KR100425562B1 - 비디오게임 제어 방법, 비디오게임 시스템, 및 기억 매체 - Google Patents

비디오게임 제어 방법, 비디오게임 시스템, 및 기억 매체 Download PDF

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Abstract

전기 장치의 원격 제어기로부터 생성된 적외선 신호를 수신 받아서, 수신된 신호를 기초로 코드를 생성하고, 그 코드에 대응하는 항목을 게임에 부가하는 휴대형 비디오게임 장치를 제공한다.

Description

비디오게임 제어 방법, 비디오게임 시스템, 및 기억 매체{A VIDEO GAME CONTROL METHOD, VIDEO GAME SYSTEM, AND A STORAGE MEDIUM}
본 발명은 적외선 원격 제어기의 (이하, 간단히 "원격 제어기" 라 한다) 신호에 기초하여 비디오게임을 제어하는 방법, 특히, 텔레비전 셋트와 같은 가정용전기 장치의 원격 제어기로부터 수신된 신호의 내용에 기초하여, 비디오게임에 사용되는 새로운 카드를 선택하는 것을 제어할 수 있는 비디오 시스템, 제어 방법, 및 기억 매체에 관한 것이다.
현재, 비디오게임 장치가 많은 가정에 급속도로 전파되고 있다. 그리고, 롤-플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 전투 게임, 퍼즐 게임 등과 같은 다양한 게임들이 존재하고 있다. 따라서, 이러한 게임들 중 하나를 실행할 수 있는 소프트웨어 프로그램을 각각 포함하는 많은 매체들을 상점에서 구입할 수 있다. 그런 비디오게임은 가정용 텔레비전 모니터에 게임 이미지를 표시하는 가정용 비디오게임 장치로 행해지고 있다.
그러나, 최근에는 디스플레이 장치 및 제어기를 포함한 휴대형 비디오게임 장치가 시판되고 있다.
휴대형 비디오게임은 2 가지 유형으로 분류할 수 있다. 한 유형은 휴대형 장치에 접속된 비디오게임 장치 (즉, 기본 비디오게임 장치) 로부터 프로그램 및 데이터를 다운로드 받아서, 기본 비디오게임장치에서 실행되는 게임의 콘텐츠를 이어서 게임을 행할 수 있는 휴대형 장치이다.
다른 유형은 완전 독립계 휴대형 장치이다. 이러한 독립계 휴대형 장치에서 사용된 프로그램 및 데이터는 각 게임용 장치에 통합시킨 카세트의 형태로 공급되고 있다. 또한, 특정 게임을 하기 위해서 고정된 하드웨어 및 소프트웨어에 의해 생성되는 전용 게임 장치가 있을 수 있다.
이하, 전자의 휴대형 비디오게임 장치를 "의존계 휴대형 비디오게임 장치" 라 하고, 후자의 휴대형 비디오게임 장치를 "독립계 휴대형 비디오게임 장치" 라 한다. 또한, "휴대형 비디오게임 장치"는 이러한 휴대형 장치의 양 유형을 의미한다.
그러한 휴대형 비디오 장치는 쉽게 야외로 가지고 나갈 수 있으며 , 따라서, 그 특징을 이용한 기능을 갖고 있다. 예를 들면, 현재의 휴대형 비디오게임 장치 대부분은 적외선 통신 기능을 사용하여 통신할 수 있다. 이에 의해, 복수개의 휴대형 비디오게임 장치는 소정의 능력을 가진 게임 캐릭터들을 교환하거나 또는 실시간 전투 게임을 수행할 수 있다.
일본 특개평 (JP-A) 07-323154 (즉, 323154/1995) 호에 개시된 휴대형 비디오게임 장치는, 가정용 텔레비전 셋트, 비디오 테이프 리코더, 및 에어 컨디셔너와 같은 전기 기기의 적외선 원격 제어기로부터 신호를 수신받아, (게임 캐릭터의) 강도 정보를 결정하고, 그 결정된 강도 정보 및 다른 사이트로부터 보내온 다른 강도 정보를 비교함으로써 전투 게임을 한다.
휴대형 비디오게임 장치에서는, 원격 제어기로부터의 적외선 파형 패턴을 각 가정용 전기 기기에 미리 기억시킨 후, 대응하는 패턴에 기초하여 원격 제어기로부터의 신호를 인코드 한다.
그러나, 일본 특개평 07-323154 호에 개시된 휴대형 비디오게임 장치는 단순히 강도 정보를 결정하고 그것을 저장하기 때문에, 상기 장치가 원격 제어기로부터의 신호를 수신 받을때 비디오게임에 사용되는 아이템을 실질적으로 부가하여, 추후에 사용할 아이템을 기억할 수 없게 된다.
따라서, 이 장치는 미리 기억시킨 파형 패턴을 사용하여 수신 신호를 결정하므로 새로운 파형 패턴 신호를 적절하게 인코드 할 수 없게 된다.
따라서, 본 발명의 목적은 가정용 전기 기기의 원격 제어기로부터 적외선 신호를 수신하고, 그 신호에 기초하여 게임의 스토리나 구성요소를 바꿀 수 있는 휴대형 비디오게임 장치를 제공하는데 있다.
또한, 본 발명의 목적은 적외선 신호와 같은 눈에 보이지 않는 정보를 이용하여 게임의 스토리 또는 구성요소를 바꿀 수 있는 휴대형 비디오게임 장치를 제공하는데 있다.
본 발명의 제 1 양태에 따르면, 전기 장치의 원격 제어기로부터 송신되며 전기 장치를 제어하는데 사용된 정보를 포함하는 적외선 신호를 수신하는 단계, 미리 만들어진 규칙에 따라서 그 수신된 신호를 변환하여 코드를 생성하는 단계, 및 그 코드에 기초하여 비디오게임에 아이템을 부가하는 단계를 포함하는, 통신 기능을 이용하여 비디오게임을 제어하는 방법을 제공한다.
본 발명의 제 2 양태에 따르면, 소정의 비디오게임을 수행하는 비디오게임 시스템을 제공한다. 이 비디오게임 시스템은, 전기 기기의 원격 제어기로부터 송신되며 전기 기기를 제어하는데 사용되는 정보를 포함하는 적외선 신호를 수신하는 수신 유닛, 미리 만들어진 규칙에 따라서 그 수신된 신호를 변환하여 코드를 생성하는 생성 유닛, 및 그 코드에 기초하여 비디오게임에 아이템을 부가하는 부가 유닛을 포함한다.
본 발명의 제 3 양태에 따르면, 통신 기능을 이용하여 비디오게임을 제어하는 프로그램을 실질적으로 구현하는 컴퓨터에 의해 판독 가능한 기록 매체를 제공한다. 이 프로그램은 전기 기기의 원격 제어기로부터 송신되며 전기 기기를 제어하는데 사용되는 정보를 포함하는 적외선 신호를 수신하는 단계, 미리 만들어진 규칙에 따라서 그 수신된 신호를 변환하여 코드를 생성하는 단계, 및 그 코드에 기초하여 비디오게임에 아이템을 부가하는 단계를 포함한다.
도 1 은 기본 비디오게임 장치의 블록도.
도 2 는 휴대형 비디오게임 장치의 블록도.
도 3 은 또 다른 휴대형 비디오게임 장치의 블록도.
도 4 는 원격 제어기로부터 송신된 적외선 신호의 파형 패턴을 나타낸 도면.
도 5 은 원격 제어기로부터 송신된 적외선 신호의 반복 패턴을 나타낸 도면.
도 6 은 원격 제어기로부터 송신된 적외선 신호를 수신받는 단계로부터 신호를 인코딩하는 단계까지의 단계를 나타낸 플로우차트.
도 7 은 본 발명의 실시예에 따라서 카드 게임에 사용된 생성 카드의 리스트를 나타낸 도면.
도 8 은 본 발명의 실시예에 따라서 모니터에 표시된 카드 게임의 이미지를 나타낸 도면.
도 9 는 원격 제어기로부터 적외선 신호에 기초하여 결정된 코드를 사용하여 게임에서 사용된 카드를 선택하는 공정을 나타낸 플로우차트.
