JP2017042552A - 寄付特典量決定システム、ゲームサーバ、寄付特典量決定方法およびプログラム - Google Patents

寄付特典量決定システム、ゲームサーバ、寄付特典量決定方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】寄付への興味を惹起し、寄付の利用者を増加させる。【解決手段】ふるさと納税の特典が特産物である自治体のふるさと納税管理用サーバ2は、ユーザ端末3A、3Bから、ふるさと納税の申込情報を受信すると、自治体の特産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを開始するための一意のキーコードをユーザ端末3A、3Bに送信する。ゲームサーバ1は、ユーザ端末3A、3Bからキーコードを受信すると、育成ゲームのゲーム画面をユーザ端末3A、3Bに送信する。ユーザ端末3A、3Bは、ゲーム画面に入力された指示情報をゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、受信した指示情報に基づいて、育成ゲーム上の特産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう制御する。ゲームサーバ1は、キーコードを受信した後の決められた時点の特産物の仮想収穫量に応じて、ユーザへの特典の量を決定する。【選択図】図1

Description

本発明は、寄付の特典の量を決定する、寄付特典量決定システム、ゲームサーバ、寄付特典量決定方法およびプログラムに関する。
寄付の一種であるふるさと納税の制度では、利用者に対して各自治体で様々な特典が用意されている。ふるさと納税の特典は、その自治体の農作物や水産物などの特産物が多い。一方、携帯端末やパーソナルコンピュータなどのアプリケ−ションには、農作物を栽培するゲームがあり、その中には、ゲームの中の収穫物に対応して実際の農作物がユーザに届くゲームもある。
特許文献1には、コンピュータ画面を通じて、農作業の擬似体験をしつつ農作物を育成し、農業生産の楽しみを味わうことができる農作物育成ゲームが開示されている。
特許文献2には、ディスプレイスクリーンと、コンピュータハードウェアと、を備える電子デバイスであって、コンピュータハードウェアは、ソフトウェア製品を実行し、それを実行すると、ソフトウェア製品は、ディスプレイスクリーンにグラフィカルユーザインタフェースを生成およびレンダリングし、グラフィカルユーザインタフェースは、ユーザが容易にやり取りできるように構成される、電子デバイスが開示されている。特許文献2に記載のグラフィカルユーザインタフェースおよびソフトウェア製品は栽培ゲームに対応し、グラフィカルユーザインタフェースのグラフィカルオブジェクトは、ユーザが一つ以上の作物を栽培することを所望する、農場環境の異なる空間領域に対応し、メニューリストのユーザ選択可能な選択肢は、異なる栽培ツールに対応する。
特開2002−078975号公報 特表2014−520304号公報
しかしながら、ふるさと納税の制度が施行されて以来、ふるさと納税の制度の認知は拡大したものの、多くの自治体では利用者が少ないのが現状である。このように寄付の利用者を増加させるのは、困難である。特に若年層の寄付への興味を惹起するのは難しい。特許文献1および2に記載の農作物を栽培するゲームは、寄付に関係するものではない。
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、寄付への興味を惹起し、寄付の利用者を増加させることを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る寄付特典量決定システムは、ユーザが使用するユーザ端末と、前記ユーザ端末からの寄付の申し込みを受け付け、前記寄付の特典が農林水産物である寄付受付組織の組織サーバと、前記農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを前記ユーザ端末に提供可能なゲームサーバと、を備える寄付特典量決定システムであって、
前記組織サーバは、
前記ユーザ端末から、寄付の申し込みを示す申込情報を受信する申込受信部、および、
前記申込情報の送信元の前記ユーザ端末に、前記育成ゲームを開始するための一意のキーコードを送信するキーコード送信部、
を含み、
前記ゲームサーバは、
前記育成ゲーム上の前記農林水産物の仮想収穫量を示す収穫量情報を含む仮想育成状況を示す状況情報を記憶する記憶部、
前記ユーザ端末から、前記キーコードを受信するキーコード受信部、
前記キーコードの送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を生成し、前記記憶部に記憶させる状況情報生成部、
前記農林水産物の育成に関する指示を入力可能な前記育成ゲームのゲーム画面を前記ユーザ端末に送信する画面送信部、
前記ゲーム画面に入力された指示を示す指示情報を前記ユーザ端末から受信する指示受信部、
少なくとも前記指示情報に基づいて、前記育成ゲーム上の前記農林水産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう、前記指示情報の送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を更新する制御部、および、
前記ユーザ端末から前記キーコードを受信した後の決められた時点での前記収穫量情報に応じて、当該ユーザへの前記寄付の特典の量を決定する特典量決定部、
を含む。
本発明によれば、寄付受付組織の寄付の特典である農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを寄付の利用者に提供し、育成ゲームの中での成果に連動して、寄付の特典の量を増減させることで、寄付への興味を惹起し、寄付の利用者を増加させることができる。
