JP2006130242A - ゲーム装置、及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、キャラクタの育成制御処理技術に関するものである。
最近、ゲーム装置に割り当てられているキャラクタの育成を目的とすべく各種の操作を入力し、その操作に応じてキャラクタの動作や育成などが制御され、その制御結果を楽しむというゲームがある。
また、上記のようなゲーム装置において、他のゲーム装置と接続することにより相互に育成しているキャラクタの情報を交換し合うものがあり、当該ゲーム装置において、キャラクタにオス・メスの別を情報として付加し、オスのキャラクタを育成しているゲーム装置と、メスのキャラクタを育成しているゲーム装置の間で接続し、キャラクタの情報を交換し合ったとき、所定の条件の下でカップリングを行い、子となるキャラクタを生成するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1を参照)。
実用新案登録3044116号
本発明は、このようなゲームにおいて、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供することを目的とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
即ち、操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
を備えることを特徴とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
即ち、ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信手段と、
前記第1の送受信手段により前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納手段と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信手段と、
前記第2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下の構成を備える。
即ち、操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
を備えることを特徴とする。
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下の構成を備える。
即ち、操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信工程と、
前記第1の送受信工程で前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納工程と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信工程と、
前記第2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とする。
なお、前述の「キャラクタ」とは、主として、ユーザが認識可能な音声、または画像とこの音声、または画像の変化を支配する可変パラメータにより、仮想的に生命体としての挙動を表現しているものをいうが、これに限られない。
「操作対象となるキャラクタ」とは、ユーザの入力手段からの入力に応じて、パラメータの変動によるものであるか否かに関わらず、ユーザが認識可能な音声または画像の変化が生じる、または、ユーザの入力手段からの入力に応じてパラメータが変化するキャラクタをいう。
「キャラクタに対する操作」とは、主として、可変パラメータの変化を目的とする操作をいうが、キャラクタが画像により表現されている場合は、表示手段内でのキャラクタの移動のための操作でも良い。
「キャラクタに係る処理」は、ゲーム装置内で行われるすべての処理のうち、キャラクタを対象とする処理すべてをいうものである。すなわち、キャラクタを表す画像または音声、及び、パラメータを対象とする処理はすべて含まれる。
「キャラクタの行動パターン」とは、ユーザからの入力に応じて、または、自動で行われる、キャラクタに係る処理の2以上の組み合わせをいい、表示の変化のみに限られるものではない。
「入力手段」は、種々のものが考えられるが、ユーザの意思を反映させることが可能なものすべてを含む。
「表示手段」は、ユーザに対して何らかの情報を提示可能なものすべてを含む。
「送受信手段」は、何らかの媒体を介して情報を送受信可能であれば良く、媒体は有線、無線、光、電波を問わない。
「格納手段」は、情報を記録、読み出し可能な記録媒体により構成され、種々の変形が考えられる。
本発明の構成により、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現することができる。
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<ゲーム装置について>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。同図において100はゲーム装置本体、101〜103はそれぞれ各種の操作を入力するためのボタン、104は液晶画面、105は赤外線通信などの通信でもって同様のゲーム装置とのデータ通信を行うための通信部分である。
図2は、上記ゲーム装置100の基本構成を示すブロック図である。同図において201はCPUで、ROM203に予め登録されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後述する各種のゲーム処理を実行する。
202はRAMで、CPU201が処理を実行するに際し、使用するワークエリアや、通信部206により送受信するデータを一時的に記憶するためのエリアなどを有する。
203はROMで、CPU201に後述する各処理を実行させるためのプログラムやデータが予め格納されており、CPU201はこれを用いて後述する各処理を実行する。