※ 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
100 : 기본 비디오게임 장치 110 : 비디오게임 장치 본체
111, 201, 301 : CPU 112 : 버스
113 : 그래픽 데이터 생성 프로세서 114 : 주변 장치 제어기
115 : 주 메모리 116 : ROM
117 : 신장 회로 118 : 그래픽 프로세서
119 : 프레임 버퍼 120 : 사운드 프로세서
121 : 사운드 버퍼 122 : 버퍼
123 : 디코더 124 : 기억 매체 드라이브
125 : 인터페이스 회로 130 : 텔레비전 모니터
140, 206, 305 : 스피커 150 : 기억 매체
160 : 메모리 카드 170 : 제어기
200, 300 : 휴대형 비디오게임 장치
202, 302 : 입력 유닛 203, 303 : 프로그램 메모리
205, 304 : 표시 유닛 204 : 비휘발성 메모리
207, 306 : 적외선 통신 유닛 307 : 외부 메모리 인터페이스
308 : 외부 카세트 208 : 커넥터
먼저, 도 1을 참조하여, 기본 비디오게임 장치로써 동작하는 비디오게임 장치에 대하여 설명한다. 상술한 바와 같이, 다양한 유형의 비디오게임장치가 존재한다. 따라서, 도 1 에 도시된 비디오게임 장치는 단지 일례로서, 어떤 다른 게임기나 장치로 대체할 수도 있다.
도 1 에 도시된 장치는 의존계 휴대형 비디오게임 장치에 접속된 기본 장치이다.
도 1 에 도시된 비디오게임 장치는 비디오게임 장치 본체 (110), 텔레비전 모니터 (130), 스피커 (140), 기억 매체 (150), 메모리 카드 (160), 제어기 (170) 를 포함한다. 그리고, 구성요소 (130 내지 170) 들은 본체 (110) 에 접속된다.
비디오게임 장치 본체 (110) 는 CPU (111), CPU 에 접속된 버스 (112), 및 그 버스 (112) 에 접속된 몇몇의 구성요소를 포함한다.
버스 (112) 는 어드레스 버스, 데이터 버스, 및 제어 버스를 포함한다. 그래픽 데이터 생성 프로세서 (113), 주변 장치 제어기 (114), 주 메모리 (115), ROM (116), 신장(expansion) 회로 (117), 그래픽 프로세서 (118), 프레임 버퍼 (119), 사운드 프로세서 (120), 사운드 버퍼 (121), 디코더 (123), 버퍼 (122), 기억 매체 드라이브 (124), 및 인터페이스 회로 (125) 는 버스 (112) 에 접속된다.
텔레비전 모니터 (130) (이하, "모니터" 라 함) 는 그래픽 프로세서 (118) 에 접속되어 있다. 또한, 스피커 (140) 는 사운드 프로세서 (120) 에 접속되고, 메모리 카드 (160) 및 제어기 (170) 는 인터페이스 회로 (125) 에 접속되어 있다.
상술한 바와 같이, 도 1 에 도시된 비디오게임은 가정용으로 적합한 예이다. 이 경우에, 가정용 텔레비전의 모니터를 모니터 (130) 로 사용하고 가정용 텔레비전의 스피커를 스피커 (140) 로 사용하는 것이 일반적이다.
본 발명에 따른 방법을 아케이드 게임 장치에 적용하는 경우, 도 1 에 도시된 상술한 구성요소들을 단일 본체로 모두 통합할 수 있다.
또한, 본 발명의 방법을 워크스테이션의 개인용 컴퓨터에 사용하는 경우에도, 그 개인용 컴퓨터에 접속된 CRT 디스플레이를 모니터 (130) 로 사용할 수 있으며, 그리고 키보드나 마우스와 같은 입력 장치를 제어기 (170) 로 사용할 수 있다.
다음으로, 게임 장치 본체 (110) 에 대해 좀 더 상세하게 설명한다.
CPU (111) 는, 예를 들면, 32 비트 RISC (reduced instruction set computer) 로서, 후술하는 바와 같이 ROM (116) 에 기억된 운영체제 프로그램을 실행하여 게임 장치의 모든 구성요소들을 제어한다.
그래픽 데이터 생성 프로세서 (113) 는 CPU (111) 의 코 - 프로세서로서 기능한다. 즉, 이 프로세서 (113) 는 좌표 변환 및 광원에 대한 계산, 예컨대 부동 소수점 또는 벡터 연산을 병렬 처리하여, 의사 3 차원 영상을 표시한다.
주변 장치 제어기 (114) 는 인터럽션, 시간, 메모리, 및 직접 메모리 접근 (DMA) 전송에 대한 제어 동작을 행한다. ROM (116) 은 위에서 설명된 바와 같이, 게임 장치에서 구성 요소의 동작을 제어하는 운영 체제 프로그램을 기억한다.
신장 회로 (117) 는 상술한 CPU (111) 의 제어하에, 기억 매체 (150) 로부터 판독되어 주 메모리 (115++) 에 기억된 정지 또는 동 영상 데이터를 디코드한 후, 주 메모리 (115) 에 그 디코드 영상 데이터를 다시 기억시킨다. 특히, 신장 회로 (117) 는 역 이산 코사인 변환 (역 DCT) 동작을 고속 실행할 수 있으며, 또한 ( JPEG로 알려진) 정지 컬러 영상 압축 표준 또는 (MPEG로 알려진) 누산 매체의 동 영상 인코딩 표준에 따라 기억 매체 (150) 로부터 판독된 압축 데이터를 신장할 수 있다.
그래픽 프로세서 (118) 는 CPU (111) 로부터의 명령에 응답하여 폴리콘 (polygon) 영상을 생성하여 프레임 버퍼 (119) 에 기억시킨다.
프레임 버퍼 (119) 는 표시 영역과 비표시 영역을 포함한다. 표시 영역은 모니터 (130) 상에 표시 영역에 대응하는 영상을 기억하기 위한 영역이다. 비표시 영역은 표시 영역에서 2 차원 영상을 생성하는데 사용되는 애니메이션 영상과, 의사 3 차원 영상을 생성하는데 사용되는 텍스쳐 (texture) 를 기억하기 위한 영역이다.
일부의 경우에, 프레임 버퍼 (119) 는 화소의 컬러를 숫자에 대응시킨 컬러 탐색표 (color lookup table) (CLUT) 를 포함한다. 또한, 프레임 버퍼 (119) 의 표시 영역내의 데이터는 모니터 (130) 로 고속 전송된다. 프레임 버퍼 (119) 는 소위 2 중 포트 RAM 으로 구성되며, 동시에 그래픽 데이터 생성 프로세서 (113) (CPU 111) 로부터 영상을 수신하거나 주 메모리 (115) 로부터 데이터를 전송하고, 데이터가 모니터 (130) 에 표시될 수 있도록 데이터를 판독하는 것이 가능하다.
사운드 프로세서 (120) 는 기억 매체 (150) 내의 ADPCM 데이터 또는 사운드 버퍼 (121) 내에 기억된 음성 데이터를 재생하거나, 또는 음성 데이터를 변조하고 재생하여, 스피커를 통하여 음악이나 효과음을 출력한다.
디코더 (123)는, 기억 매체 (150) 에 기억되어 있으며 오류 정정 코드 (ECC) 를 추가한 프로그램 또는 데이터를 디코드하여, 그 프로그램 또는 데이터를 주 메모리 (115) 또는 사운드 프로세서 (120) 에 제공한다.
버퍼 (122) 는 기억 매체 (150) 로부터 재생된 프로그램 및 데이터를 임시 기억한다. 이 버퍼 (122)는, 예를 들면, 32 킬로바이트의 메모리 용량을 갖는다.
기억 매체 드라이브 (124) 는 DVD-ROM 드라이브, CD-ROM 드라이브, 광학 디스크 드라이브 등일 수 있다. 이 기억 매체 드라이브 (124) 는 기억 매체 (150) 으로부터 프로그램 및 또 다른 데이터를 판독하고, 그것들을 디코더 (123) 에 제공한다.
인터페이스 회로 (125) 는 제어기 (170) 로부터 수신된 동작 신호를 CPU (111) 로 송신한다. 또한, 인터페이스 회로 (125) 는 메모리 카드 (160) 의 내용을 판독하여 그 내용을 주 메모리 (115) 에 공급함과 동시에, CPU (111) 의 명령에 응답하여 메모리 카드 (160) 에 데이터를 기억시킨다.
기억 매체 (150) 는 게임을 하는데 필요한 프로그램 및 영상 데이터를 기억한다. 이 프로그램 및 영상 데이터는 기억 매체 (150) 로부터 기억 매체 드라이브 (124) 를 경유하여 비디오게임 장치까지 판독된다. 이 기억 매체 그 자체는, 예를 들면, DVD-ROM, CD-ROM 또는 광학 디스크이다.
예를 들면, 메모리 카드 (160) 는, 게임이 마지막에 종료하는 시점에서 그 상태를 유지하기 위해서 다양한 파라미터값을 기억한다. 여기서, 도시된 예에서는, 카드형 메모리를 메모리 카드로 사용하였지만, 많은 타입의 메모리를 사용할 수도 있다. 그 값을 기억하기 위해서, 메모리 카드 (160) 를 인터페이스 회로 (125) 의 슬롯에 삽입한다.