本発明の実施の形態に係る寄付特典量決定システムの構成例を示す図である。 実施の形態に係るふるさと納税管理用サーバの機能構成例を示す図である。 実施の形態に係るゲームサーバの機能構成例を示す図である。 実施の形態に係る状況情報の一例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。 実施の形態に係るキーコード発行処理の動作の一例を示すフローチャートである。 実施の形態に係る特典量決定処理の動作の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係るゲームサーバおよびふるさと納税管理用サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
以下に、本発明を実施するための形態について図面を参照して詳細に説明する。なお、図中同一または相当する部分には同じ符号を付す。本実施の形態では、寄付がふるさと納税であって、寄付受付組織が自治体であり、農林水産物が自治体の特産物である例を説明する。また、本実施の形態では、組織サーバをふるさと納税管理用サーバという。
図1は、本発明の実施の形態に係る寄付特典量決定システムの構成例を示す図である。寄付特典量決定システム100は、ゲームサーバ1と、ふるさと納税管理用サーバ2と、ユーザ端末3Aおよびユーザ端末3B(以下、総称する場合はユーザ端末3という)と、で構成される。ゲームサーバ1とふるさと納税管理用サーバ2とユーザ端末3とは、インターネットなどのネットワーク4で接続される。ユーザ端末3は、パーソナルコンピュータやタブレット、携帯電話など、ユーザが使用する端末である。ユーザとは、ふるさと納税を利用する資格を有する者である。ふるさと納税管理用サーバ2は、ふるさと納税の特典が特産物である自治体のふるさと納税を管理するサーバであって、ユーザ端末3からのふるさと納税の申し込みを受け付ける。ゲームサーバ1は、ふるさと納税管理用サーバ2の自治体の特産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームをユーザ端末3に提供可能なサーバである。
以下の説明では、育成ゲーム上での特産物に関する成長、収穫、育成状況、収穫量、自然現象などの言葉は、それぞれ仮想成長、仮想収穫、仮想育成状況、仮想収穫量、仮想自然現象などのバーチャルな事象を表すものとし、仮想の文字を省略する。図1の例では、ゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2を1台ずつ記載しているが、それぞれ複数であってもよい。ユーザ端末3を代表して2台で記載しているが、1台以上であればよく、ネットワーク4に接続してふるさと納税管理用サーバ2およびゲームサーバ1と通信可能なユーザが使用する端末はすべて、ユーザ端末3になりうる。
ユーザがユーザ端末3を用いて、ふるさと納税管理用サーバ2にアクセスし、ふるさと納税の申し込みを行うと、ユーザ端末3は、ふるさと納税の申し込みを示す申込情報をふるさと納税管理用サーバ2に送信する。ふるさと納税管理用サーバ2は、申込情報を受信すると、育成ゲームを開始するための一意のキーコードを、申込情報の送信元のユーザ端末3に送信する。ユーザがユーザ端末3を用いてゲームサーバ1にアクセスし、キーコードを送信すると、ゲームサーバ1は、キーコードを受信し、キーコードの送信元のユーザ端末3に育成ゲームのスタート画面を送信する。
ユーザ端末3は、育成ゲームのスタート画面を受信すると表示し、ユーザは表示されたスタート画面から育成ゲームを開始する。ユーザが育成ゲームを開始すると、ユーザ端末3は、育成ゲームの開始指示を示す指示情報をゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、開始指示を示す指示情報を受信すると、特産物の育成に関する指示を入力可能なゲーム画面をユーザ端末3に送信する。ユーザ端末3は、育成ゲームのゲーム画面を受信すると表示する。ユーザ端末3は、ユーザによってゲーム画面に特産物の育成に関する指示が入力されるごとに、ゲーム画面に入力された育成に関する指示を示す指示情報をゲームサーバ1に送信する。
ゲームサーバ1は、育成に関する指示を示す指示情報を受信するごとに、受信した指示情報に基づいて、ゲーム画面に表示される特産物を成長させ、決められた段階まで成長したときに収穫するよう制御する。なお、ゲームサーバ1は、キーコードを受信した時点で育成ゲームの開始と判断し、スタート画面を省略して最初からゲーム画面をユーザ端末3に送信してもよい。ゲームサーバ1は、ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過すると、育成ゲームを終了し、終了時の特産物の収穫量に応じて、当該ユーザへのふるさと納税の特典の量を決定する。育成ゲームは決められた期間のみ使用可能にしてもよいし、決められた期間経過後はふるさと納税の特典量に関係なく使用可能にしてもよい。
図2は、実施の形態に係るふるさと納税管理用サーバの機能構成例を示す図である。ふるさと納税管理用サーバ2は、申込受信部21、キーコード送信部22および記憶部23を備える。申込受信部21は、ふるさと納税の申し込みを示す申込情報をユーザ端末3から受信する。記憶部23には、育成ゲームを開始するための一意のキーコードが複数記憶されている。申込受信部21が申込情報を受信すると、キーコード送信部22は、記憶部23からキーコードをひとつ選択し、申込情報の送信元のユーザ端末3に送信する。
図2の例では、ふるさと納税管理用サーバ2は記憶部23を備え、キーコードを記憶しているが、キーコード送信部22がランダムにキーコードを生成してユーザ端末3に送信し、ユーザ端末3に送信したキーコードをゲームサーバ1に通知する構成にしてもよい。この場合、記憶部23はなくてもよい。また、キーコード送信部22は、申込情報に対応する寄付金が入金されたか否かを判定する入金確認部を備え、入金確認部が入金されたと判定した場合に、申込情報の送信元のユーザ端末3に、キーコードを送信する構成にしてもよい。入金確認部は、例えば、ふるさと納税の寄付金が入金される自治体の口座のサイトにアクセスし、申込情報に対応するユーザからの入金があったか否かを判定する。あるいは、自治体のふるさと納税の担当者が入金確認部にユーザから入金されたことを示す情報を入力してもよい。
