JP2014064944A - サーバ制御方法、サーバ装置、サーバ制御プログラム、端末制御方法、端末及び端末制御プログラム - Google Patents

サーバ制御方法、サーバ装置、サーバ制御プログラム、端末制御方法、端末及び端末制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】本発明は、育成シミュレーションゲームにおいて、ユーザの興趣を高めることを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明に係るサーバ装置(3)は、端末(2)と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトをキャラクタに育成するゲームの進行を補助するものであって、端末のユーザに関連付けられた第1のキャラクタの第1のパラメータと、他の端末のユーザに関連付けられた第2のキャラクタの第2のパラメータを記憶する記憶部(32)と、第1及び第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部(332)と、オブジェクトのパラメータに基づいてキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部(333)と、オブジェクト及びキャラクタに関係するデータを端末に送信する送信部(31)と、を有する。
【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。
近年、仮想的なキャラクタを育成するシミュレーションゲーム(以下「育成シミュレーションゲーム」という。)を提供する装置が普及している。そのような育成シミュレーションゲームには、例えば、ユーザが馬主になり、競走馬を生産及び育成するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
ユーザは、好みの繁殖馬を選択し、競走馬を生産し、レースに出走させる。繁殖馬の選び方によって生まれてくる競走馬の基礎的な能力が決まるため、ユーザは、強い競走馬を生産するために、種々の事項を考慮して繁殖馬を決定する。このように、ユーザは、自分が選んだ繁殖馬によって強い競走馬を生産するという馬主の楽しみを疑似体験することができる。
しかしながら、競走馬の育成シミュレーションゲームでは、ユーザは、予め与えられた繁殖馬の中からしか繁殖馬を選択することができない。しかも、繁殖馬としての能力が高いとされる数頭のみを頻繁に選択する傾向が強く、競走馬の配合過程は、単調なものとなりがちであった。
また、育成シミュレーションゲームは、一人で遊ぶものが多いことも、このような状況を助長していた。
結果として、育成シミュレーションゲームは、ユーザにすぐに飽きられてしまうおそれがあった。
一方、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置も、近年普及している。そのようなゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり(所謂「ソーシャルゲーム」)、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものも知られている(例えば、特許文献2を参照)。
特開2002−126349号公報 特開2005−034303号公報
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザの興趣を高めることを可能とするサーバ装置を提供することを目的とする。
本発明に係るサーバ装置は、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び第1のキャラクタの属性を示す第1のキャラクタIDと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び第2のキャラクタの属性を示す第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、第1のパラメータ及び第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部と、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する送信部と、を有する。
また、本発明に係るサーバ装置は、オブジェクトが有するパラメータをオブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部をさらに有し、キャラクタ決定部は、オブジェクトが有する修正済みパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタIDを決定することが好ましい。
また、本発明に係るサーバ装置において、パラメータは、オブジェクト又はキャラクタが有する価値であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバ制御方法は、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、サーバ装置は、端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び第1のキャラクタの属性を示す第1のキャラクタIDと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び第2のキャラクタの属性を決定する第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、サーバ装置が、第1のパラメータ及び第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタIDを決定し、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する。
また、本発明に係るサーバ制御プログラムは、端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、サーバ装置は、端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び第1のキャラクタの属性を示す第1のキャラクタIDと、端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び第2のキャラクタの属性を決定する第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、サーバ装置に、第1のパラメータ及び第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、オブジェクトが有するパラメータに基づいて、オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられる、キャラクタの属性を示すキャラクタIDを決定し、オブジェクト及びオブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、端末に送信する、ことを実行させる。
キャラクタの組み合わせに基づくオブジェクトの生成は、異なるユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づくものとする。また、オブジェクトのパラメータは、オブジェクトの育成にしたがって修正されるものとする。これらにより、多様なキャラクタを育成できる可能性を高め、ユーザの興趣を高めることを可能とする。そして、ユーザをゲームに惹きつけ続けることを可能とする。
第1の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。 端末の処理部の機能ブロック図である。 サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。 ゲームの進行の一例を示す模式図である。 オブジェクトの生成の一例を示す模式図である。 ランク−キャラクタ対応テーブルの一例を示す模式図である。 ゲーム用システムの動作フローチャートである。 ゲーム用システムの動作フローチャートである。 ゲーム用システムの動作フローチャートである。 端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。 端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。 ゲーム用システムの動作フローチャートである。 ゲーム用システムの動作フローチャートである。 端末の表示部に表示される画面の一例を示す模式図である。 第2の実施形態によるゲーム用端末の概略構成図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(第1の実施形態)
(1)第1の実施形態の全体概略
本実施形態では、サーバ装置は、ゲームに係るデータを管理及び提供し、端末は、ゲームに係るプログラム及びデータに基づいてゲームを進行させる。サーバ装置は、ゲームの進行を補助する所定の機能も実現する。
本実施形態では、想定されるゲームは、所謂育成シミュレーションゲームである。特に、ユーザが、育成の対象(以下「オブジェクト」という。)を生成し、オブジェクトに育成操作を施し、その結果、オブジェクトにキャラクタ識別番号(ID)が割り当てられるという工程を経ることにより、多様なキャラクタID割り当て済みのオブジェクト(以下「キャラクタ」という。)を育成し、キャラクタの図鑑等を完成させることを目的とするものである。
