以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と、複数の通信端末とから構成される。複数の通信端末は、通信端末21(第1の通信端末)及び通信端末22(第2の通信端末)を含む。通信端末21は例えばユーザA(第1のユーザ)によって利用され、通信端末22はユーザB(第2のユーザ)によって利用される。なお、図1においては、通信端末21及び22以外の通信端末については省略されている。
通信端末21及び22を含む複数の通信端末は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。
なお、通信端末21及び22を含む複数の端末としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
本実施形態に係るゲーム制御装置50は、上記したようにユーザAによって利用される通信端末21及びユーザBによって利用される通信端末22と通信可能に接続され、当該ユーザA及びBの各々に対して当該ユーザA及びBの仮想空間を提供するゲーム(以下、ソーシャルゲームと表記)を制御するための装置である。
なお、ユーザAは、通信端末21においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末21を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。
同様に、ユーザBは、通信端末22においてソーシャルゲームのゲームプログラムを実行させることによって、当該通信端末22を介してソーシャルゲームをプレイすることができる。
なお、上記したソーシャルゲームのゲームプログラムは、例えばネットワーク30等を介して通信端末21及び22にダウンロード可能である。
本実施形態におけるソーシャルゲームでは、例えばユーザA(またはユーザB)が自信を投影した仮想世界内でのキャラクタ(以下、アバターと表記)を作成し、当該アバターが存在するユーザAの仮想空間内に各種オブジェクト(アイテム)を配置してデコレーションを施したり、当該アバターにアクションを行わせたり、当該仮想空間内で種々のイベントを発生させたりすることができる。また、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザAは他のユーザ(例えば、ユーザB)の仮想空間を閲覧することも可能であるものとする。
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム制御装置50は、格納部42、仮想空間管理部51、キャラクタ管理部52、アイテム管理部53及びゲーム制御部54を含む。
本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。また、各部51〜54は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
格納部42には、上記したソーシャルゲームを制御するために必要な情報が格納される。具体的には、格納部42には、ソーシャルゲームをプレイするユーザA及びBを含む複数のユーザの各々の仮想空間に関する情報、当該複数のユーザの各々のアバターに関する情報、各種アイテムに関する情報及びソーシャルゲームに関する情報等が格納される。
格納部42に格納される仮想空間に関する情報には、当該仮想空間を通信端末21及び22等に表示するための情報や当該仮想空間内に配置されているオブジェクトに関する情報等が含まれる。
格納部42に格納されるアバターに関する情報には、当該アバターに適用されるアイテム(以下、アバターアイテムと表記)等に関する情報が含まれる。なお、アバターに適用されるアイテムには、当該アバターが身に着ける服や装飾品等が含まれる。
格納部42に格納される各種アイテムに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザが入手可能なアイテム(例えば、アバターアイテムや仮想空間内に対してデコレーションを施すためのアイテム等)等に関する情報が含まれる。
格納部42に格納されるソーシャルゲームに関する情報には、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザのレベル(後述する)等に関する情報、当該ソーシャルゲームにおいて利用することが可能なポイントに関する情報及びソーシャルゲームにおいて発生された各種イベントに関する情報等が含まれる。
仮想空間管理部51は、ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々の仮想空間(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、仮想空間管理部51は、格納部42を参照して複数のユーザの仮想空間及び当該仮想空間に配置されているオブジェクト等を管理し、当該各ユーザの仮想空間に新たなオブジェクトが配置された場合には、当該オブジェクトに関する情報を格納部42に登録する。なお、各ユーザの仮想空間には、それぞれ複数のオブジェクトが存在していても構わない。
キャラクタ管理部52は、複数のユーザの各々のアバター(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、キャラクタ管理部52は、格納部42を参照して複数のユーザの各々の仮想空間に存在する当該ユーザのアバターを管理し、当該アバターに適用されるアバターアイテム等が変更された場合には、当該アバターに関する情報を更新する。
アイテム管理部53は、ソーシャルゲームにおいて用いられる各種アイテム(に関する情報)を管理する機能を有する。具体的には、アイテム管理部53は、格納部42を参照して各種アイテムを管理し、ソーシャルゲームにおいて用いられる新たなアイテム等が追加された場合には、当該アイテムに関する情報を格納部42に登録する。
ゲーム制御部54は、例えば複数のユーザのソーシャルゲームの進行を制御する機能を有する。このゲーム制御部54による制御により、ソーシャルゲームにおいて、各ユーザの仮想空間内にデコレーションを施す、当該ユーザのアバターにアクションを行わせる、当該ユーザの仮想空間内で種々のイベントを発生させる、または例えば当該ユーザが他のユーザの仮想空間を閲覧すること等が可能となる。なお、本実施形態におけるゲームの概要については後述する。
なお、ゲーム制御部54は、各ユーザの操作に応じて、当該ユーザのソーシャルゲームのプレイを許可するような処理を実行する。
ここで、例えばユーザAによるソーシャルゲームのプレイが許可された後にユーザAがユーザBの仮想空間を閲覧する場合、ゲーム制御部54は、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて、当該通信端末21(のディスプレイ等)にユーザBの仮想空間を表示する。