図3は、実施の形態に係るゲームサーバの機能構成例を示す図である。ゲームサーバ1は、キーコード受信部11、状況情報生成部12、記憶部13、画面送信部14、指示受信部15、制御部16および特典量決定部17を備える。キーコード受信部11は、キーコードをユーザ端末3から受信する。記憶部13には、ふるさと納税管理用サーバ2の記憶部23が記憶するキーコードと同じキーコードが記憶されている。また、記憶部13には、育成ゲーム上の特産物の収穫量を示す収穫量情報を含む育成状況を示す状況情報が記憶されている。状況情報生成部12は、キーコード受信部11が受信したキーコードと同じキーコードが記憶部13に記憶されている場合には、当該キーコードの送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を生成して記憶部13に記憶させる。なお、ふるさと納税管理用サーバ2のキーコード送信部22がランダムにキーコードを生成してユーザ端末3に送信し、ユーザ端末3に送信したキーコードをゲームサーバ1に通知する構成の場合には、ゲームサーバ1の記憶部13は、ふるさと納税管理用サーバ2のキーコード送信部22から通知されたキーコードを記憶している。
画面送信部14は、記憶部13に新たな状況情報が記憶されると、育成ゲームのスタート画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する。スタート画面を省略する場合には、画面送信部14は、記憶部13に新たな状況情報が記憶されると、育成ゲームのゲーム画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する。なお、図示しないが、記憶部13には、画面送信部14がゲーム画面を生成するために必要な画像や育成ゲーム内の設定などを示す情報が記憶されている。指示受信部15が、ユーザがスタート画面に入力した育成ゲームの開始指示を示す指示情報を受信すると、制御部16は、指示情報の送信元のユーザ端末3に対応する状況情報に育成ゲームが開始された日時を入力し、状況情報を更新する。スタート画面を省略する場合には、状況情報生成部12が、キーコードの送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を生成するときに、状況情報に育成ゲームが開始された日時を入力してもよい。画面送信部14は、状況情報に育成ゲームが開始された日時が入力されると、特産物の育成に関する指示を入力可能なゲーム画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する。
指示受信部15が、ユーザがゲーム画面に入力した特産物の育成に関する指示を示す指示情報を受信すると、制御部16は、指示情報に基づいて、ゲーム画面に表示される特産物を配置して成長させるよう、指示情報の送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を更新する。ゲーム画面に表示される特産物は決められた段階まで成長したときに収穫できる。指示受信部15が、特産物の収穫を指示する指示情報を受信すると、制御部16は、指示情報に基づいて、収穫された特産物をゲーム画面から消去するよう、指示情報の送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を更新し、消去した特産物に対応する数だけ収穫量が増加するよう収穫量情報を更新する。あるいは、決められた段階まで成長した特産物は自動的に収穫する設定にしてもよい。この場合、制御部16は、決められた段階まで成長した特産物を自動的にゲーム画面から消去するよう状況情報を更新し、消去した特産物に対応する数だけ収穫量が増加するよう収穫量情報を更新する。
ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過すると、特典量決定部17は、当該ユーザのユーザ端末3に対応する状況情報を参照し、その時点での収穫量情報に応じて、当該ユーザへのふるさと納税の特典の量を決定する。画面送信部14は、決定したふるさと納税の特典の量を表示する育成ゲームの終了画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する。決められた期間経過後にも、ふるさと納税の特典量に関係なく使用可能とする場合には、画面送信部14は、決定したふるさと納税の特典の量を表示し、ふるさと納税の特典量に関係なくプレイ続行可能であることを通知する画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信してもよい。ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過すると、制御部16は、記憶部13から当該ユーザのユーザ端末3に対応するキーコードを削除する。育成ゲームが決められた期間のみ使用可能な場合は、ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過すると、制御部16は、記憶部13から当該ユーザのユーザ端末3に対応する状況情報を削除してもよい。また、キーコードに有効期限を設け、ユーザが育成ゲームを開始しなくても、制御部16は、記憶部13が記憶するキーコードから有効期限が過ぎたキーコードを削除する構成にしてもよい。ユーザが育成ゲームを開始しない場合、例えば、有効期限が過ぎたキーコードに対応するユーザのふるさと納税の特典の量は、初期設定の量に決定してもよい。このように、ふるさと納税の特典の量を決定するタイミングは、ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過した時に限らず、キーコードを受信した後の決められた時点であればよい。
