WO2006051758A1 - ゲーム装置、及びその制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、及びその制御方法 Download PDF

Info

Publication number
WO2006051758A1
WO2006051758A1 PCT/JP2005/020384 JP2005020384W WO2006051758A1 WO 2006051758 A1 WO2006051758 A1 WO 2006051758A1 JP 2005020384 W JP2005020384 W JP 2005020384W WO 2006051758 A1 WO2006051758 A1 WO 2006051758A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
character
information
game device
game
game apparatus
Prior art date
Application number
PCT/JP2005/020384
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Kazue Murase
Akihiro Yokoi
Original Assignee
Bandai Co., Ltd.
Wiz Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co., Ltd., Wiz Co., Ltd. filed Critical Bandai Co., Ltd.
Publication of WO2006051758A1 publication Critical patent/WO2006051758A1/ja

Links

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Definitions

  • the present invention relates to a character growth control processing technique.
  • Patent document 1 Utility model registration 3044116
  • the present invention provides a technique for realizing wider play by communicating with other game devices which can not enjoy fostering of a character by a single game device in such a game. To aim.
  • a game device of the present invention comprises the following configuration.
  • the game apparatus comprises: input means for inputting an operation on a first character to be operated; and display means for displaying a result according to the operation inputted by the input means,
  • Transmission / reception means for receiving, from the other game device, second information related to the character corresponding to the parent of the second character being
  • a determination unit that determines whether the first information and the second information are satisfied
  • Switching means for switching the process relating to the first character according to the judgment result by the judgment means
  • a game device of the present invention comprises the following configuration.
  • the first character becomes unusable and the operation target on the game apparatus side is changed to the child character, and the input means on the game apparatus side, and
  • the parent information of the character to be operated on the other game device side is received from the other game device,
  • the parent information of the child character is Second transmitting / receiving means for transmitting to another game device;
  • Judgment means for comparing the parent information received from the other game device by the second transmission / reception means with the parent information of the child character, and judging whether or not there is a match, and the judgment result by the judgment means Control means for controlling processing on the child character according to
  • a control method of a game device of the present invention comprises the following configuration.
  • a control method of a game apparatus including: input means for inputting an operation on a first character to be operated; and display means for displaying a result according to the operation inputted by the input means.
  • a control method of a game device of the present invention comprises the following configuration.
  • a control method of a game apparatus including an input unit for inputting an operation
  • the first information is transmitted to the other game device, and the second information on the second character to be operated on the other game device side.
  • third information related to a child character whose parent is the first character or the second character is generated, and the first information is generated. Storing the second information as parent information of the child character in association with the third information;
  • the first character becomes unusable and the operation target on the game apparatus side is changed to the child character, and the input means on the game apparatus side, and
  • the parent information of the character to be operated on the other game device side is received from the other game device, A second transmitting / receiving step of transmitting parent information of the child character to the other game device;
  • operation on a character mainly refers to an operation aiming to change a variable parameter, but when the character is represented by an image, the character in the display means It may be an operation for moving the
  • the "process relating to a character” refers to the process for the character among all the processes performed in the game device. That is, all the processes for the image or sound representing the character and the parameters are included.
  • the "action pattern of a character” refers to a combination of two or more of processing related to a character, which is performed according to an input from a user or automatically, and is not limited to a change in display. .
  • the "storage means” is constituted by a recording medium capable of recording and reading information, and various modifications are conceivable.
  • FIG. 1 is a view showing an appearance of a game device according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a block diagram showing a basic configuration of the game apparatus 100.
  • FIG. 3 A flowchart of setting processing of character A.
  • FIG. 4 is a view showing an example of character information A registered in step S302.
  • FIG. 5 shows a display example of the image of the character A displayed first after setting of character processing
  • FIG. 6 is a view showing a display example of an image of a character A displayed after a predetermined time has elapsed after character setting.
  • FIG. 7 is a view showing an example of character information B registered in the RAM 202 of another game device.
  • FIG. 8 is a view showing an example of character information C.
  • FIG. 9 is a view showing an example of character information of a child character generated on the other game device side.
  • FIG. 10 is a flowchart of sibling determination processing.
  • FIG. 1 is a view showing an appearance of a game device according to the present embodiment.
  • 100 is a game apparatus body
  • 101 to 103 are buttons for inputting various operations
  • 104 is a liquid crystal screen
  • 105 is data communication with the same game apparatus by communication such as infrared communication. Communication part of
  • FIG. 2 is a block diagram showing a basic configuration of the game apparatus 100.
  • reference numeral 201 denotes a CPU, which controls the entire apparatus using programs and data registered in advance in the ROM 203, and executes various game processes to be described later.
  • a RAM 202 has a work area to be used when the CPU 201 executes processing, and an area for temporarily storing data to be transmitted and received by the communication unit 206.
  • Reference numeral 203 denotes a ROM, in which programs and data for causing the CPU 201 to execute each process described later are stored in advance, and the CPU 201 executes each process described later using this.
  • An operation unit 204 includes the buttons 101 to 103, and can input various instructions to the CPU 201.
  • Reference numeral 205 denotes a display unit, which in the present embodiment is formed of a liquid crystal screen. The present invention is not limited to this.
  • a display unit 205 displays an image or a processing result of the CPU 201. It can be displayed by characters or the like, and generally displays each game screen described later.
  • Reference numeral 206 denotes a communication unit, which performs data communication with other game devices.
  • IrDA infrared communication
  • FIG. 3 is a flowchart of the setting process of the character A. Note that programs and data for causing the CPU 201 to execute processing according to the flowchart in the figure are stored in advance in the ROM 203, and the CPU 201 executes each processing described later by performing processing using this. be able to.
  • the CPU 201 receives the information and temporarily stores it in the RAM 202 (step S301). For this input, for example, a message for prompting the user to input information to be input is displayed on the display unit 205, and if the user views this display and inputs it using the operation unit 204, a message for prompting information to be input next is displayed. It may be allowed to input in an interactive manner, such as displaying on the display unit 205.
  • character information A an information group to be described below is added to this and registered in the RAM 202 as character information (hereinafter referred to as character information A) (step S 302).
  • FIG. 4 is a view showing an example of the character information A registered in step S302.
  • the information is composed of ID as information for identifying the character A, a name of the character A, a gender, and an image name indicating the character A, as shown in the table of FIG.
  • the ID is issued by the game apparatus 100, and is, for example, a number indicating the order in which the character A is generated. Therefore, the ID is issued in the registration process in step S302, the information input in step S301 is added, and the information is registered in the RAM 202 in step S302. Since the name and gender are to be input in the above step S301, the input information is registered in the RAM 202 in step S302 together with the ID and the image name.
  • the image name since a plurality of character images are registered in advance in the ROM 203, one of them is determined randomly. Note that although the image name is used in the present embodiment, an image code or the like formed of a combination of numerals and alphabets may be used instead of the image name. That is, it is sufficient that the character image registered in the ROM 203 can be specified.
  • step S301 the information input in step S301 is registered in the RAM 202 as character information together with the ID and the image name.
  • the display unit 205 displays the image of character A set as shown in FIG.
  • the display unit 205 since the character is initially born in the form of an egg, an image of the egg shown in the figure is displayed.
  • the image name of this image corresponds to the image name registered in the table of FIG.
  • FIG. 5 is a view showing a display example of the image of the character A displayed first after setting the character.
  • FIG. 6 is a view showing a display example of an image of the character A displayed after a predetermined time has elapsed after setting of the character.
  • the operation content by the operation unit 204 since the health condition and age of the character change according to the elapsed time, the operation content by the operation unit 204, the character state at that time, etc., the user can appropriately operate at that time. And control the character development control by operating the operation unit 204.
  • the game apparatus 100 according to the present embodiment can perform data communication with another game apparatus (having the same configuration and the same operation as the game apparatus 100 according to the present embodiment) by the communication unit 206. .
  • the data communication is performed, for example, for playing a common game with the character which is a target of breeding control on the opponent's game apparatus side, for communication, or the like.
  • a character (child character) with a character that is uttered can be generated in each device.
  • a character (child character) with a character that is uttered can be generated in each device.
  • character information B character information (hereinafter referred to as character information B) as shown in FIG. 7 is registered in the RAM 202 of the other game device.
