JP2009028102A - ゲーム装置、その制御方法、プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることを可能とする。
【解決手段】記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を記憶手段に記憶させ、且つキャラクタ集団と他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を記憶手段に記憶させる。更に、パラメータ値が所定の条件を満たし、且つ1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかが選択された場合に、選択されたキャラクタ、及び他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな2つの第1種別のキャラクタとし、且つ新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、キャラクタ集団を更新する。
【選択図】図6

Description

本発明は、他のゲーム装置と通信を行うゲーム装置、その制御方法、及びプログラムに関する。
プレーヤが自己のキャラクタを育成するゲーム装置が知られている(特許文献1を参照)。このゲーム装置では、プレーヤが単体のキャラクタを、該キャラクタの誕生時から定期的に所定の操作を実行して育成していくことで、ゲームが進行していく。
特許第3457285号公報
しかしながら、このようなゲーム装置では、キャラクタ自体を成長させることを目的としてゲームが進行する。そのため、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることができなかった。従って、例えば、プレーヤが成長させたキャラクタと、他のゲーム装置のプレーヤが成長させたキャラクタとを結婚させることができなかった。
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることを可能とすることを目的とする。
上記課題を解決するために、第1の本発明は、記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置であって、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御手段と、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御手段と、前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新手段と、前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択手段と、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、 新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定手段で判定され、且つ前記第1選択手段による選択が行われた場合に、前記第1選択手段で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成手段にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
また、第2の本発明は、記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御工程と、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御工程と、前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新工程と、前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択工程と、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定工程と、新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成工程と、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定工程で判定され、且つ前記第1選択工程における選択が行われた場合に、前記第1選択工程で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成工程にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新工程と、を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法を提供する。
また、第3の本発明は、記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるコンピュータを、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御手段、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御手段、前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新手段、前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択手段、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段、新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定手段で判定され、且つ前記第1選択手段による選択が行われた場合に、前記第1選択手段で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成手段にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新手段、として機能させるためのプログラムを提供する。
