JP2001162045A - ゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001162045A
JP2001162045A JP34557899A JP34557899A JP2001162045A JP 2001162045 A JP2001162045 A JP 2001162045A JP 34557899 A JP34557899 A JP 34557899A JP 34557899 A JP34557899 A JP 34557899A JP 2001162045 A JP2001162045 A JP 2001162045A
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game
program
cpu
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storage device
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Kunihiko Namikata
邦彦 南方
Tetsuya Funatsu
哲也 船津
Michio Yamada
道夫 山田
Teppei Kusakabe
鉄平 日下部
Takeshi Matsumoto
健 松元
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Namco Ltd
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 外部記憶装置が接続可能であるかに応じてア
トラクトの内容や選択可能なゲームモードを変更するこ
とができるゲーム装置及び記録媒体を提供することにあ
る。 【解決手段】 メモリカード4に格納したデータを使用
するゲームを実行するゲーム装置であって、メモリカー
ド4の接続状態を検出する通信制御部3と、通信制御部
3からの検出結果に応じてゲームプログラムの内容を変
更するCPU22とを具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、ゲームデータな
どを外部記憶装置に記憶する機能を有するゲーム装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】 家庭用ゲーム装置は、一般に外部記憶
装置を備えている。ロールプレィングゲームや野球ゲー
ムのペナントレース等のようにゲームデータを外部記憶
装置に格納しながら、長時間かけクリアするゲームプロ
グラムが人気を評している。
【0003】 昨今、家庭用ゲーム装置用に開発された
ゲームをアーケード用ゲーム装置に移植することによ
り、家庭用ゲーム装置の遊戯者をゲームセンタに取り込
もうとする試みがある。この試みを実現するために、家
庭用ゲーム装置に用いる外部記憶装置及びコントローラ
を接続できるようにしたアーケード用ゲーム装置があ
る。小型のアーケード用ゲーム装置の販売態様は、ゲー
ム基板のみを販売するのが一般的である。従って、実際
のゲームセンタにおいて、全てのアーケード用ゲーム装
置が外部記憶装置を接続可能となるわけでない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、外部
記憶装置の利用を前提としたゲームモードを含むゲーム
基板のみが販売された場合に、そのゲームモードは成立
しない。アトラクト中に外部記憶装置の使用を前提とし
たゲームモードの説明を表示すると、矛盾することにな
る。
【0005】 本発明は、このような技術的背景に基づ
いてなされたものである。すなわち、その目的は、外部
記憶装置が接続可能であるかに応じてアトラクトの内容
や選択可能なゲームモードを変更することができるゲー
ム装置及びゲーム用プログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】 上記目的を達成するた
めに、第1の発明は、外部記憶装置に格納したデータを
使用するゲームを実行するゲーム装置において、前記外
部記憶装置の接続可能か否かを検出する接続状態検出手
段と、当該接続状態検出手段からの検出結果に応じてゲ
ームプログラムの内容を変更するプログラム選択手段と
を具備することを特徴とする。
【0007】 第2の発明は、第1の発明に係るゲーム
装置において、前記外部記憶装置を装着するスロット
と、当該スロットの装着状態を検出する装着検出手段
と、当該装着検出手段からの検出結果に応じてゲームプ
ログラムの内容を変更するプログラム選択手段とを具備
することを特徴とする。
【0008】 第3の発明は、第2の発明に係るゲーム
装置において、前記プログラムの内容はゲームモードを
選択のために起動する内容であることを特徴とする。
【0009】 第4の発明は、第1の発明に係るゲーム
装置又は第2の発明に係るゲーム装置において、前記プ
ログラムの内容はアトラクト中に起動する内容であるこ
とを特徴とする。
【0010】 第5の発明は、外部記憶装置に格納した
データを使用するゲームプログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記外部記憶
