JP2006130242A - ゲーム装置、及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。
【選択図】 図1
Description
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
を備えることを特徴とする。
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信手段と、
前記第1の送受信手段により前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納手段と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信手段と、
前記第2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする。
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
を備えることを特徴とする。
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信工程と、
前記第1の送受信工程で前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納工程と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信工程と、
前記第2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とする。
<ゲーム装置について>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。同図において100はゲーム装置本体、101〜103はそれぞれ各種の操作を入力するためのボタン、104は液晶画面、105は赤外線通信などの通信でもって同様のゲーム装置とのデータ通信を行うための通信部分である。
先ず、上記構成を有するゲーム装置100による、これから育成しようとするキャラクタ(以下、キャラクタAと呼称する)の設定について説明する。図3は、キャラクタAの設定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理をCPU201に実行させるためのプログラムやデータはROM203に予め格納されており、CPU201はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。
本実施形態に係るゲーム装置100は、他のゲーム装置(本実施形態に係るゲーム装置100と同じ構成、及び同じ動作を行うもの)とのデータ通信を通信部206によって行うことができる。データ通信は、例えば、相手のゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの為に行うものである。
以上のようにして、ゲーム装置100(他ゲーム装置)内には、現在育成対象としているキャラクタの子に相当するキャラクタ(子キャラクタ)を生成することができるので、現在育成対象となっているキャラクタ(本実施形態ではキャラクタA)が病気や寿命などで使用できなくなってしまった場合には、次の育成制御対象はこの子キャラクタとなる。これは他ゲーム装置側でも同じことである。
第1の実施形態では無条件でキャラクタ間で子キャラクタを生成していたが、例えば他ゲーム機と通信したときに、他ゲーム機の育成制御対象であるキャラクタのキャラクタ情報を記憶し、キャラクタ情報毎に好感度なるパラメータを設け、ゲーム装置間で通信を行い、それぞれの育成制御対象であるキャラクタ間で共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどを行う毎にこの好感度パラメータ値を上昇させ、所定値に達すると前述した子キャラクタ情報の生成が行われるようにしても良い。
Claims (8)
- 操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタの前記表示手段における表示を切り替えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタの行動パターンを切り替えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 更に、前記判断手段による判断処理の結果、前記第1の情報と前記第2の情報とが一致している場合には、
前記第1のキャラクタが前記第2のキャラクタと兄弟である旨を示す情報を、前記第1の情報と共に格納する手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信手段と、
前記第1の送受信手段により前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納手段と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信手段と、
前記第2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 操作対象となる第1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記第1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第1の情報と、前記第2の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第1のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第1のキャラクタに係る第1の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第1の操作入力がなされた場合に、前記第1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第2のキャラクタに係る第2の情報を前記他ゲーム装置から受信する第1の送受信工程と、
前記第1の送受信工程で前記第2の情報を受信すると、前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第3の情報を生成し、前記第1の情報、前記第2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第3の情報に関連付けて格納する格納工程と、
前記第3の情報の生成後、前記第1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第2の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第2の送受信工程と、
前記第2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - コンピュータに請求項6又は7に記載の制御方法を実行させる為のプログラム。
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