JP2023127574A - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その他のゲーム媒体については抽選のやり直しができるようにする。【解決手段】ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示する提示部と、提示した複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、複数のゲーム媒体のうち一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽選を行う再抽選部と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
ゲームにおいて、プレイヤに、ゲームキャラクタなどのゲーム媒体を抽選によって提供
する機能(いわゆる「ガチャ」)が知られている。
例えば特許文献1には、抽選の前に、ユーザの操作により抽選リストの中から特定のゲ
ーム媒体を選択すると、選択した特定ゲーム媒体以外のゲーム媒体が抽選で選択されるま
で抽選を繰り返すゲームプログラムが開示されている。また、特許文献2には、ユーザに
よって再度の抽選要求が実行された場合、再度の抽選要求前の抽選で選択されたゲーム媒
体と異なるゲーム媒体の中から再度の抽選を行うゲームプログラムが開示されている。
特開2020-28704号公報 特開2019-198637号公報
従来のゲームプログラムでは、再抽選を行うと、欲しいゲーム媒体まで引き直されてし
まうという問題があった。
そこで、本発明は、当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その
他のゲーム媒体については抽選のやり直しができるようにすることを目的とする。
本発明に係る情報処理装置は、ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体
の抽選を行う抽選部と、抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示する提示部と、提示
した前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、前記複
数のゲーム媒体のうち前記一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽選を行
う再抽選部と、を備えるものである。
本発明によれば、当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その他
のゲーム媒体については抽選のやり直しができるようにすることができる。
本発明の実施の形態による、ゲームシステム1の構成の一例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図。 本発明の実施の形態による、端末20の機能ブロック構成例を示す図。 本発明の実施の形態による、ゲームシステム1によるゲーム媒体の抽選(ガチャ)の流れのフローチャート。 本発明の実施の形態による、端末20のUI部202に表示される抽選結果の提示画面を例示する図。 本発明の実施の形態による、確保しておきたいゲーム媒体を指定するための画面を例示する図。
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図
1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(情報処理装置)と、複数の端末20と
を備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線L
AN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤ(ユーザ)に関する各種情報を管理したり、ゲ
ームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能
を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていて
もよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20
を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば
、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケー
ドゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、G
PS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に
通知する。
<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲー
ムシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中か
ら選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアする
ことで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、
予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエ
ストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲ
ームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチ
ャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。
ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテム(ゲーム媒体)を獲得するための抽選を行
