JP5848614B2 - パチンコ機 - Google Patents

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Description

本発明は図柄変動ゲームに関する遊技情報を、サーバーコンピュータから携帯通信端末を介して受信可能なパチンコ機に関するものである。
従来より、購入した品物に応じてポイントが付与され、付与されたポイントを利用して、新たに品物を購入したり、購入金額を安くしたりするシステム(いわゆるポイント制)が一般的に普及している。また、遊技店においても、会員に遊技ポイントなどの特典を付与して、遊技の興趣を向上させる遊技システムが導入されている(例えば特許文献1参照)。
特開2006−61299号公報(図14など)
ところが、特許文献1に記載の従来技術では、遊技ポイントのポイント数の計算を、パチンコ機の内部で行うのではなく、サーバーコンピュータによって行っている。この場合、遊技者は、その場でパチンコ機からポイント数を確認できないため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことがなく、遊技ポイントの付与を知らずに帰宅してしまう可能性もある。その結果、遊技ポイントを付与したとしても、遊技の興趣をあまり向上させることができないという問題がある。
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技ポイントのポイント数をパチンコ機で確認可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができるパチンコ機を提供することにある。
上記の課題を解決するために、請求項1(手段1)に記載の発明は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置、及び、パチンコ機全体を制御する遊技制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、遊技球を払い出すとともに、携帯通信端末を介してサーバーコンピュータに受信される前記図柄変動ゲームに関する遊技情報を表示可能なパチンコ機であって、前記パチンコ機は、遊技球及びその獲得の可能性を高める前記遊技演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、前記遊技制御手段は、遊技者の遊技実績に応じて前記遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段と、前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記携帯通信端末が取込可能な前記遊技情報として生成する遊技情報生成手段と、前記遊技情報生成手段によって生成された前記遊技情報を表示する遊技情報表示手段とを備え、前記携帯通信端末から通信手段を介して前記サーバーコンピュータが前記ポイント数情報を受信した場合に、受信した前記ポイント数情報に基づいて、前記特典の内容及び前記特典の受け渡し方法が決定されるものであり、前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったこをさらに含むものであり、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、前記特定演出は複数存在しており、前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、前記遊技ポイントが付与される契機が、1回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在することを特徴とするパチンコ機をその要旨とする。
従って、請求項1に記載の発明によると、ポイント数情報を、サーバーコンピュータによって生成するのではなく、パチンコ機が備える遊技情報生成手段によって生成している。これにより、遊技者は、遊技情報生成手段によって生成され、遊技情報表示手段によって表示されたポイント数情報に基づいて、ポイント数をその場で確認可能となるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。即ち、遊技ポイントを付与することにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
なお、ポイント数変更手段は、常時ポイント数を加算するものであってもよいし、ポイント数を加算及び減算するものであってもよいが、常時ポイント数を加算するものであることが好ましい。このようにすれば、ポイント数が必ず増えるようになるため、遊技者は、遊技ポイントの付与に対して確実に期待することができる。
また、携帯通信端末としては、パーソナルコンピュータ(ノートパソコン)、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistants
)、家庭用携帯ゲーム機などが挙げられる。さらに、携帯通信端末が、遊技情報生成手段が生成したポイント数情報(遊技情報)を取り込む方法としては、携帯通信端末が備えるカメラを用いて表示されているポイント数情報を撮影することなどが挙げられる。また、携帯通信端末とサーバーコンピュータとをつなぐ通信手段としては、インターネット回線(電話回線など)、赤外線通信、Bluetooth
(ブルートゥース エスアイジー,インコーポレイテッドの登録商標)などが挙げられる。
なお、サーバーコンピュータによって内容及び受け渡し方法が決定される特典は、遊技球及びその獲得の可能性を高める演出に関する特典とは別の特典である。ここで、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、以下のものを挙げることができる。例えば、図柄が左、右、中の3列で変動し、左→右→中の順番で停止する場合、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、左列及び右列を同一種類の図柄で確定停止させた状態で、中列の図柄を変動させるリーチ演出などが挙げられる。また、遊技球の獲得の可能性を高める演出に関する特典としては、図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態や、図柄変動ゲームでの変動時間を短縮する変動時間短縮状態なども挙げられる。以上のことから、サーバーコンピュータによって内容及び受け渡し方法が決定される特典としては、携帯通信端末にダウンロードされるパチンコ機の画像や音声、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズなどのように、遊技球の獲得に結び付かない特典が挙げられる。なお、特典の受け渡し方法としては、サーバーコンピュータやホームページ上などから携帯通信端末に特典をダウンロードさせることや、特典を郵送することなどが挙げられる。
なお、前記遊技実績は、始動入賞装置に遊技球が入賞したことを含むものであってもよい
このようにすれば、始動入賞装置に遊技球が入賞すると必ず遊技ポイントが付与されるため、満足できる程度の賞球が得られない場合においても、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
また、請求項に記載の発明によると、遊技者にとって有利な遊技実績になるに従ってポイント数が多くなるため、ポイント数が遊技実績に見合ったものとなる。よって、遊技者は、遊技実績の割りにポイント数が少ないという不満を感じにくくなる。また、例えば図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技球が得られた上に、遊技ポイントも付与されるため、遊技者の喜びはよりいっそう大きなものとなる。
さらに、請求項に記載の発明によると、ポイント数が異なることで利益の異なる特定演出が複数存在するようになるため、遊技者は、図柄変動ゲーム中に実行される特定演出に対して大きな期待感を持つようになり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
ここで、特定演出としては、上記したリーチ演出などが挙げられる。また、特定演出としては、リーチを予告するリーチ予告、大当りを予告する大当り予告、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告、及び、複数種類の図柄が特定の図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告などの予告演出が挙げられる。
