CN103341266B - 游戏装置、控制方法及程序 - Google Patents

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Abstract

本发明的课题是降低对进行使用的用户的行动的限制。本发明涉及一种游戏装置、控制方法及程序。执行培养操作对象角色的游戏。游戏装置在已受理第一操作输入的情况下,将在该游戏中产生的关于操作对象角色的事件中需要由用户进行的操作输入的事件的产生,控制为不使需要操作输入的事件产生的不产生状态。

Description

游戏装置、控制方法及程序
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、控制方法及程序,尤其是涉及一种进行角色的培养的游戏。
背景技术
在进行角色的培养的游戏中,有一种能够在用户可携带的游戏装置中以可监视角色的成长过程的方式得到执行的游戏。如专利文献1般的可携带的游戏装置具有如下功能,即,在产生来自角色的要求等在角色的成长过程中需要用户的操作的事件时,通过铃声来将事件的产生通知给用户。此种功能的目的是给用户一种在现实世界中培养角色的虚拟感觉。例如用户可通过在从该通知起的特定时间内进行操作来响应角色的要求,从而使角色的参数上升(成长)。
[先前技术文献]
[专利文献]
[专利文献1]日本专利特开2009-028102号公报
发明内容
[发明所要解决的问题]
另一方面,如专利文献1般需要用户的操作的事件在无法在从该通知起的特定时间内进行操作的情况下,有时反之会使角色的参数减少。为了提高游戏性,在如专利文献1般的游戏装置中是习惯性地使参数减少。为了避免角色的参数减少,用户必须始终留意随机产生的来自游戏装置的通知。
然而,此种情况导致例如即便用户正在旅行,用户也得担心通知等,从而会限制用户的行动,因而欠佳。此外,在无法携带游戏装置的状况下,将无法避免角色的参数减少,作为结果,有削弱用户的兴趣的可能性。
本发明是鉴于所述问题而完成的,其目的在于提供一种降低对进行使用的用户的行动的限制的游戏装置、控制方法及程序。
[解决问题的技术手段]
为了达成所述目的,本发明的游戏装置包括以下构成。
该游戏装置的特征在于,其是执行培养操作对象角色的游戏者,且包括:事件产生机构,产生关于操作对象角色的事件;输入机构,受理由用户进行的操作输入;及控制机构,控制通过事件产生机构产生的事件中需要由用户进行的操作输入的事件的产生;且控制机构在已通过输入机构受理第一操作输入的情况下,将事件产生机构控制为不使需要操作输入的事件产生的不产生状态。
[发明的效果]
根据本发明,可通过所述构成而降低对进行使用的用户的行动的限制。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置100及附件200的外观的图。
图2是表示本发明的实施方式的游戏装置100及附件200的功能构成的框图。
图3是例示以本发明的实施方式的游戏装置100执行的角色暂时寄放处理的流程图。
图4是例示以本发明的实施方式的游戏装置100执行的统一操作处理的流程图。
图5是例示以本发明的实施方式的游戏装置100执行的通信游戏处理的流程图。
图6是例示以本发明的实施方式的游戏装置100执行的链接(link)处理的流程图。
图7是例示以本发明的实施方式的游戏装置100执行的链接解除处理的流程图。
图8(a)~(d)是表示在本发明的实施方式的游戏装置100及附件200中使用的数据的数据构成的图。
[符号的说明]
具体实施方式
[实施方式]
以下,参照附图对本发明的例示性的实施方式详细地进行说明。另外,以下说明的一实施方式是说明将本发明应用于执行培养操作对象角色的游戏的游戏装置的例。但是,本发明可应用于能执行培养操作对象角色的游戏的任意机器。
《游戏装置100的外观》
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置100的外观图。如图所示,游戏装置100包括:显示部105,显示游戏内容的画面;操作输入部107,受理来自用户的操作输入;及通信部108,通过红外线与其他游戏装置进行数据通信。
此外,可在本实施方式的游戏装置100上安装饰品200。附件200包括存储游戏内容的追加要素等数据的记录部,通过安装在游戏装置100上而提供各种功能。
<游戏装置100及附件200的功能构成>
其次,利用图2的框图对本发明的实施方式的游戏装置100及附件200的功能构成的详细内容进行说明。
CPU(CentralProcessingUnit,中央处理器)101控制游戏装置100所具有的各区块的动作。具体而言,CPU101通过读出例如存储在ROM(ReadOnlyMemory,只读存储器)102中的与下述处理对应的各区块的动作程序,且在RAM(RandomAccessMemory,随机存取存储器)103中展开并加以执行,而控制各区块的动作。
ROM102例如是不可覆写的非易失性存储器,不仅存储游戏装置100的各区块的动作程序,也存储各区块的动作所需的参数等。此外,RAM103例如是易失性存储器,不仅用作各区块的动作程序的展开区域,也用作存储在各区块的动作中输出的中间数据、或通过通信而获取的数据等的存储区域。
显示控制部104控制显示部105的显示内容。显示控制部104使用例如存储在ROM102中的角色或背景等的图形数据而生成画面数据,且使显示部105加以显示。显示部105例如是LCD(LiquidCrystalDisplay,液晶显示器)等显示装置,通过显示控制部104而生成的画面数据显示在显示区域中。
声音输出部106例如是扬声器等,在CPU101的控制下,受理从ROM102读出并播放的声音数据所涉及的声音信号的输入并输出声音。
操作输入部107是操作按钮等游戏装置100所具有的用户界面。操作输入部107如果检测到已由用户完成操作输入,则将对应于操作内容的控制信号传输至CPU101。
通信部108是游戏装置100所具有的数据通信用的通信界面。在本实施方式中,通信部108是设为以红外线通信方式与其他游戏装置100进行数据通信者来进行说明,但通信部108所使用的通信方式并不限于此。
当在游戏装置100上安装有可装卸的附件200时,记录控制部109控制向附件200所具有的记录部201的数据的写入、及从记录部201的数据的读出。记录控制部109可通过未图示的连接器的通电状态来判断是否安装有附件200。记录部201也可为例如易失性存储器等可覆写的存储装置。
