JP2000112711A - 携帯型情報端末、エンタテインメントシステム及び記録媒体 - Google Patents

携帯型情報端末、エンタテインメントシステム及び記録媒体

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JP2000112711A
JP2000112711A JP28712598A JP28712598A JP2000112711A JP 2000112711 A JP2000112711 A JP 2000112711A JP 28712598 A JP28712598 A JP 28712598A JP 28712598 A JP28712598 A JP 28712598A JP 2000112711 A JP2000112711 A JP 2000112711A
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JP28712598A
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English (en)
Inventor
Yasuhide Kobayashi
康秀 小林
Hisashi Murata
恒 村田
Takayuki Wakimura
孝幸 脇村
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】受信された情報をメッセージとして音声出力で
きるようにして、携帯型情報端末の多機能化を図る。 【解決手段】ワイヤレス通信手段48を通じて受信があ
ったか否かの判別を行う受信データ検知手段370と、
受信があった場合に、受信情報を読み込み、該受信情報
のうち、メッセージデータを取り出してメッセージテー
ブル310に登録するデータ読込み手段372と、登録
されたメッセージデータをスピーカ47を通じて音声出
力すると共に、前記メッセージデータに応じた表情をL
CD44に動画出力する表情表示手段306とを具備し
て構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、情報機器の補助記
憶装置として使用される携帯型情報端末と、該携帯型情
報端末を具備したエンタテインメントシステムと、携帯
型情報端末にダウンロードされるべきプログラムを記録
した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器等の親機に挿着されて用いられ
ている従来のメモリカード装置等の子機は、情報機器の
本体(親機)と接続するためのインターフェースと、デ
ータを記憶するための不揮発性の記憶素子とを備えて構
成されている。
【0003】図56は、このような従来のメモリカード
装置の主要部の構成例を示している。この従来のメモリ
カード1000は、その動作を制御するための制御手段
1002と、情報機器等のスロット内に設けられた端子
に接続するためのコネクタ1004、及びデータを記憶
するための不揮発性メモリ1006を備え、コネクタ1
004と不揮発性メモリ1006は制御手段1002に
接続されている。
【0004】制御手段1002は、例えばマイクロコン
ピュータ(以下の図中ではマイコンと略記する。)を用
いて構成される。また、不揮発性メモリ1006とし
て、例えばフラッシュメモリやEEPROM等が用いら
れる。また、情報機器等との接続インターフェースに
は、プロトコルを解釈するための制御手段としてマイク
ロコンピュータが使われることもある。
【0005】図57は、従来のメモリカード1000の
制御手段1002における制御項目を示している。
【0006】このように、従来のメモリカード1000
では、情報機器等の本体に接続するための本体接続イン
ターフェースと、不揮発メモリにデータを入出力するた
めのメモリインターフェースを備えているだけであっ
た。
【0007】また、家庭用TVゲームも楽しむことがで
きる従来のエンタテインメント装置は、プログラムやデ
ータ等を補助記憶装置に記憶する機能を有している。上
述したメモリカード装置は、このようなエンタテインメ
ント装置の補助記憶装置としても用いられる。
【0008】図58は、補助記憶装置としてメモリカー
ドを用いる従来のエンタテインメント装置1010の一
例を示している。この従来のエンタテインメント装置1
010の本体1012は、ほぼ四角形状の筐体に収容さ
れており、その中央部にアプリケーションプログラムが
記録された記録媒体である光ディスクが装着されるディ
スク装着部1014と、現在実行中のプログラムを任意
にリセットするためのリセットスイッチ1016と、電
源スイッチ1018と、前記光ディスクの装着を操作す
るためのディスク操作スイッチ1020と、例えば2つ
のスロット部1022A、1022Bとから構成されて
いる。
【0009】補助記憶装置として用いられるメモリカー
ド1000は、このスロット部1022A、1022B
に挿着され、例えばエンタテインメント装置1010上
で実行されたプログラムの結果等が、制御手段(CP
U)1024から送られて不揮発性メモリ1006に書
き込まれる。なお、前記スロット部1022A、102
2Bには、図示していない複数の操作装置(コントロー
ラ)も接続され、複数の使用者が同時に対戦ゲーム等を
行うことができるようにされている。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところで、親機となる
エンタテインメント装置等のメモリカード用のスロット
を利用して接続される子機に、さらにゲーム等のプログ
ラム実行機能を持たせることが考えられている。このよ
うな子機は、そのまま携帯型情報端末としても使用でき
るものであり、他の機器との通信を容易化することによ
り、応用範囲が拡大され、新たな需要の喚起にもつなが
るものである。
【0011】また、携帯型情報端末に通信機能を持た
せ、受信した情報をメッセージとして音声出力できるよ
うにすれば、携帯型情報端末の普及に貢献させることが
できるものである。
【0012】本発明は、このような実情に鑑みてなされ
たものであり、受信された情報をメッセージとして音声
出力することができ、携帯型情報端末の多機能化を図る
ことができる携帯型情報端末を提供することを目的とす
る。
【0013】また、本発明の他の目的は、前記通信機能
を有する携帯型情報端末を使用して、様々な機能を発揮
させることができるエンタテインメントシステムを提供
することにある。
【0014】また、本発明の他の目的は、受信された情
報をメッセージとして音声出力することができる携帯型
情報端末を動作させるプログラムが記録された記録媒体
を提供することにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明に係る携帯型情報
端末は、実行されるプログラムに応じて情報を表示する
表示手段と、前記実行されるプログラムに応じて情報を
音声出力する音声出力手段と、情報の送受信を行う通信
手段とを備え、前記通信手段にて受信された情報のう
ち、メッセージ情報を少なくとも前記音声出力手段を通
じて音声出力するメッセージ情報出力手段を有して構成
する。
【0016】これにより、通信手段を介して受信された
情報がメッセージ情報出力手段に送られ、該メッセージ
情報出力手段において、前記受信情報のうち、メッセー
ジ情報が前記音声出力手段を通じて音声出力されること
になる。
【0017】即ち、送信局から発信された最新のニュー
スを携帯型情報端末を通じてメッセージとして音声出力
するという機能を実現させることができ、携帯型情報端
末の多機能化を図ることができる。
【0018】前記メッセージ情報出力手段としては、前
記通信手段を通じて受信があったか否かの判別を行う受
信データ検知手段と、受信があった場合に、受信情報を
読み込み、該受信情報のうち、メッセージ情報を取り出
して登録するデータ読込み手段と、前記登録されたメッ
セージ情報を音声出力手段を通じて音声出力するメッセ
ージ音声出力手段とを有して構成することができる。
【0019】また、前記表示手段は、予め用意された複
数の表情情報のうち、前記メッセージ情報に応じた表情
情報を読み出して、現在の表情から前記読み出された表
情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用し
て、前記メッセージ情報の音声出力にほぼ同期させて動
画表示する表情表示手段を有するようにしてもよい。
【0020】この場合、メッセージの音声出力に合わせ
て例えば口がぱくぱくと動く表情を表示手段を通じて表
示させることができ、端末があたかも生命を宿している
かのようにみさせることが可能となる。
【0021】次に、本発明は、プログラムの実行機能を
有するエンタテインメント装置と、該エンタテインメン
ト装置に着脱自在に装着され、かつ、前記エンタテイン
メント装置に対して電気的に接続するためのインターフ
ェイスを具備した携帯型情報端末とを有するエンタテイ
ンメントシステムにおいて、前記携帯型情報端末は、実
行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段
と、前記実行されるプログラムに応じて情報を音声出力
する音声出力手段と、情報の送受信を行う通信手段とを
備え、前記通信手段にて受信された情報のうち、メッセ
ージ情報を少なくとも前記音声出力手段を通じて音声出
力するメッセージ情報出力手段を有して構成する。
【0022】この場合、前記メッセージ情報出力手段
は、前記通信手段を通じて受信があったか否かの判別を
行う受信データ検知手段と、受信があった場合に、受信
情報を読み込み、該受信情報のうち、メッセージ情報を
取り出して登録するデータ読込み手段と、前記登録され
たメッセージ情報を音声出力手段を通じて音声出力する
メッセージ音声出力手段とを有するようにしてもよい。
【0023】また、前記表示手段に、予め用意された複
数の表情情報のうち、前記メッセージ情報に応じた表情
情報を読み出して、現在の表情から前記読み出された表
情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用し
て、前記メッセージ情報の音声出力にほぼ同期させて動
画表示する表情表示手段をもたせるようにしてもよい。
【0024】次に、本発明に係る記録媒体は、実行され
るプログラムに応じて情報を表示する表示手段と、前記
実行されるプログラムに応じて情報を音声出力する音声
出力手段と、情報の送受信を行う通信手段とを備えた携
帯型情報端末にて実行されるプログラムであって、前記
通信手段にて受信された情報のうち、メッセージ情報を
少なくとも前記音声出力手段を通じて音声出力するメッ
セージ情報出力ステップを有するプログラムが格納され
ている。
【0025】この記録媒体を用いることにより、例えば
送信局から発信された最新のニュースを携帯型情報端末
を通じてメッセージとして音声出力するという機能を実
現させることができ、携帯型情報端末の多機能化を図る
ことができる。
【0026】そして、メッセージ情報出力ステップとし
ては、前記通信手段を通じて受信があったか否かの判別
を行うステップと、受信があった場合に、受信情報を読
み込み、該受信情報のうち、メッセージ情報を取り出し
て登録するステップと、前記登録されたメッセージ情報
を音声出力手段を通じて音声出力するステップとを有す
るようにしてもよい。
【0027】また、前記プログラムに、予め用意された
複数の表情情報のうち、前記メッセージ情報に応じた表
情情報を読み出して、現在の表情から前記読み出された
表情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用
して、前記メッセージ情報の音声出力にほぼ同期させて
動画表示するステップを含めるようにしてもよい。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、携帯型玩具としても使用で
きる本発明に係る携帯型情報端末の実施の形態例(以
下、単に実施の形態に係る端末と記す)と、エンタテイ
ンメント装置を有する本発明に係るエンタテインメント
システムの実施の形態例(以下、単に実施の形態に係る
エンタテインメントシステムと記す)を図1〜図55を
参照しながら説明する。
【0029】本実施の形態に係るエンタテインメントシ
ステム500は、図1に示すように、本実施の形態に係
る端末100が着脱自在に装着されるエンタテインメン
ト装置1を有して構成されている。
【0030】このエンタテインメント装置1は、例えば
光ディスク等に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えばゲームプレイヤなど)からの指示に
応じて例えばゲームを実行するためのものである。な
お、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表
示や音声を制御することをいう。
【0031】このエンタテインメント装置1の本体2
は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部
にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体であるCD−ROM等の光ディスク
が装着されるディスク装着部3と、現在実行中のプログ
ラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ4
と、電源スイッチ5と、前記光ディスクの装着を操作す
るためのディスク操作スイッチ6と、例えば2つのスロ
ット部7A、7Bを備えて構成されている。
【0032】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスクに限定されるものでは
なく、また、通信回線を介してアプリケーションプログ
ラムが供給されるようにしてもよい。
【0033】スロット部7A、7Bには、2つの操作装
置20を接続することができ、2人の使用者が対戦ゲー
ム等を行うことができる。また、このスロット部7A、
7Bには、従来から使用されているメモリカードや本実
施の形態に係る端末を挿着することもできる。なお、図
1では2系統のスロット部7A、7Bを設けた構造を例
示しているが、その数は2系統に限定されるものではな
い。
【0034】操作装置20は、第1、第2の操作部2
1、22と、Lボタン23L、Rボタン23Rと、スタ
ートボタン24、選択ボタン25とを有し、さらに、ア
ナログ操作が可能な操作部31、32と、これらの操作
部31、32の操作モードを選択するモード選択スイッ
チ33と、選択された操作モードを表示するための表示
部34とを有している。さらに、操作装置20の内部に
は、図示しない振動付与機構が設けられている。
【0035】図2は、前記エンタテインメント装置1の
本体2の前面に設けられているスロット部7A、7Bの
様子を示している。
【0036】本実施の形態では、スロット部7A、7B
は、それぞれ2段に形成されており、その上段には前述
したメモリカード10や、本実施の形態に係る端末10
0が挿着されるメモリカード挿入部8A、8Bが設けら
れ、その下段にはコントローラ20の接続端子部(コネ
クタ)26が接続されるコントローラ接続部(ジャッ
ク)9A、9Bが設けられている。
【0037】メモリカード挿入部8A、8Bの挿入孔
(スロット)は、横方向に長い長方形状に形成し、その
下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて
丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入され
ない構造になっている。また、メモリカード挿入部8
A、8Bには、その内部に設けられている電気的接続を
得るための接続端子を保護するシャッタが設けられてい
る。
【0038】一方、コントローラ接続部9A、9Bは、
横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコー
ナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形
状にして、コントローラ20の接続端子部26が誤った
向きに接続されない構造になっており、かつメモリカー
ドが誤挿入されないようにメモリカード挿入部8A、8
Bとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【0039】図3に、エンタテインメント装置1の前面
のスロット部7Aのメモリカード挿入部8Aに、後述す
る本発明の実施の形態に係る端末100が挿入された状
態を示す。
【0040】次に、エンタテインメント装置1の構成を
図4を参照しながら説明する。このエンタテインメント
装置1は、中央演算処理装置(CPU:Central Proces
singUnit )51及びその周辺装置等からなる制御系5
0と、フレームバッファ63に描画を行う画像処理装置
(GPU:Graphic Processing Unit )62等からなる
グラフィックシステム60と、楽音、効果音等を発生す
る音声処理装置(SPU:Sound Processing Unit )等
からなるサウンドシステム70と、アプリケーションプ
ログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光デ
ィスク制御部80と、使用者からの指示が入力されるコ
ントローラ20からの信号及びゲームの設定等を記憶す
るメモリカード10や、本実施の形態に係る端末100
からのデータの入出力を制御する通信制御部90と、前
記各部が接続されているバスBUS等を備えて構成され
ている。
【0041】前記制御系50は、CPU51と、割込み
制御やダイレクトメモリアクセス(DMA:Direct Mem
ory Access)転送の制御等を行う周辺装置制御部52
と、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access
Memory)からなるメインメモリ(主記憶装置)53と、
メインメモリ53、グラフィックシステム60、サウン
ドシステム70等の管理を行ういわゆるオペレーティン
グシステム等のプログラムが格納されたリードオンリー
メモリ(ROM:Read Only Memory)54とを備えてい
る。なお、ここでいうメインメモリは、そのメモリ上で
プログラムを実行できるものをいう。
【0042】前記CPU51は、ROM54に記憶され
ているオペレーティングシステムを実行することによ
り、このエンタテインメント装置1の全体を制御するも
ので、例えば32ビットのRISC−CPUからなる。
【0043】そして、このエンタテインメント装置1
は、電源が投入されると、前記制御系50のCPU51
がROM54に記憶されているオペレーティングシステ
ムを実行することにより、CPU51が、前記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等の制御を行
うようになっている。また、オペレーティングシステム
が実行されると、CPU51は、動作確認等のエンタテ
インメント装置1の全体の初期化を行った後、前記光デ
ィスク制御部80を制御して、光ディスクに記録されて
いるゲーム等のアプリケーションプログラムを実行す
る。
【0044】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて前記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【0045】また、前記グラフィックシステム60は、
座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジ
ン(GTE:Geometry Transfer Engine)61と、CP
U51からの描画指示に従って描画を行うGPU62
と、このGPU62により描画された画像を記憶するフ
レームバッファ63と、離散コサイン変換等の直交変換
により圧縮されて符号化された画像データを復号する画
像デコーダ64とを備えている。
【0046】前記GTE61は、例えば複数の演算を並
列に実行する並列演算機構を備え、前記CPU51から
の演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいは
ベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっ
ている。具体的には、このGTE61は、例えば1つの
三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェー
ディングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようにな
っており、これによって、このエンタテインメント装置
1では、CPU51の負荷を低減するとともに、高速な
座標演算を行うことができるようになっている。
【0047】また、前記GPU62は、CPU51から
の描画命令に従って、フレームバッファ63に対して多
角形(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、
1秒間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことが
できるようになっている。
