JPH10235019A - 携帯型ライフゲーム装置及びそのデータ管理装置 - Google Patents

携帯型ライフゲーム装置及びそのデータ管理装置

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JPH10235019A
JPH10235019A JP9044467A JP4446797A JPH10235019A JP H10235019 A JPH10235019 A JP H10235019A JP 9044467 A JP9044467 A JP 9044467A JP 4446797 A JP4446797 A JP 4446797A JP H10235019 A JPH10235019 A JP H10235019A
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JP
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game device
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virtual
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JP9044467A
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Yoshinari Senda
吉成 千田
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Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8058Virtual breeding, e.g. tamagotchi

Abstract

(57)【要約】 【課題】 現実の生物のようにコミュニケーションによ
る性格形成を行う環境を実現し、現実の生物に近い成長
過程を経ることを可能にする。 【解決手段】 他のゲーム装置との間でデータ送受を行
うための変調器6、LED7、受光素子8、復調器9
と、仮想生物に関する情報を格納するRAM5と、RO
M2のプログラムに応じて各部を制御するCPU1とを
有し、少なくともRAM5に格納した仮想生物に関する
データを送信可能にすると共に、他のゲーム装置からの
光通信による他の仮想生物に関するデータを受信可能に
し、受信した他の仮想生物に関するデータを利用してR
AM5に格納している自己の仮想生物に関するデータを
変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯型ライフゲー
ム装置及びそのデータ管理装置に関する。詳細には、コ
ンピュータプログラムにより仮想生物を飼育し、生長さ
せる種類のゲームに好適なものである。
【0002】
【従来の技術】近年、1チップのLSI(大規模集積回
路)にCPU(中央処理装置)及びメモリ等を内蔵さ
せ、このメモリ内にライフゲーム・プログラムを格納
し、さらに液晶表示装置によりデータ表示を可能にした
携帯型ライフゲーム装置が販売されている。例えばバン
ダイ株式会社が製造販売する「たまごっち(商標)」が
広く知られている。この携帯型ライフゲーム装置は、所
有者がスイッチ操作で適時コマンドを入力することによ
り、コンピュータ内の仮想生物を育てるものである。こ
の携帯型ライフゲーム装置では、所有者からのコマンド
をチェックし、適切ならば順調に仮想生物が生長し、不
適切ならば、病気になったり死ぬようにプログラムのア
ルゴリズムが設定されている。
【0003】この携帯型ライフゲーム装置では、更に内
部に時計が組み込まれており、時間(日)の経過に伴っ
て仮想生物側より各種の要求が行われるようにプログラ
ミングされている。例えば夜間の時間帯では仮想生物よ
り睡眠の要求がなされ、食事の時間帯には食事の要求が
あり、またランダムにおやつや遊びの要求がなされる。
これらの要求に所有者が適切に対応しない場合、仮想生
物の生長が遅れたり、性格に変化が生じる。一方、所有
者が適切に対応した場合には、寿命が伸びるようにプロ
グラムのアルゴリズムが設定されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この携帯型ライフゲー
ム装置では、ゲーム装置内のプログラムされた仮想生物
が1つの個体として扱われ、所有者と仮想生物とは一対
一の関係でゲームが進行する。従って、上記仮想生物と
現実の生物とを比較すると、他の個体とのコミュニケー
