CN101352613A - 游戏装置及其控制方法、程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏装置及其控制方法、以及程序,玩家可以使自己的游戏装置与其它游戏装置通信,并从其它游戏装置接收角色。游戏装置包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元。该游戏装置在存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团,并在存储单元中存储用于表示角色集团和其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值。而且,在参数值满足规定条件、且在选择了一个以上的第二类别角色中的任一个角色的情况下,角色集团更新为:将被选择的角色以及其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的两个第一类别角色,并仅将重新生成的一个以上的第二类别角色作为一个以上的第二类别角色。
Description
技术领域
本发明涉及与其它游戏装置进行通信的游戏装置及其控制方法、以及程序。
背景技术
公知一种玩家培育自己的角色的游戏装置(参照对比文件1)。在该游戏装置中,玩家从该角色诞生时开始,通过定期地执行规定的操作来培育单体角色,从而将游戏进行下去。
日本专利文件1:特许第3457285号公报
但是,在上述游戏装置中,以使角色本身成长为目的而进行游戏。因此,玩家无法将自己的游戏装置与其它游戏装置进行通信,并且不能从其它游戏装置接受角色。因此,例如,无法使玩家使其成长的角色、和其它游戏装置的玩家使其成长的角色结婚。
发明内容
鉴于上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏装置及其控制方法、以及程序,使玩家将自己的游戏装置与其它游戏装置进行通信、并从其它游戏装置接收角色。
为了解决上述问题,本发明的第一方面提供了一种游戏装置,其包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元,上述游戏装置包括:第一存储控制单元,在上述存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团;第二存储控制单元,在上述存储单元中存储用于表示上述角色集团和上述其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值;第一更新单元,当与上述其它游戏装置进行通信时,更新上述参数值;第一选择单元,选择上述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为留在上述角色集团中的角色;第一判断单元,判断上述参数值是否满足规定的条件;角色生成单元,重新生成一个以上的第二类别角色;以及第二更新单元,当由上述第一判断单元判断上述参数值满足规定条件、且由上述第一选择单元进行选择时,将上述角色集团更新为:将由上述第一选择单元选择的角色、以及上述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的上述两个第一类别角色,并仅将在上述角色生成单元中新生成的一个以上的第二类别角色作为上述一个以上的第二类别角色。
此外,本发明的第二方面提供了一种游戏装置的控制方法,上述游戏装置包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元,上述游戏装置的控制方法包括:第一存储控制步骤,在上述存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团;第二存储控制步骤,在上述存储单元中存储用于表示上述角色集团和上述其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值;第一更新步骤,当与上述其它游戏装置进行通信时,更新上述参数值;第一选择步骤,选择上述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为留在上述角色集团中的角色;第一判断步骤,判断上述参数值是否满足规定的条件;角色生成步骤,重新生成一个以上的第二类别角色;以及第二更新步骤,当由上述第一判断单元判断上述参数值满足规定条件、且由上述第一选择单元进行选择时,将上述角色集团更新为:将由上述第一选择单元选择的角色、以及上述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的上述两个第一类别角色,并仅将在上述角色生成单元中新生成的一个以上的第二类别角色作为上述一个以上的第二类别角色。