うイベントを意味する用語である。ガチャを実行することで得られるアイテムは、例えば
、素材アイテム、進化アイテムを含む。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを
消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテ
ムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガ
チャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んで
もよい。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイ
ヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラ
クタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤ
が編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記
憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能であ
る。キャラクタは、例えば、ガチャによる抽選を実行することで入手することができる。
抽選を実行すると、抽選処理によってキャラクタやアイテム(ゲーム媒体)が選択され、
プレイヤに提供される。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成例を示す図である。ゲーム
サーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical p
rocessing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又は
SSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Int
erface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバ
イス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及
び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及
び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は
、記憶部100と、制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える
記憶装置12を用いて実現することができる。また、制御部110は、ゲームサーバ10
のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現す
ることができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プロ
グラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-tr
ansitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定
されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、プレイ状況管理テーブル100aと、取得キャラクタ管理テーブル1
00bと、指定枠数管理テーブル100cと、共通対価管理テーブル100dとを記憶す
る。
プレイ状況管理テーブル100aには、各プレイヤのゲームの進行状況に関する情報が
記憶されている。例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)に紐づけて、
プレイヤがプレイしているゲームの進行状況に関する情報が記憶されている。
取得キャラクタ管理テーブル100bには、各プレイヤが抽選(ガチャ)によって取得
したゲーム媒体の情報が記憶されている。取得キャラクタ管理テーブル100bには、ガ
チャの引き直し(再抽選)を行う際に、指定枠で確保したゲーム媒体の情報も記憶されて
いる。
指定枠数管理テーブル100cには、各プレイヤが再抽選の際に、確保できる指定枠数
の情報が記憶されている。
共通対価管理テーブル100dには、各プレイヤが所持する共通対価の情報が記憶され
ている。共通対価は、抽選・再抽選、および再抽選の際のゲーム媒体の確保を行う場合に
、対価として利用することができるアイテムである。
制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。制御部11
0は、抽選部111と、提示部112と、再抽選部113、枠数管理部114、保留処理
部115、共通対価管理部116とを含む。これらの各機能ブロックは、ゲームサーバ1
0ではなく端末20が備えることとしてもよい。ゲームサーバ10及び端末20は、コン
ピュータと称されてもよい。
<端末>
図4は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と
、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。
記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、
通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11
が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。
また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した
記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的
な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体