《游戏内容概要》
首先,对在本实施方式的游戏装置100中执行的培养操作对象角色的游戏内容的概要进行说明。
用户可通过利用操作输入部107对操作对象角色进行操作,而使操作对象角色进行所期望的动作。在本实施方式的游戏内容中,基本上是将操作对象角色显示在显示部105,用户可用眼睛确认其动作。对应于由用户进行的操作输入或经过时间,操作对象角色在游戏中一面转移过多个成长阶段一面成长。
为操作对象角色准备有聪明度及体力等多个参数,该参数的值会根据用户的操作输入而上升或减少。参数的增减并不限于根据由用户任意进行的操作输入来进行,也可根据随机产生的强制事件中的操作内容来进行。强制事件是需要用户的操作输入的操作对象角色所涉及的事件,通过显示在显示部105、或者将声音输出至声音输出部106的至少任一方式而通知强制事件的产生。强制事件的产生频率因角色的成长阶段而异,至少1天产生1次。
本实施方式中,操作对象角色具有以下4个成长阶段。
1.幼儿期:每一性别具有1种形式。强制事件的产生频率较高。经过约1小时转移至叛逆期。
2.叛逆期:每一性别具有2种形式,使用随机选择的形式。强制事件的产生频率较高。经过约24小时转移至青春期。可暂时寄放在托儿所。
3.青春期:每一性别具有2种形式,根据青春期之前的参数而选择某一形式。经过约24小时转移至交友期。可暂时寄放在托儿所。
4.交友期:每一性别具有多种形式,根据交友期之前的参数而选择某一形式。因为无下一成长阶段,所以操作对象角色的成长可无时间限制地停留在本阶段。可暂时寄放在学校。
此种与操作对象角色相关的游戏内的信息(操作对象角色的信息),可作为例如如图8(a)所示的数据结构的游戏信息的一部分而进行管理。游戏信息包含识别游戏装置100的装置ID801、游戏装置100中由用户设定的表示用户自身的用户名802、及与操作对象角色相关的信息,且例如于RAM103中管理。其中,与操作对象角色相关的信息,包含例如操作对象角色的当前的成长阶段803、性别804、所选择的形式ID(identification,标识符)805、及参数806。此外,游戏信息中包含用户可在游戏内针对操作对象角色使用的所有项目807、从下述的附件200取入的链接附件信息808、及用于游戏内的项目购买等的所有分数809。另外,项目中不仅包含可供操作对象角色作为道具来使用的项目,也包含角色的移动目的地等针对游戏而决定的操作对象角色的行动所涉及的附加要素。
《角色暂时寄放处理》
在本实施方式的游戏内容中,关于操作对象角色,角色的参数增减所涉及的强制事件至少是1天产生1次。然而,因为强制事件的产生如上所述可能对用户的行动造成限制,所以在本实施方式的游戏内容中,用户可对操作对象角色暂时变更为不产生强制事件的不产生状态。具体而言,在叛逆期、青春期与交友期,用户通过进行特定的操作,可将操作对象角色暂时寄放在托儿所或学校。因为可通过使操作对象角色为暂时寄放状态而使强制事件为不产生状态,所以例如在无法携带游戏装置100的状况下,可避免作为用户未对强制事件进行操作输入的惩罚的参数减少。
另外,本实施方式的游戏内容是设为以下内容进行说明,即,假设用户的主要对象年龄层为小学生儿童,将强制性地解除暂时寄放状态的时刻在托儿所设定为15点,在学校设定为17点,但并不限于比。本发明的实施只要为如下者即可,即在至少2个成长阶段中,在操作对象角色的成长阶段处于至少一个阶段以外的阶段(例如比第1阶段靠后的第2阶段)的情况下,强制性地解除暂时寄放状态的时刻设定得迟于至少一个阶段(例如第1阶段)时即可。
以下,利用图3的流程图对以本实施方式的游戏装置100执行的角色暂时寄放处理的具体处理进行说明。另外,本角色暂时寄放处理是设为例如在接收到与将操作对象角色寄放在托儿所或学校的操作对应的控制信号时CPU101开始动作的处理来进行说明。
在S301中,CPU101判断操作对象角色的成长阶段是否为青春期以前。具体而言,CPU101从RAM103读出操作对象角色的成长阶段803的信息,判断该信息是否为叛逆期或青春期。CPU101在判断出操作对象角色的成长阶段为青春期以前的情况下,将处理移至S302,在判断出为交友期的情况下,将处理移至S304。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,在操作对象角色的成长阶段为幼儿期的情况下,无法进行执行本角色暂时寄放处理的操作输入。即,在本步骤中,操作对象角色的成长阶段是叛逆期、青春期、及交友期中的任一阶段,根据是否为青春期以前来判断操作对象角色的寄放处是托儿所及学校中的哪一个。
在S302中,CPU101将操作对象角色的所有分数809的值变更为减去特定分数所得的值。以本实施方式的游戏装置100执行的游戏内容中,在操作对象角色的成长阶段为青春期以前的情况下,以减去特定分数为条件,而提供角色的暂时寄放功能。这是为了让用户更长期地利用游戏。可通过在游戏内容的体验中,尽量让用户体验操作对象角色的培养中容易耗时耗力的成长阶段,而提高对游戏操作的理解,且增进对操作对象角色的爱恋。因此,为了让用户打消在该成长阶段中利用暂时寄放功能的念头,在本实施方式的游戏内容中,关于该成长阶段的暂时寄放,例如是以1小时扣除50分数等取决于寄放时间的分数减去为条件进行扣除。
在S303中,CPU101从ROM102读出表示开始暂时寄放在托儿所的演出数据,使显示控制部104执行控制显示部105的按照该演出数据的画面显示。另外,在以下说明中是作为如下者进行说明,即,以游戏装置100进行的演出是设为在显示部105显示画面来进行者,但应理解利用声音输出部106进行的声音播放也可用作演出。
此外,在操作对象角色的成长阶段为交友期的情况下,CPU101在S304中从ROM102读出表示开始暂时寄放在学校的演出数据,使显示控制部104执行控制显示部105的按照该演出数据的画面显示。
在S305中,CPU101从ROM102读出表示暂时寄放中的GUI(GraphicalUserInterface,图形用户界面)数据并传输至显示控制部104,使显示部105加以显示。此时,因为操作对象角色为暂时寄放中,所以在显示部105不显示操作对象角色的图形数据,例如相对于背景数据进行“外出中”等表示因暂时寄放而操作对象角色不在的显示。