【0048】さらに、前記フレームバッファ63は、い
わゆるデュアルポートRAMからなり、GPU62から
の描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のため
の読み出しとを同時に行うことができるようになってい
る。
【0049】このフレームバッファ63は、例えば1M
バイトの容量を有し、それぞれ16ビットの、横が10
24画素、縦が512画素からなるマトリックスとして
扱われる。また、このフレームバッファ63には、ビデ
オ出力として出力される表示領域の他に、GPU62が
ポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアッ
プテーブル(CLUT:Color Look Up Table )が記憶
されるCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)が記憶されるテクスチ
ャ領域が設けられている。これらのCLUT領域とテク
スチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更さ
れるようになっている。
【0050】なお、前記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができ
るようになっている。これらのグーローシェーディング
またはテクスチャマッピングを行う場合には、前記GT
E61は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演
算を行うことができる。
【0051】さらに、画像デコーダ64は、前記CPU
51からの制御により、メインメモリ53に記憶されて
いる静止画あるいは動画の画像データを復号してメイン
メモリ53に記憶する。
【0052】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0053】前記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するSP
U71と、このSPU71により、波形データ等が記録
されるサウンドバッファ72と、SPU71によって発
生される楽音、効果音等を出力するスピーカ73とを備
えている。
【0054】前記SPU71は、例えば16ビットの音
声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化
(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された音声
データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッ
ファ72に記憶されている波形データを再生することに
より、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッフ
ァ72に記憶されている波形データを変調させて再生す
る変調機能等を備えている。
【0055】このような機能を備えることによって、こ
のサウンドシステム70は、CPU51からの指示によ
ってサウンドバッファ72に記録された波形データに基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用することができるようになっている。
【0056】前記光ディスク制御部80は、光ディスク
に記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディス
ク装置81と、例えばエラー訂正符号(ECC:Error
Correction Code )が付加されて記録されているプログ
ラム、データ等を復号するデコーダ82と、光ディスク
装置81からのデータを一時的に記憶することにより、
光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッフ
ァ83とを備えている。前記デコーダ82には、サブC
PU84が接続されている。
【0057】また、光ディスク装置81で読み出される
光ディスクに記録されている音声データとしては、上述
のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジタ
ル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0058】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータの差分を4ビットで表わして記録さ
れている音声データは、デコーダ82で復号された後、
上述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/
アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ73を駆
動するために使用される。
【0059】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号された後、スピーカ73を駆動
するために使用される。
【0060】さらに、通信制御部90は、バスBUSを
介してCPU51との通信の制御を行う通信制御機91
を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ20
が接続されるコントローラ接続部9と、ゲームの設定デ
ータ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード10
や本実施の形態に係る端末100が接続されるメモリカ
ード挿入部8A、8Bが前記通信制御機91に設けられ
ている。
【0061】前記コントローラ接続部9に接続されたコ
ントローラ20は、使用者からの指示を入力するため
に、例えば16個の指示キーを有し、通信制御機91か
らの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信
により、通信制御機91に毎秒60回程度送信する。そ
して、通信制御機91は、コントローラ20の指示キー
の状態をCPU51に送信する。
【0062】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を
行う。
【0063】ここで、前記メインメモリ53、GPU6
2、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、プ
ログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う
際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【0064】そこで、このエンタテインメント装置1で
は、上述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部
52からの制御により前記メインメモリ53、GPU6
2、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接デ
ータの転送を行ういわゆるDMA転送を行うことができ
るようになっている。これにより、データ転送によるC
PU51の負荷を低減させることができ、高速なデータ
の転送を行うことができる。
【0065】また、前記CPU51は、実行しているゲ
ームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その
記憶するデータを通信制御機91に送信し、通信制御機
91はCPU51からのデータを前記メモリカード挿入
部8Aまたはメモリカード挿入部8Bのスロットに挿着
されたメモリカード10や本実施の形態に係る端末10
0に書き込む。
【0066】ここで、前記通信制御機91には、電気的
な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前
記メモリカード10や端末100は、バスBUSから分
離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱す
ることができる。従って、前記メモリカード10や端末
100の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体
の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着
できる。このため、バックアップする必要があるゲーム
データが失われてしまうことなく、新たなメモリカード
を挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き
込むことができる。
【0067】また、パラレルI/Oインターフェース
(PIO)96、及びシリアルI/Oインターフェース
(SIO)97は、前記メモリカード10や端末100
と、エンタテインメント装置1とを接続するためのイン
ターフェースである。
【0068】次に、本実施の形態に係る端末100につ
いて説明する。以下では、本実施の形態に係る端末10
0が、前述した親機となるエンタテインメント装置1に
挿着されて子機として使用される場合を前提として説明
する。
【0069】すなわち、この子機となる端末100は、
親機となるエンタテインメント装置1のスロット部7
A、7Bに設けられたメモリカード挿入部8A、8Bに
挿着されるものであり、接続された複数の操作装置20
に対応する固有のメモリカードとして使用できるように
なっている。例えば、2人の使用者(ゲームプレイヤ)
がゲームを行う場合には、2つの端末100に、各自の
ゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有し
ている。
【0070】なお、メモリカード挿入部8A、8Bに上
記メモリカード10や端末100を挿入する際に、電源
端子やグランド(接地)端子が先に電気的に接続状態と
なるように、上記メモリカード10や端末100のコネ
クタの電源用やグランド(接地)用の接続端子の導体を
他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な
動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテ
インメント装置1のメモリカード挿入部8A、8Bの接
続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するよう
にしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタ部
の左右の形状を非対称に形成している。
【0071】そして、図5〜図7に示すように、本実施
の形態に係る端末100は、ハウジング101を有して
構成され、イベント入力や各種選択等を行うための1個
又は複数の方向ボタン121と決定ボタン122を有し
てなる操作部120と、液晶表示装置(LCD)等から
なる表示部130と、後述するワイヤレス通信手段によ
り例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部
140とが設けられている。
【0072】ハウジング101は、上シェル101aと
下シェル101bからなり、メモリ素子等を搭載した基
板151を収納している。このハウジング101は、エ
ンタテインメント装置1の本体のスロット部7A、7B
に挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方
形状の窓が形成されたコネクタ部150が設けられてい
る。
【0073】窓部140は、略半円形状に形成されたハ
ウジング101の他端部分に設けられている。表示部1
30は、ハウジング101の上面部において、この上面
部の略半分の領域を占めて、窓部140の近傍に位置し
て設けられている。
【0074】操作部120は、ハウジング101の上面
部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部
140の反対側となる部分に設けられている。この操作
部120は、略四角形状に形成されハウジング101に
対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方
向ボタン121と決定ボタン122を有する蓋部材11
0と、ハウジング101上の該蓋部材110によって開
閉される位置に設けられたスイッチ押圧部102、10
3とから構成されている。
【0075】方向ボタン121と決定ボタン122は、
蓋部材110の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材1
10を貫通して配設されている。そして、これら方向ボ
タン121と決定ボタン122は、蓋部材110の上面
部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材1
10によって支持されている。
【0076】スイッチ押圧部102、103は、ハウジ
ング101の上面部に対して出没する方向に移動可能と
されて該ハウジング101に支持された押圧子を有して
いる。この押圧子は、上方側より押圧されることによ
り、ハウジング101内の基板151上に配設された、
例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押
圧する。
【0077】これらスイッチ押圧部102、103は、
蓋部材110が閉蓋された状態において、方向ボタン1
21と決定ボタン122の位置に対応する箇所に設けら
れている。すなわち、蓋部材110が閉蓋された状態に
おいては、方向ボタン121と決定ボタン122を上方
側よりこの蓋部材110の上面部に対して没入する方向
に押圧操作すると、方向ボタン121と決定ボタン12
2は、対応するスイッチ押圧部102、103の押圧子
を介して、ハウジング101内の対応する押圧スイッチ
を押圧する。
【0078】コネクタ部150の窓内には、図8に示す
ように、電源用及び信号用の端子152が基板151上
に配設されて臨んでいる。
【0079】なお、コネクタ部150の形状や寸法等
は、エンタテインメント装置1に用いられる通常のメモ
リカード10と共通にされている。
【0080】次に、前記端末100における主要部の構
成を図9及び図10を参照しながら説明する。
【0081】図9に示すように、この端末100は、前
述した通常のメモリカード10と同様に、その動作を制
御するための制御手段41と、情報機器等のスロットに
接続するためのコネクタ42、及びデータを記憶するた
めの素子である不揮発性メモリ46を備えている。
【0082】制御手段41は、例えばマイクロコンピュ
ータ(図中ではマイコンと略記する。)を用いて構成さ
れ、その内部にはプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aを有している。
【0083】また、不揮発性メモリ46としては、フラ
ッシュメモリのように電源を切っても記録されている状
態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、本実施
の形態に係る端末100は、後述するように電池49を
備えて構成されるため、不揮発性性メモリ46の代わり
にデータを高速に入出力できるスタティックランダムア
クセスメモリ(SRAM)を用いることもできる。
【0084】端末100は、前記構成に加えて、格納さ
れたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作
(イベント)入力手段43、前記プログラムに応じて種
々の情報を表示する表示手段である液晶表示装置(LC
D)等の表示手段44、他のメモリカード等との間で赤
外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段4
8、前記各部に電源を供給する電池49を備えている点
が異なっている。
【0085】また、端末100は、電源供給手段として
小型の電池49を内蔵している。このため、親機である
エンタテインメント装置1のスロット部7A、7Bから
抜き取られた状態でも単独で動作することが可能であ
る。
【0086】なお、電池49として充電可能な2次電池
を用いてもよい。子機の端末100が親機のエンタテイ
ンメント装置1のスロット部7A、7Bに挿入されてい
る状態では、親機のエンタテインメント装置1から電源
が供給されるように構成している。
【0087】すなわち、電池49の接続端には、電源端
子50が逆流防止用ダイオード51を介して接続されて
おり、上記エンタテインメント装置1等の親機のスロッ
トに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給
がなされ、また、2次電池が用いられている場合には2
次電池への充電も行われる。
【0088】この端末100は、さらに、時計45、前
記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧
電ブザーによって構成されたスピーカ47等も備える。
なお、前記各部は、いずれも制御手段41に接続されて
おり、制御手段41の制御に従って動作する。
【0089】図10は、制御手段41の制御項目を示し
ている。通常のメモリカード10では、情報機器への本
体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力す
るためのメモリインターフェースのみを備えていたが、
本実施の形態に係る端末100では、前記インターフェ
ースに加えて、表示インターフェース、操作入力インタ
ーフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信イ
ンターフェース、時計管理、及びプログラムダウンロー
ドインターフェースを備えている。
【0090】このように、端末100は、従来機能であ
る本体(親機)接続インターフェースと不揮発性メモリ
に対する管理とは独立に、本実施の形態により追加され
た機能を管理するためのインターフェース(ドライバ)
を、制御手段(マイクロコンピュータ)41に持たせる
ようにしたため、従来機能との互換性を保つことができ
る。
【0091】また、この端末100は、実行されるプロ
グラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段4
3や、液晶表示装置(LCD)等を用いる表示手段44
を備えて構成されているため、ゲームアプリケーション
を動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能で
ある。
【0092】しかも、この端末100は、アプリケーシ
ョンプログラムを、エンタテインメント装置1の本体か
らダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュー
タ41内のプログラムメモリ部41aに格納する機能を
有しているため、端末100上で動作するアプリケーシ
ョンプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更す
ることができる。
【0093】以上説明したように、本実施の形態に係る
端末100は、エンタテインメント装置1とは独立に動
作を制御できる。従って、端末100側では、プログラ
ム格納手段であるプログラムメモリ部41aに格納され
たアプリケーションによるデータを、エンタテインメン
ト装置1側のアプリケーションソフトとは独立に作成で
きる。また、このデータをエンタテインメント装置1と
やりとりすることにより、端末100とエンタテインメ
ント装置1との協調動作(リンク)が可能となる。
【0094】さらに、端末100は、時計45を備えて
いることにより、時間データをエンタテインメント装置
1側と共有することも可能である。すなわち、互いの時
刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実
行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するための
データも共有することができる。
【0095】なお、上述したエンタテインメント装置1
と端末100の間の協調動作の具体例については後述す
る。
【0096】図11は、本実施の形態に係る端末100
同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示してい
る。このように、端末100は、ワイヤレス通信手段4
8において赤外線等によりワイヤレス通信を行うための
ワイヤレス通信窓となる窓部140を介してデータを送
受信することにより、複数のメモリカード間で内部デー
タをやりとりすることができる。なお、前記内部データ
は、例えばエンタテインメント装置1等の情報機器側か
ら転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶された
データをも含むものである。
【0097】なお、前記実施の形態においては、端末1
00をエンタテインメント装置1の補助記憶装置として
使用されるものとして説明したが、適用対象としては様
々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適
用可能であることはもちろんである。