であってもよい。
記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータ
を記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納され
る。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機
能を有する。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種の
ゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指
示に従い、ゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するため
に必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画する
ための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取
得する機能等を提供する。
次に、図5のフローチャートを用いて、ゲームシステム1によるゲーム媒体の抽選(ガ
チャ)の流れについて説明する。
まず、プレイヤは端末20を操作して、ゲーム媒体の抽選要求を行う(ステップS10
1)。抽選を行う場合には、プレイヤは、自身が所持する所定のアイテムを対価として使
用する。アイテムはゲームのミッションの達成によって入手したり、課金によって購入し
たりすることができる。
ゲームサーバ10は、抽選要求を受け付けると、抽選部111においてゲーム媒体の抽
選を行う(ステップS102)。本実施形態では、例えば一度の抽選で10個のゲーム媒
体の引き当てが行われる。
ゲームサーバ10は、提示部112において、抽選により引き当てた10個のゲーム媒
体を、端末20のUI部202に表示する(ステップS103)。図6は、UI部202
に表示される抽選結果の提示画面を例示する図である。図6に示すように、引き当てられ
た10個のゲーム媒体C1~C10が表示される。また、抽選結果を確定させて、提示さ
れている10個のゲーム媒体を取得することを選択するボタンB1と、再抽選を行うこと
を選択するボタンB2が表示される。
プレイヤがボタンB2を操作して再抽選を選択すると(ステップS104:YES)、
図7に示すような確保しておきたいゲーム媒体を指定するための画面が表示される(ステ
ップS105)。プレイヤが、画面上で確保したいゲーム媒体(例えば、C1とC2)を
選択し、OKボタンを押すと、指定されたゲーム媒体は再抽選の際も引き直しの対象とな
らず、確保することができる。なお、指定可能なゲーム媒体の数(指定枠数)は、指定枠
数管理テーブル100cに記憶されている当該プレイヤの指定枠数の範囲内となる。また
、プレイヤが指定したゲーム媒体の数だけ、記憶されている指定枠数が減少する。
ゲームサーバ10は、再抽選部113において、プレイヤが指定した確保したいゲーム
媒体以外のゲーム媒体(C3~C10)について、1回目の再抽選(第1の再抽選)を行
う(ステップS106)。なお、再抽選の実行にも所定の対価の消費が必要となる。所定
の対価は、ミッションの達成によって付与されたり、課金により取得したりするアイテム
等である。また、ゲーム媒体の指定枠は所定のゲームのプレイや課金によって追加するこ
とができる。端末20のUI部202には、引き直し前のゲーム媒体(C3~C10)に
代わって、再抽選の結果当選したゲーム媒体が表示される(ステップS107)。
プレイヤは、引き直し後のゲーム媒体を見て、抽選結果を確定させるか、さらに2回目
の再抽選(第2の再抽選)を行うかを選択することができる。抽選結果を確定させると、
初回で確保したゲーム媒体(C1,C2の2個)と、再抽選で当選した8個のゲーム媒体
を取得することができる。
一方、プレイヤが端末20を操作して2回目の再抽選(第2の再抽選)を要求すると(
ステップS104:YES)、ゲームサーバ10は、1回目の再抽選の時と同様に、確保
したいゲーム媒体の指定を受け付ける(ステップS105)。この時、1回目の再抽選の
際に確保したゲーム媒体については、指定を引き継ぐようにしてもよい。すなわち、ゲー
ム媒体C1,C2については2回目の再抽選でも確保の対象とし、新たに確保したいゲー
ム媒体を指定する場合には、その他のゲーム媒体(1回目の再抽選で引き直されたゲーム
媒体)の中から指定できるようにしてもよい。ここでも、当該プレイヤの指定枠数の範囲
内での指定が可能である。なお、1度の再抽選に対して最低1枠の指定枠を割り当て、再
抽選の際に使用しなかった場合には、次回の再抽選の際に繰り越しができるようにしても
よい。例えば、1回目の再抽選で指定を行わなかった場合には、未使用分の1枠を繰り越
し、2回目の再抽選では、2枠分の指定が行えるようにしてもよい。
再抽選部113は、前回(1回目)の再抽選の際に確保したゲーム媒体(例えば、C1
とC2)と、今回(2回目)指定したゲーム媒体(例えば、C3とC4)以外のゲーム媒
体について、2回目の再抽選を行う(ステップS106)。端末20のUI部202には
、2回目の再抽選の結果当選したゲーム媒体が表示される(ステップS107)。プレイ
ヤは、抽選結果を確定させてもよいし、さらに引き直しをしたい場合には、プレイヤは対
価を使用して3回目以降の再抽選を行うことができる。
なお、上述のように、再抽選の際に確保できるゲーム媒体数(指定枠数)は、プレイヤ
毎に設定されており、指定枠数管理テーブル100cに記憶されている。指定枠数は、枠
数管理部114によって、当該プレイヤのゲームの進行状況等に応じて更新される。例え
ば、クエストなどのミッションをクリアする毎に指定枠数を増やすようにしてもよい。ま
た、何等かの対価(アイテム等)をゲームにおいて消費すると、消費した対価の価値に応
じて増えるようにしてもよい。なお、これらのゲームの進行状況に関する情報はプレイ状
況管理テーブル100aで管理される。
また、抽選結果が出た後で、結果の確定または再抽選の選択を一旦保留し、新たな指定