なお、遊技者にとって有利な特定演出が実行された場合ほど、ポイント数を多くすることが好ましい。このようにすれば、ポイント数が特定演出の内容に見合ったものとなる。よって、遊技者は、特定演出の内容が良いのにもかかわらずポイント数が少ないという不満を感じにくくなる。ここで、遊技者にとって有利な特定演出としては、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度が高い演出や、出現率が低い演出などが挙げられる。
また、前記遊技制御手段は、パチンコ機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を実行させる制御を行う複数のサブ制御手段と、前記複数のサブ制御手段を統括的に制御するとともに、前記遊技ポイント付与手段、前記ポイント数変更手段及び前記遊技情報生成手段としての機能を有する統括制御手段とを備えていてもよい
このようにすれば、遊技ポイントを付与して、ポイント数情報を生成する機能をパチンコ機が備えているにもかかわらず、主制御手段にかかる負担を低減することができる。
請求項2(手段2)に記載の発明は、請求項1において、前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の積算値を表示するポイント数表示手段を備え、前記ポイント数表示手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作されたことを契機として、前記積算値を常時表示することをその要旨とする。
請求項(手段)に記載の発明は、請求項1または2において、前記パチンコ機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、前記遊技情報生成手段は、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記ポイント数情報を、前記サーバーコンピュータが管理するウェブサイトに接続するための情報であるパスワードまたは2次元コードに変換する情報変換手段であり、前記遊技情報表示手段は、前記情報変換手段によって変換された情報である前記パスワードまたは前記2次元コードを表示することをその要旨とする。
従って、請求項に記載の発明によると、遊技者は、ポイント数情報に基づいて生成されたパスワードまたは2次元コードを確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。特に、ポイント数情報に基づいて2次元コードを生成する場合であって、携帯通信端末がカメラ機能を有する携帯電話である場合には、携帯電話のカメラを用いて容易に2次元コードを取得し、そのままサーバーコンピュータにアクセスできるため、簡単にかつ迅速に特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定することができる。また、請求項に記載の発明では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中にパスワードまたは2次元コードが表示されるため、表示されたパスワードまたは2次元コードが遊技の邪魔にならなくて済む。
なお、操作手段としては、操作ボタンを操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、中枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。
ここで、パスワードとしては、文字、数字、記号等を羅列したものなどが挙げられる。また、2次元コードとしては、QR(Quick Response)コード(株式会社デンソーウェーブの登録商標)などが挙げられる。
以上詳述したように、請求項1〜に記載の発明によれば、遊技ポイントのポイント数をパチンコ機で確認可能とすることにより、遊技の興趣を確実に向上させることができるパチンコ機を提供することができる。
本発明における遊技システムを示す説明図。 パチンコ機を示す概略正面図。 演出図柄表示装置などを示す正面図。 主制御基板と他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。 主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。 統括制御基板の統括制御CPUにて行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる遊技ポイント付与処理を示すフローチャート。 統括制御基板の統括制御CPUにて行われる遊技情報生成処理を示すフローチャート。
以下、本発明の遊技システム1を具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。図1に示されるように、遊技システム1は、パチンコ機10と、パチンコ機10からの遊技情報を『携帯通信端末』である携帯電話100を介して受信可能なサーバーコンピュータ200とを含んで構成されている。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1,図2には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えており、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
また図2に示されるように、前枠14の左上部には左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、灰皿20やウーハー用スピーカ17c等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ17cは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠12に装着されている。
図2,図3に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
また、遊技盤13の遊技盤面13a上の略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物60が装着されている。センター役物60の奥側には、可視表示部(表示画面)を備えた『図柄表示装置』である演出図柄表示装置61が配設されている。なお、本実施形態の演出図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の演出図柄表示装置であってもよい。この演出図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、表示演出には、複数種類の演出図柄E1を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが含まれている。なお、演出図柄E1は「0」〜「4」の5通りの数字を示す図柄である。
図2,図3に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の下側領域には、始動入賞口21aが形成された始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21には、一対の羽根部材21bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図4参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置51による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、該特別図柄変動ゲームに関連して演出図柄表示装置61による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置21の下側領域には、大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口扉23aからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE2(図4参照)が設けられている。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では10個)の賞球(遊技球)の払い出しが行われるようになっている。
図2,図3に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE3(図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって一対の羽根部材21bが開放されるため、始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