  • FIG. 7 is a diagram showing an example of the character information B registered in the RAM 202 of another game device. The configuration of the character information is the same for all game devices, and only the content is different, so the description thereof will be omitted.
  • the operation units 204 of the respective game devices are operated to perform the first operation in a state where the communication units 206 of the respective game devices are directed toward the other game devices.
  • the CPU 201 of the game device transmits the character information held in the RAM 202 to the opponent's game device, and The character information transmitted by the apparatus is received and held in the RAM 202.
  • the CPU 201 of the game apparatus 100 receives information on a child character whose parent is the character A to be trained on the game apparatus 100 and the character B to be trained on the other game apparatus (see below). , And character information C).
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of the character information C.
  • the types of information included in the character information C are “ID”, “name”, “sex”, “image name” as in the case of the character information A and character information B, and the contents of the information types are different (for example, As for “ID”, only “05” for character information A and “12” for character information B, but “10” for character information C).
  • the game device 100 can exchange character information with another game device, and can generate character information of a child character whose parent character is each character.
  • the ID, name, gender, and image name that make up the character information C are randomly set.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of character information of a child character generated on the other game device side.
  • the “image name” of the character information of the child character generated on the game apparatus 100 side and the “image name” of the character information on the child character generated on the other game apparatus side may be the same.
  • the image of the child character displayed on the game apparatus 100 side and the other game apparatus side is also the same, when viewed from the user, it is possible to output the force as if "a twin is born". it can.
  • information (character information C) related to one of the child characters of the child characters parented to character A and character B is registered in RAM 202 of game device 100.
  • information on the other child character of the child characters parented to the character A and the character B is registered.
  • character information of a child character is generated, it is registered in RAM 202 At the time of force registration, registration is performed in association with character information (in the present embodiment, character information A and character information B) of a character to be a parent.
  • the character information (“first information”) of the character serving as the parent (“character corresponding to the parent”) Since the identification can be made, it is possible to create an effect such that “parent-child relationship” is virtually formed between the parent character and the child character.
  • the character (child character) corresponding to the child of the character currently being the object of training can be generated in the game apparatus 100 (the other game apparatus), the character If the character to be beaten (character A in this embodiment) becomes unusable due to illness or life, the next breeding control target is this child character. This is the same for other game devices.
  • data communication is performed between the game apparatus 100 and the other game apparatus side, and the game apparatus 100 side becomes a growth control target, and the character is brought up at this time at the other game apparatus side.
  • a common game or communication is performed with a character to be controlled, in this embodiment, whether or not each character is a sibling is checked at the previous stage, and each character is checked according to the check result. Change the character's behavior pattern or display.
  • a character that is subject to breeding control in game device 100 and a breeding target character on another game device side are siblings or not is associated with the character information of each character.
  • the character information of the parents may be matched with each other to determine whether or not they are identical. That is, if the character information of the character that is the parent of the character that is the object of breeding control on the game apparatus 100 side and the character information of the character that is the parent of the breeding control object character on the other game apparatus side Each character is judged to be a "sibling" and if it does not match it is judged to be "not a sibling".
  • FIG. 10 is a flowchart of such sibling determination processing.
  • the program and data for causing the CPU 201 to execute the processing according to the flowchart in the figure are stored in advance in the ROM 203, and the CPU 201 performs processing using this to perform each processing described later. Can be performed. Note that the processing according to the flowchart in the figure is performed on the other game device side.
  • step S 1002 when the communication units 206 of the respective game devices are directed toward the other game devices and the second operation is performed by operating the operation units 204 of the respective game devices (for example, each other) (When the button 102 is pressed on the operation unit 204 of the game device), the CPU 201 of the game device 100 holds the character information associated with the character information of the character currently held in the RAM 202 and is the target of the breeding control. The (parent character information) is transmitted to the other game device (step S 1002).
  • the character that is the object of breeding control on the game apparatus 100 side is a child character whose parent is character A and character B. Therefore, in step S 1002, character information A and character information B It will be sent to the device side.
  • Step S1002 is also performed on the other game device side that is the communication partner, so next, from the other game device side, the character that is currently the training target of the other game device side (hereinafter, the character The character information (parent character information) is transmitted in association with the character information of F).
  • the game device 100 receives the transmitted character information of the character as the parent (step S 1003).
  • the CPU 201 Among the parent's character information sent from the other game device side, the ID included in the character information of the parent of Os is compared with the ID included in the character information A, and the other game device Among the character information of the parent transmitted from the side, the ID contained in the character information of the female parent is compared with the ID contained in the character information B (step S1004). That is, it is determined whether or not the IDs match with parents of the same gender. As a result, the child character and the character F are judged as "the power of the same parent". If there is a match in each comparison process, it is determined that both the child character and character F have the same parents, that is, "child character and character F are siblings" (step S 1005).
  • step S1006 processing is performed to control the display form and action pattern of the child character (step S1006).
  • the game When performing data communication between the game console 100 and another game device to play a common game or to communicate, etc., each other's characters will be strong, or the clothes of each other's characters will be the same, etc. As such, give different display patterns and behavior patterns from when it is determined that the two are not siblings.
  • the power of comparing the IDs between the parents of Os and between the parents of Vs is not limited to the above.
  • a child character is unconditionally generated between characters, but, for example, when communicating with another game machine, character information of the character that is the object of breeding control of the other game machine is stored, A parameter having high preference is provided for each character information, and communication is performed between game devices, and a common game is performed or communication is performed between characters that are targets of individual growth control, and the preference parameter value is set. , And may generate child character information as described above when the predetermined value is reached.
  • the child character and the character F have the ID of the character information of each parent in step S 1004 and are determined as siblings (step S 1005), and the “display” action of step S 1006 is performed.
  • control even if a common game is played or communicated between the game devices described above, control is performed so that the upper limit value becomes equal to or less than the predetermined value with respect to the increase in the sensitivity parameter. good.
  • the ID of the parent character information matches, the child character information is not generated, that is, it can be rendered that "a child character is not generated between siblings".
  • a screen capable of referring to other game devices' character information and philosophical parameters stored, and at that time, another display corresponding to the numerical value instead of a mere numerical value (provisionally For example, when the parameter value is 1 to 20, “friends”, 21 to If the display shows characters such as “friend” at 60, “lover” at 81 to 90, and “hot love” at 91 to 100, the child character and the character F display in step S 1004.
  • Step S 1005 After the ID of the character information of each parent is determined to be a sibling (Step S 1005), the display of “degree of goodness display” is displayed differently in “display processing of action / display in step S 1006” (provisionally For example, when the parameter value is 1 to 20, it is “a strange brother", for 21 to 80, it is “a powerful brother", for 81: for LOO, "mutsuji brother” Display the letters of) may be controlled to display).
  • the time when the registration of the character information (steps S301 to S302) is performed and the force has also elapsed is measured by the internal timer that the CPU 201 has, and this is taken as the “age of character”. If it is added to the type of character information, in the processing “display and action control processing” in step S 1006 after the sibling determination processing (step S 1004 to step S 1005), “character” in the character information is further added. You may compare the size of "age of". When both characters are displayed on the same display, for example, when it is determined that the character with the "character's age” is "older” using this comparison result and the same game is being played. Alternatively, the character image of the character determined to be “earlier” may be displayed larger than the character image of the other character.
  • the contents of the judgment include various comparison contents which are not limited only to whether or not the parent is the same. There are various character display modes and behavior patterns to be changed according to the contents of comparison.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。