ゲーム制御部54は、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて、通信端末21に表示されたユーザBの仮想空間内でイベント(以下、HAPPYレバーイベントと表記)を発生する。
ゲーム制御部54は、HAPPYレバーイベントが発生された場合、ユーザBの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する。このとき、ゲーム制御部54は、ユーザAを識別するためのユーザ識別情報(第1のユーザ識別情報)、ユーザBを識別するためのユーザ識別情報(第2のユーザ識別情報)及び決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を格納部42に格納(登録)する。
ここで、上記したイベント関連情報が格納部42に格納された後にユーザBによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合、ゲーム制御部54は、ユーザBを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて格納部42に格納されたイベント関連情報に含まれる効果(情報によって示される効果)をユーザBの仮想空間内で生じさせる。
このように本実施形態におけるソーシャルゲームでは、ユーザAの操作に応じてユーザBの仮想空間内でHAPPYレバーイベントが発生された場合に、当該ユーザBの仮想空間内でランダムな効果を生じさせることができる。
ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームの概要について説明する。ここでは、主としてユーザAがソーシャルゲームをプレイするものとして説明する。
本実施形態におけるソーシャルゲームは、仮想空間内での例えばカフェ(レストラン)経営とデコレーション要素のあるシミュレーションゲームであるものとする。すなわち、このソーシャルゲームにおいては、例えばユーザAのカフェにおいて当該ユーザAのアバターが所定のオブジェクト(例えば、料理)を作り、当該料理をお客となるキャラクタ(以下、客キャラクタと表記)に提供することができる。このように料理が客キャラクタに提供された場合には、ユーザAは、例えばゲーム内通貨(以下、コインと表記)等を得ることができ、当該コインを用いてユーザAのカフェ(仮想空間)に対してデコレーション等を施すことができる。
以下、本実施形態におけるソーシャルゲームをユーザAが通信端末21を介してプレイしている際の各種画面について具体的に説明する。
まず、ユーザAの操作に応じて本実施形態におけるソーシャルゲームのゲームプログラムが通信端末21において起動された場合(ユーザAによるソーシャルゲームのプレイが許可された場合)、通信端末21には、図3に示すようなソーシャルゲームの基本画面が表示される。
この基本画面には、ユーザAのカフェ(仮想空間)が表示される。ユーザAは、この基本画面上において上記した料理を作る、当該料理を客キャラクタに提供するまたは当該ユーザAのカフェに対してデコレーションを施す等の作業を行うことができる。
ここで、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、料理を作り、当該料理を客キャラクタに提供する際の手順について説明する。
まず、ソーシャルゲームの基本画面においては、例えば図4に示すようなソーシャルゲームにおいて作ることが可能な料理の一覧(メニュー本一覧)を表示することができる。なお、メニュー本一覧においては、現時点でユーザAが作ることが可能な料理201と作ることができない料理202とが区別して表示される。
ユーザAは、この一覧から所望の料理(作ることが可能な料理)を選択し、当該料理を作ることができる。なお、料理は、基本画面中(つまり、カフェの中)の所定のスペース(例えば、コンロ)100aで作ることができる。このコンロ100aの数は、初期の段階では例えば1つであるが、後述するユーザAのレベルの向上に応じて増加するものとする。料理を作る(料理を完成させる)ためには、当該料理に応じて所定の時間(例えば、数十秒〜数時間)が必要であるものとする。作られた料理(完成した料理)は上記したコンロ100a上に置かれたままの状態であるが、当該料理を客キャラクタに提供するためには、当該料理を提供するための所定のスペース(例えば、サーブ台)100bに当該料理を置く(移す)必要がある。
このようにサーブ台100bに料理が置かれると、当該料理に応じた客キャラクタが予め定められた確率で来店する(つまり、お気に入りの料理をサーブ台に置くと対応する客キャラクタが来店する)。なお、料理をサーブ台に置いた後、客キャラクタが来店するまでの時間は、上記した確率によって変動する。
客キャラクタが来店すると、サーブ台100bに置かれた料理が当該客キャラクタに提供され、例えばユーザAのレベルを上げるための経験値やコインを得ることができる。
一方、コンロ100a上の料理(完成した料理)を所定時間内にサーブ台100bに置かない(つまり、コンロ100a上に所定時間以上放置された)場合には、当該料理は固まってしまい、客キャラクタに提供できない状態になるものとする。
これにより、本実施形態におけるソーシャルゲームでは、単に料理を作るだけでなく、当該料理をサーブ台100bに移すという作業が必要となるため、当該料理が完成する時間に応じてカフェを定期的に確認するように促すことができる。
図3に示す基本画面には、「メニュー」アイコン101、「クエスト」アイコン102、「デコレーション」アイコン103、「おでかけ」アイコン104、「ガチャ」アイコン105、「できごと」アイコン106及び「ギフト」アイコン107が表示される。ユーザAは、基本画面上においてこれらのアイコンを指定する操作を行うことができる。
「メニュー」アイコン101は、各種メニューを表示するためのアイコンである。ここで、図5は、基本画面上で「メニュー」アイコン101が指定された場合に表示される画面(メニュー画面)の一例を示す。
図5に示すように、メニュー画面においては、「イベント」メニュー101a、「けいじばん」メニュー101b、「カフェ友」メニュー101c、「キャラ図鑑」メニュー101d、「きせかえ」メニュー101e、「ランキング」メニュー101f、「オプション」メニュー101g及び「ヘルプ」メニュー101hが表示される。
「イベント」メニュー101aは、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを表示するためのメニューである。ソーシャルゲームにおいて開催されるイベントには、例えばイベント限定レシピ(料理)を後述するカフェ友と作るイベント(以下、カフェ友イベントと表記)や指定されたテーマに基づいてアバターの着せ替えを行うイベント(以下、コンテストイベントと表記)等が含まれる。