【0098】次に、前記端末100と前述した親機とな
るエンタテインメント装置1との間の協調動作について
説明する。
【0099】前述したように、端末100は、制御手段
であるマイクロコンピュータ41で生成されたゲームデ
ータ、メモリカード内の時計45で得られた時間デー
タ、ワイヤレス通信手段48を介して得られる他のメモ
リカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント
装置1の本体と共有することができる。
【0100】図12は、親機となるエンタテインメント
装置1と子機となる端末100の間で、協調動作を行う
様子を模式的に示している。
【0101】以下では、このような協調動作の例とし
て、親機となるエンタテインメント装置1に、アプリケ
ーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒
体である光ディスク(CD−ROM)が装着されてお
り、そこから読み出されたプログラムが、エンタテイン
メント装置1の本体のスロット部7A、7Bに挿着され
た子機となる端末100にダウンロードされる場合につ
いて説明する。
【0102】まず、協調動作についての具体的な説明に
先立って、協調動作を行うための前提となるプログラム
のダウンロードについて図13及び図14を参照しなが
ら説明する。
【0103】図13は、親機となるエンタテインメント
装置1のディスク装着部3に装着された光ディスク(C
D−ROM)等から供給されるビデオゲーム等のアプリ
ケーションプログラムが、エンタテインメント装置1の
制御手段であるCPU51を介して、子機となる端末1
00の制御手段であるマイクロコンピュータ41内の、
プログラム格納手段であるプログラムメモリ部41aに
直接転送(ダウンロード)される場合のデータの流れを
示している。図14は、図13に示すダウンロードの手
順を示している。
【0104】図14のステップS1では、まず、親機と
してのエンタテインメント装置1(以下では単に親機と
もいう。)のディスク装着部3に装着されたCD−RO
Mから、子機としての端末100(以下では単に子機と
もいう。)内のマイクロコンピュータ上で動作するビデ
オゲームのアプリケーションプログラムが、データとし
て読み出される。なお、前述したように、このアプリケ
ーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメ
ント装置1上で動作するものとは別のものである。
【0105】次に、ステップS2で、親機の制御手段で
あるCPU51は、子機の端末100の制御手段である
マイクロコンピュータ41に対して「プログラムダウン
ロード要求コマンド」を発行する。そして、CPU51
はマイクロコンピュータ41から「プログラムダウンロ
ード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行
う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の
有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【0106】ステップS3では、子機である端末100
側のマイクロコンピュータ41が、親機のCPU51か
ら「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取
る。
【0107】そして、ステップS4で、子機側のマイク
ロコンピュータ41が、現在処理中のルーチンを終了し
てプログラムダウンロードを実行できる状態になると、
親機のCPU51に対して「プログラムダウンロード許
可ステータス」を返送する。
【0108】次に、ステップS5では、親機のCPU5
1が、子機側のマイクロコンピュータ41から「プログ
ラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステ
ップST1でCDROM等から読み出されたプログラム
を、端末100のプログラム格納手段であるプログラム
メモリ部41aに転送(ダウンロード)して書き込む。
そして、CPU51はマイクロコンピュータ41から
「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るため
にポーリングを行う。
【0109】このとき、ダウンロードされたデータが書
き込まれるプログラムメモリ部41aのアドレスは、マ
イクロコンピュータ41により管理される。また、前記
説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、
マイクロコンピュータ41内のプログラムメモリ部41
aに格納される場合を例としているが、高速にデータを
入出力できるSRAM等の記憶素子に記憶されるように
してもよい。
【0110】ステップS6では、メモリカードのマイク
ロコンピュータ41が、親機から転送されたプログラム
をデータとして受け取り、プログラムメモリ部41aに
書き込む。このとき、親機のCPU51からは、プログ
ラムデータを子機の端末100のプログラムメモリ部4
1aに直接書き込んでいるように見える。また、上述し
たように、プログラムメモリ部41aのアドレスはマイ
クロコンピュータ41により管理される。
【0111】そして、ステップS7では、子機となる端
末100のマイクロコンピュータ41が、親機から最終
のプログラムデータを受け取って実行できる環境にする
と、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のC
PU51に返送する。
【0112】ステップS8では、親機のCPU51が、
端末100のマイクロコンピュータ41から「プログラ
ムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラム
スタートコマンド」を発行する。
【0113】そして、ステップS9において、端末10
0のマイクロコンピュータ41は、親機のCPU51か
ら「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め
決められた所定のアドレスからプログラムを動作させ
る。
【0114】以上の手順により、親機のエンタテインメ
ント装置1から、それに挿着された子機の端末100の
マイクロコンピュータ41内にあるプログラムメモリ部
41aに、アプリケーションプログラムが直接転送(ダ
ウンロード)される。
【0115】なお、前述したように、アプリケーション
プログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体
に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供
給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順に
おいてステップS1のみが異なる。
【0116】ところで、前記ダウンロード手順は、親機
であるエンタテインメント装置1から、それに挿着され
た子機となる端末100の制御手段であるマイクロコン
ピュータ41内のプログラムメモリ部41aに、アプリ
ケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合の
ダウンロード手順について説明したものである。
【0117】これに対して、親機のCPU51が、アプ
リケーションプログラムのデータを子機となる端末10
0内の不揮発性メモリ46にダウンロードした後に、そ
のデータをマイクロコンピュータ41内のプログラムメ
モリ部41aにコピーして実行する場合もある。
【0118】図15は、このような場合のデータの流れ
を示し、図16は、このような場合のダウンロードの手
順を示している。
【0119】すなわち、図15に示すように、親機であ
るエンタテインメント装置1のディスク装着部3に装着
された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプ
リケーションプログラムは、エンタテインメント装置1
の制御手段であるCPU51を介して、子機である端末
100内の不揮発性メモリ46に転送(ダウンロード)
された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ41
内のプログラムメモリ部41aにコピーされて実行され
る。
【0120】図16に示すように、ステップS11で
は、まず、親機であるエンタテインメント装置1のディ
スク装着部3に装着されたCD−ROMから、子機であ
る端末100内のマイクロコンピュータ上で動作するビ
デオゲームのアプリケーションプログラムが、データと
して読み出される。
【0121】そして、ステップS12で、親機の制御手
段であるCPU51が、CD−ROMから読み出された
プログラムデータを、子機である端末100の不揮発性
メモリ46に転送(ダウンロード)する。この手順は、
従来のエンタテインメント装置においてデータのバック
アップを行う場合等と同様である。
【0122】次に、ステップS13で、端末100の制
御手段であるマイクロコンピュータ41が、従来のデー
タバックアップと同様の手順で、親機のCPU51から
転送されたアプリケーションプログラムをデータとして
受け取り、不揮発性メモリ46に書き込む。
【0123】次に、ステップS14において、親機であ
るエンタテインメント装置1は、ダウンロードしたプロ
グラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログ
ラムスタート要求コマンド」を発行する。
【0124】次に、ステップS15で、端末100のマ
イクロコンピュータ41が、親機のCPU51から「プ
ログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発
性メモリ46の上記コマンドにより指示されたアドレス
から、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュー
タ41内のプログラムメモリ部41aにコピーする。
【0125】そして、ステップS16において、端末1
00のマイクロコンピュータ41は、プログラムメモリ
部41aにコピーされたプログラムを、そのスタートア
ドレスから実行する。
【0126】以上の手順により、親機であるエンタテイ
ンメント装置1から、それに挿着された子機である端末
100のマイクロコンピュータ41内にあるプログラム
メモリ部41aに、不揮発性メモリ46を介してアプリ
ケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転
送(ダウンロード)される。
【0127】なお、親機であるエンタテインメント装置
1から子機である端末100にダウンロードされるアプ
リケーションプログラムは、一般に、エンタテインメン
ト装置1上で動作するものとは別のものである。もちろ
ん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラ
ムは、エンタテインメント装置1上及び端末100上の
両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合
には、エンタテインメント装置1側のCPUと、端末1
00側のマイクロコンピュータが、同じプロセッサであ
るという制約が生じる場合がある。
【0128】そして、本実施の形態に係る端末100
は、図5に示すように、表示部130とそれを囲む本体
部分200とで頭部202と体部204とを有する1つ
の形態206が構成され、前記表示部130は、少なく
とも前記形態206の表情を具現させる手段として機能
するように構成されている。ここで、前記表示部130
は、作成された画像データに基づいた画像を表示するた
めの表示画面で構成されている。画像データの作成は、
端末100の内部に例えばソフトウェア(プログラム)
として組み込まれ、制御手段41(図9参照)での制御
によって動作する画像処理手段にて行われるようになっ
ている。
【0129】この画像処理手段は、予めプログラムメモ
リに格納させるようにしてもよいが、エンタテインメン
ト装置1からのダウンロードでプログラムメモリ部41
aに格納させるようにしてもよい。
【0130】この画像処理手段300は、図17に示す
ように、例えば不揮発性メモリ46に予め格納された表
情情報テーブル302に登録されている複数の表情情報
のうち、後述する表情選択手段304によって選択され
た表情情報を読み出して、現在の表情から前記読み出さ
れた表情情報に基づく表情にかけてモーフィング技術を
使用して動画表示する表情表示手段306を有する。
【0131】この表情表示手段306は、また、表情情
報にメッセージ出力を示す情報が付加されている場合、
その情報に応じたメッセージをスピーカ47に音声出力
する。
【0132】表情の画像データ(モーフィングのための
頂点データ等)に関しては、図20に示すように、例え
ば不揮発性メモリ46に別に登録された表情テーブル3
08にレコード単位に登録されている。即ち、この表情
テーブル308には、各レコードにそれぞれ1つの表情
(完結表情)に関する画像データが格納されている。表
情テーブル308に格納される完結表情データ(実際の
表示状態)の一例を図52〜図55に示す。
【0133】表情情報テーブル302に格納される1つ
の表情情報は、図18に示すように、メッセージの音声
出力や画面表情等を示す種別と、表情テーブル308の
レコード番号と、後述するメッセージテーブル310の
レコード番号と、この表情情報テーブル302のうち、
当該表情情報に関連する表情情報が格納されたレコード
番号に対応する指示値とを有して構成されている。
【0134】この実施の形態では、第1レコードから第
jレコードにかけて基本となる表情を示す表情情報(基
本となる表情情報)が格納され、第j+1レコード以降
にそれぞれ適応的に、あるいは関連的に具現される表情
を示す表情情報(特殊な表情情報)が格納されている。
【0135】図19に示すように、メッセージテーブル
310は、表情情報テーブル302に格納された多数の
表情に対応するメッセージデータがレコード単位に登録
されている。
【0136】一方、前記表情選択手段304は、この実
施の形態では、2種類用意されており、1つは、前記表
情情報テーブル302に格納された基本となる表情情報
のうち、予め設定された時間幅(例えば10秒)のタイ
ミングでランダムに表情情報を選択する定時選択手段で
あり、他の1つは、前記表情情報テーブル302に格納
された全ての表情情報のうち、現在の表情下での操作入
力に基づいて、その操作入力のタイミングに応じた表情
情報を選択する手動選択手段である。このうち、手動選
択手段は、仕様によって多数の変形例が考えられるた
め、その1つの例を実施例と共に後で詳述する。
【0137】ここで、表情表示手段306について図2
1〜図30を参照しながら具体的に説明する。この表情
表示手段306は、動作中の各種プログラムが受渡用レ
ジスタ320(図21参照)に今回の指示値を格納した
後に、当該表情表示手段306を起動することによって
動作を開始する。
【0138】この表情表示手段306は、図21に示す
ように、受渡用レジスタ320から今回の指示値を読み
出し、表情情報テーブル302のうち、今回の指示値に
対応するレコードから表情情報を読み出す表情情報読出
し手段322と、読み出された表情情報に付加されてい
る種別を判別して、その種別に応じた処理(第1〜第3
の音声・表情出力処理、第1〜第3の表情出力処理及び
メッセージ表示処理)に制御を移す種別判別手段324
と、表情テーブル308のうち、前記読み出された表情
情報に付加されている表情番号に対応するレコードから
完結表情データを読み出す完結表情読出し手段326
と、種別に応じた表情から別の表情(同じ表情も含む)
に向かってモーフィング処理しながらLCD44に表示
出力するモーフィング処理手段328と、メッセージテ
ーブル310のうち、前記読み出された表情情報に付加
されているメッセージ番号に対応するレコードからメッ
セージデータを読み出すメッセージ読出し手段330
と、読み出されたメッセージデータをスピーカ47に出
力するメッセージ音声出力手段332と、読み出された
メッセージデータを表示手段(LCD)44に出力する
メッセージ表示出力手段334と、前記読み出された表
情情報に付加されている関連情報を読み出して関連性が
あった場合に、その関連番号(指示値)を受渡用レジス
タ320に格納する関連処理手段336とを有して構成
されている。
【0139】ここで、上述した種別に応じた処理につい
て説明すると、第1の音声・表情出力処理は、図22A
に示すように、第1の基本表情を基に口をぱくぱくしな
がら今回のメッセージを音声出力し、第1の基本表情に
戻る処理であり、第2の音声・表情出力処理は、図22
Bに示すように、第1の基本表情を基に口をぱくぱくし
ながら今回のメッセージを音声出力し、次いで今回の完
結表情に向かって表情が動き、更に第1の基本表情に戻
る処理である。第3の音声・表情出力処理は、図22C
に示すように、第1の基本表情を基に口をぱくぱくしな
がら今回のメッセージを音声出力し、次いで今回の完結
表情に向かって表情が動く処理である。
【0140】また、第1の表情出力処理は、現在の表情
から現在の表情にする処理で、これは何もしないことを
示す。第2の表情出力処理は、現在の表情から今回の完
結表情に向かって表情が動き、更に第1の基本表情に戻
る処理であり、第3の表情出力処理は、現在の表情から
今回の完結表情に向かって表情が動く処理である。
【0141】メッセージ表示処理は、今回のメッセージ
データをLCD44に出力して、端末の表示部分にメッ
セージを表示させる処理である。
【0142】次に、この表情表示手段306の処理動作
を図23〜図30のフローチャートを参照しながら説明
する。
【0143】まず、ステップS101において、表情情
報読出し手段322を通じて、受渡用レジスタ320か
ら今回の指示値を読み出す。
【0144】次いで、ステップS102において、同じ
く表情情報読出し手段322を通じて、表情情報テーブ
ル302のうち、今回の指示値に対応するレコードから
表情情報を読み出す。
【0145】次いで、ステップS103において、種別
判別手段324を通じて、前記読み出された表情情報に
付加されている種別を判別し、その種別に応じた処理に
制御を移す。例えば種別が「1」であれば、ステップS
104の第1の音声・表情出力処理に進み、種別が
「2」であれば、ステップS105の第2の音声・表情
出力処理に進み、種別が「3」であれば、ステップS1
06の第3の音声・表情出力処理に進む。また、種別が
「4」であれば、ステップS107の第1の表情出力処
理に進み、種別が「5」であれば、ステップS108の
第2の表情出力処理に進み、種別が「6」であれば、ス
テップS109の第3の表情出力処理に進む。そして、
種別が「7」であれば、ステップS110のメッセージ
表示出力処理に進む。
【0146】それぞれの種別に応じた処理が終了した段
階で、次のステップS111に進み、関連処理手段33
6を通じて、関連すべき音声出力や表情出力があるか否
かが判別される。この判別は、前記読み出された表情情
報に付加されている関連番号が0であるかどうかで行わ
れ、関連番号が0でなければ次のステップS112に進
み、同じく関連処理手段336を通じて、関連番号を受
渡用レジスタ320に格納した後、ステップS101に
戻り、表情情報テーブル302のうち、今度は、その関
連番号に対応するレコードから表情情報を読み出して、
該表情情報に応じた処理が行われる。
【0147】これにより、例えば「鼻を垂らす」という
表情から「はっくしょん」という音声を伴ったくしゃみ
をする表情へ移り、更に、「鼻をすする」という一連の
動作を行わせることが可能となる。
【0148】また、「結局よ、おまえは人間関係がへた
なのよ」というような長いメッセージを出力する場合に
おいては、メッセージデータとして「結局よ」「おまえ
は」「人間関係がへた」「なのよ」というように複数の
文節に分けて登録しておき、表情情報テーブル302に
は、それぞれに関連番号を登録しておく。そして、この
長いメッセージを音声出力するには、スピーカ47を構
成する圧電ブザーの容量が十分でないことから、メッセ
ージの根幹となる部分、この例では、「おまえは」「人
間関係がへた」というメッセージデータを端末100の
表示部130に表示させるようにする。
【0149】つまり、最初の「結局よ」に関しては、表
情情報テーブル302の種別として、例えば第1の音声
・表情出力処理に対応したものとし、関連番号を次の
「おまえは」に関する表情情報が登録されているレコー
ド番号とする。
【0150】この「おまえは」に関しては、表情情報テ
ーブル302の種別として、メッセージ表示出力処理に
対応したものとし、関連番号を次の「人間関係がへた」
に関する表情情報が登録されているレコード番号とす
る。
【0151】この「人間関係がへた」に関しては、表情
情報テーブル302の種別として、メッセージ表示出力
処理に対応したものとし、関連番号を次の「なのよ」に
関する表情情報が登録されているレコード番号とする。
【0152】そして、最後の「なのよ」に関しては、表
情情報テーブル302の種別として、例えば第1の音声
・表情出力処理に対応したものとし、関連番号を関連な
しを示す0とする。