Description

明 細 書
ゲーム装置、及びその制御方法
技術分野
[0001] 本発明は、キャラクタの育成制御処理技術に関するものである。
背景技術
[0002] 最近、ゲーム装置に割り当てられているキャラクタの育成を目的とすべく各種の操 作を入力し、その操作に応じてキャラクタの動作や育成などが制御され、その制御結 果を楽しむと 、うゲームがある。
[0003] また、上記のようなゲーム装置において、他のゲーム装置と接続することにより相互 に育成しているキャラクタの情報を交換し合うものがあり、当該ゲーム装置において、 キャラクタにォス'メスの別を情報として付加し、ォスのキャラクタを育成しているゲー ム装置と、メスのキャラクタを育成しているゲーム装置の間で接続し、キャラクタの情 報を交換し合ったとき、所定の条件の下でカップリングを行い、子となるキャラクタを 生成するゲーム装置が知られている (例えば、特許文献 1を参照)。
特許文献 1:実用新案登録 3044116号
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0004] 本発明は、このようなゲームにおいて、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむ のではなぐ他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための 技術を提供することを目的とする。
課題を解決するための手段
[0005] 本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備 える。
[0006] 即ち、操作対象となる第 1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入 力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム 装置であって、
前記第 1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持手 段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって 所定の操作が入力されると、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に 、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタの親に相当するキヤ ラクタに係る第 2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第 1の情報と、前記第 2の情報とがー致しているのか否かを判断する判断手段 と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第 1のキャラクタに係る処理を切り替 える切り替え手段と
を備えることを特徴とする。
[0007] 本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備 える。
[0008] 即ち、ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第 1のキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持手段と、 前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によつ て第 1の操作入力がなされた場合に、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信す ると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタに係る第 2の 情報を前記他ゲーム装置から受信する第 1の送受信手段と、
前記第 1の送受信手段により前記第 2の情報を受信すると、前記第 1のキャラクタ、 前記第 2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第 3の情報を生成し、前記第 1の 情報、前記第 2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第 3の情報に関連付け て格納する格納手段と、
前記第 3の情報の生成後、前記第 1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲ ーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の 前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第 2の操作入力 がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となって ヽるキャラクタの 親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記 他ゲーム装置に送信する第 2の送受信手段と、
前記第 2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子 キャラクタの親情報とを比較し、一致して 、るのか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する 制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする。
[0009] 本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下 の構成を備える。
[0010] 即ち、操作対象となる第 1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入 力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム 装置の制御方法であって、
前記第 1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持ェ 程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の 操作が入力されると、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記 他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタの親に相当するキャラクタ に係る第 2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第 1の情報と、前記第 2の情報とがー致しているのか否かを判断する判断工程 と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第 1のキャラクタに係る処理を切り替 える切り替え工程と
を備えることを特徴とする。
[0011] 本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下 の構成を備える。
[0012] 即ち、操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第 1のキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持工程と、 前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によつ て第 1の操作入力がなされた場合に、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信す ると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタに係る第 2の 情報を前記他ゲーム装置から受信する第 1の送受信工程と、
前記第 1の送受信工程で前記第 2の情報を受信すると、前記第 1のキャラクタ、前 記第 2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第 3の情報を生成し、前記第 1の情 報、前記第 2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第 3の情報に関連付けて 格納する格納工程と、
前記第 3の情報の生成後、前記第 1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲ ーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の 前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第 2の操作入力 がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となって ヽるキャラクタの 親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記 他ゲーム装置に送信する第 2の送受信工程と、