また、センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。特別図柄表示装置51では、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、特別図柄B1を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当りまたはハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄が表示される。また、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図3参照)。
さらに本実施形態では、特別図柄表示装置51での特別図柄変動ゲームに合わせて、演出図柄表示装置61による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、演出図柄表示装置61で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置51で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
図3等に示されるように、特別図柄表示装置51の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、始動保留球の数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄B1(演出図柄E1)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。
図2,図3に示されるように、センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、ゲート25への遊技球の通過を契機として、普通図柄G1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄G1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄G1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材21bが開放されるようになっている。
図3等に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
(2)第1操作スイッチ26の概略構成
図1,図2に示される上球皿15には、『操作手段』としての第1操作スイッチ26が設けられている。第1操作スイッチ26は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第1操作信号を統括制御基板32の統括制御CPU32a(図4参照)に出力するようになっている。また、第1操作スイッチ26は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第1操作信号を出力しなくなる。なお本実施形態では、パチンコ機10における既存の演出スイッチに第1操作スイッチ26の機能を持たせている。第1操作スイッチ26は、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
(3)第2操作スイッチ27の概略構成
また、上球皿15には、『ポイント数表示用操作手段』としての第2操作スイッチ27が第1操作スイッチ26に隣接して設けられている。第2操作スイッチ27は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、第2操作信号を統括制御CPU32aに出力するようになっている。また、第2操作スイッチ27は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、第2操作信号を出力しなくなる。なお、第2操作スイッチ27は、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
(4)パチンコ機10の電気的構成
図4,図5に示されるように、パチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(4−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』であるメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2及びゲートスイッチSE3が接続されている。また、メインCPU31aには、特別図柄表示装置51、特別図柄保留表示装置C、普通図柄表示装置53及び普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
図5に示されるメインROM31bには、特別図柄変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルが記憶されている。各変動パターンは、演出図柄表示装置61に表示される各列の図柄(演出図柄E1)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターン、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに分類されている。また、変動パターンには、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンは、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンは、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンは、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高いリーチである。
次に、図4,図5に示されるメインCPU31aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。
まず、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(始動口スイッチSE1からの入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。そして、メインCPU31aは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する。詳述すると、メインCPU31aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜946(全947通りの整数)としている。そしてメインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた3個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を947分の3(=315.7分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を特別図柄B1として決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
そして、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「8」のいずれか1つを示す図柄を特別図柄B1として決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルから大当り演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンを決定する。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を変動タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。
また、メインCPU31aは、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、特別図柄B1及び演出図柄E1の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
なお、図4,図5に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御CPU32aに対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
(4−2)統括制御基板32の電気的構成