ションが無く、現実の生物のようにコミュニケーション
による性格形成を行う環境に無い。このように、この携
帯型ライフゲーム装置では、外部からのデータを得るこ
とが無く、現実の生物とはかなり成長過程が異なること
となる。
【0005】そこで、本発明はこのような実情に鑑み、
現実の生物のようにコミュニケーションによる性格形成
を行う環境を実現し、現実の生物に近い成長過程を経る
ことを可能にする携帯型ライフゲーム装置及びそのデー
タ管理装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の携帯型ライフゲ
ーム装置では、他の携帯型ライフゲーム装置との間で、
自動的に、または手動によりデータを授受する機能を有
することを特徴とする。さらにこの通信機能により、他
の携帯型ライフゲーム装置内の仮想生物とコミニュケー
ションを行い、性格を変更することに特徴がある。性格
を変更するとは、具体的には他の仮想生物の持つデータ
と自己のデータとの比較を行い、必要なものを選択し、
その選択されたデータにより性格形成し、生長していく
ことを言う。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態について、図面を参照しながら説明する。
【0008】図1には、本実施の形態の携帯型ライフゲ
ーム装置20の概略構成を示す。なお、図1の図中の点
線で囲む部分は、一般的な携帯型ライフゲーム装置のハ
ードウエア構成である。
【0009】この図1において、CPU1は8ビット程
度の演算処理ができるマイクロコンピュータであり、入
出力されたデータを処理する。このCPU1は、内部に
クロックカウンタによる時計を内蔵しており、この時計
によって時間の経過を計測し、時間割り込みにより動作
するようになされている。
【0010】ROM2は、上記CPU1が動作するため
のプログラム、及び初期データが格納されているメモリ
である。
【0011】スイッチ部3は、当該ゲーム装置20の所
有者がコマンドを入力するためのスイッチ或いはボタン
群である。通常は、複数のスイッチの選択により、各種
のモードの切り換えが可能となっている。
【0012】表示部4は、液晶表示装置(LCD)から
なり、CPU1による処理の結果を表示する。通常は仮
想生物が表示される。
【0013】RAM5は、書き換え可能なメモリであ
り、例えば256キロバイトの容量がある。
【0014】本発明の実施の形態では、上記一般的な携
帯型ライフゲーム装置のハードウエア構成に加えて、さ
らに通信機能をハードウエアとして有する。この通信機
能は具体的には変調器6、LED(発光ダイオード)
7、受光素子8、復調器9からなる。変調器6は、CP
U1からのデータをRLL(Run Length Limited)コー
ド等に変換し、LED7をドライブする。復調器9は受
光素子8からの信号を復号し、CPU1へデータを送
る。
【0015】データ送信時には、変調器6、LED7に
より、定期的又は随時、外部の携帯型ライフゲーム装置
に対してデータを送信する。ここで、上記LED7は、
赤外線発光ダイオードであるが、このように赤外線を使
用したのは一例であり、無線を用いた通信を行うもので
も良い。しかしながらコミニケーションという意味にお
いては、他の携帯型ライフゲーム装置の見通せる範囲で
のデータ交換が望ましい。すなわち、携帯型ライフゲー
ム装置20が例えばカバンの中に格納されたような状態
では、コミニケーションがなされないとすることがより
現実的であり、したがって本実施の形態では赤外線を使
用している。また、上記定期的なデータ送信としては、
上記CPU1内にクロックをカウントする手段を設け、
このカウント手段のカウント値に基づいて、例えば10
分に1回のデータ送信を行うようにする。一方、上記随
時のデータ送信としては、他の携帯型ライフゲーム装置
が近くにあることを所有者が確認した際に、例えばスイ
ッチ等で送信を行わせることを言う。上記定期的、随時
なデータ送信は、携帯型ライフゲーム装置間において一
方向の送信でもよいし、両方向の通信でも良い。
【0016】データ受信時には、上記受光素子8にて他
の携帯型ライフゲーム装置からの赤外送信光を受光す
る。復調器9は、上記受光素子8からの受光信号から復
調信号を生成して出力するだけでなく、周辺光の有無を
検出してCPU1を動作状態とする。すなわち、ゲーム
装置20が夜間やカバンの中等、暗い場所にあるとき
は、受光素子8からは低いレベルのDC(直流)信号の
み出力されるので、CPU1は非動作状態としてデータ