前記第 2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラク タの親情報とを比較し、一致して 、るの力否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する 制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とする。
[0013] なお、前述の「キャラクタ」とは、主として、ユーザが認識可能な音声、または画像と この音声、または画像の変化を支配する可変パラメータにより、仮想的に生命体とし ての挙動を表現して 、るものを 、うが、これに限られな 、。
[0014] 「操作対象となるキャラクタ」とは、ユーザの入力手段力もの入力に応じて、パラメ一 タの変動によるものである力否かに関わらず、ユーザが認識可能な音声または画像 の変化が生じる、または、ユーザの入力手段力 の入力に応じてパラメータが変化す るキャラクタをいう。
[0015] 「キャラクタに対する操作」とは、主として、可変パラメータの変化を目的とする操作 をいうが、キャラクタが画像により表現されている場合は、表示手段内でのキャラクタ の移動のための操作でも良い。
[0016] 「キャラクタに係る処理」は、ゲーム装置内で行われるすべての処理のうち、キャラク タを対象とする処理すベてをいうものである。すなわち、キャラクタを表す画像または 音声、及び、パラメータを対象とする処理はすべて含まれる。
[0017] 「キャラクタの行動パターン」とは、ユーザからの入力に応じて、または、自動で行わ れる、キャラクタに係る処理の 2以上の組み合わせをいい、表示の変化のみに限られ るものではない。
[0018] 「入力手段」は、種々のものが考えられる力 ユーザの意思を反映させることが可能 なものすベてを含む。
[0019] 「表示手段」は、ユーザに対して何らかの情報を提示可能なものすベてを含む。
[0020] 「送受信手段」は、何らかの媒体を介して情報を送受信可能であれば良ぐ媒体は 有線、無線、光、電波を問わない。
[0021] 「格納手段」は、情報を記録、読み出し可能な記録媒体により構成され、種々の変 形が考えられる。
発明の効果
[0022] 本発明の構成により、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなぐ他の ゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現することができる。
[0023] 本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明ら かになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成には、同じ 参照番号を付す。
図面の簡単な説明
[0024] 添付図面は明細書に含まれ、その一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、そ の記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
[図 1]本発明の第 1の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
[図 2]ゲーム装置 100の基本構成を示すブロック図である。
[図 3]キャラクタ Aの設定処理のフローチャートである。
[図 4]ステップ S302に登録されたキャラクタ情報 Aの一例を示す図である。
[図 5]キャラクタ処理の設定後、最初に表示されるキャラクタ Aの画像の表示例を示す 図である。
[図 6]キャラクタ設定後、所定時間が経過した後に表示されるキャラクタ Aの画像の表 示例を示す図である。
[図 7]他ゲーム装置の RAM202に登録されたキャラクタ情報 Bの一例を示す図であ る。
[図 8]キャラクタ情報 Cの一例を示す図である。
[図 9]他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図であ る。
[図 10]兄弟判定処理のフローチャートである。
発明を実施するための最良の形態
[0025] 以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
[0026] [第 1の実施形態]
<ゲーム装置について >
図 1は、本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。同図において 100 はゲーム装置本体、 101〜103はそれぞれ各種の操作を入力するためのボタン、 10 4は液晶画面、 105は赤外線通信などの通信でもって同様のゲーム装置とのデータ 通信を行うための通信部分である。
[0027] 図 2は、上記ゲーム装置 100の基本構成を示すブロック図である。同図において 20 1は CPUで、 ROM203に予め登録されているプログラムやデータを用いて本装置全 体の制御を行うと共に、後述する各種のゲーム処理を実行する。
[0028] 202は RAMで、 CPU201が処理を実行するに際し、使用するワークエリアや、通 信部 206により送受信するデータを一時的に記憶するためのエリアなどを有する。
[0029] 203は ROMで、 CPU201に後述する各処理を実行させるためのプログラムゃデ ータが予め格納されており、 CPU201はこれを用いて後述する各処理を実行する。
[0030] 204は操作部で、上記ボタン 101〜103により構成されており、各種の指示を CPU 201に対して入力することができる。
[0031] 205は表示部であって、本実施形態では液晶画面により構成されているものとする 力 これに限定するものではない。表示部 205は CPU201による処理結果を画像や 文字などでもって表示することができ、一般には後述する各ゲーム画面を表示する。
[0032] 206は通信部で、他ゲーム装置とのデータ通信を行うものであり、本実施形態では I rDAによる赤外線通信を行うものとする力 通信方法は周知の通り様々あり、これに 限定するものではない。
[0033] 207は上述の各部を繋ぐバスである。
[0034] くキャラクタの設定処理〉
先ず、上記構成を有するゲーム装置 100による、これから育成しょうとするキャラクタ (以下、キャラクタ Aと呼称する)の設定について説明する。図 3は、キャラクタ Aの設 定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理を CPU20 1に実行させるためのプログラムやデータは ROM203に予め格納されており、 CPU 201はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。
[0035] 先ず、ゲーム装置 100のユーザは操作部 204を用いて、キャラクタ Aに関する情報 を入力するので、 CPU201はこれを受け付け、 RAM202に一時的に記憶する(ステ ップ S301)。この入力に関しては、例えば入力すべき情報の入力を促すメッセージを 表示部 205に表示し、ユーザがこの表示を見、操作部 204を用いて入力すれば、次 に入力すべき情報を促すメッセージを表示部 205に表示する、というように、対話形 式でもって入力させるようにしても良 、。
[0036] そして入力すべき全ての情報の入力が完了すると、これに以下説明する情報群を 付加し、キャラクタ情報(以下、キャラクタ情報 Aと呼称する)として RAM202に登録 する(ステップ S 302)。
[0037] 図 4は、ステップ S302に登録されたキャラクタ情報 Aの一例を示す図である。本実 施形態では同図のテーブルに示す如ぐキャラクタ Aを識別するための情報としての I D、キャラクタ Aの名前、性別、そしてキャラクタ Aを示す画像名により構成されている
[0038] IDは、ゲーム装置 100が発行するものであり、例えばキャラクタ Aが何番目に生成 されたものであるのかの順番を示す番号である。よって、ステップ S302における登録 処理にお 、てこの IDを発行し、ステップ S 301〖こお!/、て入力された情報を添付して、 ステップ S302で RAM202に登録する。 [0039] 名前、性別に関しては上記ステップ S301で入力するものであるので、入力されたこ れらの情報は ID、画像名と共にステップ S302で RAM202に登録される。