特典量決定部17は、決定したユーザへのふるさと納税の特典の量を示す情報と、当該ユーザを識別する情報とを対応付けた特典量情報を生成し、記憶部13に記憶させてもよいし、外部に送信してもよい。例えば、特典量決定部17は、特典量情報を、ふるさと納税の特典を発送する作業者の使用する作業者端末に送信する。これにより、ふるさと納税の特典を発送する作業者は、作業者端末が受信した特典量情報を表示し、参照することでスムースに発送作業を行うことができる。特典量決定部17は、特典量情報を、ふるさと納税管理用サーバ2に送信してもよい。これにより、自治体のふるさと納税の担当者が特典量情報を参照し、ユーザに贈呈された特典の量を把握することができる。特典量決定部17は、ふるさと納税管理用サーバ2が備えてもよい。この場合、ゲームサーバ1は、ユーザが育成ゲームを開始してから決められた期間が経過した時点での収穫量情報をふるさと納税管理用サーバ2に送信する。なお、ふるさと納税の特典は、育成ゲーム上で収穫された特産物そのものであってもよいし、加工品であってもよい。または、特産物に関するチケットや金券などでもよい。
図4は、実施の形態に係る状況情報の一例を示す図である。図4の例では、状況情報は、「キーコード」、「開始日時」、「送信先アドレス」、「特産物」、「配置領域」、「成長度」、および、「収穫量」で構成される。「キーコード」は、ユーザ端末3から受信したキーコードであって、ユーザ端末3を識別する情報である。「開始日時」は、ユーザ端末3において育成ゲームが開始された日時である。「送信先アドレス」は、ユーザ端末3へのゲーム画面の送信先アドレスである。「特産物」は、ユーザ端末3から受信した指示情報によってゲーム画面に配置された特産物を示す情報である。「配置領域」は、特産物が配置されたゲーム画面上での配置領域を識別する情報である。「成長度」は、ゲーム画面に配置された特産物の成長の度合いを示す値である。「収穫量」は、ゲーム画面で収穫された特産物ごとの収穫量を示す値である。「収穫量」の項目が収穫量情報である。
状況情報は図4の例に限らず、ユーザ端末3を識別する情報はキーコードでなくてもよい。配置された特産物を識別する情報は、配置領域を識別する情報でなくてもよい。特産物が1種類である場合には、「特産物」の項目はなくてもよい。「開始日時」および「送信先アドレス」は状況情報に含まず、ユーザ端末3を識別する情報と対応付けて別に記憶してもよい。
図5は、実施の形態に係るゲーム画面の表示例を示す図である。図5の例では、ゲーム画面は、ユーザの名前を特産物の育成場(特産物が農作物であれば農場)の名称にして表示するタイトル表示領域110と、特産物を配置する指示を入力可能な配置ボタン111と、特産物を配置可能な配置領域112と、配置領域112に配置された特産物の名称を表示する名称表示領域113と、特産物の育成に関する指示を入力可能な指示ボタン114と、配置領域112に配置された特産物の成長度を表示するレベル表示領域115と、ゲーム画面で収穫された特産物の量を表示する収穫量表示領域116と、で構成される。図5のゲーム画面には、「さつまいも」および「いちご」の2つの配置ボタン111がある。上段に5つ中段に5つ下段に5つの合計15個の配置領域112がある。配置領域112は、上段の左端から右方向に順にA〜Eの識別情報を有し、中段の左端から右方向に順にF〜Jの識別情報を有し、下段の左端から右方向に順にK〜Oの識別情報を有する。「水やり」、「肥料」、「害虫駆除」および「収穫」の4つの指示ボタン114がある。
例えば、特産物がなにも配置されていない最初のゲーム画面がユーザ端末3のタッチパネルディスプレイに表示されると、ユーザはまず、配置したい特産物の配置ボタン111をタッチして選択状態にした後に、配置したい配置領域112にタッチする。例えば、さつまいもの配置ボタン111をタッチして選択状態にした後に、上段の5つの配置領域112(A〜E)にタッチし、いちごの配置ボタン111をタッチして選択状態にした後に、中段の左側2つの配置領域112(F、G)にタッチしたとする。ユーザ端末3は、さつまいもの配置ボタン111が選択された状態で配置領域112(A〜E)がタッチされ、いちごの配置ボタン111が選択された状態で配置領域112(F、G)がタッチされたことを示す指示情報をゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1の指示受信部15がこのような指示情報を受信すると、制御部16は、受信した指示情報に基づいて、指示情報の送信元のユーザ端末3の状況情報を更新する。状況情報が図4のような構成である場合には、制御部16は、「特産物」の項目に、配置された数の特産物(さつまいも5つ、いちご2つ)を入力し、「配置領域」の項目に、配置された配置領域112の識別情報(さつまいもA〜E、いちごF、G)を入力し、すべての特産物の「成長度」の項目に、1を入力する。
このように状況情報が更新されると、画面送信部14は、配置領域112(A〜E)の上部の名称表示領域113に「さつまいも」と表示して下部のレベル表示領域115に「Lv.1」と表示し、配置領域112(F、G)の上部の名称表示領域113に「いちご」と表示して下部のレベル表示領域115に「Lv.1」と表示したゲーム画面を生成する。ゲーム画面の配置領域112(A〜E)には、成長度が1のさつまいもに対応する画像が表示され、配置領域112(F、G)には、成長度が1のいちごに対応する画像が表示される。画面送信部14は、このようなゲーム画面を生成し、指示情報の送信元のユーザ端末3に送信する。
続いて、ユーザが水やりの指示ボタン114をタッチして選択状態にした後に、配置領域112(F、G)にタッチしたとする。ユーザ端末3は、水やりの指示ボタン114が選択された状態で配置領域112(F、G)がタッチされたことを示す指示情報をゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1の指示受信部15がこのような指示情報を受信すると、制御部16は、受信した指示情報に基づいて、指示情報の送信元のユーザ端末3の状況情報を更新する。状況情報が図4のような構成である場合には、制御部16は、「配置領域」がF、Gの「成長度」の項目の値を1から2に更新する。このように、ユーザは指示ボタン114をタッチして選択状態にした後に配置領域112をタッチすることによって、特産物の成長度を上げることができる。