カフェ友イベントの場合、ユーザAは、当該ユーザAのカフェ友として登録されている例えばユーザBとともにイベントに参加することができる。なお、イベントには例えばノルマ(作る必要がある料理の数等)が設定されており、当該ノルマを達成した場合にはイベント限定の客キャラクタが来店する、またはインセンティブ(例えば、アイテムやコイン等)が与えられる等の特典を得ることができる。
また、コンテストイベントの場合、ユーザAは当該ユーザAのアバターの着せ替えを行い、当該キャラクタのアイテム(服等)に応じたポイントによってユーザAにはインセンティブが与えられる。
ユーザAは、「イベント」メニュー101aを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベントを確認することができる。
「けいじばん」メニュー101bは、ユーザAが他のユーザと掲示板でコミュニケーションを図るためのメニューである。ユーザAは、「けいじばん」メニュー101bを指定することによって、例えばユーザB等の他ユーザに対してコメントを投稿したり、他のユーザからのコメントを確認したりすることができる。なお、ユーザAによって「けいじばん」メニュー101bが指定された場合、通信端末21には図6に示すような画面が表示される。図6に示す画面では、ユーザAに対するユーザB及びCのコメントが表示されている。
「カフェ友」メニュー101cは、例えばユーザAに対して予め登録された他のユーザ(以下、カフェ友と表記)の一覧を表示するためのメニューである。なお、ユーザAは、他のユーザ(例えば、ユーザB)に対してカフェ友の申請等を行うことで、当該ユーザとカフェ友になることができる。ユーザAは、この「カフェ友」メニュー101cを指定することによって、当該ユーザAのカフェ友を確認することができる。
「キャラ図鑑」メニュー101dは、客キャラクタを閲覧するための図鑑(以下、キャラ図鑑と表記)を表示するためのメニューである。なお、客キャラクタはゲーム制御装置50において予め複数用意されており、ユーザAのカフェにおいて作られる料理の種類によって来店する客キャラクタが異なる。また、初期の段階ではカフェで作ることができる料理の種類は限られており、例えばユーザAのレベルの向上に応じて作ることができる料理の種類が増加する。なお、ユーザのレベルは、例えばカフェにおいて料理を作成する、または後述するクエストをクリアすることによって経験値を獲得し、当該経験値が所定値以上になると1つ上がるものとする。
本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、このようにユーザAのレベルを向上させ、全ての料理を作ることによって、キャラ図鑑内の全ての客キャラクタを来店させることができる。全ての客キャラクタが来店した場合には、所定のアイテム(例えば、希少アイテム)等を獲得することができる。
ユーザAは、この「キャラ図鑑」メニュー101dを指定することによって、ソーシャルゲームにおいて用意されている客キャラクタを確認することができる。なお、ユーザAによって「キャラ図鑑」メニュー101dが指定された場合、通信端末21には図7に示すような画面が表示される。図7に示す画面によれば、全ての客キャラクタのうち、ユーザAのカフェに来店したキャラクタ301と来店していないキャラクタ302とが区別して表示される。
「きせかえ」メニュー101eは、ユーザAのアバターの着せ替えを行うためのメニューである。ユーザAは、この「きせかえ」メニュー101eを指定することによって、ユーザAのアバターに適用されるアイテム(アバターが身に着ける服や装飾品等)の変更等を行うことができる。
「ランキング」メニュー101fは、ソーシャルゲームにおける各種ランキングを表示するためのメニューである。ユーザAは、この「ランキング」メニュー101fを指定することによって、例えばカフェに対する賞賛の数や獲得したコインの枚数(売上)等のランキングを確認することができる。なお、カフェに対する賞賛は、上記したように他のユーザのカフェを閲覧した際に所定のボタン(例えば、「イイネ」ボタン等)を指定することによって行うことができるものとする。
このようなランキングで上位となったユーザには、インセンティブ(アイテム等)が与えられるものとする。なお、ランキングの集計期間は例えば1ヵ月とする。ユーザAによって「ランキング」メニュー101fが指定された場合、通信端末21には図8に示すような画面が表示される。
「オプション」メニュー101gは、ソーシャルゲームにおける各種設定を行うためのメニューである。ユーザAは、この「オブション」メニュー101gを指定することによって、例えば音量等の設定を変更することができる。
「ヘルプ」メニュー101hは、ソーシャルゲームの操作方法等を表示するためのメニューである。ユーザAは、この「ヘルプ」メニュー101hを指定することによって、ソーシャルゲームの操作方法の確認や当該ソーシャルゲームの提供者(ゲーム制御装置50の管理者)等に対する問い合わせをすることができる。
再び図3に戻ると、「クエスト」アイコン102は、ソーシャルゲームにおいて設定されているクエスト(ゲームシナリオ)を表示するためのアイコンである。クエストにはゲーム制御装置50において予め条件が設定されており、ユーザAが当該条件を達成すると、当該ユーザAは上記したレベルを上げるための経験値やコイン等の報酬を得ることができる。クエストには、例えば客キャラクタからのお願いクエスト(客キャラクタが望む料理を作るクエスト)やカフェを指定された内容にデコレーションするクエスト等の種々のものが含まれる。なお、ユーザAによって「クエスト」アイコン102が指定された場合、通信端末21には図9に示すような画面が表示され、ユーザAは、達成済みのクエスト(図9では「CLEAR」と表記)及び未達成のクエスト(の進捗度合い)等を確認することができる。
「デコレーション」アイコン103は、基本画面に表示されているユーザAのカフェに対してデコレーションを施すためのアイコンである。ユーザAによって「デコレーション」アイコン103が指定された場合、当該ユーザAが保持しているデコレーションのためのアイテム(以下、デコアイテムと表記)等が表示される。ユーザAは、表示されたデコアイテムの中から所望のデコアイテムを選択することによって、ユーザAのカフェに対してデコレーションを施すことができる。
なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいては、種々のジャンル(例えば、お姫様のテイスト、アメリカンテイスト、ファンタジーなテイスト等)のデコアイテムが例えば200種類以上用意されているものとする。このデコアイテムは、コインによる購入、後述するガチャ(無料ガチャ及び有料ガチャ)及び上記したクエストのクリア等によって得ることができる。また、例えば有料ガチャや困難なクエストをクリアした場合には、カフェ内で有利な効果を生じさせる(つまり、カフェに置いておくだけで有利な効果を発生する)特別なデコアイテムを得ることができる。特別なデコアイテムによって生じる効果には、例えば料理を作ることによって得られるコイン(売上)を2倍とする、料理を作るために必要な時間を短縮する、客キャラクタの来店確率を2倍にする(つまり、人気度を2倍にする)等が含まれる。
