタイプのコンピューティングデバイスにわたってイベントを収集することによって、本開示のビデオゲームプラットフォームは、アクティビティごと及びゲームごとに、可能なロケーション(例えば、ゾーンまたはゾーン内の位置)を正確に推定することができる。ヘルプマップは、様々なタイプのデバイスやビデオゲームに共通のスタイルでGUIに生成及び提示できる。このようなヘルプマップはそれぞれ、GUIにおいて関連する支援を提供し、ゲームプレイの品質を向上させる。
図1は、本開示の実施形態による、ビデオゲームイベントを収集及び処理するコンピューティング環境の一例を示す。図示のように、コンピューティング環境は、ビデオゲームコンソール110、ビデオゲームプレイヤデバイス130、ビデオゲームプラットフォーム150、ビデオゲーム開発者システム170、及びサードパーティシステム190を含む。ビデオゲームは、ビデオゲームプラットフォーム150を介してビデオゲーム開発者システム170からビデオゲームコンソール110に利用可能である。ビデオゲームアクティビティがどのようにプレイされ得るかを示すヘルプビデオなどのビデオコンテンツはまた、ビデオゲームプラットフォーム150を介してサードパーティシステム190からビデオゲームコンソール110に利用可能である。ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームプレイヤデバイス130及びビデオゲームコンソール110からイベントを収集、記憶、及び処理して、例えば、ビデオゲームアクティビティの提案、そのようなアクティビティの完了時間の推定、及びビデオゲームのヘルプの提示を含む、様々なビデオゲーム関連機能を提供する。
一例では、ビデオゲームコンソール110は、ユーザ112が利用可能であり、ビデオゲームを含む1つまたは複数のアプリケーションとインタラクトするように動作可能な、コンピューティングデバイスを表す。ビデオゲームコンソール110と通信可能に結合または統合されたディスプレイ140は、ビデオゲームコンテンツ142を含むビデオゲーム関連データをユーザ112に提示することができる。他のタイプのコンピューティングデバイスは、例えば、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、デスクトップコンピュータ、または適切なメモリ及びプロセッサを備えた他のデバイスを含んで、ユーザ112が利用可能であり得る。
ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームをローカルで実行して、ビデオゲームコンテンツ142をディスプレイ140に提示することができる。追加として、または、これに代えて、ビデオゲームコンソール110は、ビデオゲームプラットフォーム150、ビデオゲーム開発者システム170、または別のリモートコンピュータシステム上の、ビデオゲームアプリケーションのインスタンスの実行に基づいて、ビデオゲームコンテンツ142を受信することができる。ビデオゲームはまた、そのようなシステムからビデオゲームコンソール110にダウンロード可能であり得る。
さらに、ビデオゲームコンソール110は、直接に、またはビデオゲームプラットフォーム150を介して、ディスプレイ140上に提示するために、サードパーティシステム190からビデオコンテンツをダウンロードまたはストリーミングすることができる。ビデオコンテンツの例には、ビデオゲーム開発者170によって生成され、サードパーティシステム190にアップロードされたビデオファイルが含まれ、このビデオファイルは、ビデオゲームをプレイできる方法、ビデオゲームのアクティビティのセットをプレイできる方法、または、アクティビティ内のメカニックのセットを使用してアクティビティをプレイできる方法を示す。
メカニックは一般に、アクティビティまたはアクティビティの一部をプレイするために使用できるツールのセット、能力のセット、またはスキルのセットのうち少なくとも1つを表す。ビデオコンテンツの別の例には、ビデオゲームプレイヤデバイスの1つによって生成され、サードパーティシステム190に直接またはビデオゲームプラットフォーム150を介してアップロードされたビデオファイルが含まれ、ビデオファイルは、ビデオゲームプレイヤデバイスを操作するビデオゲームプレイヤのゲームプレイを記録する。同様に、類似のビデオファイルを、ビデオゲームコンソール110からサードパーティシステム190にアップロードすることができる。
一例では、ビデオゲームプレイヤデバイス130は、ユーザ112を含むことができるが必須ではないビデオゲームプレイヤのコンピューティングデバイスを表す。同様の機能は、ビデオゲームプレイヤデバイスのそれぞれ及びビデオゲームコンソール110で提供することができる。
一例では、ビデオゲームシステム170は、ビデオゲームを開発するためのコンピューティングリソースのセットを含み、ビデオゲーム開発者が利用できる、コンピュータシステムを表す。具体的には、ビデオゲームシステム170は、ビデオゲームソフトウェア172を記憶し、そのようなソフトウェア172をビデオゲームプラットフォーム150にアップロードし、及び/またはそのようなソフトウェア172をビデオゲームコンソール110にダウンロードすることができる。
ビデオゲームのビデオゲームソフトウェア172は、ビデオゲームのビデオゲームコンテンツを提示及びそれとインタラクトするために実行可能なプログラムコードである。プログラムコードには、プログラムコードの実行時にイベントを生成するための事前定義されたインストルメンテーションを含めることができる。具体的には、プログラムコードは、イベント定義174のセットを含み、イベント定義は、イベントの識別子及びイベントについて報告されるデータを定義するコードを表す。そのようなイベント定義174の例は、本明細書で以下にさらに説明され、ビデオゲームプラットフォーム150から利用可能なイベントテンプレートに従って、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義される。そのようなイベントテンプレートは、ビデオゲームプラットフォーム150のサービスプロバイダによって定義することができ、複数のビデオゲーム開発者システム170にわたって共通的に使用することができる。
一例では、サードパーティシステム190は、ビデオゲームプラットフォーム150を介して直接または間接的にビデオコンテンツ192をビデオゲームコンソール110に提供するための、1つまたは複数のコンテンツサーバなどのコンピュータシステムを表す。本明細書において上で説明したように、ビデオコンテンツ192は、どのようにビデオゲームをプレイ可能か、ビデオゲームのアクティビティのセットをどのようにプレイできるか、またはアクティビティのメカニックのセットをどのように使用してアクティビティをプレイ可能か、を示すビデオファイルを含むことができる。ビデオコンテンツ192は、ビデオゲームプラットフォーム150を介して直接的または間接的に、ビデオゲーム開発者システム170、ビデオゲームコンソール110、及び/または1つまたは複数のビデオゲームプレイヤデバイス130からサードパーティシステム190にアップロードすることができる。
一例では、ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームコンソール110に様々なビデオゲーム関連機能を提供するコンピュータシステムを表す。例えば、ビデオゲームプラットフォーム150は、ビデオゲームコンソール110、ビデオゲームプレイヤデバイス130、ビデオゲーム開発者システム170、及びサードパーティシステム190の間のハブとして設定される。具体的には、ビデオゲームソフトウェア172及びビデオコンテンツ192は、ビデオゲームプラットフォーム150を介してビデオゲームコンソール110にダウンロードすることができる。ビデオゲームプラットフォーム150に記憶されたビデオゲームソフトウェアに基づくビデオゲームのインスタンスは、ビデオゲームコンソール110のためにインスタンス化することができる。ビデオファイルは、ビデオゲームプラットフォーム150を介してビデオゲームコンソール110にストリーミングすることができる。さらに、通信データ(例えば、メッセージ、コマンドなど)は、ビデオゲームプラットフォーム150を介して、ビデオゲームコンソール110とビデオゲームプレイヤデバイス130との間で交換することができる。
さらに、ビデオゲームプラットフォームは、ビデオゲームコンソール110からイベントデータ114を受信し、ビデオゲームプレイヤデバイス130からイベントデータ132を受信し、そのような受信データをイベントデータ154としてデータストア152に記憶する。ビデオゲームプラットフォーム150のイベントプロセッサ156は、イベントデータ154を処理して、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、及びアクティビティヘルプ166のいずれかを生成し、ディスプレイ140上に提示するためにビデオゲームコンソール110に送信する。
受信したイベントデータ(イベントデータ114またはイベントデータ132のいずれか)は、ビデオゲームのプログラムコードの実行に基づくイベントについてデバイス(例えば、ビデオゲームコンソール110またはアプリケーションとしてのビデオゲームプレイヤデバイス130の1つ)から報告されたデータを表し、プログラムコードには、イベントのイベント定義が含まれる。アクティビティ時間推定162は、ビデオゲームにおいてアクティビティを完了するための推定時間の長さを表し、これは、本明細書では完了時間と呼ばれ得る。アクティビティ提案164は、ビデオゲームにおいてユーザ112が利用可能であり、ユーザ112によって以前に実行または完了されていないアクティビティを提案する情報を表す。
アクティビティヘルプ166は、ビデオファイル、テキストによる説明、及び/またはビデオゲームでのアクティビティの完了またはアクティビティの少なくとも一部でのメカニックの使用に関するグラフィカルな説明などの情報を含む。プロセッサ156は、例えば、アクティビティに関連するイベントデータ154のサブセットにわたって統計分析を実行して、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、及びアクティビティヘルプ166を生成する論理を実行する。さらに、プロセッサ156は、ビデオゲーム内及び/またはプラットフォーム内のユーザ112のコンテキスト並びにビデオゲームコンソール110のタイプに基づいて、アクティビティ時間推定162、アクティビティ提案164、またはアクティビティヘルプ166のいずれかをカスタマイズするロジックを実行することができる。
