JP2019136131A - プログラム、方法及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。【解決手段】仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して第2のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、仮想空間にフィールドを表示し、前記フィールドに前記第1のアイテム及び第3のアイテムを配置すると、第3のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムの位置に応じた位置の前記第1のアイテムの属性を定める、プログラムが提供される。【選択図】図13

Description

本発明は、プログラム、方法及び情報処理装置に関する。
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている(例えば、非特許文献1を参照)。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから調合に使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから調合に使用するアイテムを選択する。プレイヤは、選択したアイテムがレシピに従い調合されて出来上がった新しいアイテムを取得でき、次の調合に使用することができる。
「ソフィーのアトリエ〜不思議な錬金術士〜」 [2017年12月20日検索]、インターネット(URL:http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01)
しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決定するゲームは単調になり易く、ゲーム中のプレイヤの高揚感が持続し難いことがある。
そこで、一側面では、本発明は、パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。
一つの案では、仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して第2のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、仮想空間にフィールドを表示し、前記フィールドに前記第1のアイテム及び第3のアイテムを配置すると、第3のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムの位置に応じた位置の前記第1のアイテムの属性を定める、プログラムが提供される。
一側面によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。
一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。 一実施形態に係るレシピテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る材料アイテムテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る活性化アイテムテーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る特典定義テーブルの一例を示す図。 一実施形態に係る触媒情報DBの一例を示す図。 一実施形態に係る所持アイテムDBの一例を示す図。 一実施形態に係る材料アイテムの一例を示すフローチャート。 一実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。 一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。 一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示すフローチャート。 一実施形態に係る材料アイテムの調合の流れを説明するための図。 一実施形態に係る調合とカラーボーナスの一例を示す図。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
[調合ゲーム]
仮想空間において、調合の材料となるアイテム(以下、「材料アイテム」という。)の種類、個数等が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して所望のアイテム(以下、「調合後アイテム」という。)を生成する調合ゲームが知られている。調合ゲームでは、プレイヤが、所持する材料アイテムから少なくとも一つの材料アイテムを選択すると、選択した材料アイテムがレシピに従い調合され、調合後アイテムが生成される。
しかし、上記の調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき調合後アイテムが決まるため、ゲームが単調になり易い。そこで、以下に説明する本実施形態に係る情報処理装置10では、ゲームを単調になり難くするために、パズル性を備えた調合ゲームを提供する。本実施形態では、調合ゲームを実行する情報処理装置10を例に挙げる。情報処理装置10としては、ゲーム機器、携帯用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯電話、HMD(Head Mount Display)、FMD(Face Mount Display)、腕時計型コンピュータ等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
[情報処理装置の機能構成]