[0040] また、画像名に関しては、 ROM203には予め複数のキャラクタ画像が登録されて いるので、これらのうち 1つがランダムに決まるものとする。なお、本実施形態では画 像名としているが、画像名ではなく数字、アルファベットの組み合わせで構成される 画像コード等でもよい。すなわち、 ROM203に登録されているキャラクタ画像を特定 できるものであればよい。
[0041] このようにして、ステップ S301で入力した情報は、 ID、画像名と共に、 RAM202に キャラクタ情報として登録される。
[0042] 以上の登録処理が完了すると、表示部 205には図 5に示す如ぐ設定したキャラク タ Aの画像が表示される。本実施形態ではキャラクタは初めは卵の形態でもって誕生 するので、同図に示す如ぐ卵の画像が表示される。この画像の画像名が図 4のテー ブルに登録されている画像名に相当する。図 5は、キャラクタ設定後、最初に表示さ れるキャラクタ Aの画像の表示例を示す図である。
[0043] そして所定の時間が経過すると、キャラクタ A力この卵から孵り、図 6に示す如ぐキ ャラクタ Aの画像が表示される。より具体的には、キャラクタ情報中の画像名が「卵の 画像の画像名」から「キャラクタ Aの画像名」に変化することに伴い、表示部 205に画 像を表示する際に ROM203から読み出されるキャラクタ画像力 卵の画像力もこの キャラクタ Aの画像名に対応するキャラクタ Aの画像に変化することで、表示部 205上 での卵からキャラクタ Aへの表示の変化が達成される。このキャラクタ Aの画像 (装置 内部処理においてはキャラクタ Aの画像名)は図 5に示した画像に関連して決定して も良いし、図 5に示した画像が表示されてから、操作部 204を用いて入力した操作内 容に応じて決まるようにしても良い。図 6は、キャラクタ設定後、所定時間が経過した 後に表示されるキャラクタ Aの画像の表示例を示す図である。
[0044] そして、後は経過時間、操作部 204による操作内容、その時々のキャラクタの状態 などに応じて、キャラクタの健康状態や年齢などが変化していくので、ユーザはその 時々で適当な操作を考え、操作部 204を操作してキャラクタの育成制御を行う。
[0045] <他ゲーム装置とのデータ通信 > 本実施形態に係るゲーム装置 100は、他のゲーム装置 (本実施形態に係るゲーム 装置 100と同じ構成、及び同じ動作を行うもの)とのデータ通信を通信部 206によつ て行うことができる。データ通信は、例えば、相手のゲーム装置側で育成制御対象と なっているキャラクタとで共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの為 に行うものである。
[0046] また、本実施形態では、ゲーム装置 100と他ゲーム装置とでデータ通信を行うこと で、ゲーム装置 100側で育成制御対象となっているキャラクタと、相手のゲーム装置 側で育成制御対象となって ヽるキャラクタとの子供としてのキャラクタ (子キャラクタ)を 、それぞれの装置内で生成することができる。以下では先ず、それぞれのゲーム装置 内で子キャラクタを生成する処理につ!、て説明する。
[0047] まず、他ゲーム装置側でも予め図 3のフローチャートに従ったキャラクタの設定処理 を行ったものとする。以下、他ゲーム装置側で育成制御対象となるキャラクタをキャラ クタ Bと呼称する。その結果他ゲーム装置の RAM202には図 7に示すようなキャラク タ情報 (以下、キャラクタ情報 Bと呼称する)が登録されたものとする。図 7は、他ゲー ム装置の RAM202に登録されたキャラクタ情報 Bの一例を示す図である。キャラクタ 情報の構成についてはどのゲーム装置についても同じであって、その内容が異なる のみであるので、これに関する説明は省略する。
[0048] このような場合に、例えば互いのゲーム装置の通信部 206を互いのゲーム装置に 向けて近づけた状態でそれぞれのゲーム装置の操作部 204を操作して第 1の操作を 行うと (例えばそれぞれのゲーム装置の操作部 204にお 、てボタン 101を押下すると )、ゲーム装置の CPU201は、 自身が RAM202に保持しているキャラクタ情報を相 手のゲーム装置に送信すると共に、相手のゲーム装置が送信したキャラクタ情報を 受信し、 RAM202に保持するという処理を行う。
[0049] これにより、ゲーム装置 100の RAM202には「ID= 5、名前 =あいうえお、性別 = ォス、画像名 =まめつち」なるキャラクタ情報 (ゲーム装置 100側で設定したキャラクタ 情報 A)と共に、他ゲーム装置力も受信した「ID= 12、名前 =かきくけこ、性別 =メス 、画像名 =デバッチ」なるキャラクタ情報 (他ゲーム装置側で設定したキャラクタ情報 B)が登録されていることになる。これは他ゲーム装置についても同じである。このよう にして、他ゲーム装置とキャラクタ情報を交換することができる。
[0050] 次に、ゲーム装置 100の CPU201は、ゲーム装置 100側での育成対象のキャラク タ Aと、他ゲーム装置側での育成対象のキャラクタ Bとを親とする子キャラクタに係る 情報 (以下、キャラクタ情報 Cと呼称する)を生成する。
[0051] 図 8は、キャラクタ情報 Cの一例を示す図である。キャラクタ情報 Cに含まれる情報 の種類はキャラクタ情報 A、キャラクタ情報 Bと同様「ID」、「名前」、「性別」、「画像名」 であり、それぞれの情報の種類の内容が異なる(例えば、「ID」については、キャラク タ情報 Aでは「05」、キャラクタ情報 Bでは「12」であるがキャラクタ情報 Cでは「10」で ある)のみである。このようにして、ゲーム装置 100は、他ゲーム装置とキャラクタ情報 の交換を行うことができると共に、それぞれのキャラクタを親とする子キャラクタのキヤ ラクタ情報を生成することができる。なお、キャラクタ情報 Cを構成する ID、名前、性 別、画像名についてはランダムに設定されるものとする。
[0052] なお、子キャラクタのキャラクタ情報を生成する処理は他ゲーム装置側でも同様にし て行うのであるが、生成するキャラクタ情報の構成はキャラクタ情報 Cと同じであるもの の、その内容が同じであるとは限らない。図 9は、他ゲーム装置側で生成される子キ ャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図である。
[0053] また、ゲーム装置 100側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装 置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の「画像名」のみ同じにするというので も良い。その場合は、ゲーム装置 100側と他ゲーム装置側で表示される子キャラクタ の画像も同一になるため、使用者から見るとあた力も「双子が生まれた」かのように演 出することができる。また、子キャラクタ画像がゲーム装置 100と他ゲーム装置との間 で異なった場合に相互の使用者間で生じる不公平感が生じることを避けることができ る。
[0054] 即ち、以上の処理により、ゲーム装置 100の RAM202には、キャラクタ A、キャラク タ Bを親とする子キャラクタのうちの一方の子キャラクタに関する情報 (キャラクタ情報 C)が登録されると共に、他ゲーム装置側の RAM202には、キャラクタ A、キャラクタ B を親とする子キャラクタのうちの他方の子キャラクタに関する情報が登録される。
[0055] なお、子キャラクタのキャラクタ情報が生成された場合にはこれを RAM202に登録 するのである力 登録の際には、親となるキャラクタのキャラクタ情報 (本実施形態で はキャラクタ情報 A、キャラクタ情報 B)に関連付けて登録するものとする。
[0056] この関連付けにより、ある子キャラクタ(「第 1のキャラクタ」)のキャラクタ情報から、そ の親となるキャラクタ(「親に相当するキャラクタ」 )のキャラクタ情報 (「第 1の情報」 )が 特定できることになるため、親となるキャラクタと子キャラクタとの間で仮想的に「親子 関係」が形成されて 、るように演出することが可能となる。
[0057] <兄弟判定処理 >
以上のようにして、ゲーム装置 100 (他ゲーム装置)内には、現在育成対象としてい るキャラクタの子に相当するキャラクタ (子キャラクタ)を生成することができるので、現 在育成対象となって ヽるキャラクタ (本実施形態ではキャラクタ A)が病気や寿命など で使用できなくなってしまった場合には、次の育成制御対象はこの子キャラクタとなる 。これは他ゲーム装置側でも同じことである。
[0058] ここで、例えばゲーム装置 100と他ゲーム装置側とでデータ通信を行 、、ゲーム装 置 100側で育成制御対象となって 、るキャラクタと、この時点で他ゲーム装置側で育 成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームやコミュニケーションを行う場合、 その前段で本実施形態では、それぞれのキャラクタが兄弟であるの力否かをチェック し、そのチェック結果に応じて、それぞれのキャラクタの行動パターンや表示を異なら せる。