装置の接続可能か否かを検出する接続状態検出機能と、
当該接続状態検出機能からの検出結果に応じてゲームプ
ログラムの内容を変更するプログラム選択機能とをコン
ピュータに実現させるためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0011】
【発明の実施の形態】 以下、本実施の形態におけるゲ
ーム装置を説明する。かかるゲーム装置は、所謂アーケ
ード用ゲーム装置であり、縦長のゲーム装置本体に操作
台とディスプレイとが上下に位置して一体的に設けたも
のである。ディスプレイ下方にスロット部が設けられて
いる。
【0012】 スロット部は、それぞれ2段に形成され
ており、その上段に外部記憶装置の一例であるメモリカ
ードが挿着されるメモリ挿入部が設けられ、その下段に
コントローラの接続端子が接続されるコントローラ接続
部が設けられている。
【0013】 メモリ挿入部の挿入孔(スロット)は、
横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両側のコー
ナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、
メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になって
いる。また、メモリ挿入部には、その内部に設けられて
いる電気的接続部を得るための接続端子を保護するシャ
ッタ部材が設けられている。
【0014】 コントローラ接続部は、横方向に長い長
方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両
端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コン
トローラの接続端子部が誤った向きに接続されない構造
になっており、かつメモリカードが誤挿入されないよう
に挿入孔の形状を異にした構造にしてある。
【0015】 また、操作台は、ゲーム装置本体の上下
方向中央に突設しており、横長テーブル状の操作面を有
している。操作部は先端に球状の握り部を有するレバー
と、6個の押圧ボタンとを有している。レバーは握り部
を手で握り、例えば操作面に対して前後左右に傾けるこ
とにより、傾けた方向へとゲームプレイ中の制御対象の
移動方向を指示することができる。また、押圧ボタン
は、押圧することにより、特定の動きをしたり攻撃を加
えたり等の所定の動作を制御対象に指示することができ
る。なお、押圧ボタンの数は、6個に限らずゲームに応
じて増減する。
【0016】 図1は本実施の形態に係るゲーム装置の
主要部の具体的な構成を示すブロック図である。
【0017】 本実施の形態に係るゲーム装置は、CP
U22およびその周辺装置からなる制御系、フレームバ
ッファ(図示せず)に描画を行なうGPU(Graph
ic Processing Unit)等からなるグ
ラフィックシステムと、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU:Sound Processing
Unit)(図示せず)と、遊戯者からの指示が入力
されるコントローラ5からの信号及びゲーム設定等を記
憶するメモリカード4からデータの入出力を制御する通
信制御部3と、上記の各部が接続されるバス等を備えて
構成してある。なお、操作台に設けたレバーと押圧ボタ
ンは、特に図示していないが通信制御部3に接続してあ
る。
【0018】 制御系は、CPU21と割り込み制御や
ダイレクトメモリアクセス(DMA:Dinamic
Memory Access)転送の制御を行なう周辺
制御部と、ランダムアクセスメモリからなるメインメモ
リ23と、グラフィックシステム、サウンドシステム等
の管理を行なうオペレーティングシステム等のプログラ
ムが格納されたROM(図示せず)とを備えてなる。な
お、ここでいうメインメモリはその上でプログラムを実
行できるものをいう。
【0019】 CPU21は、ROM(図示せず)に記
憶されているオペレーティングシステムを実行すること
により、ゲーム装置の全体を制御するものであり、例え
ば32ビットのRISC−CPUからなる。CPU21
は、遊戯者からの入力に応じてグラフィックシステム、
サウンドシステム等を制御して、画像の表示、効果音、
楽音の発生を制御する。
【0020】 グラフィックシステムは、座標変換等の
処理を行なうジオメトランスエンジン(GTE:Geo
metry Transfer Engine)と、C
PU22からの描画指示に従って描画を行なうGPU2
1と、GPU21により描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ(図示せず)と、離散コサイン変換などの
直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復
号する画像デコーダ(図示せず)とを備える。
【0021】 GTEは、例えば複数の演算を並列に実
行する並列計算機構を備え、CPU21からの演算要求
に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルな
どの演算を高速に行なうことができるようになってい