本実施形態に係る情報処理装置10の機能構成の一例について、図1を参照しながら説明する。情報処理装置10は、受付部11、ゲーム実行部12、記憶部13、制御部14、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、表示部18、音出力部19及び通信部20を有する。
受付部11は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部11は、プレイヤが操作するコントローラの操作キーや方向キーの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12及び制御部14は、ゲーム実行処理プログラム134に従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。制御部14は、後述する選択部4、配置部5及び特典付与部6を有する。
記憶部13は、レシピDB130、触媒情報DB131及び所持アイテムDB132を記憶する。レシピDB130は、図2に一例を示すレシピテーブル130a、図3に一例を示す材料アイテムテーブル130b、図4に一例を示す活性化アイテムテーブル130c、図5に一例を示す特典定義テーブル130dの4つのテーブルを有する。
レシピテーブル130aは、調合後アイテム毎に必要な材料アイテム及び使用可能な触媒アイテムが記憶される。図2のレシピテーブル130aの例では、レシピ名、調合後アイテム名、材料アイテムID及び材料アイテム(1,2,3,4)、触媒アイテムID及び触媒アイテム(A,B)、レシピ作成可否情報が記憶されている。
図3の材料アイテムテーブル130bには、材料アイテムID、錬金成分ID、錬金成分名、錬金成分が記憶されている。本実施形態では、材料アイテムIDに対応して、形情報及び色情報を有する錬金成分が紐付けられている。錬金成分は、プレイヤが材料アイテムを採取等で獲得した際、又はそのアイテムがゲーム内のフィールドに発生した際等にランダムで材料アイテムに付与される。材料アイテムが、画面に表示されたマス目がパネル状に設けられたフィールドに配置されると、紐づけられた色情報に基づく色の材料アイテムが表示される。
本実施形態では、一つの材料アイテムは、一つ又は複数の錬金成分を有する。例えば、材料アイテムIDが「1002」の材料アイテム「うに」では、錬金成分名が「鋭利なトゲ」、「意外な栄養」、「究極のうに」等、複数の錬金成分を有する。なお、錬金成分名「鋭利なトゲ」、「意外な栄養」、「究極のうに」等は錬金成分の名称であり、調合結果には影響を与えない。
図4の活性化アイテムテーブル130cは、活性化アイテムID、活性化アイテム名及び表示情報を記憶する。活性化アイテムは、マス目がパネル状に設けられたフィールドのいずれかのマス目に材料アイテムを配置した後に配置すると、表示情報に定められたように特定されるマス目に配置された材料アイテムの色を特定の色にする機能を有する。一例としては、活性化アイテムをあるマス目に配置すると、活性化アイテムが配置されたマス目に隣接するマス目等の特定のマス目であって材料アイテムが配置されたマス目の色を、活性化アイテムテーブル130cにて定義された色にすることができる。
活性化アイテムに紐づけられる表示情報の一例としては、「すでに色のついているマスを選ぶと、同じ色のマスがすべて黄色になる」、「色のついたマスに置くと、隣接している同色マスも合わせてすべて赤色になる」が挙げられる。活性化アイテムに紐づけられる表示情報の他の例としては、「置いたマスから縦横斜めの直線状にある赤いマスまでの間のマスをすべて赤色にする」、「いずれか一つの材料が持っている錬金成分の材料アイテムをすべて緑色にする」が挙げられる。更に、活性化アイテムに紐づけられる表示情報の他の例としては、「一度使った材料アイテムのうちいずれか一つをもう一度使うことができる」、「すでに色のついているマスがそれぞれ違う色に変化する」が挙げられる。
図5の特典定義テーブル130dには、調合後アイテム名、色情報、特典情報が記憶されている。具体的には、調合後アイテム名に対応して複数の色毎に追加される特典情報が記憶されている。つまり、本実施形態では、一つの調合後アイテムに追加される特典情報(以下、「カラーボーナス」という。)が前記色毎に設定されている。プレイヤは、カラーボーナスを効率よく得るために、材料アイテムをフィールド上のマス目に配置した後、活性化アイテムをどのマス目に配置するかで、所定のカラーボーナスを得られるか否かが変わってくる。よって、活性化アイテムが、本実施形態にて実行される調合ゲームの戦略的要素の一つとなる。
図6の触媒情報DB131には、触媒アイテムとフィールドとが記憶されている。触媒アイテムが選択されないと、デフォルトで設定されているパネル数(ここでは、16個のマス目)のフィールドが表示される。触媒アイテムが選択されると、触媒情報DB131に従い触媒アイテムに対応するフィールドに変更される。例えば、「三つ子のトーン」の触媒アイテムが選択されると、36個のマス目のフィールドが表示される。
図7の所持アイテムDB132には、プレイヤが所持している材料アイテムの材料アイテムID毎に錬金成分IDが紐づけられて記憶されている。図7の例では、材料アイテムIDが同じであって、異なる錬金成分の材料アイテムが保持されている。図8に材料アイテム「うに」の画面表示例を示す。図8(a)は、材料アイテム「うに」に、錬金成分名「素朴な甘さ」、「鋭利なトゲ」、「割れている」の錬金成分が含まれている場合の表示例である。図8(b)は、材料アイテムが同じ「うに」であるが、図8(a)と異なる錬金成分名「意外な栄養」、「素朴な甘さ」、「究極のうに」の錬金成分が含まれている場合の表示例である。
図8に示す材料アイテムの特性は、材料アイテムにランダムに付与され、調合後アイテムに応じてその特性を引き継ぐことができる場合があり、なお、特性は、調合がすべて終わった後、プレイヤが引き継ぐものを3つまで選択できる。ただし、プレイヤは特性の選択を行わなくてもよい。