[0059] ゲーム装置 100で育成制御対象となっているキャラクタと、他ゲーム装置側の育成 制御対象キャラクタとが兄弟であるの力否かにっ 、ては、それぞれのキャラクタのキヤ ラクタ情報に関連付けられて 、る親のキャラクタ情報がそれぞれ一致して 、るのか否 を判断すればよい。即ち、ゲーム装置 100側で育成制御対象となっているキャラクタ の親となるキャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装置側の育成制御対象キャラクタ の親としてのキャラクタのキャラクタ情報とがー致して 、れば、それぞれのキャラクタは 「兄弟」と判断され、一致していなければ「兄弟ではない」と判断される。
[0060] 図 10は、このような兄弟判定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチヤ ートに従った処理を CPU201に実行させるためのプログラムやデータは ROM203 に予め格納されており、 CPU201はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理 を実行することができる。なお、同図のフローチャートに従った処理は、他ゲーム装置 側でも行われて 、るものとする。
[0061] 先ず、互いのゲーム装置の通信部 206を互いのゲーム装置に向けて近づけた状 態でそれぞれのゲーム装置の操作部 204を操作して第 2の操作を行うと (例えばそれ ぞれのゲーム装置の操作部 204においてボタン 102を押下すると)、ゲーム装置 100 の CPU201は、 自身が RAM202に保持している現在育成制御対象となっているキ ャラクタのキャラクタ情報に関連付けられているキャラクタ情報 (親のキャラクタ情報) を他ゲーム装置側に送信する (ステップ S 1002)。ここでは説明上、ゲーム装置 100 側で育成制御対象となっているキャラクタを、キャラクタ A、およびキャラクタ Bを親と する子キャラクタとするので、ステップ S 1002ではキャラクタ情報 A、キャラクタ情報 B を他ゲーム装置側に送信することになる。
[0062] ステップ S1002は通信相手である他ゲーム装置側でも行われているので、次に、 他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となって 、るキャラクタ (以 下、キャラクタ Fと呼称する)のキャラクタ情報と関連付けられて 、るキャラクタ情報 (親 のキャラクタ情報)が送信される。ゲーム装置 100としては、当該送信された親として のキャラクタのキャラクタ情報を受信する (ステップ S 1003)。
[0063] そしてここで、キャラクタ情報 Aに含まれて 、る「性別」が「ォス」であり、キャラクタ情 報 Bに含まれている「性別」力 ^メス」であるとすると、 CPU201は、他ゲーム装置側か ら送信された親のキャラクタ情報のうち、ォスの親のキャラクタ情報に含まれている ID と、キャラクタ情報 Aに含まれている IDとを比較すると共に、他ゲーム装置側から送信 された親のキャラクタ情報のうち、メスの親のキャラクタ情報に含まれている IDと、キヤ ラクタ情報 Bに含まれている IDとを比較する (ステップ S1004)。即ち、同じ性別の親 同士で、 IDがー致するか否かを判断する。このことにより子キャラクタとキャラクタ Fが 「同じ親であるの力」が判断されることになる。それぞれの比較処理で一致している場 合には、子キャラクタ、キャラクタ Fは共に両親が同じである、すなわち、「子キャラクタ とキャラクタ Fは兄弟である」と判定する (ステップ S 1005)。
[0064] よって、子キャラクタとキャラクタ Fとが兄弟である場合には、子キャラクタの表示形 態や行動パターンを制御する処理を行う(ステップ S1006)。具体的には、ゲーム装 置 100と他ゲーム装置とでデータ通信を行って、共通のゲームを行ったり、コミュニケ ーシヨンを図るなどの際に、互いのキャラクタがケン力したり、互いのキャラクタの服装 を同じにしたり、というように、互いが兄弟ではないと判定されたときとは異なる表示形 態、行動パターンを与えるようにする。
[0065] 一方、何れかの比較処理で一致していない場合には、何れかの親が違うということ になり、子キャラクタとキャラクタ Fとは「兄弟ではない」と判断することができる (ステツ プ S1007)。従って、通常通りのゲーム進行を行う。
[0066] 尚、本実施形態では、子キャラクタの両親とキャラクタ Fの両親とが共に同じである のかの判断処理に、ォスの親同士、メスの親同士で IDの比較を行った力 これに限 定するものではなぐ様々な比較方法が考えられる。
[0067] [第 2の実施形態]
第 1の実施形態では無条件でキャラクタ間で子キャラクタを生成して 、たが、例えば 他ゲーム機と通信したときに、他ゲーム機の育成制御対象であるキャラクタのキャラク タ情報を記憶し、キャラクタ情報毎に好感度なるパラメータを設け、ゲーム装置間で 通信を行 、、それぞれの育成制御対象であるキャラクタ間で共通のゲームを行ったり 、コミュニケーションを図るなどを行う毎にこの好感度パラメータ値を上昇させ、所定 値に達すると前述した子キャラクタ情報の生成が行われるようにしても良 、。
[0068] その場合、子キャラクタとキャラクタ Fが、ステップ S 1004でそれぞれの親のキャラク タ情報の IDがー致し、兄弟として判定された (ステップ S1005)後における、ステップ S1006の「表示'行動の制御処理」において、前述のゲーム装置間での通信により 共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図った場合の好感度パラメータの上昇 については、上限値がこの所定値以下となるように制御しても良い。このことにより、 親のキャラクタ情報の IDがー致したときには子キャラクタ情報が生成されないことにな り、すなわち、「兄弟間では子キャラクタが生成されない」との演出をすることができる
[0069] また、記憶して 、る他のゲーム装置のキャラクタ情報、および、好感度パラメータを 参照可能な画面を設け、その際に、単なる数値ではなくその数値に応じた別の表示 ( 仮に「仲良し度表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が 1〜20のとき「知り合い」、 21〜 60のときは「友達」、 81〜90のとき「恋人」、 91〜100のとき「熱愛」などの文字を表 示する)を表示するとしたときに、子キャラクタとキャラクタ Fが、ステップ S1004でそれ ぞれの親のキャラクタ情報の IDがー致し、兄弟として判定された (ステップ S 1005)後 における、ステップ S1006の「表示 ·行動の制御処理」において、「仲良し度表示」を 異なる表示 (仮に「兄弟の関係性表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が 1〜20のとき 「よそよそしい兄弟」、 21〜80のときは「な力よし兄弟」、 81〜: LOOのときは「むつまじ 兄弟」の文字を表示する。 )を表示するように制御しても良 、。
[0070] また、第 1の実施形態において、キャラクタ情報の登録 (ステップ S301〜S302)が 行われて力も経過した時間を CPU201が有する内部タイマにより計時しておき、これ を「キャラクタの年齢」としてキャラクタ情報の種類に追加しておけば、上記兄弟判定 処理 (ステップ S 1004〜ステップ S 1005)の後のステップ S 1006における処理「表示 •行動の制御処理」において、さらに、キャラクタ情報中の「キャラクタの年齢」の大小 を比較してもよい。この比較結果を利用し、「キャラクタの年齢」が大である方のキャラ クタを「年上」と判断し、共通のゲームを行っているとき等、両キャラクターが同一表示 部に表示される際に、「年上」と判断されたキャラクタのキャラクタ画像を他方のキャラ クタのキャラクタ画像よりも大きく表示するなどを行うようにしても良 、。
[0071] 要するに、ゲーム装置間でキャラクタ同士の様々な判断を行う際に、その判断内容 については親が同じであるの力否かのみに限定するものではなぐ様々な比較内容 がある。そしてその比較内容に応じて変化させるキャラクタの表示形態、行動パター ンには様々なものがある。
[0072] 本発明は上記の実施の形態に制限されるものではなぐ本発明の精神及び範囲か ら離脱することなぐ様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公 にするために、以下の請求項を添付する。
優先権の主張
[0073] 本願は、 2004年 11月 9日提出の日本国特許出願特願 2004— 325596を基礎と して優先権を主張するものであり、その記載内容の全てを、ここに援用する。