図4,図5に示される統括制御基板32は、『遊技制御手段』及び『統括制御手段』である統括制御CPU32aを備えている。統括制御CPU32aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ37が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ37には入力ポート38が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート38を介して統括制御CPU32aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU32aには、統括ROM32b及び統括RAM32cが接続されている。統括制御CPU32aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAM32cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM32cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM32cに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄B1を統括RAM32cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に演出図柄表示装置61に停止表示される演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「1」〜「8」のいずれかである場合、統括RAM32cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンとなる。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。この生成された演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、演出図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(またはハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンである場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
なお、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板32によって統括的に制御される。
さらに、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。その後、メインCPU31aから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート39及び出力バッファ40を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対して制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号またはストローブ信号)を出力ポート39及び出力バッファ40を介して出力する。
さらに、図5に示される統括ROM32bには、遊技ポイント付与プログラム、ポイント数変更プログラム、遊技情報生成プログラムなどが記憶されている。
遊技ポイント付与プログラムとは、図4,図5に示される統括制御CPU32aを『遊技ポイント付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、遊技者の遊技実績に応じて遊技ポイントを付与する。例えば、統括制御CPU32aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合、即ち、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として決定される変動パターンが統括RAM32cに記憶されている場合に、「1ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり、統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合であっても大当りとはならない場合であっても、遊技ポイントを付与する。
また、統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲーム中にノーマルリーチとなるリーチ演出(特定演出)が実行される場合、即ち、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンが統括RAM32cに記憶されている場合に、「5ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲーム中にスーパーリーチとなるリーチ演出(特定演出)が実行される場合、即ち、スーパーリーチとなるリーチ演出を実行させる変動パターンが統括RAM32cに記憶されている場合に、「10ポイント」の遊技ポイントを付与する。つまり本実施形態では、2種類の特定演出が存在しており、統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲーム中に実行された特定演出の種類に応じて、ポイント数が異なる遊技ポイントを付与するようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、遊技者にとって有利な特定演出が実行された場合ほど、多くのポイント数を付与するようになっている。
そして、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかである場合に、「100ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が非特定図柄(特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態とはならない図柄)である場合に、「100ポイント」の遊技ポイントを付与する。さらに、統括制御CPU32aは、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかである場合に、「200ポイント」の遊技ポイントを付与する。即ち、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合であって、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄(確率変動状態となる図柄)である場合に、「200ポイント」の遊技ポイントを付与する。従って、特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与される大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「200」は、特別図柄変動ゲームの結果が確率変動状態が付与されない大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「100」よりも多くなっている。また、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に付与される遊技ポイントのポイント数「100」または「200」は、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合に付与されるポイント数「1」よりも多く、特別図柄変動ゲーム中に特定演出が実行された場合に付与されるポイント数「5」または「10」よりも多くなっている。
なお、遊技ポイントとは、遊技球とは別の特典を遊技者に付与する根拠となるものである。また、遊技ポイントとは、遊技球の獲得の可能性を高める遊技演出に関する特典(例えばリーチ演出など)とは別の特典を遊技者に付与する根拠となるものでもある。なお本実施形態では、遊技ポイントを根拠として付与される特典が、携帯電話100にダウンロードされるパチンコ機10の画像及び音声と、遊技者にプレゼントされるオリジナルキャラクタグッズとの2種類となっている。これらの特典は、ポイント数に応じて選択可能となっている。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与された場合に、付与された遊技ポイントのポイント数を統括RAM32cに記憶するようになっている。即ち、統括RAM32cは『ポイント数記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の統括RAM32cは、パチンコ機10への電源供給が遮断された場合であっても、現在付与されているポイント数を記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機10への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置(図示略)からのバックアップ用電源の供給が開始されるため、統括RAM32cは、現在のポイント数などを記憶した状態を維持することができる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、統括RAM32cを不揮発性メモリに変更してもよい。