の入手は行わない。これに対して、ゲーム装置20があ
る程度明るい場所にあり、受光素子8が一定レベル以上
の光を受けているときには、CPU1を動作状態とし
て、データをRAM5に書き込むための待機状態にす
る。
【0017】I/Oポート10は、ゲーム装置20の本
体からデータを出力する、またはゲーム装置20の本体
へデータを入力するたものポートである。シリアルポー
ト、またはパラレルポートが使用される。
【0018】さらにこの携帯型ライフゲーム装置20に
は、データの入出力のために、上記I/Oポート10と
着脱の可能な待機装置が準備される。
【0019】図2は本実施の形態の携帯型ライフゲーム
装置20と上記待機装置の組み合わせ例を示し、ゲーム
装置20をパーソナルコンピュータ40の入出力ポート
に、上記待機装置の一例としてのアダプタ30を介して
取り付ける状態を示示している。すなわち、この図2の
例では、携帯型ライフゲーム装置20のI/Oポート1
0にアダプタ30のI/Oポート31を挿入接続し、こ
の携帯型ライフゲーム装置20が接続された状態のアダ
プタ30を、上記パーソナルコンピュータの入出力ポー
トに接続する様子を示している。なお、この図2には上
記携帯型ライフゲーム装置20の外観も同時に示してお
り、当該ゲーム装置20には、前述のスイッチ部3、表
示部(LCD)4、LED7、受光素子8がケース21
の表面に設けられる。当該ゲーム装置20のI/Oポー
ト10は、上述したようにアダプタ30のI/Oポート
31と着脱可能なコネクタ形状をなしている。
【0020】また、上記待機装置に接続されるものとし
ては、上記パーソナルコンピュータ40の他に、例えば
いわゆるTVゲーム装置のようなものも考えられ、当該
TVゲーム装置の入出力ポートに、上述同様にゲーム装
置20をアダプタ30を介して取り付けることも考えら
れる。
【0021】さらに、上記待機装置に接続されるものと
しては、図3に示すようなキーボード52、液晶表示装
置51等を備えた専用装置50とすることも可能であ
る。この図3の例の場合のキーボード51、液晶表示装
置52は、ゲーム装置20の本体の表示部4、スイッチ
部3の操作性の悪さを補う程度の構成で良い。
【0022】次に、上述した携帯用ライフゲーム装置2
0にて扱うデータの具体例を説明する。
【0023】図4には、送信データのビットストリーム
を示す。この図4では、送信データは1024バイトで
1つのパケットとされる。この例に示した1024バイ
トは、誤り訂正等の高度なディジタル処理を行えるよ
う、ディジタル処理しやすいビット数とした。
【0024】この1024バイトは、ユーズドエリアの
512バイト分と、オプションエリアの512バイト分
とに分割される。オプションエリアは将来の変更のため
に確保されたエリアである。
【0025】ユーズドエリアはスタートIDと個体番号
データとユーザデータとに分割される。図中の括弧内の
数字はバイト数を示し、上記スタートIDには2バイ
ト、個体番号データには6バイト、ユーザデータには5
04バイトが割り当てられている。さらにユーザデータ
には、個体データと所有者データとコメントデータとに
分割される。上記個体データには128バイト、所有者
データには128バイト、コメントデータには248バ
イトが割り当てられている。
【0026】スタートIDはパケットのスタートを示す
特別のコードであり、データに存在しないコードの組み
合わせを選択している。このスタートIDが仮想生物の
種別をも決定する。
【0027】個体番号データは携帯ライフゲーム装置の
通し番号を表している。
【0028】ユーザデータは各所有者、及びその仮想生
物毎の独自のデータである。この中の個体データとして
は、例えば雌雄データ、愛称データ、その他のデータ、
性格データが記憶される。上記雌雄データには1バイ
ト、愛称データには16バイト、その他のデータには9
5バイト、性格データには16バイトが割り当てられて
いる。
【0029】愛称データとしては、全角で8文字分もあ
れば充分と判断され、16バイトを用意してある。
【0030】その他のデータは、この仮想生物の特徴を
表す共通のデータである。例えば年齢データ、ステータ
ス、血液型データ、知識レベルデータ、出生地データ、
趣味データ、好みの食べ物データ等である。年齢、ステ
ータス、血液型、知識レベルの各データはそれぞれ1バ
イト、出生地データには16バイト、趣味データには1
6バイト、好みの食べ物データには16バイトが割り当
てられている。これらのデータは他の仮想生物と共通点
