JP5367192B1 - ゲーム制御装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができる興趣性の高いゲームを提供することを可能とする。
【解決手段】イベント発生部53は、第1及び第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生する。イベント管理部54は、第1の出題情報の通信端末22に対する送信と第1の回答情報の通信端末22からの受信とを含む第1のやりとり、及び第2の出題情報の通信端末21に対する送信と第2の回答情報の通信端末21からの受信とを含む第2のやりとりを交互に繰り返し実行する。キャラクタ生成部55は、第1及び第2のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、第1及び第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成する。キャラクタ生成部55によって生成された新たなキャラクタは、第1及び第2の仮想空間に配置される。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。
ところで、このようなソーシャルゲームの中には、プレイヤが動物等のキャラクタを生成して、当該キャラクタが存在する街等の仮想空間を作り上げていくようなものがある。
特開2012−061060号公報
しかしながら、例えばプレイヤが自由にキャラクタを生成できるようなゲーム性では、興趣性に欠け、更には当該キャラクタの生成に関する達成感が少ないことから、プレイヤのゲームへの意欲が低下する場合がある。
そこで、本発明の目的は、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することにより興趣性を向上させることが可能なゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
本発明の1つの態様によれば、第1及び第2のプレイヤによって利用される第1及び第2の通信端末と通信可能に接続され、当該第1の通信端末に対して前記第1のプレイヤのキャラクタが存在する第1の仮想空間を提供し、当該第2の通信端末に対して前記第2のプレイヤのキャラクタが存在する第2の仮想空間を提供するゲーム制御装置が提供される。このゲーム制御装置は、前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第1の仮想空間に関する第1の出題情報を前記第2の通信端末に対して送信する第1の送信手段と、前記第1の出題情報に対する第1の回答情報を前記第2の通信端末から受信する第1の受信手段と、前記第1の回答情報が受信された場合、前記第2の仮想空間に関する第2の出題情報を前記第1の通信端末に対して送信する第2の送信手段と、前記第2の出題情報に対する第2の回答情報を前記第1の通信端末から受信する第2の受信手段と、前記第1の出題情報の送信と前記第1の回答情報の受信とを含む第1のやりとり、及び前記第2の出題情報の送信と前記第2の回答情報の受信とを含む第2のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、前記繰り返し実行された前記第1及び第2のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、前記生成された新たなキャラクタを、前記第1及び第2の仮想空間に配置する配置手段とを具備する。前記キャラクタ生成手段は、前記第1の受信手段によって受信された第1の回答情報及び前記第2の受信手段によって受信された第2の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する。
本発明は、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができる興趣性の高いゲームを提供することを可能とする。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。 図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図。 各プレイヤの仮想空間に存在するキャラクタについて説明するための図。 新たなキャラクタを生成する際の流れについて概念的に説明するための図。 プレイヤAによって利用される通信端末21及びプレイヤBによって利用される通信端末22において表示される画面について説明するための図。 プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される自動発生画面の一例を示す図。 プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される手動申請画面の一例を示す図。 プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される出題画面の一例を示す図。 出題情報が送信された旨を表す画面の一例を示す図。 プレイヤBによって利用される通信端末22に表示される回答画面の一例を示す図。 プレイヤBによって選択された選択肢が正解である旨を表す画面の一例を示す図。 プレイヤBによって選択された選択肢が不正解である旨を表す画面の一例を示す図。 街のCouple画面の一例を示す図。 クエスト一覧画面の一例を示す図。 イベントが自動発生する場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。 イベントが手動発生する場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。 本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。 本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。 本発明の第2の実施形態におけるプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの流れについて説明するための図。 クエスト一覧画面の一例を示す図。 自動進行インターバル期間が経過した場合のクエスト一覧画面の一例を示す図。 自動回答が行われた旨が表示された通信端末22の画面の一例を示す図。 イベント進行通知が表示された通信端末21の画面の一例を示す図。 回答促進通知を送信する際の画面の一例を示す図。 回答促進通知が送信された後の画面の一例を示す図。 回答促進通知が送信された後、一定期間を経過していない場合に再度回答促進通知を送信しようとした場合の画面の一例を示す図。 本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。 本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。
以下、図面を参照して、本発明の各実施形態について説明する。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と、複数の通信端末とから構成される。複数の通信端末は、通信端末21(第1の通信端末)及び通信端末22(第2の通信端末)を含む。なお、通信端末21は例えばプレイヤA(第1のプレイヤ)によって利用され、通信端末22は例えばプレイヤB(第2のプレイヤ)によって利用される。なお、図1においては、通信端末21及び22以外の通信端末については省略されている。
通信端末21及び22を含む複数の通信端末は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
本実施形態において、ゲーム制御装置50は、例えば通信端末21に対してプレイヤAのキャラクタが存在する仮想空間(第1の仮想空間)を提供し、通信端末22に対してプレイヤBのキャラクタが存在する仮想空間(第2の仮想空間)を提供するようなゲーム(ソーシャルゲーム)を制御する機能を有する。なお、このゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末21及び22にダウンロードされ、当該通信端末21及び22にインストールされているものとする。
以下、通信端末21に対して提供されるプレイヤAのキャラクタが存在する仮想空間をプレイヤAの仮想空間と称し、通信端末22に対して提供されるプレイヤBのキャラクタが存在する仮想空間をプレイヤBの仮想空間と称する。
上記したプレイヤAのキャラクタには、例えば動物等のキャラクタが含まれる。また、ゲーム制御装置50において提供されるプレイヤAの仮想空間内には、当該プレイヤAのキャラクタが住む仮想的な街等が形成されている。更に、このプレイヤAの仮想空間内には、当該プレイヤAのキャラクタ(のパラメータ)に応じて生成される建物等のオブジェクトが存在する。また、プレイヤAは、後述するように当該プレイヤAとは異なるプレイヤ(例えば、プレイヤB)と協力して新たなキャラクタを生成することができる。
本実施形態に係るゲーム制御装置50の制御によれば、プレイヤAは、上記したようにオブジェクト及び新たなキャラクタを生成することによって、当該プレイヤAの仮想空間(街)を発展させていくことができる。なお、プレイヤBの仮想空間においても同様である。
また、プレイヤA及びプレイヤBは、自身が利用する通信端末21及び22を介して、自身の仮想空間や他のプレイヤの仮想空間(に存在するキャラクタ等)を閲覧(表示)することができる。
ここでは、プレイヤA及びプレイヤBについて主に説明したが、当該プレイヤA及びプレイヤB以外の他のプレイヤ(によって利用される通信端末)に対しても同様の仮想空間が提供される。
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム制御装置50は、仮想空間管理部51、キャラクタ管理部52、イベント発生部53、イベント管理部54及びキャラクタ生成部55を含む。本実施形態において、これらの各部51〜55は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は、外部記憶装置40に格納される。
格納部42には、プレイヤA及びプレイヤBを含む複数のプレイヤの各々の仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等が格納される。複数のプレイヤの各々の仮想空間に関する情報には、当該仮想空間を当該プレイヤが利用する通信端末等に表示するための情報や当該仮想空間に配置されているオブジェクトに関する情報等が含まれる。また、仮想空間に存在するキャラクタに関する情報には、当該キャラクタのパラメータ等が含まれる。
仮想空間管理部51は、複数のプレイヤの各々の仮想空間(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、仮想空間管理部51は、格納部42を参照して複数のプレイヤの各々の仮想空間及び当該仮想空間に存在するオブジェクト等を管理し、当該プレイヤの仮想空間に配置される新たなオブジェクトが生成された場合には、当該オブジェクトに関する情報(オブジェクトのパラメータ)を格納部42に登録する。なお、オブジェクトのパラメータには、後述するようレア度及びレベル等が含まれる。また、複数のプレイヤの各々の仮想空間には、それぞれ複数のオブジェクトが存在していても構わない。
キャラクタ管理部52は、複数のプレイヤの各々のキャラクタ(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、キャラクタ管理部52は、格納部42を参照して複数のプレイヤの各々の仮想空間に存在する当該プレイヤのキャラクタを管理し、当該プレイヤの仮想空間に配置される新たなキャラクタが生成された場合には、当該キャラクタに関する情報(当該キャラクタのパラメータ)を格納部42に登録する。なお、キャラクタのパラメータには、後述するように種別、レア度及び必要ポイント等が含まれる。また、複数のプレイヤの各々の仮想空間には、それぞれ複数のキャラクタが存在していても構わない。
イベント発生部53は、格納部42を参照して、複数のプレイヤのうち例えばプレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタを対応づけるイベントを発生する。なお、キャラクタを対応づけるイベントが発生可能な2人のプレイヤ(ここでは、プレイヤA及びプレイヤB)は、例えば友人(仲間)等の関係を有し、互いに予め登録されているものとする。なお、この登録情報は、例えば格納部42に格納されている。
イベント管理部54は、イベント発生部53によって発生されたイベントを管理する機能を有する。
イベント発生部53によってイベントが発生された場合、イベント管理部54は、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報(第1の出題情報)を、プレイヤBによって利用される通信端末22に対して送信する。また、イベント管理部54は、通信端末22に対して送信された出題情報に対する回答情報(第1の回答情報)を、当該通信端末22から受信する。
