TWI490016B - Game device, control method and program - Google Patents
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Description
本發明係關於一種遊戲裝置、控制方法及程式,尤其係關於一種進行角色之培養之遊戲。
於進行角色之培養之遊戲中,有一種能夠於使用者可攜帶之遊戲裝置中以可監視角色之成長過程之方式得以執行之遊戲。如專利文獻1般之可攜帶之遊戲裝置具有如下功能,即,於產生來自角色之要求等於角色之成長過程中需要使用者之操作之事件時,藉由鈴聲而將事件之產生通知給使用者。此種功能之目的係給使用者一種於現實世界中培養角色之虛擬感覺。例如使用者可藉由於自該通知起之特定時間內進行操作而響應角色之要求,從而使角色之參數上升(成長)。
[專利文獻1]日本專利特開2009-028102號公報
另一方面,如專利文獻1般需要使用者之操作之事件於無法於自該通知起之特定時間內進行操作之情形時,有時反之會使角色之參數減少。為了提高遊戲性,於如專利文獻1般之遊戲裝置中係習慣性地使參數減少。為了避免角色之參數減少,使用者必需始終留意隨機產生之來自遊戲裝置之通知。
然而,此種情況導致例如即便使用者正在旅行,使用者亦要擔心通知等,從而會限制使用者之行動,因而欠佳。又,於無法攜帶遊戲裝置之狀況下,將無法避免角色之參數減少,作為結果,有削弱使用者之興趣之可能性。
本發明係鑒於上述問題而完成者,其目的在於提供一種降低對進行使用之使用者之行動之限制之遊戲裝置、控制方法及程式。
為了達成上述目的,本發明之遊戲裝置包括以下構成。
該遊戲裝置之特徵在於,其係執行培養操作對象角色之遊戲者,且包括:事件產生機構,其產生關於操作對象角色之事件;輸入機構,其受理由使用者進行之操作輸入;及控制機構,其控制藉由事件產生機構所產生之事件中需要由使用者進行之操作輸入之事件之產生;且控制機構於已藉由輸入機構受理第1操作輸入之情形時,將事件產生機構控制為不使需要操作輸入之事件產生之不產生狀態。
根據本發明,可藉由上述構成而降低對進行使用之使用者之行動之限制。
100‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧CPU
102‧‧‧ROM
103‧‧‧RAM
104‧‧‧顯示控制部
105‧‧‧顯示部
106‧‧‧聲音輸出部
107‧‧‧操作輸入部
108‧‧‧通信部
109‧‧‧記錄控制部
200‧‧‧附件
201‧‧‧記錄部
801‧‧‧裝置ID
802‧‧‧使用者名
803‧‧‧成長階段
804‧‧‧性別
805‧‧‧形式ID
806‧‧‧參數
807‧‧‧所有裝備
808‧‧‧鏈接附件資訊
809‧‧‧所有分數
811‧‧‧裝置ID
812‧‧‧使用者名
813‧‧‧成長階段
814‧‧‧性別
815‧‧‧形式ID
816‧‧‧參數
821‧‧‧裝置ID
822‧‧‧通信次數
823‧‧‧親密度
824‧‧‧統一操作後事件產生日時
831‧‧‧附件ID
832‧‧‧附件類別
833‧‧‧追加資料
834‧‧‧鏈接裝置ID
S301~S313、S401~S417、S501~S512、S601~S608、S701~S705‧‧‧步驟
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲裝置100及附件200之外觀之圖。
圖2係表示本發明之實施形態之遊戲裝置100及附件200之功能構成之方塊圖。
圖3係例示以本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之角色暫時寄放處理之流程圖。
圖4係例示以本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之統一操作處理之流程圖。
圖5係例示以本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之通信遊戲處理之流程圖。
圖6係例示以本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之鏈接處理之流程圖。
圖7係例示以本發明之實施形態之遊戲裝置100執行之鏈接解除處理之流程圖。
圖8(a)~(d)係表示於本發明之實施形態之遊戲裝置100及附件200中使用之資料之資料構成之圖。
以下,參照附圖對本發明之例示性之實施形態詳細地進行說明。再者,以下說明之一實施形態係說明將本發明應用於執行培養操作對象角色之遊戲之遊戲裝置之例。但本發明可應用於能執行培養操作對象角色之遊戲之任意機器。
圖1係表示本發明之實施形態之遊戲裝置100之外觀圖。如圖所示,遊戲裝置100包括:顯示部105,其顯示遊戲內容之畫面;操作輸入部107,其受理來自使用者之操作輸入;及通信部108,其藉由紅外線而與其他遊戲裝置進行資料通信。
又,可於本實施形態之遊戲裝置100上安裝附件200。附件200包括記憶遊戲內容之追加要素等資料之記錄部,藉由安裝於遊戲裝置100上而提供各種功能。
其次,利用圖2之方塊圖對本發明之實施形態之遊戲裝置100及附件200之功能構成之詳細內容進行說明。
CPU(Central Processing Unit,中央處理單元)101控制遊戲裝置100所具有之各區塊之動作。具體而言,CPU101藉由讀出例如記憶於
ROM(Read Only Memory,唯讀記憶體)102中之與下述處理對應之各區塊之動作程式,且於RAM(Random Access Memory,隨機存取記憶體)103中展開並加以執行,而控制各區塊之動作。
ROM102例如係不可覆寫之非揮發性記憶體,不僅記憶遊戲裝置100之各區塊之動作程式,亦記憶各區塊之動作所需之參數等。又,RAM103例如係揮發性記憶體,不僅用作各區塊之動作程式之展開區域,亦用作記憶於各區塊之動作中輸出之中間資料、或藉由通信而獲取之資料等之記憶區域。
顯示控制部104控制顯示部105之顯示內容。顯示控制部104使用例如記憶於ROM102中之角色或背景等之圖形資料而生成畫面資料,且使顯示部105加以顯示。顯示部105例如係LCD(Liquid Crystal Display,液晶顯示器)等顯示裝置,藉由顯示控制部104而生成之畫面資料顯示於顯示區域中。