一般に育成シミュレーションゲームでは、オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタ単体、又はユーザが所有するキャラクタ及び同一のユーザが所有する他のキャラクタの組み合わせに基づいて生成される。しかしながら、本実施形態では、オブジェクトは、ユーザが所有するキャラクタ及び他のユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づいて生成されるものとする。オブジェクトは、所定のパラメータを有し、そのパラメータに基づいてキャラクタIDが割り当てられるが、その初期値は、組み合わせられるキャラクタのパラメータに基づく。このため、他のユーザが所有するキャラクタへとキャラクタ選択の幅が広がることにより、多様なキャラクタを育成できる可能性が高まることになる。
また、本実施形態では、オブジェクトのパラメータは、オブジェクトに施される育成操作に基づいて修正されるものとする。育成操作の種類、回数等を変更することにより、オブジェクトのパラメータが変動し、多様なキャラクタを育成できる可能性がさらに高まることになる。
図4は、ゲームの進行の一例を示す模式図である。
ユーザ1は、キャラクタA401及びキャラクタB402を所有している。また、ユーザ2は、キャラクタC403及びキャラクタD404を所有している。各キャラクタは、パラメータ(例えば、種類及びランク)を有している。
各ユーザは、自身のキャラクタ及び他のユーザのキャラクタを選択し、オブジェクトを生成することができる。ここでは、ユーザ1のキャラクタB(種類=a、ランク=3)402及びユーザ2のキャラクタC(種類=b、ランク=3)403が選択され、その結果、オブジェクト(種類=a、最大ランク=3、最小ランク=1)405が生成されている。なお、パラメータの初期値の決定方法については後述する。
また、各ユーザは、オブジェクトに育成操作を施すことができる。その結果、オブジェクトのパラメータが修正される。ここでは、オブジェクト405に育成操作を5回施したことにより、パラメータ(最大ランク=3、最小ランク=1)406がパラメータ(最大ランク=4、最小ランク=2)407に修正されている。なお、パラメータの修正方法については後述する。
そして、オブジェクトは、生成されてから所定の期間が経過した後、その時点のパラメータに基づいてキャラクタIDが割り当てられる。ここでは、育成操作を1回も施さなかったことにより、新たなキャラクタE(種類=a、ランク=2)408のキャラクタIDが割り当てられる可能性が生じている。また、育成操作を5回施したことにより、新たなキャラクタE(種類=a、ランク=2)408及びキャラクタF(種類=a、ランク=4)409のキャラクタIDが割り当てられる可能性が生じている。なお、キャラクタの決定方法については後述する。
このように、親のキャラクタに基づいて子のキャラクタが決定されるのではなく、親のパラメータに基づいて子のパラメータが決定され、子のパラメータに基づいて子のキャラクタが決定されるため、どのようなキャラクタが育成されるのか一概には判別され得ないところに、このゲームの面白さがある。
(2)ゲーム用システム1の構成
図1は、ゲーム用システム1の概略構成図である。
図1に示されるように、このゲーム用システム1は、少なくとも2台の端末2a、2bと、サーバ装置3とを有する。端末2a、2bとサーバ装置3とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。また、端末2a、2b上で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)と、サーバ装置3上で実行されるプログラム(例えば、ゲーム補助プログラム)とは、TCP/IP等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
(2.1)端末2a、2bの構成
端末2a、2bは、すでにインストールされているプログラム及びサーバ装置3から受信したデータに基づいてゲームを進行させる。端末2a、2bは、ユーザによる操作部24(ボタン等)の操作によりゲームを進行させ、その状況を表示部25に表示する。また、端末2a、2bは、ゲームの進行に応じて、サーバ装置3と通信も行う。そのために、端末2a、2bは、通信部21と、記憶部22と、処理部23と、操作部24と、表示部25とを有する。
通信部21は、携帯電話網5に端末2a、2bを接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部21は、サーバ装置3からインターネット7及び携帯電話網5を介して受信したデータを処理部23に渡す。また、処理部23から受け取ったデータを、携帯電話網5及びインターネット7を介してサーバ装置3に送信する。
記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部22は、端末2a、2bを制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部22は、例えば、端末2a、2bの端末ID、ゲームに係るプログラム、サーバ装置3から受信したゲームに係るデータ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
処理部23は、1個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部23は、プログラム及びサーバ装置3から受信したデータに基づいてゲームを進行させる。なお、処理部23の詳細構成については後述する。
操作部24は、ユーザから入力を受け付けるためのデバイスである。操作部24は、端末2a、2bの操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。
表示部25は、画像データを表示するためのデバイスである。表示部25は、ゲーム画面の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等である。
(2.1.1)端末2a、2bの処理部23の詳細構成
図2は、端末2a、2bの処理部23の機能ブロック図である。
処理部23は、制御部231と、リクエスト送信部232と、リクエスト受信部233と、オブジェクト育成部234とを有する。処理部23が有するこれらの各部は、処理部23が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部23が有するこれらの各部は、ファームウェアとして端末2a、2bに実装されてもよい。
制御部231は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行し、ゲームを開始する。また、制御部231は、ユーザにより操作部24を介して入力されたユーザID及び認証データ並びに記憶部22に記憶されている端末IDを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する。
制御部231は、サーバ装置3から通信部21を介して受信したデータを記憶部22に格納する。そのようなデータには、例えば、オブジェクト毎に、オブジェクトを所有するユーザを示すユーザID、オブジェクトを示すオブジェクトID、オブジェクトの生成時刻、オブジェクトの種類、オブジェクトのランク候補の上限を示す最大ランク、オブジェクトのランク候補の下限を示す最小ランク、最大ランクの増加分を示す最大ランク増加、最小ランクの増加分を示す最小ランク増加、オブジェクトの価値を示すランク、オブジェクトに割り当てられたキャラクタID等のデータ要素を管理するテーブル(以下「オブジェクト管理テーブル」という。)がある。また、オブジェクトの画像データがある。また、キャラクタの属性毎に、キャラクタの属性を示すキャラクタID、キャラクタの画像データ、キャラクタの名前等のデータ要素を管理するテーブル(以下「キャラクタ管理テーブル」という。)がある。また、ユーザに係るユーザID及びオブジェクトID、宛先ユーザに係るユーザID及びオブジェクトID等のデータ要素を含み、通番が割り当てられたリクエストデータがある。
制御部231は、表示部25にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す。
図10は、端末2aの表示部25に表示される画面の一例を示す模式図である。
図10(a)は、ゲームの開始後の表示画面1001を示す。画面中央には、複数のボタン1002〜1005が表示されている。「プロポーズ」ボタン1002の押下によりリクエスト送信が、「プロポーズ返事」ボタン1003の押下によりリクエスト受信が、「世話」ボタン1004の押下によりオブジェクト育成が、「ゲーム終了」ボタン1005の押下によりゲーム終了が、制御部231に指示される。
ユーザにより操作部24を介してリクエスト送信が選択された場合、制御部231は、リクエスト送信部232に、リクエスト送信に係る処理の実行を指示する。
リクエスト送信部232は、ユーザから他のユーザ(以下「宛先ユーザ」という。)に、各ユーザが所有するキャラクタ間の関連付け要求(例えば、プロポーズ)を送信する処理を実行する。リクエスト送信部232は、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタIDが割り当てられたオブジェクト(即ち、キャラクタ)を特定する。また、リクエスト送信部232は、記憶部22に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照し、特定したキャラクタに対応する画像データ及び名前を抽出する。そして、リクエスト送信部232は、抽出した画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す。