【0153】これによって、「結局よ、おまえは人間関
係がへたなのよ」というような長いメッセージを出力す
る場合、口をぱくぱくさせながら「結局よ」という音声
出力がなされ、次いで、表示部分に「おまえは」という
メッセージと「人間関係がへた」というメッセージが順
番に表示部130に表示され、最後に口をぱくぱくさせ
ながら「なのよ」という音声出力がなされることにな
る。
【0154】以下、種別毎の処理について図24〜図3
0のフローチャートを参照しながら説明する。
【0155】図23のステップS104における第1の
音声・表情出力処理は、図24に示すように、まず、ス
テップS201において、メッセージ読出し手段330
を通じて、メッセージテーブル310のうち、前記読み
出された表情情報に付加されているメッセージ番号に対
応するレコードからメッセージデータを読み出す。
【0156】次いで、ステップS202において、メッ
セージ音声出力手段332を通じて、前記読み出したメ
ッセージデータをスピーカ47に出力する。
【0157】次いで、ステップS203において、モー
フィング処理手段328を通じて、第1の基本表情を基
に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動
画像をモーフィング演算により求めながらLCD44に
出力する。
【0158】これにより、端末100の表示部130に
第1の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表
示されると同時に、スピーカ47から今回のメッセージ
が音声出力されることになる。
【0159】前記ステップS203での処理が終了した
時点で、この第1の音声・表情出力処理が終了する。こ
のとき、端末100の表示部130には第1の基本表情
が動画表示されることになる。
【0160】次に、図23のステップS105における
第2の音声・表情出力処理は、図25に示すように、ま
ず、ステップS301において、メッセージ読出し手段
330を通じて、メッセージテーブル310のうち、前
記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番
号に対応するレコードからメッセージデータを読み出
す。
【0161】次いで、ステップS302において、メッ
セージ音声出力手段332を通じて、前記読み出したメ
ッセージデータをスピーカ47に出力する。
【0162】次いで、ステップS303において、モー
フィング処理手段328を通じて、第1の基本表情を基
に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動
画像をモーフィング演算により求めながらLCD44に
出力する。
【0163】次いで、ステップS304において、完結
表情読出し手段326を通じて、表情テーブル308の
うち、前記読み出された表情情報に付加されている表情
番号に対応するレコードから完結表情データを読み出
す。
【0164】次いで、ステップS305において、モー
フィング処理手段328を通じて、第1の基本表情から
今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算によ
り求めながらLCD44に出力する。
【0165】次いで、ステップS306において、同じ
くモーフィング処理手段328を通じて、今回の完結表
情から第1の基本表情に向かう動画像をモーフィング演
算により求めながらLCD44に出力する。
【0166】これにより、端末100の表示部130に
第1の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表
示されると同時に、スピーカ47から今回のメッセージ
が音声出力され、次いで端末100の表示部130にお
いて、今回の完結表情に向かって表情が動き、更に第1
の基本表情に戻るという一連の動作が行われることにな
る。
【0167】前記ステップS306での処理が終了した
時点で、この第2の音声・表情出力処理が終了する。
【0168】次に、図23のステップS106における
第3の音声・表情出力処理は、図26に示すように、ま
ず、ステップS401において、メッセージ読出し手段
330を通じて、メッセージテーブル310のうち、前
記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番
号に対応するレコードからメッセージデータを読み出
す。
【0169】次いで、ステップS402において、メッ
セージ音声出力手段332を通じて、前記読み出したメ
ッセージデータをスピーカ47に出力する。
【0170】次いで、ステップS403において、モー
フィング処理手段328を通じて、第1の基本表情を基
に口を閉じた表情と口を開いた表情の繰り返しによる動
画像をモーフィング演算により求めながらLCD44に
出力する。
【0171】次いで、ステップS404において、完結
表情読出し手段326を通じて、表情テーブル308の
うち、前記読み出された表情情報に付加されている表情
番号に対応するレコードから完結表情データを読み出
す。
【0172】次いで、ステップS405において、モー
フィング処理手段328を通じて、第1の基本表情から
今回の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算によ
り求めながらLCD44に出力する。
【0173】これにより、端末100の表示部130に
第1の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表
示されると同時に、スピーカ47から今回のメッセージ
が音声出力され、次いで端末100の表示部130にお
いて、今回の完結表情に向かって表情が動くという一連
の動作が行われることになる。
【0174】前記ステップS405での処理が終了した
時点で、この第3の音声・表情出力処理が終了する。
【0175】次に、図23のステップS107における
第1の表情出力処理は、図27に示すように、ステップ
S501において、モーフィング処理手段328を通じ
て、現在の表情から現在の表情に向かう動画像をモーフ
ィング演算により求めながらLCD44に出力する。こ
れにより、何も表情を変えないという処理が行われるこ
とになる。
【0176】前記ステップS501での処理が終了した
時点で、この第1の表情出力処理が終了する。
【0177】次に、図23のステップS108における
第2の表情出力処理は、図28に示すように、まず、ス
テップS601において、完結表情読出し手段326を
通じて、表情テーブル308のうち、前記読み出された
表情情報に付加されている表情番号に対応するレコード
から完結表情データを読み出す。
【0178】次いで、ステップS602において、モー
フィング処理手段328を通じて、現在の表情から今回
の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求
めながらLCD44に出力する。
【0179】次いで、ステップS603において、同じ
くモーフィング処理手段328を通じて、今回の完結表
情から第1の基本表情に向かう動画像をモーフィング演
算により求めながらLCD44に出力する。
【0180】これにより、端末100の表示部130に
おいて、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情
が動き、更に第1の基本表情に戻るという一連の動作が
行われることになる。
【0181】前記ステップS603での処理が終了した
時点で、この第2の表情出力処理が終了する。
【0182】次に、図23のステップS109における
第3の表情出力処理は、図29に示すように、まず、ス
テップS701において、完結表情読出し手段326を
通じて、表情テーブル308のうち、前記読み出された
表情情報に付加されている表情番号に対応するレコード
から完結表情データを読み出す。
【0183】次いで、ステップS702において、モー
フィング処理手段328を通じて、現在の表情から今回
の完結表情に向かう動画像をモーフィング演算により求
めながらLCD44に出力する。
【0184】これにより、端末100の表示部130に
おいて、現在の表情から今回の完結表情に向かって表情
が動くという一連の動作が行われることになる。
【0185】前記ステップS702での処理が終了した
時点で、この第3の表情出力処理が終了する。
【0186】次に、図23のステップS110における
メッセージ表示出力処理は、図30に示すように、ま
ず、ステップS801において、メッセージ読出し手段
330を通じて、メッセージテーブル310のうち、前
記読み出された表情情報に付加されているメッセージ番
号に対応するレコードからメッセージデータを読み出
す。
【0187】次いで、ステップS802において、メッ
セージ表示出力手段334を通じて、前記読み出したメ
ッセージデータをLCD44に出力する。これにより、
端末100の表示部130において、今回のメッセージ
が表示されることになる。
【0188】前記ステップS802での処理が終了した
時点で、このメッセージ表示出力処理が終了する。
【0189】次に、前記表示選択手段304の1つであ
る定時選択手段350について図31及び図32を参照
しながら説明する。
【0190】この定時選択手段350は、前記表情表示
手段306と時分割(タイムシュアリング方式)で動作
するように設定されており、図31に示すように、計数
レジスタ352を使用して時計45から送られてくるク
ロックの計数を開始させるタイマ計数開始手段354
と、計数レジスタ352内の計数値が所定の時間幅(例
えば10秒)を示すか否かを判別する定時判別手段35
6と、定時であると判別された場合に乱数を発生する乱
数発生手段358と、得られた乱数値と所定の変数に基
づいて今回の指示値(表情情報テーブル302に対する
読出しアドレスやレコード番号)を作成する指示値作成
手段360と、得られた指示値を受渡用レジスタ320
に格納して、表情表示手段306を起動する表情表示起
動手段362と、計数レジスタ352内の値をリセット
するタイマ計数リセット手段364とを有して構成され
ている。
【0191】この定時選択手段350の処理動作を図3
2のフローチャートを参照しながら説明すると、まず、
ステップS901において、タイマ計数開始手段354
を通じて、時計45から送られてくるクロックの計数を
開始させる。この計数は、例えば計数レジスタ352を
使用して行われる。
【0192】次いで、ステップS902において、定時
判別手段356を通じて、所定の時間幅となったか否か
が判別される。この判別は、計数レジスタ352内の計
数値が所定の時間幅(例えば10秒)を示すか否かで行
われる。
【0193】所定の時間幅となった段階で、次のステッ
プS903に進み、乱数発生手段358を通じて、所定
ビット数の乱数を発生させる。
【0194】その後、ステップS904において、指示
値作成手段360を通じて、今回の指示値を作成する。
この指示値は、表情情報テーブル302のうち、該指示
値に対応するレコードを指示するために使用される。
【0195】指示値の作成は、例えば前記ステップS9
03で得られた乱数値に、この端末100のIDデータ
と現在の絶対時間を組み合わせることなどが考えられ
る。この場合、桁数が非常に大きくなるため、例えば表
情情報テーブル302に対する読出しアドレス(絶対ア
ドレス)として使用することができる。もちろん、得ら
れた乱数値をそのまま指示値として使用するようにして
もよい。この場合、表情情報テーブル302のレコード
番号とすることができる。
【0196】次いで、ステップS905において、表情
表示起動手段362を通じて、今回の指示値を受渡用レ
ジスタ320に格納する。
【0197】その後、ステップS906において、同じ
く表情表示起動手段362を通じて、表情表示手段30
6を起動する。該表情表示手段306は、表情情報テー
ブル302の各レコードのうち、受渡用レジスタ320
に格納されている指示値に対応するレコードから表情情
報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、
表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表
示部130に該当表情をモーフィング処理で動画表示さ
せると共に、該当メッセージをスピーカ47に音声出力
する。
【0198】次いで、ステップS907において、タイ
マ計数リセット手段364を通じて、計数レジスタ35
2内を0リセットした後、ステップS901に戻って、
再びタイマの計数を開始して、次の定時のくるのを待
つ。
【0199】次に、この実施の形態に係る端末100が
有するいくつかの機能について説明する。
【0200】まず、端末100の決定ボタン122を例
えば3秒間押下し続けた場合に、表示部130を通じて
複数の項目を有する機能メニュー画面(図33参照)が
表示され、方向ボタン121と決定ボタン122を使用
して任意の項目を選択することによって、選択した項目
に対応する機能が動作するようになっている。
【0201】まず、第1の機能は、いわゆる「アドバイ
ザ機能」と称されるもので、ユーザの個人情報に基づい
てその日のユーザのバイオリズムや特定の誰かとの相性
などを計算し、ユーザに伝えるという機能である。個人
情報とは、ユーザの名前、住所、電話番号、性別、誕生
日、血液型、身長、体重、職業等である。
【0202】このアドバイザ機能を実現するプログラム
(アドバイザ機能プログラム)は、予めエンタテインメ
ント装置1にて再生される特定のCD−ROMから所定
の処理を経て端末100にダウンロードされることによ
って当該端末100上で動作されるようになっている。
【0203】個人情報の入力とダウンロードの方法とし
ては、例えば以下の方法が考えられる。まず、前記特定
のCD−ROMからアドバイザ機能を実現させるプログ
ラムを読み出して、該プログラムをエンタテインメント
装置1上において動作させることによって、当該エンタ
テインメント装置1のビデオ出力端子φvに接続された
例えばテレビジョンの画面上にアドバイザ機能用の初期
メニュー画面が表示される。この初期メニュー画面に
は、個人情報の入力やプログラムのダウンロードを促す
ための各種項目が表示される。
【0204】初期メニュー画面に含まれる複数の項目の
うち、個人情報の入力を示す項目を選択した場合、前記
初期メニュー画面から個人情報の入力画面に切り替わ
る。ユーザは、この入力画面を用いて上述した個人情報
の入力を行うことになる。
【0205】個人情報の入力を終えた場合は、ユーザ
は、例えば「戻る」を示すボタンを操作して初期メニュ
ー画面に戻し、続いてプログラムのダウンロードを示す
項目を選択する。この選択によって、このアドバイザ機
能プログラムと個人情報が端末100に転送される。
【0206】このアドバイザ機能プログラムは、ユーザ
の個人情報に基づいてユーザのバイオリズムを画面表示
しながら計算されたその日のユーザの体調や精神状態を
音声出力したり、ユーザの特定の日の運勢や特定の誰か
との相性などを計算し、計算された運勢の結果や特定の
誰かとの相性の度合いをユーザに音声として伝えるよう
に構成されている。
【0207】例えば、このアドバイザ機能プログラム
は、図34に示すように、表示部130に数種のアドバ
イス項目を表示し、選択された項目に従って個人情報に
基づいて特定の日の運勢や特定の誰かとの相性を計算す
る。
【0208】次に、第2の機能は、いわゆる「ひまつぶ
し機能」と称されるもので、端末100を仮想相手とし
て簡単なゲーム、例えば単純なパズルやカードゲーム
(ポーカー等)が行えるという機能である。
【0209】このひまつぶし機能を実現するプログラム
(ひまつぶし機能プログラム)も、上述したアドバイザ
機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント装置
1にて再生される特定のCD−ROMから所定の処理を
経て端末100にダウンロードされることによって当該
端末100上で動作されるようになっている。
【0210】例えば前記特定のCD−ROMからひまつ
ぶし機能を実現させるプログラムを読み出して、該プロ
グラムをエンタテインメント装置1上において動作させ
ることによって、当該エンタテインメント装置1のビデ
オ出力端子φvに接続された例えばテレビジョンの画面
上にひまつぶし機能用の初期メニュー画面が表示され
る。この初期メニュー画面には、端末100を使用して
遊ぶことができる各種ゲームが項目別に表示される。こ
の場合、複数のゲームを選択できるようにしてもよい。
【0211】ユーザは、遊びたいゲームに対応する項目
を1つあるいは複数選択することによって、このひまつ
ぶし機能プログラムと選択されたゲームのプログラムが
端末100に転送される。
【0212】ひまつぶし機能プログラムは、表示部13
0に選択されたゲームに対応する項目を表示し、方向ボ
タン121と決定ボタン122によって選択された項目
に対応するゲームプログラムを起動するように構成され
ている。
【0213】次に、第3の機能は、いわゆる「フォーマ
ッタ機能」と称されるもので、端末100に具備されて
いるメモリを管理する機能であり、例えばユーザが登録
したデータを変更したり、別の配列変数領域に移動させ
たり、コピーさせたりする機能である。
【0214】このフォーマッタ機能を実現するプログラ
ム(フォーマッタ機能プログラム)も、上述したひまつ
ぶし機能プログラムと同様に、予めエンタテインメント
装置1にて再生される特定のCD−ROMから所定の処
理を経て端末にダウンロードされることによって当該端
末100上で動作されるようになっている。
【0215】次に、第4の機能は、いわゆる「ランダム
ニュース機能」と称されるもので、端末100に具備さ
れているワイヤレス通信手段48を通じて、最新のニュ
ースを読み込み、その内容を音声出力するという機能で
ある。
【0216】このランダムニュース機能を実現するプロ
グラム(ランダムニュース機能プログラム)も、上述し
たフォーマッタ機能プログラムと同様に、予めエンタテ
インメント装置1にて再生される特定のCD−ROMか
ら所定の処理を経て端末100にダウンロードされるこ
とによって当該端末100上で動作されるようになって
いる。
【0217】そして、これらの機能プログラムは、機能
メニュー画面(図33参照)を表示する機能メニュー表
示プログラムを通じて起動されるようになっている。
【0218】ここで、機能メニュー表示プログラムの処
理動作の一例を図35を参照しながら説明する。
【0219】まず、ステップSA01において、決定ボ
タン122の入力待ちとなる。決定ボタン122が操作
された場合は、次のステップSA02に進み、決定ボタ
ン122の操作(押圧操作)が3秒以上続いたか否かが
判別される。3秒未満であれば、ステップSA01に戻
り、再び決定ボタン122の入力待ちとなる。
【0220】決定ボタン122が3秒以上操作された場
合は、次のステップSA03に進み、ランダムニュース
機能プログラムを除く現在実行中の機能プログラム(ア
ドバイザ機能プログラム、ひまつぶし機能プログラム又
はフォーマッタ機能プログラム)を強制終了させる。
【0221】次に、ステップSA04において、端末1
00の表示部130に機能メニュー画面(図33参照)
を表示させた後、ステップSA05において、項目選択
の入力待ちとなる。機能メニュー画面に含まれる各項目
のうち、ランダムニュース機能は、2挙動の選択とさ
れ、項目4を選択した後に、ON/OFFが選択できる
ようになっている。
【0222】項目が選択された段階で、次のステップS
A06に進み、選択された項目を判別し、その項目に応
じた機能プログラムを起動する。例えば項目が「1」で
あれば、ステップSA07に進んでアドバイザ機能プロ
グラムを起動し、項目が「2」であれば、ステップSA
08に進んでひまつぶし機能プログラムを起動し、項目
が「3」であれば、ステップSA09に進んでフォーマ
ッタ機能プログラムを起動する。
【0223】そして、項目が「4」であれば、ステップ
SA10に進み、ランダムニュース機能のON要求かO
FF要求かが判別される。ON要求であれば、ステップ
SA11に進んでランダムニュース機能プログラムを起
動し、OFF要求であれば、ステップSA12に進んで
ランダムニュース機能プログラムを強制終了する。
【0224】前記ステップSA07〜SA09並びにス
テップSA11及びSA12のいずれかの処理が終了し
た段階で、ステップSA01に戻り、次の決定ボタン1
22に対する3秒以上の押圧操作を待つ。
【0225】次に、各機能プログラムの処理動作につい
て、図36〜図41を参照しながら説明する。
【0226】最初に、アドバイザ機能プログラムは、図
36に示すように、まず、ステップSB01において、
端末100の表示部130に数種のアドバイス項目を表
示する(図34参照)。次いで、ステップSA02にお
いて、項目の入力待ちとなる。方向ボタン121と決定
ボタン122の操作によって特定の項目が選択された場
合は、次のステップSB03に進み、選択された項目に
従って個人情報に基づいて特定の日の運勢や特定の誰か
との相性を計算し、数値として求める。
【0227】この数値は、例えば不揮発性メモリ46に
格納された運勢用メッセージテーブル(図37参照)の
レコード番号に相当し、例えば運勢結果が「絶好調!