聲音輸出部106例如係揚聲器等,於CPU101之控制下,受理自ROM102讀出並播放之聲音資料相關之聲音信號之輸入並輸出聲音。
操作輸入部107係操作按鈕等遊戲裝置100所具有之使用者介面。操作輸入部107若檢測到已由使用者完成操作輸入,則將對應於操作內容之控制信號傳輸至CPU101。
通信部108係遊戲裝置100所具有之資料通信用之通信介面。於本實施形態中,通信部108係設為以紅外線通信方式與其他遊戲裝置100進行資料通信者而進行說明,但通信部108所使用之通信方式並不限於此。
當於遊戲裝置100上安裝有可裝卸之附件200時,記錄控制部109控制向附件200所具有之記錄部201之資料之寫入、及自記錄部201之資料之讀出。記錄控制部109可藉由未圖示之連接器之通電狀態而判斷是否安裝有附件200。記錄部201亦可為例如揮發性記憶體等可覆寫
之記憶裝置。
首先,對於本實施形態之遊戲裝置100中執行之培養操作對象角色之遊戲內容之概要進行說明。
使用者可藉由利用操作輸入部107對操作對象角色進行操作,而使操作對象角色進行所期望之動作。於本實施形態之遊戲內容中,基本上係將操作對象角色顯示於顯示部105,使用者可用眼睛確認其動作。對應於由使用者進行之操作輸入或經過時間,操作對象角色於遊戲中一面轉移過複數個成長階段一面成長。
為操作對象角色準備有聰明度及體力等複數個參數,該參數之值會根據使用者之操作輸入而上升或減少。參數之增減並不限於根據由使用者任意進行之操作輸入而進行,亦可根據隨機產生之強制事件中之操作內容而進行。強制事件係需要使用者之操作輸入之操作對象角色相關之事件,藉由顯示於顯示部105、或者將聲音輸出至聲音輸出部106之至少任一方式而通知強制事件之產生。強制事件之產生頻率因角色之成長階段而異,至少1天產生1次。
本實施形態中,操作對象角色具有以下4個成長階段。
1.幼兒期:每一性別具有1種形式。強制事件之產生頻率較高。經過約1小時轉移至叛逆期。
2.叛逆期:每一性別具有2種形式,使用隨機選擇之形式。強制事件之產生頻率較高。經過約24小時轉移至青春期。可暫時寄放於托兒所。
3.青春期:每一性別具有2種形式,根據青春期之前之參數而選擇某一形式。經過約24小時轉移至交友期。可暫時寄放於托兒所。
4.交友期:每一性別具有多種形式,根據交友期之前之參數而選擇某一形式。因無下一成長階段,因此操作對象角色之成長可無時間
限制地停留於本階段。可暫時寄放於學校。
此種與操作對象角色相關之遊戲內之資訊(操作對象角色之資訊),可作為例如如圖8(a)所示之資料結構之遊戲資訊之一部分而進行管理。遊戲資訊包含識別遊戲裝置100之裝置ID801、遊戲裝置100中由使用者設定之表示使用者自身之使用者名802、及與操作對象角色相關之資訊,且例如於RAM103中管理。其中,與操作對象角色相關之資訊,包含例如操作對象角色之當前之成長階段803、性別804、所選擇之形式ID(identification,標識符)805、及參數806。又,遊戲資訊中包含使用者可於遊戲內針對操作對象角色使用之所有裝備807、自下述之附件200取入之鏈接附件資訊808、及用於遊戲內之裝備購買等之所有分數809。再者,裝備中不僅包含可供操作對象角色作為道具使用之裝備,亦包含角色之移動目的地等針對遊戲而決定之操作對象角色之行動相關之附加要素。
於本實施形態之遊戲內容中,關於操作對象角色,角色之參數增減相關之強制事件至少係1天產生1次。然而,因強制事件之產生如上所述可能對使用者之行動造成限制,因此於本實施形態之遊戲內容中,使用者可對操作對象角色暫時變更為不產生強制事件之不產生狀態。具體而言,於叛逆期、青春期與交友期,使用者藉由進行特定之操作,可將操作對象角色暫時寄放於托兒所或學校。因可藉由使操作對象角色為暫時寄放狀態而使強制事件為不產生狀態,因此例如於無法攜帶遊戲裝置100之狀況下,可避免作為使用者未對強制事件進行操作輸入之懲罰之參數減少。
再者,本實施形態之遊戲內容係設為以下內容進行說明,即,假設使用者之主要對象年齡層為小學生兒童,將強制性地解除暫時寄放狀態之時刻於托兒所設定為15點,於學校設定為17點,但並不限於
此。本發明之實施只要為如下者即可,即於至少2個成長階段中,於操作對象角色之成長階段處於至少一個階段以外之階段(例如較第1階段更後之第2階段)之情形時,強制性地解除暫時寄放狀態之時刻設定得遲於至少一個階段(例如第1階段)之時即可。
以下,利用圖3之流程圖對以本實施形態之遊戲裝置100執行之角色暫時寄放處理之具體處理進行說明。再者,本角色暫時寄放處理係設為例如於接收到與將操作對象角色寄放於托兒所或學校之操作對應之控制信號時CPU101開始動作者進行說明。
於S301中,CPU101判斷操作對象角色之成長階段是否為青春期以前。具體而言,CPU101自RAM103讀出操作對象角色之成長階段803之資訊,判斷該資訊是否為叛逆期或青春期。CPU101於判斷出操作對象角色之成長階段為青春期以前之情形時,將處理移至S302,於判斷出為交友期之情形時,將處理移至S304。
再者,於本實施形態之遊戲裝置100中,於操作對象角色之成長階段為幼兒期之情形時,設為無法進行執行本角色暫時寄放處理之操作輸入。即,於本步驟中,操作對象角色之成長階段係叛逆期、青春期、及交友期中之任一階段,根據是否為青春期以前而判斷操作對象角色之寄放處為托兒所及學校之何者。
於S302中,CPU101將操作對象角色之所有分數809之值變更為減去特定分數所得之值。以本實施形態之遊戲裝置100執行之遊戲內容中,於操作對象角色之成長階段為青春期以前之情形時,以減去特定分數為條件,而提供角色之暫時寄放功能。此係為了讓使用者更長期地使用遊戲。可藉由於遊戲內容之體驗中,儘量讓使用者體驗操作對象角色之培養中容易花費心力之成長階段,而提高對遊戲操作之理解,且增進對操作對象角色之眷戀。因此,為了讓使用者打消於該成長階段中利用暫時寄放功能之念頭,於本實施形態之遊戲內容中,關
於該成長階段之暫時寄放,例如係以1小時扣除50分等,以按照寄放時間而減分為條件進行扣除。