を見つける時に使うデータである。これらは共通点を探
し易くするために参照テーブルにて対応を取るものと、
文字コードで直接書き込むものとがある。参照テーブル
とは、例えば血液型で「1」ならばA型、「2」ならば
B型、「3」ならばAB型、「4」ならばO型のよう
に、コードが間接的に種別を表すものを言う。その他の
データの95バイトは、他の仮想生物のそれと比較さ
れ、共通点の有無や数値の大小比較により当該仮想生物
の性格形成に使用される。
【0031】性格データはテーブルで表現する。本実施
の形態では16種類の性格を設けた。1バイトは256
ステップあるので、それぞれプラスマイナス128ステ
ップで表現できる。従って無限に近い組み合わせとな
り、仮想生物の個性が表現される。このように性格デー
タは仮想生物の性格を決定する。性格データは、所有者
のゲーム装置20の管理(すなわち仮想生物の飼育の仕
方等)により変化していく。
【0032】また、上記性格データは、家庭要素データ
と社会性データとに大別される。
【0033】ここに言う家庭要素とは、当該ゲーム装置
20の所有者が、仮想生物に対する毎日の飼育の結果と
して反映されるファクタである。すなわち、定期的に餌
を与えたり、しつけをしたり、適切な運動をさせる等に
より、形成される性格である。具体的には、行儀、素
直、活発性等がある。これら行儀、素直、活発の各デー
タにはそれぞれ1バイトが割り当てられる。
【0034】これに対して社会性とは、他のゲーム装置
内の仮想生物とのデータ交換による性格形成のファクタ
である。例えば性格データの種類として、社交性、知
識、尊敬、友情、協調性、愛情等である。上記社交性、
知識、尊敬、友情、協調性、愛情の各データにはそれぞ
れ1バイトが割り当てられる。
【0035】これらは他の仮想生物からデータを得るこ
とで形成される。具体的に言うと、社交性の値は1日に
所定数以上の仮想生物とデータ交換に成功した場合に加
算される。知識の値は年齢が5才以上上の仮想生物とデ
ータ交換に成功した場合に加算される。尊敬の値は年齢
が5才以上下の仮想生物とデータ交換に成功した場合に
加算される。友情の値は年齢が上下2才以内の仮想生物
とデータ交換に成功した場合に加算される。協調性は他
の仮想生物のデータと共通点があった時に加算される。
愛情の値は雌雄が異なる仮想生物とデータ交換に成功し
た場合に加算される。
【0036】これらの各要素の値が逐次加算されること
により、仮想生物の性格形成が行われる。
【0037】例えば所定期間において、他の仮想生物か
らデータを得なければ、社交性の値が減少し、仮想生物
の性格は内気になっていく。この結果、餌の摂取量が減
り、成長も遅く、またやせていく。この状態は表示部4
の画面上に表示された仮想生物に反映され、やせて、か
わいらしさが損なわれていく。
【0038】これに対して、社交性の値が多ければ、明
るく健康的な仮想生物に生長していく。但し、例えば異
性からのデータが多すぎる場合、逆に不良化する等の性
格悪化がある。さらに、他の仮想生物の性格データを得
ることにより、他の仮想生物の性格の影響も受ける。従
って、知識の値の高い仮想生物との接触が多ければ、知
識が向上する。
【0039】また、個体番号データと雌雄データを使用
して、適齢期には仮想生物同士の仮想的な結婚も設定で
きる。つまり、適齢期において、同一個体番号の仮想生
物から所定回数以上のデータを得、更に雌雄が異なる場
合は恋愛、結婚状態を経て仮想的に子供が出来る。この
場合、表示部4上には親子として表現される。
【0040】さらに所有者データは、所有者が自分に関
するデータを書き込むための領域である。128バイト
の領域は全角文字で64文字に相当するが、通常ならば
これで充分と判断される。データの種類は具体的には所
有者の氏名、電話番号、住所等である。
【0041】コメントデータとしては248バイトが設
けられている。従って、全角で124文字が記入でき
る。このコメントとしては、所有者が他の不特定多数の
所有者に伝えたいメッセージを自由に書き込むことがで
きる。
【0042】以上のフォーマットで構成されたデータ
は、他のゲーム装置の仮想生物とのコミニケーションに
使用され、また受信したゲーム装置の仮想生物の性格形
成のためのデータとして利用される。
【0043】上述したような各種データを扱う携帯型ラ
イフゲーム装置20において、例えば当該携帯型ライフ
ゲーム装置単独でのデータの入出力を行う場合、以下の
ようになされる。
【0044】ゲーム装置20には前述したように複数の
スイッチが設けられ、これらのスイッチの組み合わせに