枠を獲得するゲーム等を行った後に、改めてゲーム媒体の指定と再抽選依頼を受け付ける
ようにしてもよい。具体的には、保留処理部115において、抽選により引き当てたゲー
ム媒体の情報を保持しておく。一方、プレイヤは、クエストなどのゲームイベントのプレ
イを行い、その結果や進行状況に応じた指定枠を獲得する。プレイヤが指定枠を獲得する
と、指定枠数管理テーブル100cに記憶された指定枠数が更新される。プレイヤは、保
留している抽選結果に対し、更新後の指定枠数にてゲーム媒体の指定を行い、再抽選を依
頼することができる。例えば、元々の指定枠数が「1」の場合、プレイヤは再抽選の際1
つのゲーム媒体しか指定できないが、保留中にクエストをクリアして指定枠数が1つ追加
された場合、最大で2つのゲーム媒体を指定することができる。このように、プレイヤが
抽選結果を見た後に、必要に応じて指定枠数を確保するためにゲームプレイを促すことが
できる。
また、プレイヤに対し、再抽選および指定枠の追加の両方に利用できる共通対価を付与
するようにしてもよい。共通対価管理部116は、共通対価管理テーブル100dに記憶
されている、各プレイヤが所持する共通対価を管理する。具体的には、プレイヤが1回の
再抽選または指定枠を1つ追加すると、所定数の共通対価が消費される。
共通対価管理部116は、残りの共通対価に応じて、プレイヤが取り得る方策に制限が
生じる場合、警告メッセージを表示したり、特定の操作ボタンを操作できないように制御
したりするようにしてもよい。以下、具体例を用いて説明する。
例えば、プレイヤに5個の共通対価が付与されている。
(ケース1)
プレイヤは、初回の抽選の後、3つのゲーム媒体を確保して1回目の再抽選を行った。
したがって、枠の確保で3個、再抽選で1個の共通対価を使用したので、残りの共通対価
は1個のみとなる。この場合、プレイヤは、次は、指定なしで2回目の再抽選を行うか、
再抽選を行わずに引き当てたゲーム媒体を取得するかのどちらかを選択することになる。
(ケース2)
プレイヤは、初回の抽選の後、1つのゲーム媒体を確保して1回目の再抽選を行った。
したがって、枠の確保で1個、再抽選で1個の共通対価を使用したので、残りの共通対価
は3個となる。この場合、プレイヤは、2回目の再抽選を行う場合、2枠までゲーム媒体
を確保することができる。
ケース1のように、1回目の再抽選の際に、枠確保のために所定数以上の共通対価を使
用してしまうと、2回目の再抽選で枠確保ができなくなってしまう。このような場合には
、1回目の再抽選でもう1枠分を使用しておくように警告したり、再抽選依頼のボタンを
押せないように制御したりするようにしてもよい。
また、ゲーム媒体に設定されている属性によって、確保を指定する際に使用する枠数が
異なるようにしてもよい。例えば、ゲーム媒体に属性1~5の5段階の属性が設定されて
おり、属性1のゲーム媒体を指定する場合には1枠、属性2~5は、それぞれ2~5枠を
消費するようにしてもよい。例えばプレイヤが5枠の指定枠を所持している場合、選択肢
として、属性5のゲーム媒体を1つ指定する、属性1と属性4のゲーム媒体を1つずつ指
定する、属性1を1つと属性2を2つ指定する等のパターンが考えられる。なお、同じ属
性のゲーム媒体は1種類しか指定できない、属性毎に指定可能なゲーム媒体の数に制限が
あるなどの制限を設けるようにしてもよい。
さらに、同じゲーム媒体の確保を指定するチャンスは1度きりとするようにしてもよい
。すなわち、例えば初回の抽選で引き当てたゲーム媒体C1を確保せずに1回目の再抽選
を行い、1回目の再抽選で再びゲーム媒体C1が引き当てられたとしても、2回目の再抽
選を行う際に確保の対象とすることはできない。
また、1回目の再抽選の際に指定したゲーム媒体と同じ属性のゲーム媒体は、2回目の
再抽選の際には指定できないようにしてもよい。すなわち、属性1~5のゲーム媒体を確
保できるチャンスはそれぞれ1回のみとするようにしてもよい。
また、抽選における各ゲーム媒体の当選確率についても制御するようにしてもよい。例
えば、初回の抽選で引き当てられたゲーム媒体の当選確率を、再抽選時には下げるように
してもよい。
また、初回の抽選で引き当てられたものの、確保指定されなかったゲーム媒体について
は、再抽選の際の当選確率を下げるようにしてもよい。
また、プレイヤがどの属性のゲーム媒体を確保しているかによって、再抽選時の当選確
率を属性毎に変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤが、属性4未満(属性1~3
)のゲーム媒体を指定していない場合には、プレイヤや属性4以上(属性4,5)のゲー
ム媒体を欲しがっていると考えられるので、再抽選時には、属性4,5のゲーム媒体の当
選確率を上げるようにしてもよい。
また、プレイヤが確保するゲーム媒体を指定する最の参考情報を端末20に表示するよ
うにしてもよい。例えば、価値の高いゲーム媒体(価値の高い属性のゲーム媒体)の情報
、当該プレイヤがすでに所持しているか否かの情報等を表示するようにしてもよい。
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム媒体の再抽選を行う場合に、プレイヤが確
保しておきたいゲーム媒体を指定し、指定したゲーム媒体以外のゲーム媒体を引き直しの
対象として再抽選を行えるようにした。これにより、当選したゲーム媒体のうち、プレイ
ヤが欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その他のゲーム媒体についてだけ抽選のやり直しを
することができる。
(変形例)
以下に、本発明の変形例について説明する。変形例では、プレイヤは、所定の期間中(
例えば、数週間程度)、毎日1回の抽選を行うことができる。1回の抽選で引き当てるゲ
ーム媒体は1個である。なお、抽選によって引き当てられるゲーム媒体の属性を限定して
もよい(例えば、属性5以上のゲーム媒体のみとする。)。
期間中の抽選結果は一旦保留され、プレイヤは、常に1つのゲーム媒体を確保しておく