在S306中,CPU101将游戏装置100的状态设定为不产生需要用户的操作输入的强制事件的不产生状态。强制事件的产生例如是作为逻辑型的强制事件产生旗标而在RAM103中管理,通过该信息是真(产生状态)是假(不产生状态),CPU101对产生强制事件的处理的执行进行控制。
在S307中,CPU101判断当前时刻是否为进行追加的分数减去的时刻。具体而言,CPU101判断当前时刻是否已到暂时寄放的开始时刻加上特定期间的整数倍所得的时刻。在本实施方式的游戏内容中,在将操作对象角色暂时寄放在托儿所的情况下,如上所述,在每一特定期间均减去分数。CPU101在判断出当前时刻为进行追加的分数减去的时刻的情况下,将处理移至S308,在判断出未到进行追加的分数减去的时刻的情况下,将处理移至S310。另外,在S307的判断中使用的整数倍的倍数,在暂时寄放开始时设定为1,在执行下一S308时逐一增加。
在S308中,CPU101判断存储在RAM103中的所有分数809是否为要减去的分数以上。CPU101在判断出所有分数809为要减去的分数以上的情况下,将处理移至S309,在判断出小于要减去的分数的情况下,将处理移至S312。
在S309中,CPU101从所有分数809减去特定分数。另外,因为S307的判断仅在操作对象角色的成长阶段803为青春期以前的情况下进行,所以S307至S309的处理仅在该条件下进行。
在S310中,CPU101判断当前时刻是否已到暂时寄放的结束时刻。在本实施方式的游戏内容中,分别对作为暂时寄放处的托儿所及学校设定暂时寄放的结束时刻,在当前时刻已到结束时刻时,操作对象角色从暂时寄放的状态成为产生强制事件的通常状态。另外,对托儿所及学校的各者设定的暂时寄放的结束时刻不同,托儿所的结束时刻(例如15:00)设定为比学校的结束时刻(例如17:00)早的时刻。因为在托儿所的暂时寄放中减去分数,所以这是为了防止寄放时间成为长时间而导致不必要地减去用户可使用的分数。CPU101在判断出当前时刻已到暂时寄放的结束时刻的情况下,将处理移至S312,在判断出未到暂时寄放的结束时刻的情况下,将处理移至S311。
在S311中,CPU101判断是否已由用户作出解除操作对象角色的暂时寄放状态的指示。具体而言,CPU101判断是否从操作输入部107接收到与暂时寄放状态的解除所涉及的操作输入对应的控制信号。CPU101在判断出已作出解除操作对象角色的暂时寄放状态的指示的情况下,将处理移至S312,在判断出未作出指示的情况下,将处理返回至S307。
在满足暂时寄放状态的解除所涉及的条件的情况下,即,在S308中判断出所有分数809小于要减去的分数的情况下,在S310中判断出当前时刻已到暂时寄放的结束时刻的情况下,及在S311中判断出未作出解除暂时寄放状态的指示的情况下,CPU101在S312中进行暂时寄放的结束演出。具体而言,CPU101从ROM102读出表示结束暂时寄放的演出数据,使显示控制部104控制显示部105的按照该演出数据的画面显示。另外,此时,显示部105中显示操作对象角色的图形数据。
在S313中,CPU101将游戏装置100的状态设定为产生需要用户的操作输入的强制事件的产生状态。
如此一来,在以本实施方式的游戏装置100执行的游戏内容中,用户可通过使操作对象角色为暂时寄放状态,而设定为不产生需要操作输入的强制事件的状态。
《统一操作处理》
此外,本实施方式的游戏装置100可通过使用户所拥有的游戏装置与其他用户所拥有的相同的游戏装置通信,而在任一游戏装置统一地操作双方的操作对象角色。此时,通过在一游戏装置100的显示部105显示多个操作对象角色,且在另一游戏装置100不显示操作对象角色,而使操作对象角色以宛如移动至不同的游戏装置的方式演出。
以下,利用图4的流程图对可在1个游戏装置中统一地操作多个操作对象角色的统一操作处理的具体处理进行说明。对应于该流程图的处理是通过进行通信的多个游戏装置各自的CPU101执行。另外,将本统一操作处理设为例如在设定为进行统一操作的通信模式的多个游戏装置相互通信连接时执行的处理来进行说明。此外,在以下说明中,为进行简化,设为在2个游戏装置间进行处理者来进行说明,但并不限于此。成为统一操作对象的角色也可为在3个以上的游戏装置中培养的角色,本统一操作处理可在多个游戏装置间执行。
在S401中,CPU101判断用户是否已完成开始角色的统一操作的操作输入。CPU101在判断出已完成开始角色的统一操作的操作输入的情况下,将处理移至S402,在判断出未完成开始角色的统一操作的操作输入的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S402中,CPU101判断在自身的游戏装置100中开始角色的统一操作的操作输入是否比作为通信对象的游戏装置100先完成。进行角色的统一操作的游戏装置被决定为通信连接的2个游戏装置中的在通信连接后最先完成开始角色的统一操作的操作输入的游戏装置。即,在本步骤中,CPU101判断在自身的游戏装置中是否进行多个操作对象角色的统一操作。CPU101在判断出在自身的游戏装置100中完成的开始角色的统一操作的操作输入先完成的情况下,将处理移至S403。此外,CPU101在判断出在作为通信对象的游戏装置100中完成的开始角色的统一操作的操作输入先完成的情况下,将处理移至S411。
在S403中,CPU101与作为通信对象的游戏装置进行必要信息的交换。必要信息例如如图8(b)所示般包括装置ID811、用户名812、成长阶段813、性别814、形式ID815及参数816。CPU101从存储在RAM103的游戏信息生成必要信息,并经由通信部108发送至作为通信对象的游戏装置。此外,CPU101将经由通信部108而从作为通信对象的游戏装置接收到的必要信息存储在RAM103中,且将处理移至S404。另外,因为在本步骤中的交换必要信息之后,便可在各游戏装置中进行处理,所以使显示部105显示也可解除通信连接的意思的通知。
在S404中,CPU101基于在S402中接收到的必要信息,而更新在通信对象的游戏装置中培养的操作对象角色(外部角色:客体角色)、与在自身的游戏装置中培养的操作对象角色(自身装置装置:主体角色)的亲密度的信息。本实施方式中,操作对象角色间的亲密度的信息是根据进行通信的次数来规定。通信次数或亲密度的信息例如可为如图8(c)所示的数据结构,与作为通信对象的游戏装置的装置ID821建立关联而管理通信次数822及亲密度823的信息。在本实施方式的游戏内容中,通信次数与亲密度处于如下表所示的关系。