よりコマンドが入力される。例えば前記図2に示した3
つのスイッチはそれぞれ選択、実行、キャンセル等に定
義され、さらに2つのスイッチを同時に押すことで仮想
生物の状態確認モード、コマンド選択等が行える。この
使用態様では、個体データ、所有者データは工場出荷時
の初期値が記録されている。例えば、個体データの雌
雄、愛称、その他の各データは、それぞれランダムに選
択されたデータがプリセットされている。所有者は各自
が好む初期値が入力されているゲーム装置を選択購入し
ても良いし、または購入してから判ることにしても良
い。なお、年齢はライフゲームでは飼育の日数により増
加するので、初期値では常に0である。所有者データは
当然のことながら、何も記述されない。
【0045】次に、携帯型ライフゲーム装置20におい
て、例えば前記待機装置に取り付けた状態でデータの入
出力行う場合は、以下のようになされる。
【0046】この状態では、さらにパーソナルコンピュ
ータ40や専用装置50等のキーボードから各種データ
をゲーム装置20に登録することができる。すなわち、
個体データ、所有者データの内、年齢を除くデータを所
有者が任意に登録できる。前述したように、パーソナル
コンピュータ40の画面には、後述の例えば図7に例示
するような入力画面が表示され、この入力画面上で所有
者が任意に入力したデータが書き込まれる。また、コメ
ントも同様に、自由にメッセージを書き込むことができ
る。
【0047】さらに、携帯型ライフゲーム装置20にお
いて、例えば他のゲーム装置とのデータ交換による社会
性の学習を行うときのデータの入出力は、以下のように
なされる。
【0048】ここでゲーム装置20は、前述したよう
に、定期的に、またはランダムに周辺に他のゲーム装置
が存在するか否かの検出を行う。この場合、自らのデー
タも定期的に、またはランダムに周辺の他のゲーム装置
に送出する。従って、相互にデータ交換ができる場合も
あるし、一方的に受ける、又は送るだけになる可能性も
ある。送るだけでは他のゲーム装置のデータを得ていな
いので、社会性は向上しない。このような動作は会話形
式で実行しても良いし、一方的に送受しても良い。
【0049】転送するデータ量は小さいので、会話形式
としても極めて短時間でデータ交換ができる。
【0050】以下、本実施の形態の携帯型ライフゲーム
装置のおける動作例を、上記一方的に送受する場合を例
に挙げて説明する。
【0051】送信は、データ変調された赤外線を発光す
ることによって行われ、1パケットは繰り返し周囲に向
けて送信される。このとき、周辺に対して送出するデー
タに制限を加えることができる。すなわち、所有者の住
所、氏名等は送出を禁止することができる。
【0052】受信は、定期的に周囲からの赤外線光を検
知することにより行われる。なお、ゲーム装置20の電
池容量が大きく、消費電力が小さければ、連続して受信
状態でも良い(送信時を除いて)。
【0053】他のゲーム装置からのデータを受けた場合
は、図5のフローチャートの動作により、仮想生物の生
長に影響が現れる。
【0054】この図5において、ステップS41にてス
タートIDを検出すると、ゲーム装置はデータの解析を
始める。具体的には、ステップS42にてユーザデータ
を解析し、相手の雌雄、愛称、その他、性格の各データ
を検出する。従って、この解析では、相手の仮想生物の
個性を検出する。
【0055】次に、ステップS43にて自己のユーザデ
ータとの比較を行う。そして、ステップS44にて血液
型や趣味、好みの食べ物等が自己のものと一致している
点があると、ステップS45にて外向的な性格とする処
理を行う。具体的にはステップS46にて、例えば自己
のユーザデータの性格の中で、活発性の値を増加させ
る。すなわち、相手から好意があった、として仮想生物
は快活な性格になる。逆に、ステップS44において一
致点が無かった場合、ステップS47にて内向的な性格
とする処理を行う。具体的には、ステップS48にて、
例えば自己のユーザデータの性格の中で、内向性の値を
増加させる。このように、相手のデータとの一致・不一
致が内向的、外向的の性格形成に役立つ。外向的な性格
が強くなると例えば仮想生物が快活になり、愛敬をふり
まいたり、積極的に画面内を動くようになる。このよう
な仮想生物の快活化は、動きのスピードや、動く範囲の
パラメータを変更することで実行される。
【0056】次に相手の性格が自己の性格形成にも寄与
する例を図6のフローチャートで説明する。
【0057】この図6において、ステップS41からス
テップS42までは図5同様であり、ステップS41で