於S303中,CPU101自ROM102讀出表示開始暫時寄放於托兒所之演出資料,使顯示控制部104執行控制顯示部105之按照該演出資料之畫面顯示。再者,於以下說明中係作為如下者進行說明,即,以遊戲裝置100進行之演出係設為於顯示部105顯示畫面而進行者,但應理解利用聲音輸出部106進行之聲音播放亦可用作演出。
又,於操作對象角色之成長階段為交友期之情形時,CPU101於S304中自ROM102讀出表示開始暫時寄放於學校之演出資料,使顯示控制部104執行控制顯示部105之按照該演出資料之畫面顯示。
於S305中,CPU101自ROM102讀出表示暫時寄放中之GUI(Graphical User Interface,圖形使用者介面)資料並傳輸至顯示控制部104,使顯示部105加以顯示。此時,因操作對象角色為暫時寄放中,因此於顯示部105不顯示操作對象角色之圖形資料,例如相對於背景資料進行「外出中」等表示因暫時寄放而操作對象角色不於之顯示。
於S306中,CPU101將遊戲裝置100之狀態設定為不產生需要使用者之操作輸入之強制事件之不產生狀態。強制事件之產生例如係作為邏輯型之強制事件產生旗標而於RAM103中管理,藉由該資訊為真(產生狀態)為假(不產生狀態),CPU101對產生強制事件之處理之執行進行控制。
於S307中,CPU101判斷當前時刻是否為進行追加之分數減去之時刻。具體而言,CPU101判斷當前時刻是否已到暫時寄放之開始時刻加上特定期間之整數倍所得之時刻。於本實施形態之遊戲內容中,於將操作對象角色暫時寄放於托兒所之情形時,如上所述,於每一特定期間均減去分數。CPU101於判斷出當前時刻為進行追加之分數減
去之時刻之情形時,將處理移至S308,於判斷出未到進行追加之分數減去之時刻之情形時,將處理移至S310。再者,於S307之判斷中使用之整數倍之倍數,於暫時寄放開始時設定為1,於執行下一S308時逐一增加。
於S308中,CPU101判斷記憶於RAM103中之所有分數809是否為要減去之分數以上。CPU101於判斷出所有分數809為要減去之分數以上之情形時,將處理移至S309,於判斷出小於要減去之分數之情形時,將處理移至S312。
於S309中,CPU101自所有分數809減去特定分數。再者,因S307之判斷僅於操作對象角色之成長階段803為青春期以前之情形時進行,因此S307至S309之處理僅於該條件下進行。
於S310中,CPU101判斷當前時刻是否已到暫時寄放之結束時刻。於本實施形態之遊戲內容中,分別對作為暫時寄放處之托兒所及學校設定暫時寄放之結束時刻,於當前時刻已到結束時刻時,操作對象角色自暫時寄放之狀態成為產生強制事件之通常狀態。再者,對托兒所及學校之各者設定之暫時寄放之結束時刻不同,托兒所之結束時刻(例如15:00)設定為較學校之結束時刻(例如17:00)早之時刻。因於托兒所之暫時寄放中減去分數,因此此係為了防止寄放時間成為長時間而導致不必要地減去使用者可使用之分數。CPU101於判斷出當前時刻已到暫時寄放之結束時刻之情形時,將處理移至S312,於判斷出未到暫時寄放之結束時刻之情形時,將處理移至S311。
於S311中,CPU101判斷是否已由使用者作出解除操作對象角色之暫時寄放狀態之指示。具體而言,CPU101判斷是否自操作輸入部107接收到與暫時寄放狀態之解除相關之操作輸入對應之控制信號。CPU101於判斷出已作出解除操作對象角色之暫時寄放狀態之指示之情形時,將處理移至S312,於判斷出未作出指示之情形時,將處理返
回至S307。
於滿足暫時寄放狀態之解除相關之條件之情形時,即,於S308中判斷出所有分數809小於要減去之分數之情形時,於S310中判斷出當前時刻已到暫時寄放之結束時刻之情形時,及於S311中判斷出未作出解除暫時寄放狀態之指示之情形時,CPU101於S312中進行暫時寄放之結束演出。具體而言,CPU101自ROM102讀出表示結束暫時寄放之演出資料,使顯示控制部104控制顯示部105之按照該演出資料之畫面顯示。再者,此時,顯示部105中顯示操作對象角色之圖形資料。
於S313中,CPU101將遊戲裝置100之狀態設定為產生需要使用者之操作輸入之強制事件之產生狀態。
如此一來,於以本實施形態之遊戲裝置100執行之遊戲內容中,使用者可藉由使操作對象角色為暫時寄放狀態,而設定為不產生需要操作輸入之強制事件之狀態。
又,本實施形態之遊戲裝置100可藉由使使用者所擁有之遊戲裝置與其他使用者所擁有之相同之遊戲裝置通信,而於任一遊戲裝置統一地操作雙方之操作對象角色。此時,藉由於一遊戲裝置100之顯示部105顯示複數個操作對象角色,且於另一遊戲裝置100不顯示操作對象角色,而使操作對象角色以宛如移動至不同之遊戲裝置之方式演出。
以下,利用圖4之流程圖對可於1個遊戲裝置中統一地操作複數個操作對象角色之統一操作處理之具體處理進行說明。對應於該流程圖之處理係藉由進行通信之複數個遊戲裝置各自之CPU101執行。再者,將本統一操作處理設為例如於設定為進行統一操作之通信模式之複數個遊戲裝置相互通信連接時執行之處理而進行說明。又,於以下說明中,為進行簡化,設為於2個遊戲裝置間進行處理者而進行說
明,但並不限於此。成為統一操作對象之角色亦可為於3個以上之遊戲裝置中培養之角色,本統一操作處理可於複數個遊戲裝置間執行。
於S401中,CPU101判斷使用者是否已完成開始角色之統一操作之操作輸入。CPU101於判斷出已完成開始角色之統一操作之操作輸入之情形時,將處理移至S402,於判斷出未完成開始角色之統一操作之操作輸入之情形時,重複進行本步驟之處理。
於S402中,CPU101判斷於自身之遊戲裝置100中開始角色之統一操作之操作輸入是否較作為通信對象之遊戲裝置100先完成。進行角色之統一操作之遊戲裝置被決定為通信連接之2個遊戲裝置中之於通信連接後最先完成開始角色之統一操作之操作輸入之遊戲裝置。即,於本步驟中,CPU101判斷於自身之遊戲裝置中是否進行複數個操作對象角色之統一操作。CPU101於判斷出於自身之遊戲裝置100中完成之開始角色之統一操作之操作輸入先完成之情形時,將處理移至S403。又,CPU101於判斷出於作為通信對象之遊戲裝置100中完成之開始角色之統一操作之操作輸入先完成之情形時,將處理移至S411。
