JP2001029661A - ビデオゲーム制御方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム制御方法、ビデオゲームシステム、及び記録媒体

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JP2001029661A JP11209955A JP20995599A JP2001029661A JP 2001029661 A JP2001029661 A JP 2001029661A JP 11209955 A JP11209955 A JP 11209955A JP 20995599 A JP20995599 A JP 20995599A JP 2001029661 A JP2001029661 A JP 2001029661A
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card
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game
program
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Satoshi Shimomura
聡 下村
Tsutomu Watanabe
勉 渡邊
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯型ビデオゲーム装置において、受信した
テレビのリモコン等の赤外線信号の内容に応じて、ゲー
ムに使用される要素の属性・能力等を決定し、それをゲ
ーム中に追加するよう制御するビデオゲームシステム、
方法、及び記録媒体を提供する。上記要素は、例えばカ
ードやキャラクタである。 【解決手段】 受信した上記リモコン信号から、2つの
パターンの信号が抽出され、一方を「0」に、他方を
「1」に割り当てることによって信号に一意に対応した
コードが生成される。この処理は、事前にリモコン信号
のパターンを記憶することなく行われる。その後、その
コードを元に、一定の規則で、ゲームに使用される要素
の属性・能力等が決定される。これによって、特定のリ
モコンの特定のボタンを押した場合に、同一の能力を有
する要素がゲームに追加されるようゲームが制御され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、赤外線リモートコ
ントローラ(以降、リモコンと呼ぶ)の信号の内容に基
づいてビデオゲームを制御する方法に関し、特に、テレ
ビ等の家庭電化製品のリモコンの信号を受信し、その信
号の内容に基づいて、ビデオゲームに使用可能なカード
を選択するビデオゲームシステム、制御方法、及び記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームは急激に普及し、ゲ
ームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーシ
ョンゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐
に亘っており、これらのゲームを実行するためのソフト
ウエアが多く製造・販売されている。これまで、こうし
たビデオゲームは、家庭用テレビジョン受像機にゲーム
の画像を表示する家庭用ビデオゲーム装置を使用して行
われることが多く、従って、ビデオゲームは、主として
家庭で楽しまれるものであった。
【0003】しかし、最近では、これらのゲームをどこ
でも行うことができるように、表示装置、操作部等が一
体的に形成された携帯型ビデオゲーム装置が市販されて
いる。
【0004】現在、このような携帯型ビデオゲーム装置
には、大別して2種類あり、1つは、家庭用ビデオゲー
ム装置本体からプログラム、及びデータをダウンロード
し、その本体のゲーム内容、途中経過を引き継いで楽し
むことができるものである。もう1つは、その装置自
体、完全に独立したものであって、ゲームを実行するプ
ログラム及びデータは通常、その装置に接続されるカセ
ットとして装置ごとに市販される。また、特定のゲーム
のためにハード・ソフトが固定的に製造されている専用
機もある。
【0005】ここでは、前者のビデオゲーム装置を「付
随系携帯型ビデオゲーム装置」と呼び、後者を「独立系
携帯型ビデオゲーム装置」と呼ぶことにする。また、単
に「携帯型ビデオゲーム装置」という場合には、両者の
形態を指すものとする。
【0006】これらの携帯型ビデオゲーム装置は、今ま
での家庭用ビデオゲーム装置と異なり、携帯性、可搬性
を有するが故に、外界との接触が容易になり、その特徴
を活かした機能が付加されている。例えば、現在の携帯
型ビデオゲーム装置は、赤外線送受信手段を有するもの
が多く、これによって、複数の携帯型ビデオゲーム装置
同士で、所定の能力を有するゲームのキャラクタに関す
るデータの交換や、リアルタイムの対戦が可能となって
いる。
【0007】また、特開平7−323154号「電子機
器」には、例えば家庭用のテレビ、ビデオ、及びエアコ
ン等のリモコン装置から発信される赤外線を受信して強
さ情報を決定し、その強さ情報と、他から送信されてき
た強さ情報との間で対戦処理を行う携帯型ビデオゲーム
装置が開示されている。この電子機器では、各メーカの
家電機器毎に、リモコン装置から発信される赤外線の波
形パターンを事前に記憶しておき、それに基づいて、前
記信号を符号化している。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記特開特開
平7−323154号に開示されたような電子機器(携
帯型ビデオゲーム装置)は、リモコンからの信号を受信
して、その情報をもとに対戦処理を行い、対戦結果に応
じて強さ情報を更新・記憶するものであり、リモコンの
信号を受信した際に、ビデオゲームに使用されるアイテ
ムを実質的に追加し、それを後で使用できるように記憶
しておくようなものはなかった。
【0009】また、上記機器では、リモコン装置からの
信号を、事前に記憶された波形パターンに基づいて判断
しているため、新たな波形パターンの信号を受信した場
合に、それを適切に符号化できる保証がない。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、所定
のビデオゲームを実行するビデオゲーム装置に使用され
るビデオゲーム制御方法において、各種電気機器に使用
されるリモートコントローラから発信され、前記各種電
気機器を制御するための情報を含んでいる赤外線信号を
受け、当該通信信号を前記ビデオゲーム装置内部に設定
されている変換規則にしたがって処理することにより、
当該ビデオゲーム装置の内部符号を得るステップと、前
記内部符号に応じて、前記ビデオゲームに使用されるア
イテムを追加するステップとを備えるビデオゲーム制御
方法を提供する。これによって、リモートコントローラ
等からの信号を受信した際に、ビデオゲームに新たなア
イテムが追加され、ゲーム展開に意外性を持たせること
ができる。
【0011】請求項2の発明は、請求項1において、前
記内部符号を得るステップは、前記赤外線に含まれる情
報とは関係のない前記変換規則にしたがって前記内部信
号を生成するよう構成される。これによって、テレビ等
のチャンネル番号の情報等には依存しない変換が行わ
れ、ゲーム展開に意外性を持たせることができる。
【0012】請求項3の発明は、請求項1または2のい
ずれかにおいて、前記通信信号は、制御情報部分とデー
タ部分とを含み、前記内部符号を得るステップは、前記
データ部分を検出して、当該データ部分の2値パターン
から、前記内部符号を生成するよう構成される。これに
よって、事前に各メーカのリモートコントローラの波形
情報等を記憶しておく必要がなくなる。
【0013】請求項4の発明は、請求項3において、前
記内部符号を得るステップは、前記2値パターンを計数
し、前記2値パターンの計数値に応じた前記内部符号を
生成するよう構成される。これによって、リモートコン
トローラ等からの信号を適切に符号化することができ
る。
【0014】請求項5の発明は、請求項1において、前
記ビデオゲームは、カードゲームであり、前記アイテム
は、前記内部符号に応じた特定のカードであるよう構成
される。これによって、リモートコントローラ等からの
信号を受信した際に、新たなカードが追加され、ゲーム
展開の意外性を持たせることができる。
【0015】請求項6の発明は、請求項5において、前
記特定のカードが、前記内部符号及び、前記ビデオゲー
ム装置に固有に割り当てられた符号情報の組み合わせに
基づいて決定されるよう構成される。これによって、同
じリモートコントローラの同じボタンが押されても、ビ
デオゲーム装置毎に、異なるカードが決定されるように
なる。
【0016】請求項7の発明は、請求項5において、前
記カードゲームは、ゲーム装置本体で実行され、前記内