후술하는 바와 같이, 의존계 휴대형 비디오게임 장치는 인터페이스 회로 (125) 의 슬롯에 또한 삽입되며, 비디오게임 본체 (110) 내의 프로그램 및 데이터가 휴대용 비디오게임 장치로 전송된다.
제어기 (170) 는 사용자에 의해 게임을 하도록 조정된다. 제어기 (170) 는 모니터 상에서 캐릭터를 위로, 아래로, 왼쪽으로, 오른쪽으로 이동시키는 방향 버튼, 및 특정 기능들 중의 한 기능을 지시하기 위한, 예를 들어, 게임을 시작하거나 아이템을 선택하는, 복수 개의 기능 버튼을 포함한다.
다음으로, 도 2 를 이용하여, 의존계 휴대형 비디오게임 장치를 설명한다. 이 시스템은 일본 특개평 11-7504 (JP-A)(즉, 7504/1999) 호의 "메모리 카드 장치, 비디오게임 시스템" 에 기재된 시스템과 동일한 시스템으로서, 실질적으로 상술한 메모리 카드 (160) 에 게임을 하는데 필요한 입력 장치 및 표시 장치를 부가한 시스템이다.
의존계 휴대형 비디오게임 장치 (200) 는 CPU (201), 입력 장치 (202), 프로그램 메모리 (203), 비휘발성 메모리 (204), 표시 장치 (205), 스피커 (206), 적외선 통신 장치 (207), 및 커넥터 (208) 를 포함한다.
CPU (201) 는 각 구성 요소 사이에 데이터의 송수신을 제어하고, 게임 프로그램을 실행하여, 이후 설명되는 바와 같이 프로그램 메모리 (203) 에 로드된 프로그램 명령에 따라서 적외선 통신을 수행한다.
입력 장치 (202) 는 크로스 키 (cross key) 뿐 아니라 복수개의 버튼을 포함하고, 사용자는 필요할때 이들 버튼을 눌러서 게임을 한다. 프로그램 메모리 (203) 는 예를 들면, 약 128 킬로바이트의 기억 용량으로 이루어지며, 이 메모리 (203) 에, 비휘발성 메모리에 일시적으로 기억된 게임 프로그램 및 요구된 데이터가 게임을 실행하기 위해 로드된다.
비휘발성 메모리 (204) 는, 예를 들면, 2 킬로바이트의 용량으로 이루어지며, 전원이 차단된 경우에도 기억된 상태를 유지하는, 플래시 메모리와 같은, 반도체 메모리 장치를 사용한다. 또한, 비디오게임 장치 (200) 가 배터리 (미도시) 를 포함하기 때문에, 비휘발성 메모리로서 스태틱 메모리 (SRAM) 를 사용할 수 있다.
이 메모리의 주요 구성 요소는 상술한 메모리 카드 (160) 의 주요 구성 요소와 동일하다.
커넥터 (208) 또는 적외선 통신 장치 (207) 중의 하나를 통하여 수신된 프로그램 및 데이터가 비휘발성 메모리 (204) 에 기억된다. 상술한 데이터는, 예를 들면, 게임의 진행상황을 나타내거나, 또는 게임에 등장한 캐릭터의 속성 또는 능력을 나타낼 수 있다. 표시 장치 (205) 는 게임의 영상을 표시하기 위한 표시 장치로서, 예를 들면, 액정 표시 장치 (LCD) 를 사용한다. 스피커 (206) 는 게임에 따라서, 또는 의존계 휴대형 비디오게임 장치의 동작에 따라서 사운드를 출력한다.
적외선 통신 장치 (207) 는, 예를 들면, 다른 휴대형 비디오게임 장치와의 적외선 통신에 의해 데이터를 송수신하기 위한 장치이다. 소정의 프로토콜을 사용하여 이 통신 장치에 의해 수신된 프로그램 및 데이터는 상술된 바와 같이 비휘발성 메모리 (204) 에 기억되고 그 후에 프로그램 메모리 (203) 에 제공된다. 이와 반대로, 데이터가 적외선 통신 장치 (207) 에 의해 전송되는 경우에는, 프로그램 메모리 (203) 내의 프로그램이 프로그램 메모리 (203) 또는 비휘발성 메모리 (204) 로부터 데이터를 인출(fetch)하고, 그 데이터를 소정의 프로토콜을 사용하여 전송되도록 제어한다. 본 발명에서는, 원격 제어기로부터 신호를 수신하기에 충분하며, 이 신호를 수신할 수 있는 한, 통신 방법은 적외선 통신에 한정되지 않는다.
상술한 의존계 휴대형 비디오게임 장치 (200) 이면의 아이디어는, 어디서든지 게임을 할 수 있도록 , 프로그램 및 필요한 데이터를 상술한 비디오게임 장치 본체 (110) 로부터 인출 가능하게 한 것이었다. 휴대성을 전적으로 활용하기 위한 목적으로, 이 비디오게임 장치에 그러한 적외선 통신 기능을 부가함으로써, 본 발명은, 가정내에서 사용되는 비디오게임 장치 본체 (110) 에 적외선 통신 기능을 부가함에 의해 구현될 수 있다.
다음으로, 본 발명에 의해 구현된 비디오게임 장치의 제 2 실시예를, 도 3 을 참조하여, 설명한다. 이는 상술한 독립계 휴대형 비디오게임 장치와 같고, 특별히 준비된 카세트를 이 시스템에 삽입함으로써, 이 장치는 그 자체로 독립적으로 게임을 할 수 있다. 또한, 이 장치는 일본 특개평 (JP-A) 02-210562 (즉, 210562/1990) 호의 "외부 메모리 유닛에 대한 복사 방지 시스템" 에 기재된 시스템과 동일하게 구성되어 있다.
독립계 휴대형 비디오게임 장치 (300) 는 CPU (301), 입력 장치 (302), 프로그램 메모리 (303), 표시 장치 (304), 스피커 (305), 적외선 통신 장치 (306), 외부 메모리 인터페이스 (307), 및 외부 카세트 (308) 를 포함한다.
CPU (301) 는 각 구성 요소 사이의 데이터의 송수신을 제어하고, 게임 프로그램을 실행하며, 이하 설명되는 바와 같이 프로그램 메모리 (303) 에 로드된 프로그램 명령에 따라서 적외선 통신을 수행한다.
입력 장치 (302) 는 크로스 키 뿐 아니라 복수개의 키를 포함하고, 사용자는 필요할때 이 버튼들을 눌러서 게임을 한다. 게임 프로그램 및 필요한 데이터가 게임을 하기위해 프로그램 메모리 (303) 에 로드되며, 그 게임 프로그램 및 데이터는 외부 카세트 (308) 에 기억되어 있다.
표시 장치 (304) 는 게임의 영상을 표시하기 위한 표시 장치로서, 예를 들면, 액정 표시 장치 (LCD) 를 사용한다. 스피커 (305) 는, 게임에 따라서, 또는 독립계 휴대형 비디오게임 장치의 동작에 따라서 사운드를 출력한다.
예를 들면, 적외선 통신 장치 (306) 는, 다른 휴대형 비디오게임 장치와 적외선 통신에 의해 데이터를 송수신하는 장치이다. 소정의 프로토콜을 사용하여 이 장치에 의해 수신된 데이터가 프로그램 메모리 (303)에 로드된 프로그램에 의해서 처리된다. 반대로, 데이터가 적외선 통신 장치 (306) 를 경유하여 송신되는 경우, 이 프로그램은 프로그램 메모리 (303) 또는 다른 영역으로부터 데이터를 인출하여, 소정의 프로토콜을 사용하여 데이터를 전송하도록 제어한다.
외부 메모리 인터페이스 (307) 는 항상 외부 카세트 (308) 내의 프로그램 및 데이터에 액세스 할 수 있도록 동작한다. 상술한 의존계 휴대형 비디오게임 장치는 프로그램 및 필요한 데이터가 비디오게임 장치 본체로부터 일괄적으로 다운로드 될 때까지 게임을 실행할 수 없지만, 독립계 휴대형 비디오게임 장치 (300) 는, 외부 카세트 (308) 가 장착될 때, 게임 중에도 언제든지 이 카세트에 액세스하여, 이 카세트를 비디오게임 장치의 일부로서 취급한다.