204は操作部で、上記ボタン101〜103により構成されており、各種の指示をCPU201に対して入力することができる。
205は表示部であって、本実施形態では液晶画面により構成されているものとするが、これに限定するものではない。表示部205はCPU201による処理結果を画像や文字などでもって表示することができ、一般には後述する各ゲーム画面を表示する。
206は通信部で、他ゲーム装置とのデータ通信を行うものであり、本実施形態ではIrDAによる赤外線通信を行うものとするが、通信方法は周知の通り様々あり、これに限定するものではない。
207は上述の各部を繋ぐバスである。
<キャラクタの設定処理>
先ず、上記構成を有するゲーム装置100による、これから育成しようとするキャラクタ(以下、キャラクタAと呼称する)の設定について説明する。図3は、キャラクタAの設定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理をCPU201に実行させるためのプログラムやデータはROM203に予め格納されており、CPU201はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。
先ず、ゲーム装置100のユーザは操作部204を用いて、キャラクタAに関する情報を入力するので、CPU201はこれを受け付け、RAM202に一時的に記憶する(ステップS301)。この入力に関しては、例えば入力すべき情報の入力を促すメッセージを表示部205に表示し、ユーザがこの表示を見、操作部204を用いて入力すれば、次に入力すべき情報を促すメッセージを表示部205に表示する、というように、対話形式でもって入力させるようにしても良い。
そして入力すべき全ての情報の入力が完了すると、これに以下説明する情報群を付加し、キャラクタ情報(以下、キャラクタ情報Aと呼称する)としてRAM202に登録する(ステップS302)。
図4は、ステップS302に登録されたキャラクタ情報Aの一例を示す図である。本実施形態では同図のテーブルに示す如く、キャラクタAを識別するための情報としてのID、キャラクタAの名前、性別、そしてキャラクタAを示す画像名により構成されている。
IDは、ゲーム装置100が発行するものであり、例えばキャラクタAが何番目に生成されたものであるのかの順番を示す番号である。よって、ステップS302における登録処理においてこのIDを発行し、ステップS301において入力された情報を添付して、ステップS302でRAM202に登録する。
名前、性別に関しては上記ステップS301で入力するものであるので、入力されたこれらの情報はID、画像名と共にステップS302でRAM202に登録される。
また、画像名に関しては、ROM203には予め複数のキャラクタ画像が登録されているので、これらのうち1つがランダムに決まるものとする。なお、本実施形態では画像名としているが、画像名ではなく数字、アルファベットの組み合わせで構成される画像コード等でもよい。すなわち、ROM23に登録されているキャラクタ画像を特定できるものであればよい。
このようにして、ステップS301で入力した情報は、ID、画像名と共に、RAM202にキャラクタ情報として登録される。
以上の登録処理が完了すると、表示部205には図5に示す如く、設定したキャラクタAの画像が表示される。本実施形態ではキャラクタは初めは卵の形態でもって誕生するので、同図に示す如く、卵の画像が表示される。この画像の画像名が図4のテーブルに登録されている画像名に相当する。図5は、キャラクタ設定後、最初に表示されるキャラクタAの画像の表示例を示す図である。
そして所定の時間が経過すると、キャラクタAがこの卵から孵り、図6に示す如く、キャラクタAの画像が表示される。より具体的には、キャラクタ情報中の画像名が「卵の画像の画像名」から「キャラクタAの画像名」に変化することに伴い、表示部205に画像を表示する際にROM23から読み出されるキャラクタ画像が、卵の画像からこのキャラクタAの画像名に対応するキャラクタAの画像に変化することで、表示部205上での卵からキャラクタAへの表示の変化が達成される。このキャラクタAの画像(装置内部処理においてはキャラクタAの画像名)は図5に示した画像に関連して決定しても良いし、図5に示した画像が表示されてから、操作部204を用いて入力した操作内容に応じて決まるようにしても良い。図6は、キャラクタ設定後、所定時間が経過した後に表示されるキャラクタAの画像の表示例を示す図である。
そして、後は経過時間、操作部204による操作内容、その時々のキャラクタの状態などに応じて、キャラクタの健康状態や年齢などが変化していくので、ユーザはその時々で適当な操作を考え、操作部204を操作してキャラクタの育成制御を行う。
<他ゲーム装置とのデータ通信>
本実施形態に係るゲーム装置100は、他のゲーム装置(本実施形態に係るゲーム装置100と同じ構成、及び同じ動作を行うもの)とのデータ通信を通信部206によって行うことができる。データ通信は、例えば、相手のゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの為に行うものである。
また、本実施形態では、ゲーム装置100と他ゲーム装置とでデータ通信を行うことで、ゲーム装置100側で育成制御対象となっているキャラクタと、相手のゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとの子供としてのキャラクタ(子キャラクタ)を、それぞれの装置内で生成することができる。以下では先ず、それぞれのゲーム装置内で子キャラクタを生成する処理について説明する。
まず、他ゲーム装置側でも予め図3のフローチャートに従ったキャラクタの設定処理を行ったものとする。以下、他ゲーム装置側で育成制御対象となるキャラクタをキャラクタBと呼称する。その結果他ゲーム装置のRAM202には図7に示すようなキャラクタ情報(以下、キャラクタ情報Bと呼称する)が登録されたものとする。図7は、他ゲーム装置のRAM202に登録されたキャラクタ情報Bの一例を示す図である。キャラクタ情報の構成についてはどのゲーム装置についても同じであって、その内容が異なるのみであるので、これに関する説明は省略する。