Claims

請求の範囲
[1] 操作対象となる第 1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手 段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置 であって、
前記第 1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持手 段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって 所定の操作が入力されると、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に 、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタの親に相当するキヤ ラクタに係る第 2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第 1の情報と、前記第 2の情報とがー致しているのか否かを判断する判断手段 と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第 1のキャラクタに係る処理を切り替 える切り替え手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
[2] 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第 1のキャラク タの前記表示手段における表示を切り替えることを特徴とする請求項 1に記載のゲー ム装置。
[3] 前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第 1のキャラク タの行動パターンを切り替えることを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置。
[4] 更に、前記判断手段による判断処理の結果、前記第 1の情報と前記第 2の情報とが 一致している場合には、
前記第 1のキャラクタが前記第 2のキャラクタと兄弟である旨を示す情報を、前記第 1の情報と共に格納する手段を備えることを特徴とする請求項 1に記載のゲーム装置
[5] ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第 1のキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持手段と、 前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によつ て第 1の操作入力がなされた場合に、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信す ると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタに係る第 2の 情報を前記他ゲーム装置から受信する第 1の送受信手段と、
前記第 1の送受信手段により前記第 2の情報を受信すると、前記第 1のキャラクタ、 前記第 2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第 3の情報を生成し、前記第 1の 情報、前記第 2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第 3の情報に関連付け て格納する格納手段と、
前記第 3の情報の生成後、前記第 1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲ ーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の 前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第 2の操作入力 がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となって ヽるキャラクタの 親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記 他ゲーム装置に送信する第 2の送受信手段と、
前記第 2の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子 キャラクタの親情報とを比較し、一致して 、るのか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する 制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
操作対象となる第 1のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手 段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置 の制御方法であって、
前記第 1のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持ェ 程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の 操作が入力されると、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記 他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタの親に相当するキャラクタ に係る第 2の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第 1の情報と、前記第 2の情報とがー致しているのか否かを判断する判断工程 と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第 1のキャラクタに係る処理を切り替 える切り替え工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第 1のキャラクタに係る第 1の情報を保持する保持工程と、 前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によつ て第 1の操作入力がなされた場合に、前記第 1の情報を前記他ゲーム装置に送信す ると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第 2のキャラクタに係る第 2の 情報を前記他ゲーム装置から受信する第 1の送受信工程と、
前記第 1の送受信工程で前記第 2の情報を受信すると、前記第 1のキャラクタ、前 記第 2のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第 3の情報を生成し、前記第 1の情 報、前記第 2の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第 3の情報に関連付けて 格納する格納工程と、
前記第 3の情報の生成後、前記第 1のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲ ーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の 前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第 2の操作入力 がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となって ヽるキャラクタの 親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記 他ゲーム装置に送信する第 2の送受信工程と、
前記第 2の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラク タの親情報とを比較し、一致して 、るの力否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する 制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。 [8] コンピュータに請求項 6又は 7に記載の制御方法を実行させる為のプログラム。
PCT/JP2005/020384 2004-11-09 2005-11-07 ゲーム装置、及びその制御方法 WO2006051758A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004-325596 2004-11-09
JP2004325596A JP3954064B2 (ja) 2004-11-09 2004-11-09 ゲーム装置、及びその制御方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2006051758A1 true WO2006051758A1 (ja) 2006-05-18