る。具体的には、GTEは、一つの三角形状のポリゴン
に同じ色で描画するフラットシェーディングを行なう演
算では、1秒間に最大150万程度のポリゴンの座標演
算を行なうことができるようになっており、これによっ
て、このゲーム装置では、CPU22の負荷を低減する
と共に、高速な座標演算を行なうことができるようにな
っている。
【0022】 通信制御部3は、バスを介してCPU2
2との通信の制御を行なうCPU31を備え、遊戯者か
らの指示を入力するコントローラ5が接続されるシリア
ルインターフェース(以下、これをSIOと略称する)
32と、ゲームの設定データ等を記憶するメモリカード
4が接続されるシリアルインターフェイス(以下、これ
をSIOと略称する)33とからなる。
【0023】 CPU31は、コントローラ5に設けた
指示キーの状態を同期式シリアル通信により、毎秒60
回程度CPU22に送信する。これにより、遊戯者から
の指示がCPU22に入力され、CPU22は、実行し
ているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指
示に従った処理を行なう。
【0024】 CPU22は、実行しているゲームの設
定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶する
データをCPU31に送信し、CPU31はCPU22
からのデータをSIO32に接続されたメモリカード4
に書き込む。
【0025】 CPU31は、電気的な破壊を防止する
ための保護回路が内蔵されている。メモリカード4は、
装置電源を入れた状態で着脱することができる。従っ
て、装置全体の電源を遮断することなく、新たなメモリ
カード4が装着できる。
【0026】 メモリカード4は、ビデオゲームデータ
を記憶する外部記憶装置として用いられるものであり、
ゲーム装置のスロット部に設けられたメモリ挿入部に装
着されるものであり、接続された複数の操作部5に対応
する固有のメモリカードとして使用できるようになって
いる。例えば、2人の遊戯者がゲームを行なう場合に、
2つのメモリカード4に、各自のゲーム結果などをそれ
ぞれ記憶する機能を有している。
【0027】 メモリカード4は、ゲーム装置その他情
報機器などの本体に接続するためのシリアルインターフ
ェース(以下、SIOと略称する。)41と、動作を制
御するCPU42と、データを記憶するための不揮発メ
モリ43とを有している。
【0028】 CPU42は、不揮発メモリにデータを
入出力するためのインターフェースプログラムとゲーム
装置への接続インターフェースプログラムとを格納する
メモリを内蔵している。不揮発メモリ43は、フラッシ
ュメモリのように電源を切っても記録されている状態が
残る半導体メモリ素子を用いている。
【0029】 コントローラ5は、通信制御手段2と双
方向通信を行なうシリアルインターフェース(以下、単
にSIOと略称する。)51と、複数の操作ボタンから
の操作データを入力するパラレルインターフェース(P
IO)53と、CPU52とからなる。
【0030】 双方向のシリアル通信を行なう信号線及
び制御線は、コントローラ5から通信制御手段2に対し
てデータを送るデータ伝送用の信号線RDX(Rece
ived X‘for Data)と、各データ伝送用
の信号線からデータを抜き出すシリアル同期クロック用
の信号線SCK(Seral Clock)と、コント
ローラ5の通信確立及び中断等を行なうための制御線D
TR(Data Terminal Ready)と、
大量のデータ転送を行なうためのフロー用制御線DSR
(Data Set Ready)と、通信制御手段3
からコントローラ5に対してコマンドを送るデータ伝送
用の信号線TXD(Transmit X’for D
ata)とから構成してある。
【0031】 このような構成からなるシリアル通信手
順は、通信制御手段2がコントローラ5と通信して、操
作ボタンの操作データ(ボタン情報)を取り込むため
に、先ず通信制御手段3は制御線DTRによって選択さ
れたことを確認して、それに続く信号線TXDの受信状
態になる。続いて、通信制御手段3は、データ伝送用の
信号線TXDにコントローラ5を示す識別コードを送出
する。これによりコントローラ5が信号線TXDよりこ
の識別コードを受け取る。
【0032】 識別コードがコントローラ5を示すこと
により、これ以降通信制御手段3との通信を開始する。
即ち、コントローラ5から操作ボタンで操作された操作
データ等がデータ伝送用の信号線RXDを介して通信制
御手段3に送信される。逆に、通信制御部3からコマン
ド等がデータ伝送用の信号線TXDを介してコントロー
ラ5に送信される。従って、通信制御装置3は、接続さ
れているコントローラ5に対して種々のコマンドを送信
することにより、このときに接続されているコントロー
ラの機能の問い合わせやコントローラ5に対する種々の
パラメータの設定を行なうことができる。
【0033】 コントローラ5は、通信制御手段3に接
続されると、通信制御手段3からのコマンドを待ちうけ
る。ここで、通信制御手段3は、コントローラ5に対し
てビデオ信号の1垂直期間毎に様々のコマンドをパケッ
トデータとして送信し得るようになされている。先ず、