このような場合に、例えば互いのゲーム装置の通信部206を互いのゲーム装置に向けて近づけた状態でそれぞれのゲーム装置の操作部204を操作して第1の操作を行うと(例えばそれぞれのゲーム装置の操作部204においてボタン101を押下すると)、ゲーム装置のCPU201は、自身がRAM202に保持しているキャラクタ情報を相手のゲーム装置に送信すると共に、相手のゲーム装置が送信したキャラクタ情報を受信し、RAM202に保持するという処理を行う。
これにより、ゲーム装置100のRAM202には「ID=5、名前=あいうえお、性別=オス、画像名=まめっち」なるキャラクタ情報(ゲーム装置100側で設定したキャラクタ情報A)と共に、他ゲーム装置から受信した「ID=12、名前=かきくけこ、性別=メス、画像名=デバッチ」なるキャラクタ情報(他ゲーム装置側で設定したキャラクタ情報B)が登録されていることになる。これは他ゲーム装置についても同じである。このようにして、他ゲーム装置とキャラクタ情報を交換することができる。
次に、ゲーム装置100のCPU201は、ゲーム装置100側での育成対象のキャラクタAと、他ゲーム装置側での育成対象のキャラクタBとを親とする子キャラクタに係る情報(以下、キャラクタ情報Cと呼称する)を生成する。
図8は、キャラクタ情報Cの一例を示す図である。キャラクタ情報Cに含まれる情報の種類はキャラクタ情報A、キャラクタ情報Bと同様「ID」、「名前」、「性別」、「画像名」であり、それぞれの情報の種類の内容が異なる(例えば、「ID」については、キャラクタ情報Aでは「05」、キャラクタ情報Bでは「12」であるがキャラクタ情報Cでは「10」である)のみである。このようにして、ゲーム装置100は、他ゲーム装置とキャラクタ情報の交換を行うことができると共に、それぞれのキャラクタを親とする子キャラクタのキャラクタ情報を生成することができる。なお、キャラクタ情報Cを構成するID、名前、性別、画像名についてはランダムに設定されるものとする。
なお、子キャラクタのキャラクタ情報を生成する処理は他ゲーム装置側でも同様にして行うのであるが、生成するキャラクタ情報の構成はキャラクタ情報Cと同じであるものの、その内容が同じであるとは限らない。図9は、他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図である。
また、ゲーム装置100側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の「画像名」のみ同じにするというのでも良い。その場合は、ゲーム装置100側と他ゲーム装置側で表示される子キャラクタの画像も同一になるため、使用者から見るとあたかも「双子が生まれた」かのように演出することができる。また、子キャラクタ画像がゲーム装置100と他ゲーム装置との間で異なった場合に相互の使用者間で生じる不公平感が生じることを避けることができる。
即ち、以上の処理により、ゲーム装置100のRAM202には、キャラクタA、キャラクタBを親とする子キャラクタのうちの一方の子キャラクタに関する情報(キャラクタ情報C)が登録されると共に、他ゲーム装置側のRAM202には、キャラクタA、キャラクタBを親とする子キャラクタのうちの他方の子キャラクタに関する情報が登録される。
なお、子キャラクタのキャラクタ情報が生成された場合にはこれをRAM202に登録するのであるが、登録の際には、親となるキャラクタのキャラクタ情報(本実施形態ではキャラクタ情報A、キャラクタ情報B)に関連付けて登録するものとする。
この関連付けにより、ある子キャラクタ(「第1のキャラクタ」)のキャラクタ情報から、その親となるキャラクタ(「親に相当するキャラクタ」)のキャラクタ情報(「第1の情報」)が特定できることになるため、親となるキャラクタと子キャラクタとの間で仮想的に「親子関係」が形成されているように演出することが可能となる。
<兄弟判定処理>
以上のようにして、ゲーム装置100(他ゲーム装置)内には、現在育成対象としているキャラクタの子に相当するキャラクタ(子キャラクタ)を生成することができるので、現在育成対象となっているキャラクタ(本実施形態ではキャラクタA)が病気や寿命などで使用できなくなってしまった場合には、次の育成制御対象はこの子キャラクタとなる。これは他ゲーム装置側でも同じことである。
ここで、例えばゲーム装置100と他ゲーム装置側とでデータ通信を行い、ゲーム装置100側で育成制御対象となっているキャラクタと、この時点で他ゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームやコミュニケーションを行う場合、その前段で本実施形態では、それぞれのキャラクタが兄弟であるのか否かをチェックし、そのチェック結果に応じて、それぞれのキャラクタの行動パターンや表示を異ならせる。
ゲーム装置100で育成制御対象となっているキャラクタと、他ゲーム装置側の育成制御対象キャラクタとが兄弟であるのか否かについては、それぞれのキャラクタのキャラクタ情報に関連付けられている親のキャラクタ情報がそれぞれ一致しているのか否を判断すればよい。即ち、ゲーム装置100側で育成制御対象となっているキャラクタの親となるキャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装置側の育成制御対象キャラクタの親としてのキャラクタのキャラクタ情報とが一致していれば、それぞれのキャラクタは「兄弟」と判断され、一致していなければ「兄弟ではない」と判断される。
図10は、このような兄弟判定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理をCPU201に実行させるためのプログラムやデータはROM203に予め格納されており、CPU201はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。なお、同図のフローチャートに従った処理は、他ゲーム装置側でも行われているものとする。