!」であれば、数値「0」が求められ、「まあまあ」で
あれば数値「1」が求められ、「絶不調」であれば数値
「2」が求められる。
【0228】また、この運勢用メッセージテーブルに
は、表情情報テーブル302に登録された多数の表情情
報のうち、それぞれ該当するメッセージに対応する指示
値が格納されている。
【0229】従って、次のステップSB04において、
前記運勢用メッセージテーブルの各レコードのうち、前
記ステップSB03にて求められた数値に対応するレコ
ードから表情情報テーブル302のレコード番号を読み
出して、該レコード番号に対応する指示値を受渡用レジ
スタ320に格納する。
【0230】その後、ステップSB05において、表情
表示手段306を起動する。該表情表示手段306は、
表情情報テーブル302の各レコードのうち、受渡用レ
ジスタ320に格納されている指示値に対応するレコー
ドに格納されている表情情報を読み出して、その表情情
報に付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及
び関連表情等に基づいて表示部130に該当表情をモー
フィング処理で動画表示させると共に、該当メッセージ
をスピーカ47に音声出力する。
【0231】アドバイザ機能プログラムでの運勢計算
で、例えば「絶好調」を示す数値が求められた場合は、
前記表情表示手段306を通じて、「絶好調!!」とい
うメッセージが音声出力されると同時に、表示部130
に口がぱくぱくと動く表情が動画表示される。
【0232】そして、次のステップSB06において、
当該アドバイス機能プログラムの終了を示す入力(指
示)があったかどうかが判別され、終了でないと判別さ
れた場合は、ステップSB01に戻り、図34に示すよ
うに、表示部130に数種のアドバイス項目を表示し、
次の項目選択を待つ。
【0233】一方、ステップSB06において、終了で
あると判別された場合は、このアドレス機能プログラム
が終了する。そして、図33に示すように、表示部13
0に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面が
表示され、次の項目選択を待つ。
【0234】次に、ひまつぶし機能プログラムは、図3
8に示すように、まず、ステップSC01において、端
末100の表示部130に数種のゲーム項目を表示す
る。次いで、ステップSC02において、項目の入力待
ちとなる。方向ボタン121と決定ボタン122の操作
によって特定の項目が選択された場合は、次のステップ
SC03に進み、メッセージ出力のための処理を行う。
【0235】例えば、ゲームの開始を示すメッセージを
出力するための処理、例えば、表情情報テーブル302
の各レコードのうち、ゲームの開始を示すメッセージが
格納されたレコード番号に対応する指示値を受渡用レジ
スタ320に格納する。そして、次のステップSC04
において、表情表示手段306を起動する。この表情表
示手段306の起動によって、ゲームの開始を示すメッ
セージがスピーカ47に音声出力されると同時に、表示
部130に口がぱくぱくと動く表情が動画表示される。
【0236】その後、ステップSC05において、前記
ステップSC02にて選択された項目に対応するゲーム
プログラムを起動する。この段階からユーザは、端末1
00を仮想相手にしてゲームを楽しむことができる。
【0237】そして、このゲーム中においても、表情表
示手段306が例えば10秒毎に何らかのメッセージを
音声出力し、また、単位時間における決定ボタン122
や方向ボタン121の操作回数によって例えば「冷静に
なりなさい」を示唆するメッセージを音声出力する。な
お、ゲーム中においては、表情の動画表示は行われな
い。
【0238】前記ひまつぶし機能プログラムは、ゲーム
の終了をステップSC06において監視し、ゲームが終
了したことを検知した場合は、次のステップSC07に
進み、当該ひまつぶし機能プログラムの終了を示す入力
があったかどうかが判別され、終了でないと判別された
場合は、ステップSC01に戻り、表示部130に数種
のゲーム項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【0239】一方、ステップSC07において、終了で
あると判別された場合は、このひまつぶし機能プログラ
ムが終了する。そして、図33に示すように、表示部1
30に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面
が表示され、次の項目選択を待つ。
【0240】次に、フォーマッタ機能プログラムは、図
39に示すように、まず、ステップSD01において、
端末100の表示部130にメモリ管理用の項目を表示
する。次いで、ステップSD02において、項目の入力
待ちとなる。方向ボタン121と決定ボタン122の操
作によって特定の項目が選択された場合は、次のステッ
プSD03に進み、この端末100に常駐されているメ
モリ管理プログラムを起動する。メモリ管理プログラム
は、選択された項目に対応したメモリ管理を行い、例え
ばユーザが登録したデータを変更したり、別の配列変数
領域に移動させたり、コピーしたりする。
【0241】そして、このメモリ管理プログラムの動作
中においても、表情表示手段306が例えば10秒毎に
何らかのメッセージを音声出力し、また、単位時間にお
ける決定ボタン122や方向ボタン121の操作回数に
よって例えば「冷静」を促すようなメッセージを音声出
力する。
【0242】このフォーマッタ機能プログラムは、メモ
リ管理処理の完了をステップSD04において監視し、
メモリ管理処理が完了したことを検知した場合は、次の
ステップSD05に進み、例えば、メモリ管理処理の完
了を示すメッセージを出力するための処理、例えば、表
情情報テーブル302の各レコードのうち、メモリ管理
処理の完了を示すメッセージが格納されたレコード番号
に対応する指示値を受渡用レジスタ320に格納する。
【0243】そして、次のステップSD06において、
表情表示手段306を起動する。この表情表示手段30
6の起動によって、メモリ管理処理の完了を示すメッセ
ージが音声出力されると同時に、表示部分に口がぱくぱ
くと動く表情が動画表示される。
【0244】次に、ステップSD07に進み、当該フォ
ーマッタ機能プログラムの終了を示す入力があったかど
うかが判別され、終了でないと判別された場合は、ステ
ップSD01に戻り、端末100の表示部130にメモ
リ管理用の項目を表示し、次の項目選択を待つ。
【0245】一方、ステップSD07において、終了で
あると判別された場合は、このフォーマッタ機能プログ
ラムが終了する。そして、図33に示すように、表示部
分に各種機能が項目別に配置された機能メニュー画面が
表示され、次の項目選択を待つ。
【0246】次に、ランダムニュース機能プログラム
は、図40に示すように、ワイヤレス通信手段48を通
じて受信があったか否かの判別を行う受信データ検知手
段370と、受信があった場合に、受信データを読み込
んで、メッセージテーブル310の予備レコードに格納
するデータ読込み手段372と、表情情報テーブル30
2のレコードの内容を作成し、該表情情報テーブル30
2の予備レコードに格納するテーブルレコード作成手段
374と、受渡用レジスタ320に前記予備レコードを
示す指示値を格納して表情表示手段306を起動する表
情表示起動手段376と、このプログラムの終了を判別
する判別手段378とを有して構成されている。
【0247】次に、このランダムニュース機能プログラ
ムの処理動作を図41のフローチャートを参照しながら
説明する。
【0248】まず、ステップSE01において、受信デ
ータ検知手段370を通じて、ワイヤレス通信手段48
に受信データが到来したか否かが判別され、受信データ
の入力待ちとなる。
【0249】受信があった場合は、次のステップSE0
2に進み、データ読込み手段372を通じて、受信デー
タを読み込んで、メッセージテーブル310の予備レコ
ードに格納する。受信データのうち、メッセージデータ
の部分が長い場合は、メッセージデータを規定のデータ
長に分割して、その分割数に応じて複数の予備レコード
にメッセージデータを格納する。
【0250】次いで、ステップSE03において、テー
ブルレコード作成手段374を通じて、表情情報テーブ
ル302のレコードの内容を作成する。この場合、種別
として例えば「1」が格納され、メッセージ番号として
メッセージテーブル310の予備レコード番号が格納さ
れる。
【0251】特に、受信データのうち、メッセージデー
タの部分が長い場合は、メッセージテーブル310の複
数の予備レコードにメッセージデータが分割して格納さ
れているため、それに対応して複数のレコードが作成さ
れ、各レコードの関連番号格納領域には、それぞれ順番
に予備レコードを指し示す指示値が格納される。
【0252】そして、前記のように作成されたレコード
の内容は、表情情報テーブル302の予備レコードに格
納される。
【0253】次に、ステップSE05において、表情表
示起動手段376を通じて、受渡用レジスタ320に表
情情報テーブル302の予備レコード番号に対応する指
示値を格納する。
【0254】次いで、ステップSE06において、同じ
く表情表示起動手段376を通じて、表情表示手段30
6を起動する。該表情表示手段306は、表情情報テー
ブル302の各レコードのうち、受渡用レジスタ320
に格納されている指示値に対応する予備レコードに格納
されている表情情報を読み出して、その表情情報に付加
されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表
情等に基づいて表示部130に該当表情をモーフィング
処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピー
カ47に音声出力する。
【0255】この場合、端末100の表示部130に第
1の基本表情を基に口をぱくぱくさせた表情が動画表示
されると同時に、スピーカ47から今回受信されたメッ
セージ(ニュース)が音声出力されることになる。
【0256】次に、ステップSE07に進み、当該ラン
ダムニュース機能プログラムの終了を示す入力があった
かどうかが判別され、終了でないと判別された場合は、
ステップSE01に戻り、次の受信を待つ。
【0257】一方、ステップSE07において、終了で
あると判別された場合は、このランダムニュース機能プ
ログラムが終了する。
【0258】次に、この端末100に必須機能として組
み込まれる違法コピー防止機能について説明する。
【0259】この端末100は、ワイヤレス通信手段4
8を具備することから、このワイヤレス通信手段48を
介して他の端末100に種々の機能プログラム等が違法
コピーされるおそれがある。そこで、この違法コピー防
止機能は、定期的に特定のCD−ROM(端末100に
ダウンロードされる各種プログラムが記録されたCD−
ROM)から端末100に対してある種のデータ(例え
ばCD−ROM毎に付されたIDコード)がダウンロー
ドされたか否かを判別し、ダウンロードがなされていな
いと判別した場合に、端末100の表示部130に1つ
の表情(例えば気力をなくしたような表情)だけを表示
させ、決定ボタン122や方向ボタン121の入力を一
切受け付けなくする、即ち、無効状態にするという機能
である。
【0260】但し、ダウンロードの時期をうっかり忘れ
る場合があるため、無効状態になっても、正規のCD−
ROMからダウンロードがなされれば、再び有効状態と
し、それ以後、正常に動作させることが望ましい。
【0261】一方、単純にダウンロードした日付を例え
ば不揮発性メモリ46に記憶して、その日付に基づいて
ダウンロードの有無を判別しようとしても、不揮発性メ
モリ46を外部からリセットすることは容易であり、ダ
ウンロードの有無の判別が有名無実化するおそれがあ
る。
【0262】以下に、これらの条件及び課題を考慮した
違法コピー防止機能を実現する手段(違法コピー防止手
段390)について図42〜図44を参照しながら説明
する。
【0263】この違法コピー防止手段390は、ダウン
ロードがなされた場合に、そのときの年月日を登録する
ダウンロード監視手段392と、ダウンロードの有無を
定期的に判別するダウンロード定期判別手段394とを
有する。
【0264】ダウンロード監視手段392は、現在の年
月日を第1のメモリ領域396に格納する前処理手段3
98と、ダウンロードがなされたか否かを検知するダウ
ンロード検知手段400と、ダウンロードがあった場合
に、ダウンロードされたIDが規定のIDか否かを判別
するID判別手段402と、規定のIDである場合に、
ダウンロードがあった旨を示すフラグ404をセット
し、現在の年月日を第2のメモリ領域406に登録する
登録処理手段408とを有する。
【0265】また、ダウンロード定期判別手段394
は、第1及び第2のメモリ領域396及び406に格納
されている年月日データが有効であるか無効であるかを
判別し、無効であれば表情表示手段306を除く全ての
プログラムを強制終了させる強制終了判別手段410
と、第1及び第2のメモリ領域396及び406に格納
されている年月日データに基づいて所定の期間(例えば
1ヶ月)が経過したか否かの判別を行う時間経過判別手
段412と、所定期間が経過している場合に、ダウンロ
ードがあった旨を示すフラグ404がセットされている
か否かを判別し、セットされていなければ表情表示手段
306を除く全てのプログラムを強制終了させ、セット
されていれば前記フラグ404をリセットするフラグ判
別手段414と、受渡用レジスタ320に無効状態を示
す指示値を格納して表情表示手段306を起動する表情
表示起動手段416とを有する。
【0266】次に、違法コピー防止手段390を構成す
るダウンロード監視手段392とダウンロード定期判別
手段394の各処理動作を図43及び図44のフローチ
ャートを参照しながら説明する。
【0267】まず、ダウンロード監視手段392は、図
43に示すように、ステップSF01において、前処理
手段398を通じて、現在の年月日データを不揮発性メ
モリ46における第1のメモリ領域396に格納する。
【0268】次いで、ステップSF02において、ダウ
ンロード検知手段400を通じて、ダウンロードが行わ
れたかどうかの判別が行われ、ダウンロードが行われて
いない場合は、ステップSF01での現在の年月日デー
タの格納と、当該ダウンロードの有無の判別が行われ
る。
【0269】ダウンロードが行われた場合は、次のステ
ップSF03に進み、ID判別手段402を通じて、前
記ダウンロードされたデータやプログラムのうち、ダウ
ンロードされたIDが規定のIDと同じか否かが判別さ
れる。
【0270】規定のIDであると判別された場合は、次
のステップSF04に進み、登録処理手段408を通じ
て、フラグ404をセットし、次いで、ステップSF0
5において、現在の年月日データを不揮発性メモリ46
の第2のメモリ領域406に格納する。
【0271】前記ステップSF03において、規定のI
Dでないと判別された場合は、ステップSF06に進
み、フラグ404をリセットする。
【0272】前記ステップSF05又はステップSF0
6での処理が終了した段階でステップSF01に戻り、
現在の年月日データを第1のメモリ領域396に格納し
ながら次のダウンロードを待つ。
【0273】次に、ダウンロード定期判別手段394
は、図44に示すように、まず、ステップSG01にお
いて、強制終了判別手段410を通じて、第2のメモリ
領域406からダウンロード時の年月日データ(登録年
月日)を読み出し、次いで、ステップSG02におい
て、第1のメモリ領域396から現在の年月日データ
(現在年月日)を読み出す。
【0274】次いで、ステップSG03において、強制
終了判別手段410を通じて、年月日データが有効か無
効かの判別が行われる。この判別は、登録年月日と現在
年月日が共に0であるか否かで行われ、共に0でなけれ
ば有効として次のステップSG04に進み、時間経過判
別手段412を通じて、現在年月日が登録年月日から所
定期間(例えば1ヶ月)経過しているか否かが判別され
る。
【0275】所定期間経過していれば、次のステップS
G05に進み、フラグ判別手段414を通じて、フラグ