調合の画面の一例を、図9に示す。中央にパネル状のマス目を有するフィールドPが表示されている。ポイントマスVR、VG、VB、VYの配置はフィールドPに紐付けられており、いずれの触媒アイテムを選択したかによって、中央のフィールドPのマス目数及びポイントマスVR、VG、VB、VYの配置が異なってくる。図9には、赤のポイントマスVR、緑のポイントマスVG、青のポイントマスVB、黄のポイントマスVYが表示されている。各カラーのポイントマスは、調合時に、同じカラーで埋めたパネル数に従って調合後アイテムに特典を付与する。
なお、ポイントマスVR、VG、VB、VYでは、各マス目に材料アイテムを配置したときに、ゲームの進行に有利な加点(ポイント)が与えられる。ただし、これに限らず、各マス目に材料アイテムを配置したときに、ゲームの進行に不利な減点が与えられてもよい。
画面左の材料表示領域Iには、プレイヤが所持する材料アイテムと、材料アイテム毎の錬金成分(形情報、色情報)とが示される。本実施形態では、画面上に表示されるレシピ群からプレイヤが選択したレシピに従い、プレイヤが選択した材料アイテムを用いて調合後アイテムを生成するゲームが実行される。プレイヤが選択した材料アイテムをフィールドPに配置する場合、材料アイテムに複数の錬金成分があるときには、錬金成分をすべてフィールドPに配置する必要がある。例えば、図9の例では、材料アイテム毎に3つの錬金成分があることがわかる。よって、プレイヤは、選択した材料アイテムの3つの錬金成分のすべてをフィールドPに配置する。
なお、材料アイテムは第1のアイテムの一例であり、フィールドPは第1のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドの一例であり、生成後の調合後アイテムは第1のアイテムを調合して生成した第2のアイテムの一例である。活性化アイテムは、第2のアイテムの生成を完了する前にフィールド内のいずれかのパネルに配置可能な第3のアイテムの一例である。
図1に戻り、記憶部13は、ゲーム実行処理プログラム134をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム134は、情報処理装置10にゲーム実行処理を実行させ、調合ゲームの画面を表示させるためのプログラムである。
制御部14の選択部4は、プレイヤの操作に応じて図2のレシピテーブル130aに記憶され、画面に表示されたレシピのうちのいずれかのレシピを選択する。また、選択部4は、プレイヤの操作に応じて選択したレシピにて使用する材料アイテムを選択する。選択する材料アイテムは、一つでもよいし、複数でもよい。選択した材料アイテムには、図3の材料アイテムテーブル130bに示したように、錬金成分の形情報、色情報が紐付けられている。よって、プレイヤが錬金成分毎の形及び色を有する材料アイテムをフィールドPに配置することで、フィールドに配置された材料アイテムの各色の枚数(個数)に応じて、調合後アイテムに追加される「カラーボーナス」が決定される。これにより、最終的に出来上がる調合後アイテムの特性を変えたり、強くしたりすることができる。このようにして、本実施形態に係る調合ゲームにアイテムを配置するパズルの要素を加えることで、ゲーム全体の楽しみ方にバリエーションを持たせることができる。なお、フィールドに配置された材料アイテムの各色は、第1のアイテムの属性の一例である。第1のアイテムの属性は、色に限らず、マークや数値によって示されてもよい。
選択部4は、触媒アイテムを選択してもよい。プレイヤの操作に応じて触媒アイテムが選択されると、表示部18は選択された触媒アイテムに応じたフィールドPを表示する。触媒アイテムが選択されないとき、表示部18は初期設定されたフィールドPを表示する。
配置部5は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤが選択した材料アイテムをフィールドPの所定のマス目に配置する。特典付与部6は、材料アイテムがカラーボーナスの条件を満たすようにフィールドPに配置された場合、調合後アイテムにカラーボーナスが付与される。カラーボーナスは、調合後アイテムに付与される追加の特典であり、その詳細については後述する。
グラフィック処理部16は、表示部18に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14から描画命令が出力されると、表示部18にビデオ信号を出力する。これにより、表示部18は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。
サウンド処理部17は、音出力部19に接続され、ゲーム実行部12及び制御部14からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部19にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部19は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。
通信部20は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。例えば、レシピDB130、触媒情報DB131及び所持アイテムDB132がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部20は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
かかる機能構成により、本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムをパズルのようにフィールドPに配置することで、追加の特典を得ることができる。この結果、生成された調合後アイテムの特性を変えたり、強めたりすることができる。