はスタートIDを検出し、ステップS42ではユーザデ
ータを解析する。
【0058】次に、ステップS51にて性格の中で活発
性をチェックする。具体的には、ステップS52にて活
発性の値の正負を評価し、活発性の値がプラスの場合
(Y)、ステップS53にて自己の性格データの活発性
の値に1を加算する。一方、ステップS52にて活発性
がマイナスならば(N)、ステップS54にて自己の活
発性の値から1が減算される。
【0059】同様のフローチャートで、例えば知識に関
しては、相手の知識が高いと自己の知識も向上するが、
低い相手では逆に知識が低下するものとすることも可能
である。従って、この場合は、むやみに多くのデータを
得ることが必ずしも良い性格を形成するものではない。
【0060】これらの性格形成のコントロールは、所有
者の管理によって悪化を防止できる。すなわち、本実施
の形態のゲーム装置では、データ単位が1キロバイト
(1024バイト)であるので、市販されている256
KバイトのRAMならば、データ交換に成功した他のゲ
ーム装置の250件以上のデータを保存できる。したが
って、例えば外出の後に、得たデータを確認し、悪い影
響を与えそうな相手からのデータを削除することができ
る。ただし、外出の際に得たデータを一晩放置しておく
と、性格形成に反映させるようにする。
【0061】なお、本実施の形態のゲーム装置20は時
間の経過を計測しているので、例えば1日に1度も他の
仮想生物(他のゲーム装置)からのデータ入力が無い場
合、活発性の値から所定値が減算されるようになされ
る。
【0062】以下、例えば前述したパーソナルコンピュ
ータを利用する待機装置により、上記外出によって得た
データの管理について説明する。
【0063】パーソナルコンピュータ40には、このゲ
ーム装置20とデータのやりとりを行うためのアプリケ
ーションプログラムがインストールされる。このプログ
ラムは、例えばウインドウズ95(マイクロソフト社商
標)等のOS(オペレーティング・システム)上で動作
し、スケジュール管理のプログラムに良く似たものであ
る。このパーソナルコンピュータ40はアダプタ30を
介してゲーム装置20のデータを画面に表示する。
【0064】図7には管理画面の構成例を示す。この画
面では、登録されている他のゲーム装置からのデータが
表形式で表示されている。この画面から、例えば社交性
の項目の値が+40となっているので、この仮想生物は
社交性が高いことがわかり、一方で素直さの項目の値が
−20であるので、この仮想生物は素直さが低いことが
判る。従って、この仮想生物の影響を受けるか受けない
かを所有者は判断しなければならない。この状態で放置
しておけば、1晩経過後にこのゲーム装置内の仮想生物
が影響を受ける。このデータを抹消すれば、上記他の仮
想生物の影響を受けることを防止できる。
【0065】最後に、携帯型ライフゲーム装置20にお
いて、例えば所有者同士のデータ交換を行うときのデー
タの入出力は、以下のようになされる。
【0066】本実施の形態のゲーム装置20では、上述
したような仮想生物を飼育するライフゲームと共に、所
有者同士のデータ交換ができる。すなわち、他のゲーム
装置からの所有者データとコメントデータとは、前述の
図7の形式にてゲーム装置にセーブされている。このデ
ータから、所有者からのコメントを楽しむことができ
る。
【0067】さらにこの機能を利用しての、商用使用の
態様も可能である。例えば、ゲーム装置のデータ転送フ
ォーマットを利用して、街頭においてコマーシャルメッ
セージを送出する。このことにより、受信したゲーム装
置にコマーシャルメッセージが記録される。ゲーム装置
の所有者は、他のゲーム装置の所有者からのコメントと
同じように内容を確認できる。
【0068】
【発明の効果】以上の説明からも明らかなように、本発
明によれば、携帯型ライフゲーム装置内の仮想生物の性
格に、他の仮想私物からのデータによる変更を加えるこ
とにより、所有者の飼育による性格形成に加えて、社会
性に関する性格形成がなされ、変化に富んだ仮想生物に
進化する。このように、本発明によれば、現実の生物の
ようにコミュニケーションによる性格形成を行う環境を
実現でき、現実の生物に近い成長過程を経ることが可能
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の携帯型ライフゲーム装置
の概略構成例を示すブロック回路図である。
【図2】本発明実施の形態の携帯型ライフゲーム装置を
パーソナルコンピュータに接続する待機装置と組み合わ
せた場合の例を示す図である。