ここで、通信端末22に対して送信される出題情報は、例えばプレイヤAの仮想空間に関する複数の選択肢を含むクイズ形式の情報である。なお、この出題情報においては、当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つが予め正解の選択肢として定められている。一方、通信端末22から受信される回答情報は、通信端末22に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤBによって選択された選択肢を含む情報である。プレイヤBは、通信端末22を介して、当該通信端末22に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択することができる。
上記したように通信端末22から回答情報が受信された場合、イベント管理部54は、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報(第2の出題情報)を、プレイヤAによって利用される通信端末21に対して送信する。また、イベント管理部54は、通信端末21に対して送信された出題情報に対する回答情報(第2の回答情報)を、当該通信端末21から受信する。
ここで、通信端末21に対して送信される出題情報は、例えばプレイヤBの仮想空間に関する複数の選択肢を含むクイズ形式の情報である。なお、この出題情報においては、当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つが予め正解の選択肢として定められている。一方、通信端末21から受信される回答情報は、通信端末21に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤAによって選択された選択肢を含む情報である。プレイヤAは、通信端末21を介して、当該通信端末21に対して送信された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択することができる。
イベント管理部54は、上記した通信端末21及び22との出題情報及び回答情報の送受信(以下、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりと表記)を交互に繰り返し実行する。具体的には、イベント管理部54は、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第1のやりとり)、及びプレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末21からの受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第2のやりとり)を交互に繰り返し実行する。
イベント管理部54は、繰り返し実行されたプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第1及び第2のやりとり)の回数が予め定められた値に達したか否かを判定する。
キャラクタ生成部55は、イベント管理部54によってプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの回数が予め定められた値に達したと判定された場合、格納部42に格納されているプレイヤAのキャラクタのパラメータ及びプレイヤBのキャラクタのパラメータを取得する。キャラクタ生成部55は、取得されたパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成する。
なお、キャラクタ生成部55によって生成された新たなキャラクタは、プレイヤA及びプレイヤBの各々の仮想空間に配置される。この場合、キャラクタ管理部52は、プレイヤA及びプレイヤBの各々の仮想空間に存在するキャラクタとして、キャラクタ生成部55によって生成された新たなキャラクタのパラメータを格納部42に登録する。
以下、本実施形態に係るゲーム制御装置50によって制御されるゲームの概要について説明する。
まず、図3を参照して、各プレイヤの仮想空間に存在するキャラクタについて説明する。
図3に示す例では、プレイヤAの仮想空間には、プレイヤAのキャラクタとしてキャラクタA1〜A3が存在するものとする。また、プレイヤBの仮想空間には、プレイヤBのキャラクタとしてB1〜B3が存在するものとする。更に、プレイヤCの仮想空間には、プレイヤCのキャラクタとしてC1及びC2が存在するものとする。このように、各プレイヤの仮想空間には、複数のキャラクタが存在し得る。
なお、上記したように新たなキャラクタを生成する場合には、イベントが発生され、複数のプレイヤのキャラクタ間で対応づけが行われる。以下、イベントにおいて対応づけられる2つのキャラクタの組をCoupleと称する。
ここで、他のキャラクタとCoupleになることができるキャラクタの条件について具体的に説明する。他のキャラクタとCoupleになることができるキャラクタの条件は、以下に説明する第1〜第3の条件を含む。
まず、第1の条件によれば、Coupleになることができるキャラクタは、Favoriteキャラクタでなければならない。Favoriteキャラクタは、例えば仮想空間に存在するオブジェクトに対して設定されたキャラクタであるものとする。つまり、新たなキャラクタを生成するためにはFavoriteキャラクタが必要であり、当該Favoriteキャラクタを得るためには仮想空間にオブジェクトが存在している必要がある。オブジェクトは、仮想空間に存在するキャラクタに応じて生成されるものとする。なお、生成可能なオブジェクトの種類は、キャラクタのパラメータに応じて決定される。
第2の条件によれば、既に他のキャラクタとCoupleとなっているキャラクタは、他のキャラクタとCoupleになることはできない。図3に示す例において、例えばプレイヤAのキャラクタA1が既にプレイヤBのキャラクタB1とCoupleになっている場合、当該キャラクタA1及びキャラクタB1は、他のキャラクタ(例えば、プレイヤCのキャラクタC1等)とはCoupleになることができない。なお、一旦Coupleとなったキャラクタであっても、当該Coupleを解消した場合には、他のキャラクタとCoupleになることができる。
また、第3の条件によれば、ある2人のプレイヤ間で複数のCoupleを有することはできない。換言すれば、2人のプレイヤが有することができるCoupleは1つまでである。図3に示す例において、例えばプレイヤAのキャラクタA1がプレイヤBのキャラクタB1とCoupleになっている場合、プレイヤAのキャラクタA3は、プレイヤBのキャラクタB2とCoupleになることはできない。
上記したような条件を2つのキャラクタの各々が満たす場合には、当該2つのキャラクタはCoupleになることができる。
なお、上記したように1つのキャラクタが他の複数のキャラクタとCoupleになることはできず、2人のプレイヤ間で複数のCoupleを有することはできないが、あるプレイヤの複数のキャラクタがそれぞれ他のプレイヤのキャラクタとCoupleになることはできるものとする。つまり、図3に示すように、プレイヤAのキャラクタA1とプレイヤBのキャラクタB1とがCoupleになっている場合であっても、プレイヤAのキャラクタA2はプレイヤCのキャラクタC2とCoupleになることができ、同様に、プレイヤBのキャラクタB3はプレイヤCのキャラクタC1とCoupleになることができる。
次に、図4を参照して、新たなキャラクタを生成する際の流れについて概念的に説明する。
まず、新たなキャラクタを生成する場合、上記したようにイベント発生部53は、2つのキャラクタを対応づける(つまり、当該2つのキャラクタをCoupleにする)イベント(ソーシャルクエスト)を発生する。ここでは、プレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとが対応づけられるものとして説明する。
ここで、イベントの発生(開始)には、自動発生(Auto Start)と手動発生(Manual Start)とがある。
まず、イベントの自動発生について説明する。イベントの自動発生によれば、例えば他のプレイヤの仮想空間を閲覧(表示)しようとした場合(つまり、他人の街を訪問しようとした場合)に、所定の条件(以下、自動発生条件と表記)を満たせばイベントを自動的に発生させることができる。なお、他のプレイヤの仮想空間を閲覧しようとした場合には、例えばプレイヤBの仮想空間をプレイヤAが利用する通信端末21に表示する旨のプレイヤAの指示を当該通信端末21から受信した場合、または、プレイヤAの仮想空間をプレイヤBが利用する通信端末22に表示する旨のプレイヤBの指示を当該通信端末22から受信した場合等が含まれる。
ここで、プレイヤAがプレイヤBの仮想空間を閲覧しようとした場合を想定すると、上記した自動発生条件には、例えばプレイヤA及びプレイヤB間で既にCoupleを有していないこと、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に他のキャラクタとCoupleになっていないFavoriteキャラクタが存在すること、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に3つ以上のオブジェクト(建物)が存在すること、プレイヤAの前回のソーシャルクエストの発生から1時間以上経過していること等が含まれる。
次に、イベントの手動発生について説明する。イベントの手動発生によれば、例えばメニュー画面からCoupleになることを望む他のプレイヤのキャラクタを指定することによってイベントを発生させることができる。手動発生の場合であっても、上記した自動発生の場合と同様に、満たすべき所定の条件(以下、手動発生条件と表記)が存在する。なお、Coupleになることを望む他のプレイヤのキャラクタの指定は、例えばプレイヤAがプレイヤBのキャラクタを指定する場合には通信端末21の表示画面上に設けられているメニューを介して行うことができ、一方、プレイヤBがプレイヤAのキャラクタを指定する場合には通信端末22の表示画面上に設けられているメニューを介して行うことができる。このように、手動発生によれば、例えばプレイヤAの仮想空間に存在するキャラクタとプレイヤBの仮想空間に存在するキャラクタとを任意に組み合わせてイベントを発生させることができる。なお、Coupleになることを望む他のプレイヤのキャラクタは、別のキャラクタとCoupleになっていないキャラクタ(Favoriteキャラクタ)である。
ここで、プレイヤAがプレイヤBのキャラクタを指定してイベントを手動発生させる場合を想定すると、上記した手動発生条件には、例えばプレイヤA及びプレイヤB間で既にCoupleを有していないこと、プレイヤAの仮想空間に他のキャラクタとCoupleになっていないFavoriteキャラクタが存在すること、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に3つ以上のオブジェクト(建物)が存在すること、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間のそれぞれにイベントを手動発生させるために必要なオブジェクト(例えば、WeddingHall等)が存在すること等が含まれる。
上記したように自動発生または手動発生によって例えばプレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタを対応づけるイベントが発生した場合、上記したようにプレイヤA及びプレイヤB間でやりとりが行われる。なお、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりについては、上述した通りであるのでその詳しい説明を省略する。
このプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりは、予め定められた回数に達するまで繰り返し実行される。ここでは、新たなキャラクタが生成されるまでと、新たなキャラクタが生成された後とで、予め定められた回数のやりとりが実行されるものとする。
具体的には、プレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合、まず、新たなキャラクタが生成されるまでのプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(以下、なかよし度と表記)が0%に設定される。
ここで、例えばプレイヤAの仮想空間に関する出題情報がプレイヤB(によって利用される通信端末22)に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤB(によって利用される通信端末22)から受信された場合(つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが1回実行された場合)、なかよし度(ここでは、0%)に対して予め定められた値である例えば20%が加算される。
次に、例えばプレイヤBの仮想空間に関する出題情報がプレイヤA(によって利用される通信端末21)に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤA(によって利用される通信端末21)から受信された場合(つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが更に1回実行された場合)、なかよし度(ここでは、20%)に対して更に20%が加算される。
このようなプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりを交互に繰り返していくことで、当該プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが合計で5回行われた場合、なかよし度は100%となる。このようになかよし度が100%になった場合には、プレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタの各々のパラメータに基づいて新たなキャラクタ(の子供)が生成される。このとき、プレイヤAによって利用される通信端末21及びプレイヤBによって利用される通信端末22には、新たなキャラクタが生成されたことを表す画面等(例えば、Marriage Movie等)が表示されてもよい。
上記したように新たなキャラクタが生成された場合、新たなキャラクタが生成された後のプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(以下、成長度と表記)が0%に設定される。
ここで、例えばプレイヤBの仮想空間に関する出題情報がプレイヤA(によって利用される通信端末21)に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤB(によって利用される通信端末21)から受信された場合(つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが1回実行された場合)、成長度(ここでは、0%)に対して予め定められた値である例えば20%が加算される。
次に、例えばプレイヤAの仮想空間に関する出題情報がプレイヤB(によって利用される通信端末22)に送信され、当該出題情報に対する回答情報が当該プレイヤB(によって利用される通信端末22)から受信された場合(つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが更に1回実行された場合)、成長度(ここでは、20%)に対して更に20%が加算される。
このようなプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりを交互に繰り返していくことで、当該プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが合計で5回行われた場合、成長度は100%となる。このように成長度が100%になった場合には、上記した新たなキャラクタ(の子供)が大人(特定のキャラクタ)に変化し、当該新たなキャラクタは、プレイヤAの仮想空間及びプレイヤBの仮想空間に配置される。これにより、プレイヤA及びプレイヤBは新たなキャラクタを獲得することができる。このとき、プレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタとして、新たなキャラクタのパラメータが格納部42に格納される。なお、成長度が100%になった場合(新たなキャラクタがプレイヤAの仮想空間及びプレイヤBの仮想空間に配置された場合)、プレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとの対応づけ(つまり、Couple)は解消される。
ここでは、新たなキャラクタが生成されるまでと新たなキャラクタが生成された後とで、合計10回のやりとりが行われると、プレイヤA及びプレイヤBは新たなキャラクタを獲得することができるものとして説明したが、例えば1回のやりとりで加算されるなかよし度及び成長度の値を変更することで、新たなキャラクタを獲得することができるまでに必要なやりとりの回数を変更することができる。例えば1回のやりとりで加算されるなかよし度および成長度の値を10%にした場合には新たなキャラクタを獲得するまでに必要なやりとりの回数を20回とすることができ、当該1回のやりとりで加算されるなかよし度及び成長度の値を50%にした場合には新たなキャラクタを獲得することができるまでに必要なやりとりの回数を4回とすることができる。
なお、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの回数に応じたなかよし度及び成長度は、適宜、プレイヤA及びプレイヤBがそれぞれ利用する通信端末21及び通信端末22に表示されることが好ましい。
ここで、上記したイベントが発生した場合に生成される新たなキャラクタのパラメータについて具体的に説明する。ここでは、プレイヤAのキャラクタ(以下、プレイヤAの親キャラクタと表記)及びプレイヤBのキャラクタ(以下、プレイヤBの親キャラクタと表記)を対応づけるイベントにおいて生成される新たなキャラクタのパラメータについて説明する。
新たなキャラクタのパラメータは、当該プレイヤAの親キャラクタ及びプレイヤBの親キャラクタのパラメータによって決定される。なお、キャラクタのパラメータには、上記したように例えば種族(種別)、レア度及び必要ポイント(必要LOVE)が含まれる。
新たなキャラクタのパラメータに含まれる種族(以下、新たなキャラクタの種族と表記)は、プレイヤAの親キャラクタのパラメータに含まれる種族(以下、プレイヤAの親キャラクタの種族と表記)及びプレイヤBの親キャラクタのパラメータに含まれる種族(以下、プレイヤBの親キャラクタの種族と表記)のいずれかとなる。なお、新たなキャラクタの種族がプレイヤAの親キャラクタの種族(またはプレイヤBの親キャラクタの種族)になる確率は例えば50%である。
新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度(以下、新たなキャラクタのレア度と表記)は、プレイヤAの親キャラクタのパラメータに含まれるレア度(以下、プレイヤAの親キャラクタのレア度と表記)及びプレイヤBの親キャラクタのパラメータに含まれるレア度(以下、プレイヤBの親キャラクタのレア度と表記)に基づいて決定される。具体的には、新たなキャラクタのレア度は、プレイヤAの親キャラクタのレア度及びプレイヤBの親キャラクタのレア度の平均値、つまり、「(プレイヤAの親キャラクタのレア度+プレイヤBの親キャラクタのレア度)/2」とすることができる。
なお、上記したように仮想空間においてはキャラクタに応じてオブジェクトを生成することができるが、キャラクタの種族及びレア度は、当該仮想空間内に生成されるオブジェクトの種類等に影響を与えるパラメータである。
新たなキャラクタのパラメータに含まれる必要ポイント(以下、新たなキャラクタの必要ポイントと表記)は、上記したように決定された新たなキャラクタの種族及びレア度に応じて決定される。具体的には、新たなキャラクタの必要ポイントは、例えば新たなキャラクタの種族に対して割り当てられている数値と当該新たなキャラクタのレア度とを乗算した値等とすることができる。なお、新たなキャラクタの必要ポイントは、当該新たなキャラクタのレア度を変更する際に用いられる。
ここで、必要ポイントを用いた新たなキャラクタのレア度の変更について具体的に説明する。
まず、上記したようにプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりにおいて例えばプレイヤB(によって利用される通信端末22)に送信される出題情報は、プレイヤAの仮想空間に関する複数の選択肢を含む。具体的には、出題情報は、プレイヤAの仮想空間に存在する複数のオブジェクト(建物)を選択肢として含む。また、この出題情報においては、プレイヤAの仮想空間に存在する複数の選択肢(オブジェクト)のうち、例えばプレイヤAによって選択されたオブジェクト(プレイヤAが行きたい場所)が正解の選択肢として設定される。なお、正解の選択肢はランダムに決定されても構わない。
ここで、出題情報に選択肢として含まれるプレイヤAの仮想空間に存在するオブジェクトのパラメータには、レア度及びレベルが含まれる。オブジェクトのパラメータに含まれるレア度(以下、オブジェクトのレア度と表記)は、当該オブジェクトが生成された際に予め決定されている値である。また、オブジェクトのパラメータに含まれるレベル(以下、オブジェクトのレベルと表記)は、例えばプレイヤAの仮想空間に存在するプレイヤAのキャラクタ等が当該オブジェクトに訪れた回数等に応じて上昇していく値である。プレイヤAの仮想空間に存在するオブジェクトに対しては、当該オブジェクトのレア度及びレベルに基づいて決定されるポイント(以下、オブジェクトの規定ポイントと表記)が設定されている。このオブジェクトの規定ポイントは、例えばオブジェクトのレア度とレベルとを乗算した値とすることができる。
一方、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりにおいて例えばプレイヤB(が利用する通信端末22)から受信される回答情報は、上記した出題情報に含まれる複数の選択肢(オブジェクト)のうちプレイヤBによって選択された選択肢を含む。
ここで、プレイヤBによって利用される通信端末22から受信される回答情報に含まれる選択肢が正解である場合には、当該正解のオブジェクト(選択肢)の規定ポイントのn倍のポイントが取得される。なお、nは、1より大きい値(例えば、1.5)であるものとする。
一方、プレイヤBによって利用される通信端末22から受信される回答情報に含まれる選択肢が不正解である場合には、正解のオブジェクト(選択肢)の規定ポイントのm倍のポイントが取得される。なお、mは、1以下の値(例えば、0.7)であるものとする。
本実施形態においては、上記したように新たなキャラクタを獲得するまでに例えば10回のやりとりが実行されるが、当該やりとりにおける回答情報に含まれる選択肢が正解であるか不正解であるかに応じて得られるポイントの合計値が上記した新たなキャラクタの必要ポイント以上である場合には、当該新たなキャラクタのレア度に対して予め定められた値(例えば、1)が加算される。つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりにおいて正解の選択肢を選択した回数が多い場合(つまり、取得されたポイントが必要ポイント以上である場合)には、よりレア度の高いキャラクタを獲得することができる。
ここでは、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりにおける出題情報は単にプレイヤAまたはプレイヤBの仮想空間に存在する複数のオブジェクトを選択肢として含むものとして説明したが、例えば新たなキャラクタが生成された後のやりとりにおける出題情報に含まれる複数の選択肢は、新たなキャラクタが生成されるまでに実行されたやりとりにおける出題情報に基づいて決定される構成であっても構わない。具体的には、新たなキャラクタ生成された後のやりとりにおける出題情報は、新たなキャラクタが生成されるまでに行われたやりとりにおける出題情報と同様の選択肢(正解の選択肢)を含むようにしても構わない。
なお、図4においては、新たなキャラクタが生成されるまでと新たなキャラクタが生成された後とで予め定められた回数のやりとりが実行されるものとして説明したが、例えば新たなキャラクタが生成された後のやりとりについては省略されても構わない。この場合には、予め定められた回数のやりとりの後に新たなキャラクタが生成されて、当該新たなキャラクタがプレイヤA及びプレイヤBの仮想空間に配置されればよい。
次に、図5を参照して、プレイヤAによって利用される通信端末21及びプレイヤBによって利用される通信端末22において表示される画面について簡単に説明する。
上記したように例えばプレイヤAが他のプレイヤ(プレイヤB)の仮想空間を閲覧(表示)しようとした場合、プレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタを対応づけるイベント(ソーシャルクエスト)が自動発生する場合がある。このようにイベントが自動発生した場合、例えばプレイヤAによって利用される通信端末21には、当該イベントが自動発生したことを示す自動発生画面が表示される。ここで、図6は、プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される自動発生画面の一例を示す。図6に示すように、例えばプレイヤAが他のプレイヤの仮想空間を閲覧しようとした際にイベントが自動発生した場合は、例えば画面中央部に所定のマーク等が表示されることによって当該イベントが自動発生した旨が通知される。
一方、上記したように例えばプレイヤAがメニューからCoupleになることを望む他のプレイヤ(プレイヤB)のキャラクタを指定することによってイベントを手動発生させる場合には、プレイヤAが利用する通信端末21には手動申請画面が表示される。ここで、図7は、プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される手動申請画面の一例を示す。図7に示すように、プレイヤAは例えば他のプレイヤの仮想空間が表示された画面等のメニューから手動申請画面を表示し、Coupleになることを望む当該他のプレイヤの仮想空間に存在するキャラクタを指定することができる。このようにプレイヤのキャラクタが指定され、かつ、上記した手動発生条件を満たす場合にはイベントを発生させることができる。