ことができる。すなわち、プレイヤは、当日引き当てたゲーム媒体と、前日までに引き当
てた確保中のゲーム媒体のどちらか一方を選択し、確保しておく1つのゲーム媒体を更新
しながら毎日引き直しを続けることができる。このように、プレイヤは欲しいゲーム媒体
が当たるまで、期間中毎日引き直しを続けることができる。
所定期間には、抽選期間(1日1回抽選が可能な期間)と、その後のゲーム媒体確定期
間(確保しているゲーム媒体を受け取ることが可能な期間)が含まれる。プレイヤは、抽
選期間の最終日以降、ゲーム媒体確定期間中にログインすることにより、確保中のゲーム
媒体(最後に選択したゲーム媒体)1つを取得することができる。最終日以降にログイン
して確保中のゲーム媒体を取得するまでは、そのゲーム媒体を使用することはできない。
なお、確保中のゲーム媒体と、使用可能な他のゲーム媒体とが区別できるように、ゲーム
媒体の表示態様(デザイン)を変えるようにしてもよい。すなわち、再抽選部113は、
抽選期間中、各プレイヤにつき1日1回を限度に、指定枠1の再抽選を受け付ける。この
際、前日までに選択されている1つのゲーム媒体を確保対象として、再抽選を実施する。
提示部112は、再抽選によって新たに引き当てられた1つのゲーム媒体と確保中の1つ
のゲーム媒体を端末20に提示する。プレイヤが提示された2つのゲーム媒体のいずれか
一方を選択すると、選択されたゲーム媒体が新たな確保対象のゲーム媒体として取得キャ
ラクタ管理テーブル100bに記憶される。抽選期間中の最後の再抽選後に確保対象のゲ
ーム媒体を選択すると、抽選結果が確定する。
抽選期間の途中で、確保しているゲーム媒体を確定させて取得することはできない。た
だし、抽選期間の途中で欲しいゲーム媒体を引き当てて確保した場合には、残りの抽選期
間中は抽選を行わないようにしてもよい。
なお、再抽選部113は、抽選期間中は、同じゲーム媒体が複数回引き当てられないよ
うに制御するようにしてもよい。また、抽選期間中に引き当てられるゲーム媒体は、予め
専用のテーブルで決めておくようにしてもよい。
上記の変形例によれば、プレイヤに毎日ゲームサイトにログインする動機づけを与える
ことができる。また、日々の抽選後に、前日までに当たったゲーム媒体と今日引き当てた
ゲーム媒体のどちらを選ぶか(残すか)迷う楽しみや、その過程を投稿サイトに投稿した
りクチコミで広めたりする楽しみを提供することができる。
なお、本実施形態では、本発明の情報処理装置をゲームサーバ10としているが、情報
処理装置はサーバに限られない。例えば、パーソナルコンピュータや携帯情報端末などの
端末装置や、ゲーム専用機であってもよい。
上記の実施形態の一部または全部は、以下の付記のようにも記載され得る。ただし、本
発明を以下に限定するものではない。
(付記1)
ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、
抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示する提示部と、
提示した前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、
前記複数のゲーム媒体のうち前記一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽
選を行う再抽選部と、を備える情報処理装置。
上記構成によれば、当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その
他のゲーム媒体については抽選のやり直しをすることができる。
(付記2)
ゲーム媒体を指定可能な枠数をユーザ毎に管理する枠数管理部を備えた、付記1に記載
の情報処理装置。
上記構成によれば、ユーザ毎に指定可能な枠数を設定できるようにすることで、再抽選
のゲーム性を高めることができる。
(付記3)
前記枠数管理部は、指定可能な枠数をユーザによるゲームの進行状況に応じて変更する
、付記2に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、ユーザのランクやミッションの達成状況と指定可能な枠数を連動さ
せることで、プレイヤは様々な戦略を立ててゲームを楽しむことができる。
(付記4)
ユーザが少なくとも1の抽選を行った後に、ゲームを進行させることで指定可能な枠数
を追加可能な場合に、抽選結果をユーザに付与せずに保留する保留処理部を備え、
ユーザの指定可能な枠数を増加するためのゲームの実行により増加した後の枠数に基づ
いて、前記抽選結果のうちから再抽選の対象外とするゲーム媒体の指定を受け付ける、付
記1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、保留により、より有利な条件で再抽選を行える可能性があり、ゲー
ム性を高めることができる。
(付記5)
前記枠数管理部は、前記指定可能な枠数を、ユーザによる対価の消費に応じて追加する
、付記2に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、プレイヤは、現状の抽選結果に応じて、枠を購入するかどうかを判
断することができる。
(付記6)
前記第1の再抽選および枠数の追加を行うために使用可能な共通対価をユーザ毎に管理
する共通対価管理部を備え、
前記共通対価管理部は、1回の再抽選または1枠の枠数の追加を行うごとに所定数の共
通対価を消費する、付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、プレイヤは、限られた共通対価の範囲内で、どのような再抽選を行
うのが最適かを考えることができる。
(付記7)
前記再抽選部は、第2の再抽選において、指定可能な枠数を消費せずに前記第1の再抽
選の際に指定されたゲーム媒体の指定を引き継ぎ、
前記第2の再抽選の際には、前記第1の再抽選時からの残りの指定可能な枠数に応じて
、未だ指定されていないゲーム媒体の指定が可能なように制御する、付記1から6のいず
れか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、再抽選による引き直しにある程度の制限を設けることができる。