「おでかけ」アイコン104は、例えばカフェ友やその他のユーザのカフェ(仮想空間)を閲覧する(例えば、ユーザAのアバターがカフェ友やその他のユーザのカフェにおでかけする)ためのアイコンである。ユーザAによって「おでかけ」アイコン104が指定された場合、例えばユーザの検索画面等が表示され、ユーザAは、当該検索画面を介して検索されたカフェ友やその他のユーザのカフェを閲覧することができる。なお、上記したカフェ友の申請は、この他のユーザのカフェの閲覧画面等からも行うことができる。
なお、例えばユーザAが当該ユーザAのカフェ友のカフェを閲覧する際には、ユーザAは、当該カフェ友のカフェが表示された状態で上述したHAPPYレバーイベントを発生させることができる。なお、HAPPYレバーイベントが発生される場合の処理の詳細については後述する。
「ガチャ」アイコン105は、ガチャと称されるアイテム抽選機能を利用するためのアイコンである。このガチャには、ソーシャルゲームをプレイすることによって得られるポイントを用いて利用することができる無料ガチャと例えば課金等を条件として利用することができる有料ガチャとが含まれる。ユーザAは、「ガチャ」アイコン105を指定することによって、ガチャ(無料ガチャまたは有料ガチャ)を利用することができる。ガチャを利用した場合、ユーザAは、抽選によって各種アイテムを取得することができる。
「できごと」アイコン106は、例えば上述したHAPPYレバーイベントの履歴等を表示するためのアイコンである。なお、「できごと」アイコン106が指定された場合に表示される画面等の詳細については後述する。
「ギフト」アイコン107は、カフェ友等にプレゼントすることを前提とした料理(以下、ギフト限定料理と表記)を作るためのアイコンである。ユーザAによって「ギフト」アイコン107が指定された場合、図10に示すような画面が表示され、ユーザAは、ギフト限定料理を選択して作ることができる。なお、ギフト限定料理をプレゼントしたユーザAは、上述した無料ガチャ等に利用できるポイント(なかよしポイント)を得ることができる。一方、ギフト限定料理をプレゼントされたカフェ友は、当該ギフト限定料理を当該カフェ友のカフェ内のサーブ台100bに置くことによって当該ギフト限定料理に応じた客キャラクタを来店させることができる。
また、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいてユーザは、一定の条件を満たした場合(一定期間内にクエストを達成、課金等)に種々の希少価値の高いアイテム(以下、レアアイテムと表記)を獲得することができる。このレアアイテムとしては、料理を作るために必要な時間を短縮するアイテム(時短アイテム)、コンロ100a上に所定時間以上放置された料理(つまり、固まって客キャラクタに提供することができなくなった料理)を客キャラクタに提供することができる状態に戻すアイテム(戻しアイテム)及びサーブ台100bに置かれた料理を客キャラクタの来店を待つことなく即座に客キャラクタに提供するアイテム(即完アイテム)等がある。また、レアアイテムには、上記したアバターアイテムやデコアイテムも含まれる。更に、例えばカフェの広さを拡張するためのアイテム(土地拡張)もレアアイテムとして用意されている。ソーシャルゲームの初期の段階ではカフェ(土地の面積)は狭いが、この土地拡張によれば、カフェを拡張することができ、この拡張に応じて上記したコンロ100aの数やサーブ台100bの数を増加させることができるようになる。このようにコンロ100a及びサーブ台100bの数を増加させれば、より効率的に料理を作ったり、当該料理を提供したりすることが可能となる。
なお、ここでは図3に示す基本画面に表示されている各アイコン101〜107について主に説明したが、この基本画面には、当該アイコン101〜107以外に、例えばユーザAのカフェの名称や、レベル、または現在ユーザAが所持しているコインの枚数等についても表示される。
ここで、上記したHAPPYレバーイベントについて詳細に説明する。なお、HAPPYレバーベントは、本実施形態におけるソーシャルゲームに組み込まれているソーシャル要素の1つであり、例えばユーザAがカフェ友のカフェにおいてレバーを引くことによって発生する。このHAPPYレバーイベントが発生すると、レバーを引かれたカフェ友のカフェ内ではランダムに決定された効果が生じ、レバーを引いたユーザAには無料ガチャに利用できるポイントが付与される。
まず、図11のフローチャートを参照して、ユーザAが当該ユーザAのカフェ友であるユーザBのカフェでHAPPYレバーイベントを発生させる場合のゲーム制御装置50(に含まれるゲーム制御部54)の処理手順について説明する。
ユーザAがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末21において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末21にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末21は、ユーザAを識別するためのユーザ識別情報(以下、ユーザIDと表記)を含むログイン要求をゲーム制御装置50に送信する。
ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部54は、受信されたログイン要求に含まれるユーザIDを取得する(ステップS1)。
ここで、ゲーム制御装置50(に含まれる格納部42)には、当該ゲーム制御装置50に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されているものとする。
ゲーム制御部54は、取得されたユーザID及び認証情報に基づいて、当該ユーザIDによって識別されるユーザAのログインを許可する。なお、ユーザAのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザAによって利用される通信端末21に通知される。
このようにユーザAのログインが許可(ソーシャルゲームのプレイが許可)されると、通信端末21には、上述した基本画面が表示される。
次に、ユーザAが他のユーザのカフェを閲覧するために通信端末21に表示された基本画面において「おでかけ」アイコン104を指定したものとする。
ここでユーザAによって当該ユーザAのカフェ友が検索された場合、ゲーム制御部54は、通信端末21にユーザAのカフェ友(つまり、ユーザAに対して予め登録されている他のユーザ)の一覧を表示する(ステップS2)。
このようにユーザAのカフェ友の一覧が表示された場合、ユーザAは、通信端末21を操作することによって当該カフェ友の一覧の中から所望のカフェ友を指定(選択)することができる。ここでは、ユーザAによってユーザBが指定されたものとする。