一般に、アクティビティは、ビデオゲームの構造に固有のゲームプレイの単位である。進行アクティビティ、競争アクティビティ、挑戦アクティビティ、及びオープンエンドアクティビティを含む様々なカテゴリのアクティビティが存在する。アクティビティは、プログラムコードで複数のプロパティを備えるオブジェクトとして定義できる。プロパティには、アクティビティ識別子、名称、及びカテゴリが含まれる。アクティビティ識別子は、アクティビティの固有の識別子である。アクティビティに関するイベントがビデオゲームプラットフォーム150に報告されるとき、対応するイベントデータはアクティビティ識別子を参照する。名称は、アクティビティのローカライズされた短い名称にすることができる。例えば、説明(例えば、アクティビティのより長い説明)、アクティビティの画像、デフォルトの利用可能性(例えば、ビデオゲームを起動する前に全てのビデオゲームプレイヤがアクティビティを利用できるかどうか)、ビデオゲームを完了するためにアクティビティの完了が必要かどうか、アクティビティをビデオゲームで繰り返しプレイできるかどうか、及びネスティングされたタスク(子アクティビティ、本明細書ではサブアクティビティとも呼ばれる)など、他のプロパティも可能である。アクティビティに関する複数のイベントが可能である。
アクティビティに関するイベントの例は、ビデオゲームプレイヤ(例えば、ユーザ112)のアクティビティの利用可能性の変化を示すことができる。これは主に、表示するアクティビティを決定し、それらのアクティビティ(スポイラーを有するアクティビティがビデオゲームプレイヤに表示されない場合がある)のスポイラーブロックを削除するために使用される。このイベントのプロパティには、例えば、現在利用可能なアクティビティのリスト(例えば、配列)が含まれる。
アクティビティに関するイベントの例は、ビデオプレイヤが現在アクティビティまたはタスク(例えば、子アクティビティ)に参加していることを示すことができる。このイベントのプロパティには、例えば、アクティビティのアクティビティ識別子が含まれる。別のプロパティは、オプションで、アクティビティへの参加の開始に対応する時間にすることができる。
アクティビティに関するイベントの例は、アクティビティまたはタスク(例えば、子アクティビティ)の終了を示すことができる。このイベントのプロパティには、例えば、アクティビティのアクティビティ識別子が含まれる。別のプロパティは、オプションで、アクティビティへの参加の終了に対応する時間にすることができる。さらに別のプロパティは、オプションで、完了、失敗、または放棄などのアクティビティの結果にすることができる。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲームのゾーンに関するデータを収集することができ、このデータは、ビデオゲームのプログラムコードの事前定義に基づくイベントと同様に報告される。ゾーンは、単一の座標系を持つビデオゲームのゲームワールド(例えば、仮想ワールド)の領域を表す。ゾーンには、ゾーン上のロケーションを表示するために使用される2次元(2-D)マップ画像が関連付けられている場合がある。ゾーンは、プログラムコードで複数のプロパティを備えたオブジェクトとして定義できる。プロパティには、ゾーン識別子と名称が含まれる。ゾーン識別子は、ゾーンの固有の識別子である。名称は、ゾーンのローカライズ可能な短い名称にすることができる。例えば、オブジェクトがスポイラーブロックのユースケースで非表示として扱う必要があるかどうかのインジケーション(デフォルトはフォールスに設定され得る)、マップ(例えば、ゾーン2-Dマップの高解像度画像)、ビュー投影(例えば、3次元(3-D)作業座標から2-Dマップ位置に変換するためのマトリックス(4x4))、及び画像(例えば、マップと異なる場合はゾーンの表示画像)など、他のプロパティも可能である。ゾーンに関する複数のイベントが可能である。
ゾーンに関するイベントの例は、ビデオゲームプレイヤの現在のゲーム内ロケーションへの更新を示すことができる。このイベントは定期的に、またはプレイヤのゲーム内ロケーションが大幅に変更されたときに報告できる。このイベントのプロパティには、ゾーン識別子が含まれる。オプションで、位置(例えば、ゾーン内のビデオゲームプレイヤキャラクタ(ビデオゲームプレイヤの仮想プレイヤ)のx、y、z位置)及び向き(例えば、ビデオゲームプレイヤのキャラクタの方向を示すx、y、zベクトル)などの他のプロパティも可能である。
ゾーンに関するイベントの別の例は、アクティビティを開始するときのビデオゲームプレイヤのゾーン、ロケーション、及び向きを示すことができる。このイベントにより、ロケーションベースのヘルプが可能になる。このイベントのプロパティには、アクティビティ識別子が含まれる。オプションで、ビデオゲーム内のビデオゲームプレイヤのゾーン識別子及びキャラクタの位置と向きなど、他のプロパティも可能である。
ゾーンに関するイベントのさらに別の例は、アクティビティを終了するときのビデオゲームプレイヤのゾーン、ロケーション、及び向きを示すことができる。このイベントにより、ロケーションベースのヘルプも可能になる。このイベントのプロパティには、アクティビティ識別子が含まれる。オプションで、ビデオゲーム内のビデオゲームプレイヤのアクティビティの結果、ゾーン識別子、及びキャラクタの位置と向きなど、他のプロパティも可能である。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲームのアクターに関するデータを収集することができ、このデータは、ビデオゲームのプログラムコードの事前定義に基づくイベントと同様に報告される。アクターは、ビデオゲームでの動作を備えたエンティティを表す。アクターは、プレイヤ制御またはゲーム制御が可能であり、これはゲームプレイ中に動的に変化し得る。アクターは、プログラムコードで複数のプロパティを備えたオブジェクトとして定義できる。プロパティには、アクター識別子と名称が含まれる。アクター識別子は、アクターの固有の識別子である。名称は、アクターのローカライズ可能な名称にすることができる。例えば、スポイラーブロックのユースケースでオブジェクトを非表示として扱う必要があるかどうかのインジケーション(デフォルトはフォールスに設定され得る)、アクターの画像、アクターの短い説明など、他のプロパティも可能である。アクターに関する複数のイベントが可能である。
アクターに関するイベントの例は、ビデオゲームプレイヤのアクター(複数可)の選択に対する変更を示すことができる。選択されたアクターは、ビデオゲームプレイヤがビデオゲームで制御しているアクターを表し、ビデオゲームプレイヤのプロファイル及び他の提示スペースに表示することができる。一度に複数のアクターを選択できる。ビデオゲームは、セーブデータをロードするときにアクターのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、ビデオゲームプレイヤによって現在選択されているアクターのリスト(例えば、配列)が含まれる。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲームのメカニックに関するデータを収集することができ、このデータは、ビデオゲームのプログラムコードの事前定義に基づくイベントと同様に報告される。メカニックは、ビデオゲームプレイヤまたはビデオゲームがゲームプレイに影響を与えるために使用できるアイテム(例えば、ツール)、能力、スキル、または効果(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、火のダメージ)を表す。メカニックは通常、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば、収集品)を除外する。メカニックは、プログラムコードで複数のプロパティを備えたオブジェクトとして定義できる。プロパティには、メカニック識別子と名称が含まれる。メカニック識別子は、メカニックの固有の識別子である。名称は、メカニックのローカライズ可能な短い名称にすることができる。例えば、スポイラーブロックのユースケースでオブジェクトを非表示として扱う必要があるかどうかのインジケーション(デフォルトはフォールスに設定され得る)、メカニックの画像、メカニックの短い説明を含む、他のプロパティも可能である。メカニックに関する複数のイベントが可能である。
メカニックに関するイベントの例は、ビデオゲームプレイヤが利用可能なメカニックが変更されたことを示すことができる。メカニックの利用可能性は、ビデオゲームプレイヤが使用するためにゲームワールドでメカニックが利用可能であることを表すが、それを使用する前にビデオゲームプレイヤがインベントリに取得するためにいくつかの手順(例えば、ストアからのダウンロード、ワールドからのピックアップ)を実行する必要がある場合がある。このイベントは、メカニックオブジェクトにスポイラーブロックを解除することを示すために、そしてヘルプのヒントをフィルタリングして、使用できないメカニックの使用を提案しないようにするためにも使用できる。ビデオゲームは、セーブデータをロードするときにメカニックのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、現在利用可能なメカニックのリスト(例えば、配列)が含まれる。
メカニックに関するイベントの別の例は、ビデオゲームプレイヤのインベントリが変更されたことを示すことができる。インベントリとは、それを使用する前に追加の手順を実行することなく、ビデオゲームプレイヤがすぐに使用できるメカニックを指す。インベントリ情報は、アクティビティに対するプレイヤの準備状況を推定するために使用できる。ビデオゲームは、セーブデータをロードするときにインベントリのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、例えば、現在インベントリにあるメカニックのリスト(例えば、配列)が含まれる。
メカニックに関するイベントの別の例は、ビデオゲームプレイヤのロードアウトが変更されたことを示すことができる。ロードアウトは、ビデオプレイヤが最もすぐにアクセスできるメカニックを表し、ビデオゲームプレイヤに表示できるインベントリのサブセットである。ビデオゲームは、セーブデータをロードするときにメカニックのリストを置き換える必要がある。このイベントのプロパティには、現在アクティブなロードアウトの一部となっているメカニックのリスト(例えば、配列)が含まれている。
メカニックに関するイベントのさらなる例は、メカニックがビデオゲームプレイヤによってまたはビデオゲームプレイヤに対して使用されたことを示すことができる。このイベントのプロパティには、使用されたメカニック(火矢、火のダメージなど)のリスト(例えば、配列)と、そのメカニックがビデオゲームプレイヤによって使用されたか、ビデオゲームプレイヤに対して使用されたかが含まれる。オプションで、イニシエーターアクター識別子(例えば、メカニックの使用を開始したアクターの識別子)、イニシエーターアクターのゾーン識別子、及びイニシエーターアクターの位置など、他のプロパティも可能である。