特産物は、例えば成長度が5になると収穫に可能になるように設定する。この場合、成長度が5の特産物が配置領域112に配置されているときのみ、収穫の指示ボタン114を選択できる。例えば、ユーザが収穫の指示ボタン114をタッチして選択状態にした後に、成長度が5のいちごが配置された配置領域112(H〜J)にタッチしたとする。ユーザ端末3は、収穫の指示ボタン114が選択された状態で、成長度が5のいちごが配置された配置領域112(H〜J)がタッチされたことを示す指示情報をゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1の指示受信部15がこのような指示情報を受信すると、制御部16は、受信した指示情報に基づいて、指示情報の送信元のユーザ端末3の状況情報を更新する。状況情報が図4のような構成である場合には、制御部16は、「配置領域」がH〜Jの「特産物」および「成長度」の項目のデータを消去し、いちごの「収穫量」の項目の値を3増加させる。なお、「収穫量」の増加させる値は、1つの配置領域112につき1に限らず、いくつでもよい。このように状況情報に含まれる収穫量情報が更新されると、画面送信部14は、収穫量表示領域116に更新された収穫量を表示し、配置領域112(H〜J)のいちごの画像と名称表示領域113およびレベル表示領域115の表示とを消去したゲーム画面を生成し、指示情報の送信元のユーザ端末3に送信する。
図5の例では、配置領域112(A〜E)に、成長度が1のさつまいもが配置されており、配置領域112(F、G)には、成長度が2のいちごが配置されている。また、さつまいもの収穫量は「5」、いちごの収穫量は「10」である。ゲーム画面は図5の例に限らず、例えば、育成ゲーム上での体力や経験値といった他のパラメータを設けてもよいし、育成ゲーム上で自然現象を発生させてもよい。育成ゲーム上で自然現象を発生させると、ゲーム画面上に自然現象の発生を表示し、発生した自然現象に合わせて状況情報の「成長度」や「収穫量」の項目の値を増減させる。特産物は、農作物に限らず、水産物や畜産物、樹木など、ユーザがゲーム上で育成して収穫することが可能な農林水産物であればよい。
以下、寄付特典量決定システム100が行う寄付特典量決定処理について説明する。寄付特典量決定処理には、ふるさと納税管理用サーバ2がキーコードをユーザ端末3に発行するキーコード発行処理と、ゲームサーバ1がユーザ端末3に提供した育成ゲーム内での特産物の収穫量に応じて当該ユーザへのふるさと納税の特典の量を決定する特典量決定処理とが含まれる。
図6は、実施の形態に係るキーコード発行処理の動作の一例を示すフローチャートである。キーコード発行処理は、ユーザ端末3とふるさと納税管理用サーバ2とに電源が投入されると開始する。ユーザ端末3は、ユーザによってふるさと納税の申し込みが入力されない場合(ステップS11;NO)、ステップS11を繰り返して申し込みの入力を待機する。ユーザによってふるさと納税の申し込みが入力された場合(ステップS11;YES)、ユーザ端末3は申込情報をふるさと納税管理用サーバ2に送信する(ステップS12)。ふるさと納税管理用サーバ2の申込受信部21が申込情報をユーザ端末3から受信すると(ステップS31)、キーコード送信部22は、育成ゲームを開始するための一意のキーコードを、申込情報の送信元のユーザ端末3に送信し(ステップS32)、処理を終了する。ユーザ端末3は、ふるさと納税管理用サーバ2からキーコード受信し(ステップS13)、処理を終了する。
図7は、実施の形態に係る特典量決定処理の動作の一例を示すフローチャートである。特典量決定処理は、ユーザ端末3とゲームサーバ1とに電源が投入されると開始する。ユーザ端末3は、ユーザによってキーコードの送信指示が入力されない場合(ステップS14;NO)、ステップS14を繰り返して送信指示の入力を待機する。ユーザによってキーコードの送信指示が入力された場合(ステップS14;YES)、ユーザ端末3はキーコードをゲームサーバ1に送信する(ステップS15)。ゲームサーバ1のキーコード受信部11がキーコードをユーザ端末3から受信すると(ステップS41)、状況情報生成部12は、受信したキーコードと同じキーコードが記憶部13に記憶されているか否かを判定する(ステップS42)。同じキーコードが記憶部13に記憶されていない場合には(ステップS42;NO)、処理を終了する。同じキーコードが記憶部13に記憶されている場合には(ステップS42;YES)、状況情報生成部12は、当該キーコードの送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を生成し(ステップS43)、記憶部13に記憶させる。画面送信部14は、記憶部13に新たな状況情報が記憶されると、育成ゲームのスタート画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する(ステップS44)。
ユーザ端末3は、ゲームサーバ1から育成ゲームのスタート画面を受信すると(ステップS16)、受信したスタート画面を表示する(ステップS17)。ユーザ端末3は、ユーザによってスタート画面に育成ゲームの開始指示が入力されない場合(ステップS18;NO)、ステップS18を繰り返して開始指示の入力を待機する。ユーザによってスタート画面に育成ゲームの開始指示が入力された場合(ステップS18;YES)、ユーザ端末3は開始指示を示す指示情報をゲームサーバ1に送信する(ステップS19)。