図10(b)は、ユーザが所有するキャラクタの表示画面1011を示す。画面左側にはキャラクタの画像1012が、同中央にはキャラクタの名前1013が、同右側には「選択」ボタン1014が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン1015が表示されている。「選択」ボタン1014の押下によりキャラクタの選択が、「戻る」ボタン1015の押下により処理終了が、リクエスト送信部232に指示される。
ユーザにより操作部24を介してキャラクタが選択された場合、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタのオブジェクトIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、宛先ユーザとなり得る他のユーザのユーザID、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部21を介してサーバ装置3に要求する。そして、サーバ装置3から通信部21を介して受信したプロフィール画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザに宛先ユーザの選択を促す。
図10(c)は、他のユーザの表示画面1021を示す。画面左側には他のユーザのプロフィール画像1022が、同中央には他のユーザの名前1023が、同右側には「選択」ボタン1024が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン1025が表示されている。「選択」ボタン1024の押下により宛先ユーザの選択が、「戻る」ボタン1025の押下により処理終了が、リクエスト送信部232に指示される。
ユーザにより操作部24を介して宛先ユーザが選択された場合、リクエスト送信部232は、選択された宛先ユーザのユーザIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、選択された宛先ユーザのユーザIDを引数として、選択された宛先ユーザが所有するキャラクタのオブジェクトID、画像データ、及び名前を、通信部21を介してサーバ装置3に要求する。そして、リクエスト送信部232は、サーバ装置3から通信部21を介して受信したキャラクタの画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す。
図10(d)は、宛先ユーザが所有するキャラクタの表示画面1031を示す。画面左側にはキャラクタの画像1032が、同中央にはキャラクタの名前1033が、同右側には「選択」ボタン1034が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン1035が表示されている。「選択」ボタン1034の押下によりキャラクタの選択が、「戻る」ボタン1035の押下により処理終了が、リクエスト送信部232に指示される。
ユーザにより操作部24を介して宛先ユーザのキャラクタが選択された場合、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタのオブジェクトIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタ間の関連付け要求を選択された宛先ユーザに対して送信する旨を表示部25に表示し、ユーザにその可否の選択を促す。
図10(e)は、要求内容の表示画面1041を示す。画面上側にはキャラクタの画像1042、1044及び名前1043、1045が、同中央には「プロポーズしますか?」とのメッセージ1046が、同下側には複数のボタン1047、1048が表示されている。「はい」ボタン1047の押下により送信許可が、「いいえ」ボタン1047の押下により送信禁止が、リクエスト送信部232に指示される。
ユーザにより操作部24を介して送信許可が選択された場合、リクエスト送信部232は、記憶部22に一時的に記憶されているユーザに係るユーザID及びオブジェクトID、宛先ユーザに係るユーザID及びオブジェクトID等のデータ要素を含み、関連付け要求を示すリクエストデータを作成し、通信部21を介してサーバ装置3に送信する。そして、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介してリクエスト受信が選択された場合、制御部231は、リクエスト受信部233に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する。
リクエスト受信部233は、記憶部22に記憶されているリクエストデータを抽出し、表示部25に表示し、ユーザにリクエストの選択を促す。
図11は、端末2a、2bの表示部25に表示される画面の一例を示す模式図である。
図11(a)は、受信したリクエストの表示画面1101を示す。画面左側にはリクエストの通番1102が、同右側には「選択」ボタン1103が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン1104が表示されている。「選択」ボタン1103の押下によりリクエストの選択が、「戻る」ボタン1104の押下により処理終了が、リクエスト受信部233に指示される。
ユーザにより操作部24を介してリクエストが選択された場合、リクエスト受信部233は、選択されたリクエストに係るリクエストデータを解析し、ユーザが所有するキャラクタ、他のユーザ(以下「差出ユーザ」という。)、及び差出ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト受信部233は、特定したキャラクタ間の関連付けを行う旨を表示部25に表示し、ユーザにその可否の選択を促す。
図11(b)は、要求内容の表示画面1111を示す。画面上側にはキャラクタの画像1112、1114及び名前1113、1115が、同中央には「プロポーズ受けますか?」とのメッセージ1116が、同下側には複数のボタン1117、1118が表示されている。「はい」ボタン1117の押下により関連付け承諾が、「いいえ」ボタン1118の押下により関連付け拒否が、リクエスト受信部233に指示される。
そして、リクエスト受信部233は、ユーザにより操作部24を介して選択された可否を、リクエストデータと共に制御部231に返戻した後、リクエスト受信に係る処理を終了する。
リクエスト受信部233から関連付け承諾が返戻された場合、制御部231は、返戻された関連付け承諾に係るリクエストデータを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する。また、制御部231は、サーバ装置3から通信部21を介して、生成されたオブジェクトに係るユーザID、オブジェクトID、生成時刻、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加、ランク等のデータ要素を含み、オブジェクトの実体を示すオブジェクトデータを受信する。制御部231は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。また、制御部231は、オブジェクトが生成された旨を表示部25に表示し、ユーザにその確認を促す。
図11(c)は、要求結果の表示画面1121を示す。画面上側には「プロポーズ成功!」とのメッセージ1122が、同中央には「こどもができました。」とのメッセージ及びオブジェクトの画像1123が、同下側には「確認」ボタン1124が表示されている。「確認」ボタン1124の押下により、処理終了が制御部231に指示される。
一方、リクエスト受信部233から関連付け拒否が返戻された場合、制御部231は、返戻された関連付け拒否に係るリクエストデータを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する。
なお、制御部231、リクエスト送信部232、リクエスト受信部233、又はオブジェクト育成部234が所定の処理を実行している際に、サーバ装置3から通信部21を介して、オブジェクトデータ又は関連付け拒否に係るリクエストデータを受信した場合、割り込みが発生するものとする。そして、制御部231は、オブジェクトが生成された旨又は関連付けが拒否された旨を表示部25に表示し、ユーザにその確認を促すものとする。
図11(d)は、要求結果の表示画面1131を示す。画面上側には「プロポーズ失敗…」とのメッセージ1132が、同下側には「確認」ボタン1133が表示されている。「確認」ボタン1133の押下により、処理終了が制御部231に指示される。
一方、ユーザにより操作部24を介してオブジェクト育成が選択された場合、制御部231は、オブジェクト育成部234に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
オブジェクト育成部234は、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタIDが割り当てられていないオブジェクトを特定する。また、オブジェクト育成部234は、記憶部22に記憶されているオブジェクトの画像データを抽出し、表示部25に表示し、ユーザにオブジェクト及び育成操作の選択を促す。