於S403中,CPU101與作為通信對象之遊戲裝置進行必要資訊之交換。必要資訊例如如圖8(b)所示般包括裝置ID811、使用者名812、成長階段813、性別814、形式ID815及參數816。CPU101自記憶於RAM103之遊戲資訊生成必要資訊,並經由通信部108發送至作為通信對象之遊戲裝置。又,CPU101將經由通信部108而自作為通信對象之遊戲裝置接收到之必要資訊記憶於RAM103中,且將處理移至S404。再者,因於本步驟中之交換必要資訊之後,便可於各遊戲裝置中進行處理,因此使顯示部105顯示亦可解除通信連接之意旨之通知。
於S404中,CPU101基於S402中接收到之必要資訊,而更新於通信對象之遊戲裝置中培養之操作對象角色(外部角色:客體角色)、與
於自身之遊戲裝置中培養之操作對象角色(自身角色:主體角色)之親密度之資訊。本實施形態中,操作對象角色間之親密度之資訊係根據進行通信之次數而規定。通信次數或親密度之資訊例如可為如圖8(c)所示之資料結構,與作為通信對象之遊戲裝置之裝置ID821相關聯而管理通信次數822及親密度823之資訊。於本實施形態之遊戲內容中,通信次數與親密度處於如下表所示之關係。
CPU101基於必要資訊而更新通信對象之遊戲裝置之裝置ID相關之通信次數822之後,於通信次數822之次數滿足親密度上升之條件之情形時,亦更新親密度823之資訊。
於S405中,CPU101進行外部角色自作為通信對象之遊戲裝置移動過來之演出顯示。具體而言,CPU101參照於S402中接收到之必要資訊之形式ID815,自ROM102讀出使用外部角色之圖形資料之移動演出資料,使顯示控制部104進行控制顯示部105之按照該演出資料之畫面顯示。
於S406中,CPU101決定自通信對象之遊戲裝置移動而來之外部角色作為「禮物」而接收之、使自身角色之參數增減之裝備。參數增減裝備的決定係根據與對象之外部角色之親密度而決定,親密度越高,決定為使參數上升(正因子)之裝備的概率越高,親密度越低,決定為使參數減少(負因子)之裝備的概率越高。CPU101於決定裝備的後,自ROM102讀出所決定之裝備相關之GUI資料,且使其顯示於顯示部105之後,根據該裝備而變更自身角色之參數806。
於S407中,CPU101執行以自身角色與外部角色為對象之培養相關之處理。培養相關之處理例如可為針對在非通信時自身角色之培養所產生之事件之處理,且伴有與該事件及對該事件進行之操作輸入對應之畫面顯示。又,培養相關之處理並不限於此,亦可為如下述之通信遊戲處理般決定勝敗或成功與否之事件等,且亦可伴有與事件對應之角色參數之變更。角色參數之變更例如亦可為以下方式:事件之結果若為表示勝利或成功之結果之情形時,參數上升,若為表示敗北或失敗之結果之情形時,參數減少。
再者,於本實施形態之統一操作處理中,設為自身角色及外部角色不產生成長階段之變化。這是因為通信對象即遊戲裝置100之使用者有可能無法確認其操作對象角色即外部角色之成長。即,其原因在於:由於在解除統一操作時因成長而成為不同形式之外部角色自移動狀態返回,因此有造成使用者混淆之可能性。再者,至於自身角色因並未伴有遊戲裝置間之移動演出,因此即使可成長亦無妨。
於S408中,CPU101判斷進行統一操作之處理之執行時間是否已達特定時間。於本實施形態之遊戲內容中,已預先決定進行角色之統一操作之處理之執行時間,於本步驟中,CPU101判斷是否已到應結束進行統一操作之處理之時間。CPU101於判斷出進行統一操作之處理之執行時間已到特定時間之情形時,將處理移至S409,於判斷出未達特定時間之情形時,將處理返回至S407。再者,進行統一操作之處理之執行時間之計測,例如可在進行必要資訊之交換之時序開始。
於S409中,CPU101於使顯示部105顯示催促與通信對象之遊戲裝置之通信之意旨之通知之後,等到通信連接確立後,將處理移至S410。
於S410中,CPU101進行外部角色移動至通信對象之遊戲裝置之演出顯示,而完成本統一操作處理。
另一方面,於S402中判斷出於通信對象之遊戲裝置100中進行之開始角色之統一操作之操作輸入較自身之遊戲裝置100已先進行之情形時,CPU101於S411中與通信對象之遊戲裝置100進行必要資訊之交換。
於S412中,CPU101基於S411中接收到之必要資訊,而更新與外部角色(主體角色)相關之與自身角色(客體角色)之通信次數822及親密度823之資訊。
於S413中,CPU101自ROM102讀出表示自身角色移動至通信對象之遊戲裝置之GUI資料並傳輸至顯示控制部104,使顯示部105加以顯示。表示自身角色正在移動之GUI資料,例如亦可為與角色暫時寄放處理相同地將「外出中」等顯示重疊於背景資料之形式。
於S414中,CPU101使記憶於RAM103之遊戲資訊中之自身角色之參數806上升特定值。於本實施形態之遊戲內容中,於對自身角色於其他遊戲裝置100中進行統一操作之情形時,無法進行自身角色之操作,作為補償,於統一操作後適用固定之參數上升。該參數上升雖然亦可於統一操作後之通信時進行,但因亦有成為通信失敗或無法進行通信本身之狀況之可能性,因此於自最初之通信起經過特定時間後進行遊戲資訊之更新。
於S415中,CPU101判斷於通信對象之遊戲裝置中進行統一操作之處理之執行時間是否已到特定時間。CPU101於判斷出進行統一操作之處理之執行時間已到特定時間之情形時,將處理移至S416,於判斷出未到特定時間之情形時,重複進行本步驟之處理。
於S416中,CPU101使顯示部105顯示催促與通信對象之遊戲裝置之通信之意旨之通知之後,等到通信連接確立後,將處理移至S417。
於S417中,CPU101進行自身角色自作為通信對象之遊戲裝置返回之演出顯示,而完成本統一操作處理。
本實施形態之遊戲裝置100執行之遊戲內容中,於如上所述之通信對象之遊戲裝置中之統一操作完成之後,產生於曾為通信對象之遊戲裝置中培養之外部角色,不進行通信便出現於自身之遊戲裝置100之通信事件。此時,顯示部105之顯示形態係顯示為與統一操作處理時相同之顯示形態,因此可被使用者辨識為虛擬之通信事件。又,因於執行統一操作處理時預先決定事件之產生時序,故而可進行如下演出:於曾為通信對象之遊戲裝置100之顯示部105不顯示作為該裝置之操作對象角色之外部角色,而外部角色出現於自身之遊戲裝置100之顯示部105。