部符号に応じた特定のカードは、前記ゲーム装置本体の
カードゲームで使用されるカードに追加されるよう構成
される。これによって、家庭用の据え置き型ビデオゲー
ム装置が、リモートコントローラ等からの信号を受信し
た際に、新たなカードが追加されるようになる。
【0017】請求項8の発明は、請求項7において、前
記内部符号を得るステップ、及び前記ビデオゲームに使
用されるアイテムを追加するステップは、前記ゲーム装
置本体に着脱自在なメモリカード装置で実行されるよう
構成される。従って、前記メモリーカード装置のような
携帯型ビデオゲーム装置を使用すれば、どのような場所
でも、リモートコントローラ等からの信号を受信するこ
とができる。
【0018】請求項9の発明は、請求項8において、前
記メモリカード装置に、前記ゲーム装置本体からプログ
ラム及び前記カードに関する情報がダウンロードされる
よう構成される。これによって、前記ビデオゲーム装置
本体と、前記メモリーカード装置の間で、共通のゲーム
を楽しむことができる。
【0019】請求項10の発明は、請求項9において、
前記プログラムによって、前記内部符号を得るステップ
が実行されるよう構成される。これによって、前記メモ
リーカードにおいて、リモコン信号の符号化が適切に行
われる。
【0020】請求項11の発明は、請求項9において、
前記プログラムによって、各種電気機器に使用されるリ
モートコントローラから発信される赤外線信号の受信が
行われるよう構成される。これによって、前記メモリー
カードにおいて、リモコン信号の受信が適切に行われ
る。
【0021】請求項12の発明は、請求項9において、
前記プログラムによって、前記ビデオゲームに使用され
るアイテムを追加するステップが実行されるよう構成さ
れる。これによって、前記メモリーカードにおいて、ゲ
ームに使用されるアイテムの追加が適切に行われる。
【0022】請求項13の発明は、請求項7において、
前記カードゲームは、単独で機能する携帯型ビデオゲー
ム装置で実行されるよう構成される。これによって、ど
のような場所でも、リモートコントローラ等からの信号
を受信することができる。
【0023】請求項14の発明は、所定のビデオゲーム
を実行するビデオゲームシステムにおいて、各種電気機
器に使用されるリモートコントローラから発信され、前
記各種電気機器を制御するための情報を含んでいる赤外
線信号を受信する受信手段と、当該通信信号を前記ビデ
オゲーム装置内部に設定されている変換規則にしたがっ
て処理することにより、当該ビデオゲーム装置の内部符
号を得る内部符号取得手段と、前記内部符号に応じて、
前記ビデオゲームに使用されるアイテムを追加するアイ
テム追加手段とを備えるビデオゲームシステムを提供す
る。これによって、リモートコントローラ等からの信号
を受信した際に、ビデオゲームに新たなアイテムが追加
され、ゲーム展開に意外性を持たせることができる。
【0024】請求項15の発明は、請求項14におい
て、前記内部符号取得手段は、前記赤外線に含まれる情
報とは関係のない前記変換規則にしたがって前記内部信
号を生成するよう構成される。これによって、テレビ等
のチャンネル番号の情報等には依存しない変換が行わ
れ、ゲーム展開に意外性を持たせることができる。
【0025】請求項16の発明は、請求項14または1
5のいずれかにおいて、前記通信信号は、制御情報部分
とデータ部分とを含み、前記内部符号取得手段は、前記
データ部分を検出して、当該データ部分の2値パターン
から、前記内部符号を生成するよう構成される。これに
よって、事前に各メーカのリモートコントローラの波形
情報等を記憶しておく必要がなくなる。
【0026】請求項17の発明は、請求項16におい
て、前記内部符号取得手段は、前記2値パターンを計数
し、前記2値パターンの計数値に応じた前記内部符号を
生成するよう構成される。これによって、リモートコン
トローラ等からの信号を適切に符号化することができ
る。
【0027】請求項18の発明は、請求項14におい
て、前記ビデオゲームは、カードゲームであり、前記ア
イテムは、前記内部符号に応じた特定のカードであるよ
う構成される。これによって、リモートコントローラ等
からの信号を受信した際に、新たなカードが追加され、
ゲーム展開の意外性を持たせることができる。
【0028】請求項19の発明は、請求項18におい
て、前記特定のカードが、前記内部符号及び、前記ビデ
オゲーム装置に固有に割り当てられた符号情報の組み合
わせに基づいて決定されるよう構成される。これによっ
て、同じリモートコントローラの同じボタンが押されて
も、ビデオゲーム装置毎に、異なるカードが決定される
ようになる。
【0029】請求項20の発明は、請求項18におい
て、前記カードゲームは、ゲーム装置本体で実行され、
前記内部符号に応じた特定のカードは、前記ゲーム装置
本体のカードゲームで使用されるカードに追加されるよ
う構成される。これによって、家庭用の据え置き型ビデ
オゲーム装置が、リモートコントローラ等からの信号を
受信した際に、新たなカードが追加されるようになる。
【0030】請求項21の発明は、請求項20におい
て、前記内部符号取得手段、及び前記アイテム追加手段
が、前記ゲーム装置本体に着脱自在なメモリカード装置
に含まれるよう構成される。従って、前記メモリーカー
ド装置のような携帯型ビデオゲーム装置を使用すれば、
どのような場所でも、リモートコントローラ等からの信
号を受信することができる。
【0031】請求項22の発明は、請求項21におい
て、前記メモリカード装置に、前記ゲーム装置本体から
プログラム及び前記カードに関する情報がダウンロード
されるよう構成される。これによって、前記ビデオゲー
ム装置本体と、前記メモリーカード装置の間で、共通の
ゲームを楽しむことができる。
【0032】請求項23の発明は、請求項22におい
て、前記プログラムによって、前記内部符号取得手段が
制御されるよう構成される。これによって、前記メモリ
ーカードにおいて、リモコン信号の符号化が適切に行わ
れる。
【0033】請求項24の発明は、請求項22におい
て、前記プログラムによって、前記受信手段が制御され
るよう構成される。これによって、前記メモリーカード
において、リモコン信号の受信が適切に行われる。
【0034】請求項25の発明は、請求項22におい
て、前記プログラムによって、前記アイテム追加手段が
制御されるよう構成される。これによって、前記メモリ
ーカードにおいて、ゲームに使用されるアイテムの追加
が適切に行われる。
【0035】請求項26の発明は、請求項20におい
て、前記カードゲームは、単独で機能する携帯型ビデオ
ゲーム装置で実行されるよう構成される。これによっ
て、どのような場所でも、リモートコントローラ等から
の信号を受信することができる。
【0036】請求項27の発明は、ビデオゲーム装置で
実行される所定のビデオゲームを制御し、前記ビデオゲ
ーム装置によって読み取り可能なプログラムを記録した
記録媒体であって、前記プログラムが、各種電気機器に
使用されるリモートコントローラから発信され、前記各
種電気機器を制御するための情報を含んでいる赤外線信
号を受け、当該通信信号を前記ビデオゲーム装置内部に
設定されている変換規則にしたがって処理することによ
り、当該ビデオゲーム装置の内部符号を得るステップ
と、前記内部符号に応じて、前記ビデオゲームに使用さ
れるアイテムを追加するステップとを備える記録媒体を
提供する。これによって、当該プログラム及び必要なデ
ータが記録媒体上に保持され、必要に応じて所望のビデ
オゲーム装置にロードすることが可能となる。
【0037】
【発明の実施の形態】最初に、図1を参照して、本発明
が実施されるビデオゲーム装置の第1の実施形態につい
て説明する。これは、ビデオゲーム装置本体と、携帯型
ビデオゲーム装置との間で、ゲーム・プログラムやデー
タをやりとりすることができるものである。前述の通
り、この携帯型ビデオゲーム装置を、ここでは「付随系
携帯型ビデオゲーム装置」と呼ぶ。
【0038】図1に示すビデオゲーム装置100のブロ
ック図は、ビデオゲーム装置本体110、及びそれに接
続されるテレビジョンモニタ130、スピーカ140、
記録媒体150、メモリカード160、及びコントロー
ラ170を含んでいる。
【0039】ビデオゲーム装置本体は、CPU1と、C
PU1に接続されたバス2と、バス2に接続された各構
成要素とを含む。
【0040】バス112は、アドレスバス、データバ
ス、及びコントロールバスからなり、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ113、周辺デバイスコントローラ
114、メインメモリ115,ROM116,伸張回路
117,描画処理プロセッサ118及びフレームバッフ
ァ119、音声処理プロセッサ120及びサウンドバッ
ファ121、デコーダ123、バッファ122及び記録
媒体駆動装置124、及びインタフェース回路125が
