JP2009078111A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明は、コンピュータを、第1のキャラクタを選択する第1の選択手段、前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段、第2のキャラクタを生み出す出生手段、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、前記第2のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段、前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段、として機能させる構成を採用した。
【選択図】図3

Description

本発明は、仮想社会の育成シミュレーションゲームプログラム及びサーバに関する。
従来、プレイヤーにおけるゲーム内でのゲームプレーで使用可能な操作キャラクタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させた結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに提示するようなゲーム制御方法としては、第1のゲーム装置でキャラクタの育成などを行った結果のバックアップデータを利用して、前記第1のゲーム装置よりも処理能力の優れた他の種類の第2のゲーム装置により対戦ゲームを楽しむといった、異機種のゲーム装置間でのバックアップデータを利用したものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この中で有名なものは、「ポケットモンスター」(ソフト製品名)であり、このものでは、携帯ゲーム機「GAME BOY」(製品名)で上記ソフトを使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力育成を行い、家庭用ゲーム装置「NINTENDO 64」(製品名)で他のソフトにより他のゲームプレーヤの捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタによる対戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。そして、上記ゲーム制御方法では、捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレーヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊びも行なえるようになっている。
特開平11−207033号公報
しかしながら、これらのゲームでは、育てたキャラクタは一世代のみであり、年齢を経ることなく、ゲームの進展に限界があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるプログラム及びサーバを提供することを目的としている。
係る目的を達成すべく、本発明のブログラムは、コンピュータを、第1のキャラクタを選択する第1の選択手段、前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段、第2のキャラクタを生み出す出生手段、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、前記第2のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段、前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段、として機能させる構成を採用した。
これにより、第1のキャラクタを操作するだけでなく、第2のキャラクタの育成を行なうこともでき、第1のキャラクタの死などを経て第2のキャラクタを操作することができる。それによって、時の流れを感じながら、キャラクタの育成を行なえ、キャラクタの社会的地位を徐々に向上できる。勿論、第1、第2キャラクタだけでなく、第3世代以降のキャラクタをも育てていくことができる。なお、選択しているキャラクタ以外は、第1のキャラクタの教育方針に基づき、コンピュータが育成することもできるし、すべてのキャラクタをユーザが直接育成することもできる。
また、本発明のプログラムは、前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの子供(養子縁組含む)又は家族であるであるので、第2以降のキャラクタにも愛着がわく。
また、本発明は、前記プログラムがオープンソースであるので、常に新しいスポットや武器、コミュニティなどができ、ユーザが飽きることなくゲームが進化することができる。
さらに、本発明のサーバは、第1のキャラクタを選択する第1の選択手段と、前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段と、前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、第2のキャラクタを生み出す出生手段と、前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段と、前記第2のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段と、前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段と、を備えたので、複数ユーザによって情報を共有することができる。
本発明に係るゲームプログラムは、何世代にもわたりキャラクタを操作することにより、より現実社会に近く、発展性のあるゲームを提供できる。
以下、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置、並びにサーバ機に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
図1は本発明に係るパーソナルコンピュータ10、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60及び携帯電話70(以下、ゲーム装置10、50、60又は70と称する)を有するゲームシステム1の構成を示すブロック図である。この図1に示すゲームシステム1において、公衆電話回線網2には、パーソナルコンピュータ10、ゲーム専用装置50、又は携帯型ゲーム装置60が接続され、各ゲーム装置10、50又は60は公衆電話回線網2を介してサーバ4に接続することによりサーバ4から種々の情報を受け取ることができるようになされている。公衆電話回線網2は、インターネット網に置き換えることもできる。
また、携帯電話70は、ベースステーション5を介して携帯電話回線網3に接続することができ、さらに公衆電話回線網2を介してサーバ4にアクセスすることができるようになされている。
上述したサーバ4は、各ゲーム装置10、50、60及び70のアドレスを管理するようになされており、サーバ4は、各ゲーム装置10,50,60及び70から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
図2はゲーム装置10、50、60又は70のハードウエア構成を示すブロック図である。
尚、パーソナルコンピュータ10の場合においては、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)(図示せず)に記憶されているゲームプログラムをCD−ROMドライブ35を駆動することにより適宜読み出して実行する。また、ゲーム専用装置50、携帯型ゲーム装置60又は携帯電話70の場合においては、CD−ROMドライブ35及びドライブインターフェース23(以下、ドライブI/Fと称する)は、設けられておらず、ROM(Read Only Memory)14、RAM(Random Access Memory)16又は不揮発性RAM18に記憶されているゲームプログラムを適宜読み出して実行するものとする。
尚、上述したCD−ROMや、ROM14、RAM16又は不揮発性RAM18には、ゲームプログラムが記憶される。
この図2に示すゲーム装置10、50、60又は70において、バスライン30には制御手段(Central Processing Unit)12、ROM14、RAM16及び不揮発性RAM18が接続されており、制御手段12はROM14、RAM16又は不揮発性RAM18に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