上記したようにイベントが発生した場合、プレイヤAによって利用される通信端末21には出題画面が表示される。なお、通信端末21に表示される出題画面は、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報に含まれる複数の選択肢を決定するための画面である。図8は、プレイヤAによって利用される通信端末21に表示される出題画面の一例を示す。図8に示すように、プレイヤAは、出題画面においてプレイヤAの仮想空間に存在するオブジェクト(建物)の中から例えば3つのオブジェクトを出題情報に含まれる選択肢として決定する。このように出題画面において選択肢が決定された場合、プレイヤBによって利用される通信端末22に対して当該選択肢を含む出題情報が送信される。ここで、出題情報が通信端末22に対して送信される場合、プレイヤAが利用する通信端末21においては、例えば図9に示すような出題情報が送信された旨を表す画面(出題送信演出)が表示される。
また、プレイヤBによって利用される通信端末22に対してプレイヤAの仮想空間に関する出題情報が送信された場合、当該通信端末22には、回答画面が表示される。なお、通信端末22に表示される回答画面は、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択(つまり、回答)するための画面である。図10は、プレイヤBによって利用される通信端末22に表示される回答画面の一例を示す。図10に示すように、プレイヤBは、回答画面において出題情報に含まれる複数の選択肢(ここでは、花屋、本屋、ケーキ屋)の中から1つを選択することができる。
ここで、プレイヤBによって選択された選択肢が正解の選択肢である場合、図10に示す回答画面は、例えば図11に示すような画面に遷移する。この図11に示す画面により、プレイヤBは、当該プレイヤBが選択した選択肢が正解である旨及び当該プレイヤBの回答によって得られるポイント(ここでは、543)を確認することができる。
一方、プレイヤBによって選択された選択肢が正解の選択肢でない(つまり、不正解の選択肢である)場合、図10に示す回答画面は、例えば図12に示すような画面に遷移する。この図12に示す画面により、プレイヤBは、当該プレイヤBが選択した選択肢が不正解である旨及び当該プレイヤBの回答によって得られるポイント(ここでは、132)を確認することができる。
なお、ここで得られるポイントについては、前述した通りであるのでその詳しい説明を省略する。
また、上記したようにプレイヤBによって回答が行われた場合、当該プレイヤBによって利用される通信端末22には出題画面が表示される。なお、出題画面については上記した通りであるのでその詳しい説明を省略するが、出題画面においてプレイヤBが当該プレイヤBの仮想空間に存在するオブジェクト(建物)の中から例えば3つのオブジェクトを出題情報に含まれる選択肢として決定した場合、プレイヤAによって利用される通信端末21に対して当該決定された選択肢を含む出題情報が送信される。この場合、プレイヤAによって利用される通信端末21には回答画面が表示され、上記したようにプレイヤAは、当該回答画面を介して出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つの選択肢を選択することができる。
上記したようにプレイヤAによって利用される通信端末21及びプレイヤBによって利用される通信端末22において交互に出題画面及び回答画面が表示されることによって、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが繰り返される。
なお、現在発生しているイベントについては、例えば街のCouple(カップル)画面やクエスト一覧画面において確認することができる。
図13は、街のCouple画面の一例である。この街のCouple画面においては、Coupleになっている2つのキャラクタが例えば当該Coupleであることを表す所定のマークとともに仮想空間内(つまり、街中)に表示されている。
また、図14は、クエスト一覧画面の一例である。このクエスト一覧画面においては、Coupleになっている2つのキャラクタ(現在発生しているイベント)が一覧で表示されている。
この街のCouple画面及びクエスト一覧画面を確認することによって、プレイヤは、自身のキャラクタがどのキャラクタとCoupleになってイベントが発生しているかを容易に確認することができる。
また、街のCouple画面及びクエスト一覧画面上に表示されている特定のCouple(イベント)を指定することによって、当該イベントにおけるやりとりを再開することができる。
なお、上記した図13に示す街のCouple画面及び図14に示すクエスト一覧画面においては省略されているが、これらの画面においては、Coupleを解消する(つまり、イベントを中止する)ためのボタン(破局ボタン)等が設けられていてもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム制御装置50の処理手順について説明する。まず、図15のフローチャートを参照して、イベントが自動発生する場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
例えばプレイヤAがゲーム制御装置50によって制御されるゲーム(ソーシャルゲーム)をプレイする場合、当該プレイヤAは、当該プレイヤAによって利用される通信端末21上で当該ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動する(ステップS1)。
プレイヤAによって利用される通信端末21上でアプリケーションが起動された場合、仮想空間管理部51は、格納部42を参照して、プレイヤAの仮想空間が表示された画面(以下、プレイヤAの街画面と表記)を当該通信端末21の画面上に表示する(ステップS2)。
次に、キャラクタ管理部52は、格納部42を参照して、プレイヤAの仮想空間にキャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS3)。具体的には、キャラクタ管理部52は、プレイヤAの仮想空間に上記したFavoriteキャラクタが存在するか否かを判定する。
プレイヤAの仮想空間にキャラクタが存在すると判定された場合(ステップS3のYES)、プレイヤAによって利用される通信端末21には、当該プレイヤAに対して予め登録されているプレイヤ(つまり、仲間)の一覧を示す画面(仲間一覧画面)が表示される(ステップS4)。
このとき、プレイヤAは、通信端末21に表示された仲間一覧画面を介して、予め登録されているプレイヤのうちの1人を選択することができる(ステップS5)。具体的には、プレイヤAは、仮想空間を閲覧(表示)することを望むプレイヤを選択する。ここでは、プレイヤBが選択されたものとする。
この場合、イベント発生部53は、プレイヤAと選択されたプレイヤBとの間で上述した自動発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS6)。自動発生条件には、プレイヤAのキャラクタの中にプレイヤBのキャラクタとCoupleになっているキャラクタがいないこと、プレイヤA及びプレイヤBのキャラクタの各々に他のキャラクタとCoupleになっていないFavoriteキャラクタが存在すること、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること(プレイヤA及びプレイヤBのキャラクタに対応するオブジェクトに空きがあること)、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間にそれぞれ3つ以上のオブジェクト(建物)が存在すること、プレイヤAと他のプレイヤを対応づけるイベント(前回のイベント)から1時間以上経過していること等が含まれる。なお、ここで説明した自動発生条件は一例であり、上記した条件のうちの一部のみが適用されてもよいし、他の条件が含まれていても構わない。
プレイヤAとプレイヤBとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合(ステップS6のYES)、イベント発生部53は、予め定められているイベント発生抽選を行い、当該抽選に当選したか否かを判定する(ステップS7)。
抽選に当選したと判定された場合(ステップS7のYES)、イベント発生部53は、プレイヤAのキャラクタ(Favoriteキャラクタ)及びプレイヤBのキャラクタ(Favoriteキャラクタ)を対応づけるイベントを発生する(ステップS8)。ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤA及びプレイヤBのキャラクタは、上述したCoupleになることができるキャラクタの条件に応じて適宜選択される。
なお、上記したようにイベントが発生された場合、プレイヤAによって利用される通信端末21には、上述した図6に示すようなイベント発生画面が表示される(ステップS9)。また、プレイヤB(によって利用される通信端末22)に対して、イベントが発生した旨が通知されてもよい。
一方、ステップS3においてプレイヤAの仮想空間にキャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS6においてプレイヤAとプレイヤBとの間で自動発生条件を満たさないと判定された場合、またはステップS7において抽選に当選していないと判定された場合には、イベントは発生されない。
なお、ここではステップS7の処理が実行されるものとして説明したが、このステップS7の処理は省略されても構わない。つまり、ステップS6においてプレイヤAとプレイヤBとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合に、イベント発生抽選が行われることなくステップS8の処理が実行されるような構成としても構わない。
次に、図16のフローチャートを参照して、イベントが手動発生する場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
まず、図15に示すステップS1〜S5の処理に相当するステップS11〜S15の処理が実行される。なお、ステップS15において例えばプレイヤBが選択された場合であって上記したイベントが自動発生されない場合には、プレイヤAによって利用される通信端末21には、当該プレイヤBの仮想空間が表示された画面(以下、プレイヤBの街画面と表記)が表示される。
ここで、プレイヤAは、通信端末21に表示されたプレイヤBの街画面上に設けられているメニュー等から上述した図7に示すような手動申請画面を表示させることができる(ステップS16)。この手動申請画面においては、例えばプレイヤBのキャラクタが一覧として表示される。プレイヤAは、このような手動申請画面を介して、当該プレイヤAのキャラクタとCoupleになることを望むプレイヤBのキャラクタを指定することができる。なお、プレイヤAが指定することができるプレイヤBのキャラクタは、例えば別のキャラクタとCoupleになっていないFavoriteキャラクタ(つまり、プレイヤAのキャラクタとCoupleになることができるキャラクタ)である。
この場合、プレイヤAと自動申請画面においてキャラクタが指定されたプレイヤBとの間で上述した手動発生条件を満たすか否かを判定する(ステップS17)。手動発生条件には、プレイヤAのキャラクタの中にプレイヤBのキャラクタとCoupleになっているキャラクタがいないこと、プレイヤAのキャラクタの中に他のキャラクタとCoupleになっていないFavoriteキャラクタが存在すること、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間に新たなキャラクタを受け入れるための容量があること(プレイヤA及びプレイヤBのキャラクタに対応するオブジェクトに空きがあること)、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間にそれぞれ3つ以上のオブジェクト(建物)が存在すること、プレイヤA及びプレイヤBの仮想空間にWeddingHall等のイベントを手動発生させるために必要なオブジェクトが存在すること等が含まれる。なお、ここで説明した手動発生条件は一例であり、上記した条件のうちの一部のみが適用されてもよいし、他の条件が含まれていても構わない。
プレイヤAとプレイヤBとの間で自動発生条件を満たすと判定された場合(ステップS17のYES)、イベント発生部53は、プレイヤAのキャラクタ(Favoriteキャラクタ)及びプレイヤBのキャラクタ(Favoriteキャラクタ)を対応づけるイベントを発生する(ステップS18)。ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤAのキャラクタは、上述したCoupleになることができるキャラクタの条件に応じて適宜選択される。一方、ここで発生されるイベントにおいて対応づけられるプレイヤBのキャラクタは、上記した手動発生画面においてプレイヤAによって指定されたプレイヤBのキャラクタである。
なお、上記したようにイベントが発生された場合、プレイヤA(によって利用される通信端末21)及びプレイヤB(によって利用される通信端末22)に対して、当該イベントが発生した旨が通知されてもよい。