CPU101基于必要信息而更新通信对象的游戏装置的装置ID所涉及的通信次数822之后,在通信次数822的次数满足亲密度上升的条件的情况下,也更新亲密度823的信息。
在S405中,CPU101进行外部角色从作为通信对象的游戏装置移动过来的演出显示。具体而言,CPU101参照在S402中接收到的必要信息的形式ID815,从ROM102读出使用外部角色的图形数据的移动演出数据,使显示控制部104进行控制显示部105的按照该演出数据的画面显示。
在S406中,CPU101决定从通信对象的游戏装置移动而来的外部角色作为“礼物”而接收的使自身装置装置的参数增减的项目。参数增减项目的决定是根据与对象的外部角色的亲密度而规定,亲密度越高,决定为使参数上升(正因子)的项目的概率越高,亲密度越低,决定为使参数减少(负因子)的项目的概率越高。CPU101在决定项目之后,从ROM102读出所决定的项目所涉及的GUI数据,且使显示部105显示之后,根据该项目来变更自身装置装置的参数806。
在S407中,CPU101执行以自身装置装置与外部角色为对象的培养所涉及的处理。培养所涉及的处理例如可为关于在非通信时自身装置的培养中所产生的事件的处理,且伴有与该事件及对该事件完成的操作输入对应的画面显示。此外,培养所涉及的处理并不限于比,也可为如下述通信游戏处理般决定胜败或成功与否的事件等,也可伴有与事件对应的角色参数的变更。角色参数的变更例如也可为以下方式:在事件的结果为表示胜利或成功的结果的情况下,参数上升,在为表示败北或失败的结果的情况下,参数减少。
另外,在本实施方式的统一操作处理中,自身装置及外部角色不产生成长阶段的变化。这是因为存在如下可能性,即作为通信对象的游戏装置100的用户无法确认作为其操作对象角色的外部角色的成长。即,其原因在于:由于在解除统一操作时因成长而成为不同形式的外部角色从移动状态返回,因此有导致用户搞不清楚的可能性。另外,至于自身装置,并未伴有游戏装置间的移动演出,所以也可成长。
在S408中,CPU101判断进行统一操作的处理的执行时间是否已到特定时间。在本实施方式的游戏内容中,预先决定进行角色的统一操作的处理的执行时间,在本步骤中,CPU101判断是否已到应结束进行统一操作的处理的时间。CPU101在判断出进行统一操作的处理的执行时间已到特定时间的情况下,将处理移至S409,在判断出未到特定时间的情况下,将处理返回至S407。另外,进行统一操作的处理的执行时间的计测,例如可以从交换必要信息的时序开始。
在S409中,CPU101在使显示部105显示催促与作为通信对象的游戏装置的通信的意思的通知之后,等到通信连接确立后,将处理移至S410。
在S410中,CPU101进行外部角色向作为通信对象的游戏装置移动的演出显示,而完成本统一操作处理。
另一方面,在S402中判断出在通信对象的游戏装置100中完成的开始角色的统一操作的操作输入比自身的游戏装置100先完成的情况下,CPU101在S411中与通信对象的游戏装置100进行必要信息的交换。
在S412中,CPU101基于在S411中接收到的必要信息,而更新与外部角色(主体角色)相关的与自身装置(客体角色)的通信次数822及亲密度823的信息。
在S413中,CPU101从ROM102读出表示自身装置移动至通信对象的游戏装置的GUI数据并传输至显示控制部104,使显示部105加以显示。表示自身装置正在移动的GUI数据,例如也可为与角色暂时寄放处理相同地将“外出中”等显示重叠于背景数据的形式。
在S414中,CPU101使存储在RAM103的游戏信息中的自身装置的参数806上升特定值。在本实施方式的游戏内容中,在对自身装置在其他游戏装置100中进行统一操作的情况下,无法进行自身装置的操作,作为补偿,在统一操作后适用固定的参数上升。该参数上升虽然也可在统一操作后的通信时进行,但因为也有成为通信失败或无法进行通信本身的状况的可能性,所以在从最初的通信起经过特定时间后进行游戏信息的更新。
在S415中,CPU101判断在通信对象的游戏装置中进行统一操作的处理的执行时间是否已到特定时间。CPU101在判断出进行统一操作的处理的执行时间已到特定时间的情况下,将处理移至S416,在判断出未到特定时间的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S416中,CPU101使显示部105显示催促与通信对象的游戏装置的通信的意思的通知之后,等到通信连接确立后,将处理移至S417。
在S417中,CPU101进行自身装置从作为通信对象的游戏装置返回的演出显示,而完成本统一操作处理。
《统一操作后处理》
本实施方式的游戏装置100执行的游戏内容中,在如上所述的通信对象的游戏装置中的统一操作完成之后,产生在曾为通信对象的游戏装置中培养的外部角色,不进行通信便出现在自身的游戏装置100的通信事件。此时,显示部105的显示形态是显示为与统一操作处理时相同的显示形态,所以可被用户辨识为虚拟的通信事件。此外,因为在执行统一操作处理时预先决定事件的产生时序,所以可进行如下演出:在曾为通信对象的游戏装置100的显示部105不显示作为该装置的操作对象角色的外部角色,而外部角色出现在自身的游戏装置100的显示部105。
使所述事件产生的统一操作后处理是在进行统一操作之后,分别以进行多个角色的统一操作的游戏装置(操作游戏装置)及操作对象角色被在操作游戏装置中统一操作的游戏装置(被操作游戏装置)进行。统一操作后处理是在成为执行统一操作处理时所决定的统一操作后事件产生日时之时执行。
在被操作游戏装置中进行的统一操作后处理,是进行如统一操作处理的S405般的外部角色移动过来的演出处理、如S406般的获取参数增减项目的处理、及如S410般的外部角色移动走的演出处理。此外,在操作游戏装置中进行的统一操作后处理,是进行操作对象角色移动至被操作游戏装置的演出处理、如统一操作处理的S413般的通知操作对象角色正在移动的处理、及如S417般的操作对象角色返回的演出处理。
另外,统一操作后事件产生日时的信息,例如可在进行统一操作处理中的必要信息的交换时在任一游戏装置中决定且并传输。所决定的事件产生日时的信息设为如下者:例如如图8(c)般,与通信对象的游戏装置100的装置ID821建立关联,且作为统一操作后事件产生日时824而与通信次数822、亲密度823一同在双方的游戏装置中被管理。