게임에서 사용된 게임 프로그램 및 데이터는 외부 카세트 (308) 에 기억되어 있다. 이 카세트는 각 게임용으로 대개 판매되고, 다른 게임을 위하여 카세트 (308) 를 교환함으로써 비디오게임 장치 (300) 에서 쉽게 실행되는 게임으로 변경하는 것이 가능하다. 또한, 적외선 통신 장치 (306) 를 통하여 수신된 데이터, 또는 프로그램에 의해 생성된 데이터는 카세트 (308) 에 기억될 수 있다. 상술한 데이터는, 예를 들면, 게임의 진행 상황을 나타낼 수 있거나, 또는 게임에서 캐릭터의 속성 또는 능력을 나타낼 수 있다.
다음으로, 예를 들어, 상술한 의존계 또는 독립계 휴대형 비디오게임 장치중의 어느 한 장치의 적외선 통신 장치를 사용하여, 가정용 텔레비전, 비디오 또는 에어 컨디셔너의 원격 제어기로부터 송신된 적외선 신호를 수신하기 위한 프로세스를, 상세히 설명한다.
도 4 는 텔레비전 원격 제어기로부터 송신된 신호의 파형 패턴의 일 예를 도시한 것이다. 도면에 도시된 바와 같이, 원격 제어기로부터 송신된 파형 패턴은 대개 신호의 시작과 끝을 나타내는 제어 정보부와, 지시대상인 텔레비전의 종류와 지시의 내용을 나타내는 데이터부로 크게 나눠진다. 또한, 상술한 제어 정보부는, 신호의 선두에 위치한 리더부와, 신호의 끝을 나타내는 트레일러 (trailer) 부로 더 나눠진다.
데이터부는, 펄스가 출력된 후 다음 펄스가 출력되는 간격에 따라서 변조를 수행하는, PPM 모드 (펄스 위치 변조 모드) 에 의해 표현된다. 데이터부는 각 펄스의 간격에 따라서 "1" 또는 "0" 코드로 인코드 된다. 원격 제어 버튼이 눌러져 있는 동안에 그러한 신호의 시퀀스가 대개 특정 규칙에 의해 반복해서 전송된다. 또한, 상술한 구성 및 변조 모드는 제조업자들 간에 표준화되지 않으며, 일부 제조업자들은, 예를 들어, 리더부를 갖고 있지 않는 신호를 송신하는 원격 제어기를 생산한다.
도 4 에서, 각 펄스에 원으로 둘러 쌓인 숫자가 할당되며, 이는 원격 제어 신호 전송의 개시 이후에 전송된 펄스의 갯수를 표시한다.
도 5 는 상술한 원격 제어 신호의 3 개의 반복 패턴을 나타낸 것이다. 실제로, 대부분의 제조사는 이러한 패턴들 중의 한 패턴을 이용한다.
여기서, L 은 리더 부를 나타내고, D 는 데이터부를 나타내며, T 는 트레일러 부를 나타내고, 동일한 참조 번호는 동일한 파형 패턴을 가지고 있는 것을 나타낸다.
패턴 (1) 에 대해, 원격 제어기의 임의의 버튼이 눌러지는 경우, 첫 번째 리더 부 (L1) 가 송신되고, 그 후 데이터부 (D1) 그리고 트레일러 부 (T1) 가 송신된다. 그 후에, 원격 제어 버튼이 눌러져 있는 동안에 이들 3 개 (L1, D1, T1)로 구성된 그룹이 반복적으로 송신된다.
패턴 (2) 에 대해, 원격 제어기의 임의의 버튼이 눌러지는 경우, 첫 번째 리더 부 (L2) 가 송신되고, 그 후, 데이터부 (D2) 그리고 트레일러 부 (T2) 가 송신된다. 그 후에, 연속적으로, 리더 부 (L2), 데이터부 (D2) 의 내용의 일부를 생략한 데이터부 (D´2), 그리고 트레일러 부 (T2) 가 송신되고, 그 후, 리더 부 L2, 데이터부 D2그리고 트레일러 부 T2가 다시 송신된다. 그 후, 원격 제어 버튼이 눌러져 있는 동안에 3 개 (L2, D2,T2) 로 구성된 그룹, 3 개(L2, D´2,T2) 로 구성된 그룹이 교대로 송신된다.
패턴 (3) 에 대해, 원격 제어기의 임의의 버튼이 눌러지는 경우, 첫 번째 리더 부 (L3) 가 송신되고, 그 후, 데이터부 (D3) 그리고 트레일러 부 (T3) 가 송신된다. 그 후에, 이어서, 리더 부 (L3), 데이터부 (D3)의 내용의 일부를 생략한 데이터부 (D´3), 그리고 트레일러 부 (T3)가 반복적으로 송신되며, 그 후, 원격 제어 버튼이 눌러져 있는 동안에 이들 3 개(L3, D´3, T3)로 구성된 그룹이 반복적으로 송신된다.
다음으로, 제 4 도를 다시 참조하여, 원격 제어 신호 인코딩의 예를 설명한다. 제 4 도의 예의 경우에서, 수평축의 눈금 사이의 간격을 하나의 시간의 단위로 설정할때, 16 단위 시간의 펄스의 출력 주기에 뒤이어 8 단위 시간의 비출력 주기가 따르는 경우, 이는 리더부를 나타내며, 1 단위 시간의 펄스의 출력 주기에 뒤이어 1 단위 시간 ( 코드 "0" 에 대응함) 의 비출력 주기가 따르거나, 또는 1 단위 시간의 펄스의 출력 주기에 뒤이어 2 단위 시간 (코드 "1" 에 대응함) 의 비출력 주기가 따르는 경우, 이들은 데이터부를 나타내며, 1 단위 시간의 펄스의 출력 주기에 이어 6 단위 시간의 비출력 주기가 따르는 경우, 이는 트레일러부를 나타낸다.
상술한 바와 같이 인코딩 규칙에 따르면, 제 4 도의 데이터부는 "11010" 의 시퀀스를 데이터로서 전송하는 것이 명백하다. 실제 시퀀스는, 32 비트를 초과할 정도로 길지만, 설명을 간단히 하기 위해서, 여기서는 상술한 데이터의 5 비트 길이만을 설명하기로 한다. 대부분의 경우에 데이터부의 처음 절반은 제조사 종별과 제품 기종의 식별코드를 구성하며, 이 정보에 따라서, 특정 제조사의 텔레비전 원격 제어기는, 그 제조사의 또 다른 제품 또는 다른 제조사의 비디오 등을 동작하지 않게 제어한다. 또한, 전송 측인 원격 제어기와, 수신 측인 텔레비전이, 동일한 인코딩 규칙을 고수하면, 이와 같은 신호의 전송이 가능하지만, 이러한 인코딩 규칙은 가정용 전기 제품의 모든 제조사들간에 표준화되어 있지 않다. 따라서, 제조사 A 의 규칙에 따라서 "1001" 로 인코드된 신호는 회사 B 의 규칙에 의해 "110001" 로 인코드 되거나 또는 그 규칙들이 호환되지 않기 때문에 전혀 인코드될 수 없게된다.
한편, 이러한 방법으로 얻은 코드에 기초하여 비디오게임에 새로운 전개를 생기게 하거나, 새로운 캐릭터 또는 필수 구성 요소를 등장시키는 것을 고려하면 (이하, 비디오게임 애플리케이션의 예들이 상세히 설명됨), 반복이 요구되는 경우, 즉, 동일한 제조사에 의해 동일한 모델의 텔레비전의 원격 제어기를 사용하여 동일한 채널이 눌러지는 경우에, 비디오게임에 항상 동일한 효과를 부여해야 하는 경우들이 있다. 예를 들면, 그렇게 함으로써, 임의의 제조사에 의해 임의의 모델의 텔레비전의 원격 제어기를 사용하여 임의의 채널이 눌러지는 경우, 카드 게임에 특정 카드가 부가되고, 또 다른 텔레비전 또는 또 다른 채널에서는, 이 카드가 부가되거나 중복되지 않으며, 카드 게임에 부가된 각 카드가 임의의 텔레비전 채널에 밀접하게 관련된다 (물론, 원격 제어 신호의 종류보다 적은 종류의 카드가 있는 경우, 다른 채널에 동일한 종류의 카드가 부가될 때가 있음). 그 결과, 사용자가 임의의 특정 카드를 부가하기를 원할 경우, 사용자는 친구의 집에 가서 원격 제어 신호를 수신하거나, 또는 "어떤 텔레비전의 어느 채널에서는 이러한 종류의 카드가 추가된다" 는 효과에 대한 루머를 퍼트림으로써, 이 카드 게임에 의해 다양한 즐거움을 제공할 수 있게 한다.