使上述事件產生之統一操作後處理係於進行統一操作之後,分別以進行複數個角色之統一操作之遊戲裝置(操作遊戲裝置)及操作對象角色被於操作遊戲裝置中統一操作之遊戲裝置(被操作遊戲裝置)進行。統一操作後處理係於成為執行統一操作處理時所決定之統一操作後事件產生日時之時執行。
於被操作遊戲裝置中進行之統一操作後處理,係進行如統一操作處理之S405般之外部角色移動過來之演出處理、如S406般之獲取參數增減裝備的處理、及如S410般之外部角色移動走之演出處理。又,於操作遊戲裝置中進行之統一操作後處理,係進行操作對象角色移動至被操作遊戲裝置之演出處理、如統一操作處理之S413般之通知操作對象角色正在移動之處理、及如S417般之操作對象角色返回之演出處理。
再者,統一操作後事件產生日時之資訊,例如可於進行統一操作處理中之必要資訊之交換時於任一遊戲裝置中決定且並傳輸。所決定之事件產生日時之資訊設為如下者:例如如圖8(c)般,與通信對象之遊戲裝置100之裝置ID821相關聯,且作為統一操作後事件產生日時
824而與通信次數822、親密度823一同於雙方之遊戲裝置中被管理。
又,本實施形態之遊戲裝置100除可執行統一操作處理之外,還可藉由與其他遊戲裝置100進行通信而執行通信遊戲。
以下,利用圖5之流程圖對複數個遊戲裝置100通信連接時可執行之通信遊戲處理之具體處理進行說明。與該流程圖對應之處理係藉由通信連接之複數個遊戲裝置各自之CPU101執行。再者,於本通信遊戲處理中,對作為通信遊戲之一例之所謂捉迷藏遊戲之處理進行說明,該捉迷藏遊戲係1個遊戲裝置100之操作對象角色(搜索角色:主體角色)移動至其他遊戲裝置100,而搜索該裝置之操作對象角色(被搜索角色:客體角色)。本通信遊戲處理係設為如下者而進行說明,即,該處理例如於設定為進行通信遊戲之通信模式之複數個遊戲裝置相互通信連接時執行。又,於以下說明中,為進行簡化,設為於2個遊戲裝置間進行處理者而進行說明,但並不限於此,亦可於複數個遊戲裝置間執行本處理。
於S501中,CPU101與通信對象之遊戲裝置100進行必要資訊之交換。
於S502中,CPU101決定於自身之遊戲裝置100中培養之操作對象角色成為搜索角色還係成為被搜索角色。操作對象角色成為搜索角色及被搜索角色中之哪一角色之決定,例如亦可如統一操作處理般,藉由於培養該角色之遊戲裝置100中於通信連接後是否最先完成特定之操作輸入而進行。又,決定例如亦可藉由於培養操作對象角色之遊戲裝置100中主體側是否已完成對進行通信遊戲之通信模式之設定而進行。CPU101於決定操作對象角色成為搜索角色之情形時,將處理移至S503,於決定操作對象角色成為被搜索角色之情形時,將處理移至S505。
於S503中,CPU101進行被搜索角色自通信對象之遊戲裝置100(被搜索裝置)移動過來之演出顯示。繼而,S504中,CPU101進行如下演出顯示:於被搜索角色移動至通信對象之遊戲裝置100之後,進行被搜索角色隱藏所需之時間之倒計時。
另一方面,於將操作對象角色決定為被搜索角色之情形時,CPU101於S505中進行表示被搜索角色正在移動至通信對象之遊戲裝置100(搜索裝置)之通知。之後,於S506中,CPU101於被搜索角色返回至自身之遊戲裝置100之後,於與搜索裝置中之倒計時對應之期間,受理決定被搜索角色之藏身場所之操作輸入。
於自身為搜索裝置之情形時,於S504中開始之倒計時成為0時,CPU101於S507進行搜索角色正在移動至被搜索裝置之通知顯示。然後,於經過特定時間後,將處理移至S511。再者,於將處理移至S511之前待機之特定時間,係作為通信對象之被搜索裝置中之由搜索角色進行之對被搜索角色之搜索及其搜索結果之通知相關之演出顯示所需之時間。
於自身為被搜索裝置之情形時,CPU101於S508中進行搜索角色移動至自身之遊戲裝置100之演出顯示。然後,於S509中,CPU101進行搜索角色對被搜索角色之搜索及其搜索結果之通知相關之演出顯示。於本實施形態之遊戲內容中,通信遊戲中之遊戲結果係由於參加通信遊戲之各遊戲裝置100中培養之操作對象角色之參數所決定。例如S509中之搜索結果係根據藉由S501中之交換所得之必要資訊之參數816、及表示搜索結果之遊戲裝置100(被搜索裝置)之操作對象角色(被搜索角色)之參數806而決定。
繼而,於S510中,CPU101進行與搜索結果對應之所有分數809之變更處理,而完成本通信遊戲處理。具體而言,CPU101於搜索結果係搜索角色無法發現被搜索角色之情形時(被搜索角色勝利),使遊戲
資訊之所有分數809增加特定分數。又,於搜索結果係搜索角色發現了被搜索角色之情形時(被搜索角色敗北),CPU101既可根據遊戲規則,進行較勝利時少之分數增加而作為參加通信遊戲之報酬,亦可不進行分數之增減、或減少分數。
再者,遊戲結果之決定並不限於藉由上述參數比較而針對每一角色決定勝敗之方法,對於複數個角色合作進行之遊戲等,例如亦可根據所有角色之參數之合計值而決定遊戲之成功/失敗等資訊。於該情形時,於遊戲成功時,參加通信遊戲之各遊戲裝置之所有分數809之分數增加。
另一方面,於自身為搜索裝置之情形時,CPU101於S511中進行搜索角色返回至自身之遊戲裝置100之演出顯示、及搜索結果之通知相關之演出顯示。再者,搜索裝置中之搜索結果之決定係與為被搜索裝置之情況相同地,於自身之遊戲裝置100內藉由參照參數而進行。然後,於S512中,CPU101進行與搜索結果對應之所有分數809之變更處理,而完成本通信遊戲處理。具體而言,CPU101與S510相同地,於搜索結果係搜索角色無法發現被搜索角色之情形時,使遊戲資訊之所有分數809增加特定分數。
再者,於本通信遊戲處理中,於圖5之流程圖中,以一同記述藉由1個遊戲裝置100成為搜索裝置或被搜索裝置中之某一者而進行之2種處理之形式進行了說明,但例如當於2個遊戲裝置100中進行各自之處理之情形時,以如下方式預先決定執行各步驟之時序。搜索裝置中之S503與被搜索裝置中之S505之處理、搜索裝置中之S504與被搜索裝置中之S506之處理係同時進行。又,於開始搜索裝置中之S507之處理之後,於被搜索裝置中執行S508及S509之處理,其後於搜索裝置中執行S511之處理。如此一來,於通信遊戲(捉迷藏遊戲)中,可於2個遊戲裝置間較佳地演出一面使角色移動一面進行遊戲。