図14は、端末2aの表示部25に表示される画面の一例を示す模式図である。
図14(a)は、ユーザが所有するオブジェクトの表示画面1401を示す。画面左側にはオブジェクトの画像1402が、同中央にはオブジェクトの識別子1403が、同右側には複数のボタン1404、1405が表示されている。また、画面下側には、「戻る」ボタン1406が表示されている。「ごはん」ボタン1404、「なでる」ボタン1405の押下によりオブジェクト及び育成操作の選択が、「戻る」ボタン1406の押下により育成終了が、オブジェクト育成部234に指示される。
その際に、特定したオブジェクトのいずれかについて、生成されてから所定の期間が経過した場合、オブジェクト育成部234は、そのオブジェクトに係るデータを、オブジェクトデータとして、通信部21を介してサーバ装置3に送信する。
また、オブジェクト育成部234は、サーバ装置3から通信部21を介して、送信したオブジェクトデータに対応し、割り当てられたキャラクタID等のデータ要素を含むオブジェクトデータ、及びキャラクタID、画像データ、名前等のデータ要素を含むキャラクタデータを受信する。オブジェクト育成部234は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、それらデータ要素のうちのユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、それら以外のデータ要素を、特定したレコードに格納する。また、オブジェクト育成部234は、受信したキャラクタデータも解析し、各データ要素を特定し、記憶部22に記憶されているキャラクタ管理テーブルに格納する。
そして、オブジェクト育成部234は、オブジェクトの画像データを受信した画像データに差し替えると共に、そのオブジェクト及び育成操作を選択不可にし、オブジェクトを表示部25に再表示する。
図14(b)は、所定の期間が経過した後の、ユーザが所有するオブジェクトの表示画面1411を示す。画面左側にはキャラクタの画像1412が、同中央にはキャラクタの名前1413が表示されている。なお、画面右側からはボタンが削除され、選択不可にされている。
一方、ユーザにより操作部24を介してオブジェクト及び育成操作が選択された場合、オブジェクト育成部234は、選択されたオブジェクトの最大ランク増加及び/又は最小ランク増加を、選択された育成操作に応じて所定量増加させる。
一方、ユーザにより操作部24を介して育成終了が選択された場合、オブジェクト育成部234は、オブジェクト育成に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介してゲーム終了が選択された場合、制御部231は、実行しているプログラムを終了し、ゲームを終了する。
(2.2)サーバ装置3の構成
サーバ装置3は、ゲームに係るデータを管理及び提供する。また、サーバ装置3は、ゲームの進行を補助する所定の機能も実現する。そのために、サーバ装置3は、通信部31と、記憶部32と、処理部33とを有する。
通信部31は、インターネット7にサーバ装置3を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部31は、端末2a、2bから携帯電話網5及びインターネット7を介して受信したデータを処理部33に渡す。また、処理部33から受け取ったデータを、インターネット7及び携帯電話網5を介して端末2a、2bに送信する。
記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部32は、サーバ装置3を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部32は、例えば、ユーザ毎に、ユーザを示すユーザID、ユーザの認証データ、ユーザが使用している端末を示す端末ID、ユーザの名前、ユーザの属性、ユーザ宛のリクエストデータ等のデータ要素を管理するテーブル(以下「ユーザ管理テーブル」という。)、端末2a、2bに送信されるゲームに係るデータ(オブジェクト管理テーブル、オブジェクトの画像データ、キャラクタ管理テーブル等)、ランク及びキャラクタIDの対応関係を示すテーブル(以下「ランク−キャラクタ対応テーブル」という。)等を記憶する。さらに、記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
処理部33は、1個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部33は、端末2a、2bに送信したデータに基づいて端末2a、2bにゲームを進行させる。また、処理部33は、端末2a、2bから受信したリクエストデータに基づいてオブジェクトを生成する。さらに、処理部33は、端末2a、2bから受信したオブジェクトデータに基づいてキャラクタIDを決定する。
(2.2.1)サーバ装置3の処理部33の詳細構成
図3は、サーバ装置3の処理部33の機能ブロック図である。
処理部33は、制御部331と、オブジェクト生成部332と、キャラクタ決定部333とを有する。処理部33が有するこれらの各部は、処理部33が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部33が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置3に実装されてもよい。
制御部331は、端末2a、2bから通信部31を介して、ユーザID及び認証データ並びに端末IDを受信する。制御部331は、不図示のユーザ認証部により端末2a、2bのユーザを認証した後、受信したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信した端末IDを、特定したレコードに格納する。また、制御部331は、記憶部32に記憶されているゲームに係るデータ(例えば、前回の送信からの差分)を抽出し、通信部31を介して端末2a、2bに送信する。
また、制御部331は、端末2a、2bから通信部31を介して、関連付け要求に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータを解析し、宛先ユーザのユーザIDを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。なお、ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末IDを有する端末2a、2bから接続があったときに、制御部331により送信(転送)されることになる。
また、制御部331は、端末2a、2bから通信部31を介して、関連付け承諾に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータと共に、オブジェクト生成部332に、オブジェクト生成に係る処理の実行を指示する。
オブジェクト生成部332は、与えられたリクエストデータを解析し、ユーザに係るユーザID及びオブジェクトIDと、宛先ユーザに係るユーザID及びオブジェクトIDを特定する。そして、オブジェクト生成部332は、特定したユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、既存のオブジェクトそれぞれの種類及びランクを抽出する。
オブジェクト生成部332は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれの種類に基づいて新規のオブジェクトの種類を決定する。また、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクに基づいて新規のオブジェクトの最大ランク及び最小ランクを決定する。オブジェクト生成部332は、例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、抽出した既存のオブジェクトのいずれかの種類を等しい確率で選択する。また、オブジェクト生成部332は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクから次のような数式により算出される値を新規のオブジェクトの最大ランクとし、それぞれのランクにかかわらず、新規のオブジェクトの最小ランクは1とする。
3 = W1×R1+W2×R2 (式1)
ここで、R1、R2は既存のオブジェクトのランク、W1、W2は所定の重み、及びR3は新規のオブジェクトの最大ランクを示す。具体的には、図5に示すキャラクタB(ランク=3)501及びキャラクタC(ランク=3)502が与えられた場合、W1、W2が共に1/2であれば、オブジェクト503の最大ランクR3は、
3 = (1/2)×3+(1/2)×3 = 3
と算出される。
オブジェクト生成部332は、特定したユーザ及び宛先ユーザそれぞれのユーザIDについて、新規のオブジェクトIDを取得し、現在時刻を取得し、決定した種類、最大ランク、及び最小ランクと共に、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。なお、ユーザID、オブジェクトID、生成時刻、種類、最大ランク、及び最小ランク以外のデータ要素については、既定値(即ち、最大ランク増加=0、最小ランク増加=0、ランク=0、キャラクタID=なし)を格納するものとする。また、これらのデータは、オブジェクトデータとして、対応する端末IDを有する端末2a、2bから接続があったときに(すでに接続されていれば即座に)、制御部331により送信されることになる。