先ず、互いのゲーム装置の通信部206を互いのゲーム装置に向けて近づけた状態でそれぞれのゲーム装置の操作部204を操作して第2の操作を行うと(例えばそれぞれのゲーム装置の操作部204においてボタン102を押下すると)、ゲーム装置100のCPU201は、自身がRAM202に保持している現在育成制御対象となっているキャラクタのキャラクタ情報に関連付けられているキャラクタ情報(親のキャラクタ情報)を他ゲーム装置側に送信する(ステップS1002)。ここでは説明上、ゲーム装置100側で育成制御対象となっているキャラクタを、キャラクタA、およびキャラクタBを親とする子キャラクタとするので、ステップS1002ではキャラクタ情報A、キャラクタ情報Bを他ゲーム装置側に送信することになる。
ステップS1002は通信相手である他ゲーム装置側でも行われているので、次に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタ(以下、キャラクタFと呼称する)のキャラクタ情報と関連付けられているキャラクタ情報(親のキャラクタ情報)が送信される。ゲーム装置100としては、当該送信された親としてのキャラクタのキャラクタ情報を受信する(ステップS1003)。
そしてここで、キャラクタ情報Aに含まれている「性別」が「オス」であり、キャラクタ情報Bに含まれている「性別」が「メス」であるとすると、CPU201は、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、オスの親のキャラクタ情報に含まれているIDと、キャラクタ情報Aに含まれているIDとを比較すると共に、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、メスの親のキャラクタ情報に含まれているIDと、キャラクタ情報Bに含まれているIDとを比較する(ステップS1004)。即ち、同じ性別の親同士で、IDが一致するか否かを判断する。このことにより子キャラクタとキャラクタFが「同じ親であるのか」がを判断するされることになる。よって、それぞれの比較処理で一致している場合には、子キャラクタ、キャラクタFは共に両親が同じである、すなわち、が故に、「子キャラクタとキャラクタFは兄弟である」と判断判定することができする(ステップS1005)。
よって、子キャラクタとキャラクタFとが兄弟である場合には、子キャラクタの表示形態や行動パターンを制御する処理を行う(ステップS1006)。具体的には、ゲーム装置100と他ゲーム装置とでデータ通信を行って、共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの際に、互いのキャラクタがケンカしたり、互いのキャラクタの服装を同じにしたり、というように、互いが兄弟ではないと判定されたときとは異なる表示形態、行動パターンを与えるようにする。
一方、何れかの比較処理で一致していない場合には、何れかの親が違うということになり、子キャラクタとキャラクタFとは「兄弟ではない」と判断することができる(ステップS1007)。従って、通常通りのゲーム進行を行う。
尚、本実施形態では、子キャラクタの両親とキャラクタFの両親とが共に同じであるのかの判断処理に、オスの親同士、メスの親同士でIDの比較を行ったが、これに限定するものではなく、様々な比較方法が考えられる。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では無条件でキャラクタ間で子キャラクタを生成していたが、例えば他ゲーム機と通信したときに、他ゲーム機の育成制御対象であるキャラクタのキャラクタ情報を記憶し、キャラクタ情報毎に好感度なるパラメータを設け、ゲーム装置間で通信を行い、それぞれの育成制御対象であるキャラクタ間で共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどを行う毎にこの好感度パラメータ値を上昇させ、所定値に達すると前述した子キャラクタ情報の生成が行われるようにしても良い。
その場合、子キャラクタとキャラクタFが、ステップS1004でそれぞれの親のキャラクタ情報のIDが一致し、兄弟として判定された(ステップS1005)後における、ステップS1006の「表示・行動の制御処理」において、前述のゲーム装置間での通信により共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図った場合の好感度パラメータの上昇については、上限値がこの所定値以下となるように制御しても良い。このことにより、親のキャラクタ情報のIDが一致したときには子キャラクタ情報が生成されないことになり、すなわち、「兄弟間では子キャラクタが生成されない」との演出をすることができる。
また、記憶している他のゲーム装置のキャラクタ情報、および、好感度パラメータを参照可能な画面を設け、その際に、単なる数値ではなくその数値の応じた別の表示(仮に「仲良し度表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が1〜20のとき「知り合い」、21〜60のときは「友達」、81〜90のとき「恋人」、91〜100のとき「熱愛」などの文字を表示する)を表示するとしたときに、子キャラクタとキャラクタFが、ステップS1004でそれぞれの親のキャラクタ情報のIDが一致し、兄弟として判定された(ステップS1005)後における、ステップS1006の「表示・行動の制御処理」において、「仲良し度表示」を異なる表示(仮に「兄弟の関係性表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が1〜20のとき「よそよそしい兄弟」、21〜80のときは「なかよし兄弟」、81〜100のときは「むつまじ兄弟」の文字を表示する。)を表示するように制御しても良い。