又,於本實施形態中,設為根據搜索結果(遊戲結果)進行所有分數809之變更者而進行了說明,但亦可為根據搜索結果而相同地使操作對象角色之參數806增減者。
其次,以下對可裝卸地安裝於本實施形態之遊戲裝置100上之附件200於遊戲內容中之利用進行說明。於本實施形態之附件200如上所述,遊戲內容之追加要素等資料記憶於記錄部201中。具體而言,記憶於記錄部201中之資料,包含如圖8(d)所示之識別附件200之附件ID831、特定附件200之類別之附件類別832、作為向遊戲內容之附加要素之追加資料833、及識別附件200所鏈接之遊戲裝置100之鏈接裝置ID834之資訊。
關於以遊戲裝置100執行之遊戲內容,本實施形態之附件200將裝備及角色中之至少任一者相關之資料保持為追加資料833。作為追加資料之裝備資料例,包含如提供給操作對象角色之食物、及附加操作對象角色之圖形之裝附件等。又,作為追加資料之角色資料,例如係具有遊戲裝置100之ROM102中原本不存在之種類或形式之角色之資料。可藉由將該附件「鏈接」設定於遊戲裝置100,而將記憶於記錄部201之此些追加資料取入至裝置內,從而可執行使用該追加資料之遊戲內容。例如於將包含裝備資料之附件200鏈接於遊戲裝置100之情形時,使用者可於遊戲內使用裝備資料相關之裝備,而進行操作對象角色之裝飾等。又,例如於將包含角色資料之附件200鏈接於遊戲裝置100之情形時,使用者可於遊戲內將角色資料相關之角色培養成為操作對象角色。
再者,所謂遊戲裝置100與附件200「鏈接」之狀態係如上述般,遊戲裝置100之RAM103及附件200中記憶有追加資料833之狀態。是否為鏈接狀態係藉由於記憶於RAM103之遊戲資訊之鏈接附件
資訊808及記憶於記錄部201之鏈接裝置ID834中,是否分別記憶有特定所鏈接另一裝置或附件之資訊而辨別。或者,於遊戲終端100中,亦可僅藉由遊戲資訊之鏈接附件資訊808中是否記憶有資訊而辨別。
此處,利用圖6之流程圖對使安裝於遊戲裝置100之附件200與遊戲裝置100鏈接時進行之鏈接處理詳細地進行說明。再者,本鏈接處理設為於附件200安裝於遊戲裝置100之狀態下,選擇遊戲內之菜單中之鏈接附件之菜單時開始之處理而進行說明。
於S601中,CPU101判斷是否存在已鏈接於遊戲裝置100之附件(鏈接附件)。具體而言,CPU101參照記憶於RAM103之遊戲資訊之鏈接附件資訊808,藉由是否記憶有特定鏈接附件之附件ID而進行判斷。CPU101於判斷出存在鏈接附件之情形時,將處理移至S602,於判斷出不存在鏈接附件之情形時,將處理移至S604。
於S602中,CPU101判斷鏈接附件是否為將於當前遊戲裝置100中培養之操作對象角色作為追加資料而保持之附件。具體而言,CPU101參照遊戲資訊之鏈接附件資訊808,藉由鏈接附件之附件類別是否為追加角色資料之附件類別而進行判斷。CPU101於判斷出鏈接附件係將操作對象角色作為追加資料而保持之附件之情形時,將處理移至S603,於判斷出為其他附件之情形時,將處理移至S604。再者,詳細內容於下文進行敍述,於遊戲裝置100與附件200鏈接時,記憶於記錄部201之資料中之附件ID831、附件類別832及追加資料833作為遊戲資訊之鏈接附件資訊808而記憶於RAM103中。
於S603中,因當前正在對作為鏈接附件之追加資料之操作對象角色進行培養,因此CPU101使顯示部105顯示表示無法變更附件之鏈接之通知之後,完成本鏈接處理。
於S604中,CPU101判斷所安裝之附件200(鏈接附件)是否為鏈接
於其他遊戲裝置之附件。具體而言,CPU101經由記錄控制部109而參照記憶於鏈接附件之記錄部201中之鏈接裝置ID834之資訊,藉由是否記憶有自身之裝置ID801以外之裝置ID而進行判斷。CPU101於判斷出鏈接附件係鏈接於其他遊戲裝置之附件之情形時,將處理移至S610,且使顯示部105顯示解除與其他遊戲裝置之鏈接之意旨之警告顯示之後,將處理移至S606。又,CPU101於判斷出並非為鏈接於其他遊戲裝置之附件之情形時,將處理移至S605。
於S605中,CPU101判斷鏈接附件是否已鏈接於遊戲裝置100。具體而言,CPU101藉由記憶於鏈接附件之記錄部201中之附件ID831之資訊、與包含於遊戲資訊之鏈接附件資訊808中之附件ID之資訊是否相同而進行判斷。CPU101於判斷出鏈接附件已鏈接之情形時,將處理移至S609,且使顯示部105顯示鏈接附件已鏈接完畢之通知,而完成本鏈接處理。又,CPU101於判斷出鏈接附件仍未鏈接之情形時,將處理移至S606。
於S606中,CPU101使顯示部105顯示是否與鏈接附件鏈接之通知,等待由使用者進行之關於有無鏈接之操作輸入。CPU101於由使用者進行之操作輸入之結果係與鏈接附件鏈接之情形時,將處理移至S607,於由使用者進行之操作輸入之結果係不與鏈接附件鏈接之情形時,完成本鏈接處理。
於S607中,CPU101自鏈接附件之記錄部201讀出附件ID831、附件類別832及追加資料833之資訊,並作為遊戲資訊之鏈接附件資訊808而記憶於RAM103中。又,於S608中,CPU101自RAM103讀出遊戲資訊之裝置ID801並傳輸至記錄控制部109,且使記錄部201記錄為鏈接裝置ID834,而完成本鏈接處理。藉由以如上方式進行S607及S608之處理,可鏈接設定遊戲裝置100與所安裝之附件200。
其次,利用圖7之流程圖,對於鏈接於遊戲裝置100之附件200未於遊戲裝置100上安裝特定時間之情形時自動地解除鏈接之鏈接解除處理詳細地進行說明。再者,本鏈接解除處理設為於執行遊戲內容之期間定期地執行之處理而進行說明。又,因於操作對象角色成為睡眠模式之夜間期間中,有使用者辨識不出通知之可能性,因此亦可不執行本鏈接解除處理。