そして、オブジェクト生成部332は、オブジェクト生成に係る処理を終了する。
また、制御部331は、端末2a、2bから通信部31を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータを解析し、差出ユーザのユーザIDを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。なお、ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末IDを有する端末2a、2bから接続があったときに、制御部331により送信(転送)されることになる。
また、制御部331は、端末2a、2bから通信部31を介して、オブジェクトデータを受信する。制御部331は、キャラクタ決定部333に、キャラクタ決定に係る処理の実行を指示する。
キャラクタ決定部333は、受信したオブジェクトデータを解析し、ユーザID、オブジェクトID、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加等のデータ要素を特定する。
また、キャラクタ決定部333は、不図示のパラメータ修正部により、特定した最大ランク増加及び最小ランク増加に基づいて、特定した最大ランク及び最小ランクを修正する。キャラクタ決定部333は、例えば、最大ランク増加の1/100を最大ランクに加算し、最小ランク増加の1/100を最小ランクに加算する。
キャラクタ決定部333は、修正した最大ランク及び最小ランクに基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定する。キャラクタ決定部333は、例えば、オブジェクトの種類毎にランク及びキャラクタIDの対応関係を保持しておく。キャラクタ決定部333は、特定した種類に応じた対応関係を参照する。そして、キャラクタ決定部333は、修正した最大ランク及び最小ランクをそれぞれ上限及び下限とし、その範囲に属するランクに対応するキャラクタIDを候補として特定する。具体的には、図6に示すランク−キャラクタ対応テーブル601が与えられた場合、最大ランクが4、最小ランクが2であれば、それらを上限及び下限とする範囲602が特定され、キャラクタID102〜104が候補として特定される。
キャラクタ決定部333は、特定したキャラクタIDの候補に基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタIDを決定する。キャラクタ決定部333は、例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、特定したキャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを等しい確率で選択する。
あるいは、キャラクタ決定部333は、各キャラクタIDに重みも対応付けておき、その重みに応じた確率で、いずれかのキャラクタIDを選択する。具体的には、図6に示すランク−キャラクタ対応テーブル601により、キャラクタID102〜104が候補として特定された場合、それぞれの確率は50/100、30/100、及び20/100となり、この確率でいずれかのキャラクタIDが選択される。
キャラクタ決定部333は、特定したユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、決定したキャラクタID及び対応するランクを、修正した最大ランク及び最小ランクと共に、特定したレコードに格納する。なお、これらのデータは、オブジェクトデータとして、対応するキャラクタデータと共に、対応する端末IDを有する端末2a、2bから接続があったときに(すでに接続されていれば即座に)、制御部331により送信されることになる。
そして、キャラクタ決定部333は、キャラクタ決定に係る処理を終了する。
(3)ゲーム用システム1の動作
(3.1)オブジェクトの生成
図7は、ゲーム用システム1の動作フローチャートである。なお、以下に説明する動作フローは、予め記憶部22、32に記憶されているプログラムに基づき、主に処理部23、33により、端末2a、2b及びサーバ装置3の各要素と協働して実行される。
まず、端末2aの制御部231は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行し、ゲームを開始する(ステップS701)。
次に、制御部231は、ユーザにより操作部24を介して入力されたユーザID及び認証データ並びに記憶部22に記憶されている端末IDを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS702)。
サーバ装置3の制御部331は、端末2aから通信部31を介して、ユーザID及び認証データ並びに端末IDを受信する。制御部331は、不図示のユーザ認証部により端末2aのユーザを認証した後(ステップS703)、受信したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信した端末IDを、特定したレコードに格納する。
また、制御部331は、記憶部32に記憶されているゲームに係るデータを抽出し、通信部31を介して端末2aに送信する(ステップS704)。
端末2aの制御部231は、サーバ装置3から通信部21を介して、ゲームに係るデータを受信する。制御部231は、表示部25にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す(ステップS705)。
ユーザにより操作部24を介してリクエスト送信が選択された場合(ステップS706−Yes)、端末2aの制御部231は、リクエスト送信部232に、リクエスト送信に係る処理の実行を指示する(ステップS707)。
一方、リクエスト送信が選択されなかった場合(ステップS706−No)、制御部231は、ステップS718の処理に移る。なお、ステップS718の処理については後述する。
図8(a)は、端末2aのリクエスト送信部232のリクエスト送信(ステップS707)に係る動作フローチャートである。
リクエスト送信部232は、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト送信部232は、記憶部22に記憶されているキャラクタ管理テーブルを参照し、特定したキャラクタに対応する画像データ及び名前を抽出する。そして、リクエスト送信部232は、抽出した画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す(ステップS801)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が選択された場合(ステップS802−No)、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介してキャラクタが選択された場合(ステップS802−Yes)、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタのオブジェクトIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、宛先ユーザとなり得る他のユーザのユーザID、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部21を介してサーバ装置3に要求する。そして、サーバ装置3から通信部21を介して受信したプロフィール画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザに宛先ユーザの選択を促す(ステップS803)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が選択された場合(ステップS804−No)、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介して宛先ユーザが選択された場合(ステップS804−Yes)、リクエスト送信部232は、選択された宛先ユーザのユーザIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、選択された宛先ユーザのユーザIDを引数として、選択された宛先ユーザが所有するキャラクタのオブジェクトID、画像データ、及び名前を、通信部21を介してサーバ装置3に要求する。そして、リクエスト送信部232は、サーバ装置3から通信部21を介して受信したキャラクタの画像データ及び名前を表示部25に表示し、ユーザにキャラクタの選択を促す(ステップS805)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が選択された場合(ステップS806−No)、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介して宛先ユーザのキャラクタが選択された場合(ステップS806−Yes)、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタのオブジェクトIDを、記憶部22に一時的に格納する。また、リクエスト送信部232は、選択されたキャラクタ間の関連付け要求を選択された宛先ユーザに対して送信する旨を表示部25に表示し、ユーザにその可否の選択を促す(ステップS807)。