メカニックに関するイベントの別の例は、メカニックがゲームプレイに影響を及ぼした(例えば、矢がターゲットに当たった)ことを示すことができる。このイベントのプロパティには、使用されたメカニック(火矢、火のダメージなど)のリスト(例えば、配列)と、そのメカニックがビデオゲームプレイヤによって使用されたか、ビデオゲームプレイヤに対して使用されたかが含まれる。オプションで、イニシエーターアクター識別子、イニシエーターアクターのゾーン識別子、イニシエーターアクターの位置、ターゲットアクター識別子(例えば、メカニックによってターゲットとされるアクターの識別子)、ターゲットのゾーン識別子、ターゲットアクターの位置、及びイニシエーターのメカニック(複数可)を軽減するメカニックの識別子など、他のプロパティも可能である。
ビデオゲームプラットフォーム150はまた、ビデオゲームのゲームメディアに関するデータを収集することができ、このデータは、ビデオゲームのプログラムコードの事前定義に基づくイベントと同様に報告される。ゲームメディアは、ゲーム開発者によって提供される、ビデオゲームに関連するメディア(テキスト、オーディオ、ビデオ、画像)を表す。ゲームメディアは、ゲーム内に存在する場合(例えば、カットシーン、オーディオログ、本)、または存在しない場合(例えば、開発者の解説)がある。
ゲームメディアは、プログラムコードで複数のプロパティを備えたオブジェクトとして定義できる。プロパティには、ゲームメディア識別子、名称、フォーマット、カテゴリ、ロック解除ルール、及びURL(Uniform Resource Locator)が含まれる。ゲームメディア識別子は、ゲームメディアの固有の識別子である。名称は、ゲームメディアのローカライズ可能な名称にすることができる。フォーマットは、ゲームメディアが画像、オーディオ、ビデオ、テキストなどであるかどうかなどのメディアフォーマットを示すことができる。
カテゴリは、ゲームメディアがカットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説などであるかどうかなど、ゲームメディアのタイプを示す。ロック解除ルールは、全てのビデオゲームプレイヤに対してゲームメディアのロックを解除すべきか、アクティビティまたは特定のゲームメディアイベントに基づいてロックを解除すべきかを示す。URLは、サーバがプロビジョニングあるいは用意したメディアファイルを参照し、このサーバは、ゲーム開発者システム170またはビデオゲームプラットフォーム150の一部にすることができる。
例えば、スポイラーブロックのユースケースでオブジェクトを非表示として扱う必要があるかどうかのインジケーション(デフォルトはフォールスに設定され得る)、エンタイトルメント(例えば、特定のビデオゲームのエンタイトルメントを所有しているビデオゲームプレイヤのみがゲームメディアのロックを解除できることを示す)、及びアクティビティ識別子(例えば、ゲームメディアを特定のアクティビティに関連付けるため)など、他のプロパティも可能である。ゲームメディアに関する複数のイベントが可能である。
ゲームメディアに関するイベントの例は、ゲームメディアの特定の1つがビデオゲームプレイヤのためにロック解除されたことを示すことができる。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
ゲームメディアに関するイベントの別の例は、ゲームメディアの特定の1つがビデオゲームで開始されたことを示すことができる。ゲームメディアオブジェクトは、対応する時間にビデオゲームプレイヤに対するロックが解除されていると見なす必要がある。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
ゲームメディアに関するイベントのさらに別の例は、ゲームメディアの特定の1つがビデオゲームで終了されたことを示すことができる。このイベントのプロパティには、ゲームメディア識別子が含まれる。
図2は、本開示の実施形態による、利用可能なゲームアクティビティに関するコンテキスト情報をユーザに提供するシステムアーキテクチャの一例を示す。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ200は、ゲームクライアント205、ユニバーサルデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)210、コンソールシステムソフトウェア215、ローカルルールエンジン220、UDSサーバ225、ゲームサーバ230、処理済みデータ235、並びにヘルプサービス240、ゲームプラン245、ユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)タギング250、及び他のサービス(複数可)255を含む1つまたは複数の他のリモートネットワーク化サービスを含む。ヘルプサービス240も、他のデータソース(複数可)260から情報を受信してもよい。システムアーキテクチャ200の構成要素のいくつかは、図1のビデオゲームプラットフォーム150の構成要素の例である。例えば、UDSサーバ225及びゲームサーバ230は、ビデオゲームプラットフォーム150の構成要素である。
ゲームクライアント205及びゲームサーバ230は、ユニバーサルデータシステム(UDS)SDK210によって使用されるUDSデータの論理的構造を記述したUDSデータモデルを介して、少なくとも1つのアプリケーションに関するコンテキスト情報をUDSサーバ225に提供する。UDSデータモデルは、各ゲームが各サービスをサポートするよう別個にパッチされる必要なく、プラットフォーム(例えば、ビデオゲームプラットフォーム150)が、ゲームデータを必要とする、ヘルプサービス240、ゲームプラン245、UGCタギング250、及び他のサービス(複数可)255などのリモートネットワーク化サービスを実現することを可能にする。
UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一された方法で、コンテキスト情報を情報の一部に割り当てる。ゲームクライアント205及びUDS SDK210からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア215を介してUDSサーバ225に提供される。ゲームクライアント205、UDS SDK210、コンソールシステムソフトウェア215、及びローカルルールエンジン220は、少なくとも1つのアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
UDSサーバ225は、少なくとも1つのアプリケーションからのゲームクライアント205及びゲームサーバ230からコンテキスト情報を受信及び記憶する。確かに、UDSサーバ225は、複数のユーザに対する複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信してもよい。情報は、一様に処理されてもよく(235)、次いで、複数のリモートネットワーク化サービス240、245、250、及び255によって受信されてもよい。
図3は、本開示の実施形態による、システムアーキテクチャ300の別の例を示す。ゲームクライアント305は、コンテキスト情報をUDSサーバ310に送信し、UDSサーバ310は、プロファイル統計315、ゲームプラン320、セッション325、トーナメント330、プレゼンス335、及びヘルプシステム340を含む、複数のリモートネットワーク化サービスに、統一されたデータモデルにあるコンテキスト情報を提供する。
図4は、本開示の実施形態による、ユニバーサルデータプラットフォーム410についてのデータモデルを提供するシステム400の一例を示す。ユニバーサルデータプラットフォーム410の構成要素のいくつかは、図1のビデオゲームプラットフォーム150の構成要素の例である。1つの例示的な実施形態では、システム400は、複数のアプリケーション432のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス430を含むことができ、各アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、1つまたは複数のサーバ上で実行され得る。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様であるデータモデルを含むことができる。
データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ412、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント414を含むことができる。メタデータ412及びイベント414の値は、ユーザプロファイルと関連付けることができる。ユニバーサルデータプラットフォーム410は、少なくとも1つのデバイス430からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成され得る。システム400はまた、データモデルを使用してユニバーサルデータプラットフォーム410からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス420を含むことができる。
様々な実施形態では、メタデータ412は、ユーザがアプリケーションにおいて行うことができる全てのアクティビティのリスト、アクティビティ名称、アクティビティの説明、アクティビティの状態(利用可能であるかどうか、開始したかどうか、または完了したかどうか)、アクティビティが目標またはキャンペーンを完了するために必要とされるかどうか、アクティビティに対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内ロケーション、アクティビティが利用可能になる前に満たされる必要がある1つまたは複数の条件、及び下位のアクティビティとしてアクティビティを包含する親のアクティビティ、を含んでもよい。
メタデータ412はさらに、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及びロケーションを含む、アクション及び効果が行われるときを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ412に含まれてもよい。さらに、メタデータ412は、特定のアクティビティ、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、ロケーション、または属性が非表示としてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