初期設定としてコントローラ5との通信コマンドである
パラメータを設定モードオンを指示するコマンドをコン
トローラ5に送信する。
【0034】 コマンドは、9バイトのパケットデータ
であり、第1バイト目にコントローラ5に対するコマン
ドであることを示す0x01(以下、16進数を表す場
合0xを省略して表す。)が割り当てられ、第2バイト
目にコントローラ5のパラメータ設定をオン/オフする
コマンドであることを示す「43」が割り当てられ、第3
バイト目には第2バイト目のデータ「43」に対応したデ
ータ「00」が割り当てられ、第4バイト目にコントロー
ラ5のパラメータ設定モードをオンにする場合に「1」が
割り当てられる。なお、第4バイト目〜第9バイト目の
データは可変長データであり、必要に応じて様々のデー
タを割り当てる。
【0035】 従って、コントローラ5のCPU52
は、パラメータ設定コマンドを受け取ると、コントロー
ラのパラメータ設定モードに入り、その後に受信される
コマンドを判別する。
【0036】 かかるパラメータ設定モードにおいてコ
ントローラ5のCPU52は、ゲーム装置本体2からコ
ントローラ5に対して送信されたデータがコントローラ
情報の取得コマンドである場合、コントローラ5の情報
を通信制御部3に送信する。
【0037】 コントローラ5のCPU52は、コント
ローラ情報を返送することにより、ゲーム装置本体のC
PU22は接続してあるコントローラ5の情報を取得す
ることができる。
【0038】 次に、本実施の形態に係るゲーム装置に
おけるアトラクト中の処理を図2を参照して説明する。
図2は本実施の形態におけるアトラクト中の処理ルーチ
ンを示すフローチャートである。本実施の形態における
アトラクト中の表示処理は、以下に説明するように外部
記憶装置を接続可能であるか否かで表示内容を自動的に
変更する機能を具備している。本ルーチンは、接続状態
検出機能を達成するものである。本ルーチンはCPU2
2で起動されるので、CPU22及び通信制御部3が接
続状態検出手段に相当する。
【0039】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とにより著作権や許諾情報を表示する(ステップ1)。
【0040】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とによりゲームのイメージ映像を表示する(ステップ
2)。
【0041】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とによりゲームタイトルを表示する(ステップ3)。
【0042】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とによりゲームの操作方法等の説明を表示する(ステッ
プ4)。
【0043】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とにより実際のゲーム画面を表示する(ステップ5)。
【0044】 CPU22は、外部記憶装置を接続可能
な筐体であるかを判別する(ステップ6)。CPU22
は、ステップ6で外部記憶装置を接続可能でないと判断
すれば、ステップ1に戻って、前述したステップ2〜ス
テップ5を繰り返すことになる。これが外部記憶装置を
接続できないゲーム装置におけるアトラクト中の処理で
ある。本ルーチンはコイン投入による外部割込みによっ
て終了し、CPU22は、ゲームモード選択処理ルーチ
ンを起動することになる。
【0045】 CPU22は、ステップ6で外部記憶装
置を接続可能であると判断すれば、ステップ5の表示に
続いてペナントレースモードの紹介を表示する(ステッ
プ7)。
【0046】 CPU22は、GPU21に指示するこ
とにより、家庭用ゲーム装置での情報を反映したモード
の紹介をする(ステップ8)。具体的には、家庭用ゲー
ム装置で育てたキャラクタをアーケード用ゲーム装置に
参加できる旨の紹介がなされる。例えば、遊戯者が作成
したキャラクタを野球ゲームに参加させて育てるモード
が考えられる。このモードは、遊戯者が家庭用ゲーム装
置で作成したキャラクタを試合に参加させることによ
り、他の遊戯者(不特定の者を想定しています。)が育
てたキャラクタとの能力を比較できるなど、家庭用ゲー
ム装置で味わえない楽しさがある。
【0047】 前述のステップ7及びステップ8の処理
が外部記憶装置を接続可能なアーケード用ゲーム装置に
特有な表示処理である。前述したステップ6で外部記憶
装置を接続可能であるかを確認し、外部記憶装置を接続
可能である場合にのみ表示するようにしてある。
【0048】 従って、外部記憶装置を接続できないゲ
ーム装置におけるアトラクト中の説明内容は、外部記憶
装置を用いないゲームモードのみの紹介となり、外部記
憶装置を接続可能なゲーム装置におけるアトラクト中の
紹介は、外部記憶装置を使用することを前提としたゲー
ムモードの紹介を含めたものとなるので、アトラクト中
の内容が実際に選択可能なゲームモードと一致させるこ
とができた。以上のように、本ルーチンはプログラム選
択機能を達成する。
【0049】 次にゲームモードの選択ルーチンについ
て図3を参照して説明する。図3は本実施の形態におけ