一方、ステップS13においてプレイヤAの仮想空間にキャラクタが存在しないと判定された場合、またはステップS17においてプレイヤAとプレイヤBとの間で自動発生条件を満たさないと判定された場合、イベントは発生されない。
次に、図17及び図18のフローチャートを参照して、イベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。ここでは、プレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合について説明する。なお、イベントが発生された場合、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(なかよし度)は0%に設定される。
図15または図16に示す処理によってイベントが発生された場合、イベント管理部54は、プレイヤAによって利用される通信端末21に上述した図8に示すような出題画面を表示する(ステップS21)。
このとき、プレイヤAは、通信端末21に表示された出題画面を介して、当該プレイヤAの仮想空間に存在する複数のオブジェクトの中から例えば3つのオブジェクトを選択することができる。
この場合、イベント管理部54は、プレイヤAによって選択された3つのオブジェクトを選択肢として含む出題情報を生成する(ステップS22)。なお、イベント管理部54によって生成された出題情報においては、正解となる選択肢が予め定められる。この正解となる選択肢は、例えばプレイヤAが決定してもよいし、ランダムに決定されてもよい。
次に、イベント管理部54は、生成された出題情報をプレイヤBによって利用される通信端末22に通知する(ステップS23)。このようにイベント管理部54によって出題情報が通信端末22に通知された場合には、当該通知は、例えば通信端末22の画面上に表示される。
ここで、プレイヤBがゲーム制御装置50によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤBによって利用される通信端末22上で起動されたものとする。
この場合、イベント管理部54は、プレイヤBによって利用される通信端末22に上述した図10に示すような回答画面を表示する(ステップS24)。
このとき、プレイヤBは、通信端末22に表示された回答画面を介して、ステップS22において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択することができる。
イベント管理部54は、通信端末22に表示された回答画面においてプレイヤBによって選択された選択肢が正解であるか不正解であるかに応じたポイントを取得(決定)する(ステップS25)。なお、ここで取得されるポイントについては上述した通りであるので、その詳しい説明を省略する。
次に、イベント管理部54は、上記したなかよし度に対して例えば20%を加算する(ステップS26)。なお、ここで加算される20%は、プレイヤA及びプレイヤB間の1回のやりとりに応じた値である。
イベント管理部54は、なかよし度(の値)に応じて、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(ゲーム制御装置50における出題情報の送信及び回答情報の受信)が所定回数実行されたか否かを判定する(ステップS27)。この場合、なかよし度が100%である場合には、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されたと判定される。換言すれば、ステップS26において加算される所定値が20%である場合には、なかよし度が100%になるまでには5回のやりとりが必要となるため、ステップS27における所定回数は5回となる。
プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合(ステップS27のNO)、ステップS21に戻って処理が繰り返される。この場合、プレイヤBを出題者、プレイヤAを回答者として処理が繰り返される。換言すれば、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されるまで、出題者及び回答者となるプレイヤを入れ替えながら処理が繰り返される。
一方、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されたと判定された場合(ステップS27のYES)、キャラクタ生成部55は、イベント発生部53によって発生されたイベントにおいて対応づけられているプレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタのパラメータを格納部42から取得し、当該パラメータに基づいて新たなキャラクタ(子供)を生成する(ステップS28)。なお、新たなキャラクタのパラメータには、上述したように種族、レア度及び必要ポイント等が含まれる。この新たなキャラクタのパラメータの詳細については前述した通りであるため、ここではその詳しい説明を省略する。
新たなキャラクタ(子供)が生成された場合、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(成長度)は0%に設定される。
以下、上述したステップS21〜S27の処理に相当するステップS29〜S35の処理が実行される。
具体的には、イベント管理部54は、例えばプレイヤBによって利用される通信端末22に出題画面を表示する(ステップS29)。
このとき、プレイヤBは、通信端末22に表示された出題画面を介して、当該プレイヤBの仮想空間に存在する複数のオブジェクトの中から例えば3つのオブジェクトを選択することができる。
この場合、イベント管理部54は、プレイヤBによって選択された3つのオブジェクトを選択肢として含む出題情報を生成する(ステップS30)。
次に、イベント管理部54は、生成された出題情報をプレイヤAによって利用される通信端末21に通知する(ステップS31)。
この場合、イベント管理部54は、プレイヤAによって利用される通信端末21に回答画面を表示する(ステップS32)。なお、プレイヤAによって利用される通信端末21上でゲームをプレイするためのアプリケーションが起動されていない場合には、当該アプリケーションが起動された後に回答画面が表示される。
このとき、プレイヤAは、通信端末21に表示された回答画面を介して、ステップS30において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択することができる。
イベント管理部54は、通信端末21に表示された回答画面においてプレイヤAによって選択された選択肢が正解であるか不正解であるかに応じたポイントを取得(決定)する(ステップS33)。
次に、イベント管理部54は、上記した成長度に対して例えば20%を加算する(ステップS34)。
イベント管理部54は、成長度(の値)に応じて、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(ゲーム制御装置50における出題情報の送信及び回答情報の受信)が所定回数実行されたか否かを判定する(ステップS35)。
プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合(ステップS35のNO)、ステップS29に戻って処理が繰り返される。上記したようにプレイヤBを出題者、プレイヤAを回答者として処理が行われた場合には、当該プレイヤAを出題者、プレイヤBを回答者として処理が繰り返される。
一方、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されたと判定された場合(ステップS35のYES)、キャラクタ生成部55は、上記した新たなキャラクタ(子供)に基づいて新たなキャラクタ(大人)を生成する(ステップS36)。具体的には、キャラクタ生成部55は、新たなキャラクタ(子供)を新たなキャラクタ(大人)に変化させる。
次に、上記したステップS25及びS34において取得されたポイントの合計(累積ポイント)が所定値以上であるか否かが判定される(ステップS37)。ここで、所定値とは、キャラクタ生成部55によって生成された新たなキャラクタのパラメータに含まれる必要ポイント(値)である。
累積ポイントが所定値(必要ポイント)以上であると判定された場合(ステップS37のYES)、キャラクタ生成部55によって生成された新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度に1が加算される(ステップS38)。
このように生成された新たなキャラクタは、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に配置される(ステップS39)。これにより、プレイヤA及びプレイヤBは、新たなキャラクタを獲得(入手)することができる。
なお、ステップS37において累積ポイントが所定値(必要ポイント)以上でないと判定された場合、ステップS38の処理は実行されない。
本実施形態においては、上記したようにプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数繰り返されることによって、当該プレイヤA及びプレイヤBは新たなキャラクタを獲得(生成)することができる。
なお、図17及び図18においてはステップS21〜S39の処理が実行されるものとして説明したが、例えばステップS29〜S36の処理は省略されても構わない。この場合には、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行された後に新たなキャラクタが生成され、当該新たなキャラクタがプレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に配置されればよい。
また、ここでは累積ポイントが所定値(必要ポイント)以上であると判定された場合に新たなキャラクタのパラメータに含まれるレア度に1が加算されるものとして説明したが、イベントにおいて対応づけられているプレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタのパラメータ(種別及びレア度等)に応じてレア度の高いキャラクタ及びレア度の低いキャラクタが生成される確率(出現確率)が個別に設定されており、上記した必要ポイントが最大である場合に当該レア度の高いキャラクタが生成される確率が例えば3倍になるような構成とすることも可能である。
上記したように本実施形態においては、プレイヤAのキャラクタ及びプレイヤBのキャラクタを対応づけるイベントを発生し、当該イベントが発生された場合、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報をプレイヤBが利用する通信端末22に送信し、当該出題情報に対する回答情報を通信端末22から受信し、当該回答情報が受信された場合、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報をプレイヤAが利用する通信端末21に対して送信し、当該出題情報に対する回答情報を通信端末21から受信し、当該出題情報の送信と回答情報の受信とを含むやりとりを交互に繰り返し実行し、当該繰り返し実行されたやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、格納部42に格納されているプレイヤAのキャラクタのパラメータ及びプレイヤBのキャラクタのパラメータに基づいて新たなキャラクタを生成し、当該生成された新たなキャラクタをプレイヤAの仮想空間及びプレイヤBの仮想空間に配置する構成により、複数のプレイヤが協力してキャラクタを生成することができるため興趣性を向上させることが可能となる。
また、本実施形態においては、出題情報は複数の選択肢を含み、回答情報は当該出題情報に含まれる複数の選択肢のうちプレイヤによって選択された選択肢を含む構成により、プレイヤは簡易な操作のみで上記したやりとりを行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、プレイヤA及びプレイヤBによって利用される通信端末21及び通信端末22がゲーム制御装置50と通信可能に接続されているものとして説明したが、例えば当該通信端末21がゲーム制御装置50と通信不能ないわゆるオフラインとなる場合には、上述した格納部42に格納されている情報のうち例えばプレイヤAの仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等が通信端末21の内部に格納されるものとする。これにより、例えば通信端末21がオフラインとなっている場合であっても、ゲーム制御装置50等との通信を行う必要がない例えばプレイヤAの仮想空間に配置されるオブジェクトの生成等については行うことができる。なお、通信端末21がオンラインとなった場合には、当該通信端末21の内部に格納された情報(プレイヤAの仮想空間に関する情報及び当該仮想空間に存在するキャラクタに関する情報等)がゲーム制御装置50に渡されてゲームが再開されればよい。