并且,本发明的第三方面提供了一种程序,用于使包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元的计算机作为以下单元发挥作用:第一存储控制单元,在上述存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团;第二存储控制单元,在上述存储单元中存储用于表示上述角色集团和上述其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值;第一更新单元,当与上述其它游戏装置进行通信时,更新上述参数值;第一选择单元,选择上述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为留在上述角色集团中的角色;第一判断单元,判断上述参数值是否满足规定的条件;角色生成单元,重新生成一个以上的第二类别角色;以及第二更新单元,当由上述第一判断单元判断上述参数值满足规定条件、且由上述第一选择单元进行选择时,将上述角色集团更新为:将由上述第一选择单元选择的角色、以及上述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的上述两个第一类别角色,并仅将在上述角色生成单元中新生成的一个以上的第二类别角色作为上述一个以上的第二类别角色。
此外,可以根据附图以及用于实施以下发明的优选实施例中的记述来进一步阐明本发明的其它方面。
基于以上的构成,根据本发明,玩家可以使自己的游戏装置与其它游戏装置进行通信,并可从其它游戏装置接收角色。
附图说明
图1是第一实施例所涉及的游戏装置的基本构成的示意图;
图2是表示第一实施例所涉及的游戏进行的流程图;
图3是在第一实施例所涉及的游戏装置的显示部上显示的画面的示意图;
图4是表示用于管理角色集团的数据的示意图;
图5是表示用于管理角色集团的数据的示意图;
图6是表示图2的步骤S206中的处理的详细流程的流程图;
图7是表示在第一实施例所涉及的游戏装置的内部存储装置中作为用户数据的一部分而进行存储的友好度的示意图;
图8是第一实施例所涉及的游戏装置与其它游戏装置进行通信时所显示的画面迁移的示意图;
图9是表示图6的步骤S610中处理的详细流程的流程图;以及
图10是表示图2的步骤S205中事件(event)判断处理的详细流程的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图,对本发明的实施例进行说明。在下面说明的个别实施例用于理解本发明的从上位概念到下位概念的各种概念。
此外,本发明的技术范围是根据本发明的请求保护范围而确定的,但并不仅限于以下个别实施例。而且,实施例中所说明的全部特征的全部组合并不限于本发明所必须。
第一实施例
图1示出了本实施例中的游戏装置100的基本构成。CPU 101使用存储在RAM(随机存取存储器)102或ROM(只读存储器)105中的程序和数据等进行游戏装置100整体的控制,同时控制与本实施例相对应的游戏的进行。RAM 102包括用于读取存储在内部存储装置110中的游戏用程序111和游戏用数据112的区域,而且,还包括CPU 101执行各种处理时所使用的工作区域。
操作部103作为用于接受来自玩家的输入的输入单元而发挥作用。通信I/F(接口)104作为通过电缆(或通过无线)与其他游戏装置连接、或者连接于网络或LAN(局域网)的I/F而发挥作用。ROM 105用于存储进行游戏装置100的整体控制的程序(例如游戏装置100的引导(boot)程序)和数据(例如游戏装置100的设定数据)等。显示部106包括CRT或液晶板等,作为显示与游戏有关的画面(游戏中的画面或进行游戏中的各种设定的画面)的显示单元而发挥作用。
声音处理部107根据包括在游戏用数据112中的声音数据生成BGM和效果音,向扬声器108输出生成的BGM和效果音等。
内部记忆装置110包括例如硬盘或闪存等可以进行数据读写的记忆装置,存储有上述游戏用程序111、游戏用数据112、以及用户数据113。根据需要将内部记忆装置110所存储的数据读出到RAM102。
游戏用程序111是用于控制游戏整体的程序。游戏用数据112包括用于生成构成游戏画面的各个对象(角色、文字、背景画面等)的图像的数据、上述声音数据、各种参数等。当玩家将游戏装置100连接于网络并想进行在线游戏时,在游戏用程序111和游戏用数据112中还包括从用于提供游戏程序的网络上的服务器下载的游戏程序和数据等。
用户数据113是与玩家到目前为止的游戏进展履历有关的数据。109是连接上述各部的总线。