ポイント数変更プログラムとは、図4,図5に示される統括制御CPU32aを『ポイント数変更手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与される度に、統括RAM32cに記憶されているポイント数を変更する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、遊技ポイントが付与される度に、統括RAM32cに記憶されているポイント数に対して、新たに付与された遊技ポイントのポイント数を加算するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されているポイント数が「30」である場合に、新たに付与されたポイント数が「10」であるとき、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されているポイント数を10加算するようになっている。
遊技情報生成プログラムとは、統括制御CPU32aを『遊技情報生成手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、統括制御CPU32aは、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26が操作された場合に、統括RAM32cに記憶されているポイント数の合計値(積算値)を示すポイント数情報を、携帯電話100が取込可能な遊技情報として生成する。具体的に言うと、メインCPU31aから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第1操作スイッチ26から第1操作信号が入力されたとき、統括制御CPU32aは、ポイント数情報を2次元コード(本実施形態ではQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標))に変換する。即ち、統括制御CPU32aは『情報変換手段』としての機能を有している。なお、演出図柄変動ゲームに関するコマンドとは、変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンドの3種類である。また、2次元コードとは、サーバーコンピュータ200が管理するウェブサイトに接続するための情報である。2次元コードには、ポイント数情報に加えて、ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locater)などの情報が、縦及び横の2方向に記録されている。その後、統括制御CPU32aは、変換された2次元コードを指定する2次元コード指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、デモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27が操作された場合に、統括RAM32cに記憶されているポイント数の合計値(積算値)を指定するポイント数指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。具体的に言うと、メインRAM31cから演出図柄変動ゲームに関するコマンドが全く入力されていない期間において、第2操作スイッチ27から第2操作信号が入力されたときに、統括制御CPU32aはポイント数指定コマンドを出力する。
(4−3)表示制御基板33の電気的構成
図4に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である表示制御CPU33aを備えている。表示制御CPU33aには、表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が電気的に接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、演出図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、演出図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。
そして、図4,図5に示される統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU32aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、演出図柄表示装置61に演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、演出図柄表示装置61に表示される。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、演出図柄表示装置61に出力する。その結果、演出図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。
なお、図4,図5に示される統括制御CPU32aから2次元コード指定コマンドが入力された場合、表示制御CPU33aは、2次元コード指定コマンドにて指定された2次元コードを表示RAMに記憶するようになっている。そして、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている2次元コードに基づいて、演出図柄表示装置61に2次元コードの表示を指示するようになっている。その結果、2次元コードが演出図柄表示装置61に表示される。即ち、表示制御CPU33aは、遊技情報(2次元コード)を表示する『遊技情報表示手段』としての機能を有している。
また、統括制御CPU32aからポイント数指定コマンドが入力された場合、表示制御CPU33aは、ポイント数指定コマンドにて指定されたポイント数の積算値を表示RAMに記憶するようになっている。そして、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている積算値に基づいて、演出図柄表示装置61に積算値の表示を指示するようになっている。その結果、ポイント数の積算値が演出図柄表示装置61に表示される。即ち、表示制御CPU33aは、『ポイント数表示手段』としての機能を有している。
(4−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』である音声・ランプ制御CPU34aを備えている。音声・ランプ制御CPU34aには、音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が電気的に接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
さらに、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
そして、図4,図5に示される統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU32aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
(5)携帯電話100の概略構成
図1に示されるように、携帯電話100は、遊技者が携帯しているものであり、ディスプレイ101、入力キー102(数字、英字、平仮名、片仮名、記号等を入力するためのキー)及びアンテナ103等を備えている。また、携帯電話100には、カメラ(図示略)が内蔵されている。なお、遊技者が、パチンコ機10の演出図柄表示装置61に表示された2次元コードをカメラで撮影すると、2次元コードからウェブサイトのURLが抽出され、従来周知のインターネット回線(通信手段)を介してサーバーコンピュータ200に接続される。その結果、遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続され、ディスプレイ101にホームページが表示される。なお、カメラは、有効画素数が少なくとも数10万ピクセル程度の解像度を有するものである。