接続されている。
【0041】また、描画処理プロセッサ118にはテレ
ビジョンモニタ130(以下単に「モニタ」という)が
接続され、音声処理プロセッサ120にはスピーカ14
0が接続され、インタフェース回路125には、メモリ
カード160及びコントローラ170が接続される。
【0042】当該ビデオゲーム装置本体は、通常、家庭
用ゲーム機として使用され、その場合には、モニタ13
0及びスピーカ140として、それぞれ家庭用テレビの
モニタ、家庭用テレビのスピーカが用いられる。
【0043】当該ビデオゲーム装置本体が業務用ゲーム
機として適用されてもよく、その場合には、図1に示さ
れる構成要素は全て一体型となっている1つの筐体に収
納される。
【0044】また、当該ビデオゲーム装置本体が、パー
ソナルコンピュータやワークステーションを使用して構
成される場合は、モニタ130は、例えばコンピュータ
に接続されたCRTディスプレイ等に対応し、コントロ
ーラ170は、例えばコンピュータのキーボードやマウ
ス等の入力装置に対応する。
【0045】次に、前記ビデオゲーム装置本体110の
各要素を更に詳細に説明する。
【0046】CPU111は、例えば32ビットのRI
SC(reduced instruction set computer)プロセッサで
あり、後述するROM116に記憶されているオペレー
ティング・システムを実行することにより、装置全体の
制御を行う。
【0047】グラフィックスデータ生成プロセッサ11
3は、CPU111のいわばコプロセッサとして機能す
る。即ち、グラフィックスデータ生成プロセッサ113
は、疑似3次元画像を表示するために、座標変換や光源
計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル演算を、
並列処理により行う。
【0048】周辺デバイスコントローラ114は、割り
込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、
ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制御等を行
う。ROM116には、各構成要素の動作を制御するオ
ペレーティング・システムが格納されている。
【0049】伸張回路117は、CPU111からの制
御により、記録媒体150から読み出されてメインメモ
リ115に記憶されている静止画あるいは動画の画像デ
ータを復号化して再びメインメモリに記憶する。具体的
には、逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実
行し、例えばカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPE
G)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMP
EG)の圧縮データの伸張を行うことができる。
【0050】描画処理プロセッサ118は、CPU11
1からの描画命令に従って、フレームバッファ119に
対してポリゴンなどの描画を行う。
【0051】フレームバッファ119は、表示エリアと
非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ130
の表示画面と1対1に対応する画像データの展開エリア
である。非表示エリアは、表示エリアにおける2次元画
像を作成するのに使用されるアニメ画像や、疑似3次元
画像を作成するのに使用されるテクスチャ等を含んでい
る。また、場合によっては、画像ピクセルの色を番号に
よって指定するためのカラールックアップテーブル(C
LUT)を備える場合もある。また、フレームバッファ
119内の表示エリア内のデータは、高速でモニタ13
0に出力され表示される。フレームバッファ119は、
いわゆるデュアルポートRAMからなり、グラフィック
スデータ生成プロセッサ113(CPU111)からの
描画あるいはメインメモリ115からの転送と、モニタ
130に表示するための読み出しを同時に行うことがで
きるようになっている。
【0052】音声処理プロセッサ120は、CPU11
1からの指示に基づいて、記録媒体150からのADP
CMデータやサウンドバッファ121に記憶されている
音声データを再生することによって、又は音声データを
変調させて再生することによって、スピーカ140を介
して楽音、又は効果音等を発生する。
【0053】デコーダ123は、例えばエラー訂正(E
CC)符号が付加されて記録されている記録媒体150
内のプログラム、データ等を復号し、メインメモリ11
5又は音声処理プロセッサ120に提供する。
【0054】バッファ122は、記録媒体150から再
生されたプログラム、データ等を一時的に記憶する、例
えば32キロバイトのバッファである。
【0055】記録媒体駆動装置124は、例えばCD−
ROMドライブ、光ディスクドライブ等の駆動装置であ
り、記録媒体150からプログラムその他のデータを読
み出し、デコーダ123に提供する。
【0056】インタフェース回路125は、コントロー
ラ170による操作信号をCPU111に送信し、メモ
リカード160の内容を必要に応じてメインメモリ11
5に読み出す一方で、CPU111の命令に基づいて、
データをメモリカード160に記録する。
【0057】記録媒体150は、ゲームを実行するのに
必要なプログラム及び画像データ等を記憶しており、こ
れらの内容は、記録媒体駆動装置124を介してゲーム
機に読み込まれる。記録媒体150は、例えば、CD−
ROM、光ディスク等の可搬記録媒体である。
【0058】メモリカード160は、例えばゲームの終
了時点の状態を保存するために、インタフェース回路1
25から、ゲームの各種パラメータの値が必要に応じて
転送される。このために、インタフェース回路125が
有するスロットに、メモリカード160が接続される。
【0059】また、インタフェース回路125の前記ス
ロットには、後で詳細に説明する付随系携帯型ビデオゲ
ーム装置も接続され、ビデオゲーム装置本体のプログラ
ム及び必要なデータが転送される。
【0060】コントローラ170は、ユーザがゲームの
操作をするのに用いられる。コントローラ170は、例
えば、上下左右を指示する方向ボタン、開始、選択等の
特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタン
を備えている。
【0061】次に、付随系携帯型ビデオゲーム装置につ
いて、図2を用いて詳細に説明する。当該装置は、特開
平11−7504号「メモリカード装置、ビデオゲーム
装置」に開示されている装置と同様のものであり、実質
的には、前述のメモリカード160に、ゲームの操作に
必要な入力手段や表示手段等を付加したものである。
【0062】付随系携帯型ビデオゲーム装置200は、
CPU201、入力手段202、プログラム・メモリ2
03、不揮発メモリ204、表示手段205、スピーカ
206、赤外線通信手段207、及び接続コネクタ20
8を含んでいる。
【0063】CPU201は、後述するプログラム・メ
モリ203にロードされたプログラムの指示に従って、
各構成要素間のデータの送受信を制御し、ゲームを実行
し、赤外線通信等を実現する。
【0064】入力手段202は、十字キーの他、複数の
ボタンを含み、ユーザは、これらのボタンを必要に応じ
て押下することによりゲームの操作を行う。プログラム
・メモリ203には、実行に際して、不揮発メモリ20
4に一旦記憶されているプログラム及び必要なデータが
ロードされ、例えば、128Kバイト程度の記憶容量を
備えるものである。
【0065】不揮発メモリ204は、例えば、2Kバイ
ト程度の容量を備え、フラッシュメモリのように、電源
を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子
が使用される。また、ビデオゲーム装置200は電池
(不図示)を備えているため、不揮発メモリ204とし
てスタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)を
使用することもできる。
【0066】前記メモリカード160の主たる構成要素
は、当該メモリと同様のものである。不揮発メモリ20
4には、接続コネクタ208又は赤外線通信手段207
を介して取り込まれたプログラム及びデータが記憶され
る。前記データは、例えば、ゲームの進行状況を示すも
のであったり、ゲームに登場するキャラクタの属性や能
力を示すものである。表示手段205は、ゲームの画像
を表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置(LC
D)が使用される。スピーカ206は、ゲーム操作に応
じて、又はその付随系携帯型ビデオゲーム装置の操作に
応じて音声を出力する。
【0067】赤外線通信手段207は、他の携帯型ビデ