下面,对在具备上述构成的本实施例中的游戏装置100中执行的处理进行说明。
在进行具体处理的说明之前,首先,对本发明的游戏流程作简单说明。在本发明中,玩家管理一个角色集团。玩家通过清除在游戏中发生的事件来使所属于角色集团的角色成长,并加深玩家和角色集团之间纽带关系、以及构成角色集团的角色之间的纽带关系。
例如可以将该角色集团考虑成家族。此时,角色集团包括第一种类(即父母)的角色、和第二种类(即孩子)的角色。玩家通过代替父母来照顾孩子,使孩子成长,同时,加深与家族之间的纽带关系、以及构成家族的角色间的纽带关系。
此外,玩家通过使自己的游戏装置100和其它游戏装置进行通信,从而可以与其它家族交流。通过重复进行与其它家族的交流,从而可以加深与该家族的关系。
当玩家的孩子充分成长后,可以与关系深厚的其它家族的孩子结婚。此时,玩家可以从其它游戏装置接收孩子的角色,也可以将自己管理的角色集团(组)的孩子的角色交付给其它游戏装置。
在本发明中,如果是前者的情况下,将结婚的两个孩子角色作为新的父母角色,并从角色集团中去掉其它角色。然后,从新的父母角色中重新诞生孩子角色,诞生新的家庭(即,进行世代交替)。玩家再次代替父母照顾孩子,从而使孩子成长,同时,加深与新家族之间的纽带关系、以及构成新家族的父母和孩子之间的纽带关系。
如果是后者的情况下,将交付给其它游戏装置的孩子角色从玩家管理的角色集团中去掉。
下面,以玩家管理的角色集团表示家族的情况为例,对本实施例进行说明。此外,角色集团表示家族,玩家代替父母照顾孩子也是一个例子。
图2是表示本实施例涉及的游戏进行的流程图。如图2所示的流程图的各处理是通过CPU 101执行由RAM 102读出的游戏用程序111来实现。
在步骤S201中,CPU 101生成属于玩家管理的角色集团的父母角色。此外,步骤S201的处理是任意的,在最初才一代中,也可以没有父母的角色。
在步骤S202中,CPU 101在显示部106中显示为卵(参照图3的画面301)。显示的卵的数量是任意的,也可以根据规定的概率来确定卵的数量,但是为了便于说明,在本实施例中以3个为例。
在步骤S203中,CPU 101使卵诞生为孩子的角色,并在显示部106中显示(参照图3的画面302)。然后,将诞生的孩子角色追加到角色集团。此外,画面302是本实施例的游戏中的等待画面。
在此,参照图4,对管理角色集团的数据(下面称为“管理数据”)进行说明。管理角色集团的数据被临时存储在RAM 102中,并根据需要将其作为用户数据113的一部分存储在内部存储装置110中。
如图4所示,管理数据包括表示角色编号的编号域(field)401、表示亲子种类的亲子域402。号码域401所示的号码与各角色被显示在显示部106的哪个位置有关。例如,在本实施例中,编号为1和2的角色(即父母角色)没有被显示在画面302(等待画面)上。然后,编号为3的角色被显示在画面302的下部中央,编号为4的角色被显示在画面302的下部左侧,编号为5的角色为显示在画面302的下部右侧。
管理数据还包括表示作为各个角色属性之一的性别的性别域403。在本实施例中,父母的性别相互不同,但是这对于本发明不是必须的条件。
管理数据还可以包括表示各角色性格的域。例如,在本实施例中,管理数据包括性格正合适域404、性格极其开朗域405、以及性格悠然域406,各域表示各角色是何种程度的“正合适”、“极其开朗”、“悠然”性格。
管理数据还包括在角色集团整体共用的参数(参照图5)。在图5中,成长阶段域501表示各角色的成长阶段。在图5的例子中,父母的角色为“产卵期”,孩子角色是“幼儿期”。将参照图10,与成长阶段有关的其它例子将在后面叙述。
纽带关系域502表示玩家和家族(玩家管理的角色集团)之间的纽带关系的深度。此外,饥饱度域503表示家族的饥饱度,情况域504表示家族情况的好坏。
在本实施例中,虽然图5所示的参数值在整个家族中是共用的。但是,也可以将游戏设计成对于每个角色取不同的值。此时,与图4一样,对于每个角色设置图5的各域。
返回图2,在步骤S204中,CPU 101判断是否接受了从操作部103(或通信I/F 104)发出的用于开始与其它游戏装置之间的通信的指示。当未接收到时,在步骤S205中,进行事件(将在后面进行详述)的判断,返回步骤S204。因此,CPU 101重复事件的判断,直至接收到开始通信的指示。
当接收到开始通信的指示时,在步骤S206中,CPU 101进行与通信有关的处理。详细内容将参照图6在后面进行叙述。在步骤S206的处理中,会出现孩子角色中的任一个角色获得配偶角色的情况。在这种情况下,从角色集团中去掉获得配偶的角色和配偶角色以外的角色。然后,将获得配偶的角色以及配偶角色作为新的父母角色。