(6)サーバーコンピュータ200の概略構成
図1に示されるように、サーバーコンピュータ200は、携帯電話100との間でデータの送受信が可能なコンピュータであり、遊技機メーカーの公式ウェブサイトを所有している。また、サーバーコンピュータ200は、Web(World Wide Web)サーバー201及びアプリケーションサーバー202を備えている。Webサーバー201は、携帯電話100とのネットワーク接続を行うインターフェースであり、遊技者の要求に基づいて必要なアプリケーションプログラムを提供する。アプリケーションサーバー202は、遊技ポイントの交換サービスの提供を管理する。さらに、サーバーコンピュータ200には、ハードディスクドライブ等の記憶装置203が設けられている。記憶装置203は、遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。
なお、図1に示されるサーバーコンピュータ200は、特別図柄変動ゲームに関する遊技情報を携帯電話100を介して受信可能となっている。そして、サーバーコンピュータ200は、携帯電話100からインターネット回線を介してポイント数情報を受信した場合に、受信したポイント数情報に基づいて、特典の内容及び特典の受け渡し方法を決定し、決定内容を遊技者に報知するようになっている。詳述すると、サーバーコンピュータ200は、携帯電話100から送信されてきたポイント数情報を、記憶装置203に記憶するようになっている。次に、サーバーコンピュータ200は、ポイント数情報が示すポイント数が、「パチンコ機10の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」のうち、どちらの特典の交換に必要な値に達しているか否かを判定する。そして、サーバーコンピュータ200は、交換可能と判定された特典の内容を携帯電話100のディスプレイ101に表示させる。ここで、遊技者が、入力キー102を操作して交換する特典を選択すれば、サーバーコンピュータ200は、特典の内容を「パチンコ機10の画像及び音声」または「オリジナルキャラクタグッズ」と決定する。そして、特典が「パチンコ機10の画像及び音声」である場合、サーバーコンピュータ200は、受け渡し方法をダウンロードと決定し、その旨をディスプレイ101に表示させる。一方、特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合、サーバーコンピュータ200は、受け渡し方法を郵送と決定し、その旨をディスプレイ101に表示させる。
次に、統括制御基板32の統括制御CPU32aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御CPU32aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)実行される。
図6に示されるステップS10において、統括制御CPU32aは、メインCPU31aから演出図柄変動ゲームに関するコマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド及び図柄停止コマンド)のいずれか1つが入力されたか否かを判定する。演出図柄変動ゲームに関するコマンドが入力された場合(ステップS10:Y)、統括制御CPU32aはステップS20の処理へ移行する。なお、これらの演出図柄変動ゲームに関するコマンドは、互いに異なる割込み周期で統括制御CPU32aに入力される。具体的には、1回の割込みにつき1つのコマンドが入力される。
ステップS20において、統括制御CPU32aは、入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。入力されたコマンドが変動パターン指定コマンドである場合(ステップS20:Y)、統括制御CPU32aはステップS30の処理へ移行する。ステップS30において、統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM32cに記憶して、ステップS40の処理へ移行する。
ステップS40において、統括制御CPU32aは、ステップS30において統括RAM32cに記憶された変動パターン指定コマンドを出力バッファ40にセットし、ステップS50の処理(遊技ポイント付与処理)へ移行する。なお、変動パターン指定コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
ステップS50において、統括制御CPU32aは、図7に示すサブルーチンを実行する。図7のサブルーチンは、ステップS210〜S290の処理からなる。この時点では、上記したステップS20の処理で変動パターン指定コマンドが入力されたと判定されている。即ち、この時点では、始動入賞装置21に遊技球が入賞したという遊技実績が既に存在するため、統括制御CPU32aは、ステップS210において、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を1加算する。
続くステップS220において、統括制御CPU32aは、変動パターンがノーマルリーチとなるリーチ演出(特定演出)用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンではないと判定された場合(ステップS220:N)、統括制御CPU32aは、ステップS230の処理を行わずに、ステップS240の処理へ移行する。一方、変動パターンがノーマルリーチ用の変動パターンであると判定された場合(ステップS220:Y)、統括制御CPU32aはステップS230の処理へ移行する。ステップS230において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を5加算して、ステップS240の処理へ移行する。
ステップS240において、統括制御CPU32aは、変動パターンがスーパーリーチとなるリーチ演出(特定演出)用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンではないと判定された場合(ステップS240:N)、統括制御CPU32aは、ステップS250の処理を行わずに、ステップS260の処理へ移行する。一方、変動パターンがスーパーリーチ用の変動パターンであると判定された場合(ステップS240:Y)、統括制御CPU32aはステップS250の処理へ移行する。ステップS250において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を10加算して、ステップS260の処理へ移行する。
ステップS260において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンが大当り演出用の変動パターンではない場合(ステップS260:N)、統括制御CPU32aは、ステップS270〜S290の処理を行わずに、本サブルーチンを終了し、図6に示す処理(タイマ割込処理)を終了する。一方、変動パターンが大当り演出用の変動パターンである場合(ステップS260:Y)、統括制御CPU32aはステップS270の処理へ移行する。ステップS270において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄であるか否かを判定する。特別図柄B1が特定図柄ではない場合(ステップS270:N)、統括制御CPU32aはステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を100加算する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、図6に示す処理(タイマ割込処理)を終了する。一方、統括RAM32cに記憶されている特別図柄B1が特定図柄である場合(ステップS270:Y)、統括制御CPU32aはステップS290の処理へ移行する。ステップS290において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている遊技ポイントのポイント数を200加算する。そして、統括制御CPU32aは、本サブルーチンを終了し、図6に示す処理を終了する。