オゲーム装置との間で、例えば、赤外線通信によってデ
ータの送受信を行うための装置である。当該手段により
所定のプロトコルで受信されたプログラム及びデータ
は、前述のように、不揮発メモリ204内に記憶され、
その後、プログラム・メモリ203に提供される。一
方、赤外線通信装置207を介してデータを送信する場
合は、プログラム・メモリ203内のプログラムが、プ
ログラム・メモリ203内、又は不揮発メモリ204内
のデータを取り出し、それを所定のプロトコルで送信す
るよう制御する。本発明では、リモコン装置からの信号
を受信することができればよく、この信号が受信できる
限りにおいては、赤外線通信に制限する必要はない。
【0068】上記の付随系携帯型ビデオゲーム装置20
0は、前記ビデオゲーム装置本体110から、プログラ
ムと必要なデータを取り出して、どこでもゲームができ
るように考えられたものである。当該ビデオゲーム装置
200には、その携帯性を十分活用する目的で赤外線通
信機能が付加されているが、通常家庭内で据え置きにさ
れるビデオゲーム装置本体110に赤外線通信機能を付
加して本発明を実施することもできる。
【0069】次に、図3を参照して、本発明が実施され
るビデオゲーム装置の第2の実施形態について説明す
る。これは、前述した独立系携帯型ビデオゲーム装置に
相当し、それ専用に用意されたカセット等をこの装置に
挿入することによって、その装置自体独立してゲームを
実行し、楽しむものである。また、当該装置は、特開平
02−210562号「外部メモリユニットのコピー防
止システム」に開示されている装置と同様の構成のもの
である。
【0070】独立系携帯型ビデオゲーム装置300は、
CPU301、入力手段302、プログラム・メモリ3
03、表示手段304、スピーカ305、赤外線通信手
段306、外部メモリ・インタフェース307、及び外
部カセット308を含んでいる。
【0071】CPU301は、後述するプログラム・メ
モリ303にロードされたプログラムの指示に従って、
各構成要素間のデータの送受信を制御し、ゲームを実行
し、赤外線通信等を実現する。
【0072】入力手段302は、十字キーの他、複数の
ボタンを含み、ユーザは、これらのボタンを必要に応じ
て押下することによりゲームの操作を行う。プログラム
・メモリ303には、ゲームの実行に際して、外部カセ
ット308に記憶されているプログラム及び必要なデー
タがロードされる。
【0073】表示手段304は、ゲームの画像を表示す
る表示装置であり、例えば液晶表示装置(LCD)が使
用される。スピーカ305は、ゲーム操作に応じて、又
はその独立系携帯型ビデオゲーム装置の操作に応じて音
声を出力する。
【0074】赤外線通信手段306は、他の携帯型ビデ
オゲーム装置との間で、例えば、赤外線通信によってデ
ータの送受信を行うための装置である。当該手段により
所定のプロトコルで受信されたデータは、プログラム・
メモリ303にロードされているプログラムによって処
理される。一方、赤外線通信装置306を介してデータ
を送信する場合は、当該プログラムが、プログラム・メ
モリ303内、又はその他の領域のデータを取り出し、
それを所定のプロトコルで送信するよう制御する。
【0075】外部メモリ・インタフェース307は、外
部カセット308内のプログラム及びデータを随時アク
セスできるように働く。前述した付随系携帯型ビデオゲ
ームは、プログラムや必要なデータをビデオゲーム装置
本体から一括してダウンロードした後で無ければゲーム
を実行することができないのに対して、この独立系携帯
型ビデオゲーム装置300は、外部カセット308を取
り付けたまま、ゲーム中にそのカセットに随時アクセス
し、それをビデオゲーム装置の一部として扱っている。
【0076】外部カセット308には、ゲーム・プログ
ラム及びそのゲームで使用するデータが記憶されてい
る。このカセットは、通常、ゲーム毎に市販されてお
り、カセット308を別のものと交換することによっ
て、容易にビデオゲーム装置300で実行するゲームを
切り替えることができる。また、カセット308には、
赤外線通信手段306を介して取り込まれたデータや、
プログラムによって作成されたデータを記憶しておくこ
ともできる。前記データは、例えば、ゲームの進行状況
を示すものであったり、ゲームに登場するキャラクタの
属性や能力を示すものである。
【0077】次に、上述した付随系または独立系の携帯
型ビデオゲーム装置の赤外線通信手段を使用して、例え
ば家庭用のテレビ、ビデオ、及びエアコン等のリモコン
装置から発信される赤外線信号を受信する処理を詳細に
説明する。
【0078】図4には、テレビ等のリモコン装置から送
信される信号の波形パターンの一例が示されている。図
に示すように、リモコン装置から送信される波形パター
ンは、通常、信号の先頭や終わり等を示す制御情報部
と、指示対象のテレビ等の機種や指示内容を表すデータ
部に大別される。また、前記制御情報部は更に、信号の
先頭に位置するリーダ部と、信号の終わりを表すトレー
ラ部に分けられる。
【0079】データ部は、パルスが出力されてから次の
パルスが出力されるまでの間隔により変調する、PPM
方式(パルス変調方式)によって表される。データ部
は、各パルスの当該間隔に応じて、「1」か「0」のコ
ードに符号化される。こうした信号のシーケンスは通
常、リモコンのボタンが押されている間、ある規則で繰
り返し送信される。更に、上記構造及び変調方式は、メ
ーカ間で統一されておらず、例えばリーダ部を有さない
メーカもある。
【0080】図4では、各パルスに丸数字が付されてい
るが、リモコン信号の送信を開始してから何番目に送信
されたパルスかを示すものである。
【0081】図5には、上述のリモコン信号の繰り返し
パターンが、3通り示されている。各メーカのほとんど
は、これらのパターンのいずれかを採用している。
【0082】ここで、Lはリーダ部、Dはデータ部、T
はトレーラ部を示しており、同一の符号は、同一の波形
パターンを有することを示している。
【0083】パターン(1)は、リモコンの任意のボタ
ンを押すと、最初にリーダ部L1が送信され、それに続
いてデータ部D1とトレーラ部T1が送信される。以降、
リモコンのボタンを押している間、これら3つ(L1
1、T1)の組が、繰り返し送信される。
【0084】パターン(2)は、リモコンの任意のボタ
ンを押すと、最初にリーダ部L2が送信され、それに続
いてデータ部D2とトレーラ部T2が送信される。その
後、それに続いて、リーダ部L2、データ部D2の内容を
一部省略したデータ部D2’、及びトレーラT2が送信さ
れ、その後更に、リーダ部L2、データ部D2、及びトレ
ーラT2が送信される。以降、リモコンのボタンを押し
ている間、3つ(L2、D2’、T2)の組と別の3つ
(L2、D2、T2)の組が交互に送信される。
【0085】パターン(3)は、リモコンの任意のボタ
ンを押すと、最初にリーダ部L3が送信され、それに続
いてデータ部D3とトレーラ部T3が送信される。その
後、それに続いて、リーダ部L3、データ部D3の内容を
一部省略したデータ部D3’、及びトレーラT3が繰り返
し送信され、以降、リモコンのボタンを押している間、
これら3つ(L3、D3、T3)の組が、繰り返し送信さ
れる。
【0086】次に、再び図4に戻って、リモコン信号の
符号化の例について説明する。図4の例の場合、横軸の
目盛の間隔を1単位時間とすると、16単位時間の出力
期間のパルスの後に8単位時間の無出力期間が続く場
合、それがリーダ部を表し、1単位時間の出力期間のパ
ルスの後に1単位時間の無出力期間が続く場合(コード
「0」に対応)、又は1単位時間の出力期間のパルスの
後に2単位時間の無出力期間が続く場合(コード「1」
に対応)、それらはデータ部を表し、1単位時間の出力
期間のパルスの後に6単位時間の無出力期間が続く場
合、それはトレーラ部を表している。
【0087】上記のような符号化ルールに従えば、図4
のデータ部はデータとして「11010」のシーケンス
を送信していることが分かる。実際のシーケンスは、3
2ビットを越えるような、長いものであるが、ここでは
説明を簡単にするため、5ビット長の上記データについ
て考察する。データ部の前半は、メーカ種別と製品の機
種の識別コードとなっている場合が多く、この情報によ
って、あるメーカのテレビのリモコンで、そのメーカの
他の製品又は他のメーカのビデオ等が作動しないように
制御される。また、こうした信号の送信は、送信側であ
るリモコンと受信側であるテレビ等が同じ符号化ルール
に従っていれば可能であるため、家電製品のメーカ各社
の間で統一した符号化ルールが用いられていないのが現
状である。従って、あるメーカAの規則に従うと「10
01」と符号化される信号は、他のメーカBの規則では
「110001」のように符号化されたり、また、規則
に合わないために符号化できなかったりする。