なお、その他の本発明の特徴は、添付図面及び以下の発明を実施するための最良の形態における記載によって更に明らかになるものである。
以上の構成により、本発明によれば、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることが可能となる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。以下で説明される個別の実施形態は、本発明の上位概念から下位概念までの種々の概念を理解するために役立つであろう。
なお、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせすべてが、本発明に必須とは限らない。
[第1の実施形態]
本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
操作部103は、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段として機能する。通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して(或いは無線で)接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続したりするためのI/Fとして機能する。ROM105は、ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えばゲーム装置100のブートプログラム)やデータ(例えばゲーム装置100の設定データ)等を格納する。表示部106は、CRTや液晶パネル等により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する表示手段として機能する。
サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、生成したBGMや効果音などをスピーカ108に出力する。
内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、データの読み書きが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ112、そしてユーザデータ113を格納する。内部記憶装置110に格納されているデータは、必要に応じてRAM102に読み出される。
ゲーム用プログラム111は、ゲーム全体の制御を行うプログラムである。ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上のサーバからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
ユーザデータ113は、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴に関するデータである。109は上述の各部を繋ぐバスである。
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。
具体的な処理の説明を行う前に、まず、本発明のゲームの流れを簡単に説明する。本発明では、プレーヤは1つのキャラクタ集団を管理する。プレーヤは、ゲーム中に発生するイベントをクリアしていくことにより、キャラクタ集団に所属するキャラクタを成長させたり、プレーヤとキャラクタ集団とのきずなやキャラクタ集団を構成するキャラクタ間のきずなを深めたりする。
このキャラクタ集団は、例えば家族と考えることができる。その場合、キャラクタ集団は、第1種別(即ち、両親)のキャラクタと、第2種別(即ち、子供)のキャラクタを含む。プレーヤは、両親に成り代わって子供の世話をすることにより、子供を成長させると共に、家族とのきずなや家族を構成するキャラクタ間のきずなを深めていく。
また、プレーヤは、自己のゲーム装置100と他のゲーム装置とを通信させることにより、他の家族と交流することができる。他の家族との交流を重ねるにつれて、その家族との関係を深めることができる。
プレーヤは、子供が十分に成長すると、関係の深い他の家族の子供と結婚させることができる。このとき、プレーヤは、他のゲーム装置から子供のキャラクタを受け取ってもよいし、自分が管理するキャラクタ集団の子供のキャラクタを他のゲーム装置へ渡してもよい。
本発明では、前者の場合、結婚した2つの子供のキャラクタが新たに両親のキャラクタになり、他のキャラクタはキャラクタ集団から消去される。そして、新しい両親のキャラクタから新たに子供のキャラクタが誕生し、新しい家族が誕生する(即ち、世代交代が行われる)。プレーヤは再び、両親に成り代わって子供の世話をすることにより、子供を成長させると共に、新しい家族とのきずなや新しい家族を構成する両親や子供の間のきずなを深めていく。
後者の場合、他のゲーム装置へ渡した子供のキャラクタは、プレーヤが管理するキャラクタ集団から消去される。
以下、プレーヤが管理するキャラクタ集団が家族を表す場合を例に、本発明の実施形態を説明する。なお、キャラクタ集団が家族を表し、プレーヤが両親に成り代わって子供の世話をするということは、あくまでも一例である。
図2は、本実施形態に係るゲームの進行を示すフローチャートである。図2に示すフローチャートの各処理は、CPU101が、RAM102に読み出されたゲーム用プログラム111を実行することにより実現される。