なお、図3は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
[情報処理装置のハードウェア構成]
次に、本実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成の一例について、図10を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)21、ROM(Read Only Memory)22、RAM23及びHDD(Hard Disk Drive)24を有している。また、情報処理装置10は、グラフィックカード25、外部I/F26、通信I/F27、入力I/F28、ディスプレイ29、スピーカ30及びタッチパネル31を有している。各部はバスで相互に接続されている。
ROM22は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。RAM23は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ROM22及びRAM23には、プログラム及びデータが格納されている。
HDD24は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。HDD24には、情報処理装置10の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。HDD24には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、HDD24には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。CPU21は、例えばHDD24から基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム134等の各種のプログラム及び各種データをRAM23上に読み出し、各種の処理を実行することで、情報処理装置10の全体の制御や情報処理装置10に搭載された機能を実現する。
外部I/F26は、情報処理装置10を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体26aなどがある。これにより、情報処理装置10は、外部I/F26を介して記録媒体26aの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体26aの一例としては、CD(Compact Disk)、DVD(Digital Versatile Disk)、SDメモリカード(SD Memory card)又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等が挙げられる。
例えば、情報処理装置10には、ゲーム実行処理プログラム134等が格納された記録媒体26aを装着することが可能である。ゲーム実行処理プログラム134等は、外部I/F26により読み出されて、RAM23に読み込まれる。
CPU21は、RAM23に読み込まれたゲーム実行処理プログラム134等を実行し、グラフィックカード25にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード25は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ29に描画させる。グラフィックカード25から出力される画像の一フレーム時間は、例えば1/30〜1/60秒である。グラフィックカード25は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に30回〜60回のフレームの画像が描画される。
また、CPU21は、RAM23に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ30から所定の音を出力させる。
通信I/F27は、情報処理装置10をネットワークに接続するインターフェースである。通信I/F27は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他プレイヤの端末装置と通信を行う。
入力I/F28は、コントローラ1等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ1は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ1を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力I/F28は、プレイヤがコントローラ1を用いて行った入力操作に基づく入力情報をRAM23に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ1を操作してゲームの開始を指示したとき、入力I/F28が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。タッチパネル31は、画面へのタッチ操作に応じた入力を可能とする。タッチパネル31は、情報処理装置10に搭載されてもよいし、搭載されていなくてもよい。
CPU21が、RAM23に格納された入力情報に基づき、調合を行うプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力I/F28はCPU21からの指示に従いRAM23に記憶されているゲームのデータをメモリカード28aに保存させる。また、入力I/F28は、メモリカード28aに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM23に転送し、RAM23に保持させる処理を行う。