また、本実施形態においては、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報がプレイヤBによって利用される通信端末22に対して送信されるものとして説明したが、ここで通信端末22に対して送信される出題情報はプレイヤAの仮想空間に関するものに限られない。例えばプレイヤBの仮想空間に関するものであってもよいし、他のプレイヤの仮想空間に関するものであってもよい。同様に、通信端末21に対して送信される出題情報はプレイヤBの仮想空間に関するものに限られない。
なお、本実施形態におけるゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは通信端末21及び22にダウンロードされ、当該通信端末21及び22にインストールされて利用されるものものとして説明したが、当該ゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)50上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されても構わない。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成及び本実施形態に係るゲーム制御装置の機能構成については、前述した第1の実施形態と同様であるため、適宜、図1及び図2を用いて説明する。以下の説明では、前述した第1の実施形態と同様の部分についてはその詳しい説明を省略し、当該第1の実施形態とは異なる部分について主に述べる。
本実施形態は、例えば通信端末22(または通信端末21)に対して出題情報が送信された後、予め定められた期間(以下、自動進行インターバル期間と表記)内に当該出題情報に対する回答情報が受信されない場合、自動的にイベントを進行させる点が、前述した第1の実施形態とは異なる。
具体的には、本実施形態に係るゲーム制御装置50に含まれるイベント管理部54は、上記したようにプレイヤAの仮想空間に関する出題情報(第1の出題情報)が通信端末22に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報(第1の回答情報)が通信端末22から受信されない場合、イベントを進行させる旨の通知(以下、イベント進行通知と表記)を通信端末21に対して送信する。なお、本実施形態においては、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信及び通信端末21に対するイベント進行通知の送信(第3のやりとり)は、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりに含まれる(つまり、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの1回として扱われる)。
イベント管理部54は、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と通信端末21に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが行われた場合、当該やりとりの後に行われるプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり、つまり、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末21からの受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第2のやりとり)を省略する。すなわち、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と通信端末21に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが行われた場合には、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第1のやりとり)またはプレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と通信端末21に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第3のやりとり)が実行される。
同様に、イベント管理部54は、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報(第2の出題情報)が通信端末21に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報(第2の回答情報)が通信端末21から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末22に対して送信する。なお、本実施形態においては、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信及び通信端末22に対するイベント進行通知の送信(第4のやりとり)は、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりに含まれる(プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの1回として扱われる)。
イベント管理部54は、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と通信端末22に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが行われた場合、当該やりとりの後に行われるプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり、つまり、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第1のやりとり)を省略する。すなわち、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と通信端末22に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが行われた場合には、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末21殻の受信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第2のやりとり)またはプレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と通信端末22に対するイベント進行通知の送信とを含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとり(第4のやりとり)が実行される。
ここで、図19を参照して、本実施形態におけるプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの流れについて簡単に説明する。
以下の説明では、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信を、便宜的にプレイヤAの出題と称する。また、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信をプレイヤBの回答と称する。同様に、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信を、プレイヤBの出題と称する。また、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報に対する回答情報の通信端末21からの受信を、プレイヤAの回答と称する。
前述したようにプレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合、図19に示すように、プレイヤAの出題が行われる(ステップS41)。
このようにプレイヤAの出題が行われると、プレイヤAは、プレイヤBの回答待ち状態となる(ステップS42)。
一方、プレイヤBは、プレイヤAの出題に対して未回答状態(プレイヤBの回答が行われていない状態)となる(ステップS43)。
ここで、プレイヤAの出題が行われた後、自動進行インターバル期間内にプレイヤBの回答が行われない場合、プレイヤBの回答が行われたものとしてイベントを進行させる(ステップS44)。この場合、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知がゲーム制御装置50から通信端末21に対して送信される。以下、自動進行インターバル期間内にプレイヤBの回答が行われない場合におけるイベント進行通知の送信を、便宜的に自動回答と称する。
なお、このように自動回答が行われた(イベント進行通知が通信端末21に対して送信された)後は、プレイヤBは、ステップS41におけるプレイヤAの出題に対するプレイヤBの回答を行うことはできない。
また、前述した第1の実施形態においてはプレイヤBの回答が行われるとプレイヤBの出題が行われるが、本実施形態において自動回答が行われた場合にはプレイヤBの出題は行われない(省略される)。
すなわち、上記したように自動回答が行われた場合、プレイヤBは、プレイヤAの出題待ち状態となる(ステップS45)。
一方、プレイヤAは、プレイヤBに対して未出題状態(プレイヤAの出題が行われていない状態)となる(ステップS46)。この場合、通信端末21に対するプレイヤAの操作に応じてプレイヤAの出題が行われる(ステップS47)。なお、上記したようにプレイヤBの出題は行われていないため、ここではプレイヤAの回答は行われない(省略される)。
このようにプレイヤAの出題が行われると、プレイヤAは、プレイヤBの回答待ち状態となる(ステップS48)。一方、プレイヤBは、プレイヤAの出題に対して未回答状態となる。(ステップS49)。以下、同様にプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが繰り返される。なお、例えばステップS47におけるプレイヤAの出題が行われた場合、自動進行インターバル期間内であれば、プレイヤBは、通信端末22を操作することによって当該出題に対する回答を行うことができる。一方、自動進行インターバル期間内にプレイヤBの回答が行われない場合には、上記したように自動回答が行われる。
ここで、図19において説明したプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりにおいて通信端末21及び22に表示される画面について説明する。
図20は、現在発生しているイベントについて確認することが可能なクエスト一覧画面の一例を示す。ここで、通信端末22に図20に示すクエスト一覧画面が表示されているものとすると、当該クエスト一覧画面では、現在発生しているイベント毎に、プレイヤBが回答を行う必要がある状態であること(ここでは、「あなたのターン」と表記)または他のプレイヤ(例えば、プレイヤA)が回答を行う必要がある状態であること(ここでは、「相手のターン」と表記)が表示される。また、クエスト一覧画面では、現在発生しているイベント毎に、自動進行インターバル期間(が経過するまでの時間)が「hh:mm:ss」と表示される。このような通信端末22に表示されたクエスト一覧画面により、プレイヤBは、回答を行う必要のあるイベントや自動回答が行われるまでの時間等を確認することができる。
一方、図21は、自動進行インターバル期間が経過した場合(つまり、自動回答が行われた場合)のクエスト一覧画面の一例を示す。自動進行インターバル期間が経過した場合、図21に示すように自動進行インターバル期間が「00:00:00」と表示される。なお、自動進行インターバル期間が経過すると上記したように自動回答が行われるが、当該自動回答が行われた場合であってもクエスト一覧画面上においては未回答状態として表示されているものとする。
ここで、図21に示すクエスト一覧画面において、自動進行インターバル期間が経過したイベント(タスク)が指定されると、通信端末22には、図22に示すような画面(自動回答が行われた旨が表示された画面)が表示される。図22に示すような画面が表示された場合、クエスト一覧画面におけるイベントの状態(例えば、なかよし度等)が最新の状態に更新される。
また、上記したように自動回答が行われた場合、プレイヤAによって利用される通信端末21には、イベント進行通知が表示される。図23は、イベント進行通知が表示された際の通信端末21の画面の一例を示す。
なお、自動進行インターバル期間内であって例えばプレイヤBの回答待ち状態である場合、プレイヤAは、当該プレイヤBの回答を促すための通知(以下、回答促進通知と表記)をゲーム制御装置50からプレイヤBによって利用される通信端末22に対して送信することができる。具体的には、プレイヤBの回答待ち状態時に、通信端末21の画面が上記したクエスト一覧画面等から図24に示すような画面に遷移し、プレイヤAは、当該画面から回答促進通知の送信を指示することができる。なお、回答促進通知が送信されると、通信端末21には、図25に示すような画面が表示される。また、回答促進通知は一定期間毎に送信することができるものとする。回答促進通知が送信された後、当該一定期間を経過していない場合であって、プレイヤAが再度回答促進通知を送信しようとした場合、通信端末21には、図26に示すような画面が表示される。