また、バスライン30には入力インターフェース22を介してキーボード32、マウス33及びゲームコントローラ34が接続され、さらにドライブインターフェース23、表示回路24、サウンド処理回路25、公衆電話回線網2との間で情報の授受を行う通信インターフェース21が接続されている。
更に、バスライン30には、ゲームの実行時間を計測するためのタイマー20も接続されている。タイマーを起動するための信号が制御手段12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号が制御手段12から発せられたときには、タイマー20は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン30に供給する。
ドライブインターフェース23を介してバスライン30に接続されているCD−ROMドライブ35はCD−ROMからゲームプログラムを読み出して制御手段12に供給できるようになっている。
尚、以下においては、ゲーム装置10、50、60又は70は、予め起動されており、上述した制御手段66において用いられる変数は所定の値に初期化され、ゲーム装置10、50、60又は70は定常動作しているものとする。
ゲーム装置60は、制御手段と、当該制御手段に接続された十字スイッチ及び一対のボタンスイッチとからなるゲーム入力手段と、表示装置に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基に映像を生成し送信する表示回路と、ゲーム装置60に対して着脱自在に設けられる外部記憶媒体としてのメモリゲームカートリッジと、他のゲーム装置と電子データの送受信を行なう通信I/Fとを主たる構成としている。
前記カートリッジには、1つの半導体メモリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした領域をゲームプログラムROMとキャラクタROMとして使用するとともに、書換可能な領域にキャラクタの能力データ等を更新記憶可能に構成したバックアップメモリとして使用している。
このゲーム装置60では、当該ゲーム装置60に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。
図3には、上述したゲームが開始された以後のゲームプレーフローを開示している。
ゲーム開始時には、例えば子供のキャラクタから始める(ステップS1)。他のユーザの子供の一人として誕生してもいいし、オート制御される親の子供でもいいし、狼に育てられたような子供でもいい。さらには、子供でなくペットや森に住む動物などのキャラクタから始めることもできる。キャラクタの初期値はサーバ4等に記録されており、その初期値を基準にゲームの進行に合わせて進化したデータを用いる。キャラクタの経験値や装備品などのデータもサーバ4やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。仮想社会のデータは、サーバ4等に記録されており、常に進化させることが好ましい。ユーザのレベルや人数、嗜好に合わせる必要があるからである。
貰った小遣いで何を買うか、どんな友達を得るか、学校でクイズのような問題を解いたり、友達に喧嘩で勝ったり、色々なことをして経験値を稼ぐ(ステップS2)。この経験値でレベルアップできる。また、どのような行動に注力するかによってキャラクタの成長方針が決定され、交友関係の広い起業家や学力の高い学者、腕力の強いスポーツマンなどになることができる。キャラクタは得た金銭によって色々な物品を購入したり、アバターで色々な容姿にすることができる。RPG(ロールプレイングゲーム)やシュミレーションゲームなどのゲーム性を導入してもよい。これら経験値に関するゲームは、サーバ4やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。また、ユーザの得た金銭や友人のIDなどのデータも、サーバ4やゲーム装置の記憶手段に記憶させておく。
年齢は一定時間ログインした時点で年をとっていくようにしてもいいし、現実の時間経過に即して経過させてもいい。もちろん現実世界の時間よりも高速に時間は経過する。時間の流れは、ゲーム時間のカウントや経験値のポイント、イベントの消化数などで決めることができる。
成人に近づくにつれ、仮想社会の中で身の振り方を考える(ステップS3)。仮想社会で開かれるオーディションに応募して若くして働くのもよし、大学に行って学力をつけるのもよし、ニートで暮らすのもよい。大学等は、それを経営して地位を高めるユーザが開校する。現実社会とは少し違う形にはなるが、大学のようなものはできていくものと思う。
会社勤めをしていい商品を開発したり、海賊になって富を築いたり、起業したりしてキャラクタの地位を高めていく(ステップS4)。
ある程度の年齢に達したら、結婚して子供を授かる(ステップS5)。幼なじみと結婚したり、お見合いをしたり、恋愛結婚をしたりすることもできる。また、結婚しないで養子縁組をして子供を得ることもできる。
第1のキャラクタは、例えば第2のキャラクタを塾に通わせたり、スポーツ少年団に加入させたりすることができる。子供を塾に通わせたり、100万円をわたして自立させたり、スポーツ選手に育成したり、自分なりの子育てをする(ステップS6)。
子供が成長すると共に自身のキャラクタは年をとり衰えていく(ステップS7)。そして、自身のキャラクタは死を迎える(ステップS8)。死を迎えた時点でファミリーの内の誰かを新たにキャラクタとして選ぶことができる(ステップS9)。なお、死を迎えるまででなくともキャラクタ選定は自由に行なえるようにしてもよい。その間は、元のキャラクタはコンピュータ制御され、それなりに成長する。
そして、子育てが上手ければ、新キャラクタが前キャラクタの地位を超えて地位が高まっていく(ステップS10)。例えば、親の築いた会社に入社し、若くして社長になりよりグループを大きくするようなことができる。これを繰り返し、いずれは王になって隣国に攻めたり、大富豪になったりすることもできる(ステップS11)。
ある時点まで極めると神になれ、天変地異などを起こしたり、他のユーザに試練を与えたり、ご褒美を与えることもできる(ステップS12)。神は多数いてもよく、神のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)などで世界を統括する意見交換をする。なお、天変地異は神が起こす場合以外にもランダムに起きるようにすることもできる。
この仮想社会プログラムは、ゲーム装置10、50、60又は70に記録されていてもいいし、サーバ4に記録されていてもよい。そして、サーバ4の情報をゲーム装置でダウンロードさせて使用することができる。また、ネットワークを経由して複数のユーザが情報を共有して楽しむだけでなく、DVDなどを購入して一人又は複数で楽しむこともできる。DVDでゲームをする場合には、ユーザの操作するキャラクタ以外はコンピュータ制御される。
この仮想社会のプログラムは、オープンソースにすることが好ましく、現実社会はもとより仮想社会の様々なもの、事象などをダイナミックに発展させていくことが好ましい。
始めの仮想社会は、地球そのものが好ましく、自分の出身地の人物からスタートさせることが好ましい。家族が増え、他県に引っ越したり、他県を征服して日本を手中に収めたり、世界を制覇したり、宇宙の果てに旅したり、現実では不可能なことができる。そのため、現実世界がベースとなっている方が好ましい。
以上、本発明の実施の形態について説明を行ったが、本発明はこうした実施の形態に何等限定されるものではなく、あくまで例示であって、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、さらに種々なる形態で実施し得ることは勿論のことであり、本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載によって示され、さらに特許請求の範囲に記載の均等の意味、および範囲内のすべての変更を含む。
本発明に係るゲームプログラム及びサーバは、主にネットワークシュミレーションゲームに適用できる。
ゲーム装置とサーバとの関係を示す概略図である。 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 ゲームが開始された以後のゲームプレーフローである。
符号の説明
1 ゲームシステム
4 サーバ
10 パーソナルコンピュータ(ゲーム装置)
12 制御手段(制御手段)
21 通信インターフェース(通信手段)
30 バスライン
41 表示装置(表示手段)
50 ゲーム専用装置(ゲーム装置)
60 携帯型ゲーム装置(ゲーム装置)
70 携帯電話(ゲーム装置)