この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているユーザBの仮想空間(カフェ)に関する情報に基づいて、通信端末21に当該ユーザBのカフェを表示する(ステップS3)。この場合、ゲーム制御装置54はユーザBのカフェを表示するための画像を生成し、当該生成された画像が通信端末21に送信される。
ここで、図12は、ユーザBのカフェが表示された際の通信端末21の画面(以下、ユーザBのカフェ閲覧画面と表記)の一例を示す。図12に示すように、ユーザBのカフェ閲覧画面の左上には、HAPPYレバーイベントを発生させるためのレバー300が表示されている。
ユーザAは、通信端末21に表示されているユーザBのカフェ閲覧画面に対してレバー300を指定する操作(例えば、タップ操作)を行うことによって、当該レバー300を引くことができる。
なお、本実施形態におけるソーシャルゲームにおいて、ユーザAは、カフェ友であるユーザのカフェ閲覧画面ではレバー300を引くことができるが、カフェ友でないユーザのカフェ閲覧画面ではレバー300を引くことができないものとする。
ゲーム制御部54は、ユーザAによってレバー300が引かれたか否かを判定する(ステップS4)。
ユーザAによってレバー300が引かれたと判定された場合(ステップS4のYES)、ゲーム制御装置54は、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生する(ステップS5)。なお、HAPPYレバーイベントが発生された場合、通信端末21には、図13に示すような画面が表示される。
HAPPYレバーイベントが発生された場合、ゲーム制御装置54は、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果(以下、HAPPYレバー効果と表記)をランダムに決定する(ステップS6)。
ここで、HAPPYレバー効果について具体的に説明する。なお、HAPPYレバー効果は、ゲーム制御装置50において予め設定されているものとする。本実施形態では、例えば第1〜第7のHAPPYレバー効果が予め設定されているものとする。
第1のHAPPYレバー効果は、「1分間、カフェの人気度を最大値(MAX)とする」である。この第1のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおける客キャラクタの来店確率が上昇する。
第2のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を提供することによって得られる経験値が2倍になる」である。この第2のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られる経験値が通常の2倍となる。
第3のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を提供することによって得られるコインの枚数が2倍になる」である。この第3のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて料理が客キャラクタに提供された場合、当該料理の提供によって得られるコインの枚数が2倍となる。
第4のHAPPYレバー効果は、「1分間、料理を作るために必要な時間が半分になる」である。この第4のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて新たに料理を作り始める場合、当該料理を作るために必要な時間が1/2となる。
第5のHAPPYレバー効果は、「固まっている料理があれば全て直る」である。この第5のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて固まっている料理(つまり、コンロ100a上に所定時間以上放置していたことによって客キャラクタに提供できない状態となっている料理)がある場合には、当該料理を客キャラクタに提供できる状態に戻すことができる。
第6のHAPPYレバー効果は、「作っている最中の料理があれば完成する」である。この第6のHAPPYレバー効果によれば、当該効果が生じているカフェにおいて作っている(つまり、調理中の)料理がある場合には、所定時間を待つことなく当該料理を完成した状態にすることができる。
第7のHAPPYレバー効果は、「ネズミが発生する」である。なお、この第7のHAPPYレバー効果の詳細については後述する。
なお、上記したようにHAPPYレバー効果の程度には差が設けられており、具体的には、HAPPYレバー効果には、小あたり、中あたり、大あたり及びはずれが含まれる。上記した例では、第1及び第2のHAPPYレバー効果が小あたり、第3及び第4のHAPPYレバー効果が中あたり、第5及び第6のHAPPYレバー効果が大あたり、第7のHAPPYレバー効果がはずれに相当する。なお、第1〜第7のHAPPYレバー効果のそれぞれが決定される確率(出現率)は予め設定されているが、例えば大あたりよりは中あたりの方が出現率が高く設定されており、中あたりよりは小あたりの方が出現率が高く設定されている。また、この出現率は、一定である必要はなく、ソーシャルゲームにおいて開催されているイベント等に応じて適宜変更可能であるものとする。
上記したステップS6では、上記した第1〜第7のHAPPYレバー効果の中からランダムに1つのHAPPYレバー効果が決定される。
なお、ここでは第1〜第7のHAPPYレバー効果が予め設定されているものとして説明したが、この第1〜第7のHAPPYレバー効果は一例であり、予め設定されているHAPPYレバー効果は第1〜第7のHAPPYレバー効果の全てでなくてもよいし、当該第1〜第7のHAPPYレバー効果以外の効果が設定されていても構わない。
ステップS6の処理が実行されると、ゲーム制御部54は、ユーザBのカフェ内で発生したHAPPYレバーイベントに関する情報(以下、イベント関連情報と表記)を生成する(ステップS7)。この場合、ゲーム制御部54は、上記したようにユーザAがレバー300を引いた日時(つまり、HAPPYレバーイベントの発生日時)、当該レバー300を引いたユーザAを識別するためのユーザ識別情報(以下、第1のユーザIDと表記)、当該レバー300を引かれたユーザBを識別するためのユーザ識別情報(以下、第2のユーザIDと表記)及びステップS6において決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を生成する。
ゲーム制御部54は、生成されたイベント関連情報を格納部42に格納する(ステップS8)。
ここで、図14は、格納部42に格納されたイベント関連情報のデータ構造の一例を示す。図14に示す例では、格納部42には、イベント関連情報421及び422が格納されている。このイベント関連情報421及び422には、日時、第1のユーザID、第2のユーザID及び効果が対応づけて含まれている。