イベント414は、いくつかの様々なトリガ条件に応答して、発生してもよい。例えば、そのようなトリガ条件は、前に利用可能でなかったアクティビティが利用可能になること、ユーザがアクティビティを開始すること、ユーザがアクティビティを終了すること、アクティビティについてのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内ロケーションまたはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたは伝承が獲得されること、アクションが実行されること、効果が発生すること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティとインタラクトすること、及びアクティビティ、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、ロケーション、または属性が発見されること、を含んでもよい。
イベント414は更に、イベント414がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザがアクティビティを開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、アクティビティの成功もしくは失敗、または完了したアクティビティと関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。メタデータ412及びイベント414は、本開示で説明されるアクティビティに関連するありとあらゆる文脈情報を含み得ることが理解されるべきである。
図5は、本開示の実施形態による、アクティビティ階層の一例を示す。図示のように、アクティビティ510は、階層500を形成する、本明細書ではサブアクティビティと呼ばれる複数のネスティングされたタスクを含むことができる。アクティビティ510は、階層500の最上位のノード(例えば、ルートノード)であり得、階層500の次のレベルに子サブアクティビティ520A~520Kのセットを有することができる。次に、サブアクティビティ520A~520Kのそれぞれは、アクティビティ510の子ノードであり得、場合によっては、次の階層レベルのサブアクティビティのセットの親ノードであり得る。例えば、サブアクティビティ520Kは、サブアクティビティ530A~530Lのセットの親ノードである。それぞれがサブアクティビティを表すノード間のこのタイプの関連付けは、階層500の異なるレベルで繰り返すことができる。メカニックのセットを各ノードに関連付けることができ、そのようなメカニック(複数可)がノードに対応するアクティビティで利用可能または使用可能であり得ることを示す。
本明細書において上で説明したように、アクティビティ510は、アクティビティ識別子を有する。各サブアクティビティはアクティビティも表すため、アクティビティ識別子も有する。同様に、各メカニックにはメカニック識別子がある。アクティビティ識別子自体の間、及びアクティビティ識別子とメカニック識別子との間の関連付けは、階層500に基づいて定義することができる。そのような関連付けは、アクティビティ(またはサブアクティビティ)を定義するオブジェクト、及び/またはメカニックを定義するオブジェクトに記憶でき、及び/またはそのようなオブジェクトに関連するイベントに記憶できる。
例えば、サブアクティビティ520Kのアクティビティ識別子は、アクティビティ510のアクティビティ識別子及び/またはサブアクティビティ530A~530Lのアクティビティ識別子に関連付けることができる。同様に、サブアクティビティ530Lのアクティビティ識別子は、サブアクティビティ520Lのアクティビティ識別子及び/またはメカニック540A~540Mのメカニック識別子に関連付けることができる。さらに、メカニックのメカニック識別子は、アクティビティ識別子に関連付けることができる。
図6は、本開示の実施形態による、ビデオゲームコンソール(例えば、図1のビデオゲームコンソール110)によって提示されるユーザインタフェースの一例を示す。ユーザインタフェース600は、プレイヤロケーション604、第1のアクティビティ完了ロケーション606、及び第2のアクティビティ完了ロケーション608を含むビデオゲームのゾーンのマップ602を提示する。このマップは、ビデオゲームプラットフォーム(例えば、図1のビデオゲームプラットフォーム150)から受信され、アクティビティを完了するためのゾーン内のロケーションを示す。
図6に示されるように、ユーザインタフェース600のマップ602は、他のプレイヤがそれぞれのアクティビティを完了した2つのロケーションを備えたビデオゲームのゾーンを提示する。ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティ識別子(例えば、アクティビティA)に関連付けられた第1のアクティビティ完了ロケーション606と、異なるアクティビティ識別子(例えば、アクティビティB)に関連付けられた第2のアクティビティ完了ロケーション608を生成する。ユーザインタフェースはまた、そのロケーションに関する追加情報を取得するために、提示されたロケーションに関するユーザ入力(例えば、マウスクリック、コントローラボタン、タッチジェスチャ)を受信することができる。
他のデータは、ユーザインタフェース600に示すことができる。例えば、ユーザインタフェース600は、マップ602と同時に、ビデオゲーム内のアクティビティの1つ(例えば、アクティビティAまたはアクティビティB)を完了する方法、及び/またはメカニックを使用してアクティビティを完了することについての情報(例えば、テキスト)をユーザに示すビデオコンテンツの一部を提示することができる。
ビデオゲームプラットフォームは、メカニックのロケーション、オプションのボーナス機能、またはアクティビティの完了に関連付けられていない他のビデオゲームイベントに対応する関心のあるロケーションをさらに生成することができる。ユーザインタフェースは、ゲームの進行パーセンテージ、ユーザのスキルレベル、または他のボーナスアクティビティのユーザの完了などの個別の要因に基づいて、様々な追加の関心のあるロケーションを提示することができる。
図7は、本開示の実施形態による、ユーザインタフェースにビデオゲームのヘルプを提示する一例を示す。いくつかの実施形態では、ユーザインタフェース700は、ビデオゲームコンテンツ702を示す。ユーザインタフェース700は、ビデオゲームコンテンツ702の少なくとも一部に重ね合わされたマップ706を表示することができる。マップ706は、ビデオゲームプレイヤのユーザインタフェース700とのインタラクションに基づいて更新され得るビデオゲームプレイヤの現在の位置710を示し得る。
ビデオゲームプレイヤの現在の位置710は、アクティビティ完了ロケーション704などの他のマップ機能を維持しながら、マップ706の向きを変えるか、または横切ることができる。ユーザインタフェース700は、マップ706を、基本方向に上向きに、ビデオゲームプレイヤの移動方向に上向きに、またはビデオゲームプレイヤのビューの向きに基づいて移動するように向けることができる(例えば、マップの一人称視点にロックされる)。場合によっては、マップ706との特定のユーザインタラクション(例えば、ダブルクリック)の際に、マップ706は、ビデオゲームコンテンツ702上に拡張されたフォーマット(例えば、フルスクリーン)を使用して表示される。この場合、ビデオゲームコンテンツ702は一時停止され得る。
図8は、本開示の実施形態による、ディスプレイ(例えば、図1のディスプレイ120)上に提示されたユーザインタフェース800を示す。ユーザインタフェース800は、ビデオゲームに関連する様々な情報及び機能を示す。一例では、ビデオゲームコンテンツ802は、ディスプレイの一部に提示され得る。ユーザインタフェース800はまた、ユーザインタフェース800の一部に関連するアクティビティカードを表示することができる。各アクティビティカードは、ウィンドウ、アイコン、またはその他のGUI要素として提示でき、アクティビティに関する情報を含み、アクティビティを起動する、またはアクティビティに関するヘルプを要求するために選択できる。
一例では、ビデオゲームは、ビデオゲームプレイヤに関連する3つのアクティビティを有する。これら及び他のアクティビティは、ビデオゲームプレイヤがビデオゲームまたはビデオゲームコンソール及び/またはビデオゲームプラットフォームから利用可能な他のアプリケーションに関与する1つまたは複数のアクティビティに基づいて決定され得る。したがって、ユーザインタフェース800は、3つのアクティビティカードを表示し、それぞれがアクティビティの1つに対応する(アクティビティA806、アクティビティB808、及びアクティビティC810のアクティビティカードとして図8に示されている)。場合によっては、ユーザインタフェース800は、アクティビティカードのユーザ選択を支援するために、アクティビティカードに平均または予想される時間を提示することができる。
図9は、本開示の実施形態による、ユーザインタフェース900を介してビデオゲームのヘルプを表示する一例を示す。最初に、ユーザインタフェース900は、アクティビティのためのアクティビティカード910を提示する。アクティビティカード910とのユーザインタラクション時に、ユーザインタフェース900は、アクティビティのサブアクティビティを示す拡張されたアクティビティカード930を提示する。サブアクティビティのユーザ選択時に、ユーザインタフェース900は、選択されたサブアクティビティ(または、より一般的には、選択されたアクティビティ)に対する現在のユーザ位置及びアクティビティ完了ロケーションを示すゾーンのマップ、及びサブアクティビティをプレイできる方法を示すビデオ部分へのリンクを含むヘルプカード950を提示する。
一例では、アクティビティカード910は、ヘッダセクション912、アクティビティ識別子914、及びアクティビティに関するアクティビティ説明920を含む。比較すると、拡張されたアクティビティカード930は、アクティビティに関連する追加情報を含む。図9に示される例では、拡張されたアクティビティカード930は、ビデオゲームプレイヤが利用可能な利用可能なサブアクティビティ940のいくつかのリストを含む。ユーザインタフェース900は、拡張されたアクティビティカード930内のサブアクティビティ942の選択を受信することができる。現在の例では、ユーザインタフェース900は、サブアクティビティ940のリストからサブアクティビティ942「車を取得する」の選択を受信する。アクティビティカード910または拡張されたアクティビティカード930のいずれも、アクティビティにヘルプが利用可能であるかどうかを示す情報または1つまたは複数のインジケータを含むことができる。そのような情報及び/またはインジケータは、利用可能なヘルプの提示(例えば、ヘルプカード950の提示)をトリガする選択可能なグラフィカルユーザインタフェース要素として提示することができる。