【0088】一方、このように得られたコードに基づい
て、ビデオゲームに新たな展開を生じさせ、又は新しい
キャラクタや要素を登場させるようなことを考えると
(ビデオゲームへの適用例については、後で詳細に説明
する)、同一メーカの同一モデルのテレビのリモコン
で、同一チャンネルを押したときは、常にビデオゲーム
に同一の影響を与えるようにしなければならない、すな
わち再現性が求められる場合がある。例えば、あるメー
カのあるモデルのテレビのリモコンで、あるチャンネル
を押した際に、カードゲームに特定のカードが追加され
るようにし、かつ、他のテレビや他のチャンネルではこ
のカードが、重複して追加されないようにすることによ
って、カードゲームに追加されるカードのそれぞれが、
あるテレビのチャンネルに密接に関連付けられることに
なる(もちろん、カードの種類の方がリモコン信号のバ
リエーションより少ない場合は、異なるチャンネルでも
同じ種類のカードが追加されることはある)。その結
果、ある特定のカードを追加させたいので友達の家に行
ってリモコンを受信し、又は「あるテレビのあるチャン
ネルではこのようなカードが追加された」といった噂が
広まるなど、当該カードゲームによって多面的な楽しさ
が提供される。
【0089】従って、リモコンから送信される信号をビ
デオゲームの内容に反映させるには、その信号の内容
を、再現可能に符号化することが必要となる。
【0090】このためには、各メーカのリモコン信号の
波形パターン及び符号化ルールを、各メーカ毎に予め記
憶しておくことが必要になるが、将来的に、新しい符号
化ルールが採用され、又は別のルールに統一化された場
合に、そのリモコンの信号を再現性をもって符号化する
ことができない可能性がある。そこで、本発明では、リ
モコンの信号を、各メーカにおける波形パターン及び符
号化ルールに関する情報を事前に記憶することなく、各
メーカがほぼ共通して有する1つの特徴に着目して、リ
モコン信号の符号化を行う。その特徴とは、トレーラ部
における無出力期間が、データ部におけるそれより長い
ことである。
【0091】ここでは、リモコン信号を再現可能に符号
化し、2種類の符号からなる値を得ることができれば充
分であるため、各メーカが、実際にどのパターンを
「1」とし、どのパターンを「0」とするかまで識別す
る必要はない。従って、本発明では、データ部の範囲を
決定し、図5に示したような繰り返し情報がある場合
は、それらを比較してデータの正当性をチェックし、デ
ータ部の中の各パルス間の間隔から2つのパターンを抽
出し、一定の規則で一方を「0」に割り当て、他方を
「1」に割り当てる。こうして最終的に生成された
「0」と「1」からなるシーケンスを、符号化されたリ
モコン信号として出力する。
【0092】次に、前述したリモコン信号の符号化処理
を、図6に示すフローチャートに沿って説明する。当該
符号化処理は、携帯型ビデオゲーム装置のプログラム・
メモリ内にロードされたプログラムが、赤外線通信手段
を制御することよって実現される。また、説明は、リー
ダ部を有する、図4のパルス出力パターンに基づいて行
うこととする。
【0093】最初に、ステップS10では、前記赤外線
通信手段が、リモコン信号の最初のパルスを待つ。この
最初のパルスは、図4に示すように、リーダ部を構成す
るパルスであるのが普通である。最初のパルスを受信す
ると(ステップS10(YES))、ステップS12
で、続けてリモコンから送信される2番目のパルスを待
つ。ここで、図4に示す最初のパルスと2番目のパルス
の間隔は、データ部のパルス間の間隔より大きいもので
あるが、この間隔以上の所定の期間内に2番目のパルス
が受信できない場合は(ステップS14(YES))、
ステップS24に進み、「受信エラー」のメッセージを
携帯型ビデオゲーム装置の表示装置に表示し、処理を終
了する。パルスを受信したら(ステップS12(YE
S))、ステップS16でパルス間隔の判断を行う。
【0094】当該間隔が、所定の範囲(第1の範囲内
(図4に示す1単位時間±許容誤差)又は、第2の範囲
内(図4に示す2単位時間±許容誤差))でない場合
(ステップS16(NO))には、ステップS20に進
み、トレーラ部を受信したかどうかの判断を行う。図4
に示す2番目のパルスを受信した場合は、ステップS2
2でリーダ部の受信であると判断され、ステップS12
に戻って、次のパルスを待つ。
【0095】当該間隔が、所定の範囲内である場合は
(ステップS16(YES))、直前のパルスとの間隔
が1単位時間又は2単位時間となり、データ部であるこ
とが分かるので、ステップS18に進み、前記直前のパ
ルスと前記間隔とからなる波形パターンを記憶する。こ
の記憶は累積的に行われるので、データ部が終わった時
点で、データ部の波形パターンそのものが記憶されるこ
とになる。データ部が繰り返し送信されれば、その繰り
返し毎に個別に波形パターンが記憶される。その後処理
は、次のパルスを受信するため、ステップS12に戻
る。
【0096】これらの処理を繰り返すことによって、図
4に示すトレーラ部の受信に至るまでに、データ部の波
形パターンが全て記憶される。
【0097】ステップS20で、トレーラ部の受信が確
認されると、処理はステップS28に進む。
【0098】更に、リモコン信号は、図5に示すよう
に、繰り返し出力されるので、所定の繰り返し回数だ
け、上記処理を繰り返し、第2,第3の波形パターンを
蓄積していく(ステップS28)。図6に示すフローチ
ャートでは、図5のパターン(1)のように同一のデー
タ部を有する信号が繰り返された場合を前提とする。し
かし、どのような繰り返しパターンでも、フローチャー
トを適用させることで対応することができる。
【0099】ステップS28で、所定の繰り返し回数
(例えば、3回)の繰り返しを終えたと判断されたら、
ステップS30で、繰り返しの結果作成された第1〜第
3の波形パターンを互いに比較する。これらの波形パタ
ーンが全て等しいということは、繰り返し送信されてき
たデータ部の内容を全て正しく受信できているというこ
とを意味する。
【0100】ステップS30でこれらの波形パターンが
等しいかどうかチェックされ、全て等しい場合は、ステ
ップS34に進み、それ以外の場合は「受信エラー」を
表示する(ステップS24)。これによって、最初のデ
ータ部を途中から受信してしまったような場合は、受信
エラーとなり、結果的にリモコン信号の受信における信
頼性を高め、符号化における再現性が確保される。ただ
し、このような、繰り返して送信されるリモコン信号を
比較する受信内容チェック処理は、ビデオゲームの性格
や、その他の都合により省略することもできる。即ち、
最初にトレーラ部を受信した時点で、受信完了とするこ
ともできる。
【0101】ステップS32では、前記の波形パターン
のうち1つのパターンについて分析を行い、2通りのパ
ターンを抽出する。即ち、ここでは、1単位時間の出力
期間のパルスの後に1単位時間の無出力期間が続くパタ
ーンと、1単位時間の出力期間のパルスの後に2単位時
間の無出力期間が続くパターンを抽出し、前者のパター
ンを「0」に、後者のパターンを「1」に、それぞれ割
り当てる。
【0102】こうして、正常に受信されたデータ部に対
応するコードのシーケンス(ここでは、「1101
0」)は、この後、ビデオゲームの新しいキャラクタの
決定等に利用される。
【0103】次に、それらのコードが適用されうるビデ
オゲームの代表的な例を、ここで簡単に説明する。
【0104】このゲームは、本出願人が、特願平10−
271888号で開示したような、携帯型ビデオゲーム
装置で行われる対戦型のカードゲームである。当該カー
ドゲームでは、350種類程度のカードが用意されてい
る。これらのカードに関するデータは、付随系携帯型ビ
デオゲーム装置では、図2の接続コネクタ208を経由
して不揮発メモリ204に記録され、独立系携帯型ビデ
オゲーム装置では、図3に示す外部カセット308内に
記憶されており、カードゲームを行う際、それぞれのプ
ログラム・メモリ(203、303)内に、必要に応じ
てロードされる。これらのカードの集合は、ゲームでは
「カバン」という名前の収納部に纏めて入れられる。
【0105】前述した付随系携帯型ビデオゲーム装置に
おいては、ビデオゲーム装置本体との間で、プログラム
及び必要なデータの授受を行うことによって、どちらで
も前記ゲームを行うことができるようになっている。こ
こで、上記形態でゲームを行う際の手順を簡単に説明す
る。
【0106】最初の状態は、図1に示すビデオゲーム装
置本体110に、前記カードゲーム用のプログラムを格
納した記録媒体150がセットされており、また、メモ
リーカード160として、前記付随系携帯型ビデオゲー
ム装置200が装着されているものとする。この状態に
おいて、ビデオゲーム装置本体110のインタフェース
125と付随系携帯型ビデオゲーム装置200の接続コ
ネクタ208が接続されている。
【0107】この後、ビデオゲーム装置本体110で