《通信游戏处理》
此外,本实施方式的游戏装置100除可执行统一操作处理之外,还可通过与其他游戏装置100进行通信而执行通信游戏。
以下,利用图5的流程图对多个游戏装置100通信连接时可执行的通信游戏处理的具体处理进行说明。与该流程图对应的处理是通过通信连接的多个游戏装置各自的CPU101执行。另外,在本通信游戏处理中,对作为通信游戏的一例的所谓捉迷藏游戏的处理进行说明,该捉迷藏游戏是1个游戏装置100的操作对象角色(搜索角色:主体角色)移动至其他游戏装置100,来搜索该装置的操作对象角色(被搜索角色:客体角色)。本通信游戏处理是设为如下者来进行说明,即,该处理例如在设定为进行通信游戏的通信模式的多个游戏装置相互通信连接时执行。此外,在以下说明中,为进行简化,设为在2个游戏装置间进行处理者来进行说明,但并不限于此,也可在多个游戏装置间执行本处理。
在S501中,CPU101与通信对象的游戏装置100进行必要信息的交换。
在S502中,CPU101决定在自身的游戏装置100中培养的操作对象角色成为搜索角色还是成为被搜索角色。操作对象角色成为搜索角色及被搜索角色中的哪一角色的决定,例如也可如统一操作处理般,通过在培养该角色的游戏装置100中在通信连接后是否最先完成特定的操作输入来进行。此外,决定例如也可通过在培养操作对象角色的游戏装置100中主体侧是否已完成向进行通信游戏的通信模式的设定来进行。CPU101在决定操作对象角色成为搜索角色的情况下,将处理移至S503,在决定操作对象角色成为被搜索角色的情况下,将处理移至S505。
在S503中,CPU101进行被搜索角色从通信对象的游戏装置100(被搜索装置)移动过来的演出显示。继而,S504中,CPU101进行如下演出显示:在被搜索角色移动至通信对象的游戏装置100之后,进行被搜索角色隐藏所需的时间的倒计时。
另一方面,在将操作对象角色决定为被搜索角色的情况下,CPU101在S505中进行表示被搜索角色正在向通信对象的游戏装置100(搜索装置)移动的通知。之后,在S506中,CPU101在被搜索角色返回至自身的游戏装置100之后,在与搜索装置中的倒计时对应的期间,受理决定被搜索角色的藏身场所的操作输入。
在自身为搜索装置的情况下,在S504中开始的倒计时成为0时,CPU101在S507进行搜索角色正在向被搜索装置移动的通知显示。然后,在经过特定时间后,将处理移至S511。另外,在将处理移至S511之前待机的特定时间,是作为通信对象的被搜索装置中的由搜索角色进行的对被搜索角色的搜索及其搜索结果的通知所涉及的演出显示所需的时间。
在自身为被搜索装置的情况下,CPU101在S508中进行搜索角色移动至自身的游戏装置100的演出显示。然后,在S509中,CPU101进行搜索角色对被搜索角色的搜索及其搜索结果的通知所涉及的演出显示。在本实施方式的游戏内容中,通信游戏中的游戏结果是由在参加通信游戏的各游戏装置100中培养的操作对象角色的参数所决定。例如S509中的搜索结果是根据通过S501中的交换所得的必要信息的参数816、及表示搜索结果的游戏装置100(被搜索装置)的操作对象角色(被搜索角色)的参数806来决定。
继而,在S510中,CPU101进行与搜索结果对应的所有分数809的变更处理,而完成本通信游戏处理。具体而言,CPU101在搜索结果是搜索角色无法发现被搜索角色的情况下(被搜索角色胜利),使游戏信息的所有分数809增加特定分数。此外,在搜索结果是搜索角色发现了被搜索角色的情况下(被搜索角色败北),CPU101既可根据游戏规则,进行比胜利时少的分数增加来作为参加通信游戏的报酬,也可不进行分数的增减、或减少分数。
另外,游戏结果的决定并不限于通过所述参数比较而针对每一角色决定胜败的方法,对于多个角色合作进行的游戏等,例如也可根据所有角色的参数的合计值来决定游戏的成功/失败等信息。在该情况下,在游戏成功时,参加通信游戏的各游戏装置的所有分数809的分数增加。
另一方面,在自身为搜索装置的情况下,CPU101在S511中进行搜索角色返回至自身的游戏装置100的演出显示、及搜索结果的通知所涉及的演出显示。另外,搜索装置中的搜索结果的决定是与为被搜索装置的情况相同地,在自身的游戏装置100内通过参照参数来进行。然后,在S512中,CPU101进行与搜索结果对应的所有分数809的变更处理,而完成本通信游戏处理。具体而言,CPU101与S510相同地,在搜索结果是搜索角色无法发现被搜索角色的情况下,使游戏信息的所有分数809增加特定分数。
另外,在本通信游戏处理中,在图5的流程图中,以一同记述通过1个游戏装置100成为搜索装置或被搜索装置中的某一者而进行的2种处理的形式进行了说明,但例如当在2个游戏装置100中进行各自的处理的情况下,以如下方式预先决定执行各步骤的时序。搜索装置中的S503与被搜索装置中的S505的处理、搜索装置中的S504与被搜索装置中的S506的处理是同时进行。此外,在开始搜索装置中的S507的处理之后,在被搜索装置中执行S508及S509的处理,其后在搜索装置中执行S511的处理。如此一来,在通信游戏(捉迷藏游戏)中,可在2个游戏装置间较佳地演出一面使角色移动一面进行游戏。
此外,在本实施方式中,设为根据搜索结果(游戏结果)进行所有分数809的变更者来进行了说明,但也可为根据搜索结果而相同地使操作对象角色的参数806增减者。
《附件的利用》
其次,以下对可装卸地安装在本实施方式的游戏装置100上的附件200在游戏内容中的利用进行说明。在本实施方式的附件200如上所述,游戏内容的追加要素等数据存储在记录部201中。具体而言,存储在记录部201中的数据,包含如图8(d)所示的识别附件200的附件ID831、特定附件200的类别的附件类别832、作为向游戏内容的附加要素的追加数据833、及识别附件200所链接的游戏装置100的链接装置ID834的信息。
关于以游戏装置100执行的游戏内容,本实施方式的附件200将项目及角色中的至少任一者所涉及的数据保持为追加数据833。作为追加数据的项目数据例,包含如提供给操作对象角色的食物、及附加操作对象角色的图形的装饰品等。此外,作为追加数据的角色数据,例如是具有游戏装置100的ROM102中原本不存在的种类或形式的角色的数据。可通过将该附件“链接”设定在游戏装置100,而将存储在记录部201的这些追加数据取入至装置内,从而可执行使用该追加数据的游戏内容。例如在将包含项目数据的附件200链接于游戏装置100的情况下,用户可在游戏内利用项目数据所涉及的项目,而进行操作对象角色的装饰等。此外,例如在将包含角色数据的附件200链接于游戏装置100的情况下,用户可在游戏内将角色数据所涉及的角色培养成为操作对象角色。