なお、図19等では、自動進行インターバル期間内にプレイヤBの回答が行われない場合について説明したが、当該自動進行インターバル期間内にプレイヤAの回答が行われない場合についても同様に自動回答が行われる(つまり、プレイヤAの回答が行われたものとしてイベントが進行される)。
これにより、本実施形態においては、プレイヤAまたはプレイヤBの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバルが経過する毎にイベントを進行させることができる。
次に、図27及び図28のフローチャートを参照して、本実施形態においてイベントが発生された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。ここでは、プレイヤAのキャラクタとプレイヤBのキャラクタとを対応づけるイベントが発生された場合について説明する。なお、イベントが発生された場合、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(なかよし度)は0%に設定される。
まず、イベントが発生された場合、前述した図17に示すステップS21〜S23の処理に相当するステップS51〜S53の処理が実行される。
ここで、イベント管理部54は、ステップS53において出題情報が通信端末22に通知された後、自動進行インターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS54)。なお、ステップS53において出題情報が通信端末22に通知された時間及び自動進行インターバル期間(の情報)は、ゲーム制御装置50の内部で管理されているものとする。
自動進行インターバル期間が経過していないと判定された場合(ステップS54のNO)、プレイヤBがゲーム制御装置50によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤBによって利用される通信端末22上で起動されると、前述した第1の実施形態と同様に、前述した図17に示すステップS24〜S28の処理に相当するステップS55〜S59の処理が実行される。
なお、ステップS55において回答画面を表示した場合であっても、プレイヤBが回答(つまり、ステップS52において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択する操作)を行わない場合には、ステップS56以降の処理は実行されず、上述したステップS54の処理が繰り返し実行される。
一方、自動進行インターバル期間が経過したと判定された場合(ステップS54のYES)、イベント管理部54は、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を通信端末21に対して送信する(ステップS60)。これにより、プレイヤBの回答が行われたものとして、イベントが進行される。なお、この場合、通信端末21には上述した図23に示すような画面が表示される。
また、イベント進行通知が通信端末21に送信された後(つまり、自動回答が行われた後)に、プレイヤBがゲーム制御装置50によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤBによって利用される通信端末22上で起動されると、上記した図21に示すように、自動進行インターバル期間が「00:00:00」と表示される。さらに、図21に示すクエスト一覧画面において、自動進行インターバル期間が経過したイベント(タスク)が指定されると、通信端末22には、上記した図22に示すように当該自動回答が行われた旨が通信端末22の画面上に表示される。
ステップS60の処理が実行されると、ステップS56〜S59の処理が実行される。なお、この場合におけるステップS56の処理において取得(決定)されるポイント(つまり、自動回答が行われた場合のポイント)は、例えばプレイヤBによって選択された選択肢(つまり、プレイヤBの回答)が不正解である場合のポイントよりも低いものとする。また、この場合におけるステップS58においてプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合、プレイヤAを出題者、プレイヤBを回答者として、ステップS51に戻って処理が繰り返される。
つまり、本実施形態においては、プレイヤAの出題に対してプレイヤBの回答が行われた場合には、当該プレイヤAの出題及びプレイヤBの回答を含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの後に、プレイヤBの出題及びプレイヤAの回答を含むやりとりが実行される。一方、プレイヤAの出題に対してプレイヤBの回答が行われない(つまり、自動回答が行われた)場合には、当該プレイヤAの出題及び自動回答を含むプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの後に実行されるプレイヤBを出題者、プレイヤAを回答者とする(つまり、プレイヤBの出題及びプレイヤAの回答を含む)プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりは省略される。
ステップS59の処理が実行されると、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりの進行度(成長度)は0%に設定され、前述した図18に示すステップS29〜S31の処理に相当するステップS61〜S63の処理が実行される。
ここで、イベント管理部54は、ステップS63において出題情報が通信端末22に通知された後、自動進行インターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS64)。なお、ステップS63において出題情報が通信端末22に通知された時間(の情報)は、ゲーム制御装置50の内部で管理されているものとする。
自動進行インターバル期間が経過していないと判定された場合(ステップS64のNO)、プレイヤBがゲーム制御装置50によって制御されるゲームをプレイするためのアプリケーションが当該プレイヤBによって利用される通信端末22上で起動されると、前述した第1の実施形態と同様に、前述した図18に示すステップS32〜S39の処理に相当するステップS65〜S72の処理が実行される。
なお、ステップS65において回答画面を表示した場合であっても、プレイヤBが回答(つまり、ステップS62において生成された出題情報に含まれる複数の選択肢のうちの1つを選択する操作)を行わない場合には、ステップS66以降の処理は実行されず、上述したステップS64の処理が繰り返し実行される。
一方、自動進行インターバル期間が経過したと判定された場合(ステップS64のYES)、イベント管理部54は、イベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を通信端末21に対して送信する(ステップS73)。これにより、プレイヤBの回答が行われたものとして、イベントが進行される。
ステップS73の処理が実行されると、ステップS66〜S72の処理が実行される。なお、この場合におけるステップS66において取得(決定)されるポイント(つまり、自動回答が行われた場合のポイント)は、例えばプレイヤBによって選択された選択肢(つまり、プレイヤBの回答)が不正解である場合のポイントよりも低いものとする。また、この場合におけるステップS68においてプレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行されていないと判定された場合、上述したステップS58において説明したように、プレイヤAを出題者、プレイヤBを回答者として、ステップS61に戻って処理が繰り返される。
なお、図27及び図28においては省略されているが、通信端末21及び22において上述したクエスト一覧画面の表示が指示された場合には、自動回答が行われるまでの自動進行インターバル期間(を示す情報)が表示される。
また、図27及び図28においてはステップS51〜S73の処理が実行されるものとして説明したが、例えばステップS61〜S69の処理は実行されない構成としても構わない。この場合には、プレイヤA及びプレイヤB間のやりとりが所定回数実行された後に新たなキャラクタが生成され、当該新たなキャラクタがプレイヤA及びプレイヤBのそれぞれの仮想空間に配置されればよい。
上記したように本実施形態においては、プレイヤAの仮想空間に関する出題情報がプレイヤBが利用する通信端末22に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報が通信端末22から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末21に対して送信し、当該出題情報の送信と当該イベント進行通知の送信とを含むやりとりの後に実行されるやりとり(プレイヤBの仮想空間に関する出題情報の通信端末21に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信とを含むやりとり)を省略する構成により、例えばプレイヤB(イベントにおいて対応づけられている相手プレイヤ)がゲームを長時間プレイしていないような状態によってプレイヤBの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバル期間の経過によってイベントを進行することが可能となる。
同様に、本実施形態においては、プレイヤBの仮想空間に関する出題情報がプレイヤAが利用する通信端末21に対して送信された後、自動進行インターバル期間内に当該出題情報に対する回答情報が通信端末21から受信されない場合、イベント進行通知を通信端末22に送信し、当該出題情報の送信と当該イベント進行通知の送信とを含むやりとりの後に実行されるやりとり(プレイヤAの仮想空間に関する出題情報の通信端末22に対する送信と当該出題情報に対する回答情報の通信端末22からの受信とを含むやりとり)を省略する構成により、例えばプレイヤAがゲームを長時間プレイしていないような状態によってプレイヤAの回答が行われない場合であっても、自動進行インターバル期間の経過によってイベントを進行することができる。
なお、本実施形態において、プレイヤA及びプレイヤBの回答のみではなく、当該プレイヤA及びプレイヤBの出題が自動進行インターバル期間内に行われない場合にもイベント進行通知が送信される構成とすることにより、例えばプレイヤA及びプレイヤBが何ら操作を行わない場合であってもイベントが自動的に進行されるようにすることも可能である。
また、本実施形態においては、自動進行インターバル期間内に回答が行われない場合には取得できるポイントが低くなることから、自動進行インターバル期間を通信端末21及び22に表示することにより、プレイヤに対してイベントの発生等の確認を促し、よりゲームのプレイ頻度を向上させることが可能となる。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
10…コンピュータ、21,22…通信端末、30…ネットワーク、40…外部記憶装置、41…プログラム、42…格納部、50…ゲーム制御装置、51…仮想空間管理部、52…キャラクタ管理部、53…イベント発生部、54…イベント管理部、55…キャラクタ生成部。

Claims (13)

  1. 第1及び第2のプレイヤによって利用される第1及び第2の通信端末と通信可能に接続され、当該第1の通信端末に対して前記第1のプレイヤのキャラクタが存在する第1の仮想空間を提供し、当該第2の通信端末に対して前記第2のプレイヤのキャラクタが存在する第2の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
    前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
    前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
    前記イベントが発生された場合、前記第1の仮想空間に関する第1の出題情報を前記第2の通信端末に対して送信する第1の送信手段と、
    前記第1の出題情報に対する第1の回答情報を前記第2の通信端末から受信する第1の受信手段と、
    前記第1の回答情報が受信された場合、前記第2の仮想空間に関する第2の出題情報を前記第1の通信端末に対して送信する第2の送信手段と、
    前記第2の出題情報に対する第2の回答情報を前記第1の通信端末から受信する第2の受信手段と、
    前記第1の出題情報の送信と前記第1の回答情報の受信とを含む第1のやりとり、及び前記第2の出題情報の送信と前記第2の回答情報の受信とを含む第2のやりとりを交互に繰り返し実行するイベント管理手段と、
    前記繰り返し実行された前記第1及び第2のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
    前記生成された新たなキャラクタを、前記第1及び第2の仮想空間に配置する配置手段と
    を具備し、