ステップS201で、CPU101は、プレーヤが管理するキャラクタ集団に所属する、両親のキャラクタを生成する。なお、ステップS201の処理は任意のものであり、最初の世代では両親のキャラクタが存在しなくても構わない。
ステップS202で、CPU101は、表示部106にたまごを表示する(図3の画面301参照)。表示するたまごの数は任意であり、所定の確率に基づいてたまごの数が決定されても構わないが、説明を簡単にするため、本実施形態では3つとする。
ステップS203で、CPU101は、たまごから子供のキャラクタを誕生させ、表示部106に表示する(図3の画面302参照)。そして、誕生した子供のキャラクタをキャラクタ集団に追加する。なお、画面302は、本実施形態のゲームにおける待ち受け画面である。
ここで、図4を参照して、キャラクタ集団を管理するデータ(以下、「管理データ」と呼ぶ)について説明する。キャラクタ集団を管理するデータは、RAM102に一時的に記憶され、必要に応じてユーザデータ113の一部として内部記憶装置110に格納される。
図4に示すように、管理データは、キャラクタの番号を示す番号フィールド401と、親子の種別を示す親子フィールド402とを含む。番号フィールド401が示す番号は、各キャラクタが表示部106のどの位置に表示されるかに関係する。例えば、本実施形態では、番号が1と2のキャラクタ(即ち、両親のキャラクタ)は、画面302(待ち受け画面)では表示されない。そして、番号が3のキャラクタは、画面302の下部中央に、番号が4のキャラクタは画面302の下部左側に、番号が4のキャラクタは画面302の下部右側に、それぞれ表示される。
管理データはまた、各キャラクタの属性の1つである性別を示す、性別フィールド403を含む。本実施形態では、両親の性別は相互に異なるものとするが、これは本発明に必須の条件ではない。
管理データは更に、各キャラクタの性格を示すフィールドを含んでもよい。例えば、本実施形態では、管理データはきっちりフィールド404、にぎやかフィールド405、及びのんびりフィールド406を含み、各フィールドは各キャラクタがどの程度「きっちりした」「にぎやかな」「のんびりした」性格であるかを示す。
管理データはまた、キャラクタ集団全体に共通のパラメータを含む(図5参照)。図5において、成長段階フィールド501は、各キャラクタの成長の段階を示す。図5の例では、両親のキャラクタは「産卵期」であり、子供のキャラクタは「幼児期」である。成長段階に関する他の例は、図10を参照して後述する。
きずなフィールド502は、プレーヤと家族(プレーヤが管理するキャラクタ集団)とのきずなの深さを示す。また、おなかフィールド503は家族の満腹度を示し、ごきげんフィールド504は家族の機嫌の良さを示す。
本実施形態では、図5に示したパラメータの値は家族全体で共通のものとしたが、キャラクタ毎に異なる値を取るようにゲームを設計してもよい。この場合、図5の各フィールドは、図4と同様に、キャラクタ毎に設けられる。
図2に戻り、ステップS204で、CPU101は、他のゲーム装置との通信を開始する指示を操作部103(或いは通信I/F104)から受け付けたか否かを判定する。受け付けていない場合、ステップS205でイベント(詳細は後述)の判定が行われ、ステップS204に戻る。従って、CPU101は、通信を開始する指示を受け付けるまで、イベントの判定を繰り返す。
通信を開始する指示を受け付けると、ステップS206で、CPU101は、通信に関係する処理を行う。詳細は図6を参照して後述するが、ステップS206の処理で、子供のキャラクタのいずれかが配偶者のキャラクタを得る場合があり、この場合、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタ以外のキャラクタはキャラクタ集団から消去される。そして、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタが新たに両親のキャラクタとなる。
ステップS207で、CPU101は、ステップS206で配偶者のキャラクタを得たか否かを判定する。配偶者のキャラクタを得ていない場合は、ステップS204に戻り、同様の処理を繰り返す。
ステップS206で配偶者のキャラクタを得た場合、ステップS207からステップS202に戻り、新しい両親のキャラクタからたまごが誕生し、ステップS203で子供のキャラクタが誕生する。即ち、ステップS206で配偶者のキャラクタを得た場合、ステップS206、S207、S202、S203における処理により、キャラクタ集団が更新される。更新後のキャラクタ集団は、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタを新しい両親のキャラクタとして含み、且つ新たに誕生した子供のキャラクタを含む。換言すれば、ステップS206において子供のキャラクタのいずれかが配偶者のキャラクタを得ると、その時点の両親のキャラクタ及び他の子供のキャラクタはキャラクタ集団から去り、世代交代が行われる。
なお、ステップS203で2つ以上の子供のキャラクタが誕生した場合、当該2つ以上の子供のキャラクタは、オス(男)の子供のキャラクタとメス(女)の子供のキャラクタというように複数の性別のキャラクタから構成されることになる。例えば、2つ以上の子供のキャラクタの全てがオスであり、通信を行う他のゲーム装置における子供のキャラクタも全てがオスであった場合、当該他のゲーム装置における子供のキャラクタとは結婚することができなくなるからである。
次に、図6を参照して、図2のステップS206における処理の詳細な流れを説明する。
ステップS601で、CPU101は、通信相手のゲーム装置から、この通信相手のゲーム装置の識別情報を取得する。識別情報は、ゲーム装置毎に固有の情報であり、例えばゲーム装置のシリアルナンバーである。