Claims (4)

  1. コンピュータを、
    第1のキャラクタを選択する第1の選択手段、
    前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段、
    前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段、
    第2のキャラクタを生み出す出生手段、
    前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段、
    前記第2のキャラクタを育成方針に従って育成する育成手段、
    前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段、
    前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記第2のキャラクタが前記第1のキャラクタの子供(養子縁組含む)又は家族である請求項1記載のプログラム。
  3. 前記プログラムがオープンソースである請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 第1のキャラクタを選択する第1の選択手段と、
    前記第1のキャラクタの経験値をカウントするカウント手段と、
    前記第1のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、
    第2のキャラクタを生み出す出生手段と、
    前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタの育成方針を決定する決定手段と、
    前記第2のキャラクタを育成方針に沿って育成する育成手段と、
    前記第2のキャラクタの年齢を加算する加算手段と、
    前記第1のキャラクタに代えて前記第2のキャラクタを選択する第2の選択手段と、
    を備えたことを特徴とするサーバ。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013122213A1 (ja) * 2012-02-16 2013-08-22 グリー株式会社 ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP2014064944A (ja) * 2013-12-09 2014-04-17 Gree Inc サーバ制御方法、サーバ装置、サーバ制御プログラム、端末制御方法、端末及び端末制御プログラム

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