Family

ID=36336439

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2005/020384 WO2006051758A1 (ja) 2004-11-09 2005-11-07 ゲーム装置、及びその制御方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP3954064B2 (ja)
WO (1) WO2006051758A1 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5020550B2 (ja) * 2006-06-16 2012-09-05 株式会社バンダイナムコゲームス シールプリント機及びプリントシール製造方法
JP4388106B2 (ja) * 2007-07-24 2009-12-24 株式会社バンダイ ゲーム装置、その制御方法、プログラム
JP2013165873A (ja) * 2012-02-16 2013-08-29 Gree Inc ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム
JP5986980B2 (ja) * 2013-12-09 2016-09-06 グリー株式会社 サーバ制御方法、サーバ装置、サーバ制御プログラム、端末制御方法、端末及び端末制御プログラム
JP5699243B2 (ja) * 2014-08-13 2015-04-08 グリー株式会社 サーバ制御方法、サーバ装置、サーバ制御プログラム、端末制御方法、端末及び端末制御プログラム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3043561U (ja) * 1997-02-19 1997-11-28 株式会社バンダイ 仮想生命体の育成シミュレーション装置
JP3044116U (ja) * 1997-03-18 1997-12-16 株式会社バンダイ 仮想生命体の育成シミュレーション装置
JPH10235019A (ja) * 1997-02-27 1998-09-08 Sony Corp 携帯型ライフゲーム装置及びそのデータ管理装置
JP2002239247A (ja) * 2001-02-19 2002-08-27 Uizu:Kk 携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3043561U (ja) * 1997-02-19 1997-11-28 株式会社バンダイ 仮想生命体の育成シミュレーション装置
JPH10232595A (ja) * 1997-02-19 1998-09-02 Bandai Co Ltd 仮想生命体の育成シミュレーション装置
JPH10235019A (ja) * 1997-02-27 1998-09-08 Sony Corp 携帯型ライフゲーム装置及びそのデータ管理装置
JP3044116U (ja) * 1997-03-18 1997-12-16 株式会社バンダイ 仮想生命体の育成シミュレーション装置
JP2002239247A (ja) * 2001-02-19 2002-08-27 Uizu:Kk 携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Game Hisshoho Special Turf Wind'96 Koshiki Guide Book", 10 December 1996, KABUSHIKI KAISHA KEIBUNSHA, pages: 17 - 24, XP003007278 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006130242A (ja) 2006-05-25
JP3954064B2 (ja) 2007-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7871322B2 (en) Game program and game device
JP3125006B2 (ja) キャラクタ画像の表示制御方法および装置、記録媒体
US8137171B2 (en) Game result evaluation method and device
US7618325B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
US20090131165A1 (en) Physical feedback channel for entertainment or gaming environments
TW200910142A (en) Inertial sensing input controller and receiver and interactive system using thereof
JP2005505358A (ja) ゲームデータを保存するシステムおよび方法
WO2006051758A1 (ja) ゲーム装置、及びその制御方法
JP2008206800A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2002306840A (ja) 2次元形状などでパラメータ作成できるキャラクタ・アイテム生成ゲーム装置
JP2002369968A (ja) ゲームシステム及びゲーム用プログラム
JP2003024634A (ja) ゲーム機におけるコントローラの機能表示
JP2012045422A (ja) プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステム
KR20120046578A (ko) 노인을 위한 기능성 게임 시스템 및 방법
JP3830949B2 (ja) ゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラム
JP6046893B2 (ja) 通信システム、通信端末、情報処理方法およびプログラム
JP6586278B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法
JP2004290306A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP2010252863A (ja) ゲームシステム、プログラム
TWI729323B (zh) 互動式遊戲系統
JP2002292127A (ja) ペットモデル育成システム、ペットモデル育成処理装置、ペットモデル育成処理方法、ペットモデル育成処理プログラムが格納された記憶媒体、及び、ペットモデル育成処理プログラム
JP2001038053A (ja) ゲーム展開の制御方法、ゲーム装置及び記録媒体
JP4679107B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2001029661A (ja) ビデオゲーム制御方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体
JP5506356B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AE AG AL AM AT AU AZ BA BB BG BR BW BY BZ CA CH CN CO CR CU CZ DE DK DM DZ EC EE EG ES FI GB GD GE GH GM HR HU ID IL IN IS KE KG KM KN KP KR KZ LC LK LR LS LT LU LV LY MA MD MG MK MN MW MX MZ NA NG NI NO NZ OM PG PH PL PT RO RU SC SD SE SG SK SL SM SY TJ TM TN TR TT TZ UA UG US UZ VC VN YU ZA ZM ZW

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): BW GH GM KE LS MW MZ NA SD SL SZ TZ UG ZM ZW AM AZ BY KG KZ MD RU TJ TM AT BE BG CH CY CZ DE DK EE ES FI FR GB GR HU IE IS IT LT LU LV MC NL PL PT RO SE SI SK TR BF BJ CF CG CI CM GA GN GQ GW ML MR NE SN TD TG

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 05800475

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1