選択に応答して、ユーザインタフェース900は、サブアクティビティ942に固有の追加の詳細及びヘルプを含むヘルプカード950を表示する。ヘルプカード950は、サブアクティビティ942のタイトル952、アクティビティのマップ954、ならびにビデオコンテンツ956及び958の部分へのリンクを含む。マップ954は、図6のマップ602の例である。リンクは、ゾーン内またはゾーン内の特定の完了ロケーション(例えば、図7のアクティビティ完了ロケーション704)でサブアクティビティ942を完了する別のプレイヤのゲームプレイを示すビデオへのリンクであり得、このリンクは、ビデオと、サブアクティビティ942のアクティビティ識別子914、ゾーンのゾーン識別子、及び/または完了ロケーションのロケーション識別子(例えば、位置データ)の間の関連付けに基づいて利用可能である。リンクは、ヘルプカード950にサムネイルとして提示できる。
ユーザがリンクを選択すると(例えば、サムネイルをクリックすると)、マップ954の提示が継続している間、ビデオをヘルプカード950でプレイすることができる。リンクの第2の選択(例えば、サムネイルのダブルクリック)時に、ビデオをフルスクリーンに拡張することができる(例えば、ビデオコンテンツ956をカバーするために)。ヘルプカード950からのユーザ選択によるビデオ部分であろうと、アクティビティ完了ロケーション704のユーザ選択によるビデオ部分であろうと、関連するビデオ部分を提示することができる。さらに、ヘルプカード950はまた、アクティビティを完了するためのメカニックの使用に関するテキスト、グラフィックス、またはビデオリンクなどの他の情報を含むことができる。この情報は、メカニックとサブアクティビティ942のアクティビティ識別子914及び/またはゾーンのゾーン識別子との間の関連付けに基づいて利用可能である。
図10は、本開示の実施形態による、ユーザインタフェースにビデオゲームのヘルプを提示する例を示す。いくつかの実施形態では、ユーザインタフェースは、ヘルプカード(例えば、図9のヘルプカード950)の選択を受信し、ディスプレイ構成オプションの構成メニュー1002を提示する。いくつかの例では、構成メニュー1002からのピンツーサイドオプションは、ヘルプカード950またはヘルプカード950からのマップ(例えば、マップ954)をサイドペイン1004に示すことに対応する。このオプションが選択された場合、ビデオゲームの実行が継続している間、ユーザインタフェースは、ビデオゲームコンテンツ1006を示すウィンドウに隣接するウィンドウにヘルプカード950またはマップを提示する。さらに、ピクチャーインピクチャーオプションは、構成メニュー1002から利用可能である。このオプションは、ビデオゲームの実行が継続している間、ヘルプカード950またはマップを、ピクチャーインピクチャー1008ウィンドウに、ビデオゲームコンテンツ1006の上に重ねて示すことに対応する。
図11は、本開示の実施形態による、ビデオゲームのイベントとマップロケーションを関連付けることによってアクティビティ完了ロケーションを決定する一例を示す。例えば、ビデオゲームプラットフォーム(例えば、図1のビデオゲームプラットフォーム160)は、ビデオゲームプレイヤの複数のコンピューティングデバイス(例えば、図1のビデオゲームプレイヤデバイス130)からのアクティビティに関するイベントを受信し、これらをイベントデータ(例えば、図1のイベントデータ154)としてデータストア(例えば、図1のデータストア152)に記憶する。イベントデータは、とりわけ、アクティビティ識別子、ゾーン識別子、アクティビティの結果、ビデオゲームプレイヤに対応する仮想プレイヤの位置(x、y、z)、及び図1に関連して説明される他のデータを含む。
一例では、ゾーン識別子を有するゾーンの場合、ビデオゲームプラットフォームは、データストアへのルックアップでゾーン識別子を使用して、ゾーン識別子を含むイベントデータを決定する。ビデオゲームプラットフォームは、このイベントデータから、ゾーンで実行されたアクティビティのアクティビティ識別子、アクティビティの結果、及びアクティビティが完了した位置を決定する。進行アクティビティまたはオープンエンドアクティビティであるこれらのアクティビティのアクティビティについて、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティを完了したビデオゲームプレイヤの数が事前定義された閾値数を超えているかどうかを決定する。超えている場合、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティをゾーンに関連付けて、アクティビティをゾーンで完了できることを低解像度で示す。
さらに、特定の数の位置がゾーン内にあり、互いに対して特定の閾値距離内にあり、その数が事前定義された閾値数を超える場合、ビデオゲームプラットフォームは、ゾーン内のアクティビティの推定完了位置を生成する。ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティをゾーン内の推定完了位置に関連付けて、アクティビティを完了できるゾーン内の特定のロケーションを高解像度で示す。さらに、ビデオゲームプラットフォームは、図1に関連して説明されるように、ゾーンを定義するオブジェクトのプロパティからゾーンのマップを決定する。推定位置は、マップ上にオーバーレイされたGUI要素(例えば、ピン、円など)として示すことができる。
図11の説明例では、ビデオゲームプラットフォームは、2つのアクティビティがゾーン1100で実行されたと決定する。第1のアクティビティでは、ビデオゲームプラットフォームは、イベントデータから、ゾーン1100でビデオゲームプレイヤの1つの位置1102のみが観察されたと決定する。この数(例えば、1つ)は十分ではない(例えば、事前定義された閾値を下回る)ので、ビデオゲームプラットフォームは、ゾーン1100をアクティビティに関連付けない。比較すると、第2のアクティビティについて、ビデオゲームプラットフォームは、イベントデータから、ゾーン1100内の位置1104A~Fにいる間に多数の(例えば、事前定義された閾値を超える)ビデオゲームプレイヤがアクティビティを完了したと決定する。したがって、ビデオゲームプラットフォームは、ゾーン1100を第2のアクティビティに関連付けて、このアクティビティがゾーン1100で完了できることを示す。
さらに、ビデオゲームプラットフォームは、位置1104B~Fが互いの事前定義された閾値距離1106内にあるが、位置1104Aは事前定義された閾値距離1106の外側にあると決定する。閾値距離1106内の位置(例えば、位置1104B~F)の数が多く(例えば、事前定義された閾値を超え)、閾値距離にない位置(例えば、位置1104A)の数が少ない(例えば、事前定義された閾値よりも小さい)ので、ビデオゲームプラットフォームは、位置1104B~Fから推定位置を生成し、推定位置は、ゾーン1100において第2のアクティビティを完了できるロケーションに対応する。一例では、推定位置は、位置1104B~Fの平均である。別の例では、推定位置は、位置1104B~Fを含み、閾値距離1108以下の半径を有する円の中心として設定される。さらに別の例では、推定位置は、マップ上の領域に設定され、その領域は、円または位置1104B~Fのヒートマップに対応する。
上記の例は、例示の目的のために提供されている。本開示の実施形態は、そのように限定されているわけではない。具体的には、ビデオゲームプラットフォームは、ロケーション(ゾーンまたは位置)を、複数のアクティビティ、アクティビティの組み合わせ、及びアクティビティのタスクのセット(例えば、図5に関連して説明されるサブアクティビティ)、メカニック、ゾーン、示されるアクター、示されるターゲット、及び/またはビデオゲームのプログラムコードで定義され、イベントが受信及び記憶されるオブジェクトの任意の組み合わせに関連付けることができる。
一例では、ゾーンは、複数のエリアまたはレベルを含むことができる(例えば、ゾーンは、複数のレベルを有する建物に対応することができる)。マップは、エリアまたはレベルごとに生成できる。完了位置を決定するためのイベントデータの分析も、エリアまたはレベルに絞り込むことができる。
さらに、ユーザインタフェースに提示されるマップは、1つまたは複数のゾーンを含み得る。例えば、ユーザが第1のゾーンに関連付けられたアクティビティをプレイしているとする。ただし、ユーザの仮想プレイヤは現在、第2の異なるゾーンにいない。この例では、マップは少なくとも第1のゾーンと第2のゾーンを含み得、その結果、ユーザは、第1のゾーンにおける現在のロケーションと第2のゾーンにおける1つまたは複数のアクティビティ完了ロケーションの両方を1つのマップで見ることができる。
さらに、アクティビティは、1つまたは複数のゾーンに関連付けることができる。例えば、アクティビティの完了は複数のゾーンで発生する(例えば、アクティビティには複数の完了ロケーションがあり、これらのロケーションは複数のゾーン内に分散されている)。この例では、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティを複数のゾーン、またはアクティビティの所定の数以上の完了が発生した複数のゾーンの1つまたは複数に関連付けることができる。この場合、マップには複数のゾーンまたは1つまたは複数のゾーンが含まれ得る。
図12は、本開示の実施形態による、ビデオゲームのイベントとマップロケーションを関連付けることによってアクティビティ完了ロケーションを決定する別の例を示す。ここで、そして図11に関連して説明された決定と同様に、ビデオゲームプラットフォーム(例えば、図1のビデオゲームプラットフォーム150)は、イベントデータから、ゾーン1200がアクティビティに関連付けられていると決定し、アクティビティが完了された多数(例えば、事前定義された閾値を超える数)の位置1204A~Fは、ゾーン1200に属する。
しかしながら、図11に関連して説明された決定とは異なり、ビデオゲームプラットフォームは、多数のこれらの位置(例えば、位置1204A~C及び1204F)が、互いに事前定義された閾値距離内にないと決定する。したがって、ビデオゲームプラットフォームは、低解像度で、アクティビティがゾーン1200内で完了できることを示す関連付けを生成することはできるが、ゾーン1200での完了の推定位置を高解像度で示す関連付けは、そのような推定位置を決定することができないため生成することはできない。言い換えれば、図11では、ビデオゲームプラットフォームは、アクティビティを完了するためにゾーン及びゾーン内の推定位置を示すマップを提供することができるのに対して、ビデオゲームプラットフォームがここで提供できるのは、ゾーンを示すが推定位置を示さないマップである。両方のマップとも、他のプレイヤがアクティビティを完了した様々な位置について(例えば、入力デバイスでの特定のそのように要求するユーザ入力に基づいて)マップを更新できる。