在步骤S207中,CPU 101判断在步骤S206中是否获得了配偶角色。当未获得配偶角色时,返回步骤S204,重复同样的处理。
当在步骤S206中获得配偶角色时,从步骤S207返回步骤S202,从新的父母角色诞生卵,并在步骤S203中诞生孩子角色。即,当在步骤S206中获得配偶角色时,通过步骤S206、S207、S202、S203中的处理,更新角色集团。作为新的父母角色,更新后的角色集团包括获得配偶的角色以及配偶角色,且包括新诞生的孩子角色。换言之,在步骤S206中,若孩子角色中的任一个角色获得配偶角色,则从角色集团中去掉该时刻的父母角色及其它孩子角色,进行世代交替。
此外,当在步骤S203中诞生两个以上的孩子角色时,该两个以上的孩子角色包括雄性(男)孩子角色和雌性(女)孩子角色这样的多种性别的角色。这是因为,例如在两个以上的孩子角色全部是雄性,且进行通信的其它游戏装置中的孩子角色也全部是雄性的情况下,则无法与该其它游戏装置中的孩子角色结婚。
下面,参照图6,对图2的步骤S206中的处理的详细流程进行说明。
在步骤S601中,CPU 101从通信对象的游戏装置取得该通信对象的游戏装置识别信息。识别信息是每台游戏装置中固有的信息,例如是游戏装置的出厂编号。
在步骤S602中,CPU 101判断在用户数据113中是否存在表示游戏装置100的家族和通信对象的游戏装置的家族之间的关系的参数值(下面称为“友好度”)。当存在友好度时,进入步骤S603,不存在时,进入步骤S604。
在步骤S603中,CPU 101更新友好度。在本实施例中,将友好度设定为表示与通信对象的游戏装置进行通信的次数。所以,CPU 101对友好度只加1。
另一方面,在步骤S604中,CPU 101重新生成友好度,并与在步骤S601中取得的识别信息有关联,作为用户数据113的一部分存储在内部存储装置110中。
图7是表示作为用户数据113的一部分而存储在内部存储装置110中的友好度的示意图。如图7所示,由于以组(set)来存储识别信息和友好度,所以,即使在交替地与多个其它游戏装置进行通信的情况下,游戏装置100也可以对多个其它游戏装置中的每个游戏装置保存友好度。
在步骤S605中,CPU 101在显示部106上显示菜单画面(参照图8的画面801),并通过操作部103接受菜单的选择。当在画面801中选择“结婚”时,进入步骤S606,当选择“结婚”以外(例如游戏)时,进入步骤S617。在步骤S617中,根据所选择的内容,进行例如通信对战方式的游戏等。
在步骤S606中,CPU 101在显示部106上显示与结婚有关的菜单画面(参照图8的画面802)。而且,通过操作部103接受迎接配偶角色、或者将孩子角色作为配偶角色发送给通信对象的游戏装置的选择。当在画面802中选择“迎亲”时,进入步骤S607,当选择“出嫁”时,进入步骤S612。
在步骤S607中,CPU 101在显示部106上显示使玩家选择结婚的孩子角色的画面(参照图8的画面803)。然后,根据玩家的操作,选择使其结婚的孩子角色。
在步骤S608中,CPU 101通过判断友好度是否大于等于阈值(例如20),从而判断游戏装置100的家族和通信对象的游戏装置的家族是否友好。若友好,则进入步骤S609。若不友好,则进入步骤S611,显示错误画面(未图示),且结婚不成立。在图7的例子中,游戏装置100由于与识别信息为“BFA3”的游戏装置之间的友好度为20以上,所以若与该游戏装置正在进行通信,则进入步骤S609。
在步骤S609中,CPU 101将在步骤S607中选择的孩子角色的性别与由通信对象的游戏装置选择的孩子角色(即配偶角色)的性别进行比较。若两者性别不同,则进入步骤S610,若相同,则进入步骤S611,结婚不成立。
在步骤S610中,CPU 101显示表示结婚成立的画面(参照图8的画面804)。然后,从通信对象的游戏装置中获得配偶角色,并进行世代交替处理(将在后面详述)。此外,虽然未图示,但是也可以通过如下方式构成本实施例的游戏:孩子角色只有在处于规定成长阶段(例如产卵期)的情况下才能实现结婚(以及世代交替),除此之外的情况下,进入步骤S611,并执行错误处理。
当在步骤S606中选择“出嫁”时,在步骤S612中,CPU 101判断在角色集团中是否存在多个孩子角色。若存在多个,则进入步骤S613,若不存在多个,则进入步骤S611,且结婚不成立。步骤S612中的判断是为了防止在角色集团中的孩子角色的数量为0而进行的。这是因为若孩子角色的数量为0,此后则无法迎娶配偶角色并进行世代交替。但是,在容许孩子角色的数量为0的情况下,则不需要步骤S612的判断。即使孩子角色的数量为0,玩家只要使游戏复位就可以重新玩游戏。或者本实施例的游戏也可以构成为:在孩子角色的数量为0的时,父母玩家再次生卵。