(付記8)
前記再抽選部は、指定可能な枠数を、各ゲーム媒体に設定されている属性に応じて変更
する、付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、プレイヤが所持するゲーム媒体の価値や戦力に偏りが生じないよう
に調整することができる。
(付記9)
前記再抽選部は、当選時に指定されなかったゲーム媒体を、次回以降の当選時には指定
できないように制御する、付記1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、再抽選の際のゲーム媒体の確保にある程度の制約を設けることがで
きる。
(付記10)
前記再抽選部は、前記第1の再抽選の際に指定したゲーム媒体と同じ属性のゲーム媒体
を、第2再抽選では指定できないように制御する、付記8に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、再抽選の際のゲーム媒体の確保にある程度の制約を設け、特定の属
性のゲーム媒体ばかりが確保されないようにすることができる。
(付記11)
前記再抽選部は、
抽選で当選した少なくとも1つのゲーム媒体の当選確率を、再抽選時に下げる、付記1
から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、プレイヤにより多くの種類のゲーム媒体を取得する機会を与えるこ
とができる。
(付記12)
前記再抽選部は、
指定されていない少なくとも1つのゲーム媒体の当選確率を、再抽選時に下げる、付記
11に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、再抽選の際は、プレイヤが確保したいと考えていないゲーム媒体以
外のゲーム媒体の当選確率を高くすることができる。
(付記13)
前記再抽選部は、
所定の属性のゲーム媒体を指定した数に応じて、所定の属性と異なる属性のゲーム媒体
の再抽選時の当選確率を上げる、付記8に記載の情報処理装置。
上記構成によれば、再抽選の際は、プレイヤが確保したいと考えている属性のゲーム媒
体の当選確率を高くすることができる。
(付記14)
ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体の抽選を行うステップと、
抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示するステップと、
提示した前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、
前記複数のゲーム媒体のうち前記一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽
選を行うステップと、を備えた情報処理方法。
上記構成によれば、当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その
他のゲーム媒体については抽選のやり直しをすることができる。
(付記15)
コンピュータを、
ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、
抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示する提示部と、
提示した前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、
前記複数のゲーム媒体のうち前記一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽
選を行う再抽選部として機能させるプログラム。
上記構成によれば、当選したゲーム媒体のうち、欲しいゲーム媒体は確保しつつ、その
他のゲーム媒体については抽選のやり直しをすることができる。
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱し
ない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態は
あらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した
各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実
行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、
1ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、
複数ステップに分けて記載されているものを、1ステップとして把握することもできる。
1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13
…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、
100a…プレイ状況管理テーブル、100b…取得キャラクタ管理テーブル、100c
…指定枠数管理テーブル、100d…共通対価管理テーブル、110…制御部、111…
抽選部、112…提示部、113…再抽選部、114…枠数管理部、115…保留処理部
、116…共通対価管理部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203
…ゲーム制御部

Claims (1)

  1. ユーザからの抽選要求を受け付けて、複数のゲーム媒体の抽選を行う抽選部と、
    抽選により当選した複数のゲーム媒体を提示する提示部と、
    提示した前記複数のゲーム媒体のうちの一部のゲーム媒体の指定を受け付けた場合に、
    前記複数のゲーム媒体のうち前記一部のゲーム媒体以外のゲーム媒体について第1の再抽
    選を行う再抽選部と、を備える情報処理装置。
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