另外,所谓游戏装置100与附件200“链接”的状态是如所述般,游戏装置100的RAM103及附件200中存储着追加数据833的状态。是否为链接状态是通过在存储在RAM103的游戏信息的链接附件信息808及存储在记录部201的链接装置ID834中,是否分别存储着特定所链接另一装置或附件的信息来辨别。或者,在游戏终端100中,也可仅通过游戏信息的链接附件信息808中是否存储着信息来辨别。
<链接处理>
此处,利用图6的流程图对使安装在游戏装置100的附件200与游戏装置100链接时进行的链接处理详细地进行说明。另外,本链接处理设为在附件200安装在游戏装置100的状态下,选择游戏内的菜单中的链接附件的菜单时开始的处理来进行说明。
在S601中,CPU101判断是否存在已链接于游戏装置100的附件(链接附件)。具体而言,CPU101参照存储在RAM103的游戏信息的链接附件信息808,通过是否存储着特定链接附件的附件ID而进行判断。CPU101在判断出存在链接附件的情况下,将处理移至S602,在判断出不存在链接附件的情况下,将处理移至S604。
在S602中,CPU101判断链接附件是否为将在当前游戏装置100中培养的操作对象角色作为追加数据来保持的附件。具体而言,CPU101参照游戏信息的链接附件信息808,通过链接附件的附件类别是否为追加角色数据的附件类别来进行判断。CPU101在判断出链接附件是将操作对象角色作为追加数据来保持的附件的情况下,将处理移至S603,在判断出为其他附件的情况下,将处理移至S604。另外,详细内容在下文进行叙述,在游戏装置100与附件200链接时,存储在记录部201的数据中的附件ID831、附件类别832及追加数据833作为游戏信息的链接附件信息808而存储在RAM103中。
在S603中,因为当前正在对作为链接附件的追加数据的操作对象角色进行培养,所以CPU101使显示部105显示表示无法变更附件的链接的通知之后,完成本链接处理。
在S604中,CPU101判断所安装的附件200(链接附件)是否为链接于其他游戏装置的附件。具体而言,CPU101经由记录控制部109而参照存储在链接附件的记录部201中的链接装置ID834的信息,通过是否存储着自身的装置ID801以外的装置ID来进行判断。CPU101在判断出链接附件是链接于其他游戏装置的附件的情况下,将处理移至S610,且使显示部105显示解除与其他游戏装置的链接的意思的警告显示之后,将处理移至S606。此外,CPU101在判断出并非为链接于其他游戏装置的附件的情况下,将处理移至S605。
在S605中,CPU101判断链接附件是否已链接于游戏装置100。具体而言,CPU101通过存储在链接附件的记录部201中的附件ID831的信息、与包含在游戏信息的链接附件信息808中的附件ID的信息是否相同来进行判断。CPU101在判断出链接附件已链接的情况下,将处理移至S609,且使显示部105显示链接附件已链接完毕的通知,而完成本链接处理。此外,CPU101在判断出链接附件仍未链接的情况下,将处理移至S606。
在S606中,CPU101使显示部105显示是否与链接附件链接的通知,等待由用户进行的关于有无链接的操作输入。CPU101在由用户进行的操作输入的结果是与链接附件链接的情况下,将处理移至S607,在由用户进行的操作输入的结果是不与链接附件链接的情况下,完成本链接处理。
在S607中,CPU101从链接附件的记录部201读出附件ID831、附件类别832及追加数据833的信息,并作为游戏信息的链接附件信息808而存储在RAM103中。此外,在S608中,CPU101从RAM103读出游戏信息的装置ID801并传输至记录控制部109,且使记录部201记录为链接装置ID834,而完成本链接处理。通过以如上方式进行S607及S608的处理,可链接设定游戏装置100与所安装的附件200。
<链接解除处理>
其次,利用图7的流程图,对在链接于游戏装置100的附件200未在游戏装置100上安装特定时间的情况下自动地解除链接的链接解除处理详细地进行说明。另外,本链接解除处理设为在执行游戏内容的期间定期地执行的处理来进行说明。此外,因为在操作对象角色成为睡眠模式的夜间期间中,有用户辨识不出通知的可能性,所以也可不执行本链接解除处理。
在S701中,CPU101判断链接附件是否安装在游戏装置100。链接附件是否安装在游戏装置100,例如是通过由记录控制部109检测到的附件200的安装状态、或存储在记录部201的附件ID831是否与包含在游戏信息的链接附件信息808中的附件ID一致来进行判断。CPU101在判断出安装有链接附件的情况下,完成本链接解除处理,在判断出未安装链接附件的情况下,将处理移至S702。
在S702中,CPU101判断链接附件是否为将在当前游戏装置100中培养的操作对象角色作为追加数据来保持的附件。CPU101在判断出链接附件是将操作对象角色作为追加数据来保持的附件的情况下,完成本链接解除处理,在判断出链接附件并非为将操作对象角色作为追加数据来保持的附件的情况下,将处理移至S703。这是因为解除与将操作对象角色作为追加数据来保持的附件的链接,会导致可与其他附件链接,而有曾为培养期间的操作对象角色的图形数据等被覆写而消失的可能性。即,在本步骤中,在链接附件的附件类别是追加角色数据的附件的情况下,CPU101将链接附件从链接解除的对象中排除。
在S703中,为了避免链接解除,CPU101使显示部105显示催促链接附件向游戏装置100的安装的警告显示。
在S704中,CPU101判断进行S703中的警告的次数是否已到警告的极限次数。在本实施方式的游戏内容中,在即便进行特定次数的警告仍未将链接附件安装至游戏装置100的情况下,自动地解除链接。例如每次执行S703时,便通过CPU101将警告次数的信息存储在RAM103中。此外,警告次数已到极限次数的情况下的警告显示也可为解除链接的意思的通知显示。CPU101在判断出警告次数已到极限次数的情况下,将处理移至S705,在判断出警告次数未到极限次数的情况下,完成本链接解除处理。