따라서, 원격 제어기로부터 송신된 신호를 비디오게임의 콘텐츠에 반영하기 위해서는, 이 신호의 콘텐츠를 반복해서 인코드 하는 것이 필요하다.
따라서, 각 제조사가 모든 제조사의 원격 제어 신호의 인코딩 규칙과 파형 패턴을 사전에 기억하는 것이 필요하게 된다. 그러나, 앞으로, 새로운 인코딩 규칙이 채택되거나, 다른 규칙이 표준화된다면, 이 원격 제어의 신호가 반복해서 인코딩되지 않을 수도 있다. 따라서, 본 발명에서는, 각 제조사의 파형 패턴과 인코딩 규칙에 관련된 정보를 미리 기억하지 않고, 실제적으로 모든 제조사가 공통으로 갖고 있는 원격 제어 신호의 하나의 특성에 주목함으로써 원격 제어 신호의 인코딩을 수행한다. 이 특성은 트레일러부의 비출력 주기가 데이터부의 비출력 주기보다 더 길다는 것이다.
여기서, 원격 제어 신호를 반복적으로 인코딩하여, 2 종류의 코드로 이루어진 값을 얻을 수 있으면 충분하므로, 각 제조사가 실제로 어떤 패턴을 "1" 로 설정하고, 어떤 패턴을 "0" 으로 설정할 것인지를 식별할 필요는 없다. 따라서, 본 발명에서, 데이터부의 범위가 결정되는 경우, 도 5 에 도시된 바와 같은 반복 정보가 있는 경우에는, 이러한 반복 정보를 비교하여, 데이터의 정당성 (legitimacy) 을 체크하고, 그 데이터부 내의 각 펄스 사이의 간격으로부터 2 가지 패턴을 추출하고, 일정한 규칙을 이용하여, 한 측에 "0" 을 할당하고, 또 다른 측에 "1" 을 할당한다. 이러한 방법으로, 최종적으로 생성된 "0" 및 "1" 로 이루어진 시퀀스가 인코드된 원격 제어 신호로서 출력된다.
다음으로, 상술한 원격 제어 신호 인코딩 공정을, 도 6 에 도시된 플로우 차트를 통해 설명한다. 이 인코딩 프로세서는, 휴대용 비디오게임 장치의 프로그램 메모리에 기억된 프로그램에 의해 구현되며, 적외선 통신 장치를 제어한다. 또한, 도 4 에 도시된 리더부를 가진 펄스 출력 패턴에 기초하여 설명한다.
먼저, 단계 S10 에서, 상술한 적외선 통신 장치가 원격 제어 신호의 제 1 펄스를 대기한다. 도 4 에 도시된 바와 같이, 이 제 1 펄스는, 일반적으로 리더 부를 구성하는 펄스이다. 제 1 펄스가 수신 될 때 (단계 S10(예)), 단계 S12 에서 적외선 통신 장치는 원격 제어기로부터 송신된 제 2 펄스를 계속해서 대기한다. 여기서, 도 4 에 도시된 제 1 펄스 및 제 2 펄스 사이의 간격이 데이터부 펄스들 사이의 간격보다 크지만, 제 2 펄스가 그 간격보다 더 큰 규정된 주기 내에 수신될 수 없으면 (단계 S14(예)), 프로세싱이 단계 (S24) 로 건너뛰어, 휴대용 비디오게임 장치의 표시 장치에 "수신 오류" 메시지가 표시되고, 프로세싱이 종료한다. 만약 제 2 펄스가 수신되면 (단계 S12 (예)), 단계 S16 에서 펄스 간격의 결정이 이루어진다.
이 간격이 규정된 범위 (제1 범위 (도 4에 도시된 1 단위 시간 ± 오차값) 또는 제 2 범위 (도 4 에 도시된 2 단위 시간 ± 오차값) 중 어느하나 ) 내에 있지 않은 경우 (단계 S16 (아니오)), 프로세싱은 단계 (S20) 로 건너 뛰어, 트레일러부가 수신되었는지의 여부에 대하여 결정한다. 도 4 에 도시된 제 2 펄스가 수신되는 경우, 단계 (S22) 에서 리더부가 수신되었는지를 결정하고, 적외선 통신 장치가 다음 펄스를 대기하는 단계 (S12) 로 프로세싱이 되돌아간다.
간격이 소정의 범위내에 있을 때 (단계 S16 (예)), 직전 펄스와의 간격이 1 단위 시간이든지 2 단위 시간로 구성되므로, 데이터부임이 분명하고, 프로세싱이 단계 (S18) 로 진행되며, 상술한 직전 펄스 및 상술한 간격으로 이루어진 파형 패턴이 기억된다. 이 기억은 누적적으로 이루어지기 때문에, 데이터부가 끝나는 시점에서, 데이터부 파형 패턴 자체가 기억된다. 이 데이터부가 반복적으로 전송되면, 각 반복 동안에 파형 패턴이 따로기억된다. 그 후, 프로세싱은 다음 펄스를 수신하는 단계 (S12) 로 되돌아간다.
이들 공정을 반복함으로써, 도 4 에 도시된 트레일러부가 수신될 때까지 데이터부의 모든 파형 패턴이 기억된다.
단계 (S20) 에서, 트레일러부의 수신이 확인되면, 프로세싱이 단계 (S28) 로 건너뛴다.
또한, 원격 제어신호가 도 5 에 도시된 바와 같이 반복적으로 출력되기 때문에, 상술한 공정은 단지 소정의 반복 횟수 만큼 반복되며, 제 2 및 제 3 파형 패턴이 기억된다 (단계 S28). 도 6 에 도시된 플로우 차트는 도 5 의 패턴 (1) 과 같이 동일한 데이터부를 가진 신호가 반복되는 경우를 전제로 한다. 그러나, 반복 패턴이 무엇이든간에, 플로우 차트를 사용하여 취급할 수 있다.
단계 (S28) 에서, 소정의 반복 횟수 (예를 들면, 3 번) 의 반복을 완료하였다고 판단되는 경우, 단계 (S30) 에서, 그 반복으로부터 생성된 제 1 파형 패턴 내지 제 3 파형 패턴이 서로 비교된다. 이들 모든 파형 패턴이 동일하다는 사실은 반복해서 송신된 데이터부의 내용들이 모두 정확하게 수신되었음을 의미한다.
단계 (S30) 에서, 이들 파형 패턴을 체크하여 이들이 동일한 지의 여부를 결정하고, 파형 패턴이 모두 동일한 경우, 프로세싱은 단계 (S34) 로 진행하고, 그렇지 않으면, "수신 오류" 가 표시된다 (단계 S24). 이에 따라, 데이터부의 일부가 수신되는 경우, 수신 오류가 되며, 결국은, 원격 제어기 신호의 수신 신뢰성이 향상되며, 인코딩 반복성이 확보된다. 그러나, 또한 이런 방식으로 반복적으로 전송된 원격 제어기 신호를 비교하는 그러한 수신 내용 체크 프로세싱은, 비디오게임의 성질, 또는 다른 이유로 인해 생략될 수도 있다. 즉, 트레일러부가 최초로 수신된 시점에 수신이 종료할 수도 있다.
단계 (S32) 에서, 상술한 파형 패턴들 중 한 패턴에 대하여 분석하여, 2 가지 다른 패턴을 추출한다. 즉, 여기서, 1 단위 시간의 출력 주기의 펄스에 1 단위 시간의 비출력 주기가 뒤이어지는 패턴과, 1 단위 시간의 출력 주기의 펄스에 2 단위 시간의 비출력 주기가 뒤이어지는 패턴은 추출되고, 각각, 전자의 패턴은 "0" 으로, 후자의 패턴은 "1"로 할당된다.
이러한 방법으로, 정상적으로 수신된 데이터부 (여기서,"11010") 에 대응하는 코드 시퀀스가 후에 비디오게임에서 새로운 캐릭터를 결정하는데 사용된다.
다음으로, 여기서 이들 코드를 활용하는것이 가능한 비디오게임의 전형적인 예를 간단히 설명하기로 한다.
이 게임은, 일본 특개평 10-157744 호에 출원인에 의해 기재된 것과 같은, 휴대형 비디오게임 장치에서 게임하는 대전형 카드 게임이다. 이 카드 게임용에는 약 350 종류의 카드가 제공된다. 이들 카드와 관련된 데이터가, 의존계 휴대형 비디오게임 장치에서는 도 2 의 커넥터 (208) 를 통하여 비휘발성 메모리(204)에 기억되고, 독립계 휴대형 비디오 게임 장치에서는 도 3 에 도시된 외부 카세트 (308) 에 기억되며, 카드 게임을 행하는 경우, 이들 데이터는 필요에 따라 각 프로그램 메모리 (203, 303) 에 로드된다. 이들 카드 셋트가 게임에서 "백" ("bag") 이라고 불리는 기억 부분에 차례대로 배치된다.