於S701中,CPU101判斷鏈接附件是否安裝於遊戲裝置100。鏈接附件是否安裝於遊戲裝置100,例如係藉由由記錄控制部109檢測到之附件200之安裝狀態、或記憶於記錄部201之附件ID831是否與包含於遊戲資訊之鏈接附件資訊808中之附件ID一致而進行判斷。CPU101於判斷出安裝有鏈接附件之情形時,完成本鏈接解除處理,於判斷出未安裝鏈接附件之情形時,將處理移至S702。
於S702中,CPU101判斷鏈接附件是否為將於當前遊戲裝置100中培養之操作對象角色作為追加資料而保持之附件。CPU101於判斷出鏈接附件係將操作對象角色作為追加資料而保持之附件之情形時,完成本鏈接解除處理,於判斷出鏈接附件並非為將操作對象角色作為追加資料而保持之附件之情形時,將處理移至S703。此係因解除與將操作對象角色作為追加資料而保持之附件之鏈接,會導致可與其他附件鏈接,而有曾為培養期間之操作對象角色之圖形資料等被覆寫而消失之可能性。即,於本步驟中,於鏈接附件之附件類別係追加角色資料之附件之情形時,CPU101將鏈接附件自鏈接解除之對象中排除。
於S703中,為了避免鏈接解除,CPU101使顯示部105顯示催促鏈接附件向遊戲裝置100安裝之警告顯示。
於S704中,CPU101判斷進行S703中之警告之次數是否已到警告之極限次數。於本實施形態之遊戲內容中,於即便進行特定次數之警告仍未將鏈接附件安裝至遊戲裝置100之情形時,自動地解除鏈接。
例如每次執行S703時,便藉由CPU101將警告次數之資訊記憶於RAM103中。又,警告次數已到極限次數之情形時之警告顯示亦可為解除鏈接之意旨之通知顯示。CPU101於判斷出警告次數已到極限次數之情形時,將處理移至S705,於判斷出警告次數未到極限次數之情形時,完成本鏈接解除處理。
於S705中,CPU101自記憶於RAM103中之遊戲資訊之鏈接附件資訊808中,刪除鏈接附件資訊808相關之資料,而完成本鏈接解除處理。
如以上所說明般,本實施形態之遊戲裝置可降低對進行使用之使用者之行動之限制。具體而言,遊戲裝置執行培養操作對象角色之遊戲。遊戲裝置於已受理第1操作輸入之情形時,將於該遊戲中產生之關於操作對象角色之事件中之需要使用者之操作輸入之事件的產生控制為不產生需要操作輸入之事件之不產生狀態。
如此一來,即便係使用者無法攜帶遊戲裝置之狀態等,亦可避免產生損害使用者利益之事件。
S301~S313‧‧‧步驟
Claims (21)
- 一種遊戲裝置,其係執行培養操作對象角色之遊戲者,且包括:事件產生機構,其使關於上述操作對象角色之事件產生;輸入機構,其受理由使用者進行之操作輸入;控制機構,其控制藉由上述事件產生機構所產生之事件中需要由使用者進行之操作輸入之事件之產生;及通知機構,其藉由利用顯示機構進行之顯示及利用聲音播放機構進行之聲音播放之至少任一種方式,而通知利用上述事件產生機構進行之需要上述操作輸入之事件之產生;且上述事件產生機構使需要上述操作輸入之事件至少1天產生1次;上述控制機構於已藉由上述輸入機構受理第1操作輸入之情形時,將上述事件產生機構控制為不使需要上述操作輸入之事件產生之不產生狀態。
- 如請求項1之遊戲裝置,其更包括:分數管理機構,其管理上述進行培養之遊戲中與使用者相關聯之分數;且上述操作對象角色至少具有2個成長階段;上述控制機構當於上述操作對象角色之成長階段之至少一個階段中已受理上述第1操作輸入之情形時,以自與上述使用者相關聯之分數減去特定分數為條件,將上述事件產生機構控制為上述不產生狀態。
- 如請求項2之遊戲裝置,其中上述控制機構當於上述操作對象角色之成長階段之上述至少一個階段以外之階段中已受理上述第1 操作輸入之情形時,不以自與上述使用者相關聯之分數減去特定分數為條件,而將上述事件產生機構控制為上述不產生狀態。
- 如請求項3之遊戲裝置,其更包括:獲取機構,其獲取當前時刻;且上述控制機構於藉由上述獲取機構獲取之當前時刻成為特定時刻之情形時,於與上述使用者建立關聯之分數成為特定分數以下之情形時,或者於已藉由上述輸入機構受理變更成使需要上述操作輸入之事件產生之產生狀態之操作輸入之情形時,將上述事件產生機構自上述不產生狀態控制為上述產生狀態。
- 如請求項4之遊戲裝置,其中上述控制機構:當於上述至少一個階段中當前時刻成為第1時刻之情形時,將上述事件產生機構自上述不產生狀態控制為上述產生狀態;當於上述至少一個階段以外之階段中當前時刻成為較上述第1時刻更晚之第2時刻之情形時,將上述事件產生機構自上述不產生狀態控制為上述產生狀態。
- 如請求項1之遊戲裝置,其更包括:演出機構,其藉由利用顯示機構進行之顯示及利用聲音播放機構進行之聲音播放中之至少任一種方式,而進行關於上述操作對象角色之演出動作;且上述第1操作輸入係將上述操作對象角色寄放於設施中之操作輸入;上述演出機構進行如下演出動作:於上述事件產生機構自使需要上述操作輸入之事件產生之產生狀態變更為上述不產生狀態之情形時,進行上述操作對象角色移動至上述設施之演出動作,及 於上述事件產生機構自上述不產生狀態變更為上述產生狀態之情形時,進行上述操作對象角色自上述設施返回之演出動作。
- 如請求項1之遊戲裝置,其更包括:顯示控制機構,其使顯示機構顯示包含上述操作對象角色之圖形資料;及通信機構,其與至少1個其他上述遊戲裝置通信;且於藉由上述通信機構與上述其他遊戲裝置進行通信之情形時,上述顯示控制機構使上述顯示機構除顯示作為自身之上述操作對象角色之主體角色以外,並將作為上述其他裝置中之上述操作對象角色之客體角色與通信時之圖形資料一同顯示,上述事件產生機構使以上述主體角色及上述客體角色為操作對象之通信時事件產生。
- 如請求項7之遊戲裝置,其中於藉由上述通信機構而於複數個上述遊戲裝置間進行通信之情形時,該複數個遊戲裝置中已先受理第2操作輸入之遊戲裝置成為培養上述主體角色之主體遊戲裝置,除該主體遊戲裝置以外之遊戲裝置成為培養上述客體角色之客體遊戲裝置;上述主體遊戲裝置之上述顯示控制機構使上述主體遊戲裝置之上述顯示機構顯示上述主體角色及上述客體角色;上述客體遊戲裝置之上述顯示控制機構使上述客體遊戲裝置之上述顯示機構顯示表示上述客體角色正在移動至上述主體遊戲裝置之顯示,且不使上述客體遊戲裝置之上述顯示機構顯示上述客體角色。
- 如請求項8之遊戲裝置,其中上述事件產生機構不管是否正在通 信,均於自於上述主體遊戲裝置與上述客體遊戲裝置之間進行通信起經過特定時間之後,使虛擬通信事件產生;上述客體遊戲裝置之上述顯示控制機構於產生上述虛擬通信事件之情形時,使上述客體遊戲裝置之上述顯示機構除顯示上述客體角色以外,並將上述主體角色與上述通信時之圖形資料一同顯示。