図13~15は、ヘルプ支援としてグラフィカル要素を含むマップを提供するための例示のフローを示している。フローの操作は、ハードウェア回路として実装することができ、及び/または、ビデオゲームコンソール及び/またはビデオゲームプラットフォームなどのコンピュータシステムの非一時的コンピュータ可読媒体にコンピュータ可読命令として記憶することができる。実装されると、命令は、コンピュータシステムのプロセッサ(複数可)によって実行可能な回路またはコードを含むモジュールを表す。そのような命令の実行は、本明細書で説明される特定の操作を実行するようにコンピュータシステムを構成する。プロセッサと組み合わせた各回路またはコードは、それぞれの操作(複数可)を実行するための手段を表す。操作が特定の順序で示されているが、特定の順序は必要ではなく、特定の操作は省略し得ることを理解されたい。
図13は、本開示の実施形態による、グラフィカルユーザインタフェース要素を含むマップをビデオゲームプレイヤに提示するためのフローの一例を示す。一例では、フローは、コンピュータシステムがビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子を受信する操作1302を含む。コンピュータシステムはまた、アクティビティが完了されたビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信する。
例えば、第1のビデオゲームプレイヤは、ビデオゲームコンソールを操作してビデオゲームをプレイすることができる。ビデオゲームコンソールは、ビデオゲームのプログラムコードの実行時にイベントデータをビデオゲームプラットフォームに送信する。ビデオゲームプラットフォームはイベントデータを受信し、このイベントデータにはアクティビティ識別子とロケーション情報が含まれる。ロケーション情報は、アクティビティが完了されたゾーンのゾーン識別子及び/またはアクティビティが完了されたゾーン内の位置のいずれかであり得る。イベントデータには、アクティビティ識別子、メカニック識別子などの情報が含まれ得る。アクティビティ識別子とゾーン識別子は、ビデオゲームのプログラムコードで事前定義できる。
一例では、フローは、コンピュータシステムがアクティビティ識別子及びロケーション情報をデータストアに記憶する操作1304を含む。例えば、コンピュータシステムはイベントデータの一部として複数を記憶する。コンピュータシステムは、1人または複数のビデオゲームプレイヤによって操作される複数のコンピューティングデバイスから受信されたイベントについての同様のイベントデータを記憶する。
一例では、フローは、操作1306を含み、ここでコンピュータシステムは、データストアのルックアップにおいてアクティビティ識別子及びロケーション情報を使用することに基づいて、複数のビデオゲームプレイヤがそのロケーションでアクティビティを完了したと決定する。例えば、ビデオゲームプラットフォームは、イベントデータから、ゾーンでアクティビティを完了したビデオゲームプレイヤの数(またはパーセンテージ)を決定する。この数(またはパーセンテージ)が事前定義された閾値を超えていると決定することにより、コンピュータシステムは、アクティビティの完了がゾーンで発生する可能性が高いと決定する。
したがって、コンピュータは、ゾーン識別子をアクティビティ識別子に関連付けてデータストアに記憶することにより、ゾーンをアクティビティの完了に関連付ける。別の例では、コンピュータシステムは、イベントデータから、ゾーン内で互いに事前定義された閾値内の位置にいる間にアクティビティを完了したビデオゲームプレイヤの数(またはパーセンテージ)を決定する。この数(またはパーセンテージ)が事前定義された閾値を超えていると決定することにより、コンピュータシステムは、アクティビティの完了がゾーン内の推定位置で発生する可能性が高いと決定する。コンピュータシステムは、この推定位置を、例えば、位置の平均または中心として設定することができる。さらに、コンピュータは、推定位置及びゾーン識別子をアクティビティ識別子に関連付けてデータストアに記憶することによって、推定位置をアクティビティの完了に関連付ける。
一例では、フローは、操作1308を含み、ここでコンピュータシステムは、ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含める。例えば、マップはデータストア内でゾーン識別子に関連付けられている。コンピュータシステムは、ゾーン識別子を使用するルックアップに基づいてデータストアからマップを取得する。さらに、コンピュータシステムは、推定位置に第1のグラフィカルユーザ要素を含めるようにマップを更新する。
一例では、フローは、コンピュータシステムが第2のビデオゲームプレイヤにマップを提示する操作1310を含む。例えば、マップは第2のビデオプレイヤのコンピューティングデバイス(例えば、ビデオゲームコンソール)に送信され、ビデオゲームコンソールはそれをディスプレイに提示する。提示されると、マップは第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示す。マップは、図6~9に関連して本明細書で上記に説明した他の情報を示すことができる。例えば、ゾーン内(またはより一般的にはビデオゲーム内)の第2のビデオゲームプレイヤの現在の位置は、第2のビデオゲームプレイヤのイベントから決定することができる。マップは、コンピューティングデバイスによってローカルに、またはビデオゲームプレイヤによってリモートで更新することができ、第2のビデオゲームプレイヤの現在の位置に対応する第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を示すこともできる。
図14は、本開示の実施形態による、ビデオゲームのゾーン内のアクティビティ完了ロケーションの位置を決定するためのフローの一例を示す。一例では、フローは操作1402を含み、ここでコンピュータシステムがビデオゲームのアクティビティのアクティビティ識別子、ゾーンのゾーン識別子、アクティビティ結果(例えば、アクティビティがゾーンで完了されたことを示す)、及び複数のビデオゲームプレイヤのゾーン内の位置を受信する。例えば、そのようなデータは、ビデオゲームプレイヤのコンピューティングデバイス(例えば、ビデオゲームコンソール)からのイベントで受信することができ、データストアにイベントデータとして経時的に記憶することができる。
一例では、フローは、コンピュータシステムがゾーン内のアクティビティを完了したビデオゲームプレイヤの数を決定する操作1404を含む。例えば、コンピュータシステムは、データストアのルックアップに基づいてこの数を決定する。
一例では、フローは、コンピュータシステムがビデオゲームプレイヤの数は事前定義された閾値を超えるかどうかを決定する操作1406を含む。超える場合、フローは操作1408に進む。そうでない場合、フローは操作1409に進む。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、アクティビティ識別子に関連付けられたアクティビティを完了するためのロケーションとしてゾーンを識別する操作1408を含む。コンピュータシステムは、この識別情報をゾーン識別子とアクティビティ識別子の間の関連付けとしてデータストアに記憶できる。この関連付けは、ゾーンがアクティビティを完了できるロケーションであることを示すゾーンのマップを提供するために使用される。
一例では、フローは、ゾーンがアクティビティを完了するためのロケーションであることを示す関連付けをコンピュータシステムが生成しない操作1409を含む。生成しないことにより、このインジケーションの例としてマップを提供できなくなる。
一例では、フローは、コンピュータシステムがゾーン内のビデオゲームプレイヤの位置を決定する操作1410を含み、位置は、アクティビティが完了された特定のロケーションに対応する。例えば、位置はデータストアへのルックアップに基づいて決定される。位置の数が少ない場合(例えば、事前定義された閾値数より少ない場合)、操作1415を実行することができる。そうでない場合、操作1412が操作1410の後に続く。
一例では、フローは、ビデオゲームプレイヤの位置が互いに閾値距離内にあるかどうかをコンピュータシステムが決定する操作1412を含む。ほとんど(または事前定義された閾値数を超えるいくつかの数)の位置が閾値距離内にある場合、操作1414が操作1412の後に続く。そうでない場合、操作1415を実行することができる。
一例では、フローは、コンピュータシステムがゾーン内のアクティビティを完了するための推定位置を決定する操作1414を含む。例えば、推定位置は、互いに閾値距離内にある位置の平均、中心、またはヒートマップとして計算される。コンピュータシステムは、推定位置、ゾーン識別子、及びアクティビティ識別子の間の関連付けを生成し、データストアに記憶することができる。この関連付けは、推定位置がアクティビティを完了できる特定のロケーションであることを示すゾーンのマップを提供するために使用できる。
一例では、フローは、コンピュータシステムが推定位置を生成しない操作1415を含む。生成しないことにより、推定位置を示すマップを提供できなくなる。
図15は、本開示の実施形態による、アクティビティ完了ロケーションを示すグラフィカルユーザインタフェース要素を含むマップを提示するためのフローの一例を示す。マップは、操作1414の代わりに操作1415が実行される場合は単にゾーンを示すことができ、操作1414が実行される場合は推定位置を示すことができる。
一例では、フローは、コンピュータシステムが、ビデオゲームプレイヤが現在プレイしているビデオゲームのアクティビティ及び/またはゾーンを決定する操作1502を含む。例えば、イベントは、ユーザのコンピューティングデバイス(例えば、ビデオゲームコンソール)から受信され、アクティビティのアクティビティ識別子及び/またはゾーンのゾーン識別子を含む。
一例では、フローは、マップがアクティビティ及び/またはゾーンに利用可能であるとコンピュータシステムが決定する操作1504を含む。例えば、コンピュータシステムは、アクティビティ識別子及び/またはゾーン識別子を使用したデータストアのルックアップに基づいてマップを作成する。データストアは、アクティビティ識別子及び/またはゾーン識別子とマップの間の1つまたは複数の関連付けを記憶する。
一例では、フローは、コンピュータシステムがビデオゲームにおけるビデオゲームプレイヤの現在の位置を決定する操作1506を含む。例えば、コンピュータシステムは、コンピューティングデバイスからイベントの現在位置を受信する。