상술한 의존계 휴대형 비디오게임 장치에서는, 비디오게임 장치 본체와의 사이에서, 프로그램 및 필요한 데이터를 교환시킴으로써, 상술한 게임들 중 어떠한 게임도 할 수 있다. 여기서, 상술한 양태에서 게임을 하기 위한 절차를 간단히 설명한다.
초기 상태가, 상술한 카드 게임용 프로그램을 기억하는 기억 매체 (150) 가, 도 1 에 도시된 비디오게임 장치 본체 (110) 에 접속되고, 상술한 의존계 휴대형 비디오게임 장치 (200) 가 메모리 카드 (160) 로서 장착되어 있는 상태라고 가정하자. 이 상태에서, 의존계 휴대형 비디오게임 장치 (200) 의 커넥터 (208) 가 비디오게임 장치 본체 (110) 의 인터페이스 (125) 에 접속된다.
그 후, 비디오게임 장치 본체 (110) 에서 카드 게임이 수행되어지고 있는 상태에서, 의존계 비디오게임 장치 (200) 가 접속 되었는지의 여부에 대하여 결정되어진다. 이 비디오게임 장치 (200) 가 접속되지 않을 때는, 카드 게임은 계속되지만, 비디오게임 장치 (200) 가 접속된 경우에는, 비디오게임 장치 본체 (110) 의 CPU (111) 가 비디오게임 장치 (200) 의 CPU (201) 로 프로그램 다운로드 요청 명령을 송신하고, CPU (201) 로부터 응답을 수신하도록 폴링 동작을 수행한다.
비디오게임 장치 (200) 의 CPU (201) 에서, 상술한 프로그램 다운로드 요청 명령이 수신되는 경우, 프로그램 다운로드가 가능한 상태가 설정되고, 이 상태가 달성되는 경우, 프로그램 다운로드 허가 상태가 비디오게임 장치 본체 (110) 의 CPU (111) 로 송신된다.
비디오게임 장치 본체 (110) 는, 허가 상태를 수신하는 경우, 기억 매체 (150) 로부터 비디오게임 장치 (200) 용 카드 게임 프로그램을 판독하고, 프로그램을 비디오게임 장치 (200) 로 송신한다. 그 후, CPU (111) 는 비디오게임 장치 (200) 로부터의 응답을 폴링함으로써 대기 상태로 들어간다. 필요한 경우, 이 전송과 동시에, 프로그램에 의해 요청된 데이터를 주 메모리 (115) 로부터 판독하여, 비디오게임 장치 (200) 에 송신할 수 있다. 또한, 상술한 데이터는 게임에 사용되는 카드를 수용하는 백의 콘텐츠를 포함한다.
기억 매체 (150) 로부터 판독된 프로그램은 비디오게임 장치 (200) 의 프로그램 메모리 (203) 에 기록된다. 그 후, 비디오게임 장치 (200) 는 이 프로그램을 실행할 수 있는 상태로 들어가고, 이 상태를 표시하는 상태를 비디오게임 본체 (110) 로 송신한다. 또한, 상술한 데이터가 비휘발성 메모리 (204) 에 기억된다.
비디오게임 본체 (110) 가 상술한 프로그램 실행 가능 상태를 수신하는 경우, 프로그램 시작 명령을 비디오게임 장치 (200) 로 송신한다. 프로그램 시작 명령의 수신시에, 비디오게임 장치 (200) 는 플레이어 (player) 의 명령을 대기하고, 이 프로그램을 시작한다. 프로그램이 실행될 때, 비디오게임 장치 (200) 는 대개 비디오게임 본체 (110) 으로부터 분리되고, 이는 카드게임을 실행하기 위한 휴대형 비디오게임 장치가 된다.
이렇게 함으로써, 비디오게임 본체 (110) 으로부터 휴대형 비디오게임 장치 (200) 까지 프로그램 및 데이터가 송신되지만, 플레이어는 또한 비디오게임 본체 (110) 의 제어기 (170) 을 통하여 개별적으로 이들 송신을 지시할 수도 있다.
상기 설명한 휴대용 비디오게임 장치 (200) 로 카드 게임을 함으로써, 게임의 대전 상황 및 백내의 카드의 상황이 변화한다. 이 변화 결과가 비휘발성 메모리 (204) 에 기억된다.
플레이어가 다시 비디오게임 본체 (110) 로 카드 게임을 행하는 경우에, 비디오게임 장치 본체 (110) 에 상술한 카드 게임 프로그램을 기억하는 기억 매체 (150) 를 접속하며, 메모리 카드 (160) 로서 상술한 의존계 휴대형 비디오게임 장치 (200) 를 장착한다. 이에 따라서, 카드 게임 프로그램이 기억 매체 (150) 로부터 주 메모리 (115) 에 로드되며, 상술한 데이터가 휴대용 비디오게임 장치 (200) 로부터 필요에 따라 주 메모리 (115) 에 로드되어, 게임이 수행가능하게 된다. 상술한 로딩 동작들을 자동적으로 또는 플레이어의 명령에 의해 시작할 수 있다.
이 카드 게임에서는, 각 플레이어가 교대로 휴대형 비디오게임 장치의 디스플레이 장치 (205,304) 의 소정의 위치 (즉, 스크린상의 공간) 에서 카드를 보여주고, 카드의 우열에 의해 대전상대의 라이프 포인트 (life point; LP) 를 감소시킴으로써 게임을 진행한다. 이 카드 게임의 특징 중 하나는, 각 플레이어가 스크린상의 공간에 나타난 각 카드에 대해 공격, 방어를 지정할 수 있고, 스크린상의 공간에서 나타난 카드에 관련하여, 하나의 카드 대 복수개의 카드에 대한 공격, 방어를 지정할 수 있으므로, 하나의 카드 대 복수개의 카드 대전과 같은 다양한 대전이 가능하게 된다.
상술한 카드들 중에서, 이 카드 게임의 또 다른 특징은, 게임에 설정되는, 전투 게임 필드, 즉, 경기 환경을 변화시키는, 많은 카드(필드 카드) 유형을 제공한다. 특히, 예를 들어, 삼림지를 나타내는 카드 및 황무지를 나타내는 카드가 제공될 때, 카드 게임 중에, 통상의 필드 (정상 필드) 로부터 상술한 필드까지 변화 시키는 것이 가능하다. 따라서, 플레이어는 각 필드에서 자신의 카드의 공격력 및 방어력 지수를 참작함으로써 카드 게임을 즐길 수 있다.
또한, 필드 카드 이외의 카드는, 각각의 능력 및 속성을 포함하는 생성 카드 (creature cards) 와, 특정 상황에서 미리 규정된 기능을 좋은 용도로 사용하는 후방 지원 카드 (rear support cards) 로 분류된다. 300 종류 이상의 생성 카드가 존재한다.
도 7 은 생성 카드 리스트의 부분을 나타낸 것이다. 상술한 바와 같이, 생성 카드가 각 필드에 대한 공격력 및 방어력의 지수를 갖고 있고, 카드 게임에서, 카드끼리 이 지수를 비교함으로써 전투의 결과가 결정된다. 여기서는, 정상, 삼림지, 황무지인 3 가지 필드가 존재하고, 각 필드에 대하여 공격력 및 방어력 지수가 규정된다.
또한, 실제로, 카드상에 나타난 생성물의 속성을 고려한, 카드 이름이 도 7 에 제시한 각 카드 마다 공격, 방어를 지정할 수 있지만, 간결하게 하기 위해, 여기서는 A00, A01 등과 같이, 참조 번호로서 각 카드의 이름을 부여한다.
다음으로, 이 게임의 진행 방법을 설명한다. 플레이되는 게임은, 여기서 휴대형 비디오게임 장치 (즉, 컴퓨터) 의 프로그램 메모리에 로드된 프로그램과 대전하는 게임이거나, 적외선 통신 장치 또는 통신 케이블을 통하여 통신이 가능한 또 다른 플레이어와 대전하는 게임일 수 있다.
도 7 에 도시된 바와 같이, 각 플레이어에 의해 소유된 카드는 각 카드에 대응한다. 이들 카드는, 상술한 백이라고 불리는 기억 부분에 보유된다. 이 예에서는, 300 카드가 백에 제공되며, 또한, 컴퓨터와의 대전 또는 통신 네트워크를 통해서 또 다른 플레이어와 대전한 결과에 따라서, 백내의 카드가 증가, 또는 감소될 수 있고, 이들 카드가 또 다른 플레이어와 통신 네트워크를 사용하여 또한 교환될 수 있다고 가정한다.