在步骤S613中,CPU 101在显示部106上显示让玩家选择嫁出孩子角色的画面(参照图8的画面805)。
在步骤S614中,与步骤S608一样,CPU 101判断游戏装置100的家族和通信对手的游戏装置的家族是否友好。若友好,进入步骤S615,若不友好,则进入步骤S611,且结婚不成立。
在步骤S615中,CPU 101将在步骤S613中选择的孩子角色的性别与由通信对手的游戏装置选择的孩子角色(即结婚对象的角色)的性别进行比较。若两者性别不同,则进入步骤S616,若相同,则进入步骤S611,且结婚不成立。
在步骤S616中,CPU 101从角色集团中删除在步骤S613中选择的孩子角色。而且,如图8的画面806所示,在等待画面上部显示出嫁的孩子角色。例如,虽然未图示,但是,与步骤S610一样,本实施例的游戏还可以是,孩子角色只有处于规定成长阶段(例如产卵期)的情况下才能使孩子角色出嫁(删除),在其他情况下,进入步骤S611,并执行错误处理。
图9是表示图6的步骤S610中的处理的详细流程的流程图。
在步骤S901中,CPU 101从如图4所示的管理数据中删除结婚的角色(在图6的步骤S607中选择的角色)以外的角色。由此,可以从角色集团中删除结婚角色以外的角色。但是,没有必要从内部存储装置110中完全删除与被删除的角色有关的数据,例如,可以将其作为用户数据113的一部分进行保存。
在步骤S902中,CPU 101从通信对象的游戏装置中获取配偶角色,并追加到如图4所示的管理数据中。此外,也可以在图6的步骤S609中确认性别时取得配偶角色的本身。
在步骤S903中,CPU 101将结婚的角色和配偶角色的性别域403的数据从“孩子”变更为“父母”。而且,将结婚的角色的编号域401的数据变更为“1”,将配偶角色的编号域401的数据变更为“2”。
在步骤S904中,CPU 101将如图7所示的友好度初始化(复位)为0。为了表示通过世代交替生成的新的角色集团(即新的家族)一次也没有进行与其它游戏装置的家族之间的交流(通信)而执行该处理。CPU 101也可以根据需要将其它数据(例如如图5所示的管理数据“纽带关系”)进行初始化。
通过以上处理,世代交替完成。当进行了世代交替时,处理从步骤S610开始经由步骤S206进入步骤S207,由于在步骤S207中判断存在配偶,所以进入步骤S202。然后,在步骤S203中生成孩子角色,并追加到管理数据中,其后,对于新的家族也同样进行游戏。
下面,参照图10,对图2的步骤S205中的事件判断处理的详细流程进行说明。由于存在多种事件,所以在此,仅对其中一部分进行说明,但是,还希望理解为根据需要通过修改图10的流程图来实现各种事件处理。
在步骤S1001中,CPU 101判断是否满足某些事件发生的条件。例如在“经过了规定时间时”、“玩家通过操作部103输入了规定指示时”、“达到了规定时刻时”等发生事件。CPU 101可以使用计时器(未图示)或钟表(未图示)来测定时间的经过,或判断是否达到了规定时刻等。当满足了条件时,根据所满足条件的内容(即发生事件的内容),进入步骤S1002、步骤S1003、或步骤S1004。当不满足条件时,事件判断处理结束。
在本实施例中,每次经过规定时间时,角色都会成长。在此,在每次经过规定时间时,在步骤S1002中,CPU 101改变如图5所示的成长阶段域501的值。例如,在游戏开始时的成长阶段,父母的角色为产卵期,孩子角色为幼儿期(在图5中用“产卵期/幼儿期”表示)。而且,当游戏开始后经过60分钟时,成长阶段变为“父母期/反抗期”。接下来,若经过48个小时,则成长阶段变化为“父母期/青春期”,再经过48个小时,则成长阶段变化为“父母期/产卵期”。如上所述,在该阶段可使孩子角色结婚(即可进行图6的步骤S607及S613中的选择)。
此外,当角色的成长阶段变化时,也可以参照表示管理数据中各角色性格的域进行当前家族是什么家族的判断。例如,在本实施例中,如图4所示的编号为三号的角色“正合适”的数值为55,大于其它域“极其开朗”的数值40和“悠然”的数值30,所以判断三号角色为表现“正合适”的性格。而且,四号角色的“极其开朗”的数值为55、且大于其它域“正合适”、“悠然”的数值,所以,判断四号角色为表现“极其开朗”的性格。此外,五号角色的“正合适”的数值为55、且大于其它域“极其开朗”、“悠然”的数值,所以,判断五号角色为表现“正合适”的性格。如上所述,由于表示三个角色中的1个人与其它两个人不同的性格,所以,判断当前的家族的种类为“多样”家族。此外,例如,当各个角色的“正合适”的数值大于其它“极其开朗”和“悠然”的数值时,各个角色被判断为表示“正合适”的性格,且表示全员的性格为同一性格,所以,判断当前的家族种类为“正合适”的家族。在此,当判断当前家族是哪种家族时,仅参照孩子的域来进行判断。但是也可以包括父母的域并进行参照、判断。