は、カードゲームを実行している状態で、付随系携帯型
ビデオゲーム装置200が接続されているかどうかの判
断がなされる。当該ビデオゲーム装置200が接続され
ていない場合には、カードゲームが続行されるが、ビデ
オゲーム装置200が接続されている場合には、ビデオ
ゲーム装置本体110のCPU111が、プログラムダ
ウンロード要求コマンドをビデオゲーム装置200のC
PU201に送出し、CPU201からの応答を受信す
るためにポーリング動作を行う。
【0108】ビデオゲーム装置200のCPU201に
おいて、前記プログラムダウンロード要求コマンドを受
信すると、プログラムをダウンロードできる状態を設定
し、その状態になった場合に、プログラムダウンロード
許可ステータスをビデオゲーム装置本体110のCPU
111に送信する。
【0109】ビデオゲーム装置本体110は、許可ステ
ータスを受信すると、ビデオゲーム装置200用のカー
ドゲームプログラムを記録媒体150から読み出し、そ
れをビデオゲーム装置200に送出する。以降、CPU
111は、ビデオゲーム装置200からの応答をポーリ
ングにより待機する状態になる。必要であれば、当該送
出と同時に、そのプログラムが使用しているデータを、
例えばメインメモリ115から読み出し、ビデオゲーム
装置200に送出する事もできる。前記データには、ゲ
ームで使用するカードを収容したカバンの内容も含まれ
る。
【0110】記録媒体150から読み出されたプログラ
ムは、ビデオゲーム装置200のプログラムメモリ20
3に書き込まれる。この後、ビデオゲーム装置200
は、このプログラムを実行可能な状態になり、その状態
を示すステータスをビデオゲーム本体110に送出す
る。また、プログラムが使用する前記データは不揮発メ
モリ204に記憶される。
【0111】ビデオゲーム本体110は、前記ステータ
スを受信すると、プログラムスタートコマンドをビデオ
ゲーム装置200に送出する。プログラムスタートコマ
ンドを受信したビデオゲーム装置200は、プレイヤー
の指示を待って当該プログラムをスタートさせる。この
プログラムを実行する際、通常、ビデオゲーム装置20
0は、ビデオゲーム本体110から取り外され、カード
ゲームを実行する携帯型ビデオゲーム装置となる。
【0112】このようにして、ビデオゲーム本体110
から携帯型ビデオゲーム装置200へのプログラム及び
データの送出が行われるが、プレイヤーが、ビデオゲー
ム本体110のコントローラ170で、それぞれの送出
を個別に指示することもできる。
【0113】前記携帯型ビデオゲーム装置200でカー
ドゲームをプレイすることによって、ゲームの対戦状況
やカバンの中のカードの状況が変化するが、この内容
は、不揮発メモリ204に記憶される。
【0114】プレイヤーが再びビデオゲーム本体110
でカードゲームを実行する場合は、ビデオゲーム装置本
体110に、前記カードゲーム用のプログラムを格納し
た記録媒体150をセットし、メモリーカード160と
して、前記付随系携帯型ビデオゲーム装置200を装着
する。これによって、記録媒体150からカード用ゲー
ムプログラムがメインメモリ115にロードされ、携帯
型ビデオゲーム装置200から前記データが必要に応じ
てメインメモリ115にロードされ、ゲームが実行可能
となる。上記ロード処理は、自動的に、あるいはプレイ
ヤーの指示によって開始することができる。
【0115】当該カードゲームでは、各プレイヤーが、
各カードを携帯型ビデオゲーム装置の表示手段(20
5、304)の所定の場所(即ち、画面上の場)に、カ
ードを交互に出し合い、カードの優劣によって、相手の
ライフポイント(LP)を減少させることによって、ゲ
ームが進行していく。このカードゲームの特徴の一つ
は、各プレイヤーが、画面上の場に出されたカード毎
に、攻撃、防御を指定でき、且つ、画面上の場に出され
たカードに対して、一枚対複数枚のカードに対して攻
撃、防御を指定でき、この結果、一枚対複数枚の対戦
等、多種多様な対戦を可能にしていることである。
【0116】当該カードゲームのもう一つの特徴は、上
記したカードの内、ゲーム中に設定された戦闘遊戯フィ
ールド、即ち、競技環境を変える種類のカード(フィー
ルドカード)がいくつか用意されていることである。よ
り具体的に言えば、フィールドカードとして、例えば、
森をあらわすカード、荒野をあらわすカードが用意され
ており、カードゲーム中、通常のフィールド(ノーマル
・フィールド)から、上記フィールドに変更することが
できる。従って、プレイヤーは、自己の所持するカード
の各フィールドにおける攻撃及び防御能力指数を考慮し
て、カードゲームを楽しむことができる。
【0117】更に、フィールドカード以外のカードは、
それぞれ能力、属性を備えたクリーチャーカードと、特
定の状況において予め定められた機能を発揮する後方支
援カードとに区分されている。クリーチャーカードは3
00種類以上存在する。
【0118】図7を参照すると、クリーチャーカードリ
ストの一部が示されている。前述したように、クリーチ
ャーカードは、各フィールド毎に攻撃及び防御能力指数
を有しており、当該カードゲームでは、カード間でこの
指数を比較することによって戦闘の勝敗が決する。ここ
では、フィールドがノーマル、森、及び荒野の3つであ
り、このそれぞれに対して攻撃、及び防御能力指数が定
義されている。
【0119】また、図7に示すカードに対して、実際に
は、カードに描かれたクリーチャーの属性等を考慮した
名称がそれぞれ与えられているが、ここでは、簡略化の
ために、各カードの名称がA00、A01等の符号で示
されている。
【0120】次に、本ゲームの進め方について説明す
る。ここで、プレイされるゲームは、携帯型ビデオゲー
ム装置のプログラム・メモリにロードされているプログ
ラム(即ち、コンピュータ)と対戦するゲームであって
も良いし、赤外線通信手段や通信ケーブルを介して通信
可能な他のプレイヤーと対戦するゲームであっても良
い。
【0121】各プレイヤーが持っているカードは、図7
に示す各カードに対応する。これらのカードは、前述し
たカバンと呼ばれる収納部に保管されている。この例で
は、300枚のカードがカバン内に用意されているもの
とするが、カバン内のカードは、コンピュータとの対戦
又は他のプレイヤーとの通信対戦の結果により増加した
り、減少させたりすることができると共に、他のプレイ
ヤーと通信により交換することもできる。
【0122】本発明によれば、当該携帯型ビデオゲーム
装置でテレビ等のリモコン信号を受信し、それを符号化
してコードを生成し、そのコードを元にカバン内にカー
ドが追加される。このように、リモコンの受信によって
生成されるカードは再現性を有するため、即ち、同じリ
モコンの同じボタンを押した場合に、同じカードが追加
されることになるため、同じ種類のカードを無限に増や
すことができる。このことは、一旦、強いカードが得ら
れるリモコンのボタンを発見した者は、その強いカード
を多量に入手できることを意味する。しかし、それで
は、結果的にゲームの興味を削ぐことになるので、この
ゲームでは、リモコン信号の受信により追加されるカー
ドは、カードの種類毎に1枚だけとしている。また、こ
のような判断は、プログラムが、カードの種類毎に設け
られたフラグを判定することによって行われる。生成さ
れた符号化コードを元にカードを追加する処理は後述す
る。
【0123】ゲーム開始の際、当該携帯型ビデオゲーム
装置を保持しているプレイヤーが、コンピュータと対戦
するか、他のプレイヤーと対戦するかを選択する。以下
では、対戦相手となるコンピュータ及び他のプレイヤー
を単に対戦相手と呼び、当該携帯型ビデオゲーム装置を
操作してゲームを行うプレイヤーを当該プレイヤーと呼
ぶ。
【0124】最初にプレイヤーは、カバン内にあるカー
ドの中から、40枚のカードを自分の意思で選択し、手
持ちカードの山、即ち、デッキを作る。但し、ゲームが
始まると、カバンからデッキにカードを追加することは
できない。また、デッキを作る際には、前記クリーチャ
ーカードの全てからカードを選択することができるわけ
ではなく、プレイヤーにはアクセスできない隠れたカー
ドが存在する。
【0125】次に、図8を参照すると、プレイヤーと対
戦相手の手札が特定ゾーンに並べられた対戦状態が示さ
れている。この図において、下側に、当該プレイヤーの
ライフポイント(LP)、及び、当該プレイヤーの5枚
の手札が配列されており、上側に、対戦相手のライフポ
イント(LP)及び5枚の手札が配列されている。換言
すれば、上下5枚のカードは、それぞれ特定ゾーンに配
列されている。この状態では、プレイヤー及び対戦相手
の手札は、小さな矩形形状によって示されているよう
に、全て裏返しになっている。しかし、プレイヤーは、
裏返しにされた自己の手札を一枚ずつ表向きにして、確
認できるが、対戦相手は、別の携帯型ビデオゲーム装置
でこのゲームに参加しており、当然ながら当該プレイヤ