具体的には、イベント関連情報421には、例えば日時「2012/12/01 12:01」、第1のユーザID「A」、第2のユーザID「B」及び効果「1」が対応づけて含まれている。なお、第1のユーザID「A」はユーザAを識別するためのユーザIDであり、第2のユーザID「B」はユーザBを識別すためのユーザIDであるものとする。このイベント関連情報421によれば、2012年12月1日の12:01にユーザAがユーザBのカフェ内のレバー300を引いた(つまり、HAPPYレバーイベントを発生させた)ことにより、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果として効果「1」(第1のHAPPYレバー効果)が決定されたことが示されている。
また、イベント関連情報422には、例えば日時「2012/12/01 10:35」、第1のユーザID「C」、第2のユーザID「B」及び効果「3」が対応づけて含まれている。なお、第2のユーザID「C」はユーザCを識別するためのユーザIDであるものとする。このイベント関連情報422によれば、2012年12月1日の10:35にユーザCがユーザBのカフェ内のレバー300を引いた(つまり、HAPPYレバーイベントを発生させた)ことにより、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果として効果「3」(第3のHAPPYレバー効果)が決定されたことが示されている。
再び図11に戻ると、ゲーム制御部54は、ソーシャルゲームにおいて利用される一定のポイントをユーザA(つまり、レバー300を引いたユーザ)に付与する(ステップS9)。ここでユーザAに付与されたポイントは、例えば上記した無料ガチャ等の利用に用いられる。
上記したようにユーザAにポイントが付与された場合、当該ポイントを示すポイント情報がゲーム制御装置50に含まれる格納部42に格納される。
なお、ユーザAにポイントが付与された場合、例えばユーザAによって利用される通信端末21に例えば図15に示すような画面が表示される。ユーザAは、この画面において当該ユーザAに付与されたポイントを確認することができる。図15に示す画面において例えば「OK」ボタン400が指定されると、通信端末21には、ユーザAのカフェが表示された基本画面が表示される。
一方、上記したステップS4においてユーザAによってレバー300が引かれていないと判定された場合、処理は終了される(つまり、HAPPYレバーイベントは発生されない)。
上記したようにユーザAがユーザBのカフェ閲覧画面においてレバー300を引いた場合には、ユーザAには、無料ガチャ等に利用可能なポイントが付与される。なお、ユーザBのカフェ内で生じる効果(つまり、ステップS6において決定された効果)は、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAには提示されないものとする。
次に、図16のフローチャートを参照して、上述したようにユーザAによってHAPPYレバーイベントが発生させられたユーザB(つまり、ユーザAによってレバー300を引かれたユーザB)がログインする際のゲーム制御装置50(に含まれるゲーム制御部54)の処理手順について説明する。
ユーザBがソーシャルゲームをプレイする場合、通信端末22において当該ソーシャルゲームのゲームプログラムが起動される。なお、このゲームプログラムは、予め通信端末22にダウンロードされているものとする。このとき、通信端末22は、ユーザBを識別するためのユーザIDを含むログイン要求をゲーム制御装置50に送信する。
ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、ログイン要求を受信する。これにより、ゲーム制御部54は、受信されたログイン要求に含まれるユーザIDを取得する(ステップS11)。
ここで、ゲーム制御装置50(に含まれる格納部42)には、上記したように当該ゲーム制御装置50に予め登録されているユーザを示す認証情報が格納されている。
ゲーム制御部54は、取得されたユーザID及び認証情報に基づいて、当該ユーザIDによって識別されるユーザBのログインを許可する。なお、ユーザBのログインが許可された場合、例えばその旨が当該ユーザBによって利用される通信端末22に通知される。
このようにユーザBのログインが許可(ソーシャルゲームのプレイが許可)されると、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているイベント関連情報のうち、第2のユーザIDとしてユーザBを識別するためのユーザIDを含むイベント関連情報を取得する(ステップS12)。
次に、ゲーム制御部54は、取得されたイベント関連情報に含まれる効果(HAPPYレバー効果)を、ユーザBのカフェ内で生じさせる(ステップS13)。
なお、ステップS12において複数のイベント関連情報が取得された場合には、当該複数のイベント関連情報のうち、ユーザBのログインの日時に最も近い日時を含むイベント関連情報に含まれる効果が生じるものとする。
ユーザBのカフェ内でHAPPYレバー効果を生じさせた場合、ゲーム制御部54は、当該効果の内容を通信端末22に表示する(ステップS14)。
ここで、図17は、ユーザBのカフェ内で生じたHAPPYレバー効果の内容が表示された際の通信端末22の画面の一例を示す図である。図17に示す画面では、上述した第2のHAPPYレバー効果の内容が表示されている。この図17に示す画面において効果の内容を確認した後、当該画面上に表示されている「OK」ボタンが指定されると、通信端末22には基本画面(つまり、ユーザBのカフェが表示された画面)が表示される。
なお、上記したユーザBのカフェ内で生じた効果が第1、第3〜第6のHAPPYレバー効果である場合にも、同様に当該効果の内容を示す画面が表示される。
一方、上記したユーザBのカフェ内で生じた効果が上述した第7のHAPPYレバー効果である場合は、上記した第1〜第6のHAPPYレバー効果とは異なる画面が表示される。ここで、第7のHAPPYレバー効果が生じた場合について具体的に説明する。なお、第7のHAPPYレバー効果は、上述したようにはずれに相当する効果である。
第7のHAPPYレバー効果が生じた場合、通信端末22には、図18に示すようなユーザBのカフェ内に複数のネズミ(のキャラクタ)が発生した画面501が表示される。この画面501が表示された場合(つまり、第7のHAPPYレバー効果が生じた場合)、ユーザBは、画面501上のネズミを駆除しないと他の操作をすることができない。なお、ネズミは、画面501上でネズミをタップすることによって駆除できるものとする。
なお、第7のHAPPYレバー効果を完全なはずれとすると、ユーザに不快感を与え、ソーシャルゲームの継続的なプレイを阻害する可能性があるため、ネズミを1匹駆除する毎にコイン等を与える構成とすることも可能である。