此外,当玩家通过操作部103输入提供食物的指示时,在步骤S1003中,CPU 101增加如图5所示的饥饱度域503的值。
而且,当达到1天中规定时刻(例如,下午3点)时,进入步骤S1004,CPU 101从扬声器108中发出呼叫音,并在显示部106显示呼叫信息,从而呼叫玩家。此处的呼叫相当于孩子角色呼叫玩家。CPU 101判断玩家是否在规定时间内通过操作部103进行了应答。当进行了应答时,进入步骤S1005,CPU 101增加图5的纽带关系域502的值。当没有应答时,进入步骤S1006,减少纽带关系域502的值。
在步骤S1007中,CPU 101在显示部106上显示与事件内容对应的画面(例如孩子角色正在吃饭的画面)。
以上为关于事件的说明。但是,如上述,除此之外,也可以存在例如增减情况域504的值、或者孩子角色就寝等各种事件。
此外,在CD-ROM、DVD-ROM、MO等计算机可读取的记录介质中记录使计算机执行以上处理(例如在上述实施例中,基于如图2、图6、图9、以及图10所示的流程图的处理)的程序,通过使计算机读出(安装、或者复制)记录于该记录介质中的程序,从而该计算机可以进行以上处理。因此,在本发明的范围内还包括上述的程序、以及记录上述程序的计算机可读取的记录介质。
如上所述,本实施例涉及的游戏装置100保存包括父母角色和孩子角色的角色集团。游戏装置100可与其它游戏装置通信,通过进行通信,使表示自己角色集团和通信对象的游戏装置的角色集团之间关系的参数值(友好度)变化。当参数值满足规定条件时,游戏装置100可以为孩子角色从其它游戏装置获取配偶角色,并使其结婚。当迎娶配偶角色、且结婚成立时,游戏装置100从角色集团中删除结婚对象的角色以外的角色。
如上所述,根据本实施例,玩家可以使自己的游戏装置和其它游戏装置通信,并从其它游戏装置获取角色。此外,在获取角色之后,可以使用新一代角色集团继续游戏。
附图标记
101 CPU 102 RAM
103 操作部 104 通信I/F
105 ROM 106 显示部
107 声音处理部 108 扬声器
109 总线 110 内部存储装置
111 游戏用程序 112 游戏用数据
113 用户数据
Claims (12)
1.一种游戏装置,所述游戏装置包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元,所述游戏装置的特征在于,包括:
第一存储控制单元,在所述存储单元中存储角色集团,其中,所述角色集团包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色;
第二存储控制单元,在所述存储单元中存储用于表示所述角色集团和所述其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值;
第一更新单元,当所述游戏装置与所述其它游戏装置进行通信时,更新所述参数值;
第一选择单元,选择所述一个以上的第二类别角色中的任一个角色作为留在所述角色集团中的角色;
第一判断单元,判断所述参数值是否满足规定的条件;
角色生成单元,重新生成一个以上的第二类别角色;以及
第二更新单元,当通过所述第一判断单元判断所述参数值满足规定条件、且由所述第一选择单元进行了选择时,将所述角色集团更新为:将通过所述第一选择单元选择的角色、以及所述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的所述两个第一类别角色,并仅将在所述角色生成单元中重新生成的一个以上的第二类别角色作为所述大于等于一个的第二类别角色。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
由所述第一选择单元选择的角色、以及所述规定的第二类别角色分别具有第一属性或第二属性,
所述游戏装置还包括第二判断单元,用于判断由所述第一选择单元选择的角色的属性与所述规定的第二类别角色的属性是否不同,
当判断由所述第一选择单元选择的角色的属性与所述规定的第二类别角色的属性不同时,所述第二更新单元进行所述更新。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还包括:
第二选择单元,用于选择所述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为提供给所述其它游戏装置的角色;以及