본 발명에 따르면, 휴대형 비디오게임 장치가 원격 제어 신호를 수신하고, 그 신호를 인코드하여 코드를 생성하고, 그 코드에 기초하여, 카드를 백에 부가한다. 코드가 반복성을 갖고 있기 때문에, 즉, 동일한 원격 제어의 동일한 버튼이 눌러졌을 때, 동일한 카드가 부과되기 때문에, 동일한 종류의 카드가 무한히 증가될 수 있다. 이것은 일단 사람이 강한 카드를 생성하는 원격 제어 버튼을 발견하면, 이 강한 카드를 여러번 획득할 수 있음을 의미한다. 그러나, 이것은 궁극적으로 게임에 대한 흥미를 감소시키므로, 이 게임에서는, 원격 제어 신호를 수신하여, 각 종류의 카드에 대해 하나의 카드만이 부가될 수 있다. 또한, 이러한 결정은 각 종류의 카드에 대해 생성된 플래그를 판단하는 프로그램에 의해 이루어진다. 이하, 생성된 코드에 기초하여 카드를 부가하는 프로세싱을 설명한다.
게임을 시작하면, 이 휴대형 비디오게임 장치를 휴대하고 있는 플레이어가 컴퓨터에 대항하여 대전할 것인지, 또는 또 다른 플레이어에 대항하여 대전할 것인지를 선택한다. 이하, 대전상대의 컴퓨터나 다른 플레이어를 간단히 대전상대라 하고, 휴대형 비디오게임 장치를 조작하며 게임을 하는 플레이어를 플레이어라 부르기로 한다.
먼저, 플레이어는 백에 있는 카드들 중에서 자신의 어코드 (accord) 40 카드를 선택하며, 카드 셋트, 즉, 데크 (deck) 를 생성한다. 그러나, 게임을 시작할 때에는, 카드를 백으로부터 데크에 부가할 수 없다. 또한, 데크가 생성될 때, 상술한 모든 생성 카드들 중에서 카드를 선택하는 것은 불가능하다. 플레이어가 액세스할 수 없는, 히든 카드가 있다.
다음으로, 도 8 은 플레이어 및 대전상대의 카드가 특정 지역에 정렬되어 있는 대전 상태를 도시한 것이다. 이 도면에서는, 플레이어의 라이프 포인트 (LP) 와, 플레이어의 5 개의 카드는 하부에 배열되어 있고, 상대자의 라이프 포인트 (LP) 와 5 개의 카드는 상부에 배열되어 있다. 즉, 상부와 하부에 각각 5 개의 카드가 특정 영역에 배열되어 있다. 이 상태에서는, 모든 카드들은 엎어져 있고, 플레이어 및 대전상대의 카드는 작은 직사각형 형상으로 표시된다. 그러나, 플레이어가 엎어져 있는 카드를, 동시에 뒤집어, 그 카드를 체크할 수 있지만, 분리된 휴대형 비디오게임 장치를 통하여 이 게임에 참여하고 있는 대전상대는, 당연히, 플레이어의 카드를 볼 수 없다.
도면에 도시된 스크린에서, 플레이어 및 대전상대는 각각 카드를 보여주고, 플레이어는 공간에서 선택한 카드를 배치한다. 이 상태에서, 플레이어 또는 대전상대 둘 중 하나가 "공격" 또는 "방어" 중의 하나를 선택한다. 그 후, 소정의 알고리즘에 따라서 승리 및 패배 카드가 결정되고, 그것에 따라서 플레이어 및 대전상대의 라이프 포인트가 증가되거나 감소된다. 결국, 플레이어의 라이프 포인트가 0 에 도달하거나, 카드의 데크가 떨어지면, 대전은 종료한다.
이 게임의 보다 상세한 설명은 생략하지만, 본 발명에 따라서, 플레이어 및 대전상대는 원격 제어 신호를 수신하여 대전에 사용하기 위한 부가적인 카드를 받는다. 이 부가적인 카드는, 원격 제어 신호의 내용에 따라서, 이미 등록된 생성 카드들 중에서 선택된다. 또한, 이는 플레이어 및 대전상대가 선택할 수 있는 카드에 더하여, 단지 원격 제어 신호를 수신하여 획득할 수 있는 새로운 카드를 포함한다.
카드가 부가되면, 휴대형 비디오게임 표시 장치는 그 부가된 카드를 표시한다. 이 디스플레이에서 상술한 생성 카드의 참조 번호 A00, A01 같은, 동일한 참조 번호를 또한 사용할 수 있다. 이에 따라서, 플레이어는 어느 카드가 부가되었는지를 알 수 있다.
정상적으로 볼 수 없는 원격 제어 신호의 내용에 따라서, 카드가 부과되기 때문에, 게임에 의외성이라는 요소를 부과하는 것이 가능하다. 또한, 카드가 원격 제어 채널, 제조사 및 제품에 따라서 부가되기 때문에, 다양한 원격 제어기를 시험하여 강력한 카드를 추가하는 또 다른 재미도 제공된다.
이하, 도 9 의 플로우 차트를 사용하여 상세히 설명하지만, 여기서 카드의 추가란 새로운 카드로서 물리적으로 생성되는 것이 아니라, 오히려 시스템내에 사전에 설정되어 있고 플레이어에 의해 통상적인 조작으로는 입수할 수 없는 카드를 플레이어가 제어할 수 있는 아이템으로서 백에 부가하는 것을 의미한다.
다음으로, 도 9 를 참조하여, 새로운 카드를 결정하기 위한 프로세싱과, 그것을 백에 부가하는 것을 상세하게 설명한다. 도 6 의 상술한 설명에서는, 예를 들면, 생성된 5 비트 코드를 사용하였지만, 이는 설명을 단순화하기 위한 것이었다. 각 코드가 반복성을 가져야 하고 다른 카드에 각각 대응해야 하기 때문에, 실제로, 각 코드는 미리 가진 생성 카드의 종류보다 더 많은 수를 표현할 수 있는 다수의 비트 수를 갖도록 요구된다.
상술한 원격 제어 신호 데이터부로부터 획득한 코드가 32 비트 이상인 경우, 이 코드를 최대 232개의 카드에 기초하여 1 대 1 로 대응하도록 할 수 있다.
여기서, 32 비트 이상의 비트 수의 코드가 원격 제어 신호로부터 획득되며, 310 개의 생성 카드가 사전에 등록되어 있다고 가정한다 (카드들 중에서, 10 종류의 카드는, 플레이어 또는 대전상대의 동작에 의해 백에 부과할 수 없는 종류, 즉, 원격 제어 신호를 수신하여 단지 획득할 수 있는 카드이다).
먼저, 도 9 의 단계 (S50) 에서, 도 6 을 사용하여 설명한 프로세싱에 의해 원격 제어 신호로부터 인코드 코드를 획득한다. 이 코드는, 상술한 바와 같이, 32 비트 이상의 코드라고 가정한다. 다음으로, 단계 (S52) 에서, 그 코드로부터 첫번째 32 비트를 추출한다. 원격 제어 신호의 데이터부의 길이는 각 제조사, 각 제품마다 다르기 때문에, 여기서 카드를 결정하는데 사용되는 코드는 균일한 32 비트로 이뤄진다.
다음으로, 단계 (S54) 에서, 단계 (S52) 에서 추출한 32 비트의 코드를 생성 카드의 종류 수 (여기서 우리의 목적은 310) 로 나누어, 그 나머지를 구한다. 이 경우, 그 나머지는 0 ∼ 309 까지의 임의의 수이다. 310 가지 종류의 생성 카드가 0 ∼ 309 까지의 임의의 수에 미리 대응하도록 생성되며, 이때 결정된 그 나머지에 대응하는 생성 카드가 백에 부가될 카드로서 선택된다. 마지막으로, 단계 (S58) 에서, 그 선택된 생성 카드를 백에 부가한다. 상술한 플레이어 또는 대전상대는 경기에서 그 부과된 카드를 사용할 수 있으며, 이것이 결과에 크게 영향을 주는 경우가 있다.
이런 방법으로, 원격 제어 신호로부터 결정된 코드를 소정의 카드를 선택하기 위한 기준으로써 사용할 수 있으며, 완전히 새로운 속성 및 능력을 구비한 카드를 생성하는 것이 또한 가능하다. 또한, 롤 - 플레잉 게임등에 있어서는, 이 코드에 기초하여 게임의 규칙 또는 스토리를 제어하거나, 새로운 캐릭터를 생성하는 것이 또한 가능하다.