るゲームモード選択ルーチンを示すフローチャートであ
る。本ルーチンは、前述してあるようにコイン投入によ
って起動され、外部記憶装置を接続可能であるか否かに
よって、ゲームモード選択処理の内容を変更するように
してある。本ルーチンは装着状態検出機能、接続状態検
出機能及びプログラム選択機能を達成する。以下に具体
的に説明する。
【0050】 CPU22は、電源投入時に通信制御部
3にメモリカード4やコントローラ5が接続可能である
か否かを示すIDデータを取り込む処理を行なっている
(ステップ11)。
【0051】 CPU22は、ステップ11で読み込ん
だIDデータから外部記憶装置を接続するためのスロッ
ト部を筐体に設けてあるか否かを確認する(ステップ1
2)。
【0052】 CPU22は、ステップ12で外部記憶
装置を接続するためのスロット部を設けてあると判断す
れば、1.オープン戦モード、2.ペナントレースモー
ド、3.トーナメントモードのいずれ選択するかを問い
合わせる選択画面を表示する(ステップ13)。
【0053】 CPU22は、ステップ13において1
秒間に60回程度の回数で通信制御部3を介して読み込
まれるコントローラ5に設けた指示キーの状態を検出し
た結果、1.であると判断すれば、オープン戦モードを
示すコードをメインルーチンに返して本ルーチンを終了
する(ステップ14)。これにより、CPU22は、オ
ープン戦モードのゲームプログラムを起動する。
【0054】 ここで、オープン戦モードは、例えば1
2球団から任意の球団を選択して試合をするモードであ
る。このモードは原則としてメモリカード4の使用を前
提としていないが、遊戯者が育てたゲームキャラクタ
(以下、これを分身君と略称する。)を格納したメモリ
カード4がゲーム装置に接続されている場合、遊戯者は
分身君を試合に参加させることができる。
【0055】 一方、CPU22は、ステップ13にお
いてコントローラ5に設けた指示キーの状態を検出した
結果、3.であると判断すれば、トーナメントモードを
示すコードをメインルーチンに返して本ルーチンを終了
する(ステップ15)。これにより、CPU22は、ト
ーナメントモードのゲームプログラムを起動する。
【0056】 ここで、トーナメントモードは、トーナ
メント方式で勝ち抜いたチームと試合するモードであ
る。遊戯者はメモリカード4から分身君を読み出してト
ーナメントレースに参加させることもできる。
【0057】 CPU22は、ステップ13においてコ
ントローラ5に設けた指示キーの状態を検出した結果、
2.であると判断すれば、1秒間に60回程度の回数で
通信制御部3を介して読み込まれるIDデータから実際
にメモリカード4を接続してあるか否かを判断する(ス
テップ16)。
【0058】 CPU22は、ステップ16で実際にメ
モリカード4を接続していると判断すれば、ペナントレ
ースモードを示すコードをメインルーチンに返して本ル
ーチンを終了する(ステップ17)。これにより、CP
U22は、ペナントレースモードのゲームプログラムを
起動する。
【0059】 一方、CPU22は、ステップ16で実
際にメモリカード4を接続していないと判断すれば、メ
モリカード4をメモリ挿入部に挿入するように促すメッ
セージを表示し(ステップ18)、ペナントレースモー
ドを示すコードをメインルーチンに返して本ルーチンを
終了する(ステップ17)。
【0060】 ペナントレースモードは、12球団から
任意のチームを選択して15試合から135試合でペナ
ントレースで競うモードである。このモードは長時間を
要するので、メモリカード4の使用を前提とする。従っ
て、メモリカード4に消化した試合の成績(各チームの
勝敗記録や順位)を記憶することになる。同様に選手の
成績(各選手の本塁打数や打率などである。)も記録さ
れる。
【0061】 一方、CPU22は、ステップ12で外
部記憶装置を接続してないと判断すれば、1.オープン
戦モード、2.トーナメントモードのいずれを選択する
かを問い合わせる選択画面を表示する(ステップ1
9)。
【0062】 CPU22は、ステップ17においてコ
ントローラ5に設けた指示キーの状態を検出した結果、
1.であると判断すれば、オープン戦モードを示すコー
ドをメインルーチンに返して本ルーチンを終了する(ス
テップ14)。これにより、CPU22は、オープン戦
モードのゲームプログラムを起動する。
【0063】 CPU22は、ステップ17においてコ
ントローラ5に設けた指示キーの状態を検出した結果、
2.であると判断すれば、トーナメントモードを示すコ
ードをメインルーチンに返して本ルーチンを終了する
(ステップ15)。これにより、CPU22は、トーナ
メントモードのゲームプログラムを起動する。
【0064】 本ルーチンは、外部記憶装置を接続可能
なゲーム装置であっても、実際にメモリカード4を接続
しているか否かでゲームモードの選択画面を変更するよ
うにしてある。これによって、実際に選択可能なゲーム
モードのみから選択するようにしてある。なお、外部記
憶装置を接続できないゲーム装置で本ルーチンを起動し
た場合、ステップ17の処理のみを実行することになる
ので、実際に選択可能なゲームモードから選択できるよ
うになる。また、実際のメモリカード4をメモリ挿入部