一例では、フローは、コンピュータシステムがユーザのコンピューティングデバイスにマップを提供する操作1508を含む。ある例では、コンピュータシステムがマップを更新して、ビデオゲームプレイヤの現在の位置をマップ内のグラフィカルユーザインタフェース要素として示す。別の例では、コンピュータシステムがマップをコンピューティングデバイスに送信し、次にコンピューティングデバイスがマップを更新して現在の位置を示す。どちらの例でも、コンピューティングデバイスはマップをディスプレイに提示する。マップには、アクティビティを完了するための推定位置を(使用可能な場合)別のグラフィカルユーザインタフェース要素として示すこともできる。
一例では、フローは、アクティビティ1508に代わる、またはアクティビティ1508に先行する操作1510を含む。操作1510で、コンピュータシステムはアクティビティを提案する。例えば、操作1502で、ゾーン識別子は受信されるが、ビデオゲームプレイヤがゾーン内にいるがアクティビティをプレイしていないことを示すアクティビティは受信されない。コンピュータシステムは、ビデオゲームプレイヤの現在の位置とアクティビティを完了するための推定された完了位置との間の距離差を決定することができる。オプションで、コンピュータシステムは、現在の位置から推定位置までの移動時間を推定することもできる。距離差及び/または移動時間が事前定義された閾値(複数可)よりも小さい場合、アクティビティをビデオゲームプレイヤに提案できる。したがって、コンピュータシステムは、ディスプレイ上に提示するためにコンピューティングデバイスにアクティビティを識別するための提案情報を送信し、オプションで、完了位置を示すマップを提示する。
図16は、本開示の実施形態による、コンピュータシステム1600を実装するのに適したハードウェアシステムの一例を示す。コンピュータシステム1600は、例えば、ビデオゲームコンソール、ビデオゲームプラットフォーム、または他のタイプのコンピュータシステムを表す。コンピュータシステム1600は、ソフトウェアアプリケーション及び任意選択的にオペレーティングシステムを動作させる中央処理装置(CPU)1602を含む。
CPU1602は、1つまたは複数の同種または異種の処理コアで構成され得る。メモリ1604は、CPU1602が使用するアプリケーション及びデータを記憶する。ストレージ1606は、アプリケーション及びデータ用の不揮発性ストレージ及び他のコンピュータ可読媒体を提供し、かつ、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、及びCD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray(登録商標)、HD-DVD、または他の光学記憶デバイス、ならびに信号伝送及び記憶媒体を含み得る。
ユーザ入力デバイス1608は、1人または複数のユーザからコンピュータシステム1600にユーザ入力を通信し、その例は、キーボード、マウス、ジョスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチールもしくはビデオカメラ、及び/またはマイクロフォンを含み得る。ネットワークインタフェース1610は、コンピュータシステム1600が、電子通信ネットワーク経由で他のコンピュータシステムと通信することを可能にし、ローカルエリアネットワークやインターネットなどのワイドエリアネットワーク上の有線または無線通信を含み得る。
オーディオプロセッサ1612は、CPU1602、メモリ1604、及び/またはストレージ1606によって提供される命令及び/またはデータから、アナログまたはデジタルのオーディオ出力を生成するように適合されている。CPU1602、メモリ1604、データストレージ1606、ユーザ入力デバイス1608、ネットワークインタフェース1610、及びオーディオプロセッサ1612を含むコンピュータシステム1600の構成要素は、1つまたは複数のデータバス1660経由で接続される。
グラフィックスサブシステム1630は、データバス1660及びコンピュータシステム1600の構成要素にさらに接続され得る。グラフィックスサブシステム1630は、グラフィックス処理装置(GPU)1632と、グラフィックスメモリ1634とを含む。グラフィックスメモリ1634は、出力画像の各画素の画素データを記憶するために使用される表示メモリ(例えばフレームバッファ)を含む。グラフィックスメモリ1634は、GPU1632と同じデバイスに統合され得、GPU1632を有する別個のデバイスとして接続され得、及び/またはメモリ1604内に実装され得る。画素データは、直接CPU1602からグラフィックスメモリ1634へ提供され得る。
あるいは、CPU1602は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU1632に提供し、これを基に、GPU1632は、1つまたは複数の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ1604及び/またはグラフィックスメモリ1634に記憶され得る。実施形態では、GPU1632は、シーンの幾何学的構造、照明、陰影、質感、動き、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング能力を含む。GPU1632はさらに、シェーダプログラムを実行することができる1つまたは複数のプログラム可能実行ユニットを含み得る。
グラフィックスサブシステム1630は、グラフィックスメモリ1634から画像の画素データを定期的に出力して、ディスプレイデバイス1650に表示させる。ディスプレイデバイス1650は、CRT、LCD、プラズマ、及びOLEDディスプレイを含む、コンピュータシステム1600からの信号に応答して視覚情報を表示することが可能な任意のデバイスであり得る。コンピュータシステム1600は、アナログまたはデジタル信号をディスプレイデバイス1650に提供することができる。
様々な実施形態によれば、CPU1602は、1つまたは複数の処理コアを有する1つまたは複数の汎用マイクロプロセッサである。さらなる実施形態は、高度並列及び計算集約的なアプリケーション、例えばメディア及びインタラクティブインターテインメントアプリケーションなどに特に適合された、マイクロプロセッサアーキテクチャを有する1つまたは複数のCPU1602を使用して実装され得る。
システムの構成要素は、インターネット、IPネットワーク、イントラネット、広域ネットワーク(「WAN」)、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、仮想プライベートネットワーク(「VPN」)、公衆交換電話網(「PSTN」)、または異なる実施形態における本明細書に記載のデバイス間のデータ通信をサポートする任意の他のタイプのネットワーク、の任意の組み合わせであり得るネットワークを介して接続され得る。ネットワークには、光リンクを含む有線接続と無線接続の両方が含まれ得る。他の多くの例が可能であり、本開示に照らして当業者には明らかである。本明細書での議論では、ネットワークは特に注目される場合と注目されない場合がある。
前述の明細書において、本発明は、その特定の実施形態を参照して説明されるが、当業者は、本発明がそれに限定されないことを認識するであろう。上記の発明の様々な特徴及び態様は、個別にまたは共同で使用することができる。さらに、本発明は、本明細書のより広い趣旨及び範囲から逸脱することなく、本明細書に記載されているものを超える任意の数の環境及び用途で利用することができる。したがって、明細書及び図面は、限定的ではなく例示的と見なされるべきである。
上記で論じられた方法、システム、及びデバイスは、単なる例であることを意図していることに留意されたい。様々な実施形態が、必要に応じて様々な手順または構成要素を省略、置換、または追加する可能性があることを強調しなければならない。例えば、代替の実施形態では、方法は、記載されたものとは異なる順序で実行され得、そして様々なステップが追加、省略、または組み合わされ得ることが理解されるべきである。また、特定の実施形態に関して記載された特徴は、他の様々な実施形態において組み合わせることができる。実施形態の異なる態様及び要素は、同様の方法で組み合わせることができる。また、技術は進化しており、したがって、要素の多くは例であり、本発明の範囲を限定するように解釈されるべきではないことを強調する必要がある。
具体的な詳細は、実施形態の完全な理解を提供するために説明に記載されている。しかしながら、実施形態がこれらの具体的な詳細なしで実践することができることは、当業者によって理解されよう。例えば、実施形態を曖昧にすることを回避するために、よく知られている回路、プロセス、アルゴリズム、構造、及び技術は不必要な詳細なしに示されている。
また、実施形態は、フロー図またはブロック図として示されるプロセスとして説明され得ることに留意されたい。それぞれが操作を逐次プロセスとして説明する場合があるが、操作の多くは並行して実行することも、同時に実行することもできる。さらに、操作の順序は、再編成することができる。プロセスには、図に含まれていない追加のステップが含まれる場合がある。
さらに、本明細書に開示されるように、「メモリ」または「メモリユニット」という用語は、読み取り専用メモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気RAM、コアメモリ、磁気ディスク記憶媒体、光学記憶媒体、フラッシュメモリデバイス、または情報を保存するための他のコンピュータ可読媒体を含む、データを格納するための1つまたは複数のデバイスを表すことができる。「コンピュータ可読媒体」という用語には、携帯型または固定式の記憶デバイス、光記憶デバイス、無線チャネル、SIMカード、他のスマートカード、及び命令またはデータを記憶、格納、または運ぶことができる他の様々な媒体が含まれるが、これらに限定されない。
さらに、実施形態を、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、マイクロコード、ハードウェア記述言語、及びそれらの任意の組み合わせによって実装してもよい。ソフトウェア、ファームウェア、ミドルウェア、またはマイクロコードで実装するとき、必要なタスクを行うプログラムコードまたはコードセグメントを、記憶媒体などのコンピュータ可読媒体に記憶してもよい。プロセッサは必要なタスクを実行できる。
特に明記しない限り、以下の特許請求の範囲を含む、本明細書に記載されている全ての測定値、値、定格、位置、大きさ、サイズ、及び他の仕様は概数であり、厳格ではない。それらは、それらが関連する機能及びそれらが関連する技術において通例であるものと一致する合理的な範囲を有することを意図している。「約」には、±0.01%、±0.1%、±1%、±2%、±3%、±4%、±5%、±8%、±10%、±15%、±20%、±25%の許容範囲内または当技術分野で既知の値が含まれる。「実質的に」とは、66%、155%、80%、90%、95%、99%、99.9%を超えること、またはその用語が実質的に現れる文脈に応じて、当技術分野で知られている値を指す。