在S705中,CPU101从存储在RAM103中的游戏信息的链接附件信息808中,删除链接附件信息808所涉及的数据,而完成本链接解除处理。
如以上所说明般,本实施方式的游戏装置可降低对进行使用的用户的行动的限制。具体而言,游戏装置执行培养操作对象角色的游戏。游戏装置在已受理第一操作输入的情况下,将在该游戏中产生的关于操作对象角色的事件中的需要用户的操作输入的事件的产生控制为不产生需要操作输入的事件的不产生状态。
这样一来,即便是用户无法携带游戏装置的状态等,也可避免产生损害用户利益的事件。

Claims (20)

1.一种游戏装置,其特征在于,其执行培养操作对象角色的游戏,且包括:
事件产生机构,使关于所述操作对象角色的事件产生;
输入机构,受理由用户进行的操作输入;
控制机构,控制通过所述事件产生机构而产生的事件中需要由用户进行的操作输入的事件的产生;以及
通知机构,通过利用显示机构进行的显示及利用声音播放机构进行的声音播放中的至少任一种方式,来通知利用所述事件产生机构进行的需要所述操作输入的事件的产生;且
所述控制机构在已通过所述输入机构受理第一操作输入的情况下,将所述事件产生机构控制为不使需要所述操作输入的事件产生的不产生状态;
所述事件产生机构使需要所述操作输入的事件至少1天产生1次。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于更包括:
分数管理机构,管理所述进行培养的游戏中与用户建立关联的分数;且
所述操作对象角色至少具有2个成长阶段,
所述控制机构当在所述操作对象角色的成长阶段的至少一个阶段中已受理所述第一操作输入的情况下,以从与所述用户建立关联的分数减去特定分数为条件,将所述事件产生机构控制为所述不产生状态。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于:
所述控制机构当在所述操作对象角色的成长阶段的所述至少一个阶段以外的阶段已受理所述第一操作输入的情况下,不以从与所述用户建立关联的分数减去特定分数为条件,便将所述事件产生机构控制为所述不产生状态。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于更包括:
获取机构,获取当前时刻;且
所述控制机构在通过所述获取机构获取的当前时刻成为特定时刻的情况下,在与所述用户建立关联的分数成为特定分数以下的情况下,或者在已通过所述输入机构受理变更至使需要所述操作输入的事件产生的产生状态的操作输入的情况下,将所述事件产生机构从所述不产生状态控制为所述产生状态。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于:
所述控制机构当在所述至少一个阶段中当前时刻成为第一时刻的情况下,将所述事件产生机构从所述不产生状态控制为所述产生状态,
所述控制机构当在所述至少一个阶段以外的阶段中当前时刻成为比所述第一时刻迟的第二时刻的情况下,将所述事件产生机构从所述不产生状态控制为所述产生状态。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于更包括:
演出机构,通过利用显示机构进行的显示及利用声音播放机构进行的声音播放中的至少任一种方式,来进行关于所述操作对象角色的演出动作;且
所述第一操作输入是将所述操作对象角色寄放在设施中的操作输入,
所述演出机构进行如下演出动作,即:
在所述事件产生机构从使需要所述操作输入的事件产生的产生状态变更为所述不产生状态的情况下,进行所述操作对象角色移动至所述设施的演出动作;及
在所述事件产生机构从所述不产生状态变更为所述产生状态的情况下,进行所述操作对象角色从所述设施返回的演出动作。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于更包括:
显示控制机构,使显示机构显示包含所述操作对象角色的图形数据;及
通信机构,与至少1个其他所述游戏装置通信;且
在通过所述通信机构完成与所述其他游戏装置的通信的情况下,
所述显示控制机构使所述显示机构除显示作为自身的所述操作对象角色的主体角色以外,还将作为所述其他装置中的所述操作对象角色的客体角色、与通信时的图形数据一同显示,
所述事件产生机构使以所述主体角色及所述客体角色为操作对象的通信时事件产生。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于:
当通过所述通信机构在多个所述游戏装置间进行通信的情况下,该多个游戏装置中的先受理了第二操作输入的游戏装置成为培养所述主体角色的主体游戏装置,除该主体游戏装置以外的游戏装置成为培养所述客体角色的客体游戏装置,
所述主体游戏装置的所述显示控制机构,使所述主体游戏装置的所述显示机构显示所述主体角色及所述客体角色,
所述客体游戏装置的所述显示控制机构,使所述客体游戏装置的所述显示机构显示表示所述客体角色正在向所述主体游戏装置移动的显示,且不使所述客体游戏装置的所述显示机构显示所述客体角色。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于:
所述事件产生机构不管是否正在通信,均是在从在所述主体游戏装置与所述客体游戏装置之间进行通信起经过特定时间之后,使虚拟通信事件产生,
所述客体游戏装置的所述显示控制机构在产生所述虚拟通信事件的情况下,使所述客体游戏装置的所述显示机构除显示所述客体角色以外,还将所述主体角色与所述通信时的图形数据一同显示。
10.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于更包括:
参数管理机构,用于管理参数,所述参数是与所述操作对象角色的识别信息建立关联的所述操作对象角色的参数,且包含根据与作为通信对象的游戏装置的通信次数而变化的、该通信对象的游戏装置中的所述操作对象角色的亲密度;且
所述显示控制机构在使所述显示机构显示所述主体角色及所述客体角色的情况下,使所述显示机构显示项目,所述项目是根据所述主体角色与所述客体角色的亲密度而决定的项目,且是使所述主体角色及所述客体角色中的自身装置中的所述操作对象角色的参数变化的项目,