画面501上のネズミを全て駆除すると、画面501は画面502に遷移し、当該画面502に表示されている「OK」ボタン503が指定されると、基本画面が表示される。
上記したように図16に示すステップS14の処理が実行されると、通信端末22には、格納部42に格納されているユーザBの仮想空間(カフェ)に関する情報に基づいて、当該ユーザBのカフェを表示する基本画面が表示される。
なお、上記したステップS12においてイベント関連情報が取得されない場合(つまり、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントが発生していない場合)には、上記したステップS13及びS14の処理が実行されることなく、基本画面が表示される。
ここで、例えば当該ユーザBのカフェ内で発生したHAPPYレバーイベントの履歴を表示する場合、ユーザBは、通信端末22に表示された基本画面において「できごと」アイコン104を指定することができる。
ゲーム制御部54は、通信端末22に表示された基本画面において「できごと」アイコン104が指定されることによって、HAPPYレバーイベントの履歴の表示が要求されたか否かを判定する(ステップS15)。
HAPPYレバーイベントの履歴の表示が要求された場合、ゲーム制御部54は、上記したステップS12において取得されたイベント関連情報(つまり、第2のユーザIDとしてユーザBによって識別されるユーザIDを含むイベント関連情報)に含まれる第1のユーザIDによって識別されるユーザ(例えば、ユーザ名)をHAPPYレバーイベントの履歴として通信端末22に表示する(ステップS16)。なお、ここで通信端末22に表示されるユーザは、当該通信端末22を利用するユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザ(ユーザBのカフェ内でレバー300を引いたユーザ)である。
ここで、図19は、HAPPYレバーイベントの履歴が表示された際の通信端末22の画面(以下、履歴画面と表記)の一例を示す。
図19に示すように、履歴画面では、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザが表示されている。
なお、履歴画面では、HAPPYレバーイベントの履歴(つまり、ユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生させたユーザ)以外に、例えばユーザBのカフェに対して賞賛を行ったユーザ等も表示される。
また、履歴画面には、当該履歴画面に表示されているユーザ毎に上述した「おでかけ」アイコン104に相当するボタンが設けられており、ユーザBは、例えばユーザAに対応するボタン600を指定することで、当該ユーザAのカフェを閲覧することができる。これにより、ユーザBは、ユーザAのカフェ内で(ユーザAのカフェ閲覧画面において)HAPPYレバーイベントを発生させることができる。
上記したように例えばユーザAによってレバー300が引かれたユーザBがゲーム制御装置50にログインした場合(つまり、ユーザBのソーシャルゲームのプレイが許可された場合)には、当該ユーザAがレバー300を引くことによってランダムに決定された効果がユーザBのカフェにおいて生じることとなる。また、上記したようにHAPPYレバーイベントの履歴を表示し、更には、当該履歴が表示された画面(履歴画面)から他のユーザのカフェを閲覧することができる。
ここでは、ユーザAによってレバー300が引かれた(つまり、HAPPYレバーイベントが発生された後)後にユーザBがログインするものとして説明したが、ユーザBのログイン中にユーザAによってレバー300が引かれる可能性がある。この場合、当該ユーザAによってレバー300が引かれることによって決定された効果は、ユーザBの次回のログイン時に生じるものとする。なお、ユーザBの次回のログイン時ではなく、通信端末22において画面遷移が発生した場合に効果が生じるような構成としても構わない。
上記したように本実施形態においては、通信端末(第1の通信端末)21に対するユーザA(第1のユーザ)の操作に応じて通信端末21にユーザB(第2のユーザ)のカフェ(仮想空間)を表示し、通信端末21に対するユーザAの操作に応じて当該表示されたユーザBのカフェ内でHAPPYレバーイベントを発生し、当該HAPPYレバーイベントが発生された場合、ユーザBのカフェ内で生じさせる効果をランダムに決定し、ユーザBを識別するためのユーザID(第2のユーザ識別情報)及び当該決定された効果(を示す効果情報)を対応づけて含むイベント関連情報を格納部42に格納し、通信端末22に対するユーザBの操作に応じてユーザBのログインを許可し、当該ユーザBのログインが許可(つまり、ソーシャルゲームのプレイが許可)された場合、ユーザBを識別するためのユーザIDに対応づけてイベント関連情報に含まれる効果をユーザBのカフェ内で生じさせる構成により、ユーザBはゲーム制御装置50にログインしなければHAPPYレバーイベントの発生によって決定された効果が生じないため、当該ユーザBに対して定期的かつ継続的なログインを促すことが可能となる。
また、本実施形態においては、通信端末22にユーザBのカフェ内で生じた効果の内容を表示することにより、ユーザBは当該効果が生じていること及び当該効果内容を容易に確認することができる。
また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントが発生された場合、無料ガチャ等に利用することができるポイントをユーザAに付与する構成により、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザにもインセンティブを与え、当該HAPPYレバーイベントの発生を促すことができる。
また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザ(例えば、ユーザA)をHAPPYレバーイベントの履歴として通信端末22に表示する構成により、ユーザBは当該ユーザBのカフェ内において効果を生じさせたユーザAを確認することができるため、例えばユーザBがユーザAのカフェにおいてHAPPYレバーイベントを発生させることを促すことができる。
また、本実施形態においては、HAPPYレバーイベントの履歴が表示された画面から例えば当該HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAのカフェを閲覧する画面に遷移させることができるため、ユーザBはユーザAのカフェにおいて容易にHAPPYレバーイベントを発生させることができる。