删除单元,在由所述第一判断单元判断所述参数值满足规定条件、且由所述第二选择单元进行了选择的情况下,从所述角色集团中删除由所述第二选择单元选择的角色。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
在所述角色集团包括两个以上的第二类别角色的情况下,所述删除单元进行所述删除。
5.根据权利要求1中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一更新单元更新所述参数值,以表示与所述其它游戏装置进行所述通信的次数,
在所述参数值大于等于阈值时,所述第一判断单元判断为满足所述规定条件。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二更新单元将所述参数值设定为0。
7.根据权利要求1中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还包括:获取单元,用于从所述其它游戏装置获取所述其它游戏装置的识别信息,
所述第二存储控制单元将所述参数值与由所述获取单元取得的识别信息关联地进行存储。
8.根据权利要求1中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还包括:第三存储控制单元,用于在所述存储单元中存储表示所述一个以上的第二类别角色的成长阶段的成长阶段信息,
当所述成长阶段信息表示规定阶段时,所述第二更新单元进行所述更新。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置还包括第三更新单元,用于根据时间的经过更新所述成长阶段信息。
10.根据权利要求1中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
当在所述角色生成单元中重新生成两个以上的第二类别角色时,该所述两个以上的第二类别角色包括具有第一属性的角色和具有第二属性的角色。
11.一种游戏装置的控制方法,所述游戏装置包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元,所述游戏装置的控制方法的特征在于,包括:
第一存储控制步骤,在所述存储单元中存储角色集团,所述角色集团包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色;
第二存储控制步骤,在所述存储单元中存储表示所述角色集团与所述其它游戏装置所具有的角色集团之间关系的参数值;
第一更新步骤,当与所述其它游戏装置进行通信时,更新所述参数值;
第一选择步骤,选择所述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为留在所述角色集团中的角色;
第一判断步骤,判断所述参数值是否满足规定的条件;
角色生成步骤,重新生成一个以上的第二类别角色;以及
第二更新步骤,当由所述第一判断步骤判断所述参数值满足规定条件、且进行了所述第一选择步骤中的选择时,将所述角色集团更新为:将在所述第一选择步骤中选择的角色、以及所述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的所述两个第一类别角色,并仅将在所述角色生成步骤中重新生成的一个以上的第二类别角色作为所述一个以上的第二类别角色。
12.一种记录有程序的记录介质,用于使包括存储单元和用于与其它游戏装置进行通信的通信单元的计算机作为以下单元发挥作用:
第一存储控制单元,在所述存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团;
第二存储控制单元,在所述存储单元中存储用于表示所述角色集团与所述其它游戏装置所具有的角色集团之间关系的参数值;
第一更新单元,当与所述其它游戏装置进行通信时,更新所述参数值;
第一选择单元,选择所述一个以上的第二类别角色中的任一个角色,并作为留在所述角色集团中的角色;
第一判断单元,判断所述参数值是否满足规定的条件;
角色生成单元,重新生成一个以上的第二类别角色;以及
第二更新单元,当由所述第一判断单元判断所述参数值满足规定条件、且由所述第一选择单元进行了选择时,将所述角色集团更新为:将由所述第一选择单元选择的角色、以及所述其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的所述两个第一类别角色,并仅将在所述角色生成单元中重新生成的一个以上的第二类别角色作为所述一个以上的第二类别角色。
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