ステップS602で、CPU101は、ゲーム装置100の家族と通信相手のゲーム装置の家族との関係を示すパラメータ値(以下、「仲良し度」と呼ぶ)がユーザデータ113に存在するか否かを判定する。仲良し度が存在する場合はステップS603に進み、存在しない場合はステップS604に進む。
ステップS603で、CPU101は、仲良し度を更新する。本実施形態では、仲良し度は、通信相手のゲーム装置との通信が行われた回数を示すように設定されるものとする。そこで、CPU101は、仲良し度を1だけ加算する。
一方、ステップS604では、CPU101は、仲良し度を新規に生成し、ステップS601で取得した識別情報と関連付けて、ユーザデータ113の一部として内部記憶装置110に記憶する。
図7は、内部記憶装置110内にユーザデータ113の一部として記憶されている仲良し度を示す図である。図7に示すように、識別情報と仲良し度がセットで記憶されているので、複数の他のゲーム装置と交代で通信する場合でも、ゲーム装置100は複数の他のゲーム装置それぞれについて仲良し度を保持することができる。
ステップS605で、CPU101は、メニュー画面(図8の画面801参照)を表示部106に表示し、操作部103を介して、メニューの選択を受け付ける。画面801で「結婚」が選択された場合、ステップS606へ進み、それ以外(例えば、「ゲーム」)が選択された場合、ステップS617へ進む。ステップS617では、選択された内容に応じて、例えば通信対戦方式のゲームなどが実行される。
ステップS606で、CPU101は、結婚に関するメニュー画面(図8の画面802参照)を表示部106に表示する。そして、配偶者のキャラクタを迎えるか、或いは子供のキャラクタを配偶者のキャラクタとして通信相手のゲーム装置へ送り出すかの選択を、操作部103を介して受け付ける。画面802で「迎える」が選択された場合、ステップS606に進み、「送り出す」が選択された場合、ステップS612へ進む。
ステップS607で、CPU101は、結婚させる子供のキャラクタをプレーヤに選択させる画面(図8の画面803参照)を表示部106に表示する。そして、プレーヤの操作に従い、結婚させる子供のキャラクタを選択する。
ステップS608で、CPU101は、仲良し度が閾値(例えば、20)以上であるか否かを判定することにより、ゲーム装置100の家族と通信相手のゲーム装置の家族とが仲良しであるか否かを判定する。仲良しであればステップS609に進む。仲良しでなければステップS611へ進んでエラー画面(不図示)を表示し、結婚は成立しない。図7の例では、ゲーム装置100は、識別情報が「BFA3」であるゲーム装置との仲良し度が20以上であるので、このゲーム装置と通信中であればステップS609に進む。
ステップS609で、CPU101は、ステップS607で選択した子供のキャラクタの性別を、通信相手のゲーム装置で選択された子供のキャラクタ(即ち、配偶者のキャラクタ)の性別と比較する。両者の性別が違えば、ステップS610に進むが、そうでなければ、ステップS611に進んで結婚が成立しない。
ステップS610で、CPU101は、結婚が成立したことを示す画面(図8の画面804参照)を表示する。そして、通信相手のゲーム装置から配偶者のキャラクタを取得し、世代交代の処理を実行する(詳細は後述)。なお、図示しないが、子供のキャラクタが所定の成長段階(例えば、産卵期)にある場合にのみ結婚(及び世代交代)を実現し、それ以外の場合はステップS611に進んでエラー処理を実行するように、本実施形態のゲームを構成してもよい。
ステップS606で「送り出す」が選択された場合、ステップS612で、CPU101は、キャラクタ集団に子供のキャラクタが複数存在するか否かを判定する。複数存在する場合はステップS613に進むが、そうでなければ、ステップS611に進んで結婚が成立しない。ステップS612における判定は、キャラクタ集団に存在する子供のキャラクタの数が0になることを防止するために行われる。子供のキャラクタの数が0になると、それ以降、配偶者のキャラクタを迎えて世代交代を行うことができなくなるからである。しかしながら、子供のキャラクタの数が0になることを許容する場合は、ステップS612における判定は不要である。子供のキャラクタの数が0になっても、プレーヤは例えば、ゲームをリセットすれば再びゲームで遊ぶことができる。或いは、子供のキャラクタの数が0になった場合、両親のキャラクタが再びたまごを産むように本実施形態のゲームを構成してもよい。
ステップS613で、CPU101は、送り出す子供のキャラクタをプレーヤに選択させる画面(図8の画面805参照)を表示部106に表示する。
ステップS614では、CPU101はステップS608と同様、ゲーム装置100の家族と通信相手のゲーム装置の家族とが仲良しであるか否かを判定する。仲良しであればステップS615へ進むが、そうでなければ、ステップS611に進んで結婚が成立しない。
ステップS615で、CPU101は、ステップS613で選択した子供のキャラクタの性別を、通信相手のゲーム装置で選択された子供のキャラクタ(即ち、結婚相手のキャラクタ)の性別と比較する。両者の性別が違えば、ステップS616に進むが、そうでなければ、ステップS611に進んで結婚が成立しない。
ステップS616で、CPU101は、ステップS613で選択した子供のキャラクタをキャラクタ集団から消去する。また、送り出された子供のキャラクタは、図8の画面806に示すように、待ち受け画面に表示されなくなる。なお、図示しないが、ステップS610と同様、子供のキャラクタが所定の成長段階(例えば、産卵期)にある場合にのみ子供のキャラクタを送り出し(消去し)、それ以外の場合はステップS611に進んでエラー処理を実行するように、本実施形態のゲームを構成してもよい。