また、本実施形態においては、例えばユーザBがユーザAのカフェ友(ユーザAに対して予め登録されたユーザ)である場合にHAPPYレバーイベントを発生させることにより、ソーシャルゲーム内においてカフェ友を増やすことを促進することが可能となり、当該ソーシャルゲームの活性化を図ることができる。また、上記したように例えばユーザAがHAPPYレバーイベントを発生させた場合には当該ユーザAにはポイントが付与されるが、ここで付与されるポイントは、他のソーシャル要素(例えば、上記した「イイネ」ボタンが指定された場合や掲示板にコメントが投稿された場合)において得られるポイントと比較して多くすることが好ましい。これにより、ポイントを獲得するという観点においては、カフェ友を増やし、HAPPYレバーイベントを発生させることが必要となるため、カフェ友を増やすことを更に促進させることができる。
また、ユーザAがユーザBのカフェ閲覧画面においてレバー300を引いた場合、ユーザBのカフェ内で生じる効果は、HAPPYレバーイベントを発生させたユーザAには提示されないものとすることで、ユーザA及びユーザBが掲示板等を介して生じた効果は如何なるものだったかを話題として、コミュニケーションを促進させることができる。
なお、本実施形態において、例えばカフェ友のカフェ内で無制限にHAPPYレバーイベントを発生させることができるとすると、容易にポイントを獲得することができることになり、ソーシャルゲームを飽きさせる原因となる場合がある。そこで、本実施形態においては、例えば格納部42に格納されているイベント関連情報に基づいてHAPPYレバーイベントを発生させる回数を制限することが好ましい。具体的には、HAPPYレバーイベントは、例えば1日に1ユーザにつき1回のみ発生させるような構成とすることが可能である。
また、本実施形態において説明したソーシャルゲームは一例であり、本実施形態は、他の態様のソーシャルゲームに適用されても構わない。
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第1及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。
[2]前記第2の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間内で生じた効果の内容を表示するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。
[3]前記イベントが発生された場合、前記ゲームにおいて利用されるポイントを前記第1のユーザに対して付与するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。
[4]前記格納するステップにおいて、前記第1のユーザを識別するための第1のユーザ識別情報、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を前記格納手段に格納し、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された後、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザを、前記第2の通信端末に表示するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。
[5]前記第2のユーザを識別するための第2のユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる第1のユーザ識別情報によって識別される第1のユーザが表示された画面に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2の通信端末に前記第1のユーザの仮想空間を表示するステップを更に具備することを特徴とする[4]記載のゲーム制御方法。
[6]前記発生するステップにおいて、前記第2のユーザが前記第1のユーザに対して予め登録されているユーザである場合に前記イベントを発生させることを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。
[7]前記格納手段に格納されたイベント関連情報に基づいて、前記イベントの発生を制限するステップを更に具備することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。
[8]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置において、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示する表示手段と、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するイベント発生手段と、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定する決定手段と、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定されたか効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納する格納手段と、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可する許可手段と、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果発生手段とを具備することを特徴とするゲーム制御装置。
[9]第1のユーザによって利用される第1の通信端末及び第2のユーザによって利用される第2の通信端末と通信可能に接続され、前記第1及び第2のユーザの各々に対して当該第1及び第2のユーザの仮想空間を提供するゲームを制御するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記第1の通信端末に前記第2のユーザの仮想空間を表示するステップと、前記第1の通信端末に対する前記第1のユーザの操作に応じて、前記表示された前記第2のユーザの仮想空間内でイベントを発生するステップと、前記イベントが発生された場合、前記第2のユーザの仮想空間内で生じさせる効果をランダムに決定するステップと、前記第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報及び前記決定された効果を示す効果情報を対応づけて含むイベント関連情報を格納手段に格納するステップと、前記第2の通信端末に対する前記第2のユーザの操作に応じて、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイを許可するステップと、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイが許可された場合、当該第2のユーザを識別するためのユーザ識別情報に対応づけて前記格納手段に格納されたイベント関連情報に含まれる効果情報によって示される効果を当該第2のユーザの仮想空間内で生じさせるステップとを実行させるためのプログラム。