404がセットされているか否かが判別される。即ち、
所定期間内にダウンロードが行われたか否かが判別され
る。
【0276】フラグ404がセットされて、所定期間内
にダウンロードが行われていると判別された場合は、次
のステップSG06に進み、フラグ判別手段414を通
じて、フラグ404をリセットした後、ステップSG0
1に戻り、該ステップSG01以降の処理を繰り返す。
【0277】一方、前記ステップSG03において無効
と判別された場合、又はステップSG05においてフラ
グ404がリセットのままであると判別された場合は、
ステップSG07に進み、強制終了判別手段410を通
じて、表情表示手段306を除く全てのプログラムを強
制終了させる。
【0278】次いで、ステップSG08において、表情
表示起動手段416を通じて、ダウンロードを促すメッ
セージを出力するための指示値を受渡用レジスタ320
に格納し、次のステップSG09において、表情表示手
段306を起動する。
【0279】その後、ステップSG10において、フラ
グ判別手段414を通じて、フラグ404がセットされ
ているか否かが判別される。即ち、ダウンロードが行わ
れたか否かが判別される。フラグ404がセットされる
まで、ステップSG08〜SG10の処理が繰り返され
る。この間においては、ダウンロードによる入力割込み
のみが許可され、端末100は無効状態とされる。
【0280】そして、フラグ404がセットされた段階
で、ステップSG06に進み、フラグ404をリセット
した後、ステップSG01に戻り、該ステップSG01
以降の処理を繰り返す。この段階で、端末100は正常
の状態(有効状態)に戻ることになる。
【0281】次に、オプションとして組み込まれる特殊
な機能について説明する。この機能は、端末100をエ
ンタテインメント装置1のメモリカード挿入部8A、8
Bに挿入した際に、何らかのメッセージを音声出力する
と共に、表示部130に口をぱくぱくさせた表情を表示
させる機能(挿入メッセージ出力機能)である。
【0282】この挿入メッセージ出力機能を実現するプ
ログラム(挿入メッセージ出力機能プログラム)も、上
述したひまつぶし機能プログラムと同様に、予めエンタ
テインメント装置1にて再生される特定のCD−ROM
から所定の処理を経て端末100にダウンロードされる
ことによって当該端末100上で動作されるようになっ
ている。
【0283】ここで、前記挿入メッセージ出力機能プロ
グラムの処理動作について図45のフローチャートを参
照しながら説明すると、まず、ステップSH01におい
て、挿入割込みが発生したか否かが判別され、この挿入
割込み待ちとなる。この挿入割込みは、端末100がエ
ンタテインメント装置1のメモリカード挿入部8A、8
Bに挿入されることによって発生する。
【0284】挿入割込みがあった場合は、次のステップ
SH02に進み、乱数を発生させる。その後、ステップ
SH03において、前記乱数値が奇数か偶数かが判別さ
れ、奇数であれば、ステップSH04に進み、挿入割込
みに伴う1つのメッセージを出力するための指示値を受
渡用レジスタ320に格納する。乱数値が偶数であれ
ば、ステップSH05に進み、挿入割込みに伴う別のメ
ッセージを出力するための指示値を受渡用レジスタ32
0に格納する。
【0285】そして、次のステップSH06において、
表情表示手段306を起動する。該表情表示手段306
は、表情情報テーブル302の各レコードのうち、受渡
用レジスタ320に格納されている指示値に対応するレ
コードから表情情報を読み出して、その表情情報に付加
されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表
情等に基づいて表示部130に該当表情をモーフィング
処理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピー
カ47に音声出力する。
【0286】前記ステップSH06での処理が終了した
段階で、ステップSH01に戻り、次回の端末100の
挿入を待つ。
【0287】次に、表情選択手段304(図17参照)
のもう1つの手段であり、前記表情情報テーブル302
に格納された全ての表情情報のうち、現在の表情下での
操作入力に基づいて、その操作入力のタイミングに応じ
た表情情報を選択する手動選択手段について、特にその
処理動作の一例を図46〜図51のフローチャートを参
照しながら説明する。
【0288】この手動選択手段は、まず、図46のステ
ップSI01において、決定ボタン122や方向ボタン
121の入力があったか否かが判別される。即ち、キー
入力待ちになる。
【0289】決定ボタン122や方向ボタン121の入
力があった場合、ステップSI02に進み、1秒間での
操作回数を計数する。その後、ステップSI03におい
て、現在の表示されている表情が第1の基本表情である
か否かが判別される。この判別は、現在受渡用レジスタ
320に格納されている指示値に基づいて行われる。第
1の基本表情であれば、次のステップSI04に進み、
入力操作が頻繁であるかゆっくりであるかが判別され
る。この判別は、1秒間の操作回数に基づいて行われ、
操作回数が5回以下である場合はゆっくりであると判別
され、操作回数が5回を超える場合は、頻繁であると判
別される。
【0290】操作回数が5回以下で、ゆっくりとした操
作入力であると判別された場合は、次のステップSI0
5に進み、前回のキー操作から今回のキー操作までに3
0秒以上経過しているか否かが判別され、前回のキー操
作から30秒以上経過して今回のキー操作が行われてい
ると判別された場合は、次のステップSI06に進み、
第1のメッセージ(例えば「おい、手洗った?」)を出
力するための処理を行う。具体的には、表情情報テーブ
ル302のうち、前記第1のメッセージに関する表情情
報が格納されているレコードを指示するための指示値を
受渡用レジスタ320に格納する。
【0291】その後、ステップSI08において、表情
表示手段306を起動する。該表情表示手段306は、
表情情報テーブル302の各レコードのうち、受渡用レ
ジスタ320に格納されている指示値に対応するレコー
ドから表情情報を読み出して、その表情情報に付加され
ている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等
に基づいて表示部130に該当表情をモーフィング処理
で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ4
7に音声出力する。
【0292】前記ステップSI07での処理が終了した
段階で、ステップSI01に戻り、次のキー入力操作を
待つ。
【0293】一方、前記ステップSI05において前回
のキー操作から30秒経過していないと判別された場合
は、図47のステップSI08に進み、前回のキー操作
から今回のキー操作までに10秒かかったか否かが判別
される。10秒かかっていない場合は、次のステップS
I09に進み、時間間隔が10秒以内であるキー操作が
1分以上行われたか否かが判別される。
【0294】前記キー操作が1分以上行われている場合
は、次のステップSI10に進み、第2のメッセージ
(例えば「離れてくれない、蒸し暑いから。」)を出力
するための処理を行い、次いで、ステップSI11にお
いて表情表示手段306を起動する。該表情表示手段3
06は、表情情報テーブル302から第2のメッセージ
に関する表情情報を読み出して、その表情情報に付加さ
れている種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情
等に基づいて表示部130に該当表情をモーフィング処
理で動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ
47に音声出力する。
【0295】前記ステップSI11での処理が終了した
段階で、図46のステップSI01に戻り、次のキー入
力操作を待つ。
【0296】図46のステップSI04において、操作
回数が頻繁であると判別された場合は、図48のステッ
プSI12に進み、LCD44に対してノイズ成分を出
力し、表示部130に表示されている表情がノイズによ
って乱されるような表示を行う。
【0297】次いで、ステップSI13において、第3
のメッセージ(例えば「こわすなよ〜。」)を出力する
ための処理を行い、次いで、ステップSI14において
表情表示手段306を起動する。該表情表示手段306
は、表情情報テーブル302から第3のメッセージに関
する表情情報を読み出して、その表情情報に付加されて
いる種別、表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に
基づいて表示部130に該当表情をモーフィング処理で
動画表示させると共に、該当メッセージをスピーカ47
に音声出力する。
【0298】前記ステップSI14での処理が終了した
段階で、図46のステップSI01に戻り、次のキー入
力操作を待つ。
【0299】また、図46のステップSI03におい
て、現在の表情が第1の基本表情でないと判別された場
合は、図49のステップSI15に進み、現在の表情が
第2の基本表情(例えば「辺りをきょろきょろと見回
す」表情)であるか否かが判別される。
【0300】現在の表情が第2の基本表情であれば、次
のステップSI16に進み、キー操作が比較的ゆっくり
か、頻繁(連打)であるかが判別される。キー操作がゆ
っくりである場合は、次のステップSI17に進み、所
定ビット数の乱数を発生させる。その後、ステップSI
18において、前記乱数値に基づいて今回の指示値を作
成する。
【0301】次いで、ステップSI19において、今回
の指示値を受渡用レジスタ320に格納した後、ステッ
プSI20において、表情表示手段306を起動する。
該表情表示手段306は、表情情報テーブル302の各
レコードのうち、受渡用レジスタ320に格納されてい
る指示値に対応するレコードから表情情報を読み出し
て、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メ
ッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部130に
該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、
該当メッセージをスピーカ47に音声出力する。
【0302】その後、ステップSI21において、第2
の基本表情を出力するための処理を行い、次いで、ステ
ップSI22において表情表示手段306を起動する。
該表情表示手段306は、表情情報テーブル302から
第2の基本表情に関する表情情報を読み出して、表示部
130に第2の基本表情をモーフィング処理で動画表示
させる。
【0303】一方、前記ステップSI16において、キ
ー操作が連打であると判別された場合は、ステップSI
23に進み、第4のメッセージ(例えば「はは〜ん、欲
求不満だろ〜。」)を出力するための処理を行い、次い
で、ステップSI24において表情表示手段306を起
動する。該表情表示手段306は、表情情報テーブル3
02から第4のメッセージに関する表情情報を読み出し
て、その表情情報に付加されている種別、表情番号、メ
ッセージ番号及び関連表情等に基づいて表示部130に
該当表情をモーフィング処理で動画表示させると共に、
該当メッセージをスピーカ47に音声出力する。
【0304】前記ステップSI22又はステップSI2
3での処理が終了した段階で、図46のステップSI0
1に戻り、次のキー入力操作を待つ。
【0305】図49のステップSI15において、現在
の表情が第2の基本表情でないと判別された場合は、図
50のステップSI24に進み、現在の表情が第3の基
本表情(例えば「あくび」をする表情)であるか否かが
判別される。
【0306】現在の表情が第3の基本表情であれば、次
のステップSI25に進み、驚いた表情を出力するため
の処理を行い、次いで、ステップSI26において表情
表示手段306を起動する。該表情表示手段306は、
表情情報テーブル302から驚いた表情に関する表情情
報を読み出して、その表情情報に付加されている種別、
表情番号、メッセージ番号及び関連表情等に基づいて表
示部130に該当表情をモーフィング処理で動画表示さ
せる。
【0307】次に、ステップSI27において、乱数を
発生させる。その後、ステップSI28において、乱数
値が奇数か偶数かが判別され、奇数であれば、ステップ
SI29に進み、第1の基本表情を出力するための処理
を行い、前記乱数値が偶数であれば、ステップSI30
に進み、第2の基本表情を出力するための処理を行う。
【0308】その後、ステップSI31において、表情
表示手段306を起動する。該表情表示手段306は、
表情情報テーブル302から第1又は第2の基本表情に
関する表情情報を読み出して、表示部130に該当表情
をモーフィング処理で動画表示させる。
【0309】前記ステップSI31での処理が終了した
段階で、図46のステップSH01に戻り、次のキー入
力操作を待つ。
【0310】また、図50のステップSI24におい
て、現在の表情が第3の基本表情でないと判別された場
合は、図51のステップSI32において、現在の表情
が第4の基本表情(例えば「うたたね」をする表情)で
あるか否かが判別される。
【0311】現在の表情が第4の基本表情であれば、次
のステップSI33に進み、次のキー操作を待つ。キー
操作があった場合は、次のステップSI34に進み、キ
ー操作が3回繰り返された否かが判別される。
【0312】キー操作が3回未満であれば、次のステッ
プSI35に進み、起きる表情を出力するための処理を
行い、キー操作が3回以上であれば、ステップSI36
に進み、第5のメッセージを出力するための処理を行
う。
【0313】次いで、ステップSI37において、表情
表示手段306を起動する。該表情表示手段306は、
表情情報テーブル302から起きる表情又は第5のメッ
セージに関する表情情報を読み出して、その表情情報に
付加されている種別、表情番号、メッセージ番号及び関
連表情等に基づいて表示部130に該当表情をモーフィ
ング処理で動画表示させ、又は表情の動画表示と共に該
当メッセージをスピーカ47に音声出力する。
【0314】前記ステップSI37での処理が終了した
段階で、図46のステップSH01に戻り、次のキー入
力操作を待つ。
【0315】なお、前記ステップSSI32において、
第4の基本表情でないと判別された場合は、ステップS
I38に進み、仕様で決められたその他の処理を行っ
て、図46のステップSI01に戻り、次のキー入力操
作を待つ。
【0316】このように、本実施の形態に係る端末10
0は、表示部130とそれを囲む本体部分200とで頭
部202と体部204を有する1つの形態206が構成
され、更に、その形態206の表情の変化をいつでも楽
しむことができることから、端末自体、携帯型の玩具と
して使用することができる。
【0317】また、本実施の形態に係る端末100は、
表示部130とそれを囲む本体部分200とで頭部20
2と体部204とを有する1つの形態206を構成し、
前記表示部130を通じてこの形態206の表情を動画
表示させるようにしたので、この端末100があたかも
生命を宿しているかのようにみえ、ユーザの話し相手と
して機能させることができる。
【0318】特に、予め用意された複数の表情情報のう
ち、表情選択手段304を通じて選択された表情情報を
読み出して、現在の表情から前記読み出された表情情報
に基づく表情にかけてモーフィング技術を使用して動画
表示するようにしたので、表情の変化にぎこちなさがな
くなり、自然な表情変化を具現させることができる。こ
れは、端末100を玩具として見た場合に、顧客吸引力
の向上につながる。
【0319】しかも、前記表情選択手段304におい
て、前記複数の表情情報のうち、予め設定された時間幅
のタイミングでランダムに表情情報を選択するようにし
ているため、端末100をそのまま放置しても、勝手に
何かをしゃべって表情を変化させるという滑稽な動作を
行い、ユーザの端末100に対する親密さが向上するこ
とになる。
【0320】また、前記表情選択手段304において、
前記複数の表情情報のうち、現在の表情下での操作入力
に基づいて、その操作入力のタイミングに応じた表情情