また、第1の実施形態において、キャラクタ情報の登録(ステップS301〜S302)が行われてから経過した時間をCPU201が有する内部タイマにより計時しておき、これを「キャラクタの年齢」としてキャラクタ情報の種類に追加しておけば、上記兄弟判定処理(ステップS1004〜ステップS1005)の後のステップS1006における処理「表示・行動の制御処理」において、さらに、キャラクタ情報中の「キャラクタの年齢」の大小を比較してもよい。この比較結果を利用し、「キャラクタの年齢」が大である方のキャラクタを「年上」と判断し、共通のゲームを行っているとき等、両キャラクターが同一表示部に表示される際に、「年上」と判断されたキャラクタのキャラクタ画像を他方のキャラクタのキャラクタ画像よりも大きく表示するなどを行うようにしても良い。
要するに、ゲーム装置間でキャラクタ同士の様々な判断を行う際に、その判断内容については親が同じであるのか否かのみに限定するものではなく、様々な比較内容がある。そしてその比較内容に応じて変化させるキャラクタの表示形態、行動パターンには様々なものがある。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。 ゲーム装置100の基本構成を示すブロック図である。 キャラクタAの設定処理のフローチャートである。 ステップS302に登録されたキャラクタ情報Aの一例を示す図である。 キャラクタ処理の設定後、最初に表示されるキャラクタAの画像の表示例を示す図である。 キャラクタ設定後、所定時間が経過した後に表示されるキャラクタAの画像の表示例を示す図である。 他ゲーム装置のRAM202に登録されたキャラクタ情報Bの一例を示す図である。 キャラクタ情報Cの一例を示す図である。 他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図である。 兄弟判定処理のフローチャートである。

Claims (8)

  1. 操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
    前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
    前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
    前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタの前記表示手段における表示を切り替えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタの行動パターンを切り替えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 更に、前記判断手段による判断処理の結果、前記第1の情報と前記第2の情報とが一致している場合には、
    前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタと兄弟である旨を示す情報を、前記第1の情報と共に格納する手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5. ゲーム装置であって、
    操作を入力する入力手段と、
    操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
    前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信手段と、
    前記第1の送受信手段により前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納手段と、
    前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信手段と、
    前記第2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
    前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
    前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
    前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
    前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
    前記判断工程による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
    操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
    前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信工程と、
    前記第1の送受信工程で前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納工程と、
    前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信工程と、
    前記第2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
    前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
    前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  8. コンピュータに請求項6又は7に記載の制御方法を実行させる為のプログラム。
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