ゲームサーバ1の指示受信部15が、ユーザ端末3から育成ゲームの開始指示を示す指示情報を受信すると(ステップS45)、制御部16は、指示情報の送信元のユーザ端末3に対応する状況情報に育成ゲームが開始された日時を入力し、状況情報を更新する(ステップS46)。画面送信部14は、状況情報に育成ゲームが開始された日時が入力されると、特産物の育成に関する指示を入力可能なゲーム画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する(ステップS47)。育成ゲームが開始された日時から決められた期間が経過していない場合(ステップS48;NO)、処理はステップS45に戻る。
ユーザ端末3は、ゲームサーバ1から育成ゲームのゲーム画面を受信すると(ステップS20)、受信したゲーム画面を表示する(ステップS21)。育成ゲームが開始された日時から決められた期間が経過していない場合(ステップS22;NO)、処理はステップS18に戻る。ユーザ端末3は、ユーザによってゲーム画面に特産物の育成に関する指示が入力されない場合(ステップS18;NO)、ステップS18を繰り返して育成に関する指示の入力を待機する。ユーザによってゲーム画面に特産物の育成に関する指示が入力された場合(ステップS18;YES)、ユーザ端末3は特産物の育成に関する指示を示す指示情報をゲームサーバ1に送信する(ステップS19)。
ゲームサーバ1の指示受信部15が、ユーザ端末3から特産物の育成に関する指示を示す指示情報を受信すると(ステップS45)、制御部16は、指示情報に基づいて、指示情報の送信元のユーザ端末3に対応する状況情報を更新する(ステップS46)。画面送信部14は、状況情報が更新されると、更新された状況情報に合わせたゲーム画面を生成し、当該ユーザ端末3に送信する(ステップS47)。育成ゲームが開始された日時から決められた期間が経過した場合(ステップS48;YES)、特典量決定部17は、当該ユーザのユーザ端末3に対応する状況情報を参照し、その時点での収穫量情報に応じて、当該ユーザへのふるさと納税の特典の量を決定する(ステップS49)。画面送信部14は、決定したふるさと納税の特典の量を表示する育成ゲームの終了画面を生成して当該ユーザ端末3に送信し(ステップS50)、処理を終了する。育成ゲームが開始された日時から決められた期間が経過した場合(ステップS22;YES)、ユーザ端末3は、ゲームサーバ1から育成ゲームの終了画面を受信すると(ステップS23)、受信した終了画面を表示し(ステップS24)、処理を終了する。
以上説明したように本実施の形態の寄付特典量決定システム100によれば、自治体の特産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームをふるさと納税の利用者に提供し、育成ゲームの中での成果に連動して、ふるさと納税の特典の量を増減させることで、ふるさと納税への興味を惹起し、ふるさと納税の利用者を増加させることができる。パーソナルコンピュータやタブレット、携帯電話といった端末で楽しむことができる育成ゲームという形をとることで、若年層の興味を惹起することが期待できる。また、ふるさと納税の利用者が育成ゲームに興味がない場合であっても、特典の量を増加させるために、家族や友人などに代わりに育成ゲームをしてもらうことが想定でき、ふるさと納税に興味がないユーザの興味を惹起することが期待できる。
上記の実施の形態では、ふるさと納税の申し込みを受け付け、ふるさと納税の特典が特産物である自治体の例を説明したが、これに限らず、NPO法人や、学校法人、独立行政法人、地方公共団体など、寄付の申し込みを受け付け、寄付の特典が農林水産物である寄付受付組織であれば本発明を適用できる。
上記の実施の形態では、ふるさと納税の利用者に育成ゲームを提供するが、これに限らず、育成ゲームの利用者がゲーム上でふるさと納税を利用できるようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ1は、ユーザ端末3に課金システムを有する育成ゲームを提供し、ゲーム内の課金システムを利用して、ユーザ端末3からふるさと納税管理用サーバ2にふるさと納税の申込情報を送信できるようにする。ゲームサーバ1は、ユーザがユーザ端末3で育成ゲームを開始してから、または、ふるさと納税の申込情報を送信してから、決められた期間が経過した時点での収穫量情報に応じて、当該ユーザへのふるさと納税の特典の量を決定する。
図8は、本発明の実施の形態に係るゲームサーバおよびふるさと納税管理用サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2は、図8に示すように、制御部31、主記憶部32、外部記憶部33、操作部34、表示部35および送受信部36を備える。主記憶部32、外部記憶部33、操作部34、表示部35および送受信部36はいずれも内部バス30を介して制御部31に接続されている。
制御部31はCPU(Central Processing Unit)などから構成され、外部記憶部33に記憶されている制御プログラム39に従って、ゲームサーバ1の状況情報生成部12、画面送信部14、制御部16および特典量決定部17、ふるさと納税管理用サーバ2のキーコード送信部22の各処理を実行する。
主記憶部32はRAM(Random-Access Memory)などから構成され、外部記憶部33に記憶されている制御プログラム39をロードし、制御部31の作業領域として用いられる。
外部記憶部33は、フラッシュメモリ、ハードディスク、DVD−RAM、DVD−RWなどの不揮発性メモリから構成され、ゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2の処理を制御部31に行わせるためのプログラムをあらかじめ記憶し、また、制御部31の指示に従って、このプログラムが記憶するデータを制御部31に供給し、制御部31から供給されたデータを記憶する。ゲームサーバ1の記憶部13、ふるさと納税管理用サーバ2の記憶部23は外部記憶部33に構成される。
操作部34はキーボードおよびマウスなどのポインティングデバイスなどと、キーボードおよびポインティングデバイスなどを内部バス30に接続するインタフェース装置から構成されている。操作部34を介して、入力された情報が制御部31に供給される。