    前記キャラクタ生成手段は、前記第1の受信手段によって受信された第1の回答情報及び前記第2の受信手段によって受信された第2の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更することを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記第1の出題情報は、前記第1の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
    前記第1の回答情報は、前記第1の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第2のプレイヤによって選択された選択肢を含み、
    前記第2の出題情報は、前記第2の仮想空間に関する複数の選択肢を含み、
    前記第2の回答情報は、前記第2の出題情報に含まれる複数の選択肢のうち前記第1のプレイヤによって選択された選択肢を含む
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  3. 前記第2の仮想空間を前記第1の通信端末に表示する旨の前記第1のプレイヤの指示を当該第1の通信端末から受信し、前記第1の仮想空間を前記第2の通信端末に表示する旨の前記第2のプレイヤの指示を当該第2の通信端末から受信する第3の受信手段を更に具備し、
    前記イベント発生手段は、前記第1のプレイヤの指示または前記第2のプレイヤの指示が前記第3の受信手段によって受信された場合に前記イベントを発生する
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  4. 前記イベント発生手段は、前記第2の仮想空間に存在する前記第2のプレイヤのキャラクタが前記第1の通信端末を介して前記第1のプレイヤによって指定された場合または前記第1の仮想空間に存在する前記第1のプレイヤのキャラクタが前記第2の通信端末を介して前記第2のプレイヤによって指定された場合に前記イベントを発生することを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  5. 前記イベントが発生された後に、前記第1の通信端末を介した前記第1のプレイヤの指示または前記第2の通信端末を介した前記第2のプレイヤの指示に応じて、前記イベントにおける前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタの対応づけを解消する解消手段を更に具備することを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  6. 前記第1及び第2のプレイヤは、互いに予め登録されたプレイヤであることを特徴とする請求項1記載のゲーム制御装置。
  7. 第1及び第2のプレイヤによって利用される第1及び第2の通信端末と通信可能に接続され、当該第1の通信端末に対して前記第1のプレイヤのキャラクタが存在する第1の仮想空間を提供し、当該第2の通信端末に対して前記第2のプレイヤのキャラクタが存在する第2の仮想空間を提供するゲーム制御装置において、
    前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段と、
    前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するイベント発生手段と、
    前記イベントが発生された場合、前記第1の仮想空間に関する第1の出題情報を前記第2の通信端末に対して送信する第1の送信手段と、
    前記第1の出題情報に対する第1の回答情報を前記第2の通信端末から受信する第1の受信手段と、
    前記第1の回答情報が受信された場合、前記第2の仮想空間に関する第2の出題情報を前記第1の通信端末に対して送信する第2の送信手段と、
    前記第2の出題情報に対する第2の回答情報を前記第1の通信端末から受信する第2の受信手段と、
    前記第1の出題情報が前記第2の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第1の回答情報が前記第2の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第1の通信端末に対して送信する通知手段と、
    前記第1の出題情報の送信と前記第1の回答情報の受信とを含む第1のやりとり、前記第2の出題情報の送信と前記第2の回答情報の受信とを含む第2のやりとり及び前記第1の出題情報の送信と前記第1の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第3のやりとりを繰り返し実行するイベント管理手段と、
    前記繰り返し実行された前記第1乃至第3のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
    前記生成された新たなキャラクタを、前記第1及び第2の仮想空間に配置する配置手段と
    を具備し、
    前記イベント管理手段は、前記第1のやりとりが実行された場合には前記第2のやりとりを実行し、前記第2のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第3のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、
    前記キャラクタ生成手段は、前記第1の受信手段によって受信された第1の回答情報及び前記第2の受信手段によって受信された第2の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
    ことを特徴とするゲーム制御装置。
  8. 前記第2の出題情報が前記第1の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第2の回答情報が前記第1の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第2の通信端末に対して送信する通知手段を更に具備し、
    前記イベント管理手段は、前記第1乃至第3のやりとり及び前記第2の出題情報の送信と前記第2の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第4のやりとりを繰り返し実行し、前記第1のやりとりが実行された場合には前記第2または第4のやりとりを実行し、前記第2のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第3のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第4のやりとりが実行された場合には前記第2または第4のやりとりを実行する
    ことを特徴とする請求項記載のゲーム制御装置。
  9. 前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第1及び第2の通信端末に表示する表示手段を更に具備することを特徴とする請求項または記載のゲーム制御装置。
  10. 第1及び第2のプレイヤによって利用される第1及び第2の通信端末と通信可能に接続され、当該第1の通信端末に対して前記第1のプレイヤのキャラクタが存在する第1の仮想空間を提供し、当該第2の通信端末に対して前記第2のプレイヤのキャラクタが存在する第2の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
    前記イベントが発生された場合、前記第1の仮想空間に関する第1の出題情報を前記第2の通信端末に対して送信するステップと、
    前記第1の出題情報に対する第1の回答情報を前記第2の通信端末から受信するステップと、
    前記第1の回答情報が受信された場合、前記第2の仮想空間に関する第2の出題情報を前記第1の通信端末に対して送信するステップと、
    前記第2の出題情報に対する第2の回答情報を前記第1の通信端末から受信するステップと、
    前記第1の出題情報の送信と前記第1の回答情報の受信とを含む第1のやりとり、及び前記第2の出題情報の送信と前記第2の回答情報の受信とを含む第2のやりとりを交互に繰り返し実行するステップと、
    前記繰り返し実行された前記第1及び第2のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
    前記生成された新たなキャラクタを、前記第1及び第2の仮想空間に配置するステップと
    を実行させ
    前記キャラクタを生成するステップにおいて、前記第2の通信端末から受信するステップによって受信された第1の回答情報及び前記第1の通信端末から受信するステップによって受信された第2の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 第1及び第2のプレイヤによって利用される第1及び第2の通信端末と通信可能に接続され、当該第1の通信端末に対して前記第1のプレイヤのキャラクタが存在する第1の仮想空間を提供し、当該第2の通信端末に対して前記第2のプレイヤのキャラクタが存在する第2の仮想空間を提供するゲーム制御装置であって、前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータを格納する格納手段を有する記憶装置と、当該記憶装置を利用するコンピュータとから構成されるゲーム制御装置において、前記コンピュータによって実行されるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1のプレイヤのキャラクタ及び前記第2のプレイヤのキャラクタを対応づけるイベントを発生するステップと、
    前記イベントが発生された場合、前記第1の仮想空間に関する第1の出題情報を前記第2の通信端末に対して送信するステップと、
    前記第1の出題情報に対する第1の回答情報を前記第2の通信端末から受信するステップと、
    前記第1の回答情報が受信された場合、前記第2の仮想空間に関する第2の出題情報を前記第1の通信端末に対して送信するステップと、
    前記第2の出題情報に対する第2の回答情報を前記第1の通信端末から受信するステップと、
    前記第1の出題情報が前記第2の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第1の回答情報が前記第2の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第1の通信端末に対して送信するステップと、
    前記第1の出題情報の送信と前記第1の回答情報の受信とを含む第1のやりとり、前記第2の出題情報の送信と前記第2の回答情報の受信とを含む第2のやりとり及び前記第1の出題情報の送信と前記第1の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第3のやりとりを繰り返し実行するステップと、
    前記繰り返し実行された前記第1乃至第3のやりとりの回数が予め定められた値に達した場合、前記格納手段に格納されている前記第1のプレイヤのキャラクタのパラメータ及び前記第2のプレイヤのキャラクタのパラメータに基づいて、新たなキャラクタを生成するステップと、
    前記生成された新たなキャラクタを、前記第1及び第2の仮想空間に配置するステップと
    を実行させ、
    前記繰り返し実行するステップにおいて、前記第1のやりとりが実行された場合には前記第2のやりとりを実行し、前記第2のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第3のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとり実行し、
    前記キャラクタを生成するステップにおいて、前記第2の通信端末から受信するステップによって受信された第1の回答情報及び前記第1の通信端末から受信するステップによって受信された第2の回答情報に基づいて、前記新たなキャラクタのパラメータを変更する
    ことを特徴とするプログラム。
  12. 前記コンピュータに、前記第2の出題情報が前記第1の通信端末に対して送信された後、予め定められた期間内に前記第2の回答情報が前記第1の通信端末から受信されない場合、前記発生されたイベントを進行させる旨を通知するためのイベント進行通知を前記第2の通信端末に対して送信するステップを更に実行させ、
    繰り返し実行するステップにおいて、前記第1乃至第3のやりとり及び前記第2の出題情報の送信と前記第2の通信端末に対する前記イベント進行通知の送信とを含む第4のやりとりを繰り返し実行し、前記第1のやりとりが実行された場合には前記第2または第4のやりとりを実行し、前記第2のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第3のやりとりが実行された場合には前記第1または第3のやりとりを実行し、前記第4のやりとりが実行された場合には前記第2または第4のやりとりを実行する
    ことを特徴とする請求項11記載のプログラム。
  13. 前記コンピュータに、前記予め定められた期間を示す期間情報を、前記第1及び第2の通信端末に表示するステップを更に実行させるための請求項11または12記載のプログラム。
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