【図3】本発明実施の形態の携帯型ライフゲーム装置を
専用装置に接続する待機装置と組み合わせた場合の例を
示す図である。
【図4】送信データのビットストリームを示す図であ
る。
【図5】本実施の形態の携帯型ライフゲーム装置におい
て仮想生物の性格(外向性と内向性)を変更する際の流
れを示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態の携帯型ライフゲーム装置におい
て仮想生物の性格(活発性)を変更する際の流れを示す
フローチャートである。
【図7】管理画面の構成例を示す図である。
【符号の説明】
1 CPU、 2 ROM、 3 スイッチ部、 4
表示部、 5 RAM、 6 変調器、 7 LED、
8 受光素子、 9 復調器、 10 I/Oポー
ト、 20 携帯型ライフゲーム装置、 30 アダプ
タ、 40 パーソナルコンピュータ、 50 専用装

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラム処理により仮想生物を飼育す
    る携帯型ライフゲーム装置において、 他のゲーム装置との間でデータ送受を行う光通信手段
    と、 上記プログラムに応じて、少なくとも上記仮想生物の飼
    育を行うと共に当該仮想生物に関する情報を管理する情
    報処理手段とを有し、 自己の仮想生物に関する情報を上記光通信手段から転送
    可能にすると共に、上記他のゲーム装置からの光通信に
    よる他の仮想生物に関する情報を受信可能にし、上記受
    信した上記他の仮想生物に関する情報を利用して自己の
    仮想生物に関する情報を変更することを特徴とする携帯
    型ライフゲーム装置。
  2. 【請求項2】 上記変更される自己の仮想生物に関する
    情報は、性格を表す情報であることを特徴とする請求項
    1記載の携帯型ライフゲーム装置。
  3. 【請求項3】上記光通信手段は赤外線を用いてデータの
    送受を行うこと特徴とする請求項1記載のライフゲーム
    装置。
  4. 【請求項4】 表示画面を有する表示手段を備え、 上記情報処理手段は所有者に関する情報をも管理し、 上記所有者に関する情報を上記光通信手段から転送可能
    にすると共に、上記他のゲーム装置からの光通信による
    他の所有者に関する情報を受信可能にし、上記受信した
    他の所有者に関する情報を上記表示画面上に表示するこ
    とを特徴とする請求項1記載の携帯型ライフゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 プログラム処理により仮想生物を飼育す
    る携帯型ライブゲーム装置からのデータを管理するデー
    タ管理装置において、 表示画面を有する表示手段と、 上記携帯型ライフゲーム装置との間でデータの送受を行
    うデータ通信手段と、 上記携帯型ライフゲーム装置からのデータを少なくとも
    編集可能なデータ編集手段とを有し、 他の携帯型ライフゲーム装置からのデータを上記表示画
    面上に表示し、上記他の携帯型ライフゲーム装置内の上
    記仮想生物に関する情報を含むデータ編集可能にするこ
    とを特徴とするデータ管理装置。
  6. 【請求項6】 プログラム処理により仮想生物を飼育す
    る携帯型ライフゲーム装置において、 他のゲーム装置との間でデータ送受を行う光通信手段
    と、 表示画面を有する表示手段と、 上記プログラムに応じて、少なくとも所有者に関する情
    報を管理する情報処理手段とを有し、 上記所有者に関する情報を上記光通信手段から転送可能
    にすると共に、上記他のゲーム装置からの光通信による
    他の所有者に関する情報を受信可能にし、上記受信した
    他の所有者に関する情報を上記表示画面上に表示するこ
    とを特徴とする携帯型ライフゲーム装置。
  7. 【請求項7】 上記情報処理手段は、上記仮想生物の飼
    育を行うと共に当該仮想生物に関する情報を管理し、 自己の仮想生物に関する情報を上記光通信手段から転送
    可能にすると共に、上記他のゲーム装置からの光通信に
    よる他の仮想生物に関する情報を受信可能にし、上記受
    信した上記他の仮想生物に関する情報を利用して自己の
    仮想生物に関する情報を変更することを特徴とする請求
    項6記載の携帯型ライフゲーム装置。
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