表示部35は、CRT(Cathode Ray Tube)またはLCD(Liquid Crystal Display)から構成されている。操作部34を介して情報が入力される場合には、表示部35は操作画面を表示する。
送受信部36は、ネットワーク4に接続する網終端装置または無線通信装置、およびそれらと接続するシリアルインタフェースまたはLAN(Local Area Network)インタフェースから構成されている。送受信部36は、ゲームサーバ1のキーコード受信部11、画面送信部14および指示受信部15、ふるさと納税管理用サーバ2の申込受信部21およびキーコード送信部22として機能する。
図3に示すゲームサーバ1の状況情報生成部12、記憶部13、画面送信部14、指示受信部15、制御部16および特典量決定部17の処理、ならびに、図2に示すふるさと納税管理用サーバ2の申込受信部21、キーコード送信部22および記憶部23の処理は、制御プログラム39が、制御部31、主記憶部32、外部記憶部33、操作部34、表示部35および送受信部36などを資源として用いて処理することによって実行する。
その他、前記のハードウェア構成やフローチャートは一例であり、任意に変更および修正が可能である。
制御部31、主記憶部32、外部記憶部33、操作部34、表示部35、送受信部36、内部バス30などから構成されるゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2の処理を行う中心となる部分は、専用のシステムによらず、通常のコンピュータシステムを用いて実現可能である。例えば、前記の動作を実行するためのコンピュータプログラムを、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)に格納して配布し、当該コンピュータプログラムをコンピュータにインストールすることにより、前記の処理を実行するゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2を構成してもよい。また、インターネットなどの通信ネットワーク上のサーバ装置が有する記憶装置に当該コンピュータプログラムを格納しておき、通常のコンピュータシステムがダウンロードなどすることでゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2を構成してもよい。
また、ゲームサーバ1およびふるさと納税管理用サーバ2の機能を、OS(オペレーティングシステム)とアプリケーションプログラムの分担、またはOSとアプリケーションプログラムとの協働により実現する場合などには、アプリケーションプログラム部分のみを記録媒体や記憶装置に格納してもよい。
また、搬送波にコンピュータプログラムを重畳し、通信ネットワークを介して提供することも可能である。例えば、通信ネットワーク上の掲示板(BBS, Bulletin Board System)に前記コンピュータプログラムを掲示し、ネットワークを介して前記コンピュータプログラムを提供してもよい。そして、このコンピュータプログラムを起動し、OSの制御下で、他のアプリケーションプログラムと同様に実行することにより、前記の処理を実行できるように構成してもよい。
1 ゲームサーバ、2 ふるさと納税管理用サーバ、3,3A,3B ユーザ端末、4 ネットワーク、11 キーコード受信部、12 状況情報生成部、13 記憶部、14 画面送信部、15 指示受信部、16 制御部、17 特典量決定部、21 申込受信部、22 キーコード送信部、23 記憶部、30 内部バス、31 制御部、32 主記憶部、33 外部記憶部、34 操作部、35 表示部、36 送受信部、39 制御プログラム、100 寄付特典量決定システム、110 タイトル表示領域、111 配置ボタン、112 配置領域、113 名称表示領域、114 指示ボタン、115 レベル表示領域、116 収穫量表示領域。

Claims (8)

  1. ユーザが使用するユーザ端末と、前記ユーザ端末からの寄付の申し込みを受け付け、前記寄付の特典が農林水産物である寄付受付組織の組織サーバと、前記農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを前記ユーザ端末に提供可能なゲームサーバと、を備える寄付特典量決定システムであって、
    前記組織サーバは、
    前記ユーザ端末から、寄付の申し込みを示す申込情報を受信する申込受信部、および、
    前記申込情報の送信元の前記ユーザ端末に、前記育成ゲームを開始するための一意のキーコードを送信するキーコード送信部、
    を含み、
    前記ゲームサーバは、
    前記育成ゲーム上の前記農林水産物の仮想収穫量を示す収穫量情報を含む仮想育成状況を示す状況情報を記憶する記憶部、
    前記ユーザ端末から、前記キーコードを受信するキーコード受信部、
    前記キーコードの送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を生成し、前記記憶部に記憶させる状況情報生成部、
    前記農林水産物の育成に関する指示を入力可能な前記育成ゲームのゲーム画面を前記ユーザ端末に送信する画面送信部、
    前記ゲーム画面に入力された指示を示す指示情報を前記ユーザ端末から受信する指示受信部、
    少なくとも前記指示情報に基づいて、前記育成ゲーム上の前記農林水産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう、前記指示情報の送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を更新する制御部、および、
    前記ユーザ端末から前記キーコードを受信した後の決められた時点での前記収穫量情報に応じて、当該ユーザへの前記寄付の特典の量を決定する特典量決定部、
    を含む、
    寄付特典量決定システム。