図9は、図6のステップS610における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
ステップS901で、CPU101は、結婚させるキャラクタ(図6のステップS607で選択したキャラクタ)以外のキャラクタを、図4に示す管理データから消去する。これにより、結婚させるキャラクタ以外のキャラクタは、キャラクタ集団から消去される。ただし、消去されたキャラクタに関係するデータが内部記憶装置110から完全に消去される必要は無く、例えば、ユーザデータ113の一部として保持されてもよい。
ステップS902で、CPU101は、配偶者のキャラクタを通信相手のゲーム装置から取得し、図4に示す管理データに追加する。なお、配偶者のキャラクタの取得自体は、図6のステップS609において性別を確認する際に取得されてもよい。
ステップS903で、CPU101は、結婚させるキャラクタと配偶者のキャラクタの性別フィールド403のデータを、「子」から「親」に変更する。また、結婚させるキャラクタの番号フィールド401のデータを「1」に、配偶者のキャラクタの番号フィールド401のデータを「2」に、それぞれ変更する。
ステップS904で、CPU101は、図7に示す仲良し度を0に初期化(リセット)する。この処理は、世代交代により生成された新しいキャラクタ集団(即ち、新しい家族)は、他のゲーム装置の家族との交流(通信)を1度も行っていないということを示すために、実行される。CPU101は、必要に応じて、他のデータ(例えば、図5に示す管理データの「きずな」)も初期化しても構わない。
以上の処理により、世代交代が完了する。世代交代が行われた場合、ステップS610からステップS206を経由してステップS207に処理が進み、ステップS207において配偶者があると判定されるので、ステップS202に進む。そして、ステップS203で子供のキャラクタが生成され、管理データに追加され、以後、新しい家族について同様にゲームが進行する。
次に、図10を参照して、図2のステップS205におけるイベント判定処理の詳細な流れを説明する。イベントには様々な種類が存在するので、ここではその一部のみを説明するが、必要に応じて図10のフローチャートを修正することにより、種々のイベント処理を実現できることを理解されたい。
ステップS1001で、CPU101は、何らかのイベントが発生する条件が満たされたか否かを判定する。イベントは、例えば、「所定の時間が経過した場合」、「プレーヤが操作部103を介して所定の指示を入力した場合」、「所定の時刻になった場合」などに発生する。CPU101は、タイマー(不図示)や時計(不図示)を用いて時間の経過を測定したり、所定の時刻になったか否かを判定したりすることができる。条件が満たされた場合、満たされた条件の内容(即ち、発生するイベントの内容)に応じて、ステップS1002、S1003、又はS1004に進む。条件が満たされていない場合、イベント判定処理は終了する。
本実施形態では、所定の時間が経過するたびにキャラクタが成長するものとする。そこで、所定の時間が経過するたびに、ステップS1002で、CPU101は、図5に示す成長段階フィールド501の値を変化させる。例えば、ゲーム開始時の成長段階は、両親のキャラクタが産卵期であり、子供のキャラクタが幼児期である(図5において「産卵期/幼児期」で示す)。そして、ゲーム開始から60分経過すると、成長段階は、「親期/反抗期」に変化する。次に48時間経過すると、成長段階は「親期/思春期」に変化し、更に48時間経過すると、成長段階は「親期/産卵期」に変化する。前述の通り、この段階で子供のキャラクタを結婚させることが可能になる(即ち、図6のステップS607及びS612における選択が可能になる)。
なお、キャラクタの成長段階が変化するときに、現在の家族が何家族であるかの判断を、管理データにおける各キャラクタの性格を示すフィールドを参照して行ってもよい。例えば、本実施形態では、図4に示す番号が3番のキャラクタにおける「きっちり」の数値が55であり、他のフィールド「にぎやか」の数値40と「のんびり」の数値30よりも大きいため、3番のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断される。また、4番のキャラクタにおける「にぎやか」の数値は55であり他のフィールド「きっちり」「のんびり」の数値よりも大きいため、4番のキャラクタは「にぎやかな」性格であると判断される。更に、5番のキャラクタにおける「きっちり」の数値は55であり他のフィールド「にぎやか」「のんびり」の数値よりも大きいため、5番のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断される。以上より、3人のキャラクタのうち1人は他の2人と異なる性格を示すことから、現在の家族の種類は「いろいろ」家族であると判断される。また、例えば各々のキャラクタとも「きっちり」の数値が他の「にぎやか」や「のんびり」の数値よりも大きかった場合は、各々のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断され全員の性格は同一の性格を示すことから、現在の家族の種別は「きっちり」家族であると判断される。ここで、現在の家族が何家族であるかの判断を行う際に子供のフィールドのみを参照して判断を行ったが、親のフィールドも含めて参照を行い判断してもよい。
また、プレーヤが操作部103を介して食事を与える指示を入力すると、ステップS1003で、CPU101は、図5に示すおなかフィールド503の値を増加させる。