- 如請求項7之遊戲裝置,其更包括:參數管理機構,其管理參數,該參數係與上述操作對象角色之識別資訊建立關聯之上述操作對象角色之參數,且包含根據通信對象之遊戲裝置之通信次數而變化之、對於該通信對象之遊戲裝置中之上述操作對象角色之親密度;且上述顯示控制機構於使上述顯示機構顯示上述主體角色及上述客體角色之情形時,使上述顯示機構顯示裝備,該裝備係根據上述主體角色與上述客體角色之親密度而決定者,且係使上述主體角色及上述客體角色中之自身裝置中之上述操作對象角色之參數變化者;上述參數管理機構基於針對使上述自身裝置中之操作對象角色之參數變化之裝備而預先決定之值,而使該操作對象角色之參數變化。
- 如請求項7之遊戲裝置,其更包括:參數管理機構,其管理與上述操作對象角色之識別資訊建立關聯之上述操作對象角色之參數;且上述參數管理機構自上述通信時事件產生起經過特定時間之後,使上述客體角色之參數上升。
- 如請求項1之遊戲裝置,其更包括:分數管理機構,其管理上述進行培養之遊戲中與使用者建立 關聯之分數;顯示控制機構,其使顯示機構顯示包含上述操作對象角色之圖形資料;通信機構,其與至少1個其他上述遊戲裝置通信;及決定機構,其決定藉由上述事件產生機構而產生之事件之結果;且上述事件產生機構於藉由上述通信機構而於複數個上述遊戲裝置間進行通信之情形時,使如下之通信時事件產生:由上述複數個遊戲裝置中之搜索遊戲裝置中之上述操作對象角色即主體角色,搜索上述複數個遊戲裝置中之上述搜索遊戲裝置以外之各個被搜索遊戲裝置中之上述操作對象角色即客體角色;於上述搜索遊戲裝置中,於藉由上述事件產生機構而使上述通信時事件產生之情形時,上述顯示控制機構使上述顯示機構顯示上述主體角色及上述客體角色之後,使上述顯示機構顯示上述主體角色及上述客體角色移動至上述被搜索遊戲裝置之演出資料,進而於直到上述被搜索遊戲裝置中之上述通信時事件之結果相關之演出資料之顯示完成所需之時間經過後,使上述顯示機構顯示藉由上述決定機構而決定之上述通信時事件之結果,上述分數管理機構於上述通信時事件之結果為上述主體角色成功搜索到上述客體角色之結果之情形時,使於上述搜索遊戲裝置中管理之分數增加;於上述被搜索遊戲裝置中,於藉由上述事件產生機構使上述通信時事件產生之情形時,上述顯示控制機構使上述顯示機構依次顯示上述客體角色移動至上述搜索遊戲裝置之演出資料、上述客體角色返回至上 述被搜索遊戲裝置且隱藏之演出資料、上述主體角色移動來到上述被搜索遊戲裝置之演出資料、及藉由上述決定機構而決定之上述通信時事件之結果相關之演出資料,上述分數管理機構於上述通信時事件之結果為上述主體角色搜索上述客體角色失敗之結果之情形時,使於上述被搜索遊戲裝置中管理之分數增加。
- 如請求項7之遊戲裝置,其更包括:參數管理機構,其管理與上述操作對象角色之識別資訊建立關聯之上述操作對象角色之參數;及決定機構,其決定藉由上述事件產生機構所產生之事件之結果;且上述決定機構至少根據上述主體角色之參數及上述客體角色之參數,而決定上述通信時事件之結果;上述參數管理機構於藉由上述決定機構而決定之上述通信時事件之結果為表示勝利或成功之結果之情形時,使上述主體角色及上述客體角色中之該勝利或成功之角色之參數上升,於上述通信時事件之結果為表示敗北或失敗之結果之情形時,使上述主體角色及上述客體角色中之該敗北或失敗之角色之參數減少。
- 如請求項7之遊戲裝置,其更包括:變更機構,其變更與上述操作對象角色之識別資訊建立關聯之該操作對象角色之成長階段;且於1個上述遊戲裝置中執行上述主體角色及上述客體角色之動作相關之處理之期間,上述變更機構不變更上述主體角色及上述客體角色中之至少任一者之成長階段。
- 如請求項1之遊戲裝置,其中可於上述遊戲裝置上安裝包括記錄 機構之附件;於上述記錄機構中至少記錄識別上述附件之附件識別資訊;上述遊戲裝置更包括與所安裝之上述附件進行關聯之關聯機構;上述關聯機構藉由將上述所安裝之附件之上述記錄機構中所記錄之附件識別資訊儲存於儲存機構中,且將識別上述遊戲裝置之裝置識別資訊記錄於上述記錄機構,而將上述遊戲裝置與上述所安裝之附件建立關聯。
- 如請求項15之遊戲裝置,其中上述關聯機構於上述所安裝之附件之上述記錄機構中記錄有與自身裝置之裝置識別資訊不同之裝置識別資訊之情形時,使顯示機構顯示解除與對應於該不同之裝置識別資訊之上述遊戲裝置建立之關聯之意旨之通知,且受理選擇是否進行關聯之操作輸入。
- 如請求項15之遊戲裝置,其中上述關聯機構於建立關聯之上述附件未安裝特定時間以上之情形時,藉由刪除上述儲存機構中儲存之該附件之附件識別資訊而解除關聯。
- 如請求項15之遊戲裝置,其中於上述記錄機構中記錄有可於上述進行培養之遊戲中使用之角色及裝備之至少任一者之資料;上述關聯機構於上述操作對象角色為已進行關聯之上述附件之上述記錄機構中所記錄之角色之資料對應之角色之情形時,不解除與該附件之關聯。
- 如請求項15之遊戲裝置,其中於上述記錄機構中記錄可於上述進行培養之遊戲中使用之角色及裝備之至少任一者之資料;上述關聯機構於上述操作對象角色為已進行關聯之上述附件之上述記錄機構中所記錄之角色之資料對應之角色之情形時,不與和該附件不同之附件進行關聯。
- 一種遊戲裝置之控制方法,其係執行培養操作對象角色之遊戲的遊戲裝置之控制方法,且包括:事件產生步驟,使關於上述操作對象角色之事件產生;輸入步驟,受理使用者之操作輸入;控制步驟,控制於上述事件產生步驟中產生之事件中需要使用者之操作輸入之事件之產生;及通知步驟,其藉由顯示及聲音播放之至少任一種方式,而通知利用上述事件產生步驟進行之需要上述操作輸入之事件之產生;且上述事件產生步驟使需要上述操作輸入之事件至少1天產生1次;於上述控制步驟中,當於上述輸入步驟中已受理第1操作輸入之情形時,將上述事件產生步驟中之事件之產生控制為不使需要上述操作輸入之事件產生之不產生狀態。
- 一種程式,其用以使電腦執行如請求項20之遊戲裝置之控制方法之各步驟。
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