次に、メインCPU31aから特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「Y」としてステップS20の処理へ移行し、ステップS20の判定を「N」としてステップS60の処理へ移行する。ステップS60において、統括制御CPU32aは、入力されたコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この時点で、入力されたコマンドは特別図柄指定コマンドであるため(ステップS60:Y)、統括制御CPU32aはステップS70の処理へ移行する。ステップS70において、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドにて指定された特別図柄B1を統括RAM32cに記憶して、ステップS80の処理へ移行する。ステップS80において、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドを出力バッファ40にセットし、ここでの処理を終了する。なお、特別図柄指定コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力される。
その後、メインCPU31aから図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「Y」としてステップS20の処理へ移行し、ステップS20の判定を「N」としてステップS60の処理へ移行し、ステップS60の判定を「N」としてステップS90の処理へ移行する。ステップS90において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターン及び特別図柄B1をクリア(消去)して、ステップS100の処理へ移行する。ステップS100において、統括制御CPU32aは、図柄停止コマンドを出力バッファ40にセットし、ここでの処理を終了する。なお、図柄停止コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力される。
その後、遊技が終了してデモンストレーション演出に切り替わると、メインCPU31aからは、何らコマンドが入力されないか、演出図柄変動ゲームとは関係ないコマンドが入力されるかする。この場合、統括制御CPU32aは、ステップS10の判定を「N」としてステップS110の処理(遊技情報生成処理)へ移行し、図8に示すサブルーチンを実行する。
図8のサブルーチンは、ステップS310〜S330の処理からなる。ステップS310において、統括制御CPU32aは、第1操作スイッチ26から第1操作信号が入力されたか否かを判定する。第1操作信号が入力されていない場合(ステップS310:N)、統括制御CPU32aは、ステップS320,S330の処理を行わずに本サブルーチンを終了し、図6に示す処理(タイマ割込処理)を終了する。一方、第1操作信号が入力された場合(ステップS310:Y)、統括制御CPU32aはステップS320の処理へ移行する。ステップS320において、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されているポイント数情報を2次元コードに変換し、ステップS330の処理へ移行する。ステップS330において、統括制御CPU32aは、変換された2次元コードを指定する2次元コード指定コマンドを出力バッファ40にセットし、本サブルーチンを終了する。この2次元コード指定コマンドは、表示制御基板33の表示制御CPU33aに出力される。そして、図8に示されるサブルーチンが終了すると、統括制御CPU32aは、図6に示される処理(タイマ割込処理)を終了する。
次に、遊技ポイントを特典に交換する方法を説明する。
まず、遊技者は、遊技終了後のデモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26を操作する。その結果、演出図柄表示装置61に2次元コードが表示される。次に、遊技者は、携帯電話100のカメラを用いて、演出図柄表示装置61に表示されている2次元コードを撮影する。なお、統括制御CPU32aは、2次元コードを表示させる制御を行った後、例えば20秒経過後に、デモンストレーション演出を実行させる制御を行う。また、統括制御CPU32aは、2次元コードを表示させる制御を行ったときに、統括RAM32cに記憶されているポイント数情報を消去する制御を行う。
その後、遊技者が、携帯電話100の入力キー102を操作するなどして、2次元コードに含まれているURLを指定すれば、携帯電話100から遊技機メーカーの公式ウェブサイトに接続することができる。その結果、ディスプレイ101に遊技機メーカーのホームページが表示される。
そして、遊技者は、遊技ポイントを特典と交換する。まず、ディスプレイ101には、ポイント数情報(2次元コード)が示すポイント数に基づき、現在の遊技ポイントのポイント数が表示される。また、ディスプレイ101には、交換可能な特典の内容、即ち、「パチンコ機10の画像及び音声」及び「オリジナルキャラクタグッズ」の少なくとも一方が表示される。次に、遊技者は、入力キー102を操作して交換する特典を選択する。そして、選択した特典が「パチンコ機10の画像及び音声」である場合には、受け渡し方法をダウンロードとする旨がディスプレイ101に表示される。一方、選択した特典が「オリジナルキャラクタグッズ」である場合には、受け渡し方法を郵送とする旨がディスプレイ101に表示される。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態の遊技システム1では、ポイント数情報を、サーバーコンピュータ200によって生成するのではなく、パチンコ機10が備える統括制御CPU32aによって生成している。これにより、遊技者は、ポイント数情報に基づいて生成された2次元コードを演出図柄表示装置61から確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。即ち、遊技ポイントを付与することにより、遊技の興趣を確実に向上させることができる。
(2)本実施形態の遊技システム1を遊技者と遊技機メーカーとの間で成立させることにより、「実際の遊技の頻度に応じた遊技機メーカーからの特典の付与」という遊技者と遊技機メーカー間の関係が新たに築き上げられる。その結果、遊技者と遊技機メーカー間との関係がより密接になり、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
(3)通常、遊技者は、賞球(遊技球)を得ることを目的として遊技を行うが、毎回満足できる程度の賞球が得られる訳ではない。特に、賞球が得られない状態(即ち、変動ゲームの結果がハズレとなる状態)が長時間続くと、遊技の興趣が徐々に低下してしまうため、遊技者は遊技を止めてしまう。そこで本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとはならかったとしても、遊技ポイントを付与するようになっている。このため、満足できる程度の遊技球が得られない場合においても、一定の遊技ポイントが蓄積されるため、遊技ポイントに応じた特典が得られるようになる。その結果、遊技の興趣が低下しにくくなるため、パチンコ機の稼働率が維持されたり向上したりするようになる。
(4)本実施形態では、パチンコ機10における既存の演出スイッチに第1操作スイッチ26の機能を持たせているため、第1操作スイッチ26を演出スイッチとは別々に設けたりしなくても済む。
(5)本実施形態のパチンコ機10は、ポイント数の合計値を演出図柄表示装置61に表示させるための第2操作スイッチ27を備えている。よって、遊技者は、ポイント数情報を生成する前の状態であっても、第2操作スイッチ27を操作することによって遊技ポイントがどの程度貯まっているかを確認できるため、遊技ポイントの付与に対して大きな期待を持つことができる。その結果、遊技の興趣をより確実に向上させることができる。しかも本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないデモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27が操作された場合に、ポイント数の合計値が表示されるようになっている。このため、表示されたポイント数の合計値が遊技の邪魔にならなくて済む。
(6)本実施形態では、『遊技ポイント付与手段』、『ポイント数変更手段』及び『遊技情報生成手段』としての機能を、メインCPU31aではなく統括制御CPU32aに持たせている。このため、遊技ポイントを付与してポイント数情報を生成する機能をパチンコ機10が有しているにもかかわらず、メインCPU31aにかかる負担を低減することができる。
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記実施形態の統括制御CPU32aは、ポイント数情報を2次元コード(上記実施形態ではQRコード(株式会社デンソーウェーブの登録商標))に変換していたが、ポイント数情報の情報量に応じて、パスワードや1次元コード(バーコードなど)等に変換するようにしてもよい。但し、コードの表示面積を小さくしつつ、より多くのポイント数情報を変換するためには、ポイント数情報を2次元コードに変換することが好ましい。