いくつかの実施形態を説明してきたが、本発明の趣旨から逸脱することなく、様々な修正、代替構造、及び同等物を使用できることが当業者によって認識されるであろう。例えば、上記の要素は、より大きなシステムの構成要素にすぎない場合があり、他の規則が本発明の適用よりも優先されるか、そうでなければ変更される場合がある。また、上記の要素を検討する前、検討中、または検討した後に、いくつかのステップを実行してもよい。したがって、上記の説明は、本発明の範囲を限定するものとして解釈されるべきではない。

Claims (15)

  1. コンピュータシステムによって実行される方法であって、
    ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信されるものであり、
    前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
    前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
    前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示すものであり、
    前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示すものである、方法。
  2. 前記ロケーションがゾーンであり、かつ、さらに、
    前記第1のビデオゲームプレイヤによる前記アクティビティの完了時に、前記第1のビデオゲームプレイヤの前記ゾーン内の第1の位置を受信し、
    前記データストアに前記第1の位置を記憶し、
    前記データストアに記憶された前記複数のビデオゲームプレイヤの位置に基づいて、前記複数のビデオゲームプレイヤが互いの事前定義された閾値距離内で前記アクティビティを完了したと決定し、
    前記複数のビデオゲームプレイヤの前記位置に基づいて、前記マップ内に前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素が前記位置のヒートマップを含む、請求項2に記載の方法。
  4. さらに、前記第1のビデオゲームプレイヤによる前記アクティビティの完了を示すイベントを受信し、前記イベントは、前記アクティビティの結果と、前記第1のビデオゲームプレイヤの前記ロケーション内の第1の位置とを含み、前記結果は、成功または失敗のいずれかであり、
    前記イベントからのデータをデータストアに記憶し、
    前記複数のビデオゲームプレイヤについて受信したイベントから前記データストアに記憶されたデータに基づいて、前記複数のビデオゲームプレイヤが事前定義された互いの閾値距離内で前記アクティビティを正常に完了したと決定し、
    前記複数のビデオゲームプレイヤの前記位置に基づいて、前記マップ内に前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を設定する、請求項1に記載の方法。
  5. 前記マップが前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツの一部の上のウィンドウに提示され、前記ビデオゲームコンテンツが前記ロケーションを示し、前記ウィンドウが前記ビデオゲームコンテンツに隣接して前記マップを示すオプションを含む、請求項1に記載の方法。
  6. 前記ビデオゲームをプレイしている前記第2のビデオゲームプレイヤに関連する前記アクティビティ識別子を受信し、
    前記ビデオゲームコンテンツ内の仮想プレイヤの位置を受信し、前記仮想プレイヤは前記第2のビデオゲームプレイヤに対応するものであり、
    前記マップ内に第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素は前記マップ上の前記位置を示し、提示された前記マップは、前記ロケーションに前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素をさらに示すものであり、
    前記仮想プレイヤの更新された位置を受信し、
    前記第2のグラフィカルユーザインタフェース要素を更新して前記更新された位置を示すことと、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を維持することとによって、前記マップの前記提示を更新する、請求項に記載の方法。
  7. 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられたビデオへのリンクをさらに含む、請求項に記載の方法。
  8. 前記マップの前記提示が前記ウィンドウ内で継続している間に、前記リンクの第1の選択時に、前記ビデオが前記ウィンドウ内でプレイされる、請求項に記載の方法。
  9. 前記ビデオが、前記リンクの第2の選択に基づいて前記ビデオゲームコンテンツ上に提示される、請求項に記載の方法。
  10. 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが、メカニックを使用して前記アクティビティを完了することに関する情報をさらに含み、前記メカニックは前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられている、請求項に記載の方法。
  11. コンピュータシステムであって、
    1つまたは複数のプロセッサと、
    コンピュータ可読命令を記憶する1つ以上のメモリと、を有し、前記コンピュータ可読命令は、前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されると、前記コンピュータシステムを、
    ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信され、
    前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
    前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
    前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示し、
    前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示すように、前記コンピュータシステムを構成するものである、コンピュータシステム。
  12. 前記コンピュータ可読命令の前記実行では、
    前記マップの前記提示が継続している間に前記ビデオゲームのビデオゲームコンテンツを提示し、前記ビデオゲームコンテンツは、複数のレベルを含むグラフィカルユーザインタフェースオブジェクトを示し、ロケーション及び前記マップは、前記複数のレベルのうちの1つに対応するように前記コンピュータシステムをさらに構成する、請求項11に記載のコンピュータシステム。
  13. 命令を記憶した1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、コンピュータシステム上で実行されると、前記コンピュータシステムに、
    ビデオゲームの第1のビデオゲームプレイヤによって完了されたアクティビティのアクティビティ識別子、及び前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内のロケーションのロケーション情報を受信し、前記アクティビティ識別子は前記ビデオゲームのプログラムコードで事前定義されており、前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報は前記プログラムコードの実行に基づいて受信されるものであり、
    前記アクティビティ識別子と前記ロケーション情報をデータストアに記憶し、
    前記データストアのルックアップにおいて前記アクティビティ識別子及び前記ロケーション情報を使用して、複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の複数の他のロケーションにおけるロケーション情報を識別することで複数のビデオゲームプレイヤが前記ロケーションで前記アクティビティを完了したと決定し、前記ロケーション情報を、前記複数のビデオゲームプレイヤーにより前記アクティビティが完了された前記ビデオゲーム内の前記他のロケーションにおける前記ロケーション情報と比較し、かつ、前記ロケーションを前記他のロケーションと関連付け、
    前記ロケーションに対応するマップに第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を含ませ、前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素は、前記アクティビティが前記複数のビデオゲームプレイヤによって前記ロケーションで完了された推定位置を示すものであり、
    前記マップを第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記マップは、前記ロケーションに前記第1のグラフィカルユーザインタフェース要素を示することを含む操作を実行させるものである、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。
  14. 前記アクティビティが、第2のアクティビティを形成する複数のタスクからのタスクであり、前記操作が、さらに、
    第1の状態のウィンドウを前記第2のビデオゲームプレイヤに提示し、前記ウィンドウは前記第2のアクティビティを識別し、前記ビデオゲームのビデオコンテンツ上に提示されるものであり、
    拡張された状態の前記ウィンドウを前記第2のアクティビティの選択時に提示し、前記拡張された状態の前記ウィンドウは前記第2のアクティビティの前記タスクを識別するものであり、
    前記拡張された状態の前記ウィンドウを更新して、前記タスクからの前記アクティビティの選択時に前記マップを示すことを含む、請求項13に記載の1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。
  15. 前記ロケーションがゾーンであり、前記ロケーション情報が前記ゾーンのゾーン識別子であり、前記ウィンドウが更新されて、ビデオへのリンクとメカニックを使用して前記アクティビティを完了することに関する情報とをさらに示し、前記リンク及び前記情報は、前記アクティビティ識別子及び前記ゾーン識別子に関連付けられており、前記マップと同時に示される、請求項14に記載の1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体。
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