ユーザにより操作部24を介して送信禁止が選択された場合(ステップS808−No)、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介して送信許可が選択された場合(ステップS808−Yes)、リクエスト送信部232は、記憶部22に一時的に記憶されているユーザに係るユーザID及びオブジェクトID、宛先ユーザに係るユーザID及びオブジェクトID等のデータ要素を含むリクエストデータを作成し、通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS809)。そして、リクエスト送信部232は、リクエスト送信に係る処理を終了する。
図7に戻り、サーバ装置3の制御部331は、端末2aから通信部31を介して、関連付け要求に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータを解析し、宛先ユーザのユーザIDを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末IDを有する端末2bから接続があったときに、制御部331により送信(転送)される(ステップS708)。
端末2bの制御部231は、リクエスト受信部233に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する(ステップS709)。
図8(b)は、端末2bのリクエスト受信部233のリクエスト受信(ステップS709)に係る動作フローチャートである。
リクエスト受信部233は、記憶部22に記憶されているリクエストデータを抽出し、表示部25に表示し、ユーザにリクエストの選択を促す(ステップS811)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が選択された場合(ステップS812−No)、リクエスト受信部233は、リクエスト受信に係る処理を終了する。
一方、ユーザにより操作部24を介してリクエストが選択された場合(ステップS812−Yes)、リクエスト受信部233は、選択されたリクエストに係るリクエストデータを解析し、ユーザが所有するキャラクタ、差出ユーザ、及び差出ユーザが所有するキャラクタを特定する。また、リクエスト受信部233は、特定したキャラクタ間の関連付け要求を承諾する旨を表示部25に表示し、ユーザにその可否の選択を促す(ステップS813)。
リクエスト受信部233は、ユーザにより操作部24を介して選択された可否を、対応するリクエストデータと共に制御部231に返戻した後(ステップS814)、リクエスト受信に係る処理を終了する。
図7に戻り、リクエスト受信部233から関連付け承諾が返戻された場合(ステップS710−Yes)、端末2bの制御部231は、返戻された関連付け承諾に係るリクエストデータを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS711)。
一方、関連付け承諾が返戻されなかった場合(ステップS710−No)、制御部231は、ステップS716の処理に移る。なお、ステップS716の処理については後述する。
サーバ装置3の制御部331は、端末2bから通信部31を介して、関連付け承諾に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータと共に、オブジェクト生成部332に、オブジェクト生成に係る処理の実行を指示する(ステップS712)。
図9は、オブジェクト生成部332のオブジェクト生成(ステップS712)に係る動作フローチャートである。
オブジェクト生成部332は、与えられたリクエストデータを解析し、ユーザに係るユーザID及びオブジェクトIDと、宛先ユーザに係るユーザID及びオブジェクトIDを特定する。そして、オブジェクト生成部332は、特定したユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、既存のオブジェクトそれぞれの種類及びランクを抽出する(ステップS901)。
オブジェクト生成部332は、抽出した既存のオブジェクトそれぞれの種類に基づいて新規のオブジェクトの種類を決定する。また、抽出した既存のオブジェクトそれぞれのランクに基づいて新規のオブジェクトの最大ランク及び最小ランクを決定する(ステップS902)。
オブジェクト生成部332は、特定したユーザ及び宛先ユーザそれぞれのユーザIDについて、新規のオブジェクトIDを取得し、現在時刻を取得し、決定した種類、最大ランク、及び最小ランクと共に、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する(ステップS903)。そして、オブジェクト生成部332は、オブジェクト生成に係る処理を終了する。
図7に戻り、オブジェクト管理テーブルに格納されたデータは、オブジェクトデータとして、対応する端末IDを有する端末2a、2bから接続があったときに(すでに接続されていれば即座に)、制御部331により送信される(ステップS713)。
端末2a、2bの制御部231は、サーバ装置3から通信部21を介して、生成されたオブジェクトに係るオブジェクトデータを受信する。制御部231は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルに格納する。また、制御部231は、オブジェクトが生成された旨を表示部25に表示し、ユーザにその確認を促す(ステップS714、S715)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が指示された場合、端末2a、2bの制御部231は、一連の処理を終了する。
一方、前述したように、リクエスト受信部233から関連付け拒否が返戻された場合(ステップS710−No)、端末2bの制御部231は、ステップS716の処理に移る。制御部231は、返戻された関連付け拒否に係るリクエストデータを、通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS716)。
サーバ装置3の制御部331は、端末2bから通信部31を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部331は、受信したリクエストデータを解析し、差出ユーザのユーザIDを特定する。そして、制御部331は、特定したユーザIDをキーとして、記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルのレコードを特定し、受信したリクエストデータを、特定したレコードに格納する。ユーザ管理テーブルに格納されたリクエストデータは、対応する端末IDを有する端末2aから接続があったときに、制御部331により送信(転送)される(ステップS717)。
端末2aの制御部231は、サーバ装置3から通信部21を介して、関連付け拒否に係るリクエストデータを受信する。制御部231は、関連付けが拒否された旨を表示部25に表示し、ユーザにその確認を促す(ステップS715)。
ユーザにより操作部24を介して処理終了が指示された場合、端末2aの制御部231は、一連の処理を終了する。
一方、前述したように、リクエスト送信が選択されなかった場合(ステップS706−No)、端末2aの制御部231は、ステップS718の処理に移る。ユーザにより操作部24を介してリクエスト受信が選択された場合(ステップS718−Yes)、制御部231は、リクエスト受信部233に、リクエスト受信に係る処理の実行を指示する(ステップS719)。
一方、リクエスト受信が選択されなかった場合(ステップS718−No)、端末2aの制御部231は、ステップS720の処理に移る。ユーザにより操作部24を介してオブジェクト育成が選択された場合(ステップS720−Yes)、制御部231は、オブジェクト育成部234に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
一方、オブジェクト育成が選択されなかった場合(ステップS720−No)、端末2aの制御部231は、ステップS721の処理に移る。ユーザにより操作部24を介してゲーム終了が選択された場合(ステップS721−Yes)、制御部231は、実行しているプログラムを終了し、ゲームを終了する(ステップS722)。
一方、ユーザにより操作部24を介していずれのメニューも選択されなかった場合(ステップS721−No)、制御部231は、ステップS706の処理に戻る。
(3.2)オブジェクトの育成
図12は、ゲーム用システム1の動作フローチャートのうち、オブジェクトの育成に係る部分を抜粋したものである。
端末2aの制御部231は、表示部25にメニューを表示し、ユーザにメニューの選択を促す(ステップS705)。
ユーザにより操作部24を介してオブジェクト育成が選択された場合(ステップS720−Yes)、制御部231は、オブジェクト育成部234に、オブジェクト育成に係る処理の実行を指示する。
オブジェクト育成部234は、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルを参照し、ユーザが所有するオブジェクトのうち、キャラクタIDが割り当てられていないオブジェクトを特定する。また、オブジェクト育成部234は、記憶部22に記憶されているオブジェクトの画像データを抽出し、表示部25に表示し、ユーザにオブジェクト及び育成操作の選択を促す(ステップS1201)。
オブジェクトの表示の際に、特定したオブジェクトのいずれかについて、生成されてから所定の期間が経過した場合(ステップS1202−Yes)、オブジェクト育成部234は、そのオブジェクトに係るデータを、オブジェクトデータとして、通信部21を介してサーバ装置3に送信する(ステップS1203)。