또한, 본 발명의 설명에서는, 특정 원격 제어기의 특정 버튼으로부터 송신된 신호에 기초하여 획득된 카드는 그것을 수신하는 휴대형 비디오게임 장치에 관계없이 동일하다 (반복성 가짐). 그러나, 상술한 원격 제어기의 신호와 상술한 휴대형 비디오게임 장치가 고유하게 가지는 식별 코드를 조합함으로써, 카드를 획득하는 것도 또한 가능하다. 이 경우에, 예를 들면, 하나의 휴대형 비디오게임 장치 (A) 및 또 다른 휴대형 비디오게임 장치 (B) 가 동일한 원격 제어 신호를 수신하는 경우 각 비디오게임 장치는 서로 다른 카드를 생성한다. 식별 코드는 상술한 휴대형 비디오게임 장치에 고유하게 할당된 코드이고, 예를 들면, 5 자리수의 10 진수 숫자열로서 표현된다. 이 코드는 숫자일 뿐 아니라, 캐릭터, 심볼, 및 이들의 조합으로 구성될 수 있다. 또한, 이 코드는, 예들 들면, 도 2 에 나타난 바와 같이, 비휘발성 메모리에 기억되고, 필요할 때 비휘발성 메모리로부터 판독된다.
본 발명에 따르면, 가정용 텔레비전, 비디오, 또는 에어 컨디셔너의 원격제어기로부터 생성된 적외선 신호를 수신하고, 신호의 내용을 게임에 간접적으로 반영하는, 휴대형 비디오게임 장치를 제공한다.
또한, 본 발명에 따르면, 원격 제어기로부터 생성된 적외선 신호와 같은, 비가시 정보에 기초하여 게임에 변화를 유발하는 것이 가능한, 휴대형 비디오게임 장치를 제공한다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임에 사용되는 아이템 (예를 들면, 카드 게임에서의 카드) 을 실질적으로 추가하고, 추후에 사용하기 위해서, 그 아이템을 기억시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사전에 기억된 파형 패턴을 사용하지 않고, 원격 제어기로부터 신호를 인코드할 수 있으며, 새로운 파형 패턴 신호가 수신되는 경우에도, 그 신호를 적절히 인코드할 수 있다.
본 발명에 따르면, 가정용 텔레비전, 비디오, 또는 에어 컨디셔너의 원격제어기로부터 생성된 적외선 신호를 수신하고, 게임상의 신호의 내용을 간접적으로 반영하는, 휴대용 비디오게임 장치를 제공한다.
또한, 본 발명에 따르면, 원격 제어기로부터 생성된 적외선 신호와 같은, 비시각 정보에 기초하여 게임에서 변화를 유발하는 것이 가능한, 휴대용 비디오게임 장치를 제공한다.
또한, 본 발명에 따르면, 게임에 사용된 아이템 (예를 들면, 카드 게임에서의 카드) 을 실질적으로 부과하고, 후에 사용하기 위해서, 그 아이템을 기억시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 사전에 기억된 파형 패턴을 사용하지 않고, 원격 제어기로부터 신호를 인코드할 수 있으며, 새로운 파형 패턴 신호가 수신되는 경우에도, 그 신호를 적절히 인코드할 수 있다.

Claims (27)

  1. 통신 기능을 사용하여 비디오게임을 제어하는 방법에 있어서,
    전기 기기의 원격 제어기로부터 송신되며 상기 전기 기기를 제어하는데 사용되는 정보를 포함하는, 적외선 신호를 수신하는 단계;
    미리 만들어진 규칙에 따라서 상기 수신된 신호를 변환함으로써 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 코드에 기초하여 비디오게임에 아이템을 부가하는 단계를 포함하며,
    상기 적외선 신호는 제어 정보부 및 데이터부를 포함하고, 상기 생성 단계는 데이터부를 검출하고, 그 데이터부에 포함된 패턴들의 "0" 및 "1" 값에 기초하여 코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 규칙들은 상기 적외선 신호들에 포함된 정보와는 무관한 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는 패턴들의 "0" 및 "1" 값을 계수하고, 패턴들의 "0" 및 "1" 값의 계수 값 (count value) 에 기초하여 코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 비디오게임은 카드 게임이고, 상기 아이템은 상기 코드에 따라서 결정된 특정 카드인 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 특정 카드는 상기 비디오게임을 수행하는 비디오게임 장치에 고유하게 할당된 코드 정보와 상기 코드에 기초하여 결정되는 것을 특징으로하는 비디오게임의 제어 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 카드 게임은 기본 비디오게임 장치에서 수행되며, 상기 기본 비디오게임 장치에서 수행된 상기 카드 게임에 사용된 카드들에 상기 특정 카드가 부가되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 생성하는 단계 및 부가하는 단계는 상기 기본 비디오게임 장치에 탈착시킬수 있는 메모리 카드 장치에서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 카드 게임의 프로그램 및 상기 카드와 관련된 정보는 상기 기본 비디오게임 장치로부터 상기 메모리 카드 장치로 다운로드되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 생성하는 단계는 상기 프로그램에 따라서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 수신하는 단계는 상기 프로그램에 따라서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 부가하는 단계는 상기 프로그램에 따라서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임의 제어 방법.
  13. 제 7 항에 있어서,
    상기 카드 게임은 독립적으로 동작하는 독립계 휴대형 비디오게임 장치에서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 제어 방법.
  14. 소정의 비디오게임을 수행하는 비디오게임 시스템에 있어서,
    전기 기기의 원격 제어기로부터 송신되고 전기 기기를 제어하는데 사용되는 정보를 포함하는, 적외선 신호를 수신하는 수신 유닛;
    그 수신된 신호들을 미리 만들어진 규칙들에 따라서 변환하여 코드를 생성하는 생성 유닛; 및
    상기 코드에 기초하여 상기 비디오게임에 아이템을 부가하는 부가 유닛을 포함하며,
    상기 적외선 신호는 제어 정보부 및 데이터부를 포함하고, 상기 생성 유닛은 데이터부를 검출하고, 그 데이터부에 포함된 패턴들의 "0" 및 "1" 값에 기초하여 코드를 생성하는 것을 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 규칙들은 상기 적외선 신호들에 포함된 정보와 무관한 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  16. 삭제
  17. 제 14 항에 있어서,
    상기 생성하는 유닛은 패턴들의 "0" 및 "1" 값을 계수하고, 패턴들의 "0" 및 "1" 값의 계수 값에 기초하여 상기 코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  18. 제 14 항에 있어서,
    상기 비디오게임은 카드 게임이고, 상기 아이템은 상기 코드에 따라서 결정된 특정 카드인 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 특정 카드는 상기 비디오게임을 수행하는 비디오게임 장치에 고유하게 할당되는 코드 정보와 상기 코드에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 카드 게임은 기본 비디오게임 장치에서 수행되며,
    상기 특정 카드는 상기 기본 비디오게임 장치에서 수행된 상기 카드 게임에서 사용되는 카드들에 부가되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 기본 비디오게임 장치에 탈착시킬 수 있는 메모리 카드 장치에, 상기 생성 유닛 및 부가 유닛이 포함되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 카드 게임의 프로그램 및 상기 카드와 관련된 정보는 상기 기본 비디오게임 장치로부터 메모리 카드 장치로 다운로드되는것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 생성 유닛은 상기 프로그램에 따라서 제어되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 수신 유닛은 상기 프로그램에 따라서 제어되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  25. 제 22 항에 있어서,
    상기 부가 유닛은 상기 프로그램에 따라서 제어되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  26. 제 20 항에 있어서,
    상기 카드 게임은 독립적으로 동작하는 독립계 휴대형 비디오게임 장치에서 수행되는 것을 특징으로 하는 비디오게임 시스템.
  27. 통신 기능을 사용하여 비디오게임을 제어하는 프로그램을 명백하게 구현하는, 컴퓨터에 의해 판독가능한 기록매체에 있어서,
    전기 기기의 원격 제어기로부터 송신되고 상기 전기 기기를 제어하는데 사용되는 정보를 포함하는, 적외선 신호들을 수신하는 단계;
    그 수신된 신호들을 미리 만들어진 규칙들에 따라서 변환하여 코드를 생성하는 단계; 및
    상기 코드에 기초하여 상기 비디오게임에 아이템을 부가하는 단계를 포함하며,
    상기 적외선 신호는 제어 정보부 및 데이터부를 포함하고, 상기 생성 단계는 데이터부를 검출하고, 그 데이터부에 포함된 패턴들의 "0" 및 "1" 값들에 기초하여 코드를 생성하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
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