なお、図1の受付部11の機能は、例えば入力I/F28又はタッチパネル31により実現される。記憶部13の機能は、例えば図2に示すROM22、RAM23、HDD24又はネットワークを介して情報処理装置10に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
ゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、配置部5及び特典付与部6)の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム134がCPU21に実行させる処理により実現される。
グラフィック処理部16の機能は、例えばグラフィックカード25により実現される。表示部18の機能は、例えばディスプレイ29により実現される。サウンド処理部17及び音出力部19の機能は、例えばスピーカ30により実現される。通信部20の機能は、例えば通信I/F27により実現される。
[ゲーム実行処理]
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図11を参照して説明する。図11は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部12及び制御部14(選択部4、配置部5、特典付与部6)により実行される。なお、以下の説明における「アイテムの配置」とは、画面上のフィールドPの特定のマス目にアイテムを表示することをいう。
本処理が開始されると、選択部4は、レシピを選択する(ステップS10)。選択部4は、プレイヤの画面操作に従い所望のレシピを選択する。次に、配置部5は、触媒情報DB131に基づき、触媒アイテムを使わない場合のフィールドPを設定し、フィールドPの配置とフィールドPへのポイントマスの配置を行う(ステップS12)。図12(a)には、触媒アイテムの選択画面が表示されている。図12(a)〜(c)のマス目に表示された実線及び破線の枠は、ポイントマスVR、VG、VB、VYの一例である。
次に、選択部4は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあるか否かを判定する(ステップS14)。選択部4は、触媒アイテムがあると判定すると、プレイヤの画面操作に応じて触媒アイテムを選択したか否かを判定する(ステップS16)。選択部4は、触媒アイテムが選択されたと判定した場合、触媒情報DB131に基づき選択した触媒アイテムに応じたフィールドPを特定する(ステップS18)。次に、配置部5は、特定したフィールドPとフィールドPへのポイントマスの配置を行い(ステップS20)、ステップS22に進む。
一方、選択部4は、ステップS14において触媒アイテムがないと判定した場合、及びステップS16において触媒アイテムを選択しないと判定した場合、そのままステップS22に進む。
ステップS22において、選択部4は、材料アイテムを選択する。図12(b)には、材料アイテムの選択画面が表示されている。プレイヤは、図12(b)に一例を示す材料表示領域Iに表示された材料アイテムを選択する。
次に、図11のステップS24において、選択部4は、選択された材料アイテムの錬金成分を選択し、配置部5は、錬金成分毎に選択した材料アイテムをマス目に配置する。図12(b)のマス目全体が色付けされた部分が、材料アイテムが配置されている箇所である。材料アイテムが錬金成分毎に配置されるとき、錬金成分の形情報及び色情報が表示に反映される。
図11に戻り、次に、選択部4は、活性化アイテムがあるかを判定する(ステップS26)。選択部4は、活性化アイテムが存在すると判定すると、プレイヤの画面操作に応じて活性化アイテムを選択したか否かを判定する(ステップS28)。選択部4は、表示された活性化アイテムからいずれかの活性化アイテムが選択されたと判定した場合、プレイヤの操作に応じた活性化アイテムを選択し、配置部5は、選択した活性化アイテムをフィールドPへ配置する(ステップS30)。次に、配置部5は、図4の活性化アイテムテーブル130cの表示情報に基づき、活性化アイテムの位置に応じた特定の材料アイテムの色を、活性化アイテムテーブル130cの表示情報に定められた色に変え(ステップS32)、ステップS34に進む。
例えば、図12(b)に示すフィールドPの材料アイテムが配置されているマス目のうち、材料アイテムB1〜B3には青色が付けられているとする。その他、フィールドPに配置された材料アイテムのうち、属性が青の材料アイテムはB、属性が赤の材料アイテムはR、属性が紫の材料アイテムはVが付与される。
活性化アイテムテーブル130cの表示情報が「活性化アイテムを置いたマス目と、それに隣接するマス目を赤色にする」である場合、図12(b)に示すように、活性化アイテムAI2を材料アイテムB2が位置するマス目に配置すると、材料アイテムB2とそれに隣接する材料アイテムB1、B3、B4との属性が、青から赤の材料アイテムR1〜R4に変わる。これにより、プレイヤは、活性化アイテムの配置により、材料アイテムB1〜B4の属性が青から赤の材料アイテムR1〜R4になったことを視覚的に認識することができる。
なお、図12(b)に示すように、調合後アイテムに付与する追加の特典であるボーナスカラーを決定する前に、フィールドP上の材料アイテムの属性ごとの枚数に基づき、ゲーム中のその時点におけるボーナスカラーに関する特典情報50が表示される。
特典情報50のうち、図12(c)に示す青の特典情報50a、黄の特典情報50b、赤の特典情報50cについて説明する。青の特典情報50aの棒のうち、白抜きされた棒は、フィールドPのマスに配置された青色の材料アイテム数を示す。フィールドPのマスに配置された青色の材料アイテム数は13であるため、青色の特典情報50aの棒のうち白抜きされた棒は13である。フィールドPのマスに配置された黄色の材料アイテム数は5であるため、黄色の特典情報50bの棒のうち白抜きされた棒は5枚である。フィールドPのマスに配置された赤色の材料アイテム数は4であるため、赤色の特典情報50cの棒のうち白抜きされた棒は4である。