に接続してなければ、その挿入を促すようにしてある。
なお、CPU22は、ステップ18で遊戯者がメモリカ
ード4を接続していないと判断すれば、ペナントレース
用のデータを取得できないため、ステップ14の処理に
進むことになる。一方、CPU22は、遊戯者がメモリ
カード4を接続したことを検出すれば、ステップ17の
処理を実行することになる。
【0065】 上述した実施の形態のゲーム装置は、外
部記憶装置の利用を前提としたゲームモードを含むゲー
ム基板のみが販売された場合でも、ゲーム装置筐体にメ
モリカード4を接続可能であるか否かでアトラクト中に
表示する内容を変更することができるので、実際に選択
できるゲームモードとアトラクト中の表示内容及びゲー
ム選択画面とで一致させることができた。
【0066】 上述した内容のコンピュータプログラム
を、例えば記録媒体に記録し、これを配付する場合も本
発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒体は、磁気テ
ープ、フレキシブルディスク、CD−ROM又はDVD
等の光ディスク、MO等の光磁気ディスクなども含まれ
る。
【0067】 上述の実施の形態ではゲーム内容として
野球ゲームとして説明してある。これに限定されるもの
でなく、メモリカード4の使用を前提とするならば、家
庭用ゲーム装置向けに開発された全てのゲームプログラ
ムに対応可能なものである。
【0068】
【発明の効果】 本発明は、外部記憶装置の利用を前提
としたゲームモードを含むゲーム基板のみが販売された
場合でも、ゲーム装置筐体に外部記憶装置を接続可能で
あるか否かでアトラクト中に表示する内容を変更するこ
とができるゲーム装置及びゲーム用プログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供するこ
とができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施の形態に係るゲーム装置の主要部の具
体的な構成を示すブロック図である。
【図2】 本実施の形態におけるアトラクト中の処理ル
ーチンを示すフローチャートである。
【図3】 本実施の形態におけるゲームモード選択ルー
チンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
3 通信制御部 4 メモリカード 5 コントローラ 22、31,42,52 CPU 32、33,41,51 SIO 43 不揮発メモリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 日下部 鉄平 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 松元 健 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 BB00 BB08 BD00 BD01 CB01 CB05 CB06 CC02 5B058 CA02 CA13 KA12 5B076 AB17 9A001 BB03 BB06 DD15 JJ76 KK54 KK60 KK62

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外部記憶装置に格納したデータを使用す
    るゲームを実行するゲーム装置において、前記外部記憶
    装置の接続可能か否かを検出する接続状態検出手段と、
    当該接続状態検出手段からの検出結果に応じてゲームプ
    ログラムの内容を変更するプログラム選択手段とを具備
    することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記外部記憶装置を装着するスロット
    と、当該スロットの装着状態を検出する装着検出手段
    と、当該装着検出手段からの検出結果に応じてゲームプ
    ログラムの内容を変更するプログラム選択手段とを具備
    することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記プログラムの内容はゲームモードを
    選択のために起動する内容であることを特徴とする請求
    項1に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記プログラムの内容はアトラクト中に
    起動する内容であることを特徴とする請求項1又は請求
    項2に記載のゲーム措置。
  5. 【請求項5】 外部記憶装置に格納したデータを使用す
    るゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体であって、前記外部記憶装置の接続可能
    か否かを検出する接続状態検出機能と、当該接続状態検
    出機能からの検出結果に応じてゲームプログラムの内容
    を変更するプログラム選択機能とをコンピュータに実現
    させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
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