ーのカードを見ることができないようになっている。
【0126】図示した画面において、プレイヤーと対戦
相手がカードを出し合い、プレイヤーは、選択したカー
ドを場に出し、この状態で、プレイヤー及び対戦相手の
一方が、「攻撃」又は「防御」のいずれかを選択する。こ
の後、所定のアルゴリズムによって、カード間の勝敗が
判定され、それに応じて、当該プレイヤーと対戦相手の
ライフポイントが加減される。最終的には、ライフポイ
ントが0、又はデッキのカードが全て無くなった時点で
対戦が終了する。
【0127】当該ゲームについて、これ以上の詳細な説
明は省略するが、本発明によれば、プレイヤー及び対戦
相手は、対戦に用いる持ち駒としてのカードが、テレビ
等のリモコン信号を受信することによって1枚追加され
る。追加されるカードは、事前に登録されたクリーチャ
ーカードの中から、リモコン信号の内容に応じて選択さ
れるが、それには、ゲーム前にプレイヤー又は対戦相手
が選択し得るカードの他、リモコン信号の受信によって
のみ得られる新しいカードも含まれる。
【0128】カードが追加されると、携帯型ビデオゲー
ムの表示装置は、どのカードが追加されたかを表示す
る。この表示には、前述したクリーチャーカードの符号
A00、A01のような、識別符号が用いられても良
い。これによって、プレイヤーは、どのカードが追加さ
れたかを認識することができる。
【0129】一般には見ることができないリモコン信号
の内容によってカードが追加されるため、ゲームに意外
性の要素を追加することができる。また、追加されるカ
ードが、リモコンのチャンネル、メーカ、製品等に依存
するため、いろいろなリモコンを試して、強力なカード
を追加させるといった別の楽しみも提供されることにな
る。
【0130】図9のフローチャートで詳細に説明する
が、ここで、カードの追加とは、物理的に新たなカード
を作り出すのではなく、システム内で事前に設定されて
おり、かつプレイヤーが通常の操作では入手できないカ
ードを、プレイヤーの操作可能なものとしてカバンに加
えることを意味している。
【0131】次に、新たなカードを決定し、カバンに追
加する処理を、図9を用いて詳細に説明する。前述の図
6の説明に関しては、5ビットのコードが得られる例を
用いたが、これは説明を簡単にするためのものである。
各コードは、再現性をもって、それぞれ異なるカードに
対応させる必要があるため、実際には、事前に保持して
いるクリーチャーカードの種類より大きい数を表しうる
ビット数を有することが要求される。
【0132】前記リモコン信号のデータ部から得られる
コードが、32ビット以上のビット数であれば、最大で
32個のカードに1対1で対応付けることができる。
【0133】ここでは、リモコン信号からは、32ビッ
ト以上のビット数のコードが得られ、事前に登録されて
いるクリーチャーカードが310種類であるとする(う
ち10種類は、プレイヤー又は対戦相手の操作ではカバ
ンに追加できない種類、即ち、リモコン信号を受信する
ことのみによって得られるカードである)。
【0134】最初に、図9のステップS50では、リモ
コン信号から、図6で説明した処理を経て、符号化され
たコードが得られる。このコードは、前述したように、
32ビット以上のコードであるとする。次に、ステップ
S52において、そのコードの先頭から32ビットが取
り出される。各メーカ、各製品毎に、リモコン信号にお
けるデータ部の長さが異なるため、ここで、カードの決
定に用いるコードを、一律32ビットとしている。
【0135】次に、ステップS54において、ステップ
S52で取り出された32ビットのコードをクリーチャ
ーカードの種類の数(ここでは310)で割り、余りを
取得する。この場合、余りは、0〜309のいずれかで
ある。310種類のクリーチャーカードは、前もって0
〜309のいずれかの番号に対応付けられており、今回
求められた余りに対応するクリーチャーカードが、カバ
ンに追加されるカードとして選択される。最後に、ステ
ップS58で、選択されたクリーチャーカードが、カバ
ンに追加される。前記プレイヤー又は対戦相手は、追加
されるカードを対戦に用いることができ、このことが勝
敗に大きく影響する場合もある。
【0136】リモコン信号から求められたコードは、こ
のように、規定のカードを選択する基準とすることがで
きるが、全く新たな属性、能力を備えたカードを作り出
すことも可能である。また、ロールプレイングゲーム等
であれば、当該コードを元にして、ゲームのルールやス
トーリ等を制御したり、新たなキャラクタを創出するこ
とも可能である。
【0137】また、本発明のこれまでの説明において
は、特定のリモコンの特定のボタンから送信される信号
を元に得られるカードは、誰の携帯型ビデオゲーム装置
で受信しても同一のものである(再現性を有する)とし
てきた。しかし、前記リモコンの信号と前記携帯型ビデ
オゲーム装置が固有に有する識別符号を組み合わせて、
カードを得ることも可能である。この場合は、例えば、
1つの携帯型ビデオゲーム装置Aと他の携帯型ビデオゲ
ーム装置Bとで、同一のリモコン信号を受信した場合
は、それぞれ異なるカードが生成される。識別符号は、
前記携帯型ビデオゲーム装置に固有に割り当てられた符
号であり、例えば、5桁の10進数の数字列によって表
される。この符号は数字だけでなく、文字、記号、及び
それらの組み合わせで構成されていても良い。また、こ
の符号は、例えば図2に示す不揮発メモリ等に記憶さ
れ、必要な時点でそこから読み出される。
【0138】
【発明の効果】本発明によって、同種の携帯型ビデオゲ
ーム装置とは別の、例えば家庭用のテレビ、ビデオ、及
びエアコン等のリモコン装置から発信される赤外線を受
信して、その結果をゲームに反映させる携帯型ビデオゲ
ーム装置が提供される。
【0139】更に、本発明によって、リモコン装置から
発信される赤外線のような、不可視情報に基づいて、ゲ
ームに変化を与えることができる携帯型ビデオゲーム装
置が提供される。
【0140】また更に、本発明によって、リモコンの信
号を受信した際に、ビデオゲームに使用されるアイテム
(例えば、カードゲームにおけるカード)を実質的に追
加し、それを後で使用できるように記憶しておくことが
できる。
【0141】また更に、本発明によって、リモコン装置
からの信号を、事前に記憶された波形パターンを用いる
ことなく、符号化することができ、新たな波形パターン
の信号を受信した場合でも、それを適切に符号化するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の方法を実施するビデオゲーム装置本体
の一実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明の方法を実施する携帯型ビデオゲーム装
置の一実施形態を示すブロック図である。
【図3】本発明の方法を実施する携帯型ビデオゲーム装
置の他の実施形態を示すブロック図である。
【図4】リモコン装置から発信される赤外線信号の波形
パターンの一例を示す図である。
【図5】リモコン装置から発信される赤外線信号の繰り
返しパターンを示す図である。
【図6】リモコン装置から発信される赤外線信号を受信
し、符号化する処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の方法を適用可能なカードゲームに用い
られるクリーチャーカードのリストを示す図である。
【図8】本発明の方法を適用可能なカードゲームのプレ
イ中の表示画面の例を示す図である。
【図9】リモコン装置からの信号をもとに得られたコー
ドから、ゲームに使用するカードを選択する処理を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置 110 ビデオゲーム装置本体 111、201、301 CPU 112 バス 113 グラフィックスデータ生成プロセッサ 114 周辺デバイスコントローラ 115 メインメモリ 116 ROM 117 伸張回路 118 描画プロセッサ 119 フレームバッファ 120 音声処理プロセッサ 121 サウンドバッファ 122 バッファ 123 デコーダ 124 記録媒体駆動装置 125 インタフェース 130 テレビジョンモニタ 140、206、305 スピーカ 150 記録媒体 160 メモリカード 170 コントローラ 202、302 入力手段 203、303 プログラム・メモリ 204 不揮発メモリ 205、304 表示手段 207、306 赤外線通信手段 208 接続コネクタ 307 外部メモリ・インタフェース 308 外部カセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 CB08 9A001 BB03 CC05 EE04 JJ76 KK45

Claims (27)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のビデオゲームを実行するビデオゲ