各棒のうち、長い白い棒はフィールドPのマスに配置された各色の材料アイテムの数と、これに加え、特典の切り替わりのマスの枚数を示す。青の特典情報50aの場合、0〜7枚の場合が「物理ダメージ・小」、8枚目〜次の長い棒の手前の14枚目までの場合が「物理ダメージ・中」、最後の長い棒の15枚目(またはそれ以上)の場合が「物理ダメージ・大」となる。これにより、プレイヤは、現時点での追加の特典がどのような特典であるかを知ることができ、更に、活性化アイテムをどこに配置すべきかなどの戦略を練ることができる。
図11において、選択部4は、ステップS26において活性化アイテムが存在しないと判定した場合、及びステップS28において活性化アイテムを選択しないと判定した場合、ステップS34に進む。
ステップS34において、特典付与部6は、フィールドP中に配置された材料アイテムの色毎に数を算出し、調合後アイテムに追加する特典を決定する(ステップS34)。調合後アイテムに追加する特典が決定された場合、特典付与部6は、調合後アイテムに、決定した追加の特典を付与して生成し(ステップS36)、本処理を終了する。
図12(d)は、調合後アイテムが示された画面の一例である。調合後アイテム「うに袋」は、材料アイテム「うに」の特性を引き継ぎ、更に、追加の特典が付与されている場合には、効果に追加の特典が表示される。
図13は、図12(d)に示した調合後アイテム「うに袋」の調合中に、活性化アイテムが使用される一例を示す図である。図13(a)では、フィールドPの左下に属性が赤の材料アイテムR1〜R4が配置されている。また、フィールドPの中央下側及び右上に属性が緑の材料アイテムG1〜G8が配置され、右下には属性が紫の材料アイテムV1〜V3が配置されている。このように、プレイヤには、表示色により材料アイテムの属性が識別可能になっている。
ここで、「色の付いたマス目に置くと、そのマス目と、そのマス目に隣接している同じ色のマス目を全て緑にする」という表示情報が紐付けられた活性化アイテムAI2が選択され、材料アイテムV2が配置されたマス目に重ねて配置されると、材料アイテムV1〜V3の属性の色が紫から緑に変わる。この結果を図13(b)に示す。紫の材料アイテムV1〜V3が緑の材料アイテムG9〜G11に変わっている。
この状態で、特典付与部6は、図5に示す特典定義テーブル130dに基づき、調合後アイテム「うに袋」の色情報毎の特典情報に基づき、図13(b)の材料アイテムの属性毎(色毎)にアイテム数を算出し、算出したアイテム数から調合後アイテムに追加される特典を決定する。
例えば、図13(b)の例では、緑色の材料アイテムは、G1〜G11の11である。そのうち材料アイテムG2、G6、G11は、ポイントマスであるため1ずつ加算され、緑の属性の材料アイテムは14となる。よって、特典付与部6は、図5に示す特典定義テーブル130dに基づき、属性(色情報)が「緑」の材料アイテムが14枚の場合の特典「物理ダメージ・大」を決定する。その結果、図13(b)の特典情報50の、属性が緑のゲージ50aに特典「物理ダメージ・大」が表示される。
また、図13(b)の例では、赤色の材料アイテムはR1〜R4の4つである。そのうち材料アイテムR3は、ポイントマスであるため1加算され、赤色の材料アイテムは5となる。よって、特典付与部6は、図5に示す特典定義テーブル130dに基づき、色情報が「赤」の5つの材料アイテムが含まれる4枚〜7枚の特典「攻撃力ダウン・小」を決定する。その結果、図13(b)の特典情報50の、属性が赤のゲージ50cに特典「攻撃力ダウン・小」が表示される。これにより、特典情報50で特典情報を確認しながら活性化アイテムを使用して、調合後アイテム「うに袋」の追加される特典を効率的に得ることで、効率的な調合を行うことができる。
なお、図13(b)に示す属性が黄色のゲージ50bについては、図5に示す特典定義テーブル130dに基づき、属性(色情報)が「黄」の材料アイテムが0枚の場合の特典は「なし」であるため、黄色のゲージ50bには「なし」が表示される。
図13(a)及び図13(b)に示す青の特典情報50a、黄の特典情報50b、赤の特典情報50cとフィールドPに配置された各色の材料アイテムの数については、図12と同じであるため、説明は省略する。
以上、本実施形態によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。特に、本実施形態によれば、活性化アイテムを用いることで材料アイテムの属性(本実施形態では、色)を変えることができ、これにより、効率的に調合後アイテムに付与される追加の特典を得ることができる。
また、本実施形態によれば、調合画面に特典情報50を表示することで、プレイヤは、調合後アイテムに付与される特典情報を前もって視覚的に確認することができる。これにより、活性化アイテムを使用してより効率的に調合後アイテムを生成することができる。
なお、活性化アイテムは、材料アイテムを選択し、材料アイテム毎の錬金成分を配置した状態で使用する。また、活性化アイテムは、調合を完了する直前まで使用することができる。
また、フィールドPに材料アイテムを配置した後に活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムを再度配置可能にすることができる。
また、活性化アイテムの表示情報には、フィールドPに材料アイテムを配置した後に活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムの色をランダムに変化させることが定義される場合がある。この場合、フィールドPに材料アイテムを配置した後に当該活性化アイテムを配置すると、配置した前記材料アイテムの色をランダムに変化させることができる。