報を選択するようにしているため、ユーザが単にキー操
作を行うだけで、そのキー操作のタイミングやキー操作
の時間幅や操作時間に対して様々なメッセージや表情変
化が行われ、ユーザは、あたかも生命を宿した端末10
0と一緒に遊んでいるような感覚を体験することができ
る。
【0321】また、本実施の形態に係る端末100にお
いては、読み出された表情情報に関連する表情情報が付
加されている場合に、前記読み出された表情情報に基づ
く表情から前記関連する表情情報に基づく表情にかけて
モーフィング技術を使用して動画表示するようにしてい
るため、複雑な表情変化や1つの表情に関連する複数の
表情の組み合わせを容易に実現させることができる。
【0322】また、前記表情情報にメッセージ情報が付
加されている場合に、該メッセージ情報に対応するメッ
セージを読み出して、表示部130への表情表示にほぼ
同期させて前記メッセージをスピーカ47に音声出力す
るようにしているため、コンピュータがデータに基づい
て音声出力しているという無機的な雰囲気ではなく、生
命を宿した端末100が自然にしゃべっているという有
機的な雰囲気を醸し出すことができる。
【0323】また、前記表情情報にメッセージ情報が付
加され、かつ、メッセージの画面表示を示す情報が付加
されている場合に、該メッセージ情報に対応するメッセ
ージを読み出して画面表示するようにしているため、長
いメッセージを出力する場合に、その根幹となるメッセ
ージのみを画面に表示し、接頭語や接尾語などの枝葉に
なるメッセージを音声出力することが可能となり、スピ
ーカ47として例えば圧電ブザーを使用した場合におい
ても、長いメッセージ出力に対する容量の問題を解決す
ることができる。
【0324】特に、ランダムニュース機能プログラムに
おいて、ワイヤレス通信手段48にて受信された情報に
含まれているメッセージデータをスピーカを通じて音声
出力させるようにしたので、送信局から発信された最新
のニュースを端末100を通じてメッセージとして音声
出力するという機能を実現させることができ、端末10
0の多機能化を図ることができる。
【0325】
【実施例】以下、上述したキー入力による表情選択手段
304(手動選択手段)に基づいて、端末100に様々
な表情の変化をさせた場合の実施例を説明する。
【0326】1.コンセプト この実施例に係る端末100では、通常の場合、ふらふ
らと揺れたりするように顔の表示がなされており、普通
の顔の状態からいねむり状態などのような様々な状態へ
と移行したりする。
【0327】ユーザは端末100の体部204にあるボ
タン(決定ボタン122や方向ボタン121)を押すこ
とでコミュニケーションをとり、端末100との関係を
変化させていくことができる。
【0328】この端末100には「おはなし機能(言葉
の表示)」「時計機能」「運勢機能」などの機能があ
る。これらの機能は、ユーザが任意に選択することがで
きる。
【0329】2.端末100を使っての遊び方 この実施例に係る端末100は、通常「表情の表示」モ
ードにある。このモードでは、あらかじめ設定された端
末100の表情をランダムに選択していくことで、ころ
ころと変わる表情の変化を楽しむことができる。
【0330】この状態にあるとき方向ボタン121を押
すと、端末100は押された方向ボタン121をしげし
げと見つめる。決定ボタン122を押すと端末100は
そのときの表情に合わせて様々な動作を見せる。
【0331】3.「表情の表示」モード この実施例に係る端末100は、通常「表情の表示」モ
ードにある。このモードでは、ユーザの操作と関係なく
端末100の顔が表示される。端末100は、通常ぼん
やりと正面を向いているが、ときたま別の表情を見せる
ことがある。表情に関しては次の通りである。
【0332】「ぼんやりと正面を向く」 こちらを眺めるような正面向きの顔で、デフォルトの表
情(第1の基本表情)である。また、たまにまばたきが
入る。
【0333】「辺りをきょろきょろ見回す」 目を大きく開け、左右、上下に目と顔を動かす。途中に
まばたきが入る。
【0334】「鼻水を垂らす」 目を口などの表情を変えずに、鼻らしき場所から鼻水が
垂れる。鼻水が一番垂れた状態でしばらく間があったあ
と、次の「鼻をすする」へと移行する。
【0335】「鼻をすする」 鼻の穴を広げながら顔全体を上に上げ、口をへの字にし
て鼻をすする。このとき「ずずっ」という音声が入る。
【0336】「あくび」 口を大きく開け、目は堅くつむって涙がちょろっと出
る。このとき「ふわあ〜あ」という音声が入る。通常
「あくび」は単独で発生するが、次の「うたたね」へと
移行することがある。
【0337】「うたたね」 「ぼんやりと正面を向く」か「あくび」の表情から「う
たたね」の表情へと移行する。この状態からは次の「起
きる」へと移行する。ただし、移行するための時間は一
定にしない方がよい。
【0338】「起きる」 まだはっきりと目が覚めていないといったふうな表情で
ある。ぼんやりとしていて、まだ目が開かない、といっ
た感じである。この状態から「ぼんやりと正面を向く」
へと移行する。なお、顔の表示はふらふらと揺れている
が、表情自体はあまり頻繁に変化しないようにする。3
〜5秒程度の間隔で変化するくらいが好ましい。
【0339】4.ボタンを押したときの反応 「表情の表示」モードのときに方向ボタン121のどれ
かを押すと、端末100は押された方向ボタン121を
じっと見つめたあと、端末100を手にしている人の顔
をまじまじと見つめる。「押されたボタンをじっと見つ
める」というのは、方向ボタン121の押された方向を
見るというのではなく、方向ボタン121の押されたボ
タン121のある場所を見下ろす、という意味である。
端末100の表情としては、顔全体の位置と目の位置が
変化することが好ましい。方向ボタン121を見つめる
時間・顔を見つめる時間は仮に1秒間と設定する。ま
た、このときは方向ボタン121や決定ボタン122に
対する反応は無視されるものとする。
【0340】5.決定ボタン122を押したときの反応 「表情の表示」モードのときに決定ボタン122を押す
と、端末100はそのときに表示されていた表情に合わ
せて様々な動作を見せる。決定ボタン122を押した際
の反応として、決定ボタン122が押されたので、この
ように反応した、というふうに見られることは端末10
0が無機質な存在であるととられてしまう可能性があ
る。
【0341】そこで端末100を1つの生物としての反
応をリアルに表現していくことが重要になってくる。こ
うすることで、端末100の反応のパターン化、同じ反
応が連続して発生したときの不自然さが緩和され、より
生物的なものに近づけることが可能となる。
【0342】6.表情に対する反応の例 「ぼんやりと正面を向く」 この表情は、デフォルトの表情(第1の基本表情)でも
あるため、方向ボタン121や決定ボタン122を押し
た際の反応は一番多く用意する必要がある。それぞれの
反応が発生するための条件を設定しておくことでパター
ン化を防ぐことができ、生命感を演出することができ
る。
【0343】(1)「おい、手洗った?」 発生するための条件は「端末100に初めて触れたと
き」である。初めて触れた、という条件は、例えば方向
ボタン121や決定ボタン122の押下が仮に30秒以
上なかった後で決定ボタン122を押された時点とし
た。動作としては、眉をしかめて迷惑そうな表情でしゃ
べり、このとき、音声に合わせて口をぱくぱくと動かす
ように設定した。動作が終了すると、再び「ぼんやりと
正面を向く」表情へと戻る。
【0344】(2)「離れてくれない、蒸し暑いか
ら。」 発生するための条件は「端末を長時間手にしていたと
き」である。長時間手にしていた、という条件は、ここ
では仮に10秒以内のボタン押下が1分間連続した時点
とした。動作としては、汗をかき、犬のように舌を出し
て暑そうなそぶりでしゃべるようにした。ボタンを押し
た瞬間に、端末の顔にどっと汗がふきだすと更に興味あ
る表情が出て、好ましい。しゃべっている最中は音声に
合わせて口をぱくぱくと動かすように設定した。動作が
終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻
る。
【0345】(3)「あのさ〜…いや、なんでもな
い。」「あのさ〜…なんだっけ?」 発生するための条件は特に設定していない。後述する
「(4)びくっとする」と共にデフォルトの設定とし、
決定ボタンを押したときに「(3)あのさ〜…」と
「(4)びっくとする」のどちらが発生するかはランダ
ムにした。本実施例では、発生する確率は、「(4)び
っくとする」の方を高めに設定しており、「(3)あの
さ〜…」を30%、「(4)びっくとする」を70%と
した。
【0346】決定ボタン122を押して「あのさ〜…」
の音声が発生している最中に再度決定ボタン122を押
した場合には、必ず「(4)びくっとする」。この
「(4)びくっとする」の発生は、決定ボタン122が
押されている間ずっと有効とし、何度でも発生できるよ
うにする。ボタンの押下がしばらくされなくなると、
「…なんだっけ?」という音声が続いて発生する。
【0347】端末100が何かを話そうとしているのを
中断してくすぐったために、端末100が何かを話そう
としたのに忘れてしまった、というわけである。
【0348】動作としては、何かを思い出したような表
情から、「(4)びくっとする」のときの表情、そして
話そうとしていたことを忘れたという表情へと変化す
る。「…なんだっけ?」のときの表情は、「(4)びく
っとする」の激しい動作との対比を出すために、「す」
の表情で正面を向いている感じにした。
【0349】また、決定ボタン122を押して「あのさ
〜…」の音声が発生している最中に決定ボタン122の
押下がなかった場合には「…いや、なんでもない。」と
いう音声が続いて発生する。
【0350】動作としては、何かを思い出したような表
情をしたあと、それをごまかすかのように口をもごもご
とさせてしゃべる。しゃべっている最中は音声に合わせ
て口をぱくぱくと動かす。動作が終了すると、再び「ぼ
んやりと正面を向く」表情へと戻る。
【0351】(4)びくっとする 発生するための条件は特に設定していない。「(3)あ
のさ〜…」と共にデフォルトの設定とし、決定ボタン1
22を押したときに「(3)あのさ〜…」と「(4)び
くっとする」のどちらが発生するかはランダムとした。
確率に関しては「(3)あのさ〜…」の項に記述したと
おりである。
【0352】決定ボタン122を押して「(4)びくっ
とする」の動作が発生したあと、一定時間内(仮に2秒
以内)に決定ボタン122を押した場合には必ず
「(4)びくっとする」が発生するようにする。この条
件(一定時間内に再び決定ボタン122を押す)を満た
すように決定ボタン122を押していくと、4度目に発
生する「(4)びくっとする」動作の後に「…やめろよ
〜。」という音声が入る。この場合、「…やめろよ
〜。」の音声のときには、キー入力は無視されるものと
した。
【0353】また、決定ボタン122を押して「(4)
びくっとする」の動作が発生したあと、決定ボタン12
2を一定時間内に押さなかった場合、条件はリセットさ
れ、次に決定ボタン122を押した際に、再び「(3)
あのさ〜…」と「(4)びくっとする」のどちらが発生
するかが選択される。なお、「…やめろよ〜。」の音声
があったあとも条件はリセットされるようにした。
【0354】動作としては、何か端末100がくすぐっ
たがる部分をさわってしまったような反応である。顔全
体を素速く上下(または左右)に動かし、「んっ」と驚
いたような声を出すように設定した。
【0355】「…やめろよ〜。」の音声のときには、ち
ょっとすねたような表情が好ましい。しゃべっている最
中は音声に合わせて口をぱくぱくと動かすように設定し
た。動作が終了すると、再び「ぼんやりと正面を向く」
表情へと戻る。
【0356】(5)こわれたフリをする 発生するための条件は「ボタンを連打したとき」であ
る。ボタンを連打した、という条件は、仮に1秒間に5
回のボタン押下があった時点とした。このとき、方向ボ
タン121の押下もカウントした。
【0357】動作としては、ボタンを押した瞬間、テレ
ビのスイッチを切ったときのようなノイズっぽい画面表
示とともに、ビープ音のような「ビーッ!」という音が
鳴り始め、あたかも端末が壊れてしまったかのようにな
る。
【0358】しばらくして(仮に2秒後とする)再び端
末の顔が映り、「こわすなよ〜」としゃべる。この場
合、忠告するような顔で、ちょっと笑みがあるような感
じが好ましい。しゃべっている最中は音声に合わせて口
をぱくぱくと動かすように設定した。動作が終了する
と、再び「ぼんやりと正面を向く」表情へと戻るように
した。
【0359】「回りをきょろきょろと見回す」 この表情でボタンを押したときには、反応があるという
動作と反応がないという動作を用意した。反応がないと
いう部分があることで、「ボタンを押せば必ず何らかの
反応が起こる」という無機的な雰囲気を緩和することが
できる。
【0360】(1)「いま、押した?」 発生するための条件は特に設定していない。「(3)反
応がない」と共にデフォルトの設定としておき、どちら
の動作が発生するかはランダムで決定するものとした。
決定ボタン122を押してからワンテンポ遅れて正面を
向き、端末100を持っている人に訊ねるようにしゃべ
る。それまで辺りをきょろきょろしていて気が回らなか
った、というような感じにしておくことが好ましい。
【0361】正面向きの表情をしばらくした後(仮に1
秒間とする)、再び「辺りをきょろきょろと見回す」表
情へと戻る。しゃべっている最中は音声に合わせて口を
ぱくぱくと動かすように設定した。
【0362】(2)「欲求不満だろ〜。」 発生するための条件は「ボタンを連打したとき」であ
る。ボタンを連打した、という条件は、仮に1秒間に5
回のボタン押下があった時点とした。このとき、方向ボ
タン121の押下もカウントする。
【0363】動作としては、条件を満たした瞬間に正面
を向き、「はは〜ん」とでもいうようなしたり顔でしゃ
べる。正面向きのまましばらくしてから(仮に1秒間と
する)、「ぼんやりと正面を向く」表情へと移行する。
しゃべっている最中は音声に合わせて口をぱくぱくと動
かすように設定した。
【0364】(3)反応がない ボタンを押してもまったく動作は変化せず、「回りをき
ょろきょろと見回す」表情を続ける。反応しないという
行動を1つでも混ぜておけば生命感を演出することがで
き、好ましい。
【0365】「鼻水を垂らす」 ボタンを押すと、鼻をムズムズとさせ、いまにもくしゃ
みがでてしまいそうな表情になる。この例では、ボタン
を押したことがそのキッカケとなったように表現した。
この表情のまま一定時間が経過すると(仮に1秒間とす
る)、「はあっくしょん!」という音声とともにくしゃ
みをする(表情もくしゃみをしたときのものになる)。
動作が終了すると、再び「鼻水を垂らす」表情へと戻
る。
【0366】「鼻をすする」 この動作は「鼻水を垂らす」に続く動作であるため、ボ
タンに対する反応は用意しないものとした。この動作中
にボタンが押されても無視される。
【0367】「あくび」 あくびをしている最中にボタンを押すと、端末100は
それに驚いてしまった、というように驚いた表情をして
あくびを飲み込むように設定した。あくびを飲み込んで
しまったときは、驚いたように目をぱっちりと開いたま
ま、口をぎゅっと閉じているような表情とした。動作が
終了すると、「ぼんやりと正面を向く」「辺りをきょろ
きょろと見回す」のいずれかの表情へと移行する。
【0368】「うたたね」 ボタンを押すことによって、端末100を「起きる」状
態へと移行させることができる。また、ボタンを押した
ときには端末100の顔がゆっくりと上下する(揺すっ
て起こす感じを出す)。
【0369】「起きる」 ボタンを押すと(「うたたね」状態と動揺に)、端末1
00の顔がゆっくりと上下し、まだ寝ていたいといった
ような感じて「う〜ん…」とぐずったような音声を出
す。1度目・2度目はこのようにくずったような音声を
出すが、3度目になると、端末100もさすがにうっと
うしいといった感じで眉をしかめた表情で「なんだよ〜
…」という音声を出すようにした。「なんだよ〜…」ま
での一連の動作が終了してから一定時間が経過すると
(仮に1秒間とする)、「ぼんやりと正面を向く」「辺