・上記実施形態の2次元コードには、ポイント数の合計値(積算値)を示すポイント数情報が含まれていたが、遊技者の会員番号などをさらに含んでいてもよい。
・上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第1操作スイッチ26を操作したことを契機として、演出図柄表示装置61に2次元コードが表示されるようになっていたが、遊技中に2次元コードを常時表示するようにしてもよい。この場合、2次元コードは、演出図柄表示装置61の表示画面において演出図柄E1を避けた領域(例えば、図3に示す領域A1など)に表示されることがよい。また、2次元コードは、演出図柄表示装置61とは別の箇所に設けた表示装置(図示略)に表示されていてもよい。
・また上記実施形態では、デモンストレーション演出中に第2操作スイッチ27を操作したことを契機として、演出図柄表示装置61にポイント数の積算値が表示されるようになっていたが、遊技中に積算値を常時表示するようにしてもよい。この場合、積算値は、2次元コードと同様に、演出図柄表示装置61の表示画面において演出図柄E1を避けた領域(例えば、図3に示す領域A1など)に表示されることがよい。また、積算値は、演出図柄表示装置61とは別の箇所に設けた表示装置(図示略)に表示されていてもよい。
・上記実施形態では、携帯電話100がパチンコ機10から取り込んだ2次元コードに基づいて、ディスプレイ101に遊技機メーカーのホームページを表示していた。そして、遊技者は、ホームページに記載されている説明に従って、特典の内容及び受け渡し方法を決定する手続きを行っていた。しかし、取り込んだ2次元コードを遊技者の自宅に設置したパーソナルコンピュータに送信し、送信した2次元コードに基づいて、パーソナルコンピュータのディスプレイに遊技機メーカーのホームページを表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、外出したりしなくても特典に関する手続きを行うことができる。また、コンビニエンスストアや遊技店にある景品交換所などに設置したコンピュータに対して2次元コードを送信し、送信した2次元コードに基づいて、コンピュータを用いて特典に関する手続きを行ってもよい。
・上記実施形態では、遊技者がパチンコ機10の演出図柄表示装置61に表示された2次元コードをカメラで撮影することにより、携帯電話100に2次元コードが取り込まれるようになっていた。しかし、携帯電話100のカメラの代わりに、赤外線通信やBluetooth などの近距離無線通信を用いて、携帯電話100に2次元コードを取り込むようにしてもよい。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)上記1乃至6のいずれか1つにおいて、前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとはならなかった場合であっても、前記遊技ポイントを付与することを特徴とする遊技システム。
(2)上記1乃至6のいずれか1つにおいて、前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を表示するポイント数表示手段を備えることを特徴とする遊技システム。
(3)技術的思想(2)において、前記ポイント数表示手段は、デモンストレーション演出中に前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数表示手段によって前記ポイント数の合計値を表示させることを特徴とする遊技システム。
1…遊技システム
10…パチンコ機
21…始動入賞装置
26…操作手段としての第1操作スイッチ
31a…遊技制御手段及び主制御手段としてのメインCPU
32a…遊技制御手段、統括制御手段、遊技ポイント付与手段、ポイント数変更手段、遊技情報生成手段及び情報変換手段としての統括制御CPU
32c…ポイント数記憶手段としての統括RAM
33a…遊技制御手段、サブ制御手段及び遊技情報表示手段としての表示制御CPU
34a…遊技制御手段及びサブ制御手段としての音声・ランプ制御CPU
61…図柄表示装置としての演出図柄表示装置
100…携帯通信端末としての携帯電話
200…サーバーコンピュータ
E1…図柄としての演出図柄

Claims (3)

  1. 図柄を変動させる図柄変動ゲームを含む遊技演出を表示する図柄表示装置、及び、パチンコ機全体を制御する遊技制御手段を備え、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に、遊技球を払い出すとともに、携帯通信端末を介してサーバーコンピュータに受信される前記図柄変動ゲームに関する遊技情報を表示可能なパチンコ機であって、
    前記パチンコ機は、
    遊技球及びその獲得の可能性を高める前記遊技演出に関する特典とは別の特典を遊技者に付与する根拠となる遊技ポイントが付与された場合に、付与された前記遊技ポイントのポイント数を記憶するポイント数記憶手段を備え、
    前記遊技制御手段は、
    遊技者の遊技実績に応じて前記遊技ポイントを付与する遊技ポイント付与手段と、
    前記遊技ポイント付与手段によって前記遊技ポイントが付与される度に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数を変更するポイント数変更手段と、
    前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の合計値を示すポイント数情報を、前記携帯通信端末が取込可能な前記遊技情報として生成する遊技情報生成手段と、
    前記遊技情報生成手段によって生成された前記遊技情報を表示する遊技情報表示手段と
    を備え、
    前記携帯通信端末から通信手段を介して前記サーバーコンピュータが前記ポイント数情報を受信した場合に、受信した前記ポイント数情報に基づいて、前記特典の内容及び前記特典の受け渡し方法が決定されるものであり、
    前記遊技実績は、前記図柄変動ゲーム中に特定演出が実行されたこと、及び、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなったこをさらに含むものであり、
    前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなった場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数は、前記図柄変動ゲーム中に前記特定演出が実行された場合に前記遊技ポイント付与手段によって付与される前記遊技ポイントのポイント数よりも多くなっており、
    前記特定演出は複数存在しており、
    前記遊技ポイント付与手段は、前記図柄変動ゲーム中に実行された前記特定演出の種類に応じて、前記ポイント数が異なる前記遊技ポイントを付与し、
    前記遊技ポイントが付与される契機が、1回の前記図柄変動ゲームにおいて複数回存在する
    ことを特徴とするパチンコ機。
  2. 前記パチンコ機は、遊技者によって操作されるポイント数表示用操作手段を備え、
    前記遊技制御手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作された場合に、前記ポイント数記憶手段に記憶されている前記ポイント数の積算値を表示するポイント数表示手段を備え、
    前記ポイント数表示手段は、前記ポイント数表示用操作手段が操作されたことを契機として、前記積算値を常時表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ機。
  3. 前記パチンコ機は、遊技者によって操作される操作手段を備え、
    前記遊技情報生成手段は、デモンストレーション演出中に前記操作手段が操作された場合に、前記ポイント数情報を、前記サーバーコンピュータが管理するウェブサイトに接続するための情報であるパスワードまたは2次元コードに変換する情報変換手段であり、
    前記遊技情報表示手段は、前記情報変換手段によって変換された情報である前記パスワードまたは前記2次元コードを表示する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のパチンコ機
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