所述参数管理机构基于对使所述自身装置中的操作对象角色的参数变化的项目预先决定的值,而使该操作对象角色的参数变化。
11.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于更包括:
参数管理机构,管理与所述操作对象角色的识别信息建立关联的所述操作对象角色的参数;且
所述参数管理机构从产生所述通信时事件起经过特定时间之后,使所述客体角色的参数上升。
12.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于更包括:
分数管理机构,管理所述进行培养的游戏中与用户建立关联的分数;
显示控制机构,使显示机构显示包含所述操作对象角色的图形数据;
通信机构,与至少1个其他所述游戏装置通信;及
决定机构,决定通过所述事件产生机构而产生的事件的结果;且
所述事件产生机构在通过所述通信机构在多个所述游戏装置间进行通信的情况下,使通信时事件产生,该通信时事件是所述多个游戏装置中的搜索游戏装置中的所述操作对象角色即主体角色,搜索所述多个游戏装置中的所述搜索游戏装置以外的各个被搜索游戏装置中的所述操作对象角色即客体角色,
在所述搜索游戏装置中,在通过所述事件产生机构使所述通信时事件产生的情况下,
所述显示控制机构使所述显示机构显示所述主体角色及所述客体角色后,使所述显示机构显示所述主体角色及所述客体角色向所述被搜索游戏装置移动的演出数据,此外,在经过完成所述被搜索游戏装置中的所述通信时事件的结果所涉及的演出数据的显示所需的时间之后,使所述显示机构显示通过所述决定机构所决定的所述通信时事件的结果,
所述分数管理机构在所述通信时事件的结果为所述主体角色成功搜索到所述客体角色的结果的情况下,使在所述搜索游戏装置中管理的分数增加,
在所述被搜索游戏装置中,在通过所述事件产生机构使所述通信时事件产生的情况下,
所述显示控制机构使所述显示机构依次显示所述客体角色向所述搜索游戏装置移动的演出数据、所述客体角色返回至所述被搜索游戏装置且进行藏身的演出数据、所述主体角色向所述被搜索游戏装置移动而来的演出数据、及通过所述决定机构所决定的所述通信时事件的结果相关的演出数据,
所述分数管理机构在所述通信时事件的结果为所述主体角色搜索所述客体角色失败的结果的情况下,使在所述被搜索游戏装置中管理的分数增加。
13.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于更包括:
参数管理机构,管理与所述操作对象角色的识别信息建立关联的所述操作对象角色的参数;及
决定机构,决定通过所述事件产生机构而产生的事件的结果;且
所述决定机构至少根据所述主体角色的参数及所述客体角色的参数,来决定所述通信时事件的结果,
所述参数管理机构在通过所述决定机构所决定的所述通信时事件的结果为表示胜利或成功的结果的情况下,使所述主体角色及所述客体角色中的该胜利或成功的角色的参数上升,在所述通信时事件的结果为表示败北或失败的结果的情况下,使所述主体角色及所述客体角色中的该败北或失败的角色的参数减少。
14.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于更包括:
变更机构,变更与所述操作对象角色的识别信息建立关联的该操作对象角色的成长阶段;且
在1个所述游戏装置中执行所述主体角色及所述客体角色的动作所涉及的处理的期间,所述变更机构不变更所述主体角色及所述客体角色中的至少任一者的成长阶段。
15.根据权利要求1至5中任一项所述的游戏装置,其特征在于:
可在所述游戏装置安装包括记录机构的附件,
所述记录机构中至少记录识别所述附件的附件识别信息,
所述游戏装置更包括与所安装的所述附件建立关联的关联建立机构,
所述关联建立机构通过将所述所安装的附件的所述记录机构中所记录的附件识别信息存储在存储机构中,且将识别所述游戏装置的装置识别信息记录在所述记录机构,而将所述游戏装置与所述所安装的附件建立关联。
16.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于:
所述关联建立机构在所述所安装的附件的所述记录机构中记录着与自身装置的装置识别信息不同的装置识别信息的情况下,使显示机构显示解除与对应于该不同的装置识别信息的所述游戏装置建立的关联的意思的通知,且受理选择是否建立关联的操作输入。
17.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于:
所述关联建立机构在建立关联的所述附件未安装特定时间以上的情况下,通过删除所述存储机构中存储的该附件的附件识别信息,而解除建立的关联。
18.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于:
在所述记录机构中记录可在所述进行培养的游戏中使用的角色及项目的至少任一者的数据,
所述关联建立机构在所述操作对象角色为与建立关联的所述附件的所述记录机构中所记录的角色的数据对应的角色的情况下,不解除与该附件建立的关联。
19.根据权利要求15所述的游戏装置,其特征在于:
在所述记录机构中记录可在所述进行培养的游戏中使用的角色及项目的至少任一者的数据,
所述关联建立机构在所述操作对象角色为与建立关联的所述附件的所述记录机构中所记录的角色的数据对应的角色的情况下,不与和该附件不同的附件建立关联。
20.一种游戏装置的控制方法,其特征在于,该游戏装置执行培养操作对象角色的游戏,且该游戏装置的控制方法包括:
事件产生步骤,其中所述游戏装置的事件产生机构使关于所述操作对象角色的事件产生;
输入步骤,其中所述游戏装置的输入机构受理用户的操作输入;
控制步骤,其中所述游戏装置的控制机构控制在所述事件产生步骤中产生的事件中的需要用户的操作输入的事件的产生;以及
通知步骤,通过利用显示机构进行的显示及利用声音播放机构进行的声音播放中的至少任一种方式,来通知利用所述事件产生机构进行的需要所述操作输入的事件的产生;且
所述控制机构在所述控制步骤中,当在所述输入步骤中已受理第一操作输入的情况下,将所述事件产生步骤中的事件的产生控制为不使需要所述操作输入的事件产生的不产生状态;
所述事件产生机构在所述事件产生步骤中,使需要所述操作输入的事件至少1天产生1次。
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