りをきょろきょろと見回す」「鼻水を垂らす」「あく
び」「うたたね」のいずれかの表情へと移行する。
【0370】7.表情リスト (01)「押されたボタンをじっと見つめる顔」 (02)「端末を手にしている人の顔をまじまじと見つ
める表情」 (03)「ぼんやりと正面を向く」 (04)「眉をかしめて迷惑そうな表情」 (05)「汗をかき、犬のように舌を出して暑そうなそ
ぶり」 (06)「何かを思いだしたような表情」 (07)「話そうとしていたことを忘れたという表情」
(「す」の表情で正面を向いている感じ) (08)「話そうとしていたことを忘れたという表情」 (09)「くすぐったがっている表情」 (10)「ちょっとすねたような表情」 (11)「テレビのスイッチを切ったときのようなノイ
ズっぽい画面表示」 (12)「忠告するような顔(ちょっとEMIがあるよ
うな感じ) (13)「回りをきょろきょろと見回す」表情 (14)「端末を持っている人に訊ねるような顔」 (15)「「はは〜ん」とでもいうようなしたり顔」 (16)「鼻水を垂らす」表情 (17)「鼻をムズムズとさせ、いまにもくしゃみが出
てしまいそうな表情」 (18)「くしゃみをしたときの表情」 (19)「鼻をすする」表情 (20)「あくび」の表情 (21)「驚いた顔」 (22)「あくびを飲み込んだときの表情(目をぱっち
りと開いたまま、口をぎゅっと閉じている感じ) (23)「うたたね」の表情 (24)「起きる」表情8.音声リスト (01)「ずずっ」(鼻をすする音) (02)「ふわあ〜あ」(あくびをする音) (03)「おい、手洗った?」 (04)「離れてくれない、蒸し暑いから。」 (05)「あのさ〜…」「いや、なんでもない。」「な
んだっけ?」「はなしをきけよ」 (06)「んっ」(驚いてびくっとしたときの声) (07)「…やめろよ〜。」 (08)「ビーッ!」(ビープ音のような音) (09)「こわすなよ〜」 (10)「いま、押した?」 (11)「欲求不満だろ〜。」 (12)「はあっくしょん!」(くしゃみをする音) (13)「う〜ん…」(まだ寝ていたいというふうにぐ
ずったような声) (14)「なんだよ〜…」(同上) なお、この発明に係る携帯型玩具、携帯型情報端末、エ
ンタテインメントシステム及び記録媒体は、上述の実施
の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、
種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【0371】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る携帯
型情報端末及びエンタテインメントシステムによれば、
送信局から発信された最新のニュースを携帯型情報端末
を通じてメッセージとして音声出力するという機能を実
現させることができ、携帯型情報端末及びエンタテイン
メントシステムの多機能化を図ることができる。
【0372】また、本発明に係る記録媒体によれば、送
信局から発信された最新のニュースを携帯型情報端末を
通じてメッセージとして音声出力するという機能を実現
させることができる携帯型情報端末を動作させるプログ
ラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係る端末が適用されるエンタテ
インメントシステムを示す構成図である。
【図2】エンタテインメント装置におけるスロット部の
様子を示す背面図である。
【図3】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視
図である。
【図4】エンタテインメントシステム装置の主要部の具
体的な構成例を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る端末の外観を示す平面図で
ある。
【図6】本実施の形態に係る端末の外観を示す斜視図で
ある。
【図7】本実施の形態に係る端末において、蓋部材を開
いた状態を示す斜視図である。
【図8】本実施の形態に係る端末の外観を示す正面図で
ある。
【図9】本実施の形態に係る端末の主要部の構成例を示
すブロック図である。
【図10】本実施の形態に係る端末の制御手段にて行わ
れる制御項目を示す説明図である。
【図11】本実施の形態に係る端末のワイヤレス通信機
能について説明するための図である。
【図12】エンタテインメント装置(親機)と本実施の
形態に係る端末(子機)との間の協調動作を説明するた
めの図である。
【図13】エンタテインメント装置(親機)から本実施
の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログ
ラムデータの流れを示す図である。
【図14】図13のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図15】エンタテインメント装置(親機)から本実施
の形態に係る端末(子機)にダウンロードされるプログ
ラムデータの別の流れを示す図である。
【図16】図15のダウンロードの手順を示すフローチ
ャートである。
【図17】本実施の形態に係る画像処理手段の構成を示
す機能ブロック図である。
【図18】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用さ
れる表情情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図19】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用さ
れるメッセージテーブルの内訳を示す説明図である。
【図20】本実施の形態に係る表情表示手段にて使用さ
れる表情テーブルの内訳を示す説明図である。
【図21】本実施の形態に係る表情表示手段の構成を示
す機能ブロック図である。
【図22】図22Aは第1の音声・表情出力処理での表
情の変化を示す説明図であり、図22Bは第2の音声・
表情出力処理での表情の変化を示す説明図であり、図2
2Cは第3の音声・表情出力処理での表情の変化を示す
説明図である。
【図23】本実施の形態に係る表情表示手段の処理動作
を示すフローチャートである。
【図24】第1の音声・表情出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図25】第2の音声・表情出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図26】第3の音声・表情出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図27】第1の表情出力処理を示すフローチャートで
ある。
【図28】第2の表情出力処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】第3の表情出力処理を示すフローチャートで
ある。
【図30】メッセージ表示出力処理を示すフローチャー
トである。
【図31】定時選択手段の構成を示す機能ブロック図で
ある。
【図32】定時選択手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図33】表示部にて表示される機能メニュー画面の一
例を示す説明図である。
【図34】アドバイザ機能にて表示部に表示されるアド
バイス項目の一例を示す説明図である。
【図35】機能メニュー表示プログラムの処理動作の一
例を示すフローチャートである。
【図36】アドバイザ機能プログラムの処理動作の一例
を示すフローチャートである。
【図37】アドバイザ機能プログラムにて使用される運
勢用メッセージテーブルの内訳を示す説明図である。
【図38】ひまつぶし機能プログラムの処理動作の一例
を示すフローチャートである。
【図39】フォーマッタ機能プログラムの処理動作の一
例を示すフローチャートである。
【図40】ランダムニュース機能プログラムの構成を示
す機能ブロック図である。
【図41】ランダムニュース機能プログラムの処理動作
の一例を示すフローチャートである。
【図42】違法コピー防止手段の構成を示す機能ブロッ
ク図である。
【図43】ダウンロード監視手段の処理動作の一例を示
すフローチャートである。
【図44】ダウンロード定期判別手段の処理動作の一例
を示すフローチャートである。
【図45】挿入メッセージ出力機能プログラムの処理動
作の一例を示すフローチャートである。
【図46】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その1)である。
【図47】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その2)である。
【図48】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その3)である。
【図49】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その4)である。
【図50】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その5)である。
【図51】手動選択手段の処理動作の一例を示すフロー
チャート(その6)である。
【図52】本実施の形態に係る端末の表示部に表示され
る表情のパターン(その1)を示す説明図である。
【図53】本実施の形態に係る端末の表示部に表示され
る表情のパターン(その2)を示す説明図である。
【図54】本実施の形態に係る端末の表示部に表示され
る表情のパターン(その3)を示す説明図である。
【図55】本実施の形態に係る端末の表示部に表示され
る表情のパターン(その4)を示す説明図である。
【図56】通常のメモリカード装置の主要部の構成例を
示すブロック図である。
【図57】通常のメモリカード装置の制御手段にて行わ
れる制御項目を示す説明図である。
【図58】補助記憶装置としてメモリカードを用いるエ
ンタテインメント装置の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメント装置 41…制御手
段 41a…プログラムメモリ部 42…接続コ
ネクタ 43…入力手段 44…表示手
段(LCD) 45…時計 46…不揮発
性メモリ 47…スピーカ 48…ワイヤ
レス通信手段 100…端末 121…方向
ボタン 122…決定ボタン 130…表示
部 200…本体部分 202…頭部 204…体部 206…1つ
の形態 300…画像処理手段 304…表情
選択手段 306…表情表示手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 村田 恒 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 脇村 孝幸 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BB00 BB04 BC00 BC05 BC09 CB01 CB05 CB08 CC02 CC03 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】実行されるプログラムに応じて情報を表示
    する表示手段と、 前記実行されるプログラムに応じて情報を音声出力する
    音声出力手段と、 情報の送受信を行う通信手段とを備え、 前記通信手段にて受信された情報のうち、メッセージ情
    報を少なくとも前記音声出力手段を通じて音声出力する
    メッセージ情報出力手段を有することを特徴とする携帯
    型情報端末。
  2. 【請求項2】請求項1記載の携帯型情報端末において、 前記メッセージ情報出力手段は、 前記通信手段を通じて受信があったか否かの判別を行う
    受信データ検知手段と、 受信があった場合に、受信情報を読み込み、該受信情報
    のうち、メッセージ情報を取り出して登録するデータ読
    込み手段と、 前記登録されたメッセージ情報を音声出力手段を通じて
    音声出力するメッセージ音声出力手段とを有することを
    特徴とする携帯型情報端末。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の携帯型情報端末にお
    いて、 前記表示手段は、予め用意された複数の表情情報のう
    ち、前記メッセージ情報に応じた表情情報を読み出し
    て、現在の表情から前記読み出された表情情報に基づく
    表情にかけてモーフィング技術を使用して、前記メッセ
    ージ情報の音声出力にほぼ同期させて動画表示する表情
    表示手段を有することを特徴とする携帯型情報端末。
  4. 【請求項4】プログラムの実行機能を有するエンタテイ
    ンメント装置と、該エンタテインメント装置に着脱自在
    に装着され、かつ、前記エンタテインメント装置に対し
    て電気的に接続するためのインターフェイスを具備した
    携帯型情報端末とを有するエンタテインメントシステム
    において、 前記携帯型情報端末は、 実行されるプログラムに応じて情報を表示する表示手段
    と、 前記実行されるプログラムに応じて情報を音声出力する
    音声出力手段と、 情報の送受信を行う通信手段とを備え、 前記通信手段にて受信された情報のうち、メッセージ情
    報を少なくとも前記音声出力手段を通じて音声出力する
    メッセージ情報出力手段を有することを特徴とするエン
    タテインメントシステム。
  5. 【請求項5】請求項4記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記メッセージ情報出力手段は、 前記通信手段を通じて受信があったか否かの判別を行う
    受信データ検知手段と、 受信があった場合に、受信情報を読み込み、該受信情報
    のうち、メッセージ情報を取り出して登録するデータ読
    込み手段と、 前記登録されたメッセージ情報を音声出力手段を通じて
    音声出力するメッセージ音声出力手段とを有することを
    特徴とするエンタテインメントシステム。
  6. 【請求項6】請求項4又は5記載のエンタテインメント
    システムにおいて、 前記表示手段は、予め用意された複数の表情情報のう
    ち、前記メッセージ情報に応じた表情情報を読み出し
    て、現在の表情から前記読み出された表情情報に基づく
    表情にかけてモーフィング技術を使用して、前記メッセ
    ージ情報の音声出力にほぼ同期させて動画表示する表情
    表示手段を有することを特徴とするエンタテインメント
    システム。
  7. 【請求項7】実行されるプログラムに応じて情報を表示
    する表示手段と、前記実行されるプログラムに応じて情
    報を音声出力する音声出力手段と、情報の送受信を行う
    通信手段とを備えた携帯型情報端末にて実行されるプロ
    グラムであって、 前記通信手段にて受信された情報のうち、メッセージ情
    報を少なくとも前記音声出力手段を通じて音声出力する
    メッセージ情報出力ステップを有するプログラムが格納
    されたことを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】請求項7記載の記録媒体において、 メッセージ情報出力ステップは、 前記通信手段を通じて受信があったか否かの判別を行う
    ステップと、 受信があった場合に、受信情報を読み込み、該受信情報
    のうち、メッセージ情報を取り出して登録するステップ
    と、 前記登録されたメッセージ情報を音声出力手段を通じて
    音声出力するステップとを有することを特徴とする記録
    媒体。
  9. 【請求項9】請求項7又は8記載の記録媒体において、 前記プログラムは、 予め用意された複数の表情情報のうち、前記メッセージ
    情報に応じた表情情報を読み出して、現在の表情から前
    記読み出された表情情報に基づく表情にかけてモーフィ
    ング技術を使用して、前記メッセージ情報の音声出力に
    ほぼ同期させて動画表示するステップを有することを特
    徴とする記録媒体。
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