  2. 前記特典量決定部は、決定した前記ユーザへの前記寄付の特典の量を示す情報と、当該ユーザを識別する情報とを対応付けた特典量情報を生成し、前記寄付の特典を発送する作業者の使用する作業者端末に送信する、
    請求項1に記載の寄付特典量決定システム。
  3. 前記キーコード送信部は、
    前記申込情報に対応する寄付金が入金されたか否かを判定する入金確認部を備え、
    前記入金確認部が入金されたと判定した場合に、前記申込情報の送信元の前記ユーザ端末に、前記キーコードを送信する、
    請求項1または2に記載の寄付特典量決定システム。
  4. 前記画面送信部は、前記ゲーム画面上に仮想自然現象の発生を表示し、
    前記制御部は、前記仮想自然現象に合わせて前記仮想収穫量を増減させる、
    請求項1から3のいずれか1項に記載の寄付特典量決定システム。
  5. 前記寄付はふるさと納税であって、前記寄付受付組織は自治体であり、前記農林水産物は前記自治体の特産物である請求項1から4のいずれか1項に記載の寄付特典量決定システム。
  6. ユーザが使用するユーザ端末からの寄付の申し込みを受け付ける寄付受付組織の寄付の特典である農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを、前記ユーザ端末に提供可能なゲームサーバであって、
    前記育成ゲーム上の前記農林水産物の仮想収穫量を示す収穫量情報を含む仮想育成状況を示す状況情報を記憶する記憶部と、
    前記ユーザ端末から、前記育成ゲームを開始するための一意のキーコードを受信するキーコード受信部と、
    前記キーコードの送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を生成し、前記記憶部に記憶させる状況情報生成部と、
    前記農林水産物の育成に関する指示を入力可能な前記育成ゲームのゲーム画面を前記ユーザ端末に送信する画面送信部と、
    前記ゲーム画面に入力された指示を示す指示情報を前記ユーザ端末から受信する指示受信部と、
    少なくとも前記指示情報に基づいて、前記育成ゲーム上の前記農林水産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう、前記指示情報の送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を更新する制御部と、
    前記ユーザ端末から前記キーコードを受信した後の決められた時点での前記収穫量情報に応じて、当該ユーザへの前記寄付の特典の量を決定する特典量決定部と、
    を備えるゲームサーバ。
  7. ユーザが使用するユーザ端末と、前記ユーザ端末からの寄付の申し込みを受け付け、前記寄付の特典が農林水産物である寄付受付組織の組織サーバと、前記農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを前記ユーザ端末に提供可能なゲームサーバと、を備える寄付特典量決定システムが実行する寄付特典量決定方法であって、
    前記組織サーバが実行する、
    前記ユーザ端末から、寄付の申し込みを示す申込情報を受信する申込受信ステップと、
    前記申込情報の送信元の前記ユーザ端末に、前記育成ゲームを開始するための一意のキーコードを送信するキーコード送信ステップと、
    前記ゲームサーバが実行する、
    前記ユーザ端末から、前記キーコードを受信するキーコード受信ステップと、
    前記キーコードの送信元の前記ユーザ端末に対応する、前記育成ゲーム上の前記農林水産物の仮想収穫量を示す収穫量情報を含む仮想育成状況を示す状況情報を生成し、記憶部に記憶させる状況情報生成ステップと、
    前記農林水産物の育成に関する指示を入力可能な前記育成ゲームのゲーム画面を前記ユーザ端末に送信する画面送信ステップと、
    前記ゲーム画面に入力された指示を示す指示情報を前記ユーザ端末から受信する指示受信ステップと、
    少なくとも前記指示情報に基づいて、前記育成ゲーム上の前記農林水産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう、前記指示情報の送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を更新する制御ステップと、
    前記ユーザ端末から前記キーコードを受信した後の決められた時点での前記収穫量情報に応じて、当該ユーザへの前記寄付の特典の量を決定する特典量決定ステップと、
    を備えることを特徴とする寄付特典量決定方法。
  8. ユーザが使用するユーザ端末からの寄付の申し込みを受け付ける寄付受付組織の寄付の特典である農林水産物をバーチャルで育成して収穫する育成ゲームを、前記ユーザ端末に提供可能なコンピュータに、
    前記ユーザ端末から、前記育成ゲームを開始するための一意のキーコードを受信するキーコード受信ステップと、
    前記キーコードの送信元の前記ユーザ端末に対応する、前記育成ゲーム上の前記農林水産物の仮想収穫量を示す収穫量情報を含む仮想育成状況を示す状況情報を生成し、記憶部に記憶させる状況情報生成ステップと、
    前記農林水産物の育成に関する指示を入力可能な前記育成ゲームのゲーム画面を前記ユーザ端末に送信する画面送信ステップと、
    前記ゲーム画面に入力された指示を示す指示情報を前記ユーザ端末から受信する指示受信ステップと、
    少なくとも前記指示情報に基づいて、前記育成ゲーム上の前記農林水産物を仮想成長させ、決められた段階まで仮想成長したときに仮想収穫するよう、前記指示情報の送信元の前記ユーザ端末に対応する前記状況情報を更新する制御ステップと、
    前記ユーザ端末から前記キーコードを受信した後の決められた時点での前記収穫量情報に応じて、当該ユーザへの前記寄付の特典の量を決定する特典量決定ステップと、
    を実行させるプログラム。
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