一方、特定したオブジェクトの全てについて、生成されてから所定の期間が経過していない場合(ステップS1202−No)、オブジェクト育成部234は、ステップS1207の処理に移る。なお、ステップS1207の処理については後述する。
サーバ装置3の制御部331は、端末2aから通信部31を介して、オブジェクトデータを受信する。制御部331は、キャラクタ決定部333に、キャラクタ決定に係る処理の実行を指示する(ステップS1204)。
図13は、キャラクタ決定部333のキャラクタ決定(ステップS1204)に係る動作フローチャートである。
キャラクタ決定部333は、受信したオブジェクトデータを解析し、ユーザID、オブジェクトID、種類、最大ランク、最小ランク、最大ランク増加、最小ランク増加等のデータ要素を特定する(ステップS1301)。
また、キャラクタ決定部333は、不図示のパラメータ修正部により、特定した最大ランク増加及び最小ランク増加に基づいて、特定した最大ランク及び最小ランクを修正する(ステップS1302)。
キャラクタ決定部333は、修正した最大ランク及び最小ランクに基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定する(ステップS1303)。
キャラクタ決定部333は、特定したキャラクタIDの候補に基づいて、オブジェクトに割り当てられるキャラクタIDを決定する(ステップS1304)。
キャラクタ決定部333は、特定したユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部32に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、決定したキャラクタID及び対応するランクを、修正した最大ランク及び最小ランクと共に、特定したレコードに格納する(ステップS1305)。そして、キャラクタ決定部333は、キャラクタ決定に係る処理を終了する。
図12に戻り、オブジェクト管理テーブルに格納したデータは、オブジェクトデータとして、対応するキャラクタデータと共に、対応する端末IDを有する端末2aから接続があったときに(すでに接続されていれば即座に)、制御部331により送信される(ステップS1205)。
オブジェクト育成部234は、サーバ装置3から通信部21を介して、オブジェクトデータ及びキャラクタデータを受信する。オブジェクト育成部234は、受信したオブジェクトデータを解析し、各データ要素を特定し、それらデータ要素のうちのユーザID及びオブジェクトIDをキーとして、記憶部22に記憶されているオブジェクト管理テーブルのレコードを特定し、それら以外のデータ要素を、特定したレコードに格納する。また、オブジェクト育成部234は、受信したキャラクタデータも解析し、各データ要素を特定し、記憶部22に記憶されているキャラクタ管理テーブルに格納する。オブジェクト育成部234は、オブジェクトの画像データを受信した画像データに差し替えると共に、そのオブジェクト及び育成操作を選択不可にし、オブジェクトを表示部25に再表示する(ステップS1206)。そして、オブジェクト育成部234は、ステップS1202の処理に戻る。
ステップS1207以降の処理について説明する。前述したように、特定したオブジェクトの全てについて、生成されてから所定の期間が経過していない場合(ステップS1202−No)、オブジェクト育成部234は、ステップS1207の処理に移る。ユーザにより操作部24を介してオブジェクト及び育成操作が選択された場合(ステップS1207−Yes)、オブジェクト育成部234は、選択されたオブジェクトの最大ランク増加及び/又は最小ランク増加を、選択された育成操作に応じて所定量増加させる(ステップS1208)。そして、オブジェクト育成部234は、ステップS1202の処理に戻る。
一方、オブジェクト及び育成操作が選択されなかった場合(ステップS1207−No)、オブジェクト育成部234は、ステップS1209の処理に移る。
ユーザにより操作部24を介して育成終了が選択された場合(ステップS1209−Yes)、オブジェクト育成部234は、オブジェクト育成に係る処理を終了する。そして、制御部231は、ステップS705の処理に戻る。
一方、ユーザにより操作部24を介していずれの処理も選択されなかった場合(ステップS1209−No)、オブジェクト育成部234は、ステップS1202の処理に戻る。
以上説明してきたように、キャラクタの組み合わせに基づくオブジェクトの生成を、異なるユーザが所有するキャラクタの組み合わせに基づくものとすることにより、キャラクタ選択の幅が広がり、多様なキャラクタを育成できる可能性を高めることが可能となる。これにより、ユーザの興趣を高めることが可能となる。
また、オブジェクトのパラメータを、オブジェクトに施される育成操作に基づいて修正されるものとすることにより、育成内容に応じてオブジェクトのパラメータが変動し、多様なキャラクタを育成できる可能性をさらに高めることが可能となる。これにより、ユーザの興趣をさらに高めることが可能となる。
なお、変形例によれば、リクエスト送信部232は、ユーザと交流関係のあるユーザから宛先ユーザを選択させてもよい。リクエスト送信部232は、例えば、ユーザと電子メールのやり取りをした実績のあるユーザ、ユーザのアドレス帳に登録されているユーザ等のユーザID、プロフィール画像データ、及び名前を、通信部21を介してサーバ装置3に要求してもよい。
また、リクエスト送信部232は、ユーザの属性(ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)で設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)を条件として選別したユーザから宛先ユーザを選択させてもよい。
また、リクエスト送信部232は、他のユーザの識別情報として、名前以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザID、ユーザID及び属性(SNSで設定している年齢、性別、住んでいる地域(国)等)の組み合わせ等がある。
(第2の実施形態)
第1の実施形態によるサーバ装置3の機能は、スタンドアロン型のゲーム用端末に実現させることも可能である。図15は、そのようなゲーム用端末8の概略構成図である。
ゲーム用端末8は、通信部81と、記憶部82と、処理部83と、操作部84と、表示部85とを有する。
通信部81は、他のゲーム用端末8と通信するための、例えば、IrDA(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、ZigBee(登録商標)等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。
記憶部82及び処理部83は、第1の実施形態によるサーバ装置3の記憶部32及び処理部33をそれぞれ包含する。ただし、他のゲーム用端末8のユーザを他のユーザとして扱う点が異なる。
操作部84はゲーム用端末8の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部85もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等である。
本実施形態によるゲーム用端末は、第1の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。
なお、第1の実施形態によるゲーム用システムの端末及びサーバ装置それぞれの処理部並びに第2の実施形態によるゲーム用端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
なお、本発明は、育成シミュレーションゲームへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲームにも適用が可能である。
なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲーム用システム
2 端末
21 通信部
22 記憶部
23 処理部
231 制御部
232 リクエスト送信部
233 リクエスト受信部
234 オブジェクト育成部
24 操作部
25 表示部
3 サーバ装置
31 通信部
32 記憶部
33 処理部
331 制御部
332 オブジェクト生成部
333 キャラクタ決定部
4 基地局
5 携帯電話網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
8 ゲーム用端末
81 通信部
82 記憶部
83 処理部
84 操作部
85 表示部

Claims (21)

  1. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択するキャラクタ決定部と、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
    を有することを特徴とするサーバ装置。
  2. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部と、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
    を有し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とするサーバ装置。