    ーム装置に使用されるビデオゲーム制御方法において、
    各種電気機器に使用されるリモートコントローラから発
    信され、前記各種電気機器を制御するための情報を含ん
    でいる赤外線信号を受け、当該通信信号を前記ビデオゲ
    ーム装置内部に設定されている変換規則にしたがって処
    理することにより、当該ビデオゲーム装置の内部符号を
    得るステップと、前記内部符号に応じて、前記ビデオゲ
    ームに使用されるアイテムを追加するステップとを備え
    ていることを特徴とする通信によりビデオゲームを制御
    するビデオゲーム制御方法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記内部符号を得る
    ステップは、前記赤外線に含まれる情報とは関係のない
    前記変換規則にしたがって前記内部信号を生成すること
    を特徴とするビデオゲーム制御方法。
  3. 【請求項3】 請求項1または2のいずれかにおいて、
    前記通信信号は、制御情報部分とデータ部分とを含み、
    前記内部符号を得るステップは、前記データ部分を検出
    して、当該データ部分の2値パターンから、前記内部符
    号を生成することを特徴とするビデオゲーム制御方法。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記内部符号を得る
    ステップは、前記2値パターンを計数し、前記2値パタ
    ーンの計数値に応じた前記内部符号を生成することを特
    徴とするビデオゲーム制御方法。
  5. 【請求項5】 請求項1において、前記ビデオゲーム
    は、カードゲームであり、前記アイテムは、前記内部符
    号に応じた特定のカードであることを特徴とするビデオ
    ゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記特定のカード
    が、前記内部符号及び、前記ビデオゲーム装置に固有に
    割り当てられた符号情報の組み合わせに基づいて決定さ
    れることを特徴とするビデオゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 請求項5において、前記カードゲーム
    は、ゲーム装置本体で実行され、前記内部符号に応じた
    特定のカードは、前記ゲーム装置本体のカードゲームで
    使用されるカードに追加されることを特徴とするビデオ
    ゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 請求項7において、前記内部符号を得る
    ステップ、及び前記ビデオゲームに使用されるアイテム
    を追加するステップは、前記ゲーム装置本体に着脱自在
    なメモリカード装置で実行されることを特徴とするビデ
    オゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 請求項8において、前記メモリカード装
    置に、前記ゲーム装置本体からプログラム及び前記カー
    ドに関する情報がダウンロードされることを特徴とする
    ビデオゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 請求項9において、前記プログラムに
    よって、前記内部符号を得るステップが実行されること
    を特徴とするビデオゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 請求項9において、前記プログラムに
    よって、各種電気機器に使用されるリモートコントロー
    ラから発信される赤外線信号の受信が行われることを特
    徴とするビデオゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 請求項9において、前記プログラムに
    よって、前記ビデオゲームに使用されるアイテムを追加
    するステップが実行されることを特徴とするビデオゲー
    ム制御方法。
  13. 【請求項13】 請求項7において、前記カードゲーム
    は、単独で機能する携帯型ビデオゲーム装置で実行され
    ることを特徴とするビデオゲーム制御方法。
  14. 【請求項14】 所定のビデオゲームを実行するビデオ
    ゲームシステムにおいて、各種電気機器に使用されるリ
    モートコントローラから発信され、前記各種電気機器を
    制御するための情報を含んでいる赤外線信号を受信する
    受信手段と、 当該通信信号を前記ビデオゲーム装置内部に設定されて
    いる変換規則にしたがって処理することにより、当該ビ
    デオゲーム装置の内部符号を得る内部符号取得手段と、 前記内部符号に応じて、前記ビデオゲームに使用される
    アイテムを追加するアイテム追加手段とを備えているこ
    とを特徴とするビデオゲームシステム。
  15. 【請求項15】 請求項14において、前記内部符号取
    得手段は、前記赤外線に含まれる情報とは関係のない前
    記変換規則にしたがって前記内部信号を生成することを
    特徴とするビデオゲームシステム。
  16. 【請求項16】 請求項14または15のいずれかにお
    いて、前記通信信号は、制御情報部分とデータ部分とを
    含み、前記内部符号取得手段は、前記データ部分を検出
    して、当該データ部分の2値パターンから、前記内部符
    号を生成することを特徴とするビデオゲームシステム。
  17. 【請求項17】 請求項16において、前記内部符号取
    得手段は、前記2値パターンを計数し、前記2値パター
    ンの計数値に応じた前記内部符号を生成することを特徴
    とするビデオゲームシステム。
  18. 【請求項18】 請求項14において、前記ビデオゲー
    ムは、カードゲームであり、前記アイテムは、前記内部
    符号に応じた特定のカードであることを特徴とするビデ
    オゲームシステム。
  19. 【請求項19】 請求項18において、前記特定のカー
    ドが、前記内部符号及び、前記ビデオゲーム装置に固有
    に割り当てられた符号情報の組み合わせに基づいて決定
    されることを特徴とするビデオゲームシステム。
  20. 【請求項20】 請求項18において、前記カードゲー
    ムは、ゲーム装置本体で実行され、前記内部符号に応じ
    た特定のカードは、前記ゲーム装置本体のカードゲーム
    で使用されるカードに追加されることを特徴とするビデ
    オゲームシステム。
  21. 【請求項21】 請求項20において、前記内部符号取
    得手段、及び前記アイテム追加手段が、前記ゲーム装置
    本体に着脱自在なメモリカード装置に含まれることを特
    徴とするビデオゲームシステム。
  22. 【請求項22】 請求項21において、前記メモリカー
    ド装置に、前記ゲーム装置本体からプログラム及び前記
    カードに関する情報がダウンロードされることを特徴と
    するビデオゲームシステム。
  23. 【請求項23】 請求項22において、前記プログラム
    によって、前記内部符号取得手段が制御されることを特
    徴とするビデオゲームシステム。
  24. 【請求項24】 請求項22において、前記プログラム
    によって、前記受信手段が制御されることを特徴とする
    ビデオゲームシステム。
  25. 【請求項25】 請求項22において、前記プログラム
    によって、前記アイテム追加手段が制御されることを特
    徴とするビデオゲームシステム。
  26. 【請求項26】 請求項20において、前記カードゲー
    ムは、単独で機能する携帯型ビデオゲーム装置で実行さ
    れることを特徴とするビデオゲームシステム。
  27. 【請求項27】 ビデオゲーム装置で実行される所定の
    ビデオゲームを制御し、前記ビデオゲーム装置によって
    読み取り可能なプログラムを記録した記録媒体であっ
    て、前記プログラムが、 各種電気機器に使用されるリモートコントローラから発
    信され、前記各種電気機器を制御するための情報を含ん
    でいる赤外線信号を受け、当該通信信号を前記ビデオゲ
    ーム装置内部に設定されている変換規則にしたがって処
    理することにより、当該ビデオゲーム装置の内部符号を
    得るステップと、前記内部符号に応じて、前記ビデオゲ
    ームに使用されるアイテムを追加するステップとを備え
    ていることを特徴とする記録媒体。
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