また、1日のうちの所定の時刻(例えば、午後3時)になると、ステップS1004で、CPU101は、スピーカ108から呼び出し音を出力したり、表示部106に呼び出しメッセージを表示したりすることにより、プレーヤを呼び出す。ここでの呼び出しは、子供のキャラクタがプレーヤを呼び出すことに相当する。CPU101は、所定の時間内にプレーヤの応答が操作部103を介して応答したか否かを判定する。応答した場合はステップS1005に進み、CPU101は、図5のきずなフィールド502の値を増加させる。応答しなかった場合は、ステップS1006に進み、きずなフィールド502の値を減少させる。
ステップS1007では、CPU101は、イベントの内容に応じた画面(例えば、子供のキャラクタがご飯を食べている画面)を表示部106に表示する。
以上がイベントに関する説明であるが、前述の通り、これ以外にも例えば、ごきげんフィールド504の値が増減したり、子供のキャラクタが就寝したりするなど、様々なイベントが存在し得る。
なお、以上の処理(例えば、上記実施形態では図2、図6、図9、及び図10に示すフローチャートに従った処理)をコンピュータに実行させるプログラムをCD−ROM、DVD−ROM、MO等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し、この記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム、及びこのようなプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇にあることは明白である。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置100は、両親のキャラクタと子供のキャラクタとを含むキャラクタ集団を保持する。ゲーム装置100は、他のゲーム装置と通信可能であり、通信を行うことにより、自己のキャラクタ集団と通信相手のゲーム装置のキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値(仲良し度)を変化させる。パラメータ値が所定の条件を満たすと、ゲーム装置100は、子供のキャラクタのために他のゲーム装置から配偶者のキャラクタを取得し、結婚させることができる。配偶者のキャラクタを迎えて結婚が成立すると、ゲーム装置100は、結婚対象のキャラクタ以外のキャラクタをキャラクタ集団から消去する。
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることが可能である。また、キャラクタを受け取った後、新しい世代のキャラクタ集団を用いてゲームを継続することができる。
第1の実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示す図である。 第1の実施形態に係るゲームの進行を示すフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示される画面を示す図である。 キャラクタ集団を管理するデータを示す図である。 キャラクタ集団を管理するデータを示す図である。 図2のステップS206における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲーム装置の内部記憶装置内にユーザデータの一部として記憶されている仲良し度を示す図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置が他のゲーム装置と通信する際に表示される画面の遷移を示す図である。 図6のステップS610における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。 図2のステップS205におけるイベント判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
符号の説明
101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 ユーザデータ

Claims (12)

  1. 記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置であって、
    2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御手段と、
    前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御手段と、
    前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新手段と、
    前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択手段と、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段と、
    新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定手段で判定され、且つ前記第1選択手段による選択が行われた場合に、前記第1選択手段で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成手段にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第2種別のキャラクタはそれぞれ、第1属性又は第2属性を有し、
    前記第1選択手段で選択したキャラクタの属性と前記所定の第2種別のキャラクタの属性とが異なるか否かを判定する第2判定手段を更に備え、
    前記第2更新手段は、前記第1選択手段で選択したキャラクタの属性と前記所定の第2種別のキャラクタの属性とが異なると判定された場合に前記更新を行う