  3. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部と、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する送信部と、
    を有し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とするサーバ装置。
  4. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置が、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
    ことを特徴とするサーバ制御方法。
  5. 前記サーバ装置が、さらに、オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
    オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDは、前記オブジェクトが有する修正済みパラメータに基づいて決定される、請求項4に記載のサーバ制御方法。
  6. 前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタのランクを含む、請求項4又は5に記載のサーバ制御方法。
  7. 前記パラメータは、オブジェクト又はキャラクタの種類を含む、請求項4〜6のいずれか一項に記載のサーバ制御方法。
  8. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置が、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、
    ことを特徴とするサーバ制御方法。
  9. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置が、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、
    ことを特徴とするサーバ制御方法。
  10. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置に、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信する、
    ことを実行させることを特徴とするサーバ制御プログラム。
  11. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置に、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信することを実行させ、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とするサーバ制御プログラム。
  12. 端末と通信を行うことによって、育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
    前記サーバ装置は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記サーバ装置に、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    オブジェクト及び前記オブジェクトから育成されたキャラクタに関係するデータを、前記端末に送信することを実行させ、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とするサーバ制御プログラム。
  13. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択するキャラクタ決定部と、
    を有することを特徴とする端末。
  14. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部と、
    を有し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とする端末。
  15. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末であって、
    前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部と、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信する受信部と、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成するオブジェクト生成部と、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正するパラメータ修正部と、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定するキャラクタ決定部と、
    を有し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とする端末。
  16. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末が、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択する、
    ことを特徴とする端末制御方法。
  17. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末が、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定される、
    ことを特徴とする端末制御方法。
  18. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御する端末制御方法であって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末が、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定し、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定される、
    ことを特徴とする端末制御方法。
  19. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末に、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDの候補を特定し、前記キャラクタIDの候補の中からいずれかのキャラクタIDを選択する、
    ことを実行させることを特徴とする端末制御プログラム。
  20. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末に、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定することを実行させ、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタの種類を含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタの種類を含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタの種類又は前記第2のキャラクタの種類を前記オブジェクトの種類として含み、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの種類に基づいて決定されることを特徴とする端末制御プログラム。
  21. 育成の対象であるオブジェクトを生成し、前記オブジェクトを所定のキャラクタに育成するゲームの進行を補助する端末を制御するための端末制御プログラムであって、
    前記端末は、前記端末を使用するユーザに関連付けられた第1のキャラクタが有する第1のパラメータ及び前記第1のキャラクタの第1のキャラクタIDと、前記端末と異なる他の端末を使用するユーザに関連付けられた第2のキャラクタが有する第2のパラメータ及び前記第2のキャラクタの第2のキャラクタIDを記憶する記憶部を有し、
    前記端末に、
    前記第2のキャラクタに関係するデータを、前記他の端末から受信し、
    前記第1のパラメータ及び前記第2のパラメータに基づいたパラメータを有するオブジェクトを生成し、
    オブジェクトが有するパラメータを前記オブジェクトの育成にしたがって修正し、
    オブジェクトが有するパラメータに基づいて、前記オブジェクトから育成されるキャラクタに割り当てられるキャラクタIDを決定することを実行させ、
    前記第1のパラメータは、前記第1のキャラクタのランクを含み、
    前記第2のパラメータは、前記第2のキャラクタのランクを含み、
    前記パラメータは、前記第1のキャラクタのランク及び前記第2のキャラクタのランクに基づいて算出される前記オブジェクトのランクを含み、
    前記オブジェクトのランクは、前記オブジェクトの育成にしたがって修正され、
    前記キャラクタIDは、前記オブジェクトが有するパラメータのうちの少なくとも前記オブジェクトの修正済みランクに基づいて決定されることを特徴とする端末制御プログラム。
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