なお、フィールドの各マスに配置した材料アイテムの錬金成分は、フィールドに配置される第1のアイテムの一例である。例えば、材料アイテムの錬金成分が複数の場合、フィールドに配置される材料アイテムの複数の錬金成分が第1のアイテムとなる。また、材料アイテムの錬金成分が一つの場合、フィールドに配置される材料アイテムの一つの錬金成分が第1のアイテムとなる。
以上、方法、プログラム及び情報処理装置を上記実施形態により説明したが、本発明に係る方法、プログラム及び情報処理装置は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
1 コントローラ
4 選択部
5 配置部
6 特典付与部
10 情報処理装置
11 受付部
12 ゲーム実行部
13 記憶部
14 制御部
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 表示部
19 音出力部
20 通信部
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 HDD
25 グラフィックカード
26 外部I/F
26a 記録媒体
27 通信I/F
28 入力I/F
28a メモリカード
29 ディスプレイ
30 スピーカ
31 タッチパネル
130 レシピDB
130a レシピテーブル
130b 材料アイテムテーブル
130c 活性化アイテムテーブル
130d 特典定義テーブル
131 触媒情報DB
132 所持アイテムDB
134 ゲーム実行処理プログラム
P フィールド

Claims (10)

  1. 仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して第2のアイテムを生成するゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    仮想空間にフィールドを表示し、
    前記フィールドに前記第1のアイテム及び第3のアイテムを配置すると、第3のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムの位置に応じた位置の前記第1のアイテムの属性を定める、プログラム。
  2. 前記フィールドに配置された前記第1のアイテムの属性に応じて、前記第2のアイテムに付与する特典を決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2のアイテムに付与する特典は、第1のアイテムの属性毎の個数と第2のアイテムに付与する特典情報とを記憶する記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムにより定まる前記第1のアイテムを含む、前記フィールドの前記第1のアイテムの属性毎の個数に対応して決定される、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記第1のアイテムの属性は、前記フィールドに配置された前記第1のアイテムの色により識別可能に表示され、
    前記フィールドに表示された前記第1のアイテムの属性毎の個数は、前記第1のアイテムの色毎の個数であり、前記第1のアイテムの色毎の個数に基づき、前記第2のアイテムに付与する特典を決定する、
    請求項3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記第2のアイテムに付与する特典を決定する前に、ゲーム中の前記フィールドに配置された前記第1のアイテムの色毎の個数に基づき定まる特典情報を表示する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記第3のアイテムを前記フィールドに配置するタイミングは、前記第1のアイテムを前記フィールドに配置した後であって、前記第2のアイテムの生成を完了する前である、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記フィールドに前記第1のアイテムを配置した後に第3のアイテムを配置すると、配置した前記第1のアイテムを再度配置可能にする、
    請求項1〜6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記フィールドに前記第1のアイテムを配置した後に第3のアイテムを配置すると、配置した前記第1のアイテムの属性をランダムに変える、
    請求項1〜7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して第2のアイテムを生成するゲームをコンピュータが実行する方法であって、
    仮想空間にフィールドを表示し、
    前記フィールドに前記第1のアイテム及び第3のアイテムを配置すると、第3のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムの位置に応じた位置の前記第1のアイテムの属性を定める、方法。
  10. 仮想空間においてレシピに従い第1のアイテムを調合して第2のアイテムを生成するゲームを実行するゲーム実行部と、
    仮想空間にフィールドを表示する表示部と、
    前記フィールドに前記第1のアイテム及び第3のアイテムを配置する配置部と、
    第3のアイテムの特性を記憶した記憶部を参照して、配置した前記第3のアイテムの位置に応じた位置の前記第1のアイテムの属性を定める特典付与部と、を有する情報処理装置。
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