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記他のゲーム装置へ提供するキャラクタとして選択する第2選択手段と、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定手段で判定され、且つ前記第2選択手段による選択が行われた場合に、前記第2選択手段で選択したキャラクタを前記キャラクタ集団から消去する消去手段と、
    を更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記消去手段は、前記キャラクタ集団が2つ以上の第2種別のキャラクタを含む場合に前記消去を行うことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1更新手段は、前記他のゲーム装置との前記通信が行われた回数を示すように前記パラメータ値を更新し、
    前記第1判定手段は前記パラメータ値が閾値以上の場合に、前記所定の条件が満たされると判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2更新手段は、前記パラメータ値を0にすることを更に特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記他のゲーム装置から当該他のゲーム装置の識別情報を取得する取得手段を更に備え、
    前記第2記憶制御手段は、前記パラメータ値を前記取得手段で取得した識別情報に関連付けて記憶する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記1つ以上の第2種別のキャラクタの成長の段階を示す成長段階情報を前記記憶手段に記憶する第3記憶制御手段を更に備え、
    前記第2更新手段は、前記成長段階情報が所定の段階を示す場合に前記更新を行う
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 時間の経過に従って前記成長段階情報を更新する第3更新手段を更に備えることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記キャラクタ生成手段において2つ以上の第2種別のキャラクタを新たに生成した場合、当該2つ以上の第2種別のキャラクタは、第1属性を有するキャラクタと第2属性を有するキャラクタとから構成されることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
    2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御工程と、
    前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御工程と、
    前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新工程と、
    前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択工程と、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定工程と、
    新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成工程と、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定工程で判定され、且つ前記第1選択工程における選択が行われた場合に、前記第1選択工程で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成工程にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新工程と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  12. 記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるコンピュータを、
    2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を前記記憶手段に記憶させる第1記憶制御手段、
    前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第2記憶制御手段、
    前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第1更新手段、
    前記1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかを前記キャラクタ集団に残留するキャラクタとして選択する第1選択手段、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段、
    新たに1つ以上の第2種別のキャラクタを生成するキャラクタ生成手段、
    前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第1判定手段で判定され、且つ前記第1選択手段による選択が行われた場合に、前記第1選択手段で選択したキャラクタ、及び前記他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな前記2つの第1種別のキャラクタとし、且つ前記キャラクタ生成手段にて新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを前記1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、前記キャラクタ集団を更新する第2更新手段、
    として機能させるためのプログラム。
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